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MATERIALES PARA EDUCADORES
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Página web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com
© Autores Varios
© 2008. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID
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Índice
Introducción
PRIMERA PARTE
CONCEPTUALIZACIÓN Y ORIENTACIONES GENERALES
CAPÍTULO PRIMERO
CAPÍTULO SEGUNDO
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1. Estrategias de organización
2. Estrategias metodológicas
CAPÍTULO TERCERO
CAPÍTULO CUARTO
1. Programa de trabajo
SEGUNDA PARTE
LA PRÁCTICA
CAPÍTULO QUINTO
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Juego 5: Concentración y relajación. Un día con Mowgli
Juego 6: Concentración y relajación. Respiramos vida
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Juego 41: Tercer ciclo. Buscando en el baúl de los recuerdos
Juego 42: Tercer ciclo. Doble o mitad
Juego 43: Tercer ciclo. Escritura en cremallera
Juego 44: Tercer ciclo. Piropos
CAPÍTULO SEXTO
ACTIVIDADES GRÁFICAS
Ficha 1: Asociación y relación. Primer y segundo ciclo
Ficha 2: Asociación y relación. Tercer ciclo
Ficha 3: Diferencias. Primer y segundo ciclo
Ficha 4: Diferencias. Tercer ciclo
Ficha 5: Fluidez verbal. Primer y segundo ciclo
Ficha 6: Fluidez verbal. Tercer ciclo
Ficha 7: Jeroglíficos. Primer y segundo ciclo
Ficha 8: Jeroglíficos. Tercer ciclo
Ficha 9: Laberintos. Primer y segundo ciclo
Ficha 10: Laberintos. Tercer ciclo
Ficha 11: Memorización. Primer y segundo ciclo
Ficha 12: Memorización. Tercer ciclo
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Ficha 13: Percepción auditiva. Primer y segundo ciclo
Ficha 14: Percepción auditiva. Tercer ciclo
Ficha 15: Percepción visual. Primer y segundo ciclo
Ficha 16: Percepción visual. Tercer ciclo
Ficha 17: Puzles y rompecabezas. Primer y segundo ciclo
Ficha 18: Puzles y rompecabezas. Tercer ciclo
CAPÍTULO SEPTIMO
TERCERA PARTE
PARA SABER MÁS
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Introducción
Jugando a pensar,
una experiencia en Educación Primaria
El Proyecto «Para pensar, para jugar», que está en la base y se expone en este libro,
quiere ayudar a los niños y a las niñas de las primeras edades a razonar, a investigar, a
reflexionar, a jugar, a resolver problemas y a relacionar lo que van aprendiendo con lo
que ya conocen. El objetivo principal de este libro es que cada alumno y cada alumna de
nuestras aulas APRENDA A APRENDER, APRENDA A PENSAR, APRENDA A
JUGAR…
En este libro se propone una experiencia sobre «Enseñar a pensar» a través de
juegos, actividades gráficas y orientaciones generales dirigidas a maestros, orientadores
y familias que conviven a diario con niños y niñas de edades comprendidas entre 6 y 12
años.
El proyecto de trabajo está estructurado en tres grandes apartados de naturaleza
teoricopráctica que se organizan de la siguiente manera:
En la primera parte se intenta plasmar un compendio de características generales
acerca del Concepto de Inteligencia en niños y niñas escolarizados en la etapa de
Educación Primaria (6-12 años). Paralelamente, se dan unas nociones muy básicas para
ayudar al profesorado de nuestras aulas y a las familias en el trabajo de la estimulación y
desarrollo de la inteligencia en los niños y niñas.
En la segunda parte proponemos varias actuaciones de carácter práctico a realizar
en el aula de Educación Primaria y en casa:
• Juegos para trabajar la «inteligencia emocional», aspecto verdaderamente
básico para desarrollar componentes afectivos de carácter positivo.
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• Juegos para trabajar distintos aspectos. Ámbitos del currículo oficial
vigente: lingüístico, cientifico-social, cientifico-experimental.
• Diez bloques de actividades gráficas organizadas en fichas individuales y/o
colectivas de trabajo para el alumno, dirigidas a estimular y desarrollar
distintos aspectos de la capacidad intelectual del sujeto (memorización,
fluidez verbal/vocabulario, diferencias, percepción visual, percepción
auditiva, laberintos, jeroglíficos/enigmas/problemas lógicos, puzles y
rompecabezas, asociación y relación, mensajes secretos) y secuenciadas según
distintos niveles de dificultad (primer ciclo, segundo y/o tercero de Educación
Primaria). Finalmente, se propone un modelo de registro sistemático para
valorar el grado de consecución de la tarea realizada por el alumno.
En la tercera parte se proponen algunas referencias bibliográficas y direcciones
web de actualidad e interés que complementan la ampliación y desarrollo de las
actividades sugeridas anteriormente y que facilitan la ampliación de este proyecto de
trabajo.
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PRIMERA PARTE
CONCEPTUALIZACIÓN Y
ORIENTACIONES GENERALES
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1. CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA
INTELIGENCIA
Una de las definiciones que mejor se adaptan a nuestra forma de entender el término, es
la que nos dice que inteligencia es «la aptitud que nos permite recoger información de
nuestro interior y del mundo que nos circunda, con el objetivo de emitir la respuesta más
adecuada a las demandas que el vivir cotidiano nos plantea», según acuerdo generalizado
entre los estudiosos del tema depende de la dotación genética y de las vivencias que
experimentamos a lo largo de la vida.
Una persona inteligente se caracteriza por sus conocimientos, por su rapidez de
solución ante un problema, por su madurez, su creatividad, su facilidad y predisposición
de aprendizaje, así como por su capacidad de relación.
Algunos psicólogos, antes de definirla, prefieren destacar determinados rasgos:
• Algunas teorías las consideran como la diferente capacidad de adaptación que
poseen lo individuos, sobre todo ante nuevas situaciones, adaptación no sólo
por mecanismos automáticos, sino también por el uso de la mente. Se
destacan así la versatilidad y adaptabilidad como rasgos esenciales de la
inteligencia.
• Otras consideran que ser inteligente es saber resolver problemas de la manera
más satisfactoria posible. Esto exige una capacidad de pensar y decidir
estrategias para resolver el problema. De esta forma, se resalta la originalidad
y el pensamiento creativo.
• Ciertas teorías cognitivas insisten en que la inteligencia es la capacidad de
procesar racionalmente la información. Esto destaca las funciones del
razonamiento y pensamiento lógico.
En resumen, podemos decir que el concepto de inteligencia engloba un conjunto
de aptitudes (aprendizaje, memoria, almacenamiento de información, percepción
selectiva, habilidades sociales, etc.) que permite al ser humano adaptarse al mundo que
le rodea y solucionar sus problemas con eficacia.
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1. FACTORES QUE INFLUYEN EN EL
DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA
1.1. Atención
Factores internos
Factores externos
1.2. Percepción
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través de los sentidos.
Sea cual sea la explicación del extraordinario desarrollo perceptivo, está bastante
claro que los niños muy pequeños no se limitan a absorber de forma pasiva los impactos
visuales, auditivos y sensoriales, sino que también (de una forma sencilla) analizan,
interpretan e integran estas percepciones para aprender sobre el mundo que les rodea. Su
habilidad temprana en estas tareas constituye la base para la emergencia de posteriores
logros cognitivos.
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Etapa Educación Primaria (6-12 años)
La elaboración definitiva del esquema corporal se produce a los 7 años. En esta etapa la
toma de conciencia de los elementos corporales y el control de su movimiento orientado
hacia la acción desarrolla:
• Las posibilidades de relajamiento global y segmentario.
• La independencia de los brazos y piernas en relación con el tronco.
• La independencia, mano derecha, mano izquierda.
• La independencia funcional de los diferentes segmentos y elementos
corporales.
• La transposición del conocimiento de sí, al conocimiento de los demás.
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Estadio de las operaciones mentales concretas (7-12 años)
Mediante el pensamiento logico-concreto, el niño es capaz de realizar acciones lógicas
que incluyen reversibilidad, conservación, clasificación, ordenación y seriación. Su
capacidad de razonamiento aumenta debido al desarrollo de la atención selectiva o
capacidad de concentrarse en la información relevante para solucionar un problema e
ignorar las distracciones; al desarrollo y mejor utilización de las estrategias de memoria;
a la mayor capacidad y velocidad de procesamiento; y al aumento de conocimientos que
posibilita transferencias positivas en el momento de resolver problemas.
