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Assamita

antitribu
En las noches que siguieron con la revuelta Anarquista y la convención de
Thorns, el clan Assamita se encontró en una situación muy peligrosa. A la vista de la
increíble oposición que representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en
blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza que representaban los
asesinos sarracenos, la Camarilla subyugó al clan con una poderosa maldición Tremere
que les impedían beber sangre de Cainita, algo central al código ético de muchos de
ellos.
Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldición. Algunos valientes, liderados
por el primer hulul, al-Humair, se ocultaron. En las noches que siguieron, esta banda de
asesinos rebeldes se unió al joven Sabbat, más como desafío a la Camarilla que como
apoyo a la filosofía de la nueva secta. Sin embargo, desde entonces los Assamita
Antitribu han asumido un importante papel en el Sabbat y se han convertido en los
temidos miembros de la Mano Negra.

Los Assamita antitribu sirven a su clan antes que al Sabbat, aunque muchas de
las creencias son comunes. Al contrario que los miembros del clan original, estos
vampiros no reverencian a Haqim, al que ven como a todos los odiados antediluvianos:
como una fuerza corrupta y maligna que una noche despertará para devorar a sus hijos.
Los Assamita antitribu prefieren intentar acercarse lo más posible a Caín, lo que el clan
principal considera una abominación. No obstante, lo dos grupos parecen tratarse con un
relativo civismo, aunque nadie ajeno a ellos sabe exactamente porque. De hecho, los
Assamita antitribu parecen considerarse superiores a sus hermanos, a los que recriminan
sin piedad por haberse sometido a la maldición de la Camarilla aun después de esta rota.

Como los miembros del clan original, estos Assamita son maestros del asesinato
y de la muerte silenciosa. Los Ángeles de Caín son una importante ayuda militar para el
Sabbat, que sin ellos perdería su brillantez táctica y su capacidad. Muchos Assamita
antitribu ostentan importantes cargos militares dentro de la secta, y son más aun los que
terminan convirtiéndose en héroes-asesinos, dejando cadáveres y cenizas de infieles
caídos para marcar su paso sigiloso.

Estos vampiros no suelen asumir la función de sacerdotes de manada, aunque


muchos se hacen ducti, especialmente en las manadas orientadas hacia el combate o
hacia el asesinato. La mayoría de los Ángeles de Caín pertenecen a manadas
exclusivamente Assamitas, aunque cada vez más rompen este molde y se convierten en
importantes refuerzos para grupos más diversos. No proselitizan con la misma
intensidad que sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros a su fe. Al final
Caín reconocerá a los suyos, y los demás tendrán la opción de unirse a él o tomar su
propia senda.

Apodo: Ángeles de Caín.

Apariencia: Los Assamita antitribu son de aspecto similar a sus hermanos, aunque
suelen mostrar más a menudo rasgos europeos y de otras culturas. Los antiguos visten
los tradicionales trajes de Oriente Medio y Mesopotamia, mientras que los jóvenes son
más modernos, llegando a adoptar el aspecto de pandilleros o sectarios para ocultarse
mejor dentro de estas subculturas. Como sucede con los Assamitas, la piel de los
antitribu se oscurece a medida que envejecen.

Refugio: Estos vampiros suelen preferir los refugios comunales, que pueden ser los de
la manada, células de Assamita antitribu u otros "nidos" de vampiros. Los lugares
preferidos incluyen almacenes refrigerados, casas abandonadas y mataderos, donde es
posible disponer de los cuerpos con relativa facilidad.
Trasfondo: Casi todos proceden de culturas de Oriente Medio, el Norte de África o Asia,
aunque pueden estas alejados por varias generaciones superiores, el linaje pierde cada
vez más importancia y de paso a la habilidad. Los Assamita antitribu recién Abrazados
no suelen convertirse inmediatamente en miembros activos de la secta, sino que sirven
durante siete años como aprendices en las fortalezas de la Mano Negra, o bajo la guía de
algún maestro. Estos mustajib (meritorios) deben probar su valía al clan antes de que se
les ofrezca la oportunidad de demostrarla a la secta.

