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MANUAL
DEL JUGADOR
Los jugadores protagonistas y la mente maestra
encontrarán en este manual toda la información
necesaria para jugar a Tragedy Looper.
PARA EMPEZAR
PARA EMPEZAR 1
ELEGIR A LA MENTE MAESTRA
En primer lugar, elegid quién será la mente maestra. Deberíais
escoger a alguien que tenga experiencia arbitrando juegos de
rol o similares. La mente maestra debería leer este manual y el
Bienvenidos a Tragedy Looper, un juego de tablero deductivo a base de Manual de la mente maestra. Los protagonistas también deberían
saltos o bucles temporales. Una mente maestra expondrá un misterio y leer este manual para familiarizarse con los conceptos del juego.
los protagonistas intentarán resolverlo. Aunque pueden jugar de dos a
cuatro jugadores, las reglas están redactadas para cuatro jugadores: tres
protagonistas que cooperarán para hacer frente a una mente maestra. Las
reglas para dos y tres jugadores pueden consultarse en la página 41.
2 3
COMPONENTES Y DESCRIPCIÓN
DEL JUEGO
COMPONENTES
Cada guión determina qué personajes entrarán en juego; los personajes
Y DESCRIPCIÓN DEL JUEGO se representan con cartas.
Todos ellos son personajes no jugadores (PNJ). Tienen habilidades
especiales que utilizarán para ayudaros (a los protagonistas) si establecéis con
En primer lugar, os mostraremos dónde sucede todo esto. En este apartado ellos lazos de cooperación. Por ejemplo, la confidente os revelará información
os describiremos el planteamiento del juego, mientras os familiarizáis con los secreta.
tableros, las cartas y las fichas. Pero eso no es todo. Es perfectamente posible que los personajes tengan
papeles ocultos y que estén implicados en la trama. Puede que uno sea la per-
sona clave que desencadene la tragedia o puede ser el cerebro que maquina
2 TABLEROS la propia tragedia. Puede ser un asesino en serie, incapaz de contenerse si se
encuentra en una situación donde es posible matar. Pero, cuando la historia
empieza, vosotros, los protagonistas, no tenéis ni idea de qué secreto puede
guardar cada personaje. Tenéis que vivir la historia, bucle tras bucle, y sacar
DÍA INCIDENTE BUCLE MARCADOR
ADICIONAL
conclusiones a partir del conocimiento obtenido.
DÍA DÍA
0
INICIO DE
PARTIDA
1 1 7 BUCLES
DÍA DÍA
1
INICIO DE
PARTIDA
2 2 6 BUCLES
DÍA
3
DÍA
3
INICIO DE
PARTIDA
5 BUCLES
2
HOSPITAL CAPILLA 3 1. N
ombre de la carta
DÍA
4
DÍA
4
INICIO DE
PARTIDA
4 BUCLES
3 El lugar donde se sanan cuerpo y alma.
A su vez, el lugar en el que tus peores temores se confirman. Y donde la oscuridad puede atrapar fácilmente a un corazón debilitado.
Un lugar para adorar a lo sobrenatural. Pero, en realidad, ¿quién... o qué hay allí?
¿Es algo que nos quiere bien...? ¿O que quiere dañarnos? 2
DÍA
5
DÍA
5
INICIO DE
PARTIDA
3 BUCLES
4 2 2. L
ímite de Paranoia
5 Si el personaje tiene, como mínimo,
DÍA DÍA INICIO DE
PARTIDA
6 6 2 BUCLES
ESTUDIANTE
DÍA
7
DÍA
7
BUCLE
6 CHICA
4 tantas fichas de Paranoia como las indi-
LA NOVICIA
FINAL
DÍA
8
DÍA
8
DESENLACE
FATAL 7 cadas, se encuentra en estado de páni-
RESUMEN DE RONDA co y podrá desencadenar incidentes.
Nota: un personaje puede tener más
1
I LA MAÑANA IV INCIDENTES
II JUGAR CARTAS
Cambio de líder
Final de la ronda CENTRO ESCUELA fichas de Paranoia que las indicadas en
la carta.
La fortaleza nocturna que nunca duerme, eternamente bañada por seductoras luces de neón. El lugar de aprendizaje para todas las almas jóvenes. Pero esas almas inexpertas suelen sentirse perdidas
III HABILIDADES SIGUIENTE
DÍA
SIGUIENTE
BUCLE Mientras tanto, en sus incontables callejuelas oscuras nace y se propaga la maldad. y engañadas y, en ocasiones, abren puertas que deberían permanecer cerradas.
Habilid. de mente maestra
Habilid. de líder
(Cooperación)
protagonista puede utilizar esa habilidad. Utilizar la habilidad no supone la 34 CARTAS DE ACCIÓN
pérdida de fichas de Cooperación. Las habilidades que están limitadas a una En resumen, lo que hacen los Cartas de Cartas de
vez por bucle solo se podrán utilizar, obviamente, una vez por bucle. jugadores durante la partida, protagonista mente maestra
En los casos especiales en los que la mente maestra puede utilizar una tanto los protagonistas
habilidad de Cooperación, lo hace con las mismas limitaciones que los como la mente maestra, es
protagonistas. jugar cartas de acción sobre
Las habilidades pasivas siempre están vigentes, no necesitan ser activadas. los personajes o sobre las
Los protagonistas no las «utilizan»; es la mente maestra la que se encarga de localizaciones. Todos los
resolverlas. jugadores juegan sus cartas
boca abajo; cuando todos han
jugado una carta, se destapan Las cartas de cada jugador tienen un dorso
Un poco más de detalle... y se resuelven todas al mismo diferente a las del resto de jugadores; así
tiempo. podéis saber quién ha jugado cada carta.
