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100 Formas de Animar Grupos:

Juegos para Usar en Talleres,


Reuniones y la Comunidad
100 Formas de Animar Grupos

indice

TTu l o P
gI N
A No. T Í Tu l o P NA No.
gI
Í Á Á
Agradecimientos 1 50. Robots 12
Introducción 1 51. El Rey de la Selva 12
1. Hola Hola 2 52. Pasar energía 12
2. Juego de malabarismos con pelotas 2 53. El juego de la botella 13
3. Nombres y adjetivos 2 54. ¿Te gusta tu vecino? 13
4. Tres verdades y una mentira 2 55. La cola del dragón13
5. Contacto visual 2 56. Masage grupal 13
6. Emparejar las tarjetas 3 57. Pasar la persona 13
7. Espacio a mi derecha 3 58. Parejas a ciegas 14
8. Lo que tenemos en común3 59. Me gustas porque... 14
9. ¿Quién es el líder? 3 60. Cabezas a barrigas 14
10. ¿Quién eres? 3 61. Bolas bajo la quijada 14
11. ¿Qué tipo de animal? 4 62. Rodillas arriba 14
12. El guiño asesino 4 63. ¡Párate, siéntate! 14
13. El sol brilla en... 4 64. Nudos 15
14. COCOTERO 4 65. El juego de la moneda 15
15. Escritura con el cuerpo 4 66. Contar al revés 15
16. Nombres en el aire 5 67. Fizz Buzz 15
17. Miembros de la familia 5 68. Un grupo balanceado 15
18. ¿Quién soy? 5 69. Dirigiendo y guiando 15
19. As y Bs 5 70. Intercambio de aplausos 15
20. Grupo de estatuas 5 71. De persona a persona 16
21. Moverse hacia el espacio 6 72. Contar hasta Siete 16
22. El juego del plátano 6 73. Barras de fútbol 16
23. Paseos en taxi 6 74. Una orquesta sin instrumentos 16
24. Ensalada de frutas 6 75. Palmadas 16
25. ‘Prrr’ y ‘Pukutu’ 6 76. Pasar la acción 16
26. Bailando sobre papel 7 77. Aplaudir y señalar 17
27. Marea sube/marea baja 7 78. Tormenta 17
28. Autobuses de Delhi 7 79. Estatua pare 17
29. Conejos 7 80. Orquesta 17
30. Babor/ estribor 8 81. Párate, sientate y canta 18
31. Me voy de viaje 8 82. Pasando el ritmo 18
32. Encuentra a alguien vestido de... 8 83. Mensajero 18
33. Toca algo azul 8 84. El juego de dibujar 18
34. Simón dice 8 85. Imagen de espejo 18
35. ¿Qué ha cambiado? 9 86. Hokey Cokey 19
36. Gráfico de cumpleaños 9 87. Mensajes confusos 19
37. Jugar al marro 9 88. El Objeto hablador 19
38. Cinco islas 9 89. Sansón y Dalila 19
39. El juego de los animales 9 90. El Juego del Sí/No 19
40. Actuar una mentira 9 91. El juego de la “E” 20
41. Tr áeme 10 92. Sagidi sagidi sapopo 20
42. El rey ha muerto 10 93. ¿Qué estamos haciendo? 20
43. Locomoción 10 94. ¿Cuál es el adverbio? 20
44. Papel y paja/popote 10 95. Lista de compras 20
45. No contestes 11 96. ¿Qué estoy sintiendo? 21
46. La lucha de la cuerda 11 97. ¡O Kabita! 21
47. Pasar el parquete 11 98. Dando regalos 21
48. El zorro y el conejo 11 99. Escribiendo en la espalda 21
49. La línea más larga 12 100. Reflexión del día 21
AGRADECIMIENTOS equipos o haciendo que la gente piense sobre un
problema en particular. Los juegos que ayudan a que las
Agradecemos a todos aquellos que han contribuido a personas se conozcan entre sí y que ayudan a relajarse se
esta publicación. Gracias en particular al personal y a los llaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolienta
asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por o cansada, las técnicas de animación pueden ser
sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los usadas para hacer que la gente se mueva y para darles
socios clave en África, Asia, América Latina y Europa del más entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados para
Este. También, queremos dar crédito a las siguientes ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede
publicaciones de las cuales hemos extraído aportes para ayudar a solucionar problemas que las personas puedan
el presente material: Games for Training, Ross Kidd, enfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos también
PEER Botswana, Listening for Health, International pueden ayudar a que la gente piense creativa y
Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y lateralmente.
Gamesters’ Handbook - 140 Games for Teachers
and Group Leaders, Donna Brandes and Howard Esta guía incluye todos estos tipos diferentes de juegos - en
Phillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicación son ningún orden en particular - y los facilitadores pueden
de Petra Rohr-Rouendaal. escoger aquellos que sean más apropiados para sus
propósitos y contextos específicos.
Introducción