Algunas de las operaciones mentales más importantes que se adquieren en este
período:
• Razonamiento deductivo e inductivo. Proceso mental mediante el que se
llega a una conclusión sobre un caso concreto a partir de principios generales
o informaciones disponibles; se infieren leyes que regulan series de
fenómenos observables o se encuentran semejanzas y diferencias entre
conceptos cada vez más complejos.
• Clasificación. Una vez que los niños y niñas han aprendido a discriminar,
basándose en las regularidades observadas o en la presencia común de
características semejantes en torno a una o más variables, pueden formar
conjuntos o clases. Es un proceso importante para la formación de conceptos
y el establecimiento de categorías organizadas jerárquicamente acerca de la
realidad, que permite disponer de ella a distintos niveles de abstracción y
complejidad y no perderse en la dispersión de los individuos particulares.
• Seriación. Son ejercicios en los que hay que observar y encontrar una regla de
orden, que el alumno debe reconocer a partir de la selección de la información
relevante. El alumno no sólo debe reconocer semejanzas y diferencias y
ordenar en función de ellas, sino realizar inferencias de las leyes que
determinan una dirección determinada y aplicar esa ley a una actividad
determinada.
• Razonamiento hipotético-deductivo. Al final del estadio de las operaciones
mentales concretas y el inicio de las operaciones formales, el niño es capaz de
razonar con un mayor nivel de abstracción y complejidad.
• Tamaño. El concepto de tamaño, determinado por la longitud, la altura y la
anchura, es fácilmente comprensible y en torno a él se agrupan muchos
conceptos básicos como grande, pequeño, gigante, enano, muy, delgado,
largo…, fáciles de trabajar con ejercicios no verbales. Permite la
cuantificación, la comparación, el ordenamiento y la clasificación.
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1.4. Memoria
Los niños y niñas de estas edades pueden llegar a contar ya, por medio de entrenamiento,
con un cierto repertorio de estrategias de memorización como la repetición (nombrar de
forma repetitiva la información que se quiere recordar) y la organización (agrupación de
información en partes con significado) que resultan eficaces en determinadas tareas. A
tales edades hay que tener en cuenta el estado motivacional del niño hacia la tarea, su
grado de implicación personal, el tipo de demanda mnémica que le solicitamos, y la
familiaridad con el material de aprendizaje. Ello indica que se trata de una competencia
frágil, inestable y ligada a determinados dominios de experiencia, pero que no es en
modo alguno despreciable.
1.5. Creatividad
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Etapa de Educación Infantil (3-6 años)
El niño se encuentra en una fase simbólica, con sus primeros intentos de representación
y exploración realista. Desarrolla la imaginación y la fantasía. Planea juegos y
actividades. Aprende papeles de los adultos y se da cuenta de las consecuencias de sus
acciones, a la vez que aumentan los interrogantes y aparece la flexibilidad.
6-8 años. En esta fase, la imaginación creadora del niño tiende hacia el realismo. Sus
creaciones son la expresión de sus pensamientos, no del ambiente. Comienza a
estructurar la realidad y necesitan repetir un mismo modelo.
8-10 años. Pasamos a una fase creativa, en la cual es capaz de conseguir proyectos
que requieran esfuerzo e interés sostenido. Se caracteriza por ser una etapa esquemática
y se comienza a estructurar su proceso mental. Ya está preparado para organizar y ver
relaciones en el entorno que le rodea. Reorganiza de forma flexible las formas que le son
familiares y busca un modelo dentro de su medio.
10-12 años. Fase operativa. Continúa el afán por la exploración, comienza el
realismo y aparece la imaginación constructiva. Su desarrollo le permite dedicarse a una
tarea durante largo tiempo, por lo que se les proporciona libertad en la elección de
materiales y dedicación en la tarea.
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relaciones con los otros y son las normas que expresan las convenciones sociales.
La característica más general de la moralidad de los niños del segundo ciclo de
Educación Infantil (3-6 años), es la heteronomía moral, según la denominación de J.
Piaget (1932), o «moral del respeto unilateral o de obediencia al adulto». Los niños de
esta edad, valoran los actos no en función de la intención que los ha originado, sino en
función de su conformidad material con las reglas establecidas. Los niños son
extremadamente objetivos en su evaluación de las conductas morales: las reglas son
obedecidas o no lo son.
6-12 años. Se logra un gran avance en el desarrollo del juicio o razonamiento moral
debido al importante progreso en la descentración, al aumento de capacidad para adoptar
otras perspectivas, a una mejor comprensión de las normas que establece la sociedad,
etc. Según Piaget, a partir de los 6-7 años, los niños evolucionan de la heteronomía
moral a la autonomía moral. Se observa cómo los niños, en el contexto de las relaciones
con sus compañeros, descubren que la reciprocidad es necesaria para actuar conforme a
las reglas, teniendo en cuenta que éstas son efectivas si las personas están de acuerdo en
aceptarlas.
Durante la Educación Primaria es frecuente que los niños se organicen formando
grupos. Estos grupos se estructuran basándose en unas metas y objetivos que les dan
coherencia. En los juegos van a aparecer las primeras reglas de interacción y por
consiguiente se van a diferenciar los roles y estatus dentro del grupo. En un principio, las
reglas son creadas y utilizadas arbitrariamente, para luego ser aceptadas con el fin de
facilitar la interacción entre los pares y cuyo acatamiento se exige de forma estricta.
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2. ORIENTACIONES AL PROFESORADO
PARA FAVORECER EL DESARROLLO
COGNITIVO E INTELECTUAL DEL
ALUMNADO
1. ESTRATEGIAS DE ORGANIZACIÓN
En el aula
ESTUDIO INDEPENDIENTE por «contratos de aprendizaje» entre profesor y alumno
para profundizar en temas de interés, aparte del resto de la clase.
MENTORES. Emparejamiento entre niños y niñas para estudiar y profundizar
sobre temas concretos. Encuentros regulares entre ambos para intercambiar experiencias.
TUTORÍA. Ofrecer al niño la posibilidad de ayudar a un compañero que presenta
dificultades.
AGRUPAMIENTOS dentro del aula ordinaria entre niños con similares
capacidades, estilo de aprendizaje, intereses y apoyo mutuo.
MATERIALES INSTRUCCIONALES DE AUTOENSEÑANZA. Programas
asistidos por ordenador o programas de aprendizaje ideovisual.
PROGRAMAS EDUCATIVOS que puedan seguirse al propio ritmo de
aprendizaje.
COMPETICIONES/OLIMPIADAS DE CONOCIMIENTO a nivel local,
autonómico y/o nacional.
En el colegio
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Alumnos a cargo de EQUIPOS DOCENTES que asumen responsabilidades conjuntas en
la Comunidad Educativa.
GRUPOS DE APOYO que reciben, a tiempo parcial, grupos de niños para recibir
atención diferenciada por un especialista dentro del aula ordinaria.
AGRUPACIONES de niños con capacidades SEMEJANTES a través de niveles
de edad.
AGRUPACIONES HETEROGÉNEAS. Clases compuestas por niños de edades
diferentes.
TUTORÍAS de niños mayores, para que el mayor ayude al aprendizaje del más
pequeño.
PROGRAMAS OPTATIVOS que responden a intereses particulares de un
alumno/grupo concreto y que se realizan dentro del aula ordinaria.
Los CENTROS DE RECURSOS que ofrecen información para responder a
demandas específicas.
Las VISITAS programadas y EXCURSIONES educativas, guiadas por expertos
en un área determinada.
2. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
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profesores del Equipo Educativo: metodología, actividades utilizadas por los
docentes a lo largo de los diferentes cursos.
• Favorecer la comunicación entre los alumnos y establecer un clima positivo
dentro del aula ordinaria.
• Orientar el trabajo de los alumnos facilitando la adquisición de estrategias de
búsqueda de información y planteamiento de preguntas e interrogantes.
• Buscar actividades que permitan distintas posibilidades de ejecución y
expresión y/o contengan diferentes grados de dificultad y de realización,
respetando siempre los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje. Por ejemplo,
se han explicado los adjetivos: subrayar los de ese texto determinado,
clasificarlos, buscar sinónimos, elaborar frases, etc. O bien, si se está
elaborando el periódico escolar: unos diseñan, otros ilustran, los hay que
redactan, algunos hacen entrevistas, otros inventan chistes, etc.