SOBRE PERSONAJES Y CADÁVERES
Cada jugador debe asegurarse de que sus
La posición de la carta sobre el tablero es lo que nos indica si un cartas tengan el mismo dorso.
personaje está vivo o muerto. Un personaje vivo se encuentra en posi-
ción vertical; uno muerto, en horizontal. Un personaje muerto es un
«cadáver» y no puede utilizar habilidades ni tiene rasgos distintivos;
ni siquiera se considera un personaje. Pero conserva cualquier ficha
de Cooperación que pueda tener. Hay un personaje en el juego que
puede resucitar cadáveres. +1
+2
ación
Impedi
r Coop
eració
n Cooper
ció n
p era
nto Movim Coo
to Movim
ie iento 1
ien
ovim ) ( +
2 M
= ) ( + = ) ( + == )
( + = ) ( + = ) ( + = )
ESTUDIANTE
( + = ) ( + = )
+
Cartas de Cooperación
CHICA
(
LA NOVICIA
LA NOVICIA
Se utilizan para aumentar la
Cartas de movimiento
5
2
personaje en esta localización.
Revela el papel de cualquier
+2 Impedi
+1 r Intrig
a
Ya hemos echado un vistazo a los tableros y a los personajes. Ahora veremos Int
riga
Intriga
1
Si 2 o más
«Imped
jugadore
(sin imp ir Intriga» dur
ortar en
s han juga
ante el
do una
carta
qué podéis hacer vosotros, los jugadores, durante la partida. Explicaremos las
qué obje mismo
de jueg día
o), se anu tivo sobre el
lan entr tablero
e ellas.
+1 -1
-1
ia Paran
cartas de acción que utilizan los jugadores para influir sobre los personajes Par
ano
ia Parano oia
6 7
COMPONENTES Y DESCRIPCIÓN
DEL JUEGO
CARTAS DE PROTAGONISTA
Paranoia +1 Movimiento vertical
Coloca una ficha de Paranoia sobre ese personaje. El personaje puede mover hacia arriba o hacia abajo.
Junto con una carta «Impedir Paranoia», el impedimento tiene Junto con otra carta de movimiento vertical, se mantiene el
prioridad y esta carta no tiene efecto. movimiento vertical (no se anulan entre ellas).
+1
Paranoia Junto con una carta de Paranoia –1, se aplica primero el +1. Movimiento Junto con una carta de movimiento horizontal, se combinan para
( + = )
Jugada sobre una localización no tiene efecto. ( + = )
( + = )
formar un movimiento en diagonal.
Junto con un movimiento en diagonal, se combinan para formar
un movimiento horizontal.
Paranoia -1 Jugada sobre una localización no tiene efecto.
<solo una vez por bucle>
Retira una ficha de Paranoia de ese personaje.
Junto con una carta «Impedir Paranoia», el impedimento tiene
-1
prioridad y esta carta no tiene efecto.
Movimiento horizontal
Paranoia
El personaje puede mover hacia la izquierda o hacia la derecha.
1 Junto con una carta de Paranoia +1, se aplica primero el +1.
Junto con otra carta de movimiento horizontal, se mantiene el
Jugada sobre una localización no tiene efecto.
movimiento horizontal (no se anulan entre ellas).
Movimiento
( + = )
Junto con una carta de movimiento vertical, se combinan para
( + = )
( + = ) formar un movimiento en diagonal.
Cooperación +1 Junto con un movimiento en diagonal, se combinan para formar
Coloca una ficha de Cooperación sobre ese personaje. un movimiento vertical.
Junto con una carta «Impedir Cooperación», el impedimento Jugada sobre una localización no tiene efecto.
+1
tiene prioridad y esta carta no tiene efecto.
Cooperación Jugada sobre una localización no tiene efecto.
Impedir movimiento
<solo una vez por bucle>
Cooperación +2 Junto con una carta de movimiento, el impedimento tiene
<solo una vez por bucle> Impedir movimiento
prioridad y el movimiento no tiene efecto.
Coloca dos fichas de Cooperación sobre ese personaje. 1
+2
Junto con una carta «Impedir Cooperación», el impedimento
Cooperación tiene prioridad y esta carta no tiene efecto.
1
Jugada sobre una localización no tiene efecto.
8 9
COMPONENTES Y DESCRIPCIÓN
DEL JUEGO
Movimiento vertical
Paranoia -1 El personaje puede mover hacia arriba o hacia abajo.
Retira una ficha de Paranoia de ese personaje. Junto con una carta «Impedir movimiento», el impedimento tiene
Junto con una carta de Paranoia +1, se aplica primero el +1. prioridad y la carta de movimiento no tiene efecto.
Movimiento
Jugada sobre una localización no tiene efecto. ( + = ) Junto con otra carta de movimiento vertical, se mantiene el
-1
Paranoia
( + = )
( + = ) movimiento vertical (no se anulan entre ellas).
Junto con una carta de movimiento horizontal, se combinan para
formar un movimiento en diagonal.
Jugada sobre una localización no tiene efecto.
Impedir Paranoia
Junto con una carta de Paranoia +1 o Paranoia –1, el
impedimento tiene prioridad y la carta de Paranoia no tiene Movimiento horizontal
efecto. El personaje puede mover hacia la izquierda o hacia la derecha.
Impedir Paranoia
Jugada sobre una localización no tiene efecto. Junto con una carta «Impedir movimiento», el impedimento tiene
prioridad y la carta de movimiento no tiene efecto.
Movimiento Junto con otra carta de movimiento horizontal, se mantiene el
( + = )
( + = ) movimiento horizontal (no se anulan entre ellas).
( + = )
Junto con una carta de movimiento vertical, se combinan para
Impedir Cooperación formar un movimiento en diagonal.
Junto con una carta de Cooperación +1 o Cooperación +2, el
Jugada sobre una localización no tiene efecto.
impedimento tiene prioridad y la carta de Cooperación no tiene
efecto.
Jugada sobre una localización no tiene efecto.
Impedir Cooperación
Movimiento diagonal
<solo una vez por bucle>
El personaje puede mover en diagonal.
Intriga +1 Junto con una carta «Impedir movimiento», el impedimento tiene
Coloca un ficha de Intriga sobre el personaje o la localización. Movimiento
prioridad y la carta de movimiento no tiene efecto.
Junto con una carta «Impedir Intriga», y en el caso de que solo se
1
10 11
COMPONENTES Y DESCRIPCIÓN
DEL JUEGO
Al jugar las cartas de acción, cambiarás la situación en los tableros. Los Indicador de día
personajes se moverán y su Cooperación, Paranoia e Intriga cambiarán. Se utiliza para indicar qué día es. Se coloca en la tabla de
Echemos un vistazo a las fichas que se utilizan para indicar dichos estados. registro.