La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es Cosas que se deben considerar cuando se
una organización no gubernamental que apoya a usen las técnicas de animación
comunidades en países en vías de desarrollo para hacer una
contribución significativa en la prevención del VIH, Durante un taller o una reunión, trate de usar
atención al SIDA y apoyo a niños afectados por la técnicas de animación frecuentemente, cuando la
epidemia. Desde su creación en 1993, la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crear
apoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 un descanso natural entre actividades.
países. Además, la Alianza promueve buenas prácticas en Trate de escoger juegos que sean apropiados para el
comunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, más en contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente
líneas generales a través de evaluaciones, investigaciones sobre la utilización de juegos que consisten en tocar a
de operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas otras personas, en particular, cuando se tocan
para entrenamiento así como también de actividades para diferentes partes del cuerpo.
políticas y cabildeo. Trate de escoger juegos en los que todos puedan
participar y sea sensible a las necesidades y
100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos de
en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de estos juegos pueden excluir a personas con
una series de recursos que la Alianza está desarrollando discapacidades, tales como dificultades al caminar o al
para estimular la participación en la práctica. Es una oir, o personas con diferentes niveles de habilidades
compilación de técnicas de animación, rompehielos y para leer y escribir.
juegos que pueden ser usados por cualquier persona que Trate de garantizar la seguridad del grupo,
esté trabajando con un grupo de personas, ya sea en un particularmente en juegos que consistan en correr. Por
taller, en una reunión o en la comunidad. ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente
espacio y que el suelo esté despejado.
¿Por qué usar técnicas de Trate de no solo usar juegos competitivos, sino
animación? también juegos que incentiven el desarrollo del
trabajo en equipos.
Los facilitadores usan juegos por varias razones Trate de evitar que las técnicas de animación duren
diferentes, inclusive para ayudar a que las personas se mucho tiempo. Hágalas breves y continúe con la
conozca unas a otras, incrementando los niveles de siguiente actividad planeada cuando todos hayan
energía o entusiasmo, estimulando el desarrollo de tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse!

