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JULHO/2018
BELO HORIZONTE-MG
CENTRO DE ENSINO SUPERIOR INAP
FACULDADE DE DESIGN GRÁFICO
JULHO/2018
BELO HORIZONTE-MG
CENTRO DE ENSINO SUPERIOR INAP
FACULDADE DE DESIGN GRÁFICO
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Coordenador do Curso de Design Gráfico Prof. Airton Márcio Cruz
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Professor Orientador Leonardo Coelho de Sousa
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Avaliador da Banca de Apresentação – Prof.
JULHO/2018
BELO HORIZONTE-MG
DEDICATÓRIA
E por fim, e não menos importante aos meus “Musos Inspiradores” que muito
contribui para minha vida: Stan Lee, Akira Toriyama, Naoko Takeuchi, Jorge Lucas, Rian
Johnson, J.J Abrans, Steven Spielberg, Kevin Feige, Jonh Hughes, Robert Zemeckis, Ross
Dufler, Matt Duflere e Quentin Tarantino, vocês me fazem ir ao cinema, gastar tempo e
dinheiro com internet, livros, quadrinhos além de me deixar muitas noites sem dormir
apreciando seus trabalhos.
AGRADECIMENTOS
Meu muito obrigado aos colegas Fernanda Diniz e Fernando Citadino pela
amizade e por me ajudar com os fornecedores dessa coleção. Aos mestres Leonardo
Coelho pela paciência, apoio e aprendizado nesta etapa, ao Rodrigo Queiroz, Juliana
Hollerbach e Alexandre Furst pelas observações e orientações de grande valia.
Érico Borgo.
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LISTA DE FIGURAS
SUMÁRIO
1. APRESENTAÇÃO ..................................................................................... 10
1.1 Tema do Projeto .................................................................................. 10
1.2 Objetivos da Pesquisa ........................................................................ 10
1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................ 11
1.2.2 Objetivos especificos ................................................................... 11
1.3 Metodologia ......................................................................................... 12
1.4 Temas explorados no Capitulo ............................................................. 13
2. DESIGN ..................................................................................................... 14
2.1. Design Gráfico............................................................................... 15
2.2. Design de Superficíe ..................................................................... 16
2.3. Design Têxtil.................................................................................. 17
3. ELEMENTOS ............................................................................................ 19
3.1. Cores ............................................................................................. 19
3.2. Tipografia ...................................................................................... 21
3.3. Imagens ........................................................................................ 22
3.4. Linha de Produção Gráfica ............................................................ 23
3.4.1 Estamparia Localizada ......................................................... 23
3.4.2 Processos de Impressão ...................................................... 24
3.4.2.1 Transfer ........................................................................ 24
3.4.2.2 Sublimação .................................................................... 25
3.4.2.3 Serigrafia ....................................................................... 27
3.4.2.4 Impressão Digital ........................................................... 28
3.5. Briefing .......................................................................................... 30
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................... 65
8. REFERÊNCIAS ........................................................................................ 66
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1. APRESENTAÇÃO
A partir das pesquisas foi desenvolvida uma coleção contendo 20 modelos com
estampas localizadas, tendo como tema os ícones do cinema Geek”, compreendidos
entre os anos 80/ 90 até os chamados blockbusters (filmes arrasa-quarteirões) do
cinema atual. Os conceitos da coleção fazem referência às franquias que cultuam a
camada Geek a quem estão destinadas, aproximam sua linguagem ao público alvo e
fazem a relação direta com os desenhos e frases empregadas nas estampas.
Acredita-se, que após o cumprimento das atividades descritas acima ter obtido um
resultado capaz de expressar a importância da utilização das técnicas do design gráfico
para o objeto de estudo na composição de cada estampa e na construção da coleção
proposta, além de atender as necessidades do público-alvo, com produtos baseados nas
tendências apropriadas aos seus desejos e promover seu engajamento.