Indicadores de incidente
118 FICHAS Se utilizan para indicar en qué días sucederá algo. Se colocan
Los personajes pueden mostrar distintos talantes. Pueden mostrarse amistosos en la tabla de registro.
con los jugadores (cooperación) o pueden entrar en pánico a causa de la
paranoia. En el juego se utilizan tres tipos de fichas para representar el estado
mental de un personaje. También se utilizan algunas fichas para facilitar el Indicadores adicionales
desarrollo del juego. Se utilizan para atender cualquier regla particular que hayan
podido añadir los guionistas.
Fichas de Cooperación
Representan la predisposición que muestra el personaje
hacia los protagonistas. Por lo general, solo los protagonistas Indicador de territorio del capo
pueden colocarlas sobre los personajes; y cuando un Se utiliza para marcar el territorio del capo, según su habilidad.
personaje tiene fichas suficientes, se puede utilizar su habilidad
de cooperación.
Por último, debemos mencionar una serie de cartas:
de los protagonistas.
12 13
REGLAS DEL JUEGO
14 15
REGLAS DEL JUEGO
PAPELES
REPARTO
X
X Cada guión contiene una trama principal y de papeles, y Tragedia básica, con mayor número de ellos. Los protagonistas sabrán
X
X
X
X una secundaria. Cuando empecéis a utilizar el siempre qué escenario trágico se va a utilizar, por lo que tendrán total conocimiento de
X
X
escenario Tragedia básica, dispondréis de dos qué tramas y papeles pueden aparecer en el guión que se juega.
X
X
X
X
X 3 tramas secundarias. Trama principal: Plan de asesinato Trama secundaria: Un asunto amoroso
X
X
X La trama central del guión, donde se Trama secundaria: Un rum or inquietante
X
X definen principalmente las condiciones de Tramas menos importantes que sirven
3. Personajes y papeles
X
X
X
X
derrota de los protagonistas. para ambientar el guión.
DÍA INCIDENTE CULPABLE
Una lista de los personajes que aparecen en
3
2 X
X
X ese guión y de los papeles que desempeñan. A los personajes seleccionados se les asignan papeles según las tramas.
4
5
X
X
X
X 4 Un número entre paréntesis indica el número (Amada)
La niña rica
(Cerebro)
El oficial de policía
(Amante)
El paciente
del bucle en el que entra en escena.
X El estudiante La confidente
6 X X
Carta secreta:
únicamente para la 4. Agenda de incidentes y culpables La estudiante La novicia El oficinista El médico
mente maestra. Una lista de los incidentes que pueden tener (Asesina) (Persona clave) (Conspiranoico)
5-7
Días por bucle: X
CARTA DE PROTAGONISTAS
16 17
REGLAS DEL JUEGO
PREPARAR EL BUCLE del bucle, en caso de que se requieran. El indicador de día vuelve a situarse en
111 Antes de empezar cada bucle, hay que atender una serie de el día 1. El indicador de bucle desciende una posición.
cosas. Cada guión tiene asignada una cantidad de bucles, lo que
se traduce en representaciones del guión. Si el límite de bucles 3-4 Recoger cartas
asignado es de 3, entonces los protagonistas solo pueden jugar Cada jugador devuelve a su mano todas sus cartas de acción.
el guión tres veces, lo cual, técnicamente, significa que lo pueden rebobinar
dos veces. (Alguien podría decir que llamar bucle a la primera representación
es semánticamente incorrecto. Pero hasta eso podemos justificar: como los
protagonistas en realidad ya saben qué incidentes sucederán, se supone que
ya han saltado en el tiempo una vez.) TRANSCURSO DE UN BUCLE
Si los protagonistas tienen éxito en cualquier bucle, es decir, logran 1v En este apartado se describe cómo se desarrolla un bucle.
finalizar el bucle sin perder, los bucles restantes no se juegan y los
protagonistas habrán ganado la partida.
El guión determina cuántos días hay en cada bucle. En el juego, un día
Antes de empezar cada bucle, debéis hacer lo siguiente: significa una ronda, en la que cada jugador dispone de un turno. Cuando
1. Espiral de tiempo finaliza un día (una ronda), empieza el día siguiente, y así sucesivamente.
2. Reubicar personajes De forma resumida, cada día transcurre de la siguiente manera: todos los
3. Retirar y reponer fichas jugadores juegan cartas boca abajo sobre los personajes o las localizaciones.
4. Recoger cartas Seguidamente, todas las cartas se resuelven al mismo tiempo. Después, se
activan las habilidades especiales y tienen lugar los incidentes. Y empieza un
3-1 Espiral de tiempo nuevo día.
La «espiral de tiempo» es aquel momento en el que los protagonistas Pero la sucesión de los hechos es tan importante que utilizaremos una
acuerdan un plan de acción. Si habéis decidido acotar la conversación, este es secuencia de nueve pasos. Como la mente maestra es... pues eso, la mente
el único momento en el que los protagonistas pueden hablar sin restricciones. maestra, controla todos los aspectos neutrales del juego, de la siguiente
Cuanto más complejo es el guión, más tiempo se necesita en este punto, pero manera:
procurad no excederos tratando de analizar y de contemplar todas y cada una
de las posibilidades; fijad un tiempo límite de 5 o 10 minutos. 1. Inicio del día: la mañana [Mente maestra]
En ese tiempo, los jugadores también podéis acordar prescindir de los 2. La mente maestra juega tres cartas de acción boca abajo [Mente maestra]
bucles restantes y pasar directamente a la Hipótesis final para ganar la partida. 3. Los protagonistas juegan una carta boca abajo cada uno [Protagonistas]
Sin embargo, una vez que hayáis pasado a la Hipótesis final, ya no podréis 4. Se resuelven las cartas [Mente maestra]
realizar más bucles; así que hacedlo únicamente cuando estéis absolutamente 5. Habilidades de la mente maestra [Mente maestra]
seguros de todos los hechos y queráis ganar. 6. El líder utiliza las habilidades de Cooperación [Protagonista líder y mente
maestra]
7. Tienen lugar los incidentes [Mente maestra]
3-2 Reubicar personajes 8. Relevo del líder [Protagonistas]
Todos los personajes participantes se sitúan de nuevo en sus respectivas 9. Final del día: la noche [Mente maestra]
localizaciones iniciales. Cada personaje tiene asignada una posición inicial,
indicada en sus respectivas cartas. Parece mucho, pero no lo es; lo único importante es la sucesión de los
hechos. Para los protagonistas es sumamente sencillo: primero juegan una
3-3 Retirar y reponer fichas carta boca abajo y, luego, el líder decide si utilizar o no las habilidades de
Deben retirase todos las fichas que haya en las localizaciones y en las cartas. Cooperación. Pero veamos con detalle cada uno de los pasos.