Creación del Personaje: Los Assamita antitribu pueden proceder de cualquier origen
racial o étnico, aunque los más frecuentes siguen siendo los de Oriente Medio y el Norte
de África. Como sus hermanos, muchos antitribu son antiguos soldados, criminales,
hombres santos y exploradores. Sus naturalezas suelen ser bruscas y directas (y
probablemente violentas), mientras que las Conductas varían enormemente. Los atributo
Físicos suelen ser primarios, igual que las Técnicas. Trasfondos comunes para los
Ángeles de Caín incluyen Miembro de la Mano Negra, Mentor, Generación y, en
ocasiones, Posición en el Sabbat. Muchos de ellos siguen la Senda de Caín, y por lo
tanto son considerados herejes por el can principal.

Disciplinas de clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación.

Debilidad: Los Assamita antitribu nunca sufrieron la maldición que la Camarilla


impuso al resto del clan. Aunque ahora vuelven estos a la sed de la sangre endémica a la
línea de Haqim, los antitribu han padecido esta debilidad desde siempre. Estos vampiros
se hacen adictos con facilidad a la vitae cainita. Cada vez que un antitribu bebe de la
sangre de otro vampiro debe hacer una tirada de Autocontrol (Dificultad 3 + el numero
de puntos bebidos). Si se falla, el Assamita ser''a adicto. A partir de entonces, cada vez
que se beba sangre del vampiro, el jugador deberá superar una nueva tirada de
Autocontrol (dificultad 6) o sucumbirá al frenesí, tomando en ese momento tanta sangre
del recipiente como sea posible. El Narrador debe animar a los jugadores a interpretar
esta Ansia de vitae no muerta; los Assamita antitribu no subyugan su sed, sino que se
deleitan en ella.

Organización: Este grupo mantiene una estructura similar a la del clan original. Los
miembros siguen una jerarquía extraña entre los clanes del Sabbat (porque los demás
suelen dedicarse primero a los deberes de la secta). Sin embargo, en vez de la Guía del
Viejo de la Montaña, los antitribu siguen al hulul, el miembro más viejo del clan. Cada
cien años destruyen en ritual a este vampiro como ofrenda a Caín, eligiéndose un nuevo
miembro para que beba la sangre del hulul y se convierta en el nuevo guía. Esta figura
es asistida y aconsejada por los shakari, los más sabias y hábiles miembros del clan. Los
vampiros inferiores operan de un modo muy similar a los Assamita normales, aceptando
contratos de asesinato y disfrutando de la diablerie desaforada.

Cita: Eres tan frágil que casi me avergüenza beber tu sangre. Casi.

Hechiceros
Hace tiempo que los Tremere conocen su existencia, pero hasta la actualidad, el
resto del mundo Cainita moderno consideraba impensable la idea de unos magos de la
sangre Assamitas. A los hechiceros les gustaba esta concepción y se la tomaban con un
buen grado de diversión irónica, ya que sus registros afirman que son la organización de
magos de la sangre más antigua de todos los clanes.

Los hechiceros Assamitas se originaron en la Segunda Ciudad, poco después de


que Haqim creara a su segunda prole para hacer de jueces de la ciudad. Sus primeros
miembros fueron magos mortales alistados a raíz de varios conflictos con la promesa
del poder temporal y una eventual inmortalidad. Trabajaron junto a los jueces como
interrogadores, investigadores de la verdad y cazadores de demonios, y se unieron a los
eruditos en busca del conocimiento por el conocimiento. Después de la caída de la
Segunda Ciudad, su papel se extendió para incluir tareas como las comunicaciones
mágicas para mantener al clan unido, la hechicería climática para nutrir las cosechas de
los rebaños mortales de los Hijos de Haqim y combatir las amenazas de los otros
Cainitas y demás criaturas sobrenaturales. Durante la Larga Noche, los hechiceros
estuvieron a menudo en la primera línea en las incursiones Assamitas hacia Europa,
particularmente en al-Andalus. Cerca del final de la Revuelta Anarquista, se
convirtieron en la primera línea de defensa del clan contra los Tremere.