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100 Formas de Animar Grupos

emparejar
Hola holalas tarjetas ejemplo, “Soy Fernando
lo que tenemos y estoy feliz”. O “Soy
en común
16 8 Inés y me siento increíble”. Al pronunciar el
Los
El facilitador
participantes
escoge
se ponen
una cierto
de pienúmero
y formande frases
un El facilitador
adjetivo, dicepueden
también una característica
actuar parade las
círculo.
bien conocidas
Una persona
y escribe
camina
la mitad
alrededor
de cada
delfrase personas
describirlo.en el grupo, como ‘tener hijos’. Todos
círculo,
en un pedazo
por la de
parte
papelexterior
o en una
y toca
tarjeta.
a alguien
Por en el aquellos que tengan hijos deben moverse hacia
hombro.
ejemplo, Esa
escribe
persona
‘Feliz’
camina
en unalrededor
pedazo dedel papel
círculo
y un lado del salón. Cuando el facilitador dice
en
‘Cumpleaños’
la dirección encontraria,
otro. (Elhasta
número
que de
laspedazos
dos de más
Trescaracterísticas,
verdades y una como ‘les gusta el fútbol’, las
4
personas
papel debese ser
encuentren
el mismofrente
que ela número
frente. Sede personas
mentira con esas características se mueven al
saludan
participantes
mutuamente
en el grupo.)
tres veces
Los pedazos
por sus nombres
de papel lugar indicado.
en
doblados
su idioma.
se ponen
Luegoenlas undos
sombrero.
personasCada
corren en Todos escriben sus nombres y tres cosas
direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en
participante
tomar el lugar vacío. La persona toma un
que pierde una hoja grande
¿Quién es el de papel. Por ejemplo, ‘A
líder?
camina alrededor del círculo otra vez
pedazo y el juego
de papel del 9 Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene
Los
cincoparticipantes
esposas y leseencanta
sientanlaformando un los
ópera’. Luego
continúa hasta que todos hayan tenido un turno.
sombrero y trata de círculo. Una persona
encontrar al participantes circulanse conofrece de voluntario
sus hojas de papel. Se
para salir del salón. Después
unen en parejas, enseñan sus papeles que hayaa salido, el
cada uno
miembro del grupo resto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debe
que tiene la otra y tratan de adivinar cuál información es mentira.
Juego de malabarismos con hacer una serie de acciones, como aplaudir,
2
mitad de su frase. zapatear, etc., que luego son imitadas por todo
pelotas el grupo. El voluntario regresa al salón, se para
Todos se ponen de pie y forman un círculo 5
Contacto
en el centro visual
y trata de adivinar quién es el líder
pequeño. (Si el grupo es muy grande, será De
quepie, los participantes
ejecutó las acciones.forman
El grupo unnocírculo.
mira al
necesario dividirlo en dos círculos.) El facilitador Cada persona hace contacto visual
líder para protegerlo. El líder debe cambiar con otra sus
empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, persona en el lado opuesto del círculo.
acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. La pareja
diciendo el nombre de esa persona al tirar la camina aeltravés
Cuando del círculo
voluntario y cambia
encuentra posiciones,
al líder, se une
pelota. Continúe tomando y tirando la pelota, mientras mantienen contacto visual. Muchas
al círculo y la persona que era el líder sale del
estableciendo un modelo para el grupo. (Cada parejas
salón parapueden cambiar
permitir que elposiciones
grupo escojaal mismo
a un
persona debe recordar quién le tiró la pelota y a tiempo y
nuevo líder.el grupo debe tratar de asegurarse que
7 quiénespacio a mi derecha
se la ha tirado.) Una vez que todos hayan todos en el círculo hayan sido incluidos en el
recibido la pelota yseun
Los participantes modelo
sientan haya sido
formando un intercambio. Empiece por intentar hacerlo en
establecido, incorpore se
círculo. El facilitador una o dos pelotas
asegura más, a
que el espacio silencio y luego intercambie saludos en el
para que siempre hayan varias pelotas
su derecha se mantenga vacío. Luego le pide en uso aal
10
¿Quién
centro del eres?
círculo.
mismo tiempo, copiando el
un miembro del grupo que venga a sentarse en Pida que un voluntario salga del salón. Mientras
mondelo
el espacioestablecido.
vacío; por ejemplo, “Me gustaría que el voluntario está afuera, el resto de los
Lili venga y se siente a mi derecha”. Lili se participantes escogen una ocupación para
mueve y ahora hay un espacio a la derecha de él/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el
otro participante. El participante que está voluntario regresa, el resto de los participantes
3
nombres
sentado junto y al espacio vacío dice el nombre actúan las actividades. El voluntario debe
adjetivos
de otra persona diferente para que venga a adivinar la ocupación que ha sido escogida para
sentarse
Los a su ladopiensan
participantes derecho. Continúe hasta que él/ella según las actividades que sean actuadas.
en un adjetivo para movido una vez.
todo el grupo se haya
describir cómo se sienten y
cómo están. El adjetivo
debe empezar con la misma
letra que sus nombres; por

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