1.3 METODOLOGIA
Fonte: Google
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2. DESIGN
O Design surge ocupando cada vez mais espaço no cenário mundial como
consequência do crescente processo por inovação e distinção nos mais variados setores
com a capacidade de interação do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de
estudo.
Do latim designare, “design” pode significar tanto, desenhar, designar ou
determinar. Schneider (2010) aponta que “o surgimento do termo provém do italiano
disegno, palavra usada para se referir a um “projeto” de execução de uma obra de arte,
incluindo a idéia, o esboço, e o desenho”. É complexo definir com precisão as origens do
design, (inicialmente conhecido como “desenho industrial”), entretanto sabe-se que ele
passou a existir junto com a necessidade de produzir objetos para a fabricação em massa.
Schneider (2010) ainda enfatiza que:
“O design é a visualização criativa e sistemática dos processos de interação e
das mensagens de diferentes atores sociais; é a visualização criativa e
sistemática das diferentes funções de objetos de uso e sua adequação as
necessidades dos usuários ou aos efeitos sobre os receptores. ” (SCHNEIDER,
2010)
Wollner (2003), aponta que um “produto de design deve ser capaz de cumprir
com a função para qual foi criado, enfatiza as funções prático técnicas”. Ainda neste
contexto destaca a importância do privilégio dos designers no campo da criatividade, e
que através dela é possível constituir de forma deliciosa aos olhos, aspectos formais,
baseados em fatores como: cor, material, estrutura e superfície.
O objetivo principal do design para o mercado é criar produtos para a
comercialização que supram primeiramente a função para qual foram criados, entretanto,
é necessário que estes produtos estejam ligados não só a fatores funcionais, mas
também, aos emocionais, estéticos e subjetivos.
Em sua história, o design tem seu âmbito de aplicação sendo ampliado
constantemente. O que antes era visto apenas como fator funcional e aplicado somente
para formas e objetos palpáveis, hoje o design se aplica a processos de pesquisa,
estratégia de marketing, formas de organização e serviços.
Para Nitzsche (2012), “o design é capaz de desconstruir e reconstruir, resolver e
solucionar, experimentar e prototipar questões e problemas”, sendo eles de ordem
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3. ELEMENTOS DO DESIGN
3.1 CORES
Conforme Farina (2006), as qualidades básicas que a cor pode oferecer são a
visibilidade, o impacto e a atração, nisto é compreensivo que a gestão da cor como
elemento gráfico é muito importante para o processo de impressão têxtil, a partir dele as
cores precisam executar duas tarefas: representar na imagem final da estampa o que se
abrange das cores em RGB e CMYK, através das configurações numéricas e manter o
aspecto das cores de um dispositivo para outro.
O TIFF é o arquivo que possuí a extensão mais adequada para a impressão por
preservar melhor as configurações originais da cor de uma imagem. É recomendável que
as estampas sejam exportadas neste arquivo com padrão RGB. Sempre que o tipo de
impressão, seja diretamente no papel sublimático ou no próprio tecido como ocorre na
impressão digital. O arquivo deve ser exportado em RGB que é o padrão das impressoras,
assim a própria impressora ira converte-lo em CMYK para a impressão.
Existem vários outros padrões de cores, além do CMYK e do RGB, como a escala
Pantone. No sistema Pantone, há uma tinta para cada cor que será utilizada na impressão.
Isto garante que a cor impressa seja exatamente a mesma que é vista no mostruário,
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contudo não permite utilizar muitas cores diferentes no mesmo impresso, já que seria
necessário o uso de uma tinta diferente para cada cor, como por exemplo na impressão
convencional da serigrafia.
3.2 TIPOGRAFIA
A tipografia é uma arte sutil, e desvendar esta relação tão próxima dentro deste
trabalho e não há como não tocar num dos principais elementos estruturais do design
que existem.