Seguidamente, se colocan las fichas que sean necesarias para el inicio
18 19
REGLAS DEL JUEGO
mente maestra
1 2 2
puede jugar una carta. Se puede jugar una carta sobre una localización o un
Acción de
ESTUDIANTE CHICO ESTUDIANTE
CHICA CHICO
EL ESTUDIANTE
EL PACIENTE
LA NIÑA RICA
personaje sobre el que haya jugado la mente maestra, pero no se puede jugar
una carta donde ya lo haya hecho otro protagonista.
Si está en la escuela o en el centro, coloca Elimina 1 Paranoia de cualquier otro
1 Cooperación sobre cualquier personaje estudiante en esta localización.
3 en esta localización. 2
1 de Intriga
La niña rica: 2 de Paranoia
HOSPITAL El estudiante: 2 de CooperaciónCAPILLA
El paciente
El lugar donde se sanan cuerpo y alma. Un lugar para adorar a lo sobrenatural. Pero, en realidad, ¿quién... o qué hay allí? 1 2 2
protagonista
A su vez, el lugar en el que tus peores temores se confirman. Y donde la oscuridad puede atrapar fácilmente a un corazón debilitado. ¿Es algo que nos quiere bien...? ¿O que quiere dañarnos? ESTUDIANTE CHICO ESTUDIANTE
Acción de
CHICA CHICO
EL ESTUDIANTE
EL PACIENTE
1 de Intriga
mente maestra
LA NIÑA RICA
Acción de
mente maestra
3 3 2 3 2
Si está en la escuela o en el centro, coloca Elimina 1 Paranoia de cualquier otro
EL OFICIAL DE POLICÍA
3 2
LA ESTUDIANTE
EL MÉDICO
EL OFICINISTA
3
2
Revela el papel de este personaje.
Luego, la mente maestra debe decir el título de otra Elimina 1 Paranoia de cualquier otro Revela el papel de cualquier de esta localización. La próxima vez que este personaje El paciente puede salir del hospital durante
5
trama secundaria que esté actualmente activa en
2
estudiante en esta localización.
5
personaje en esta localización.
5 vaya a morir, en lugar de ello retira el indicador.
3
el resto del bucle. A su vez, el lugar en el que tus peores temores se confirman. Y donde la oscuridad puede atrapar fácilmente a un corazón debilitado. ¿Es algo que nos quiere bien...? ¿O que quiere dañarnos?
este guión.
1 de Intriga
protagonista
protagonista
La confidente: 3 de Paranoia La novicia: 4 de Cooperación
Acción de
Acción de
La
CENTRO estudiante El oficial de policía: acción de mente ESCUELA maestra 3 3 2 3 2
LaEl oficinista:
nocturna que nunca duerme,MUERTO El médico El lugar de aprendizaje paray engañadas
EL OFICIAL DE POLICÍA
fortaleza eternamente bañada por seductoras luces de neón. todas las almas jóvenes. Pero esas almas inexpertas suelen sentirse perdidas ADULTO ESTUDIANTE ESTUDIANTE ADULTO ADULTO
LA CONFIDENTE
LA ESTUDIANTE
MUJER CHICA CHICA HOMBRE HOMBRE
LA NOVICIA
Mientras tanto, en sus incontables callejuelas oscuras nace y se propaga la maldad. y, en ocasiones, abren puertas que deberían permanecer cerradas.
EL MÉDICO
EL OFICINISTA
2
Revela el papel de este personaje.
Ejemplo de una partida en curso. Es el día 7 del bucle 2. La mente 3
Si está en la capilla, elimina 1 Intriga de la capilla.
4
Descubre al culpable responsable de cualquier incidente
que haya tenido lugar durante este bucle.
2
Quita o pon 1 Paranoia a otro personaje en esta localización.
Si el papel del médico puede «Negar Cooperación»,
la mente maestra puede usar esa habilidad como propia.
HOMBRE
Coloca un indicador adicional en cualquier personaje
ADULTO
Luego, la mente maestra debe decir el título de otra Elimina 1 Paranoia de cualquier otro Revela el papel de cualquier de esta localización. La próxima vez que este personaje El paciente puede salir del hospital durante
trama secundaria que esté actualmente activa en estudiante en esta localización. personaje en esta localización. el resto del bucle.
5 este guión. 2 5 5 vaya a morir, en lugar de ello retira el indicador.
3
EL OFICIAL DE POLICÍA
ESTUDIANTE CHICO ESTUDIANTE ADULTO
mente maestra las destapa todas al mismo tiempo y luego las resuelve
CHICA CHICO HOMBRE
EL ESTUDIANTE
EL PACIENTE
LA NIÑA RICA
en el orden siguiente:
Descubre al culpable responsable de cualquier incidente
2. Cartas de movimiento
3. Otras cartas «Impedir» La niña rica: 2 de Paranoia
HOSPITAL El estudiante: 2 de CooperaciónCAPILLA
El paciente
4. El resto de cartas de acción El lugar donde se sanan cuerpo y alma.
A su vez, el lugar en el que tus peores temores se confirman. Y donde la oscuridad puede atrapar fácilmente a un corazón debilitado.
Un lugar para adorar a lo sobrenatural. Pero, en realidad, ¿quién... o qué hay allí?
¿Es algo que nos quiere bien...? ¿O que quiere dañarnos?