Cuando los Brujos lanzaron la maldición, la primera responsabilidad de los


hechiceros hacia el clan se convirtió en romperla. Sin embargo, en ese mismo periodo
de tiempo hubo un giro en la dedicación de los hechiceros a la idea de un clan Assamita
homogéneo. Durante gran parte de la Larga Noche habían sido una fuerza moderada y
unificadora, pero parece que la maldición les afectó en un menor grado. Muchos se
convirtieron en desposeídos y se esfumaron, reapareciendo un siglo más tarde o más, si
es que lo hacían. Bastantes fueron las víctimas de los ataques de las hordas Tremere,
ansiosas por saquear los secretos de los sarracenos. Los que siguieron siendo fieles a los
objetivos de Alamut parecían sombríos y lánguidos, como si la maldición (o la
desesperada necesidad de romperla) estuviera socavando su voluntad.

Los hechiceros sólo empezaron a remontar en la última década, volviendo a su


antigua prominencia como parte igualitaria e integral de los Hijos de Haqim. Sus
artificieros y alquimistas le proporcionaron a los guerreros todo un abanico de
creaciones, muchas de las cuales fueron producto de la investigación de la maldición y
la naturaleza de la Taumaturgia Tremere. Los videntes inundaron a los militantes de la
casta guerrera con montañas de información de los enemigos y los aliados por igual.
Los pocos que todavía seguían con la tradición de sus antepasados de cazar demonios se
lanzaron a una campaña furiosa, limpiando sus territorios de siervos de los Tremere y
de cualquier cosa que tuviera la desgracia de cruzarse en su camino. Se produjo un
tremendo intercambio de información a través de la red de telecomunicaciones global y
del éter, uniendo a hermanos que hacía siglos que no se veían en un frente común:
encontrar las raíces del poder Tremere y destrozar la maldición.

Entonces apareció ur-Shulgi. Con una semana de preparación y una sola noche
de acción, consiguió lo que cientos de hechiceros menores apenas habían llegado a
husmear durante quinientos años. Las repercusiones de su hazaña, tanto mágicas como
sociales, se extendieron por la casta. Casi toda la totalidad de los hechiceros sintió la
fluctuación de energía cuando el Matusalén llamó a la sangre que corría por sus venas.
La casta al completo contuvo el aliento, esperando a ver qué haría ur-Shulgi a
continuación.

El conflicto resultante entre El nuevo Más Antiguo y su chiquillo, el Amr,


sacudió los cimientos de la casta hechicera. Todos los hechiceros, salvo los más
antiguos, conocían al Amr como el mejor mago del mundo, y pocos recordaban a ur-
Shulgi como más que un nombre legendario. La fe de la casta en su líder era casi
inquebrantable, pero la aparición de un ser divino de los orígenes ancestrales del clan
bastaba para poner en duda la fe de muchos. Aunque al-Ashrad era el Amr, y como tal,
el líder de los hechiceros, ur-Shulgi era El nuevo Más Antiguo y como tal el líder de los
Hijos de Haqim. Se convirtió en una cuestión de lealtad hacia el Amr por encima de la
lealtad al clan.

Esta noche, la casta está dividida a partes iguales entre el apoyo a la visión
sangrienta de ur-Shulgi sobre los Hijos de Haqim y las calmadas palabras de
moderación de al-Ashrad, y bastantes hechiceros han emprendido el camino de los
desposeídos con la esperanza que pase el conflicto y puedan volver a sus
investigaciones particulares. Los recientes altercados han dejado a muchos hechiceros
sin contacto con sus antiguos camaradas, Alamut o el Amr, y ahora muchos actúan bajo
su propio “criterio”, libres de las cadenas de la responsabilidad y del ligero pero
omnipresente yuyo de la jerarquía de casta.

Apodo: Magi (singular “Magus”); a veces los extraños los llaman “visires”.