• Planificar conjuntamente actividades de libre elección sin perder de vista
las capacidades e intereses de los alumnos. Darles el protagonismo necesario,
así como facilidades para acceder a la información sobre la que quieran
profundizar. Permitirles después exponer sus experiencias.
• Propiciar una metodología que favorezca las interacciones en el aula: trabajo
cooperativo.
• Crear rincones de ampliación y/o talleres. Mantener una organización
flexible para distribuir y coordinar los horarios de utilización. Rincón/taller de
Matemáticas, de escritores, de teatro, de investigadores, de ordenador, de
exposiciones, de trabajo autónomo, etc.
• Potenciar la biblioteca de aula y/o centro, así como los materiales de
ampliación o consulta. Por ejemplo: enciclopedias, vídeos científicos, juegos
de ingenio, etc., todo ello ordenado por su dificultad o por temas de interés.
• Organizar grupos flexibles: en la clase, interniveles, entre ciclos, por áreas,
por afinidades, en grupos grandes, pequeños, etc.
• Crear una comisión de profesores encargada de buscar y/o adaptar materiales
didácticos. Por ejemplo: fichas de problemas matemáticos ordenados por
series de menor a mayor dificultad, ejercicios que favorezcan el desarrollo
cognitivo, actividades deportivas especialmente indicadas (no sólo desarrollo
de destrezas motrices, sino también de habilidades sociales), juegos de
ingenio, etc.
• Animar a que todos utilicen gran cantidad de recursos para sus actividades.
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• Fomentar en los alumnos la toma de iniciativas.
• Exigir cierta rapidez, precisión y respuestas divergentes.
• Facilitar las claves para que el alumno trabaje activamente a partir de ellas en
resolución de problemas complejos para su edad.
• Proporcionar al alumno propuestas de trabajo abiertas, con actividades de
diferente grado de dificultad en su realización y que permitan distintos tipos
de respuesta por su parte.
• Realizar propuestas individuales de trabajo, en función de las capacidades y
niveles de competencia de cada uno.
• Organizar el trabajo de aula de tal manera que los alumnos puedan estar
realizando actividades diferentes según sus niveles de aprendizaje y su ritmo
de trabajo.
• Combinar actividades de enseñanza-aprendizaje de gran grupo, pequeño
grupo, trabajo por parejas e individual.
• Organizar grupos de trabajo sobre distintos temas en función de los intereses
del alumnado. Planificar actividades de libre elección por los alumnos.
• Programar actividades amplias que tengan diferentes grados de dificultad y
realización:
• Preparar una obra de teatro: guiones, decorados, disfraces…
• Confeccionar una revista: hacer entrevistas, redactar, ilustrar, inventar
pasatiempos…
• Organizar la biblioteca de aula: clasificar los libros, preparar fichas…
• Planificar actividades extraescolares adecuadas a los intereses de los
alumnos.
• Organizar los espacios del aula: biblioteca, rincón de experimentos, pequeño
taller de prensa, lugar para las colecciones, rincón para pintar o modelar.
• Adecuar los materiales didácticos.
• En la biblioteca de aula: libros de lectura adecuados.
• En el rincón de experimentos:
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– Utensilios para pintar, modelar, recortar, medir, calcular…
– Ordenador.
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3. ORIENTACIONES A LAS FAMILIAS
PARA FAVORECER EL DESARROLLO
COGNITIVO E INTELECTUAL DE SUS
HIJOS
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contenidos que contienen.
• Eliminar la idea de que los malos lectores son menos inteligentes porque no
leen bien.
• Evitar «etiquetas» negativas a los malos lectores.
• Atender a su desarrollo psicoafectivo y social.
• Ampliar las oportunidades de aprendizaje: idiomas, informática, Internet,
música…
• Supervisar su proceso educativo (tutoría, reuniones con especialistas).
• Dedicar tiempo a formarles en valores: superación, esfuerzo, tolerancia.
• Tener siempre presente que su hijo es ante todo un niño y no un adulto en
pequeño.
• Mantener presente una idea clave: la FAMILIA debe ser un APOYO continuo
en todas las tareas que puedan iniciar los hijos.
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• Es aconsejable comenzar en el ciclo 3-6 años con un programa completo que
desarrolle:
– Hábitos de autonomía personal.
– Desarrollo psicofísico.
– Habilidades sociales.
– Lenguaje expresivo y comprensivo.
– Creación de vínculos escuela-hogar.
– Desarrollo multisensorial.
– Formación de conceptos básicos espaciales y temporales.
– Conocimiento de técnicas artísticas (Plástica y Música).
– Psicomotricidad fina y gruesa.
– Maduración y control emocional.
– Desarrollo autoconcepto, autocontrol y autoestima.
– Iniciación contenidos currículo oficial.
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4. OBJETIVOS PARA APRENDER JUGANDO
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– Desarrollar competencias básicas que establece el currículo en Matemáticas: realizar
y perfeccionar automatismos, resolución de problemas, pensamiento lógico,
pensamiento espacial, rigor y precisión.
– Desarrollar competencias básicas sociales y ciudadanas que establece el currículo:
escuchar, empatizar, conversar, negociar, convivir, participar, ser solidario,
respetarse a sí mismo, a los demás, al entorno…
1. PROGRAMA DE TRABAJO
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SEGUNDA PARTE
LA PRÁCTICA
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5. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y
ENTRENAMIENTO COGNITIVO
1. CONCEPTUALIZACIÓN Y ORIENTACIONES
GENERALES
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oído, la vista, el tacto, etc. Los lóbulos frontales son como un director que modula las
diferentes intervenciones de la orquesta y los reúne a todos juntos en una sola pieza
musical.
Es el funcionamiento integral de nuestro cerebro el que puede evaluar las
situaciones de manera más precisa, con el que podemos tomar mejores decisiones y todo
ello, elemental y básico para disfrutar más de la vida, de la forma más plena y durante
toda su extensión.
Además, la inclusión es importante porque hoy más que en otro momento de la
historia, nuestro mundo y medio ambiente está en constante y rápido cambio,
necesitando un mejor y aliado referente positivo de nosotros mismos.
Se habla mucho sobre el estrés y el funcionamiento cerebral. ¿Qué sucede a
nuestro cerebro en una experiencia estresante?
Las experiencias estresantes impiden el desarrollo de los lóbulos frontales. Cuando
los lóbulos frontales de una persona no se desarrollan, las conductas son más impulsivas.
Le es imposible —no sabe— planear las secuencias, el futuro. Su mundo es simplista y
puede tratar únicamente con lo que le está pasando en ese momento. De aquí viene el
pensamiento rígido.
Los lóbulos frontales no están activados en personas que son violentas,
impulsivas, que no pueden controlar sus acciones. Es como decir: «Veo un trozo de
chocolate, cojo el chocolate»; «Veo un coche, me lo llevo»; «Este chico me ve estúpido,
lo machaco».
¿Puede cambiar el cerebro?
El cerebro cambia a través de nuestras experiencias, y podemos promover las que
favorezcan este funcionamiento más integrado en las áreas frontales del cerebro.
Ejercitar esta parte crítica del cerebro, para hacer que el cerebro funcione en su pleno
potencial y sea capaz de latir en su conjunto como un todo, de manera integral, con los
mayores niveles de integración en la propia conectividad del cerebro.
Y antes de nada…
Cuidar las condiciones en las que vamos a desarrollar la práctica educativa, lo que
es básico en toda relación interpersonal y de grupo, sobre todo si tiene la intencionalidad
de ser una experiencia positiva y enriquecedora:
• Descansar el tiempo necesario en casa: adecuados hábitos de sueño y descanso
por parte de los alumnos y alumnas.
• Organizar un lugar acogedor, ambientado, ventilado, con adecuada
temperatura, con sensaciones agradables, con cuidado en la disposición y uso
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del mobiliario.
• Obtener y enriquecer un clima afectivo y motivador.
• Tratar a cada niño y a cada niña según su modo de ser.
• Proponerles metas y esfuerzos posibles y realistas.
• Elogiar sus éxitos y logros.
• Valorar positivamente sus esfuerzos y cualidades personales.
• Aceptar incondicionalmente sus fallos y limitaciones.
• Ofrecer colaboración, pero sin suplantar su trabajo.
• Evitar comparaciones entre sus éxitos o fracasos y los de otras personas.
• Preocuparse de ella/él como persona, no sólo como alumno o estudiante.
• Criticar o corregir los fallos o errores en alguna de sus actuaciones, pero nunca
su persona.