1 de Intriga
Las cartas «Impedir» anulan los efectos de las cartas de acción del
mismo tipo. Estas cartas no afectan a las habilidades de Cooperación
de los personajes ni a las habilidades obtenidas por efecto de los 3
ADULTO
3
ESTUDIANTE
2
ESTUDIANTE
2
ADULTO
LA CONFIDENTE
papeles, tramas o incidentes.
LA ESTUDIANTE
MUJER CHICA CHICA HOMBRE
LA NOVICIA
EL MÉDICO
EL OFICINISTA
2
Revela el papel de este personaje.
Una vez que se han resuelto las cartas, todas regresan a las manos
de sus respectivos jugadores, excepto las que indican «solo una vez El líder dice el título de cualquier trama secundaria.
3
Si está en la capilla, elimina 1 Intriga de la capilla.
2
Quita o pon 1 Paranoia a otro personaje en esta localización.
Si el papel del médico puede «Negar Cooperación»,
la mente maestra puede usar esa habilidad como propia.
HOMBRE
ADULTO
Luego, la mente maestra debe decir el título de otra Elimina 1 Paranoia de cualquier otro Revela el papel de cualquier El paciente puede salir del hospital durante
manera que todo el mundo pueda ver que la carta no puede volver a La confidente: 2 de Paranoia
La estudiante
utilizarse durante ese bucle. ElCENTROoficinista: MUERTO
La novicia: 5 de Cooperación ESCUELA
La fortaleza nocturna que nunca duerme, eternamente bañada por seductoras luces de neón. El médico
El lugar de aprendizaje para todas las almas jóvenes. Pero esas almas inexpertas suelen sentirse perdidas
Mientras tanto, en sus incontables callejuelas oscuras nace y se propaga la maldad. y engañadas y, en ocasiones, abren puertas que deberían permanecer cerradas.
Situación del tablero de juego tras resolver las cartas. Obsérvese que las cartas
1 2 2
Paranoia +1 sobre la escuela y la capilla han sido una jugada de engaño.
4-5 Habilidades de la mente maestra
ESTUDIANTE CHICO ESTUDIANTE
CHICA CHICO
EL ESTUDIANTE
EL PACIENTE
LA NIÑA RICA
+1
Paranoia
[Corresponde a la mente maestra]
En este paso, la mente maestra puede utilizar las habilidades de los
Impedir Intriga
Acción de mente maestra: Paranoia +1 [habilidad de mente maestra]. Si se pueden usar varias, las puede usar
HOSPITAL Acción de protagonista: Impedir Intriga
CAPILLA todas. Si un personaje dispone de más de una habilidad, también las
El lugar donde se sanan cuerpo y alma.
A su vez, el lugar en el que tus peores temores se confirman. Y donde la oscuridad puede atrapar fácilmente a un corazón debilitado.
Un lugar para adorar a lo sobrenatural. Pero, en realidad, ¿quién... o qué hay allí?
¿Es algo que nos quiere bien...? ¿O que quiere dañarnos?
puede usar todas. Sin embargo, aquí lo importante es que lo único que
declara es el resultado; ni el personaje(s) que lo ha provocado ni lo que
ha sucedido en realidad.
3 3 2 3 2
Algunas habilidades son obligatorias, lo que significa que debe
EL OFICIAL DE POLICÍA
-1 +1
aplicarse si se dan las condiciones necesarias. Si varias habilidades que
LA CONFIDENTE
LA ESTUDIANTE
Movimiento
EL MÉDICO
EL OFICINISTA
Paranoia Cooperación +1
( + = )
3
1 ( + = ) Paranoia
( + = )
3
Si está en la capilla, elimina 1 Intriga de la capilla.
4
Descubre al culpable responsable de cualquier incidente
que haya tenido lugar durante este bucle.
2
Quita o pon 1 Paranoia a otro personaje en esta localización.
Si el papel del médico puede «Negar Cooperación»,
la mente maestra puede usar esa habilidad como propia. aplican antes que las opcionales.
Otras habilidades son opcionales, lo que significa que puede
El líder dice el título de cualquier trama secundaria.
HOMBRE
Luego, la mente maestra debe decir el título de otra Elimina 1 Paranoia de cualquier otro Revela el papel de cualquier de esta localización. La próxima vez que este personaje El paciente puede salir del hospital durante
trama secundaria que esté actualmente activa en estudiante en esta localización. personaje en esta localización. el resto del bucle.
5 este guión. 2 5 5 vaya a morir, en lugar de ello retira el indicador.
3
mente maestra resuelve si sucede algo o no. Así mismo, ciertas habilidades
4-6 El líder utiliza las habilidades de Cooperación solo se pueden usar una vez por bucle. Además, algunas habilidades son
[Corresponde al protagonista líder y a la mente maestra]
«pasivas» o añadirán indicadores adicionales al juego. Las reglas concretas
En este punto, el protagonista líder puede usar las habilidades de Cooperación
de estas habilidades están descritas en la carta. Por último, recordad que las
de los personajes, o cualquier habilidad que, según la trama, se pueda utilizar
fichas de Cooperación no se retiran una vez utilizada la habilidad, se haya
en este momento. Para usar la habilidad de Cooperación, el personaje debe
negado o no el personaje a efectuarla.
disponer de suficientes fichas de Cooperación. El protagonista líder declara
en voz alta qué habilidad utiliza y el objetivo (la mayoría de habilidades de 4-7 Tienen lugar los incidentes
Cooperación tienen algún tipo de objetivo). [Corresponde a la mente maestra]
Sin embargo, es la mente maestra quien resuelve el efecto, ya que algunos En este paso, pueden tener lugar los incidentes programados en el guión. Si no
personajes con papeles ocultos pueden negarse, sea por propia voluntad o hay incidentes programados para ese día, este paso se omite.
por la fuerza, a prestar la habilidad de Cooperación. «Impedir cooperación» Si hay algún incidente programado, la mente maestra comprueba si se
es una restricción que solo afecta a las habilidades del personaje que está cumplen las siguientes condiciones:
representando ese papel en este momento. Sin embargo, otros personajes 1) el culpable del incidente sigue con vida y
pueden usar sus habilidades para afectar al personaje que se ha visto 2) el culpable ha alcanzado su límite de Paranoia (= pánico).
