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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR INAP

FACULDADE DE DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE SUPERFÍCIE: O DESIGN COMO FERRAMENTA DA


PROPAGAÇÃO DA MODA GEEK

CLIENTE: “FÃ SERVICE”

DÉBORA CAROLINE ALMEIDA FARIAS FERREIRA

JULHO/2018
BELO HORIZONTE-MG
CENTRO DE ENSINO SUPERIOR INAP
FACULDADE DE DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE SUPERFÍCIE: O DESIGN COMO FERRAMENTA DA


PROPAGAÇÃO DA MODA GEEK

ALUNA: DÉBORA CAROLINE ALMEIDA FARIAS FERREIRA

Relatório apresentado ao Centro de Ensino Superior INAP,


Faculdade de Design Gráfico, disciplina Metodologias de Design.
Prof. Orientador: Leonardo Coelho de Sousa.

JULHO/2018
BELO HORIZONTE-MG
CENTRO DE ENSINO SUPERIOR INAP
FACULDADE DE DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE SUPERFÍCIE: O DESIGN COMO FERRAMENTA DA


PROPAGAÇÃO DA MODA GEEK

ALUNA: DÉBORA CAROLINE ALMEIDA FARIAS FERREIRA

Relatório apresentado à Banca Examinadora do Centro de Ensino Superior INAP, Faculdade


de Design Gráfico, para aprovação na disciplina Metodologias de Design.

______________________________________________________________
Coordenador do Curso de Design Gráfico Prof. Airton Márcio Cruz

______________________________________________________________
Professor Orientador Leonardo Coelho de Sousa

______________________________________________________________
Avaliador da Banca de Apresentação – Prof.

JULHO/2018
BELO HORIZONTE-MG
DEDICATÓRIA

Dedico primeiramente a Deus, pela graça imerecida de poder concluir esse


trabalho com êxito e me levar a alcançar meus objetivos. Para Dona Maria Geralda in
memorian. Obrigada mãe por me ensinar a amar o que eu faço. Te amo!

Agradeço as minhas “padawans” Dani e Bella, a quem tanto me empenho a


ensinar os caminhos da “força”. Ao Vitão que tanto me apoia em minhas maluquices e é
coluna deste, do início até trabalho realizado. A minha irmã Priscila, obrigada pelo apoio,
você é foda! A Thatá pelo colo e por ceder seu notebook (Salvou!). Agradeço a Débora
minha musa dessa longa jornada, te amo!

E por fim, e não menos importante aos meus “Musos Inspiradores” que muito
contribui para minha vida: Stan Lee, Akira Toriyama, Naoko Takeuchi, Jorge Lucas, Rian
Johnson, J.J Abrans, Steven Spielberg, Kevin Feige, Jonh Hughes, Robert Zemeckis, Ross
Dufler, Matt Duflere e Quentin Tarantino, vocês me fazem ir ao cinema, gastar tempo e
dinheiro com internet, livros, quadrinhos além de me deixar muitas noites sem dormir
apreciando seus trabalhos.
AGRADECIMENTOS

Meu muito obrigado aos colegas Fernanda Diniz e Fernando Citadino pela
amizade e por me ajudar com os fornecedores dessa coleção. Aos mestres Leonardo
Coelho pela paciência, apoio e aprendizado nesta etapa, ao Rodrigo Queiroz, Juliana
Hollerbach e Alexandre Furst pelas observações e orientações de grande valia.

Sou eternamente grata!


Eu sou fã, eu quero service.

Érico Borgo.
7

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 01 – Circulo Dourado ............................................................................. 12


FIGURA 02 – Processo de Transfer ..................................................................... 24
FIGURA 03 – Processo de Sublimação ............................................................... 26
FIGURA 04 – Processo de Serigrafia ................................................................... 27
FIGURA 05 – Processo de Impressão Digital ...................................................... 29
FIGURA 06 – Mood Board – Fã Service Coleção 2018 ....................................... 43
FIGURA 07 – Estampa I ....................................................................................... 45
FIGURA 08 – Estampa II ...................................................................................... 46
FIGURA 09 – Estampa III ..................................................................................... 47
FIGURA 10 – Estampa IV .................................................................................... 48
FIGURA 11 – Estampa V ..................................................................................... 49
FIGURA 12 – Estampa VI .................................................................................... 50
FIGURA 13 – Estampa VII ................................................................................... 51
FIGURA 14 – Estampa VIII .................................................................................. 52
FIGURA 15 – Estampa IX .................................................................................... 53
FIGURA 16 – Estampa X ..................................................................................... 54
FIGURA 17 – Estampa XI .................................................................................... 55
FIGURA 18 – Estampa XII ................................................................................... 56
FIGURA 19 – Estampa XIII .................................................................................. 57
FIGURA 20 – Estampa XIV .................................................................................. 58
FIGURA 21 – Estampa XV ................................................................................... 59
FIGURA 22 – Estampa XVI .................................................................................. 60
FIGURA 23 – Estampa XVII ................................................................................. 61
FIGURA 24 – Estampa XVIII ................................................................................ 62
FIGURA 25 – Estampa XIX .................................................................................. 63
FIGURA 26 – Estampa XX ................................................................................... 64
8

SUMÁRIO

1. APRESENTAÇÃO ..................................................................................... 10
1.1 Tema do Projeto .................................................................................. 10
1.2 Objetivos da Pesquisa ........................................................................ 10
1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................ 11
1.2.2 Objetivos especificos ................................................................... 11
1.3 Metodologia ......................................................................................... 12
1.4 Temas explorados no Capitulo ............................................................. 13

2. DESIGN ..................................................................................................... 14
2.1. Design Gráfico............................................................................... 15
2.2. Design de Superficíe ..................................................................... 16
2.3. Design Têxtil.................................................................................. 17

3. ELEMENTOS ............................................................................................ 19
3.1. Cores ............................................................................................. 19
3.2. Tipografia ...................................................................................... 21
3.3. Imagens ........................................................................................ 22
3.4. Linha de Produção Gráfica ............................................................ 23
3.4.1 Estamparia Localizada ......................................................... 23
3.4.2 Processos de Impressão ...................................................... 24
3.4.2.1 Transfer ........................................................................ 24
3.4.2.2 Sublimação .................................................................... 25
3.4.2.3 Serigrafia ....................................................................... 27
3.4.2.4 Impressão Digital ........................................................... 28
3.5. Briefing .......................................................................................... 30

4. ESTUDO ETIMÓLOGICO ......................................................................... 31


4.1. Etimologia ..................................................................................... 31
9

4.2. Conceito Geek .............................................................................. 31


4.3. Estereótipos, Comportamento e Sub-grupos GEEK ..................... 32
4.3.1. Sub-grupos ................................................................................. 33
4.3.1.1 Nerds ............................................................................ 33
4.3.1.2 Otakus ........................................................................... 34
4.3.1.3 Gamers.......................................................................... 35
4.3.1.4 RPGistas ....................................................................... 36
4.4. O Poder dos Ícones Geeks no Cinema ......................................... 37

5. A MODA GEEK ......................................................................................... 40

6. CRIAÇÃO DA PRIMEIRA COLEÇÃO FÃ SERVICE ................................. 42


6.1 . Mood Board – Fã Service Coleção 2018 ............................................ 43
6.2 .Resultados .......................................................................................... 44

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................... 65

8. REFERÊNCIAS ........................................................................................ 66
10

1. APRESENTAÇÃO

O presente objeto de estudo aborda a elaboração da estamparia localizada têxtil,


na temática “GEEK” através do design de superfície, que é um dos desmembramentos
do Design Gráfico que está inteiramente ligado a diversos setores criativos da indústria.
A partir disso, durante o processo foram pesquisadas técnicas, princípios e estratégias
do design gráfico e do design de superfície, que direcionam ao desenvolvimento das
estampas e produção do catálogo da coleção a fim de atenderem as necessidades
projetuais e mercadológicas, além de agregar valor à marca “Fã Service” para
que seus produtos possuam uma identidade temática e seja capaz de trazer à
tona sensações diversas, ao ponto, de também, provocar desejos aos seus clientes
diante da apresentação.

A partir das pesquisas foi desenvolvida uma coleção contendo 20 modelos com
estampas localizadas, tendo como tema os ícones do cinema Geek”, compreendidos
entre os anos 80/ 90 até os chamados blockbusters (filmes arrasa-quarteirões) do
cinema atual. Os conceitos da coleção fazem referência às franquias que cultuam a
camada Geek a quem estão destinadas, aproximam sua linguagem ao público alvo e
fazem a relação direta com os desenhos e frases empregadas nas estampas.

“A Fã Service” é uma empresa que atua na modalidade de comércio eletrônico, com


a Sede instalada na capital mineira. Sua principal atividade comercial é a produção de
camisetas e acessórios voltada para o público “Geek”, fazendo referência a ícones da
cultura Pop (quadrinhos, filmes, séries, livros e outros) que são as estampas preferidas
desse público alvo (consumidor).
O objetivo primordial da empresa é buscar inovações para os seus produtos
mantendo a filosofia da cultura Pop, porém com diferencial e técnicas que se destaque
de seus concorrentes.
Atualmente os modelos disponibilizados no mercado são considerados “sem graça” e
repetitivos diante dos olhos da empesa “Edição Limitada”. Como vantagem competitiva,
11

a loja pretende produzir estampas exclusivas e sofisticadas, destacando como empresa


pioneira na criação personalizada de roupas direcionada ao público Geek.

Neste contexto a “Fã Service” deseja investir no desenvolvimento e criação de um


projeto gráfico original de estamparia, aproximando-se do público mais refinado disposto
a desembolsar um pouco mais para ter um produto oficial licenciado, com um número
limitado de peças, associando e identificando a marca com o “lifestyle” (estilo de vida)
próprio do Geek. Através dessa análise aprofundada buscamos o melhor método para
oferecer produtos de moda para o consumo desse grupo cultural.

Acredita-se, que após o cumprimento das atividades descritas acima ter obtido um
resultado capaz de expressar a importância da utilização das técnicas do design gráfico
para o objeto de estudo na composição de cada estampa e na construção da coleção
proposta, além de atender as necessidades do público-alvo, com produtos baseados nas
tendências apropriadas aos seus desejos e promover seu engajamento.

1.1 TEMA DO PROJETO

Os princípios do design de superfície no desenvolvimento de estampas localizadas para


a primeira coleção da marca Fã Service.

1.2 OBJETIVOS DA PESQUISA

1.2.1 Objetivo Geral

Buscar embasamento teórico para o design gráfico e o design de superfície para


elaboração do objeto de pesquisa.

1.2.2 Objetivos Específicos

 Definir do Público alvo através de pesquisa etnográfica;


 Definir elementos “Geek” para a construção das estampas;
12

 Compor uma coleção estampas para a primeira coleção da marca Fã Service.