• Evitar proyectar sobre los alumnos o hijos, nuestros propios temores y
ansiedades.
• Tener una visión positiva de la vida, de las personas, de nuestra tarea, de
nuestro grupo y de cada uno de los chicos y chicas. Que se haga evidente el
buen sentido del humor.
• Quitar importancia a los problemas que van surgiendo.
• Comunicar ese tono alegre y esas ganas de vivir. Encontrar esa vena creativa
que posibilite al niño seguir curioseando para continuar aprendiendo.
• Mejor proponer que imponer, y mejor dialogar que tratarlos como no
inteligentes.
• Valorar, ante, sobre y por encima de todo la armonía y el sentirse bien consigo
mismo, «la felicidad» de cada uno de nuestros alumnos y alumnas.
2. LA PRÁCTICA
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• La armonía con uno mismo.
• La autoconfianza: tener confianza en sus capacidades y posibilidades.
• La salud psicológica.
• El pleno potencial mental y físico.
• La percepción sensorial y psicomotriz como una vía de activación de la
«inteligencia cuerpo/mente».
• Reducir la ansiedad y el estrés.
• Promover el pensamiento más claro y creativo.
• Mayor capacidad de asimilar y estructurar experiencias.
• Mayor organización mental y claridad de conocimiento.
• Mejor memoria.
• El desarrollo y entrenamiento de una inteligencia de mayor calidad.
• Sobre todo, un marco de referencia interno estable, una positiva percepción de
sí mismo y del entorno.
Partimos del juego: el juego para nuestros alumnos y alumnas es su alimento.
Jugando anticipan el mundo, se preparan para la supervivencia y toman medidas de lo
que son. El juego recuerda al niño y a la niña sus límites sin robarle su imaginación y sus
esperanzas.
El trabajo psicomotriz es importante, al coordinar bien sus movimientos,
integrarlos, en la medida de lo posible con la respiración (aunque la respiración tiene que
ser trabajada también de forma indirecta), se obtiene una mayor conciencia del cuerpo y
su autopercepción. En especial, las posturas de equilibrio son interesantes para el
desarrollo psicomotriz autoperceptivo y cognitivo.
En la relajación más profunda la percepción se asienta y experimenta un estado
singular de alerta en profundo descanso —la conciencia de sí mismo; el sentirse a sí, esto
es, el estado más simple de la facultad consciente humana—, donde la conciencia esta
abierta a sí misma.
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DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA EMOCIONAL
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JUEGO
CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
ESA SUPERESTRELLA
1. Objetivo:
Toma de conciencia de sí mismo en el aquí y ahora, concentración en la
respiración y relajación del cuerpo y pensamiento, abstrayéndose sin
esfuerzo de todos los estímulos distorsionadores externos e internos.
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3. Material: Aula despejada, ventilada y agradable, esterillas o almohadones
para tumbarse, música relajante de fondo, el relato, con voz firme y suave.
4. Tiempo: 25 minutos.
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JUEGO
CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
UN SOL EN EL CORAZÓN
1. Objetivo:
Se pretende que los alumnos mantengan y reorienten su atención a estímulos
simples y positivos en períodos prolongados, deteniendo la actividad
analítica distorsionadoras y aceptando una experiencia nueva y poco
familiar.
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4. Tiempo: 20 minutos.
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JUEGO
CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
ANIMALES PREHISTÓRICOS
1. Objetivo:
Los alumnos van calentando con los distintos movimientos su cuerpo y
articulaciones, disminuyen las tensiones, hacen estiramientos espontáneos
que al coordinarlos de forma consciente con la respiración, toman conciencia
de su cuerpo, movimiento, respiración…, consiguiéndose la relajación y
concentración.
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3. Material: Aula despejada, bien ventilada y agradable, el relato y una música
de fondo relajante que se haya elegido.
4. Tiempo: 15 a 20 minutos.
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JUEGO
CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
LA CORONA MÁGICA
1. Objetivos:
• Tomar conciencia del cuerpo, sus posiciones y control.
• Trabajar la verticalidad de la columna. Investigarán lo que es la
proyección de la cabeza y cervicales y movilizarán la columna
vertebral en flexión, extensión y lateralmente. Se trabaja también el
control del equilibrio en movimiento, siendo conscientes de que las
distorsiones del ambiente si nos dejamos de llevar por ellas impiden
nuestro objetivo, el autocontrol, para conseguir el equilibrio y el
objetivo propuesto.
2. Desarrollo: En una zona despejada del aula se les da una bolsita rellena de
«objetos preciosos», puede ser harina, para que se la pongan en la cabeza y
puedan pasear por la zona en todas las direcciones sin que se caiga: éste es el
reto. Les damos las instrucciones y en un inicio les guiamos en los cambios
de posturas, luego ellos buscarán otras posibilidades. Es importante
comentarles que observen cómo se endereza su columna, el cuello, cómo
flexiona, cómo van respirando… para mantener el equilibrio. Podemos ir
más lentos o más rápidos, dar vueltas, jugar a pillar. Continuando a gatas en
el suelo con la bolsita sobre la espalda, podemos hacer todos los
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movimientos que hace un gatito sin que se caiga la bolsa con los objetos
preciosos. Esta nueva posición es interesante para movilizar la columna
vertebral en flexión, extensión y lateralmente.
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JUEGO
CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
1. Objetivo:
Realizar posturas corporales, intentando que el niño trabaje las
articulaciones, estire los músculos y los relaje. En acción y relajado será
consciente de que somos parte de un planeta con sus leyes.
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atravesar el desierto. Y así desfilan toda una serie de animales que tienen
diferentes caracteres, diferentes hábitos. Esa diversidad en la diferencia es
importante transmitirla al niño, pues cada animal es un mundo. Eso sí, la
montaña está tranquila con sus ríos subterráneos como si fueran nuestras
venas. Las nubes que pasan son como nuestros pensamientos. Al final, la
montaña sabe que todos los animales viven sobre su cuerpo hecho de tierra y
árboles. Y se va a dormir en silencio. Una serie donde empezamos con
calentamiento y acabamos con relajación.
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JUEGO
CONCENTRACIÓN Y RELAJACIÓN
RESPIRAMOS VIDA
1. Objetivo:
Practicar las distintas respiraciones, siendo conscientes de sus movimientos,
experimentando el bienestar y relajación que nos produce.
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Les indicamos que, en muchas ocasiones, pueden practicar este ejercicio
sentados, antes de iniciar los deberes, el estudio o ante una situación
conflictiva.
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DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA SOCIAL
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JUEGO
PRESENTACIÓN DE GRUPO
PALMADAS
1. Objetivos:
• Presentar el grupo.
• Aprender los nombres de los componentes del grupo.
• Desarrollar el sentido del ritmo.
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5. Tiempo: 10 minutos.
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JUEGO
PRESENTACIÓN DE GRUPO
ME PICA AQUÍ
1. Objetivos:
• Aprender los nombres de los miembros del grupo.
• Ayudar a los demás a recordar.
5. Tiempo: 10 minutos.
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JUEGO
PRESENTACIÓN DE GRUPO
VACÍA EL CÍRCULO
1. Objetivos:
• Aprender los nombres de los miembros del grupo.
• Estimular la precisión óculo-manual en los envíos.
5. Tiempo: 15 minutos.
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JUEGO
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PRESENTACIÓN DE GRUPO
LA TELA DE ARAÑA
1. Objetivos:
• Aprender los nombres y características personales de los integrantes del
grupo de clase.
• Mejorar la coordinación general de movimientos corporales.
5. Tiempo: 20 minutos.
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JUEGO
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PRESENTACIÓN DE GRUPO
EXPLOTANDO GLOBOS
1. Objetivos:
• Aprender los nombres.
• Mejorar la habilidad motriz.
• Fomentar el acercamiento y confianza entre los miembros del grupo.
4. Material: Globos.
5. Tiempo: 15 minutos.
58
59
JUEGO
12
PRESENTACIÓN DE GRUPO
LOS ANILLOS
1. Objetivo:
• Aprender los nombres de forma divertida.
5. Tiempo: 15 minutos.
60
JUEGO
13
PRESENTACIÓN DE GRUPO
OCUPAR EL TERRENO
1. Objetivo:
• Aprender los nombres de una forma dinámica.
5. Tiempo: 10 minutos.
61
JUEGO
14
CONOCIMIENTO DE GRUPO
EL JARDINERO
1. Objetivos:
• Desarrollar la confianza en sí mismo y en el grupo.