A palavra Tipografia: Do grego typos = forma e graphein = escrita, é a arte e o
processo de criação na composição de um texto, manualmente ou digitalmente com o
objetivo principal de dar ordem estrutural e forma à comunicação. Involuntariamente se o
projeto é digital ou impresso é a tipografia que dará a voz a ele. Lupton (2006) pontua
que “embora muitos livros vinculem o propósito da tipografia à melhoria da legibilidade
da palavra escrita, uma das funções mais refinadas do design é de fato ajudar os leitores
a não precisar ler”. Deste modo, o projeto visual e a criação de fontes (digitais ou
tipográficas) teria como intenção de facilitar as ações do leitor na compreensão do texto
e ajudar na ilustração da mensagem. Niemeyer (2006) descreve a importância da
tipografia e o papel que ela para o designer:
Willberg e Forssman (2006) destacam que a tipografia não existe somente para ser
lida, mas também para ser vista e por possuir diversas variações de tipos na hora de sua
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escolha deverá prevalecer sua finalidade e projeto ao qual ela está destinada. A tipografia
possui uma habilidade de conduzir emoções por meio de suas peculiares como o aspecto,
a forma, a legibilidade.
Pereira (2004) ainda neste contexto ressalta que a tipografia [...] “é um elemento
gráfico tão importante quanto às imagens e precisam estar em harmonia com o design
geral do projeto”. Por este motivo, é necessário escolher a tipografia com critério já que
também vai ser absorvida pelo público a quem será destinado e precisa estar integrada
a mensagem a ser transmitida.
3.3 IMAGENS
Crush (2010) enfatiza que [...] “tão importante quanto isso é a capacidade de criar
imagens fundamentadas em um pensamento criativo sólido”, podem ter valor estético
agradável, mas a mensagem visual deve ser estabelecida a partir de ideias coesas:
3.4.2.1 Transfer
A palavra inglesa Transfer significa “transferência”. O processo de impressão cuja
imagem é transferida do papel para a camiseta. É um dos processos mais fáceis de
aplicar e iniciar no campo da estamparia, por ter um baixo custo de produção. O método
permite que a imagem possa ser impressa em uma impressora simples, em um papel
próprio para transfer. Com a impressão pronta, a folha deve ser sobreposta contra a
camiseta e para esse processo usa-se uma prensa térmica, ou um ferro de passar roupas
para aderir à imagem para o tecido (ver figura 2).
Fonte: Google
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3.4.2.2 Sublimação
Semelhantemente ao Transfer na ação de transferir, existe também o
processo de Sublimação. A principal diferença entre os dois processos é o modo
como a tinta é transferida e aonde pode ser aplicada. Quimicamente falando, a
sublimação ocorre quando os elementos passam do estado sólido para o gasoso
diretamente, sem passar pelo estado líquido. Para a sublimação de estampas, a
imagem é impressa em um papel com uma tinta sublimática. A tinta passa do
estado líquido para o sólido. Ruthschilling (2013) aborda o método de impressão
do papel utilizado para fazer esse tipo de transferência:
Fonte: Google
3.4.2.3 Serigrafia
No processo da serigrafia são usadas telas com os recortes feitos em telas de
material sintético, onde a tinta passa apenas pelos locais desejados. Um método bem
manual, assim como as outras técnicas (ver figura 4). Para cada cor, é necessário que
se confeccione uma tela, fazendo a produção ser mais cara e demorada, mas com um
bom resultado final como aponta Ruthschilling (2013):
tecido adequado a essa técnica é o de fibras naturais como por exemplo o cotton e o
algodão. Com esta técnica é possível a utilização de qualquer tipo de imagens, incluindo
as fotográficas, possibilitando o uso de efeitos que não são obtidos com a serigrafia
tradicional.
Manutenção da máquina.
O maior custo por parte do fornecedor acaba refletindo no valor final do produto,
mas ainda assim é muito mais barato que o Silk, quando forem feitas poucas
unidades.