 Desenvolver o protótipo da coleção.

1.3 METODOLOGIA

O método de pesquisa exploratório utilizado neste trabalho será o Golden Circle ou


círculo dourado, criado por Simon Sinek que atende por 3 passos: O “Porquê”, “o como”
e “o quê? ”. Esta metodologia propõe que para ter um negócio inspirador com impacto,
para dar início a ela pelo “porquê”, em seguida o “como” e finalizar com “o quê”
idealizando que empreender é de dentro para fora (conforme figura 1).

O primeiro passo é de descobrir propósitos, o seu ponto de partida, seu porquê.


Depois escolher suas paixões, afinal de contas fica muito mais agradável trabalhar com
algo de que a gente gosta: o como. E para finalizar isso tudo, encontre (crie) uma
oportunidade de negócios que considere os dois outros pontos: o “o que”. Essa última é
a consequência de seu projeto, o seu produto final, a parte mais concreta da sua empresa.
É onde se define o que você faz ou vende.

Figura 1: Circulo Dourado

Fonte: Google
13

1.4 TEMAS EXPLORADOS NOS CAPÍTULOS

O capítulo 1 aborda os alicerces do Design e suas vertentes para o trabalho,


introduzindo o Design Gráfico e o Design de superfície e seus respectivos processos de
linguagem e instrução para embasamento das atividades propostas.

O capítulo 2 limita-se os elementos gerais do Design utilizados para a confecção


do trabalho, tais como, cores, tipografia, imagens, linha de produção gráfica focada na
estamparia localizada e em quatro processos de impressão: o transfer, a sublimação, a
serigrafia e a impressão digital, finalizando este tópico com o briefing.

No capítulo 3 é exposto o estudo etimológico do “Geek”, desde a etimologia,


passando pelo seu conceito, estereótipo trazendo um estudo comportamental e um breve
esboço por alguns de seus “subgrupos”: os Nerds, os Otakus, os Gamers e os RPGistas,
além de apresentarmos os ícones do Cinema Geek.

No capítulo 4 iremos apresentar alguns aspectos sobre a moda identificada para


esse público específico.

O capítulo 5 irá tratar diretamente do objeto de estudo deste projeto: A criação da


coleção, com conceito, desenvolvimento e seus desdobramentos para a moda de seu
público alvo e apresentar a coleção para prototipação.

O capítulo 6 irá fazer a conclusão, com as considerações finais do trabalho realizado.


14

2. DESIGN

O Design surge ocupando cada vez mais espaço no cenário mundial como
consequência do crescente processo por inovação e distinção nos mais variados setores
com a capacidade de interação do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de
estudo.
Do latim designare, “design” pode significar tanto, desenhar, designar ou
determinar. Schneider (2010) aponta que “o surgimento do termo provém do italiano
disegno, palavra usada para se referir a um “projeto” de execução de uma obra de arte,
incluindo a idéia, o esboço, e o desenho”. É complexo definir com precisão as origens do
design, (inicialmente conhecido como “desenho industrial”), entretanto sabe-se que ele
passou a existir junto com a necessidade de produzir objetos para a fabricação em massa.
Schneider (2010) ainda enfatiza que:
“O design é a visualização criativa e sistemática dos processos de interação e
das mensagens de diferentes atores sociais; é a visualização criativa e
sistemática das diferentes funções de objetos de uso e sua adequação as
necessidades dos usuários ou aos efeitos sobre os receptores. ” (SCHNEIDER,
2010)

Wollner (2003), aponta que um “produto de design deve ser capaz de cumprir
com a função para qual foi criado, enfatiza as funções prático técnicas”. Ainda neste
contexto destaca a importância do privilégio dos designers no campo da criatividade, e
que através dela é possível constituir de forma deliciosa aos olhos, aspectos formais,
baseados em fatores como: cor, material, estrutura e superfície.
O objetivo principal do design para o mercado é criar produtos para a
comercialização que supram primeiramente a função para qual foram criados, entretanto,
é necessário que estes produtos estejam ligados não só a fatores funcionais, mas
também, aos emocionais, estéticos e subjetivos.
Em sua história, o design tem seu âmbito de aplicação sendo ampliado
constantemente. O que antes era visto apenas como fator funcional e aplicado somente
para formas e objetos palpáveis, hoje o design se aplica a processos de pesquisa,
estratégia de marketing, formas de organização e serviços.
Para Nitzsche (2012), “o design é capaz de desconstruir e reconstruir, resolver e
solucionar, experimentar e prototipar questões e problemas”, sendo eles de ordem
15

técnica, estética ou funcional. O design sempre busca evoluir em complexidade e agregar


sofisticação e estratégia, tornando produtos e serviços diferenciados, como fatores
necessários para uso ou aplicação.
Com a abrangência do design cada vez maior, presente em tudo o que se pode
idealizar, desde utensílios domésticos, nas embalagens dos produtos expostos no
mercado, nos logotipos, nas sinalizações, enfim é impossível citar precisamente a tudo o
que o design está conexo, entretanto, é possível dividi-lo em diversas áreas de atuação.

2.1 DESIGN GRÁFICO

Compreende-se que o Design Gráfico é uma área de conhecimento


expressamente ampla. O design gráfico possuí um grande poder criativo, comunicacional
e interativo, mas ainda é associado como apenas um meio produtor de peças gráficas à
reprodução impressa.
Villas-Boas (2003) define o design gráfico como:

“[...] a área de conhecimento e a pratica profissional especificas que tratam da


organização formal de elementos visuais, (tanto textuais quanto não textuais) que
compõe peças gráficas feitas para a reprodução, que são reproduzíveis e que
tem um objetivo expressamente comunicacional. ” (VILLAS-BOAS, 2003)

Schneider (2010), também ressalta que “o design gráfico abrange


tradicionalmente o projeto e a execução de superfícies gráficas bidimensionais (cartaz,
livro, anúncio publicitário etc.) ”. O autor ainda enfatiza a origem do design gráfico muito
antes do surgimento do design de produto, onde eram produzidos cartazes para peças
teatrais e informações para a população.
Millman (2012) aponta que, “[...] o design gráfico tem a capacidade de refletir a
cultura da qual participamos”. Aspectos como cor, tipografia, layout e estilo, invocam
percepções sensoriais que influenciam diretamente na forma como determinado
indivíduo vê o mundo, compreendem-se também a relevância do uso de ferramentas e
softwares para a elaboração das mais variadas peças gráficas, como indispensáveis para
o design gráfico, contudo, apenas o conhecimento da utilização dos mesmos não é valido.
16

É necessário que o designer busque elementos de conhecimento nas mais diversas


áreas e faça uso de técnicas que o direcionem na elaboração de um projeto gráfico.
Desta forma, pode-se dizer que o design gráfico está ligado à área artística e
criativa, sendo assim, o designer está sempre se aperfeiçoando e investindo em novos
conhecimentos, uma vez que a cada dia surgem novas técnicas e tendências que
possibilitam o profissional transportar a imagem do mundo para a peça gráfica.
O campo de atuação de um designer vai desde a criação da identidade visual de
uma marca, ao sustento dela no mercado, adentrando ao desenvolvimento e todo o
material gráfico impresso como cartões de visita, folha de oficio, pastas, etc., passando
pela sinalização, a criação do rótulo do produto, a sua divulgação em catálogos e revistas,
banners, outdoors, entre outros.
A partir deste contexto, pode-se dizer que o designer gráfico possui um papel
social para com a comunidade em que vive. Enfim, o designer está capacitado para
elucidar problemas de comunicação visual nas mais variadas áreas, fazendo com que as
soluções sejam agradáveis aos olhos e estejam harmônicos com o meio que estão sendo
expostas, além de trazer entendimento ou despertar desejos.

2.2. DESIGN DE SUPERFÍCIE

Ainda pouco popular no Brasil o design de superfícies é o campo que trabalha


diretamente com as superfícies dos objetos. Desde os primórdios da civilização até os
dias de hoje os objetos sofrem interferência sistemática, o que pode ser planejada ou
adaptada pelo ser humano de acordo com necessidades técnicas, e “[...] principalmente
com considerações de ordem estética. ” (RUBIM, 2005).
Do inglês, “surface design”, a denominação “design de superfície” foi introduzida
no Brasil somente na década de 80. A denominação design de superfície “[...] é
amplamente utilizada nos Estados Unidos para definir todo projeto elaborado por um
designer, no que diz respeito ao tratamento e cor utilizados numa superfície, industrial ou
não. ” (RUBIM, 2005)
O Design de Superfície se faz presente no cotidiano das pessoas, em suas casas,
nos utensílios domésticos, tapetes, em papéis de parede, aplicado num simples floral
17

estampado em uma toalha de mesa, a padrões geométricos ricamente detalhados para


peças finas de roupa, enfim, em tudo o que se constitui de uma superfície que permita
uma estampa e/ou uma textura, que atendam a necessidades de ordem estética e/ou
funcional.
Baseado neste contexto, assim como em outras áreas do design, pode-se dizer
que o design de superfície também possui necessidade de pesquisas multidisciplinares,
para a criação de desenhos ou texturas, pois ao se desenvolver um projeto, vários fatores
e elementos devem ser considerados (RUBIM, 2005). No design de superfície, os dados
se integram devendo o designer ter a percepção no momento de compor visualmente um
produto, para tanto, é necessário que o profissional faça uso dos princípios do design e
das técnicas que sejam capazes de direcioná-lo no desenvolvimento de um projeto de
superfície. Além disso, é fundamental para a área, que sejam feitas pesquisas de público,
análise de possibilidades produtivas e viabilidades técnicas, é importante também
destacar o estudo das tendências não apenas referente à moda, mas em tudo o que está
sendo empregado, vestido, falado e desejado em termos do que está acontecendo na
atualidade, pois as necessidades surgem de desejos, e é papel do designer satisfazer os
mesmos através da criatividade.