• Estimular la orientación espacial.
3. Desarrollo: Los jugadores se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros
de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida.
La primera persona que hace de jardinero tiene que situarse en un extremo de
la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un cesto
(u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este
trayecto debe hacerse sin tocar a los árboles. Sucesivamente, van saliendo
nuevos jardineros, hasta pasar todo el grupo.
Evaluación: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas?
¿El espacio?
Variación: Para alumnos mayores se puede complicar el itinerario haciendo
que el pasillo tenga curvas, etc.
62
Un pañuelo para tapar los ojos.
5. Tiempo: 15 minutos.
63
JUEGO
15
CONOCIMIENTO DE GRUPO
1. Objetivos:
• Favorecer la comunicación en el grupo.
• Desarrollar la empatía.
• Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales
convencionales.
3. Desarrollo: Se trata de tocar la nariz del compañero con tu propia nariz y con
los ojos cerrados. Por parejas, a una distancia de un metro aproximadamente.
Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco,
intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero, que
permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablar. Tan sólo puede
guiar al otro soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden
cambiar los papeles o hacerlo los dos al mismo tiempo con los ojos tapados.
Evaluación: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer
este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron?
64
5. Tiempo: 15 minutos.
65
JUEGO
16
CONOCIMIENTO DE GRUPO
EL OVILLO
1. Objetivos:
• Favorecer la afirmación de los demás.
• Aumentar el conocimiento entre los componentes del grupo.
66
5. Tiempo: 15 minutos.
67
JUEGO
17
CONOCIMIENTO DE GRUPO
VALENTINAS
1. Objetivo:
• Provocar actitudes positivas cara a uno mismo y los demás.
• Favorecer la autoestima.
• Realizar una actividad dinámica y divertida posibilitando la relación
entre todos.
3. Desarrollo: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del
grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quién fue.
Evaluación: Comentar las reacciones de las personas que reciben las
«valentinas».
Notas: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se
puede hacer que cada día sea una persona el «protagonista del día»,
recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día.
5. Tiempo: Variable.
68
69
JUEGO
18
CONOCIMIENTO DE GRUPO
MI ÁRBOL
1. Objetivos:
• Favorecer el conocimiento propio y el de los demás.
• Estimular la autoafirmación y la valoración positiva de los demás.
• Mejorar la confianza y comunicación del grupo.
3. Desarrollo: Cada persona dibuja un árbol, como más le guste, con sus raíces,
hojas y frutos. En las raíces escribirán las cualidades y capacidades que creen
tener.
En las ramas pueden ir poniendo las cosas positivas que hacen y en las hojas
y frutos, los éxitos o triunfos. Después pueden quedar expuestos todos para
ser vistos por el grupo.
La variante de este juego sería completar un árbol colectivamente, entre
todos, antes de hacerlo de forma individual. Posteriormente se haría una
puesta en común del trabajo realizado.
70
5. Tiempo: 15 minutos.
71
JUEGO
19
CONOCIMIENTO DE GRUPO
CONÓCEME-CONÓCETE
1. Objetivos:
• Favorecer el conocimiento propio y el de los demás.
• Estimular la autoafirmación y la valoración positiva de los demás.
• Mejorar la confianza y comunicación del grupo.
5. Tiempo: 25 minutos.
72
73
JUEGO
20
CONOCIMIENTO DE GRUPO
EL VIENTO Y EL ÁRBOL
1. Objetivos:
• Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.
• Eliminar miedos y temores.
74
5. Tiempo: 15 minutos.
75
JUEGO
21
COHESIÓN DE GRUPO
ORDEN EN EL BANCO
1. Objetivos:
• Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
• Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
76
5. Tiempo: 25 minutos.
77
JUEGO
22
COHESIÓN DE GRUPO
EL ARO
1. Objetivos:
• Desarrollar la cooperación, la confianza y el trabajo en equipo.
• Estimular la coordinación de movimientos.
3. Desarrollo: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder
utilizar las manos. El animador invita a 5-6 jugadores a colocarse alrededor
de cada aro. Se sitúan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de
los compañeros, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han
de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos la
cabeza dentro de él.
Evaluación: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
Notas: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma de terminar el juego
con todo el grupo, puede ser el formar un círculo tomados de una forma un
poco especial. Mirando todos en la misma dirección, cada jugador pasa su
brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda
de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano
78
izquierda al que tiene delante. Un jugador introduce el aro y éste debe pasar
por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos.
5. Tiempo: 30 minutos.
79
JUEGO
23
COHESIÓN DE GRUPO
PASEO DE NARICES
1. Objetivo:
• Coordinar movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido.
3. Desarrollo: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
Colocados en círculo, comienza el animador metiendo la nariz en la cubierta.
Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo, ha de conseguir pasar la caja a la
nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el
círculo. Se pasan varias cajas de cerillas.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la
cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?
Notas: Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y
el cuello.
5. Tiempo: 20 minutos.
80
81
JUEGO
24
COHESIÓN DE GRUPO
1. Objetivos:
• Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos
tenemos algo que aportar al trabajo común.
• Desarrollar la imaginación.
4. Tiempo: 20 minutos.
82
83
JUEGO
25
COHESIÓN DE GRUPO
RECONOZCO A TU ANIMAL
1. Objetivos:
• Potenciar la cohesión de grupo.
• Mejorar la percepción de los otros.
4. Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los
ojos. Etiquetas con los nombres de animales (gallina, vaca, burro, perro,
gato…).
84
5. Tiempo: 20 minutos.
85
JUEGO
26
COHESIÓN DE GRUPO
EL PEGAMENTO
1. Objetivos:
• Potenciar la colaboración entre los miembros del grupo.
• Facilitar un clima distendido y de confianza.
86
JUEGO
27
COHESIÓN DE GRUPO
ADIVÍNAME
1. Objetivos:
• Favorecer el conocimiento de los componentes de un grupo.
• Establecer un clima de confianza y diálogo.
5. Tiempo: 30 minutos.
87
DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
88
89
JUEGO
28
PRIMER CICLO
1. Objetivo:
• Reforzar el conocimiento de las vocales.
2. Desarrollo: Se cogen cinco cajas de cartón, y se cubre cada una con papel
transparente de cocina y se rotula una vocal en cada caja.
Los chicos deben mirar en las revistas y buscar fotos de objetos que tengan
las vocales.
Después se recortan las fotos y se escribe detrás el nombre del objeto,
dejando la foto en la caja correspondiente.
90
JUEGO
29
PRIMER CICLO
1. Objetivo:
• Iniciar a los niños en la lectura comprensiva.
91
JUEGO
30
PRIMER CICLO
CAJA DE ORTOGRAFÍA
1. Objetivo:
• Conocer y aprender las reglas ortográficas básicas.
92
JUEGO
31
PRIMER CICLO
EL CUENTO SORPRESA
1. Objetivo:
• Fomentar el hábito lector en los alumnos.
93
JUEGO
32
PRIMER CICLO
1. Objetivo:
• Reconocer los signos de puntuación.
2. Desarrollo: En la lectura habitual de cada día, se pide al niño que rodee los
signos de puntuación trabajados en clase en cada período de tiempo. Por
ejemplo si hemos trabajado los puntos, pues le pediremos que rodee los
puntos del texto y que después los cuente.
94
JUEGO
33
SEGUNDO CICLO
TABÚ
1. Objetivo:
• Fomentar la creatividad y la imaginación.
95
JUEGO
34
SEGUNDO CICLO
EL MUNDO AL REVÉS
1. Objetivo:
• Desarrollar la fluidez verbal.
3. Material: Ninguno.
96
JUEGO
35
SEGUNDO CICLO
1. Objetivo:
• Desarrollar la creatividad y la imaginación.
3. Material: El objeto.
97
JUEGO
36
SEGUNDO CICLO
LA HISTORIA INTERMINABLE
1. Objetivo:
• Desarrollar la creatividad y la fluidez verbal.
2. Desarrollo: El profesor inicia una historia de interés para los alumnos y éstos,
uno a uno, tendrán que ir poniendo detalles a la historia.
Para que la historia sea interesante, tenemos que proponer un tema motivador
para nuestros alumnos.
Es importante tener preparadas varias historias por si alguna de ellas no
resulta apropiada. El profesor debe ir guiando el juego dando pistas.