Secta: los hechiceros están divididos por igual entre los cismáticos de al-Ashrad y los
lealistas de Alamut. Se supone que los magi que se unieron al Sabbat desde el principio
murieron en alguna ciudad cthtónica olvidada de Mesopotamia hace siglos, y muy
pocos han declarado esta alianza a raíz del Cisma. Muchos hechiceros se han vuelto
desposeídos en algún momento de su no-vida, por alguna discrepancia, real o
imaginaria, con la estructura organizativa de la casta o las prácticas de un antiguo en
particular. Sin embargo, una notoria mayoría vuelve al rebaño tarde o temprano, tanto
por la necesidad de obtener más saber como para eludir la atención de los Tremere y
otros cazadores de magos de la sangre.
Apariencia: La mayoría de los hechiceros se visten con ropas que les permitan trabajar
cómodamente, yendo desde batas de laboratorio hasta amplias túnicas o caftanes. Los
que pasan mucho tiempo haciendo “trabajo de campo” prefieren los uniformes militares,
los chalecos de fotógrafo y otros complementos con muchos bolsillos donde puedan
guardar adecuadamente componentes rituales y otros mejunjes útiles. Muy pocos
hechiceros llevan símbolos ocultistas en público, ya que los consideran vanidosos y
peligrosos. Si un hechicero puede ser identificado como mago de la sangre pos su
aspecto, será que está en su casa, que es peligrosamente imprudente o que confía
plenamente en su poder.

Refugio: Los hechiceros prefieren los escondites espaciosos con al menos una o dos
habitaciones dedicadas a los círculos rituales y los laboratorios alquímicos. Sus refugios
están aislados y muy resguardados, para ocultar sus prácticas mágicas a los mortales y
los seres sobrenaturales por igual.

Trasfondo: Los hechiceros suelen seleccionar a una progenie resuelta, disciplinada y


capaz de trabajar con los conceptos abstractos y las percepciones alternativas de la
realidad que ofrece la Hechicería Assamita a sus practicantes. También buscan un nivel
de educación por encima de la media, aunque, si es necesario, se pueden obtener
después del Abrazo. El potencial mágico no es un requisito definitivo, ya que los
hechiceros son tan magos como eruditos científicos. La casta no tiene ninguna
preferencia en particular por ningún género o etnia.

Creación del Personaje: Los hechiceros han estado en minoría durante siglos y siguen
estándolo en la actualidad, así que su personalidad tiende a ser sumisa, al menos
externamente. Al igual que otros magos de la sangre, se decantan por los Atributos
Mentales y una Fuerza de Voluntad alta. Los aprendices lentos y los que no tienen
disciplina no encajan bien en la casta. Es raro que un hechicero no tenga algún nivel en
Academicismo y Ocultismo, aunque puede suceder. Casi todos los hechiceros están bajo
la tutela de un Mentor en algún momento de su no-vida, y muchos tienen Contactos o
Aliados en su campo de especialización.

La mayoría de los hechiceros tienen Humanidad, aunque muchos se distancian de sus


principales aspiraciones después de las primeras décadas de no-vida. En la casta hay un
número moderado de adeptos de la Senda de la Sangre, principalmente entre los
lealistas. Los que se han unido recientemente o tienen tratos con el Sabbat encuentran la
Senda de Caín y la Senda del Poder y la Voz Interior especialmente atractivas, y se
rumorea que varios hechiceros ibéricos siguen la Senda de la Noche.

Sugerencias de Conceptos: Alquimista, astrónomo, bibliófilo, Cabalista, conservado de


museo, demonólogo, embalsamador, falso místico, hematólogo, historiador,
investigador privado, lingüista, matemático, metalurgista, profesor de plaza fija, sabio,
teólogo, toxicólogo, vidente.

Disciplinas de casta: Extinción, Hechicería Assamita, Ofuscación.

Debilidad de casta: Los hechiceros aseguran que han practicado la magia de la sangre
desde las noches de la Segunda Ciudad. Tanto si es cierto como si no, se han dedicado a
ello el tiempo suficiente como para que estén marcados, incluso los que no se han
dedicado a fondo a la exploración de la Hechicería Assamita. El aura de un hechicero
siempre muestra signos evidentes asociados con la magia de sangre, y cualquier
observador con la habilidad de analizar auras, siempre verá esas marcas.