2.3 O DESIGN TÊXTIL

O design têxtil é uma ramificação do design de superfície e está ligado diretamente


a aplicação de estampas em tecidos ou desenvolvimento de materiais têxteis, como fios,
tecidos, bordados, entre outros. Buscando o conhecimento de todo tipo de padronagens,
o design gráfico também contribui para o processo de criação de estampas localizadas
os auxiliando na sua concepção.
Chataignier (2006) aborda sobre esse processo:

[...] “A estamparia, que é a impressão no tecido, ou o ato de estampar no lado


direito do tecido, pode ser modular, com a repetição do módulo ao longo da
superfície do tecido ou representar um desenho único (estampa localizada),
como uma cena. A palavra estamparia é proveniente da língua inglesa printwork
(trabalho pintado). ” (CHATAIGNIER, 2006)
18

A estampa torna os tecidos mais atraentes e originais, um diferencial que chama a


atenção dos consumidores, sendo um dos grandes recursos utilizados no Design de
Superfície. Pode sofrer grande influência sociocultural nos motivos e cores de suas
padronagens, O conhecimento de design é fundamental para a elaboração de produtos
que componham conceito. As estampas criadas desprovidas de projeto de design
formam peças de roupa "vazias" e imperceptíveis aos olhos do consumidor, pois a
estampa acaba desempenhando papel puramente decorativo (RUTHSCHILLING, 2008).
Sendo assim, consumidores que buscam uma identificação pessoal com a moda optam
por peças mais conceituadas devido à busca constante por estar na moda ou possuir
uma identidade marcante, o consumidor deseja adquirir produtos que proporcionem
estilos de vida
19

3. ELEMENTOS DO DESIGN

3.1 CORES

Dentro da amplitude do universo do design de superfície, é quase que


impossível falar de projeto de design sem citar o elemento cor. A cor é um elemento
chave para a criação de qualquer estampa, Rubim (2005), destaca que ela possui “[...]
um enorme poder, pois tem a força de transformar um desenho de categoria inferior em
um ótimo trabalho [...]. ” Seivewright (2009) complementa dizendo que “muitas vezes é o
primeiro elemento percebido no design de um produto. ”
Guimarães (2000) expõe que a partir do século XV,

[...] surgem os tratados de cores ou genericamente de pintura como sobre a


pintura de ler um Batista Albert o Tratado da pintura e da paisagem sombrio luz
de Leonardo da Vinci além de empreendimentos filosóficos matemáticos e físicos
de Kepler, Descartes Boyle, Hocke, Scherffer, Chevreul e Newton. E no século
XVIII, Como resultado da oposição óptica, ou Tratado das reflexões refrações em
flexões e cores da luz de Newton, aparece primeiro estudo interdisciplinar dar cor
- a doutrina das cores de Goethe, obra dividida em quatro partes cada uma das
quais analisando os príncipes cromáticos sob uma determinada perspectiva;
temos então o que Goethe chamou de estudo das “cores fisiológicas”, das “cores
físicas” das cores químicas e das “cores psicológicas” [...](GUIMARÃES 2000)

Ainda neste contexto, Guimarães (2000) relata que mais recentemente, no


século XIX, surgiram pesquisas ainda mais profundas sobre o que chamou de “[...]
compreensão dos efeitos das cores sobre o homem”. Através de suas pesquisas o autor
a buscou uma proposta de abordagem a possível para o diagnóstico estrutural
multidisciplinar dos estudos sobre a cor e seus efeitos, a partir de então, iniciou um
processo para a delimitação dos espaços de cada contribuição teórica ao estudo das
cores e para a constatação de cada hipótese a um trabalho que se indicasse estudar a
cor como informação.
20

Guimarães (2000) destaca a cor como componente semiótico:

[...] “possibilita a conceitualização e compreensão do fenômeno semiótico “cor”


como manifestação cultural, e de que há raízes e universais que impõem suas
regras desse macrossistema chamado cultura ao uso da cor como informação -
que determinei a seguinte hipótese: A apreensão, a transmissão e o
armazenamento da informação "cor" (como texto cultural) são regidos por
códigos culturais que interferem e sofrem interferência dos outros dois tipos de
códigos da comunicação humana (os de linguagem e os biofísicos).”
(GUIMARÃES 2000)

O autor utiliza-se de um dos maiores personagens da cultura GEEK para


exemplificar a representação do poder da cor sobre o espectador:

“O preto, além de ser a cor da morte e das trevas, é a cor do desconhecido e do


que provoca medo. As representações demoníacas são muito mais tenebrosas
quando envolvidas pela escuridão. O demônio preto, o vampiro, o lobisomem etc.
são figuras mais aterrorizantes que um curupira verde. Darth Vader, o principal
vilão do filme Guerra nas Estrelas (Star Wars, 1977) - que reestreou em 1997 -
veste-se todo de preto, incluindo uma máscara que lembra os capacetes dos
soldados nazistas. A identificação imediata da cor com o conteúdo da linguagem
permite que Darth Vader seja lembrado como signo negativo, mesmo alguns
depois de ter “saído de cartaz” após o término anos da trilogia de George Lucas”.
(GUIMARÃES 2000)

Conforme Farina (2006), as qualidades básicas que a cor pode oferecer são a
visibilidade, o impacto e a atração, nisto é compreensivo que a gestão da cor como
elemento gráfico é muito importante para o processo de impressão têxtil, a partir dele as
cores precisam executar duas tarefas: representar na imagem final da estampa o que se
abrange das cores em RGB e CMYK, através das configurações numéricas e manter o
aspecto das cores de um dispositivo para outro.

O TIFF é o arquivo que possuí a extensão mais adequada para a impressão por
preservar melhor as configurações originais da cor de uma imagem. É recomendável que
as estampas sejam exportadas neste arquivo com padrão RGB. Sempre que o tipo de
impressão, seja diretamente no papel sublimático ou no próprio tecido como ocorre na
impressão digital. O arquivo deve ser exportado em RGB que é o padrão das impressoras,
assim a própria impressora ira converte-lo em CMYK para a impressão.

Existem vários outros padrões de cores, além do CMYK e do RGB, como a escala
Pantone. No sistema Pantone, há uma tinta para cada cor que será utilizada na impressão.
Isto garante que a cor impressa seja exatamente a mesma que é vista no mostruário,
21

contudo não permite utilizar muitas cores diferentes no mesmo impresso, já que seria
necessário o uso de uma tinta diferente para cada cor, como por exemplo na impressão
convencional da serigrafia.

3.2 TIPOGRAFIA

A tipografia é uma arte sutil, e desvendar esta relação tão próxima dentro deste
trabalho e não há como não tocar num dos principais elementos estruturais do design
que existem.
A palavra Tipografia: Do grego typos = forma e graphein = escrita, é a arte e o
processo de criação na composição de um texto, manualmente ou digitalmente com o
objetivo principal de dar ordem estrutural e forma à comunicação. Involuntariamente se o
projeto é digital ou impresso é a tipografia que dará a voz a ele. Lupton (2006) pontua
que “embora muitos livros vinculem o propósito da tipografia à melhoria da legibilidade
da palavra escrita, uma das funções mais refinadas do design é de fato ajudar os leitores
a não precisar ler”. Deste modo, o projeto visual e a criação de fontes (digitais ou
tipográficas) teria como intenção de facilitar as ações do leitor na compreensão do texto
e ajudar na ilustração da mensagem. Niemeyer (2006) descreve a importância da
tipografia e o papel que ela para o designer:

“Tipografia é tudo isso, porém é mais ainda a representação visual da linguagem


e, portanto, expressão de cultura. Tipografia compreende o desenho e a
produção de letras e a sua adequada distribuição e espacejamento sobre uma
superfície (sobretudo o papel e agora o monitor ou tela) para transmitir
informação e facilitar a compreensão. A tipografia deve colaborar, também, em
outro aspecto da transmissão da mensagem em linguagem verbal escrita. Ele é
o de suprir, com os recursos que lhe são próprios, a expressividade, a ênfase
necessárias a comunicação, à semelhança do que ocorre na comunicação
interpessoal, com o recursos da linguagem gestual (postura, expressão
fisionômica, movimentos etc.) e da oral (as variações de altura, ritmo e tom da
voz) Uma outra função importante da tipografia é a de conduzir o leitor leitura,
estimular a sua percepção da estrutura subjacente ao texto, facilitar a
compreensão da informação e aprofundar o seu entendimento. Reafirmamos que
a tipografia deve cumprir as metas do sistema de comunicação, explorar e
atender as limitações tecnológicas, de modo que resultado atinja os objetivos
estéticos, de significação e de usabilidade. A tipografia é, portanto, uma disciplina
inerente e indispensável formação do ou da designer gráfico, ficando claro que
nem todos eles ou elas sejam necessariamente tipógrafos.” (NIEMEYER, 2006)

Willberg e Forssman (2006) destacam que a tipografia não existe somente para ser
lida, mas também para ser vista e por possuir diversas variações de tipos na hora de sua
22

escolha deverá prevalecer sua finalidade e projeto ao qual ela está destinada. A tipografia
possui uma habilidade de conduzir emoções por meio de suas peculiares como o aspecto,
a forma, a legibilidade.
Pereira (2004) ainda neste contexto ressalta que a tipografia [...] “é um elemento
gráfico tão importante quanto às imagens e precisam estar em harmonia com o design
geral do projeto”. Por este motivo, é necessário escolher a tipografia com critério já que
também vai ser absorvida pelo público a quem será destinado e precisa estar integrada
a mensagem a ser transmitida.

3.3 IMAGENS

Não menos importante que as cores e a tipografia empregada, outro elemento


crucial para o design de superfície, são as estampas que se formam a partir de imagens.
Assim diz o ditado “Uma imagem vale mais que mil palavras”, e neste contexto Dondis
(2007) enfatiza o impacto dos meios comunicadores da imagem sobre seus receptores
[...] “a força cultural e universal do cinema, da fotografia e da televisão, na configuração
da auto-imagem do homem, dá a medida da urgência do ensino de alfabetísmo visual,
tanto para os comunicadores quanto para aqueles aos qual a comunicação se dirige. ”
Dondis (2007) cita os elementos básicos para a construção de uma linguagem
visual:

“O ponto é a unidade de comunicação visual mais simples e irredutivelmente


mínima. Na natureza, a rotundidade é a formulação mais comum, sendo que, em
estado natural, a reta ou o quadrado constitui uma raridade [...] quando os pontos
estão tão próximos entre si que se torna impossível identificá-los individualmente,
aumenta a sensação de direção, e a cadeia de pontos se transforma em outro
elemento visual distintivo: a Linha[...] A linha descreve uma forma. Na linguagem
das artes visuais, a linha articula a complexidade da forma. Existem três formas
básicas: quadrado, o círculo e o triângulo equilátero[...] Existem muitas teorias da
cor. A cor tanto da luz quanto do pigmento tem um comportamento único, mas o
nosso conhecimento da cor na comunicação visual vai muito pouco além da
coleta de observações de nossas reações a ela [...] A textura é o elemento visual
que com frequência serve de substituto para as qualidades de outro sentido, o
tato[...] A escala pode ser estabelecida não só através do tamanho relativo das
pistas visuais, mas também através das relações com o campo ou com o
ambiente[...]” (DONDIS, 2007)
23

Crush (2010) enfatiza que [...] “tão importante quanto isso é a capacidade de criar
imagens fundamentadas em um pensamento criativo sólido”, podem ter valor estético
agradável, mas a mensagem visual deve ser estabelecida a partir de ideias coesas:

“Podem ser bonitas, mas não conseguem transmitir qualquer conhecimento


sobre o assunto que ilustram. Boas ilustrações, por outro lado, incentivam o
espectador a pensar, a tirar mais do texto do que a mensagem que salta à vista
e a alcançar um entendimento maior e mais profundo do assunto. Grandes
ilustrações são como grandes histórias e narrativas – exigem que o espectador
se envolva ativamente para que possa compreendê-las plenamente. O conceito
pode parecer oculto em um primeiro momento, mas é transmitido quando o
espectador permeia a imagem. A grande ilustração é um casamento com a
excelência no ofício, a habilidade e o pensamento criativo. ” (CRUSH, 2010)

Na criação de códigos visuais, a imagem encontra significado nos efeitos dos


elementos disponíveis para sua elaboração e composição final.