3. Material: Ninguno.
98
JUEGO
37
SEGUNDO CICLO
AMO A MI AMADA
1. Objetivo:
• Desarrollar la fluidez verbal y ampliar el conocimiento de cualidades de
las personas, animales y objetos (adjetivos).
3. Material: Ninguno.
99
JUEGO
38
TERCER CICLO
EL RELOJ DESPERTADOR
1. Objetivos
• Desarrollar el vocabulario propio del ciclo.
100
JUEGO
39
TERCER CICLO
SOMOS PERIODISTAS
1. Objetivo:
• Desarrollar la fluidez verbal.
4. Tiempo: Las sesiones necesarias para que todos los chicos puedan presentar
su reportaje.
101
JUEGO
40
TERCER CICLO
LA PARODIA NACIONAL
1. Objetivo:
• Desarrollar la imaginación y la fluidez verbal.
2. Desarrollo: Los chicos deben adaptar una letra a una canción, basándose en
un hecho del colegio, de la vida cotidiana del barrio, del pueblo, o adaptando
una historia de la vida pública del país.
Deben inventarse la letra para acoplarla a la canción.
3. Material: Radiocasete.
102
JUEGO
41
TERCER CICLO
1. Objetivo:
• Desarrollar la percepción visual, la atención y el entrenamiento
cognitivo.
103
JUEGO
42
TERCER CICLO
DOBLE O MITAD
1. Objetivo:
• Desarrollar la percepción visual, la atención y la fluidez verbal.
104
JUEGO
43
TERCER CICLO
ESCRITURA EN CREMALLERA
1. Objetivos:
• Co-construir interactivamente el texto escrito y trabajar la lectura del
mismo, explorando distintas posibilidades.
• Desarrollar una correcta morfosintaxis cooperativa.
• Regular mecanismos de fluidez lectora.
2. Desarrollo:
105
Paso 3: Mecanismo lector
Borramos con el dedo una letra por palabra y rotamos. Leemos el texto.
Borramos la parte inferior de las palabras. Rotamos y leemos el texto
mutilado.
Leemos en cremallera: una palabra cada uno, dos, tres… hasta los sintagmas
con sentido.
Leemos al revés el texto boca abajo.
Leemos persiguiendo al compañero con una goma o dedo.
El compañero empieza a leer en cualquier punto de la pizarra, le detectamos
y leemos con él.
4. Tiempo: 30 minutos.
106
JUEGO
44
TERCER CICLO
PIROPOS
1. Objetivos:
• Activar el placer por la lectura y escritura de temática emocional.
• Escritura-masaje de la espalda.
• Control del frenado del trazo en soporte irregular.
2. Desarrollo:
107
3. Material: Soporte musical. Folios recortados, rotuladores, celo.
4. Tiempo: 30 minutos.
108
DESARROLLO DE LA
COMPETENCIA MATEMÁTICA
109
JUEGO
45
PRIMER CICLO
1. Objetivos:
• Aprender a contar.
• Adquirir un lenguaje correcto.
• Reconocer visualmente las palabras.
110
111
JUEGO
46
PRIMER CICLO
DE DOS EN DOS
1. Objetivos:
• Aprender a contar.
• Aprender a organizar conjuntos y grupos.
112
JUEGO
47
PRIMER CICLO
AGRUPAR
1. Objetivos:
• Aprender a contar.
• Aprender a organizar conjuntos y grupos.
113
JUEGO
48
PRIMER CICLO
CALCULADORA DE CARTÓN
1. Objetivos:
• Aprender a contar y a organizar conjuntos y grupos.
• Resolver sencillos problemas.
2. Desarrollo: Busca una caja pequeña de cartón con tapa. Deja la tapa puesta y
haz dos agujeros en ella. En un lateral de la caja, cerca del fondo, haz otro
agujero.
Coge un grupo de tarjetas con sumas y restas, pero sin la solución. Pon una
carta boca arriba y haz que el niño deje caer el número correcto de garbanzos
en el hueco de la tapa. Por ejemplo: si el problema es 5 + 3 = … debe poner
5 garbanzos en un agujero y 3 garbanzos en el otro.
Después, pídele que resuelva el problema comprobando su respuesta, esto es,
que saque los garbanzos de la caja, inclinándola y que los cuente.
114
JUEGO
49
PRIMER CICLO
1. Objetivo:
• Aprender a contar y a organizar conjuntos y grupos.
115
JUEGO
50
PRIMER CICLO
CIEN ES…
1. Objetivo:
Aprender a calcular con aproximación, contar, resolver problemas.
116
JUEGO
51
SEGUNDO CICLO
1. Objetivos:
• Conocimiento del número.
• Crear conjuntos y grupos.
• Resolver problemas.
117
4. Tiempo: Una sesión de una hora.
118
JUEGO
52
SEGUNDO CICLO
1. Objetivos:
• Aprender el manejo del dinero.
• Resolver problemas.
2. Desarrollo: Para los niños mayores capaces de manejar sumas de dinero más
elevadas, usa catálogos viejos de publicidad.
Separa una cantidad de dinero que se adapte a ese tipo de catálogo y pide a tu
hijo que haga una lista de artículos que le gusten y que se ajusten al máximo
a la cantidad dada. Supón que tu hijo dispone de 60 ⊠ para gastar en un
catálogo de cosas para animales o 100 ⊠ en un catálogo de ropa.
Trabajad juntos en esas cantidades usando lápiz y papel para una cantidad y
la calculadora para la otra.
119
JUEGO
53
SEGUNDO CICLO
1. Objetivos:
• Conocer las horas.
• Aprender a contar.
• Establecer cálculos aproximados.
3. Material: Reloj.
120
JUEGO
54
SEGUNDO CICLO
COLLAGE DE CIEN
1. Objetivos:
• Aprender a contar.
• Establecer cálculos aproximados.
• Desarrollar el pensamiento imaginativo.
• Organizar conjuntos y grupos.
121
4. Tiempo: Una sesión de 30 minutos.
122
JUEGO
55
SEGUNDO CICLO
CÓDIGOS SECRETOS
1. Objetivos:
• Reconocer los números.
• Reconocer el alfabeto.
• Desarrollar el pensamiento crítico.
2. Desarrollo: Escribid todas las letras del alfabeto en una hoja de papel. Dejad
suficiente espacio debajo de cada letra para escribir los números del 1 al 28
(«a» será el 1, «z» será el 28).
Codifica algunos mensajes utilizando números en vez de letras, consultando
el código. Quizá el niño necesite ayuda de otra persona para poder escribir el
mensaje sin que se vea. Entonces puede codificar él mismo el mensaje
usando el cuadro y tú tendrás que descodificarlo. Otra posibilidad es que el
niño y un amigo se dejen mensajes cifrados usando este código. ¿Y qué tal si
deja mensajes cifrados sencillos en la nevera para la familia? Por supuesto,
siempre se pueden usar números más altos empezando con el 20 para la «a».
123
124
JUEGO
56
SEGUNDO CICLO
CORTAR CUPONES
1. Objetivos:
• Aprender a manejar el dinero.
• Resolver problemas.
125
126
JUEGO
57
TERCER CICLO
EQUIVOCADO-ACERTADO
1. Objetivo:
• Estimular el razonamiento lógico y del cálculo mental y operacional.
3. Material: Bolsa con papelitos doblados en los que se contiene los números
elaborados por los niños divididos en grupos.
127
JUEGO
58
TERCER CICLO
MONEDITAS
1. Objetivos:
• Desarrollar la coordinación táctil.
• Realizar operaciones y conjuntos.
128
JUEGO
59
TERCER CICLO
MENSAJES CIFRADOS
1. Objetivo:
• Estimular el razonamiento lógico y la curiosidad.
3. Material: El profesor crea un conjunto de signos que simbolizan las letras del
alfabeto y, de ese modo, hay que escribir un mensaje sustituyendo cada letra
por el signo correspondiente. Dicho signo tiene que presentarse como una
secuencia lógica de modo que estimule la deducción del alumno para llegar a
su descubrimiento. Ejemplo: Las letras del alfabeto se disponen de forma que
la letra A se sustituya por la B; la C, por la D, y así sucesivamente, donde la
letra Z pase a simbolizar la letra A. Otra posibilidad es atribuir a las vocales
los números 1 al 5, y las consonantes M (6), P (7), R (8) y S (9).
129
4. Tiempo: Sesiones de, aproximadamente, 45 minutos.
130
JUEGO
60
TERCER CICLO
OPERACIONES MIXTAS
1. Objetivo:
• Estimular el razonamiento lógico, la motricidad y el cálculo operacional.