Sin embargo, esta manifestación es simplemente un efecto secundario de la poderosa


predisposición de los hechiceros hacia la magia de la sangre. El conjunto de la casta ha
practicado este arte durante el tiempo suficiente para que cale en su sangre, haciendo
que todo hechicero destaque como un faro para cualquiera que tenga percepción
sobrenatural. Cualquier uso de un poder sobrenatural sobre un hechicero a efectos de
percepción también tendrá un –2 a la dificultad. Adicionalmente, los intentos de
penetrar en la ocultación sobrenatural de un hechicero se considerará como si actuara un
nivel por encima de lo normal (así que un personaje con Auspex 2 que intente penetrar
en la Ofuscación de un hechicero tendrá, a la práctica, un Auspex 3)
Ten en cuenta que estas debilidades no le dan ningún beneficio a los observadores sin
percepción sobrenatural, aunque puede que resulte más probable que los mortales noten
la naturaleza sobrenatural de un hechicero (a discreción del Narrador). De la misma
forma, no afecta a la ocultación corriente, como el camuflaje.

Organización: Antes del Cisma, los hechiceros mantenían una ligera meritocracia
basada en una combinación de habilidad y capacidad académica, El estatus se originaba
según las habilidades del hechicero y las credenciales presentadas por sus maestros. La
separación del clan ha derrumbado esta estructura, y en estos momentos las dos mitades
de la casta están reconstruyendo su orden social.

Tanto los lealistas como los cismáticos se ciñen a la tradición pre-cisma de escoger a un
Amr, el líder de la casta, mediante un ritual de adivinación anual. Al-Ashrad encabeza a
los cismáticos, como era de esperar. Los lealistas todavía no han llegado a un
compromiso formal (todavía no se ha realizado el ritual desde el Cisma), pero en
general reconocen a la chiquilla y protegida de al-Ashrad, Amaravati, como su Amr.

Líneas de Sangre: No existen variaciones conocidas entre los hechiceros modernos.


Los registros históricos muestran que en su día la casta estaba más predispuesta al
Auspex que a la Ofuscación, pero el giro hacia el actual conjunto de especialidades se
concretó entre el siglo XII y el XV.

Visires
Antes de las Noches Finales, pocos Cainitas modernos se hubieran imaginado
que una parte del clan Assamita pudiera estar dedicada a objetivos pacíficos. Sin
embargo, aunque tampoco son pacifistas, la vasta mayoría de la casta de visires se
inclina más hacia los estudios que hacia el combate.

Según el registro más ampliamente aceptado, los visires forman parte de la más
antigua de las tres castas. Antes de convertirse en erudito, Haqim había sido guerrero,
pero su primera prole estuvo integrada por artesanos y sabios, y cada uno de ellos era el
ejemplo más refinado de su profesión o arte que se podía encontrar entre los mortales de
la Segunda Ciudad. Esta selección tan selecta, según cuenta la historia, provocó
bastantes disputas entre Haqim y la Anciana Arikel, la fundadora del clan Toreador. La
verdad es que la línea de visires parece compartir algunas vagas similitudes con el “clan
de la rosa”, aunque ninguno de los dos grupos está dispuesto a admitir ninguna relación.

Los visires se originaron como buscadores del conocimiento, y una mayoría


sorprendentemente fuerte de la línea se ha mantenido fiel a este ideal durante milenios.
Es más, parece como si la casa en conjunto se sintiera impulsada a crear y aprender,
como si estuviera poseída por una manía solitaria (o guiada por una voluntad única).
Aún así, pocos visires consideran que sus impulsos obsesivos sean algo más que
perfeccionismo o la chispa de la inspiración (aunque, para ser sinceros, los visires tienen
la misma creatividad artística que los demás Cainitas). Sugerirle a un visir que está loco
(o peor, que no tiene voluntad propia) es uno de los peores insultos que se le puede
hacer.