3.4 LINHA DE PRODUÇÃO GRÁFICA

3.4.1 Estamparia Localizada


Sendo o processo mais tradicional e consequentemente o mais utilizado, a
estamparia localizada é a prática de impressão realizada em determinado local da peça:
seja frontal, costas, mangas, etc. sem repetições. Chataignier (2006) destaca a
estamparia como um “fator determinante para a renovação da moda e para a conquista
do mercado consumidor”. Ruthschilling (2013) exemplifica abaixo o trabalho do design
de estampas fora do processo artesanal e quando este passa a ser manipulado
digitalmente por softwares:

“Quando as imagens deixam de ser criadas através de processos físicos de ateliê


com o gesto do artista e passam a ser geradas em ambiente virtual, todas essas
relações modificam-se. As imagens digitais, como o nome diz, são formadas por
dígitos binários codificados no formato de arquivos eletrônicos que permitem o
seu armazenamento (salvamento), transferência, impressão e reprodução, e são
desenvolvidas através de software gráfico em computador. ” (RUTHSCHILLING,
2013)

Ainda sobre o contexto apresentado acima, atualmente o design de estampas


se tornou relativo de qualquer aplicação gráfica sobre tecidos. Entre os fatores que
contribuíram para este entendimento, é possível citar a facilidade de acesso aos
softwares de criação que consentiu a arte-finalização das estampas, assim como a
24

redução do custo com a impressão digital e o acréscimo de impressões em pequena


escala sob demanda.

3.4.2 Processos de Impressão têxtil


Várias técnicas podem ser utilizadas para que se consiga esta estampa entre
elas as abordadas a seguir: o transfer, a sublimação, a serigrafia e a impressão digital
que se aplicam a diversas bases têxteis dependendo da superfície do objeto trabalhado.
Ruthschilling (2013) faz uma introdução em seu artigo enfatizando que “no campo da
moda e da confecção, criação e inovação são limitadas por matérias primas e processos
produtivos disponíveis no mercado”. Independente do processo de impressão que se
escolha, é necessário que se conheça todas as técnicas e as particularidades de cada
uma:

3.4.2.1 Transfer
A palavra inglesa Transfer significa “transferência”. O processo de impressão cuja
imagem é transferida do papel para a camiseta. É um dos processos mais fáceis de
aplicar e iniciar no campo da estamparia, por ter um baixo custo de produção. O método
permite que a imagem possa ser impressa em uma impressora simples, em um papel
próprio para transfer. Com a impressão pronta, a folha deve ser sobreposta contra a
camiseta e para esse processo usa-se uma prensa térmica, ou um ferro de passar roupas
para aderir à imagem para o tecido (ver figura 2).

Figura 2: Processo de Transfer industrial à esquerda, processo “caseiro” utilizando ferro.

Fonte: Google
25

Vantagens do processo de Transfer, conforme Nunes (2017):

 Sem quantidade mínima, com baixo custo e alta lucratividade.


 Utilizando determinadas técnicas, pode ser impresso em camisetas escuras, mas
fica com uma nítida aparência de adesivo grudado no tecido.

Desvantagens do processo de Transfer, Nunes (2017):

 Pior durabilidade entre as técnicas. Perde cores nas primeiras lavagens.

3.4.2.2 Sublimação
Semelhantemente ao Transfer na ação de transferir, existe também o
processo de Sublimação. A principal diferença entre os dois processos é o modo
como a tinta é transferida e aonde pode ser aplicada. Quimicamente falando, a
sublimação ocorre quando os elementos passam do estado sólido para o gasoso
diretamente, sem passar pelo estado líquido. Para a sublimação de estampas, a
imagem é impressa em um papel com uma tinta sublimática. A tinta passa do
estado líquido para o sólido. Ruthschilling (2013) aborda o método de impressão
do papel utilizado para fazer esse tipo de transferência:

“O transfer normalmente é impresso via processo gráfico de offset, com


quadricromia (CMYK) na indústria de grande escala. Em menor escala, é usado
o processo digital de impressão a jato de tinta. Existem impressoras digitais
adaptadas para sublimação, cujos cartuchos são abastecidos com toner
sublimático, com bulk ink. Nesses dois casos, o papel possui acabamento
especial, e a arte é desenvolvida em programas computacionais como editores
gráficos. Em escala artesanal, os desenhos podem ser feitos diretamente sobre
o papel monolúcido através de técnicas de pintura manuais com tintas
sublimáticas. Esse papel funciona como transfer, ou seja, elemento de
transferência da imagem para o tecido. ” (RUTHSCHILLING, 2013)

Depois de checada as dimensões da imagem, o fechamento do arquivo das


estampas em sublimação consiste que estejam em arquivos fechados em PDF em alta
qualidade, com modulo de cores no RGB. Após a impressão, ela é prensada em uma
prensa térmica juntamente com a peça, chegando a altas temperaturas conforme
Ruthschilling (2013) “o processo requer como equipamento calandra ou prensa térmica,
com três variáveis reguladas: temperatura, pressão e tempo”. Nesse processo a tinta em
estado sólido vira vapor e penetra na camiseta (ver figura 3 ), aderindo-a totalmente
“colocado em contato direto com o tecido, que deve ser de fibra de poliéster e alguns
26

tipos de poliamida. ” Entretanto a autora adverte que a utilização em tecidos não


adequados para o processo, “obtendo-se um efeito enfraquecido de cor, porque não há
transferência do pigmento sublimático para fibras que não reagem quimicamente com os
pigmentos sublimáticos.” O processo só funciona de maneira perfeita em camisetas
claras, principalmente brancas. A sublimação também é um método muito utilizado para
aplicar estampas em canecas, bonés, etc.

Figura 3: Processo de impressão na técnica sublimação.

Fonte: Google

Vantagens do processo de sublimação, conforme Nunes (2017):

 Você não precisa se limitar em relação a quantidade de cores, já que a impressão


passará por completo na camiseta.
 Como existe a possibilidade de fazer uma sublimação completa, é possível fazer
a sublimação de imagens em fundos escuros também.
 É um processo rápido e o custo unitário de impressão para 1 ou 100 camisetas é
muito próximo, por não ter a necessidade de criar chapas da imagem, como no
silk/serigrafia.

Desvantagens do processo de sublimação, conforme Nunes (2017):

 Não é possível estampar tecidos escuros.


 Obrigatoriamente a camiseta deverá ter tecido sintético (poliéster, por exemplo),
que costuma ser menos confortável e mais quente que algodão (a não ser as mais
caras, semelhantes às de futebol).
27

3.4.2.3 Serigrafia
No processo da serigrafia são usadas telas com os recortes feitos em telas de
material sintético, onde a tinta passa apenas pelos locais desejados. Um método bem
manual, assim como as outras técnicas (ver figura 4). Para cada cor, é necessário que
se confeccione uma tela, fazendo a produção ser mais cara e demorada, mas com um
bom resultado final como aponta Ruthschilling (2013):

“No cenário atual, verifica-se que o método tradicional de serigrafia, manual ou


automática, quer seja a plana, a quadros ou a rotativa, com cilindros, mantém-se
como o principal processo de impressão sobre tecidos, por sua relação custo-
benefício ainda ser a mais indicada para produções em alta escala. A serigrafia
a quadro, em menor escala produtiva, detém liderança na constituição de efeitos
especiais sobre a superfície com aplicação de texturas tridimensionais e
acabamentos diversos por meios químicos: efeitos brilhantes, opacos, nacarados,
encerados, cloquê (superfície enrugada), devorê ou burn out (aplicação de
química que corrói as fibras celulósicas conferindo transparências em tecidos
mistos), flocado (efeito aveludado), aplicação de foil (efeito metalizado), dentre
outros. ” (RUTHSCHILLING, 2013)

O conforme Roan (2016), observando as dimensões da imagem, ao darem saída


para o fotolito, a forma correta para o fechamento de arquivos para essa finalidade, são
as extensões TIFF ou o PDF, que preservam os arquivos sem comprimir a imagem ou
perder qualidade das reticulas na hora da ordem de impressão. Despois da arte impressa
ela deve ser fixada invertida no lado externo da tela o naylon que deve estar bem presa
a tela e passar pelos processos técnicos restantes para sua confecção.

Figura 4: Processo de Estamparia em serigrafia.

Fonte: Autora do Projeto


28

O método de passar a tinta para o tecido é feito com a utilização de pranchas, os


chamados berços, para apoiar e esticar o tecido das camisetas. A tinta é aplicada sobre
a tela que fica encaixada sobre a área desejada da camiseta, com a utilização de um
rodo para distribuição uniforme sobre tela.

Vantagens do processo de serigrafia, conforme Nunes (2017):

 Melhor resistência entre as técnicas apresentadas.


 Baixo custo de equipamentos.
 Funciona em tecidos escuros.

Desvantagens do processo de serigrafia, conforme Nunes (2017):

 Limitação de cores (necessidade de usar 1 chapa/matriz para cada cor).


 Alto valor de produção para baixa quantidade (devido ao custo de produção das
matrizes).

3.4.2.4 Impressão Digital


O processo de impressão digital é feito diretamente na camiseta, como se o
tecido fosse o papel de uma impressora. A impressão digital é a tecnologia mais recente
para estamparia. Este processo oferece uma qualidade próxima ao silk, mas um
processo mais rápido e fácil por não precisar produzir telas para cada cor. O maior
problema desta técnica é o custo do equipamento, que é de longe o mais caro entre as
técnicas aqui apresentadas. O arquivo tem que ser ajustado no formato TIF, que é o
formato que a máquina utiliza. O arquivo tem que estar fechado, sem áreas brancas ao
redor da imagem e em formato CMYK. Depois que a imagem é escolhida, formatada
adequadamente ela é achatada e enviada no tamanho e medida certa da camisa. Os

Ruthschilling (2013) enfatiza:

“Considera-se estamparia digital todos os métodos em que as imagens são


geradas ou digitalizadas em meio eletrônico e que a transferência da arte para o
tecido não necessite da intermediação de matrizes, nem de separação de cores
e que a impressão ocorra sem o contato do equipamento no tecido. ”
(RUTHSCHILLING, 2013)

Após a impressão, a imagem deve passar por um processo de “cura” numa


prensa onde ela é fixada mediante vapor d’água em alta temperatura por 1 minuto. O
29

tecido adequado a essa técnica é o de fibras naturais como por exemplo o cotton e o
algodão. Com esta técnica é possível a utilização de qualquer tipo de imagens, incluindo
as fotográficas, possibilitando o uso de efeitos que não são obtidos com a serigrafia
tradicional.