restringido. Si no se cumple cualquiera de las dos condiciones, la mente maestra se
Así pues, si el protagonista líder elige a uno de esos personajes, la mente limitará a declarar que «no hay incidentes».
maestra puede (o debe) decir que «no sucede nada». Aun así, se considera que Si se cumplen ambas condiciones, el incidente tiene lugar: la mente maestra
la habilidad ha sido utilizada. Obsérvese que negarse a utilizar la habilidad de declara el incidente sucedido y lo resuelve, sin revelar, una vez más, quién es
Cooperación proporciona una pista para identificar el papel del personaje en el responsable (aunque sea evidente). En el caso de que el incidente ofrezca
cuestión. la posibilidad de elegir a quién o a qué afecta, es la mente maestra quien lo
Si el líder quiere usar varias habilidades, puede hacerlo, en el orden que decide. Téngase en cuenta que si hay condiciones adicionales que deban
quiera. Si un personaje dispone de varias habilidades, puede usarlas todas. Sin cumplirse para que un incidente tenga lugar (como en el Incidente hospitalario,
embargo, cada habilidad solo se puede usar una vez al día y, por cada uso, la que requiere que haya fichas de Intriga en el hospital) y estas no se cumplen,
la mente maestra también debe declarar que ha ocurrido un incidente, pero
Un poco más de detalle... que no ha sucedido nada. Por ejemplo, la mente maestra puede decir: «Casi se
LO QUE LA MENTE MAESTRA DEBE O NO DEBE REVELAR comete un asesinato, pero algo lo ha evitado». Nota: en este caso, funcionaría
Cuando la mente maestra utiliza habilidades o resuelve efectos, no primero la habilidad de Cooperación del oficial de policía.
debería explicar el porqué de los efectos, qué personaje o qué papel ha
desencadenado el resultado, ni si se trata de una exigencia de la trama o En esta imagen de ejemplo, la mente maestra podría declarar:
HOSPITAL CAPILLA
del efecto de un personaje o lo que sea. Sin embargo, si los protagonistas «Se ha cometido un asesinato y la estudiante está muerta».
El lugar donde se sanan cuerpo y alma. Un lugar para adorar a lo sobrenatural. Pero, en realidad, ¿quién... o qué hay allí?
pierden porque resultan muertos, se les informará de que están muertos, A su vez, el lugar en el que tus peores temores se confirman. Y donde la oscuridad puede atrapar fácilmente a un corazón debilitado. ¿Es algo que nos quiere bien...? ¿O que quiere dañarnos?
LA CONFIDENTE
MUJER
LA ESTUDIANTE
3
estudiante en esta localización.
Elimina 1 Paranoia de cualquier otro
[CORRECTO]: A la novicia le ha sucedido algo extraño y recibe una ficha
de Intriga.
ESTUDIANTE
CHICA
El líder dice el título de cualquier trama secundaria.
Luego, la mente maestra debe decir el título de otra
[INCORRECTO]: ¡Fatal, chicos! ¡La niña rica era la amada y estáis todos
trama secundaria que esté actualmente activa en
5 este guión.
muertos!
EL OFICINISTA
2
Revela el papel de este personaje.
[CORRECTO]: Lamento anunciaros que estáis todos muertos.
CENTRO ESCUELA
La confidente: 3 de Paranoia
La fortaleza nocturna que nunca duerme, eternamente bañada por seductoras luces de neón. El lugar de aprendizaje para todas las almas jóvenes. Pero esas almas inexpertas suelen sentirse perdidas
HOMBRE
ADULTO
Mientras tanto, en sus incontables callejuelas oscuras nace y se propaga la maldad. y engañadas y, en ocasiones, abren puertas que deberían permanecer cerradas.
La estudiante: MUERTA
El oficinista: MUERTO
24 25
REGLAS DEL JUEGO
26 2727
¿QUÉ ES UN ESCENARIO
TRÁGICO?
¿QUÉ ES UN
CÓMO LEER LA LISTA DE PAPELES
ESCENARIO TRÁGICO?
1 1. Nombre del papel
ASESINO
Un escenario trágico contiene una serie de tramas, papeles e incidentes que se Límite máx.: ninguno 2 El nombre del papel.
utilizan para crear un guión. Dicho de otro modo: las tramas, los papeles y los 3
«Negar Cooperación» opcional 2. Límite máx.
incidentes que un guionista puede escoger vienen limitados por el escenario La cantidad máxima de personajes
trágico que se utilice. Los protagonistas necesitan saber qué escenario trágico Habilidades: 4 que pueden desempeñar este papel.
se está utilizando para intentar averiguar qué tramas están activas y qué papel
puede desempeñar cada personaje.
[Opcional] [Final del día] Si la 3. Reacción de Cooperación
persona clave tiene un mínimo de
Esta caja básica contiene dos escenarios trágicos: Primeros pasos y Tragedia Indica si el papel puede o debe negar
2 Intrigas y está en la localización
Papel
básica. Primeros pasos contiene tres tramas principales, tres secundarias, ocho de este personaje, puedes matar a las habilidades de Cooperación del
papeles y siete incidentes. El escenario Tragedia básica contiene cinco tramas la persona clave. personaje.
principales, siete secundarias, doce papeles y nueve incidentes. [Opcional] [Final del día] Si 4. Habilidades
este personaje tiene un mínimo Habilidades adicionales para el
de 4 Intrigas, puedes matar a los personaje que representa ese papel.
protagonistas.
5. Hace aparición en:
CÓMO LEER LA LISTA DE TRAMAS Hace aparición en: 5 Como referencia, indica en qué
Plan de asesinato (trama tramas aparece este papel.
principal).
1 1. Tipo de trama
LA LUZ 2 Indica si es una trama principal (P)
Trama principal
Incidente
Reglas de la trama: El nombre del incidente.
Al final del bucle, si hay un Lista de los papeles que deben entrar Efecto:
mínimo de 2 fichas de Intriga en la en juego si se usa esa trama. Muere un personaje en la misma 2. Efecto de incidente
localización inicial del cerebro, los
4. Reglas de la trama Lo que sucede cuando tiene lugar
protagonistas pierden.
localización que el culpable. 2 este incidente.
Lista de las reglas que se añaden a la
partida si se usa esa trama.