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3.5 BRIEFING
“Embora a elaboração desta seção do briefing seja mais demorada que as outras
há muitas vantagens neste processo. Ela contribuirá para focalizar melhor as
atividades na fase de geração de conceitos, economizando um tempo enorme.
Também contribuirá para reduzir as divagações e mal-entendidos durante todo o
processo. Não é preciso dizer que essas coisas consomem tempo e provocam
desgastes dos participantes. A principal vantagem desta seção é o efeito
educativo duas partes. O demandante terá a oportunidade de colocar claramente
o que deseja, além de adquirir conhecimentos sobre o processo de design e
desenvolvimento de conceitos. Os designers, por outro lado, entenderão os
objetivos dos negócios pretendidos pela empresa e aquilo que se exige deles. ”
(PHILLIPS, 2008)
4. ESTUDO ETIMÓLOGICO
4.1 ETIMOLOGIA
O termo Geek deriva-se de uma palavra alemã “geck”, a qual quer dizer “bobo”
e tem sua origem datada pelo século 19. Recebeu mais predominância também nos
circos, assim eram chamados os acrobatas e trapezistas. No dicionário inglês tanto o
termo Geek quanto termo Nerd - que surgiu nos anos 60, que deriva de uma gíria inglesa,
que significa “louco” - possuem o mesmo significado, as quais são pessoas inteligentes
que gostam de tecnologia. Maffesoli (1998) aponta que “[...] a constituição de
microgrupos, das tribos que pontuam a especialidade se faz a partir de um sentimento
que pertença em função a uma ética especifica a um determinado quadro de
comunicação”.
Nos dias de hoje como reflexo de uma nova configuração social a comunidade
Geek tem sofrido constante crescimento, muito pelo fato por se caracterizarem pela
afinidade e atração à literatura - entre elas a ficção científica, fantasia, super-heróis - aos
jogos de tabuleiro, Vídeo Games e por sempre estarem atualizados pelas novas
tecnologias, é a camada de consumidores mais ativa em relação a produtos de
entretenimento, como comenta Gugik (2008):
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“Até alguns anos atrás, uma pessoa que se interessava bastante por tecnologia,
computadores, games, RPGs, livros de fantasia e de ficção científica, era
chamada de Nerd por causa de seus gostos pessoais. Na maioria do tempo,
passava confinada em sua casa pesquisando e aprendendo sobre novas
tendências tecnológicas, sem possuir amigos e uma vida social adequada.
Entretanto, com o passar do tempo, cada vez mais as diversas tecnologias
começaram a ficar disponíveis para a população como um todo, fazendo com que
os Nerds ganhassem mais espaço e voz. Portanto, essas pessoas viciadas em
tecnologia começaram a interagir com outras pessoas em geral, desta maneira,
ampliando sua vida social. ” (GUGIK, 2008)
gera sintonia e esta estratégia causa, por sua vez, um nível de persuasão de influência e
até de poder compra.
4.3.1 Sub-grupos:
Enquanto fãs e “cultuadores” do entretenimento e tecnologia, entre os vários sub-grupos
ou sub-gêneros dos Geeks destacamos: Os Nerds, os Otakus, os Gamers e os RPGistas.
4.3.1.1 Os Nerds
Matos (2011) descreve que primeiros registros de uso do termo "nerd" são da
década de 50 e a origem do termo é imprecisa. Com diversas versões, mas a mais aceita
é de que o termo teria surgido no Canadá, onde um grupo de jovens cientistas que
trabalhavam no desenvolvimento da Northern Electric um influente laboratório de
tecnologia. A sigla NERD provem de “Northern Electric Research and Development”.