Figura 5: Processo de Impressão Digital.

Fonte: Arquivo Pessoal.

Vantagens do processo Impressão digital, conforme (NUNES, 2017):

 É possível imprimir diretamente em tecidos escuros sem aquela aparência de


adesivo do transfer.
 Sem limite de cores.
 Impressão em tecidos de algodão, mais confortáveis.
 Não cria a necessidade de ter uma quantidade mínima para confecção,
possibilitando camisetas sob-demanda.

Desvantagens do processo Impressão digital conforme (NUNES, 2017):

Custo do equipamento e tintas.

 Manutenção da máquina.
 O maior custo por parte do fornecedor acaba refletindo no valor final do produto,
mas ainda assim é muito mais barato que o Silk, quando forem feitas poucas
unidades.
30

Entre os 4 processos de impressão abordados, as mais acessíveis são as 3


primeiras técnicas: transfer, sublimação e serigrafia. O transfer possuí como principal
problema a durabilidade, a sublimação tem a restrição do tecido e cor que deve ser usado
e na Serigrafia existe a barreira do alto valor unitário mesmo para baixa escala. Para a
produção de poucas peças muitas vezes a Impressão Digital é mais econômica (NUNES,
2017).

3.5 BRIEFING

Umas das ferramentas de abordagem para a estratégia de design é o briefing. Com


ele o designer pode conduzir de uma maneira ainda mais eficaz a solução de um
problema proposto. O briefing permite de uma maneira mais profunda a compreensão
dos objetivos do negócio sem que estes fiquem apenas para segundo plano ou que estes
sejam rasos.
Phillips (2008) descreve como o questionário pode ter uma importante presença
na criação e adequação de um projeto gráfico:

“Embora a elaboração desta seção do briefing seja mais demorada que as outras
há muitas vantagens neste processo. Ela contribuirá para focalizar melhor as
atividades na fase de geração de conceitos, economizando um tempo enorme.
Também contribuirá para reduzir as divagações e mal-entendidos durante todo o
processo. Não é preciso dizer que essas coisas consomem tempo e provocam
desgastes dos participantes. A principal vantagem desta seção é o efeito
educativo duas partes. O demandante terá a oportunidade de colocar claramente
o que deseja, além de adquirir conhecimentos sobre o processo de design e
desenvolvimento de conceitos. Os designers, por outro lado, entenderão os
objetivos dos negócios pretendidos pela empresa e aquilo que se exige deles. ”
(PHILLIPS, 2008)

O autor, ainda neste contexto, confere ao briefing o poder através da reunião de


informações sobre o projeto mais agilidade para a solução e entrega final do resultado,
conforme Phillips (2008) [...] “o objetivo é perder menos tempo discutindo opiniões
pessoais do tipo “gosto” ou “não gosto”. Em vez disso os problemas serão resolvidos
seguindo-se o roteiro preestabelecido pelo briefing”.
31

4. ESTUDO ETIMÓLOGICO

4.1 ETIMOLOGIA

O termo Geek deriva-se de uma palavra alemã “geck”, a qual quer dizer “bobo”
e tem sua origem datada pelo século 19. Recebeu mais predominância também nos
circos, assim eram chamados os acrobatas e trapezistas. No dicionário inglês tanto o
termo Geek quanto termo Nerd - que surgiu nos anos 60, que deriva de uma gíria inglesa,
que significa “louco” - possuem o mesmo significado, as quais são pessoas inteligentes
que gostam de tecnologia. Maffesoli (1998) aponta que “[...] a constituição de
microgrupos, das tribos que pontuam a especialidade se faz a partir de um sentimento
que pertença em função a uma ética especifica a um determinado quadro de
comunicação”.

4.2 CONCEITO GEEK

Amantes da cultura pop, games, cinema, literatura e grandes aficionados pela


tecnologia, assim pode-se descrever o público Geek, uma “tribo” que possui uma
identidade própria dentro de seu ambiente social. Ser “Geek” possui diversas percepções,
interesses profundos e peculiaridades individuais que foram conferidas a esta ideologia
que vem sendo alterada ao longo de décadas.

Nos dias de hoje como reflexo de uma nova configuração social a comunidade
Geek tem sofrido constante crescimento, muito pelo fato por se caracterizarem pela
afinidade e atração à literatura - entre elas a ficção científica, fantasia, super-heróis - aos
jogos de tabuleiro, Vídeo Games e por sempre estarem atualizados pelas novas
tecnologias, é a camada de consumidores mais ativa em relação a produtos de
entretenimento, como comenta Gugik (2008):
32

[...] “quando um computador ou um celular novo é lançado no mercado, assim


como novos games, é muito comum já estarem aguardando na fila há dias antes
de seu lançamento. O mesmo fato ocorre com novas edições de livros famosos,
como Harry Potter, que normalmente se esgotam em questão de poucos minutos.
Na maioria dos casos, esses produtos são adquiridos por pessoas que são
viciadas em novas tecnologias relacionadas às diversas áreas do entretenimento,
como computadores, games, livros, filmes e cultura pop em geral. Essas pessoas
normalmente são denominadas Geeks, sempre possuindo a necessidade de
estar a par de todas as novidades existentes no mercado. ” (GUGIK, 2008)

Atualmente a cultura Geek está em seu auge através do avanço acelerado da


internet e do campo tecnológico. Consequentemente, as informações ou temas prediletos
do “mundo Geek” são disponibilizados no mundo virtual possuindo acessibilidade
instantânea. Como acesso a esses conteúdos se tornaram muito rápido, todos que
gostam ou admiram alguma obra, sendo cinematográfica ou literária, podem acompanhar
e manter atualizadas as notícias referentes a estes assuntos, o que acaba generalizando
esse conceito Geek de ser alucinado pelo que gosta.
É o que esclarece Gugik (2008) sobre a revolução Geek:

“Até alguns anos atrás, uma pessoa que se interessava bastante por tecnologia,
computadores, games, RPGs, livros de fantasia e de ficção científica, era
chamada de Nerd por causa de seus gostos pessoais. Na maioria do tempo,
passava confinada em sua casa pesquisando e aprendendo sobre novas
tendências tecnológicas, sem possuir amigos e uma vida social adequada.
Entretanto, com o passar do tempo, cada vez mais as diversas tecnologias
começaram a ficar disponíveis para a população como um todo, fazendo com que
os Nerds ganhassem mais espaço e voz. Portanto, essas pessoas viciadas em
tecnologia começaram a interagir com outras pessoas em geral, desta maneira,
ampliando sua vida social. ” (GUGIK, 2008)

4.3 ESTEREÓTIPOS, COMPORTAMENTO E SUB-GRUPOS GEEKS

O estereótipo e o comportamento do Geek clássico mudou através dos anos.


Anteriormente havia quem afirmasse que os Geeks eram apenas pessoas que
conservam somente o interesse em tecnologia e possuíam a inteligência supostamente
acima da média, mas teriam mais facilidades no convívio social (FERNANDES e RIOS,
2011). Hoje em termos o Geek possui uma relação mais aproximada e interligada ao
entretenimento como um todo, desde seu gosto por HQ’s (histórias em quadrinhos), como
ao cinema, música, jogos, literatura, além da sua ligação com o computador e diversos
tipos diferentes de coleções como, por exemplo, Action Figures e RPG. A analogia Geek
33

gera sintonia e esta estratégia causa, por sua vez, um nível de persuasão de influência e
até de poder compra.

4.3.1 Sub-grupos:
Enquanto fãs e “cultuadores” do entretenimento e tecnologia, entre os vários sub-grupos
ou sub-gêneros dos Geeks destacamos: Os Nerds, os Otakus, os Gamers e os RPGistas.

4.3.1.1 Os Nerds

Os Nerds - ou trazendo para o termo em português – os CDFs, [...] “seriam os


fracassados, os solitários, os que ficariam enfiados em casa vendo TV, ouvindo rock,
jogando RPG ou lendo, enquanto os bem-sucedidos socialmente se divertiriam à larga lá
fora. ” (FERNANDES e RIOS, 2011).

“O oxford dictionary define "nerd" como uma palavra informal, de origem


desconhecida, aplicada a pessoas que são excessivamente interessadas por
algum assunto e que têm dificuldades em se relacionar com outros. A definição
do Cambridge dictionary of american english é semelhante: um nerd seria alguém
sem habilidades sociais, especialmente interessado em tecnologia. A palavra é,
sem dúvida, originária da língua inglesa. A princípio era considerada sinônimo de
"geek", que o oxford dictionary também define como um entusiasta obsessivo,
desconfortável socialmente: a palavra seria derivada de geck, "tolo" Consta que
a primeira aparição documentada da palavra nerd foi em 1950, como o nome de
uma criatura num livro do dr. Seuss, chamado “If ran the zoo” (Se eu dirigisse o
zoológico). Seu uso como gíria parece datar de 1951, quando a revista
Newsweek reportou seu uso popular como sinônimo de pessoa quadrada ou
desinteressante. ” (FERNANDES e RIOS, 2011).

Matos (2011) descreve que primeiros registros de uso do termo "nerd" são da
década de 50 e a origem do termo é imprecisa. Com diversas versões, mas a mais aceita
é de que o termo teria surgido no Canadá, onde um grupo de jovens cientistas que
trabalhavam no desenvolvimento da Northern Electric um influente laboratório de
tecnologia. A sigla NERD provem de “Northern Electric Research and Development”.

Em diversas plataformas transmídia as pessoas indicam cada vez mais a sua a


identificação com a camada Geek, elucidando seu estilo de vida. O termo brasileiro “CDF”
pode até ser considerado sinônimo de nerd, porém a cultura nerd, não está restrita ao
desempenho escolar, sendo admissível até que um nerd não tenha boas notas. São
34

consideradas características fundamentais da “nerdície” assim como os geeks a


curiosidade, o autodidatismo além do gosto por tecnologia e cultura pop.