28 29
PRIMEROS PASOS
UN LUGAR
PRIMEROS PASOS
Trama principal
QUE PROTEGER
Papeles incluidos:
Persona clave, cultista
Básicamente, Primeros pasos es un escenario simplificado a partir de Tragedia
Reglas de la trama:
básica, diseñado para servir de escenario introductorio a nuevos jugadores.
Al final del bucle, si hay 2 o más
En el Manual de la mente maestra hay dos guiones basados en este escenario; fichas de Intriga en la escuela, los
posteriormente, los jugadores pueden experimentar con la creación de protagonistas pierden.
guiones propios. Está diseñado para seis o siete personajes, y cada bucle dura
de cuatro a seis días; se ha reducido la cantidad de combinaciones posibles,
lo que facilita la deducción, acorta la duración de la partida y contribuye a la
fluidez del juego.
TRAMAS SECUNDARIAS
Tramas del guión que se desarrollan en segundo plano. Pueden añadir otras
condiciones de derrota o reglas.
Cambios de reglas importantes
1. Sin Hipótesis final
Trama secundaria
En el escenario Primeros pasos no se permite Hipótesis final. Si los LA SOMBRA UN RUMOR
Trama secundaria
protagonistas fracasan en cada bucle, pierden. DEL DESTRIPADOR INQUIETANTE
Papeles incluidos: Papeles incluidos:
2. Solo una trama secundaria Conspiranoico, asesino en serie Conspiranoico
La idea básica es contar con dos tramas secundarias, pero en el escenario
Primeros pasos solo hay una. Reglas de la trama: ninguna Reglas de la trama:
[Opcional] <solo una vez
por bucle>
TRAMAS PRINCIPALES La mente maestra puede añadir
Las tramas principales son el núcleo del guión y suelen contener las 1 ficha de Intriga en una
condiciones de derrota. localización a su elección.
Trama secundaria
UN GUIÓN
TERRIBLE
Papeles incluidos:
Conspiranoico, amigo, 0-2
Trama principal
30 31
PRIMEROS PASOS
PAPELES
Lo que se oculta tras los personajes.
Papel
Papel
Papel
inmediato y el bucle finaliza. 2 de Intriga y está en la localización perdido. personaje en esta localización.
de este personaje, puedes matar a
Hace aparición en: [Obligatoria] [Inicio del bucle] Hace aparición en:
la persona clave.
Plan de asesinato (trama principal) Si el papel de este personaje ha Un guión terrible (trama
[Opcional] [Final del día] Si
Un lugar que proteger (trama sido desvelado, obtiene 1 ficha de secundaria)
este personaje tiene un mínimo de
principal) Cooperación. Un rumor inquietante (trama
4 de Intriga, puedes matar a los
protagonistas. Hace aparición en: secundaria)
Un guión terrible La sombra del destripador (trama
Hace aparición en: (trama secundaria) secundaria)
Plan de asesinato (trama principal)
Papel
Papel
Papel
[Opcional] [Habilidad de [Opcional] [Resolución de muere. Si en una localización Ninguna
mente maestra] Puedes cartas] Puedes ignorar todos los hay un asesino en serie con un
colocar 1 ficha de Intriga en esta efectos de «Impedir Intriga» en personaje y uno o más cadáveres, Hace aparición en:
localización o sobre cualquier esta localización y en todos los el asesino en serie podrá matar Un guión terrible (trama
personaje en esta localización. personajes en esta localización. al personaje. secundaria)
32 33
TRAGEDIA BÁSICA
INCIDENTES
Accidentes y horrores contenidos en el guión.
¿Son intencionados o estaban predestinados?
TRAGEDIA BÁSICA
Tragedia básica es el escenario que sirve de fundamento a este juego. Es
rico en contenido, pero, antes de empezarlo, aseguraos de que habéis
ASESINATO INQUIETUD
Incidente
memorizado todos los papeles, los incidentes y las tramas del escenario
CRECIENTE Primeros pasos.
Incidente
Efecto:
Muere un personaje en la misma
localización que el culpable. Efecto: TRAMAS PRINCIPALES
Coloca 2 de Paranoia sobre Las tramas principales son el núcleo del guión y suelen contener las
cualquier personaje y, condiciones de derrota.
seguidamente, 1 de Intriga sobre
cualquier otro personaje.
SUICIDIO
Incidente
Trama principal
Trama principal
El culpable muere. INCIDENTE Papeles incluidos: Papeles incluidos:
HOSPITALARIO Cerebro, cultista Persona clave (debe ser una chica)
Incidente
en el hospital, todo el que esté allí mínimo de 2 fichas de Intriga en la fichas de Intriga sobre la persona
Efecto: muere. Además, si como mínimo capilla, los protagonistas pierden. clave, los protagonistas pierden.
Muere un personaje que tenga un hay 2 de Intriga en el hospital, los
mínimo de 2 de Intriga. protagonistas mueren.
Trama principal
PERSONA
Trama principal
Papeles incluidos: DE RELOJERÍA
PROPAGACIÓN
Incidente
Efecto: Bruja, -o
Retira 2 de Cooperación Efecto: Regla de la trama:
de cualquier personaje; Mueve al culpable a cualquier Al finalizar el bucle, si el incidente Reglas de la trama:
seguidamente, coloca 2 de localización. Seguidamente, coloca Efecto mariposa ha tenido lugar Al finalizar el bucle, si hay un
Cooperación sobre cualquier otro 1 de Intriga en esa localización. en este bucle, los protagonistas mínimo de 2 fichas de Intriga en la
personaje. pierden. localización inicial de la bruja, los
Trama principal protagonistas pierden.
PLAN
DE ASESINATO
Papeles incluidos:
Persona clave, cerebro, asesino
34 35
TRAGEDIA BÁSICA
Trama secundaria
Papeles incluidos: los protagonistas pierden de
persona clave tiene un mínimo de
Papel
Papel
2 amigos, conspiranoico Papeles incluidos: inmediato y el bucle finaliza.
2 de Intriga y está en la localización
Conspiranoico de este personaje, puedes matar a
Reglas de la trama: ninguna Hace aparición en:
la persona clave.