4.3.1.2 Os Otakus
Otaku é uma expressão de origem japonesa para designar pessoas - assim com os
Geeks – extremistas em determinado assunto. Na cultura ocidental esse termo ganhou
um significado bastante diferente, o termo é utilizado para designar fãs aficionados pela
cultura pop japonesa. A influência japonesa é predominante na vestimenta dos otakus
brasileiros, aos quais frequentam os “anime encontros”, inspirados em personagens de
animes, bandas e alguns estilos locais do Japão como as Lolitas (garotas que se vestem
como bonecas) por exemplo. Para entender pontos de interesse do Otaku, Fernandes e
Rios (2011) explicam termos utilizados para as animações e quadrinhos japoneses:
4.3.1.3 Gamers
“Gamer” é o termo utilizado hoje em dia para os “Gameplayers” ou “jogador de
videogame”. Os Gamers podem tanto ser profissionais desportistas como jogadores das
horas vagas. Quando em 25 de janeiro de 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray
Mann registraram a primeira patente de um dispositivo primitivo de jogo eletrônico, mal
sabiam eles que “[...] começava aí, timidamente, uma das mais lucrativas (e nerds)
indústrias da história: a dos videogames” (FERNANDES e RIOS, 2011).
Hoje ser Gamer, o que a pouco tempo parecia impossível, também é ser
reconhecido como profissão. Eles podem ser apostadores ou profissionais efetivados por
empresas para avaliarem os novos jogos antes que eles sejam lançados no mercado.
4.3.1.4 RPGistas
RPGista é o termo adotado pelos jogadores brasileiros de RPG. A sigla RPG
provém do inglês “Role playing Game” que em tradução livre para o português significa
“jogo de interpretação de personagens”. Criado em 1974 nos Estados Unidos o primeiro
jogo de RPG que se tem notícia foi de Dungeons and Dragons com forte influência na
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literatura de fantasia difundida pelo criador da trilogia Senhor dos Anéis J.R.R.Tolkien
como destacam Fernandes e Rios (2011):
os Geeks/Nerds e outros grupos rejeitados como cita Piccinini (2013) “[...] No topo da
pirâmide, encontravam-se os jovens ricos, bonitos e/ou esportistas. Já no outro extremo,
nerds, desajeitados, góticos, punks/rebeldes e delinquentes. ” Hughes também explorou
em sua narrativa a relação dos adolescentes com o futuro, relacionamento familiar, o
amor não correspondido, pressão social e bullying.
“Camiseta de super-herói não é uma novidade por aqui. Tem em camelô, até.
Mas essa, oficial, que brilha no escuro, só nós vendemos”. “E o que vai fazer o
cliente escolher essa que é mais cara e não a do camelô? ”, pergunto. A resposta
vem direta: “É oficial, qualquer fã apaixonado vai querer”. É aí que encontro o que
estava buscando desde o início. A melhor definição de geek é a palavra
“apaixonado”. Há quem tenha apenas um interesse obsessivo, há quem tenha
vários (como é o caso da repórter que perguntou para o pessoal da Geek.etc.br
se era possível montar uma barraquinha por lá). O que transforma qualquer
cidadão em um geek não é só a série que ele curte, o livro que ele lê ou o game
que ele joga: é a paixão que ele tem por tudo isso. É o que faz com que ele espere
meses, enfrente filas e pague caro, só para ter uma camiseta do seu personagem
preferido. Porque mais do que uma camiseta, aquilo é um símbolo de sua própria
personalidade. ” (GALASTRI, 2012)
Outro universo de igual poder, - que vale ser citado aqui – assim como a Marvel foi
adquirido pela Disney é a franquia Star Wars, uma marca forte que ganhou uma nova
trilogia de filmes. Lançada em dezembro de 2015, o Episódio VII – O Despertar da força,
bateu recordes que até então, só foram quebrados agora em 2018 pela Marvel com
Vingadores: Guerra Infinita. Com um forte apelo no mercado Geek mundial, a franquia
criada por George Lucas ainda fatura ano após ano milhões com seus filmes, livros,
animações, produtos licenciados, como aponta Dal Pai (2017) “[...] com base no discurso
das duas sequências do filme, episódios I, II e III e episódios IV, V e VI, ações de