Como destaca Fernandes e Rios (2011):


“[...] Crianças e jovens que mostravam interesses diversificados por várias áreas
da ciência, cujas notas no colégio eram acima da média, cuja inteligência e ironia
peculiares os fazia vítimas de truculentos valentões, provam que tinham o que
era necessário para obter sucesso profissional no mundo capitalista. Na vida
adulta ganharam respeito de uma sociedade que, se reluta em aceitar a
inteligência, aplaude o êxito financeiro e releva quaisquer excentricidades de
nerds que deram certo na vida. ” (FERNANDES e RIOS, 2011)

Os adeptos a esse estilo de vida discordam sobre a definição de ambos os lados,


enquanto para alguns o estilo de vida Nerd é a pessoa mais estudiosa, “Caxias”, os
Geeks já são mais envolvidos na cultura pop como um todo.

4.3.1.2 Os Otakus
Otaku é uma expressão de origem japonesa para designar pessoas - assim com os
Geeks – extremistas em determinado assunto. Na cultura ocidental esse termo ganhou
um significado bastante diferente, o termo é utilizado para designar fãs aficionados pela
cultura pop japonesa. A influência japonesa é predominante na vestimenta dos otakus
brasileiros, aos quais frequentam os “anime encontros”, inspirados em personagens de
animes, bandas e alguns estilos locais do Japão como as Lolitas (garotas que se vestem
como bonecas) por exemplo. Para entender pontos de interesse do Otaku, Fernandes e
Rios (2011) explicam termos utilizados para as animações e quadrinhos japoneses:

“Designamos animes os desenhos animados japoneses. No Japão, a palavra é


usada para qualquer obra de animação, mas fora de lá tornou-se sinônimo dos
desenhos orientais – produzidos sob qualquer tema ou faixa etária, não apenas
para crianças, como se costuma acreditar no ocidente. A maior parte dos animes
tem versões em mangá (quadrinhos), e é comum artistas que se dedicam a uma
arte atuarem também na outra. A palavra mangá pode ter vários significados.
Consta que foi usada pela primeira vez no século XIX, mais precisamente em
1814, pelo artista Hokusai, para nomear vários de seus desenhos. A palavra é
formada por dois ideogramas; alguns dizem que eles significam man (caricatura)
e gwá (desenho). Outros a traduzem por “imagens irresponsáveis”. De qualquer
forma, a expressão acabou virando sinônimo de HQs japonesas. ” (FERNANDES
e RIOS, 2011)
35

Fernandes e Rios (2011) descreve o Otaku com algumas semelhanças ao


público Geek:

“[...]acabou designando os jovens japoneses que prefeririam não sair de casa, e


que se sentem mais à vontade no mundo virtual que no real. Daí a estender o
significado para pessoas aficionadas por tecnologia, computadores ou outro
assunto (todas fissuradas em animes e mangás) foi um pequeno passo. Uma
complicação foi que o uso generalizado do termo aconteceu após a prisão, em
1989, de um assassino serial chamado Tsutomu Miyazaki, ávido leitor de mangás
hentai, e que matou e esquartejou quatro moças. O fato de ele ter sido chamado
pela imprensa de “o assassino otaku” não foi exatamente um elogio ao termo...
mas, assim como a palavra nerd, otaku acabou tendo uma conotação dúbia. Há
grupos que apreciam sê-lo, e outros que têm repulsa pela palavra. De qualquer
forma, esperamos que este livro ajude a superar os preconceitos envolvendo a
ideia de que ser otaku ou nerd é uma coisa negativa. Os muitos profissionais
japoneses tremendamente bem-sucedidos que passaram a vida colecionando
mangás e assistindo a animes concordariam. ” (FERNANDES e RIOS, 2011)

No Brasil a camada otaku ganhou popularidade e força desde os anos 90 com o


sucesso das animações feitas para TV japonesa desembarcaram por aqui como por
exemplo “Os Cavaleiros do Zodíaco” (Saint Seya). A série tornou-se fenômeno no país e
todo tipo de produto relacionado à série como revistas, brinquedos, roupas se esgotavam
logo que chegavam as lojas. Começava-se a importar inclusive os mangás originais das
obras de maior ascensão. Visando a audiência desse público, outros canais da TV aberta
investiram nos anos seguintes em trazer para sua grade de programação essas
animações. No meio dos anos 2000 os animes migraram para a TV a cabo fazendo com
que seu público recorresse ao acesso da TV paga.

4.3.1.3 Gamers
“Gamer” é o termo utilizado hoje em dia para os “Gameplayers” ou “jogador de
videogame”. Os Gamers podem tanto ser profissionais desportistas como jogadores das
horas vagas. Quando em 25 de janeiro de 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray
Mann registraram a primeira patente de um dispositivo primitivo de jogo eletrônico, mal
sabiam eles que “[...] começava aí, timidamente, uma das mais lucrativas (e nerds)
indústrias da história: a dos videogames” (FERNANDES e RIOS, 2011).

Com o avanço tecnológico e a onda crescente de procura por games e consoles


em todo o mundo, o número de Gamers tem crescido, o mercado desse setor tem se
36

mantido aquecido e muito atrativo. Atualmente existem diversos mecanismos de acesso


aos jogos, não ficando mais restrito ao uso do aparelho de videogame físico, mas os
jogos podem ser jogados tanto em desktops, celulares entre outros, como Fernandes,
Rios (2011) descrevem abaixo:

“[...] nos anos 1980, que os videogames se tornaram um item de consumo


altamente desejado. No final dos anos 1980 veio uma quarta geração, com o
Mega Drive/Genesis, da Sega, e o Super Nintendo. A quinta geração se
popularizou nos anos 1990 com o Saturn, da Sega, o Nintendo 64 e o PlayStation,
da Sony. Na virada do milênio, uma sexta geração de videogames já incluía o
Dreamcast, da Sega, o PlayStation 2, da Sony, o Nintendo GameCube, e Xbox,
primeiro console de videogame da Microsoft, baseado na arquitetura dos PCs.
Hoje, além dos mais diversos jogos disponíveis para qualquer plataforma de
computador, seja rodando localmente ou via internet, uma sétima geração de
videogames altamente sofisticados domina o mercado. Qualquer geek que não
se satisfaça apenas com os jogos no seu computador pode optar pelo Xbox 360,
os games da Microsoft, o Nintendo Wii, ou o Playstation 3, da Sony. Todos
oferecem as mais diversas alternativas de jogos, com uma sofisticação
inimaginável há apenas alguns anos, inclusive com algumas características de
realidade virtual. Não vamos entrar em detalhes sobre os jogos, até porque nesse
caso é mais produtivo deixar que o leitor ocupe seu tempo jogando seu
videogame favorito. ” (FERNANDES E RIOS, 2011)

Agora grandes empresas apostam e investem até mesmo em games gratuitos


onde a empresa criadora do jogo capitaliza através de anúncios ou até mesmo na venda
de itens para o jogo. O mercado em alta tem gerado milhares de dólares anualmente,
muito pelo fato de que os gamers não se centram somente nos games, mas promovem
interatividade criando comunidades virtuais onde há atratividade dos jogos criando assim
um verdadeiro mundo virtual para os gamers.

Hoje ser Gamer, o que a pouco tempo parecia impossível, também é ser
reconhecido como profissão. Eles podem ser apostadores ou profissionais efetivados por
empresas para avaliarem os novos jogos antes que eles sejam lançados no mercado.

4.3.1.4 RPGistas
RPGista é o termo adotado pelos jogadores brasileiros de RPG. A sigla RPG
provém do inglês “Role playing Game” que em tradução livre para o português significa
“jogo de interpretação de personagens”. Criado em 1974 nos Estados Unidos o primeiro
jogo de RPG que se tem notícia foi de Dungeons and Dragons com forte influência na
37

literatura de fantasia difundida pelo criador da trilogia Senhor dos Anéis J.R.R.Tolkien
como destacam Fernandes e Rios (2011):

“Vêm de lá, filtrados pela literatura de Tolkien, elementos do folclore medieval


europeu: masmorras, dragões, reis, guerreiros, magos, halflings, elfos etc.
Como personagens arquetípicos e profundamente enraizados no imaginário
ocidental, esses elementos encontraram acolhida fácil em jogos dedicados a um
público jovem. O D&D resultou numa versão aperfeiçoada, o Advanced
Dungeons and Dragons – AD&D – que já foi considerado o jogo mais utilizado
no mundo. Deles derivaram praticamente todos os outros. ” (FERNANDES e
RIOS, 2011)

O RPG define um estilo de jogo no qual seus jogadores interpretam personagens


criando narrativas dentro de um tema estipulado, em um enredo direcionado por uma
delas – o mestre do jogo – que pode possuir diversas vertentes. O próprio jogador pode
em muitas vezes definir dados pessoais, raça, classe social e atributos a esse
personagem além de virtudes que poderão ser entre outros destreza, força e habilidades.

4.4 O PODER DOS ÍCONES GEEKS DO CINEMA

A representatividade dos Ícones da cultura POP forma a base para o que é a


cultura Geek de hoje. Como visto anteriormente (FERNANDES e RIOS 2011), sejam
personagens, objetos, locais esses ícones se tornam recursos fundamentais para o
fortalecimento do vínculo de mercado e adeptos a esse estilo de vida e o cinema, como
exemplo, cria uma relação linguística e estabelece influencia a ser explorada sob esta
perspectiva.
No final dos anos 70, início dos anos 80 foram produzidos filmes que se
consolidaram e influenciaram uma nova geração que surgia no mundo. Hoje a cultura
Geek cultua muitos desses longas-metragens como: Star Wars, Karate Kid, Et-O
extraterrestre, Clube dos Cinco, Mulher nota 1000, Os Caça Fantasma, Gatinhas e
Gatões, Curtindo a vida adoidado, Os Goonies entre outros filmes podem ser citados no
meio de uma lista realmente extensa. Nem todos esses filmes abordavam uma temática
fantástica ou de ficção cientifica, muitos desses como por exemplo Clube dos Cinco,
Curtindo a vida adoidado - do aclamado diretor, produtor e roteirista John Hughes –
abordavam o dia a dia dos adolescentes fazendo a classificação entre os “populares” e
38

os Geeks/Nerds e outros grupos rejeitados como cita Piccinini (2013) “[...] No topo da
pirâmide, encontravam-se os jovens ricos, bonitos e/ou esportistas. Já no outro extremo,
nerds, desajeitados, góticos, punks/rebeldes e delinquentes. ” Hughes também explorou
em sua narrativa a relação dos adolescentes com o futuro, relacionamento familiar, o
amor não correspondido, pressão social e bullying.