Después de la caída de la Segunda Ciudad, a medida que los Hijos de Haqim se


asentaban en su estructura de casta actual, los visires se convirtieron en los pensadores,
los creadores y en los líderes ocasionales del clan, a pesar de que los guerreros nunca
renunciaron por completo al control de Alamut. También eran, en general, los Hijos de
Haqim que tenían mayor contacto con la sociedad mortal nocturna. Esto sigue siendo
vigente en la actualidad. Mientras que los guerreros gravitan alrededor de los aspectos
bélicos y religiosos de una cultura determinada, y los hechiceros se entregan a ciertas
profesiones selectas, los visires tienden a relacionarse con casi todos los estratos
sociales. Sin embargo, su monomanía innata los hace estar más que predispuestos a los
esfuerzos para guiar, o incluso espolear ligeramente, a las masas mortales.

La “cultura de casta” de los visires se puede describir como un club de


individualistas que deja mucha rienda suelta. La mayoría de la casta está tan dispersas
como la de los hechiceros, pero sin los recursos de ésta para coordinarse y comunicarse
mágicamente. Los visires tienden a ir por su cuenta, a menos que estén involucrados en
un acuerdo de mentor-protegido o que conduzcan algún tipo de empresa cooperativa.
Esto lo provocan tanto las tendencias psicológicas compartidas por la casta como la
necesidad de mantenerse en secreto durante la Larga Noche y periodos posteriores. Sin
embargo, el Cisma y la consecuente alianza cismática con la Camarilla han permitido a
muchos visires existir de una forma relativamente abierta entre los demás Cainitas, y
bastantes han decidido meterse en el terreno social y político, con diversos niveles de
éxito.

Apodo: Eruditos o Artesanos.

Secta: Más de un tercio de la casta puede considerarse como desposeída a todos los
efectos y niveles, ya que sus lazos con el resto del clan son, como mucho, marginales.
La mayoría del resto de los visires ha decidido seguir a al-Ashrad en la Camarilla. Una
minoría considerable de la casta permanece fiel a Alamut. Se conoce a pocos visires que
formen parte del Sabbat, y lo más probable es que sean fugitivos esporádicos.

Apariencia: Por regla general, los visires son los Hijos de Haqim más propensos a
mezclase con la sociedad mortal. Normalmente se visten profesionalmente o
informalmente según la ocasión. Su particularidad común (o trastorno) tiende a
polarizarlos entre los dos extremos de la higiene y el estilo. Los visires suelen o bien
tener un aplomo perfectamente inmaculado y elegante, o bien ir siempre desaseados,
andrajosos y constantemente desaliñados.

Refugio: Los visires tienden a escoger refugios que pasen desapercibidos entre las casas
de los mortales de profesiones similares. Al igual que con la apariencia física,
dependiendo de la fijación y la flexibilidad de los gustos de cada visir, el escondrijo
puede estar inmaculadamente limpio o tan desordenado que resulte difícil caminar.
Muchos visires tienen grandes bibliotecas y laboratorios, ya que prefieren “trabajar
desde casa”.

Trasfondo: Como casta dominada por intelectuales, artesanos y algunos políticos, los
visires suelen Abrazar a individuos excepcionalmente entregados a su profesión. Pocos
visires son Abrazados con vistas a explotar algún potencial por descubrir. Cuando el
clan estaba más unido, muchos visires escogían a su progenie pensando en su posible
aportación al conjunto de los Hijos. La decadencia de la unidad Assamita en los últimos
siglos ha hecho que esta práctica haya ido desapareciendo (con la excepción de los
investigadores Abrazados para ayudar a romper la maldición). A menudos los gustos de
los visires solapan con las de las otras dos castas, y de vez en cuando hay disputas por
progenie potencial con habilidad particularmente valiosas. Al igual que los hechiceros,
los visires no hacen ningún esfuerzo en especial por Abrazar a miembros de un género o
una extracción étnica determinados.