marketing, de merchandising, a criação de um ícone de cultura e o sucesso da marca
Star Wars até hoje. ”
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5. A MODA GEEK
“...a moda pode, então, ser considerada como uma forma de produção cultural
de etnias, tribos, grupos, nacionalidades e elites, que reflete a maneira como os
sujeitos reagem aos acontecimentos, como encaram as mudanças, transmitindo
seus valores, princípios e idéias. ” (CALZA,2007)
“O fanboy é formador de opinião e tem dinheiro para gastar no que gosta. Além
disso, depois da revolução tecnológica gerada pelos geeks do Vale do Silício,
culturalmente, o geek virou cool. Junta isso tudo, e começa a ficar claro por que
a convenção de quadrinhos é muito mais do que milhares de pessoas vestidas
como super-heróis correndo atrás de novidades sobre seus ídolos. ” (LEVY,2010)
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A proposta Geek dentro da moda é uma tendência que explora diretamente suas
referências e easter-eggs, sejam elas frases ou imagens relacionadas, por exemplo, a
filmes, jogos, séries, que acabam possuindo forte apelo em meio a sua camada sócio-
cultural. Conforme Mccracken (2003) “Esses formadores de opinião são permeáveis a
inovações culturais, que repassam aos subordinados que os imitam”, por essa ligação
explícita com o que se “curte” a identificação com a forma Geek até na forma de se vestir
se destaca e inspira outros a aderirem sua atitude, e se tornam propagadores de estilo e
imagem.
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6.2 RESULTADO
A ideia explorada nesta estampa apresenta uma das protagonistas da trilogia nova
da franquia Star Wars (O Despertar da Força/ Os Últimos Jedi), não como um ser humano
completo, mas um ser “empoderado” “badass” - em tradução livre: foda - por seus valores
e instintos. Conforme o Urban Dicionary, Mary Sue é um personagem que é
exacerbadamente perfeito. Alguns fãs de Star Wars classificam Rey como tal.
Foi escolhido para cobrir seu rosto, um balão de pixel para idealizar a resposta do
“fandom” dos filmes de Star Wars que diverge nas redes sociais sobre o assunto. A
tipografia pixelart mantém a proposta.
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A estampa III faz referência a cena final do filme Clube dos Cinco, onde um dos
protagonistas, o personagem John Brender ergue a mão em sinal de vitória por mais um
sábado de “detenção”. “Don’t you (forget about me) ” - “Você não se esquece de mim” é
o nome da musica do Simple Minds que traduz o espirito do filme descrevendo os
conflitos dos personagens adolecentes retratados (Piccinini, 2013) por John Hughes.
A tipografia utilizada brinca justamente com o movimento desajustado na
sobreposição a sombra do personagem.
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A estampa IV, surge do primeiro filme da trilogia De Volta para o Futuro, a frase
referência um dos protagonistas o Doutor Emmett Brown, que se tornou ícone entre os
fãs na versão em português é sobreposta a lua juntamente com a silhueta do carro
Delorian nos ares.
A tipografia “Bebas” é utilizada para manter a leiturabilidade forte sem deixar de ser
agradável.
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O ícone do cinema Geek dos anos 80 é reverenciado até os dias de hoje, Ferris
Buller, de John Hughes, é um dos personagens adolecentes comumente retratados pelo
mesmo (PICCININI, 2013).
Outro ícone do cinema Geek dos anos 80 que é cultuado até os dias de hoje, é
The Goonies, onde um grupo formado por crianças e adolescentes se envolve em uma
aventura deliciosa e divertida.
Harry Potter é o tema abordado para a estampa de número oito desta coleção.
Nela a tipografia é utilizada como recurso para destacar um elo entre seus personagens
e seu fã, e não apenas para ser lida (WILLBERG e FORSSMAN, 2006).
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A tipografia apresentada ao transferir “Get over here” ou “Venha Cá” para estampa
apresenta corte simulando o movimento do golpe do Ninja espectro.