Outros ícones da cultura pop provem do cinema de Super-Herois, um dos filmes


que começou essa revolução foi o Batman de Tim Burton 1989, dando um novo start aos
filmes do gênero em uma época em que adaptações de quadrinhos no cinema eram
exceção. Galastri (2012) faz uma definição do que idealiza ser um Geek e como é seu
comportamento perante os ícones da sua cultura:

“Camiseta de super-herói não é uma novidade por aqui. Tem em camelô, até.
Mas essa, oficial, que brilha no escuro, só nós vendemos”. “E o que vai fazer o
cliente escolher essa que é mais cara e não a do camelô? ”, pergunto. A resposta
vem direta: “É oficial, qualquer fã apaixonado vai querer”. É aí que encontro o que
estava buscando desde o início. A melhor definição de geek é a palavra
“apaixonado”. Há quem tenha apenas um interesse obsessivo, há quem tenha
vários (como é o caso da repórter que perguntou para o pessoal da Geek.etc.br
se era possível montar uma barraquinha por lá). O que transforma qualquer
cidadão em um geek não é só a série que ele curte, o livro que ele lê ou o game
que ele joga: é a paixão que ele tem por tudo isso. É o que faz com que ele espere
meses, enfrente filas e pague caro, só para ter uma camiseta do seu personagem
preferido. Porque mais do que uma camiseta, aquilo é um símbolo de sua própria
personalidade. ” (GALASTRI, 2012)

A ausência de investimento ainda é evidente no meio dos Geeks. As marcas


precisam se posicionar mais em relação a esse nicho. Um excelente exemplo de marca
que já possuí uma forte ligação com esse segmento é a Marvel Studios, tendo como
“carro chefe” seus quadrinhos e filmes. A Marvel já inventou até uma subsidiaria, a qual
é focada somente em filmes e animação. Enquanto outras marcas vêm perdendo grandes
oportunidades enquanto não se renovam. Howe (2013) cita a propagação da Marvel
Comics por outras plataformas transmídia:

“O universo de super-heróis da Marvel Comics começou nos quadrinhos, mas


hoje se espalha por filmes, desenhos animados, seriados de TV, games, bonecos,
camisetas, mochilas e imaginações em todo o planeta. Renovando gerações de
fãs desde a década de 1930, a Marvel criou a narrativa ficcional mais extensa da
história e é uma das maiores potências da cultura pop global. ”(HOWE, 2013)
39

Outro universo de igual poder, - que vale ser citado aqui – assim como a Marvel foi
adquirido pela Disney é a franquia Star Wars, uma marca forte que ganhou uma nova
trilogia de filmes. Lançada em dezembro de 2015, o Episódio VII – O Despertar da força,
bateu recordes que até então, só foram quebrados agora em 2018 pela Marvel com
Vingadores: Guerra Infinita. Com um forte apelo no mercado Geek mundial, a franquia
criada por George Lucas ainda fatura ano após ano milhões com seus filmes, livros,
animações, produtos licenciados, como aponta Dal Pai (2017) “[...] com base no discurso
das duas sequências do filme, episódios I, II e III e episódios IV, V e VI, ações de
marketing, de merchandising, a criação de um ícone de cultura e o sucesso da marca
Star Wars até hoje. ”
40

5. A MODA GEEK

Um aspecto moda é incorporar tendências e sua indústria se adapta ao cenário


no qual está inserida. Ao escolher o que vestir, o consumidor tenta relacionar seus
desejos ao modo com o que os outros se vestem, e recorre a essas linguagens para se
comunicar, Calza (2007), distingue que “a maneira de vestir, com sua linguagem singular,
dá a perceber que essa é uma forma não verbal de comunicação, já que moda e roupa
possibilitam tanto a expressão individual quanto coletiva de seus usuários. Mccracken
(2003) expõe neste mesmo contexto o poder do vestuário como bem de consumo na
identidade dos consumidores:

“O vestuário comunica tanto a presunção da “delicadeza” feminina quanto da


“força” masculina, ou tanto a presunção de “refinamento” da classe alta quanto a
de “vulgaridade” de outra, mais baixa. Aparentemente, as categorias de classe e
sexo nunca são comunicadas sem essa indicação de como e por que se dá a
distinção. O mundo dos bens, ao contrário do da linguagem, nunca se engaja em
uma simples sinalização de diferença. Na verdade, os bens são sempre mais
comunicativos e reveladores. No mundo dos bens, os sinais sempre são mais
motivados e menos arbitrários do que no mundo da linguagem. ” (MACCRACKEN,
2003)

Conforme afirma Calza (2007),

“...a moda pode, então, ser considerada como uma forma de produção cultural
de etnias, tribos, grupos, nacionalidades e elites, que reflete a maneira como os
sujeitos reagem aos acontecimentos, como encaram as mudanças, transmitindo
seus valores, princípios e idéias. ” (CALZA,2007)

Como comunidade é inegável a relevância do poder da tendência Geek sob a moda


na atualidade. Como fenômeno os Geeks são consumidores insaciáveis com muito
potencial e que atinge todos os gêneros. O consumo em alta dos produtos da cultura pop
sempre existiu, mas nunca numa escala tão grande. A alta da moda Geek nos últimos
anos deve-se ao aumento no consumo de séries e dos esportes online. Levy (2010)
repercute a mudança do movimento Geek anteriormente depreciativo, agora descrito
como um movimento cultural influente no que consome:

“O fanboy é formador de opinião e tem dinheiro para gastar no que gosta. Além
disso, depois da revolução tecnológica gerada pelos geeks do Vale do Silício,
culturalmente, o geek virou cool. Junta isso tudo, e começa a ficar claro por que
a convenção de quadrinhos é muito mais do que milhares de pessoas vestidas
como super-heróis correndo atrás de novidades sobre seus ídolos. ” (LEVY,2010)
41

A personalidade da moda Geek se expandiu, o que anteriormente era apenas


encontrado em eventos que tinham essa premissa, como por exemplo, o “Campus Party”
e a “Comic-Com Experience” - ambos os eventos realizados em São Paulo - entre outros
eventos do nicho, hoje é bem mais acessível nas lojas de departamento expandindo-se
não somente para o vestuário, mas também para o seguimento calçadista.

A proposta Geek dentro da moda é uma tendência que explora diretamente suas
referências e easter-eggs, sejam elas frases ou imagens relacionadas, por exemplo, a
filmes, jogos, séries, que acabam possuindo forte apelo em meio a sua camada sócio-
cultural. Conforme Mccracken (2003) “Esses formadores de opinião são permeáveis a
inovações culturais, que repassam aos subordinados que os imitam”, por essa ligação
explícita com o que se “curte” a identificação com a forma Geek até na forma de se vestir
se destaca e inspira outros a aderirem sua atitude, e se tornam propagadores de estilo e
imagem.
42

6. CRIAÇÃO DA PRIMEIRA COLEÇÃO DE CAMISETAS FÃ SERVICE

Como visto anteriormente entre os capítulos, o design gráfico aplicado à moda é


parte imprescindível para o desenvolvimento de uma coleção. A estruturação da coleção
de estampas localizadas apoiada nos princípios de sua proposta de criação, pesquisa
bem como na temática utilizada é 100% envolta pelo design.

Entende-se que superfície de uma camiseta é um meio de comunicação, conforme Calza


(2007) afirma abaixo:

“A camiseta hoje se configura como uma forma clara, evidente e expressiva de


comunicação, ora marcando protesto, ora como proclamação, ora como um
modo de dizer mudo, apenas vestindo. [...] considerando-a não apenas como
reconhecida forma de expressão, mas também como mídia. A camiseta merece
e carece ser tratada e problematizada como um objetivo ou elemento
comunicacional, para além de possíveis evidencias e obviedades. ”
(CALZA,2007)

De acordo com as pesquisas realizadas nos capítulos anteriores, a proposta da


marca necessita traduzir de forma atual, irreverente e descontraída, através da extração
dos elementos da cultura pop, mais precisamente, do cinema, estampas que identifiquem
com o público Geek, e ao mesmo tempo, seja como componente de comunicação, que
possam gerar destaque e impacto em outras pessoas.

Com base na força cinematográfica de interesse Geek, foram apropriados para o


conceito da coleção na construção das estampas, referências à filmes em evidencia junto
ao consumidor alvo, desde os filmes do tipo “sessão da tarde” até lançamentos atuais
para se ter maior alcance e identificação.

A coleção possuí 20 estampas aplicadas ao público feminino e masculino, com a


linguagem visual voltada ao Geek com conceitos abordados na pesquisa proposta.
Durante o processo de criação foram eleitos alguns filmes referência para que fossem
incorporados a coleção das estampas como: a franquia Star Wars (1977 – 2018), De
volta para o Futuro (Back to the Future - 1985), O clube dos 5 (The Breakfast Club - 1985),
Curtindo a Vida a adoidado (Ferris Bueller - 1986), A Família Addams (The Addams
Family – 1991), Mortal Kombat (1995), Matrix (The Matrix - 1999), a trilogia O Senhor
dos Anéis (The Lord of the Rings – 2001 - 2003), a série de filmes Harry Potter (Harry
Potter – 2001 – 2010), outra série de filmes As Crônicas de Nárnia (2005 - 2008) e um
43

dos filmes do Universo Cinematográfico da Marvel, Vingadores: Guerra Infinita


(Avengers: Infinity war – 2018).

6.1 MOOD BOARD


Painel de inspirações:

Figura 6: Mood Board – Fã Service Coleção 2018

Fonte: Autora do Projeto


44

6.2 RESULTADO

Diante da pesquisa realizada e da proposta segmentada para o público Geek,


apresentamos nas páginas seguintes o portfólio desenvolvido para a primeira coleção de
camisetas da marca “Fã Service” seguindo a premissa utilizada dos capítulos anteriores
como instrumento deste objeto de estudo.
45

Figura 7: Mockup da Estampa I ( aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A ideia explorada nesta estampa apresenta uma das protagonistas da trilogia nova
da franquia Star Wars (O Despertar da Força/ Os Últimos Jedi), não como um ser humano
completo, mas um ser “empoderado” “badass” - em tradução livre: foda - por seus valores
e instintos. Conforme o Urban Dicionary, Mary Sue é um personagem que é
exacerbadamente perfeito. Alguns fãs de Star Wars classificam Rey como tal.

Foi escolhido para cobrir seu rosto, um balão de pixel para idealizar a resposta do
“fandom” dos filmes de Star Wars que diverge nas redes sociais sobre o assunto. A
tipografia pixelart mantém a proposta.
46

Figura 8: Mockup da Estampa II (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A proposta utilizada na construção da estampa acima foi apropriar-se da tipografia


para ilustrar a frase do personagem Aslan ao mesmo tempo em que utilizada sua face. A
frase: “things never happen the same way twice” – “as coisas nunca acontecem da
mesma maneira duas vezes” foi proclamada pelo personagem no segundo filme da série
as crônicas de Nárnia, Príncipe Caspian e tornou-se um dos ícones representativos para
seus fãs (FERNANDES e RIOS, 2011). A fonte “Arial Bold” foi escolhida para revelar mais
aspectos da face do personagem.
47

Figura 9: Mockup da Estampa III (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A estampa III faz referência a cena final do filme Clube dos Cinco, onde um dos
protagonistas, o personagem John Brender ergue a mão em sinal de vitória por mais um
sábado de “detenção”. “Don’t you (forget about me) ” - “Você não se esquece de mim” é
o nome da musica do Simple Minds que traduz o espirito do filme descrevendo os
conflitos dos personagens adolecentes retratados (Piccinini, 2013) por John Hughes.
A tipografia utilizada brinca justamente com o movimento desajustado na
sobreposição a sombra do personagem.
48

Figura 10: Mockup da Estampa IV (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A estampa IV, surge do primeiro filme da trilogia De Volta para o Futuro, a frase
referência um dos protagonistas o Doutor Emmett Brown, que se tornou ícone entre os
fãs na versão em português é sobreposta a lua juntamente com a silhueta do carro
Delorian nos ares.