Reglas de la trama: Plan de asesinato (trama principal)
[Opcional] [Final del día] Si
[Opcional] <solo una vez por ¡Dime que sí! (trama principal)
este personaje tiene un mínimo de
bucle> 4 de Intriga, puedes matar a los
La mente maestra puede añadir 1
UN ASUNTO
Trama secundaria
protagonistas.
ficha de Intriga en una localización
AMOROSO a su elección. Hace aparición en:
Plan de asesinato (trama principal)
Papeles incluidos:
Amante, persona amada
PARANOIA
CEREBRO CULTISTA
Trama secundaria
Reglas de la trama: ninguna CONTAGIOSA Límite máx.: ninguno Límite máx.: ninguno
Papeles incluidos:
Conspiranoico «Negar Cooperación» opcional «Negar Cooperación»
Trama secundaria
EL MONSTRUO obligatoria
Reglas de la trama: Habilidad:
OCULTO Todas las personas con más de 3 [Opcional] [Habilidad de Habilidad:
Papel
Papel
fichas de Paranoia se convierten en mente maestra] Puedes [Opcional] [Resolución de
Papeles incluidos:
asesinos en serie. colocar 1 ficha de Intriga en esta cartas] Puedes ignorar todos los
Amigo, asesino en serie
localización o sobre cualquier efectos de «Impedir Intriga» en
personaje en esta localización. esta localización y en todos los
Reglas de la trama: ninguna
personajes en esta localización.
HILOS DEL DESTINO Hace aparición en:
Trama secundaria
Papeles incluidos: ninguno Plan de asesinato (trama principal) Hace aparición en:
El objeto sellado (trama principal) Un lugar que proteger
Trama secundaria
36 37
TRAGEDIA BÁSICA
Habilidad: Habilidades:
Habilidades: «Negar Cooperación» opcional
[Obligatoria] [Final del día] [Obligatoria] [Siempre] Si
[Obligatoria] [Siempre] Este
Si hay otro personaje (y solo uno) la persona amante muere, este
personaje no puede morir. Habilidades:
en esta localización, ese personaje personaje obtiene 6 de Paranoia.
[Obligatoria] [Resolución de [Obligatoria] Si en la escuela
muere. Si en una localización [Opcional] [Final del día] Si
Papel
Papel
cartas] En este personaje se ignora hay un mínimo de 2 fichas de
Papel
Papel
personaje y uno o más cadáveres, de 3 de Paranoia y 1 de Intriga,
[Opcional] [Final del último habilidades del conspiranoico.
el asesino en serie podrá matar al puedes matar a los protagonistas.
día] Si este personaje tiene 2 o
personaje.
menos de Cooperación, puedes [Obligatoria] Si en el centro
Hace aparición en:
declarar una derrota para los hay un mínimo de 2 fichas de Hace aparición en: Un asunto amoroso (trama
protagonistas. Si lo haces, el bucle Intriga, este personaje adquiere las El monstruo oculto (trama secundaria)
finaliza. habilidades de la persona clave. secundaria)
Paranoia contagiosa (trama
Hace aparición en: Hace aparición en: secundaria: número desconocido)
Cambio de futuro (trama principal) Incógnita sin despejar
BRUJO, -A AMANTE
Límite máx.: ninguno Límite máx.: ninguno
AMIGO, -A CONSPIRANOICO
Límite máx.: 2 Límite máx.: 1
«Negar Cooperación» Habilidades:
Papel
Papel
obligatoria [Obligatoria] [Siempre] Si
Habilidades: Habilidad: el personaje amado muere, este
[Obligatoria] [Final del bucle] [Opcional] [Habilidad de Habilidad:
personaje obtiene 6 de Paranoia.
Si este personaje muere, desvela mente maestra] Puedes colocar ninguna
su papel; los protagonistas han 1 ficha de Paranoia sobre un Hace aparición en: Hace aparición en:
Papel
Papel
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TRAGEDIA BÁSICA
Incidente
Muere un personaje en la misma
Efecto:
REGLAS PARA TRES JUGADORES
localización que el culpable.
Si hay 1 de Intriga como mínimo En esta versión habrá una mente maestra y dos protagonistas. Sin embargo,
en el hospital, todo el que esté allí el protagonista líder dispondrá de dos mazos de protagonista y jugará una
muere. Además, si hay 2 de Intriga carta de cada uno. Y cuando le pase la carta de líder a la siguiente persona,
INQUIETUD como mínimo en el hospital, los también le pasará un mazo de cartas de protagonista.
protagonistas mueren.
Incidente
CRECIENTE
Efecto:
Coloca 2 de Paranoia sobre
cualquier personaje y,
PERSONA
Incidente
Efecto:
Retira 2 de Cooperación
SUICIDIO
Incidente
de cualquier personaje;
Efecto: seguidamente, coloca 2 de
El culpable muere. Cooperación sobre cualquier otro
personaje.
EFECTO MARIPOSA
Incidente
ASESINATO REMOTO
Incidente
Efecto:
Efecto: Coloca 1 ficha a tu elección
Muere un personaje con un (Cooperación, Paranoia o Intriga)
mínimo de 2 de Intriga. sobre cualquier personaje que se
encuentre en la localización del
culpable.
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CRÉDITOS
Autor del juego: BakaFire
Diseño gráfico (del manual japonés): BakaFire
Diseño de personajes: Rei Konno
Ilustraciones: Atha Kanaani
Texto del reglamento: BakaFire
Jugadores en las pruebas de jugabilidad: Izayoi, Irie,
Iwasawa, Gaijin, Kanepi, Kabo, Gayusu, gleipnil, Satoshi
Sawamura, BakaFire, Mizuha, Radio head, Ripper, re_ne, retlet,
Rerasiu, Rokirusu
Agradecimientos especiales: Makoto Akiyama, option,
Masahiro Sakudo, sugech, Makoto Tanaka, Jun Tsuchiya, Yusuke
Tokita, hibo(RooP), Madame Zaza, Hiroaki Watanabe (General
Bubble).
Diseño gráfico (versión inglesa):
Marie-Eve Joly, Olivier Lamontagne
www.zmangames.com
info@zmangames.com
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RESUMEN DE RONDA
Relevo de líder
El líder le pasa la carta de líder al siguiente jugador.
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