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Marty Macfly, personagem protagonista do filme “De Volta para o Futuro” serviu
como ícone para o projeto acima. Novamente a linguagem do vínculo entre ícones/
personagens cinematográficos e fã (FERNANDES e RIOS, 2011) é caracterizada nesta
estampa. A estampa é livremente inspirada em pôster de atores dos anos 80.
A estampa acima é uma releitura do ícone das relíquias da morte de Harry Potter,
empregado sobre a textura de galáxia em tons de roxo.
Utilizando como ponto central da estampa é composto pelo símbolo dos 3 itens
mágicos mais poderosos e reconhecidos em meio ao universo do bruxo: a varinha das
varinhas, a pedra da ressureição e a capa da invisibilidade. Esse é um ícone muito forte
em identificação com os fãs (FERNANDES e RIOS, 2011).
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A estampa remete a uma frase da autora do projeto ao mesmo tempo que faz
uma “brincadeira”, faz referência aos personagens Rey e Kylo Ren por causa dos
acontecimentos ocorridos em Star Wars – The Last Jedi / Star Wars os Últimos Jedi
(2017) ligando-se diretamente aos fãs da série (FERNANDES e RIOS 2011). A tipografia
utilizada é inspirada na empregada na marca Star Wars – Star Jedi.
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A estampa acima é uma releitura que faz alusão ao logo da Agencia espacial
Americana - Nasa, utilizando como ponto central de linguagem a primeira estrela da morte,
um dos ícones mais conhecidos do universo de Star Wars, sendo um recurso de
identificação com os fãs (FERNANDES e RIOS, 2011).
A coloração magenta contrasta com o fundo preto e branco como um ponto de cor.
A Tipografia empregada é genérica a utilizada na logo original da instituição Americana
fazendo uma espécie de parodia com a mesma.
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A ideia explorada para criação desta estampa é retratar o humor negro ácido e
icônico da personagem utilizando se como recurso referencial para transmitir a
mensagem a seu público (FERNANDES e RIOS, 2011). A personagem em questão
pertencente a série de filmes “A Familia Addams” – Wandinha Addams.
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este objeto de estudo dará continuidade através de seus projetos futuros para a
expansão e fortalecimento da marca “Fã Service”, bem como promoção nas redes sociais,
entre elas Instagram e Facebook, entre outros planos e ações para engajamento de seus
consumidores.
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8. REFERÊNCIAS
CHATAIGNIER, Gilda - Fio a fio - tecidos, moda e linguagem - São Paulo: Editora
Estação das Letras, 2006.
DAL PAI, Gustavo Henrique. Star Wars: a força infinita da marca. Revista
Advérbio 7.13 2017.
DONDIS. Donis A. - A sintaxe da linguagem visual – São Paulo: Editora Martins Fontes,
2007.
GALASTRI, Luciana. SP ganha loja só para os geeks, mas... quem são os geeks
mesmo? Publicado em: 25/04/2012. Disponível em: https://glo.bo/2IlDSit Acesso em:
16/05/2018.
HOWE, Sean. Marvel Comics: a história secreta. São Paulo: Editora Le Ya, 2013.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. 3 ed. Tradução de Carlos Irineu da Costa São Paulo:
Editora 34, 2010.
LUPTON, Ellen. Pensar com tipos. Trad. André Storlarski. Editora Cosac&Naify, 2006.
MATOS, Patrícia. O nerd virou cool: identidade, consumo midiático e capital simbólico
em uma cultura juvenil em ascensão. 2011. Monografia (Conclusão de curso) –
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.
NIEMEYER, Lucy - Tipografia: uma apresentação – Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2006.
NITZSCHE, Rique. Afinal, o que é design tinking? - São Paulo : Editora Rosari, 2012.
NUNES, Julian. Estamparia: Pros e contras de cada técnica. 2017- Disponível em:
encurtador.com.br/DKV05 Acesso em 11/06/2018.