Essa estampa também referência a icônica cena de Et-O Extraterrestre gerando um


vínculo entre ícones/ personagens cinematográficos (FERNANDES e RIOS, 2011).

A tipografia “Bebas” é utilizada para manter a leiturabilidade forte sem deixar de ser
agradável.
49

Figura 11: Mockup da Estampa V (aplicada em cartaz e camisa).

Fonte: Autora do Projeto

Como exposto anteriormente segundo Fernandes, Rios (2011), personagens se


tornam recursos fundamentais para o fortalecimento do vínculo de mercado e adeptos a
esse estilo de vida e o cinema, como exemplo, cria uma relação linguística e estabelece
influencia a ser explorada sob esta perspectiva. A quinta estampa representa uma
referência “dolorosa” aos fãs de Vingadores: Guerra Infinita, pelo personagem Thanos,
agregando, juntamente com a frase da autora do projeto.
A tipografia utilizada é próxima à da marca Marvel, encaixando-se a imagem da
manopla.
50

Figura 12: Mockup da Estampa VI (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

O ícone do cinema Geek dos anos 80 é reverenciado até os dias de hoje, Ferris
Buller, de John Hughes, é um dos personagens adolecentes comumente retratados pelo
mesmo (PICCININI, 2013).

O personagem em P&B é retratado na estampa acima como “Rei”, ao mesmo


tempo que possuí um óculos pertencente ao meme muito popular entre as redes sociais
atualmente chamado de “Deal with it” significa “lide com isso”.
51

Figura 13: Mockup da Estampa VII (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

Outro ícone do cinema Geek dos anos 80 que é cultuado até os dias de hoje, é
The Goonies, onde um grupo formado por crianças e adolescentes se envolve em uma
aventura deliciosa e divertida.

Nesta estampa coube a sua tipografia Goonies-font a função de imortalizar a


celebre frase icônica como elemento de ligação entre o filme e seu consumidor
(WILLBERG e FORSSMAN 2006). “Never Say Die” ou “nunca diga morra” dita por Mikey,
um dos personagens do filme vivido pelo ator Sean Austin, ilustra com o lema
personificado esta camiseta.
52

Figura 14: Mockup da Estampa VIII (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

Harry Potter é o tema abordado para a estampa de número oito desta coleção.
Nela a tipografia é utilizada como recurso para destacar um elo entre seus personagens
e seu fã, e não apenas para ser lida (WILLBERG e FORSSMAN, 2006).
53

Figura 15: Mockup da Estampa IX (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A ideia explorada na nona estampa desta coleção apresenta o símbolo em


advertência ao anel de Sauron (o anel do poder), da saga mundialmente conhecida “O
Senhor dos Aneis” reconhecido como ícone Geek (FERNANDES e RIOS, 2011).

A referência se completa com a tipografia First Order, e a icônica frase do


personagem Gollum, criado pelo escritor britânico J. R. R. Tolkien – “My precious”, “Meu
precioso” em tradução livre.
54

Figura 16: Mockup da Estampa X (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A inspiração desta estampa foi justamente fazer uma paródia transformando o


personagem Thanos – o Titã louco, vilão da Marvel no filme Vingadores: Guerra Infinita,
em Mickey Mouse, personagem e ícone da The Walt Disney Company, em meme,
gerando assim identificação com seu receptor (FERNANDES e RIOS, 2011).

A frase “Dono da porra toda” referindo-se as notícias sobre a aquisição de diversas


empresas por parte desse gigante da Industria americana, toda a construção da estampa
localizada remete traduzir o personagem como o “ser mais poderoso do universo”.
55

Figura 17: Mockup da Estampa XI (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

O conceito explorado na ideação desta estampa é a frase de um dos personagens


mais icônicos dos vídeos games: Scorpion. O filme icônico dos anos 90, Mortal Kombat
um dos poucos filmes baseados em games que teve grande repercussão (FERNANDES
e RIOS, 2011).

A tipografia apresentada ao transferir “Get over here” ou “Venha Cá” para estampa
apresenta corte simulando o movimento do golpe do Ninja espectro.
56

Figura 18: Mockup da Estampa XII (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

Marty Macfly, personagem protagonista do filme “De Volta para o Futuro” serviu
como ícone para o projeto acima. Novamente a linguagem do vínculo entre ícones/
personagens cinematográficos e fã (FERNANDES e RIOS, 2011) é caracterizada nesta
estampa. A estampa é livremente inspirada em pôster de atores dos anos 80.

A tipografia Brusher vermelha ganha ideia de destaque ao estar “escapando” do


enquadramento da imagem em P&B, sem deixar de fazer parte da estampa.
57

Figura 19: Mockup da Estampa XIII (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

O conceito abordado na criação desta ilustração remete a brincadeira com dois


filmes de grande importância para os Geeks: As Crônicas de Narnia – O Leão, a Feiticeira
e o Guarda Roupa (2005) e Matrix (1999), filmes com visões opostas, mas com uma
situação em comum: seus “portais” gerando um crossover empregado no resultado final
desta estampa.
58

Figura 20: Mockup da Estampa XIV (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A estampa acima é uma releitura do ícone das relíquias da morte de Harry Potter,
empregado sobre a textura de galáxia em tons de roxo.

Utilizando como ponto central da estampa é composto pelo símbolo dos 3 itens
mágicos mais poderosos e reconhecidos em meio ao universo do bruxo: a varinha das
varinhas, a pedra da ressureição e a capa da invisibilidade. Esse é um ícone muito forte
em identificação com os fãs (FERNANDES e RIOS, 2011).
59

Figura 21: Mockup da Estampa XV (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A estampa remete a uma frase da autora do projeto ao mesmo tempo que faz
uma “brincadeira”, faz referência aos personagens Rey e Kylo Ren por causa dos
acontecimentos ocorridos em Star Wars – The Last Jedi / Star Wars os Últimos Jedi
(2017) ligando-se diretamente aos fãs da série (FERNANDES e RIOS 2011). A tipografia
utilizada é inspirada na empregada na marca Star Wars – Star Jedi.
60

Figura 22: Mockup da Estampa XVI (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

Severo Snap é um dos personagens de grande destaque de Harry Potter é o


tema abordado por mais esta estampa desta coleção. Após o falecimento do ator Alan
Rickman em 2016 - que vivia o personagem nos filmes - os fãs da saga Harry Potter
prestaram homenagens utilizando-se da palavra “Always” (“sempre”) fazendo referência
direta ao seu personagem nas redes sociais, virando ícone reverenciado entre os fãs da
série (FERNANDES e RIOS, 2011).

A palavra “Always” é dita em uma cena que o Snape e Dumbledore conversam


sobre a mãe de Harry por quem Snap era secretamente apaixonado.
61

Figura 23: Mockup da Estampa XVII (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A decima sétima estampa desta coleção representa o maior “gancho” de um dos


filmes do Marvel Studios - Vingadores: Guerra Infinita: A morte do Spoiler, ou melhor, fim
dele.
A tipografia utilizada é próxima à da marca Marvel, assim como a cor da tag
Spoiler em vermelho, sob o efeito do Brusher dissipando-se em partículas referenciando
eventos acontecidos no filme. O processo de impressão escolhido para esta estampa foi
a impressão digital.
62

Figura 24: Mockup da Estampa XVIII (aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A proposta utilizada para a criação desta estampa é um dos símbolos mais


reconhecidos entre os aficionados pela cultura Geek (FERNANDES e RIOS, 2011) que
é o sinal da saudação vulcana, apresentado como elemento principal na construção desta
camisa.

A estampa emprega uma textura galáxia e ainda se utiliza da icônica nave


Enterprise, asteroides e da frase no topo superior direito: “Vida Longa e Próspera”,
também utilizada quando empregada esta saudação.
63

Figura 25 : Mockup da Estampa XIX ( aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A estampa acima é uma releitura que faz alusão ao logo da Agencia espacial
Americana - Nasa, utilizando como ponto central de linguagem a primeira estrela da morte,
um dos ícones mais conhecidos do universo de Star Wars, sendo um recurso de
identificação com os fãs (FERNANDES e RIOS, 2011).

A coloração magenta contrasta com o fundo preto e branco como um ponto de cor.
A Tipografia empregada é genérica a utilizada na logo original da instituição Americana
fazendo uma espécie de parodia com a mesma.
64

Figura 26 : Mockup da Estampa XX ( aplicada em cartaz e camisa)

Fonte: Autora do Projeto

A ideia explorada para criação desta estampa é retratar o humor negro ácido e
icônico da personagem utilizando se como recurso referencial para transmitir a
mensagem a seu público (FERNANDES e RIOS, 2011). A personagem em questão
pertencente a série de filmes “A Familia Addams” – Wandinha Addams.

A tarja vermelha em sobreposição a imagem P&B, cria um ponto de atenção


sobre a face da personagem. A frase “new rules”, “novos rumos” em fonte arial satiriza o
contexto da ação empregada pela personagem.
65

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O Design Gráfico, Design de Superfície e o Design têxtil atuaram pelos diferentes


aspectos do processo desse objeto de estudo, bem como ponto de partida para que todas
as etapas desde a pesquisa, criação, desenvolvimento e a apresentação final desta
coleção, fossem concluídas em êxito e excelência. A temática para a elaboração das
estampas faz uma abordagem através de alguns ícones do cinema Geek dos anos 80
até sua atualidade. O resultado deste trabalho é uma coleção que possuí 20 peças com
estampas diversificadas que remetem referências desses filmes e efetiva identificação
com a comunidade Geek.

Visto que a percepção visual realizada está diretamente ligada ao design de


superfície, acredita-se que este objeto de pesquisa atingiu os objetivos propostos, de
forma a atender as necessidades do público alvo.

Este objeto de estudo dará continuidade através de seus projetos futuros para a
expansão e fortalecimento da marca “Fã Service”, bem como promoção nas redes sociais,
entre elas Instagram e Facebook, entre outros planos e ações para engajamento de seus
consumidores.
66

8. REFERÊNCIAS

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