Creación del Personaje: Los visires tienen todavía más experiencia en ocultarse y
negarse que los magi, a causa de sus siglos de “invisibilidad”. Su personalidad pública a
menudo suele reflejarlo, aunque muchos son de naturaleza rebelde e innovadora.
Pueden dar preferencia tanto a los Atributos Sociales como a los Mentales dependiendo
de su profesión, de la misma forma que se guían por la funcionalidad a la hora de
escoger Habilidades. Los visires son los Hijos de Haqim más predispuestos a tener
algún grado de Influencia en la sociedad mortal, y a menudo también disfrutan de la
correspondiente cantidad de Recursos debido a su éxito profesional o artístico en
círculos mortales.

La enorme mayoría de los visires siguen los códigos morales de la Humanidad. Pocos se
adhieren a la Senda de la Sangre, pero los que lo hacen son el doble de brutales que un
miembro de la casta guerrera. Los pocos que se han unido al Sabbat en las noches
recientes parecen preferir creencias tan diversas como la Senda de la Catarsis, la Senda
de la Muerte y el Alma, o la Senda del Poder y la Voz Interior, dependiendo de sus
objetivos particulares. Una vez que un visir se decanta por una Senda, se entrega a sus
postulados con el fervor de un converso.

Sugerencias de Conceptos: Antropólogo forense, arqueólogo, arquitecto, bioquímico,


comerciante de arte, “consejero especial”, doctor, escultor, experto en
telecomunicaciones, historiador, hombre santo, joyero, juez, magnate del petróleo,
narrador, periodista, productor de cine de Bombay, teórico político, traductor.

Disciplinas de Casta: Auspex, Celeridad, Extinción.

Debilidad de Casta: A pesar de que ellos afirmen lo contrario, los visires están locos
(por lo menos según los estándares del sistema de juego). Todos los visires están
enganchados a perseverar en sus objetivos, olvidándose de las preocupaciones triviales
como su refugio diario o alimentarse cada noche. Si un personaje está especializado en
un campo en particular, se centra en él hasta la monomanía. Si su existencia nocturna no
tiene un objetivo fijo, se obsesiona con los detalles de la tarea que le ocupa en ese
momento. En términos de juego, todos los visires tienen un trastorno mental Obsesivo/
Compulsivo asociado con su habilidad creativa o intelectual con el valor más alto. Si el
objetivo del personaje varía, también lo hace el foco del trastorno. El jugador debe
interpretar este cambio gradualmente, en lugar de cambiar de golpe en el momento en
que se realizan los cambios en los Rasgos del personaje.

Cuando se activa el trastorno, el aura del personaje parpadea con una frecuencia y unas
espiras extrañas que un observador puede interpretar para averiguar la Naturaleza del
personaje y el foco de su obsesión. Después de un éxito en Percepción del Aura, el
observador puede realizar una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad igual al valor
de la Humanidad o la Senda del Visir); dos éxitos le proporcionan al observador el
origen del a obsesión del visir, cuatro le revelan su Naturaleza.

Organización: Los visires no tienen una estructura formal global. Parecen una
organización informal de profesionales vagamente afiliados más que algún tipo de
conspiración oculta u orden militar. El prestigio es en general un asunto que depende de
a quién conoce y qué ha hecho cada visir, y varía dependiendo del que escuche (puede
que un poeta no se sienta muy impresionado ante un físico de partículas). La casta tiene
una única costumbre derivada de las tradiciones de los sabios árabes: la ascendencia
académica resulta tan importante como la sanguínea. Así, puede que el sire de un visir
no sea tan importante como quiénes han sido sus instructores, y algunos llegan a
presentarse nombrando a su instructor en ocasiones formales. Como hemos dicho
anteriormente, la mayoría de los visires tienden a ocuparse de sus asuntos a menos que
trabajen en un proyecto cooperativo específico.

Líneas de Sangre: Un grupo de visires tuvo una gran influencia en Bizancio durante la
época de esplendor de su imperio, y sus supervivientes y descendientes siguen
decantándose por la Presencia en lugar de la Celeridad. En la actualidad existen unas
dos docenas de miembros de esta línea cortesana y se encuentran básicamente en
Oriente Medio, ocupándose de sus asuntos en las cortes de los Ashirra.

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