2. Desarrollo: A una señal del profesor, los equipos tendrán que formar, dentro
de un plazo fijado y que progresivamente se va reduciendo, operaciones
aritméticas con sus respectivos resultados, que correspondan a uno
mencionado por el profesor. Ejemplo: El profesor escribe el número 252 en
la pizarra; los grupos tendrán que ordenar los cartones o los tapones de modo
que formen, por ejemplo, la operación 21 x 12 o cualquier otra que exprese
ese mismo resultado y utilice la operación u operaciones solicitadas, y así
sucesivamente.
131
JUEGO
61
TERCER CICLO
PIZZA
1. Objetivo:
• Realizar asociaciones de ideas. Atención. Identificación de números
fraccionarios de 1/ 2 a 1/10.
132
JUEGO
62
TERCER CICLO
ROMPECABEZAS ORDINAL
1. Objetivos:
• Asociar ideas semejantes.
• Comprender el concepto de número ordinal.
133
ACTIVIDADES GRÁFICAS
134
FICHA
ASOCIACIÓN Y RELACIÓN
Primer ciclo
135
Primer ciclo
Primer ciclo
136
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
137
FICHA
TERCER CICLO
ASOCIACIÓN Y RELACIÓN
Tercer ciclo
138
Tercer ciclo
Tercer ciclo
139
FICHA
DIFERENCIAS
Primer ciclo
140
Primer ciclo
Primer ciclo
141
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
142
FICHA
TERCER CICLO
DIFERENCIAS
Tercer ciclo
143
Tercer ciclo
Tercer ciclo
144
FICHA
FLUIDEZ VERBAL
Primer ciclo
145
Primer ciclo
Primer ciclo
146
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
147
FICHA
TERCER CICLO
FLUIDEZ VERBAL
Tercer ciclo
148
Tercer ciclo
Tercer ciclo
149
FICHA
JEROGLÍFICOS
Primer ciclo
150
Primer ciclo
Primer ciclo
151
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
152
FICHA
TERCER CICLO
JEROGLÍFICOS
Tercer ciclo
153
Tercer ciclo
Tercer ciclo
154
FICHA
LABERINTOS
Primer ciclo
155
Primer ciclo
Primer ciclo
156
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
157
FICHA
10
TERCER CICLO
LABERINTOS
Tercer ciclo
158
Tercer ciclo
Tercer ciclo
159
FICHA
11
MEMORIZACIÓN
Primer ciclo
160
Primer ciclo
Primer ciclo
161
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
162
FICHA
12
TERCER CICLO
MEMORIZACIÓN
Tercer ciclo
163
Tercer ciclo
Tercer ciclo
164
FICHA
13
PERCEPCIÓN AUDITIVA
Primer ciclo
165
Primer ciclo
Primer ciclo
166
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
167
FICHA
14
TERCER CICLO
PERCEPCIÓN AUDITIVA
Tercer ciclo
168
Tercer ciclo
Tercer ciclo
169
FICHA
15
PERCEPCIÓN VISUAL
Primer ciclo
170
Primer ciclo
Primer ciclo
171
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
172
FICHA
16
TERCER CICLO
PERCEPCIÓN VISUAL
Tercer ciclo
173
Tercer ciclo
Tercer ciclo
174
FICHA
17
PUZLES Y ROMPECABEZAS
Primer ciclo
175
Primer ciclo
Primer ciclo
176
Segundo ciclo
Segundo ciclo
Segundo ciclo
177
FICHA
18
TERCER CICLO
PUZLES Y ROMPECABEZAS
Tercer ciclo
178
Tercer ciclo
Tercer ciclo
179
EVALUACIÓN DE JUEGOS Y
ACTIVIDADES
180
1. ORIENTACIONES GENERALES PARA
CUMPLIMENTAR LAS HOJAS DE
REGISTRO Y EVALUACIÓN
A) Hojas de control para todos los grupos, dividida en tres por trimestres
– Recogen datos por grupo y en ellas se reflejan las incidencias positivas o negativas
que hayamos observado al trabajar con estos alumnos/as, el grado de aceptación del
juego propuesto y, en definitiva, elaborar un registro que podemos valorar en
general. Actuando así facilitamos la programación posterior de unos juegos u otros,
la repetición de alguno con variantes si se han presentado dificultades o quizá la
repetición de alguno que nos ha gustado especialmente.
– En la hoja aparecen dos casilleros porque, al tratarse de una propuesta, cada cual
181
puede adaptar el modelo según sus necesidades, modificando el archivo adjunto al
libro.
182
FICHA
19
COMPETENCIA EMOCIONAL
GRUPO:
TUTOR:
CURSO:
183
184
FICHA
20
COMPETENCIA SOCIAL
GRUPO:
TUTOR:
CURSO:
185
186
FICHA
21
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
GRUPO:
TUTOR:
CURSO:
187
188
FICHA
22
COMPETENCIA MATEMÁTICA
GRUPO:
TUTOR:
CURSO:
189
190
FICHA
23
COMPETENCIA EMOCIONAL
191
192
193
FICHA
24
COMPETENCIA SOCIAL
194
195
196
FICHA
25
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
197
198
199
FICHA
26
COMPETENCIA MATEMÁTICA
200
201
202
TERCERA PARTE
203
1. REFERENCIAS WEB DE INTERÉS
• Internenes: http://www.internenes.com/
Web para niños con programas, cómics, etc.
• Manualidades: http://manualidades.enredos.org/
Pinturas, cartulinas, tijeras y algunas instrucciones es lo que se necesita para hacer
trabajos manuales.
• Cuentos: http://www.bme.es/peques/
Variedad de cuentos interactivos para aprender el abecedario, comenzar a contar e
información sobre los animales.
• Adinfinitum: http://www.santillana.es/AdInfinitum/index.htm
Juegos en línea, experimentos para hacer en tu casa, curiosidades sobre los
animales, etc.
• CienciaNet: http://ciencianet.com/
Portal para divertirte con aspectos curiosos de la ciencia. Experimentos, preguntas,
citas, etc.
204
• Geometría: http://www.arrakis.es/~bbo/geom/indice.htm
Definiciones y dibujos geométricos. Una introducción a la Geometría.
• Poemitas: http://www.poemitas.com/
Poesía y teatro para niños.
• Ópera: www.cuentameunaopera.com/
Es una buena aportación a la educación musical. Cuentos adaptados, entrevistas,
noticias y otros recursos para iniciar a los niños en este género.
• Adivinanzas: http://adigital.pntic.mec.es/~aramodivina/adivina.htm
Adivinanzas para niños.
• Juegos numéricos:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/mate2k.htm
Juegos de cálculo mental para desarrollar las habilidades numéricas y de orden.
205
• Recursos educativos: http://www.cnice.es/
Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa. Muy interesante.
• Ciencia: http://www.alucine.com/
Las maravillas del cielo.
• Ciencia: http://www.ciencianet.com/
Página para adentrarse en el mundo de la ciencia de forma divertida. Incluye:
experimentos, curiosidades, anécdotas, chistes, citas, conexiones…
206
+ Normas generales para animar a leer.
+ Serie de ejercicios progresivos para desarrollar el lenguaje oral y escrito.
+ Listado de frases hechas para trabajar en el aula (actividad tan educativa como
poco practicada).
+ Resumen de las técnicas más conocidas de Gianni Rodari (desarrollo
imaginación).
+ Atractivas estrategias para el desarrollo de la expresión dramática.
+ Ficha para trabajar sobre un libro leído.
• El cuentacuentos: http://personales.mundivia.es/llera/cuentos/cuentos.htm
– Página de cuentos populares: http://cuentos.itgo.com/Untitled-1.htm
– Página de cuentos: http://www.cuentosparaninos.com/
– Los cuentos para niños de Mauricio Paredes: http://www.habiaotravez.com/
207
– Juegos educativos: www.granavenida.com/internenes/games/downl.htm
101 juegos educativos gratis. En esta página se pueden encontrar más de cien
juegos educativos y programas para docentes. Los juegos pueden ser descargados
en la red y, entre ellos, podemos encontrar juegos para aprender las tablas de
multiplicar, para aprender a contar, sumar, restar, multiplicar, dividir, juegos de
lógica…
• El mundo: http://ares.cnice.mec.es/mcs/index.html
«Mekos.» A través de este divertido recurso podrás familiarizarte con los medios
de comunicación social (cine, prensa, televisión, publicidad…) a través de
narraciones, ilustraciones y animaciones.
• Geología: El agua.
– Biología: Cuerpo humano interactivo.
– Economía: El desafío del euro.
– Biología: El reino vegetal.
208
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niveles. Descarga gratuita. MUY INTERESANTE.
• Recursos educativos:
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Programa Educativo de Ajedrez por Internet. Educación Primaria.
209
Educación Primaria: Mundo animal, La televisión, Cuidemos el medio ambiente:
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la vida, La albufera, Clasificación de los animales, Los deportes, Educación vial,
Invierno, Conceptos básicos, Los mamíferos de nuestro entorno, La reproducción
del ser humano, Los sentidos, Los seres vivos.
210
2. BIBLIOGRAFÍA
211
Invito a Pensar). Málaga. Aljibe.
NAVARRO, A. (2005). Juegos de Ingenio. Barcelona. Timunmas.
PÉREZ SÁNCHEZ, L. y GUTIÉRREZ GONZÁLEZ, P. (2003). Programa FLASH.
Refuerzo del Desarrollo Cognitivo. Madrid. CEPE.
PÉREZ SÁNCHEZ, L., GUTIÉRREZ, P. y SOROCHE, S. S. (1998). Programa Flash.
Refuerzo del Desarrollo Cognitivo para Niños Pequeños. Manual del Profesor.
Cuaderno de Actividades. Madrid. CEPE.
PICANYOL MARTÍNEZ, J. Ll. (1996). La Rata Sabia 1-6. Programa de
Entretenimiento. Barcelona. La Galera.
REGADERA LÓPEZ, A. y SÁNCHEZ CARRILLO, J. L. (2004). Cuadernos de
Entrenamiento Cognitivo. Valencia. Brief.
SÁIZ MANZANARES, M. C. y ROMÁN SÁNCHEZ, J. M. (2004). Programa de
Entrenamiento Cognitivo para Niños Pequeños. Madrid. CEPE.
VALLÉS ARÁNDIGA, A. (2001). Programas de Desarrollo de la Inteligencia. PDI. l
Marfil.
VÉNGUER, L. y VÉNGUER, A. (1993). Actividades Inteligentes. Jugar en Casa con
Nuestros Hijos en Edad Preescolar. Madrid. Aprendizaje Visor. Serie Padres.
VV AA (2006). Proyecto Topos. Leer, Pensar, Crear, Jugar, Cantar, Memoria,
Concentración y Creatividad. Barcelona. Mediúscula.
WEABER, M. (2005). 365 Juegos para Multiplicar la Inteligencia de su Hijo. Madrid.
Tikal.
YUSTE, C. (1998). Programa Desarrollo Aptitudes Mentales Primarias. PMA. Madrid.
ICCE.
YUSTE HERNÁNDEZ, C. (2002). PROGRAMA FARO. Madrid. EOS.
212
Índice
Título 4
Créditos 5
Índice 6
Introducción 11
PRIMERA PARTE: CONCEPTUALIZACIÓN Y
13
ORIENTACIONES GENERALES
CAPÍTULO PRIMERO: CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LA
14
INTELIGENCIA
1. Factores que influyen en el desarrollo de la inteligencia 15
1.1. Atención 15
1.2. Percepción 15
1.3. Razonamiento y aprendizaje 17
1.4. Memoria 19
1.5. Creatividad 19
1.6. Desarrollo social 20
1.7. Conocimiento de valores y normas 20
CAPÍTULO SEGUNDO: ORIENTACIONES AL PROFESORADO PARA
FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DEL 22
ALUMNADO
1. Estrategias de organización 22
2. Estrategias metodológicas 23
CAPÍTULO TERCERO: ORIENTACIONES A LAS FAMILIAS PARA
FAVORECER EL DESARROLLO COGNITIVO E INTELECTUAL DE SUS 27
HIJOS
1. Estimulación del aprendizaje en el ambiente familiar 27
2. Fomentar los hábitos de trabajo 28
3. Elegir cuidadosamente el momento de la escolarización 28
4. Mantener una continua y fluida comunicación entre familias y escuela 29
5. Consejos prácticos y posibles directrices 29
CAPÍTULO CUARTO: OBJETIVOS PARA APRENDER JUGANDO 31
1. Programa de trabajo 32
SEGUNDA PARTE: LA PRÁCTICA 33
CAPÍTULO QUINTO: INTELIGENCIA EMOCIONAL Y
213
ENTRENAMIENTO COGNITIVO
1. Conceptualización y orientaciones generales 34
2. La práctica 36
Desarrollo de la competencia emocional 38
Juego 1: Concentración y relajación. Esa superestrella 39
Juego 2: Concentración y relajación. Un sol en el corazón 41
Juego 3: Concentración y relajación. Animales prehistóricos 43
Juego 4: Concentración y relajación. La corona mágica 45
Juego 5: Concentración y relajación. Un día con Mowgli 47
Juego 6: Concentración y relajación. Respiramos vida 49
Desarrollo de la competencia social 51
Juego 7: Presentación de grupo. Palmadas 52
Juego 8: Presentación de grupo. Me pica aquí 54
Juego 9: Presentación de grupo. Vacía el círculo 55
Juego 10: Presentación de grupo. La tela de araña 56
Juego 11: Presentación de grupo. Explotando globos 58
Juego 12: Presentación de grupo. Los anillos 60
Juego 13: Presentación de grupo. Ocupar el terreno 61
Juego 14: Conocimiento de grupo. El jardinero 62
Juego 15: Conocimiento de grupo. Nariz con nariz 64
Juego 16: Conocimiento de grupo. El ovillo 66
Juego 17: Conocimiento de grupo. Valentinas 68
Juego 18: Conocimiento de grupo. Mi árbol 70
Juego 19: Conocimiento de grupo. Conóceme-conócete 72
Juego 20: Conocimiento de grupo. El viento y el árbol 74
Juego 21: Cohesión de grupo. Orden en el banco 76
Juego 22: Cohesión de grupo. El aro 78
Juego 23: Cohesión de grupo. Paseo de narices 80
Juego 24: Cohesión de grupo. Construir una máquina 82
Juego 25: Cohesión de grupo. Reconozco a tu animal 84
Juego 26: Cohesión de grupo. El pegamento 86
Juego 27: Cohesión degrupo. Adivíname 87
Desarrollo de la competencia lingüística 88
Juego 28: Primer ciclo. ¿Dónde están las vocales? 90
Juego 29: Primer ciclo. ¿Quién manda? ¿Cómo manda? 91
214
Juego 30: Primer ciclo. Caja de ortografía 92
215
Ficha 2: Asociación y relación. Tercer ciclo 138
Ficha 3: Diferencias. Primer y segundo ciclo 140
Ficha 4: Diferencias. Tercer ciclo 143
Ficha 5: Fluidez verbal. Primer y segundo ciclo 145
Ficha 6: Fluidez verbal. Tercer ciclo 148
Ficha 7: Jeroglíficos. Primer y segundo ciclo 150
Ficha 8: Jeroglíficos. Tercer ciclo 153
Ficha 9: Laberintos. Primer y segundo ciclo 155
Ficha 10: Laberintos. Tercer ciclo 158
Ficha 11: Memorización. Primer y segundo ciclo 160
Ficha 12: Memorización. Tercer ciclo 163
Ficha 13: Percepción auditiva. Primer y segundo ciclo 165
Ficha 14: Percepción auditiva. Tercer ciclo 168
Ficha 15: Percepción visual. Primer y segundo ciclo 170
Ficha 16: Percepción visual. Tercer ciclo 173
Ficha 17: Puzles y rompecabezas. Primer y segundo ciclo 175
Ficha 18: Puzles y rompecabezas. Tercer ciclo 178
CAPÍTULO SEPTIMO: EVALUACIÓN DE JUEGOS Y ACTIVIDADES 180
1. Orientaciones generales para cumplimentar las hojas de registro y evaluación 181
2. Hojas de registro para cada grupo 183
Ficha 19. Competencia emocional 183
Ficha 20. Competencia social 185
Ficha 21: Competencia lingüística 187
Ficha 22: Competencia lógico matemática 189
3. Hojas de registro por grupos 191
Ficha 23: Competencia emocional 191
Ficha 24: Competencia social 194
Ficha 25: Competencia lingüística 197
Ficha 26: Competencia matemática 200
TERCERA PARTE: PARA SABER MÁS 203
1. Referencias web de interés 204
2. Bibliografía 211
216