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Projet DELTA

A i r l i n e s - M a n a g e r

2 . 5

Airlines-Manager.com

INTRODUCTION

Comme vous avez pu le remarquer, l’amélioration concernant la recherche & Développement n’est pas sortie tel qu’annoncée, en février. Bien que cela puisse être assimilé à un retard dans la programmation de la plate-forme, la situation à laquelle est confronté Airlines-Manager est un peu plus compliquée qu’elle ne le laisse paraître.

En eet, lors de la conception du nouveau système de R&D (système par ailleurs complètement diérent de l’actuel), nous avons pensé à ajouter un « petit » élément pour moderniser et impliquer d’avantage le joueur dans la prise de décision, ainsi que pour donner une dimension supplémentaire au rôle-play immersif. Un fois revenu sur le système de la R&D, de nouvelles opportunités de développement nous ont sautées aux yeux et nous avons pris la décision de les regrouper afin de mettre au point ces innovations pour proposer une version d’Airlines-Manager remise à jour : la version 2.5 de la plate-forme, appelée « Airlines-Manager Delta ».

LE PROJET DELTA

Le programme est assez important puisque nous comptons au minimum six chantiers en parallèle dans la plate-forme. Si l’on devait en faire une liste, voici les grandes lignes qui en sortiraient :

une liste, voici les grandes lignes qui en sortiraient : Apparition de 2 nouveaux éléments de
une liste, voici les grandes lignes qui en sortiraient : Apparition de 2 nouveaux éléments de

Apparition de 2 nouveaux éléments de Game-Play (R&D et Contrats).une liste, voici les grandes lignes qui en sortiraient : Mise à jour de 3 paramètres

Mise à jour de 3 paramètres élémentaires du jeu (Critères de confort, Offre-Demande et le système des saisons).de 2 nouveaux éléments de Game-Play (R&D et Contrats). Création d ʼ un nouvel outil de

Création d ʼ un nouvel outil de gestion, de Rôle-Play. ʼ un nouvel outil de gestion, de Rôle-Play.

Sans vouloir dévoiler dans sa totalité le projet, nous voulons tout de même vous tenir au courant des prochaines avancées que composeront AM Delta. C’est pourquoi, nous vous proposons une petite présentation des nouveautés qui vous attendent dans cet important changement qu’est Airlines-Manager 2.5 .

Par quoi commencer ?

Tout le souci est là : Le projet est si grand, qu’il est di cile de débuter l’explication par un élément en particulier. Par ordre chronologique, le chantier Delta est parti de la conception de la nouvelle interface de R&D, c’est donc par cela que nous devrions commencer, mais nous préférons commencer par la note importante de cette version Delta. Conformément à notre volonté de plonger les joueurs dans un univers réaliste, nous avons revu les frais générés lors d’un vol. Il se peut ainsi que vous soyez légèrement surpris dans vos revenus une fois le système remis à jour.

Dans un souci de transparence, nous aurions aimé vous communiquer dans le détail, l’étendu des nouveaux frais. Mais ces frais changeant régulièrement jusqu’à la version nale du projet, nous ne vous les communiquerons pas pour le moment. Mais si

l’on doit résumer, ce sont environ 15% de votre Chi re d’A aires qui seront utilisés pour payer les frais dans leur globalité (à partir d’une situation standard). Ces 15%

les Frais

couvrent à la fois les frais de gestion (administratif, gestion, consommables

généraux, et ceux des Ressources Humaines (Equipage, personnel administratif,

commerciaux, Corporate

et bien d’autres. Bien évidemment, en fonction de vos choix

dans l’orientation stratégique de votre compagnie, ces frais seront voués à augmenter ou bien à diminuer. C’est donc à vous de déployer les outils nécessaires à la réussite de votre Business Model.

),

)

Ces frais seront applicables en même temps que le Projet Delta.

Sommaire

1 - La Recherche & Développement

2 - Le système des contrats

3 - Revue intégrale du logarithme de l’O re et de la Demande

4 - Introduction d’une nouvelle notion : le confort

5 - Gestion des prix et Haute Saison

I - La Recherche & Développement

Le système actuel, tel que vous le connaissez, permettait au joueur de signer un contrat pour une période déterminée à un degré d’intensité déterminé. Une fois qu’une innovation était disponible, le joueur choisissait de l’activer ou non, tout en sachant pertinemment qu’il ne pourra jamais revenir sur sa décision. Le système ne prenait donc pas en compte l’orientation stratégique du joueur ( « quelles sont mes priorités ? » ) ni même son positionnement marketing (« suis-je intéressé par l’augmentation de la qualité de mes services, ou par la réduction de mes coûts ? » ).

Cette situation était trop simpliste et limitée pour l’Airlines-Manager de 2010. C’est pourquoi nous avons décidé de palier à ce problème en donnant une liberté d’exécution au joueur. Dorénavant, le joueur pourra choisir les innovations à développer en fonction de son orientation stratégique, ainsi qu’en ayant au préalable dé ni ses critères de choix en R&D ( « Qu’est ce que j’aimerais que les chercheurs en R&D me développent ? » ). Sans dévoiler le système dans son ensemble, il est important de noter que les innovations apparaîtront une fois celles-ci « découvertes » par le laboratoire choisi par le joueur. Le choix de lancer ou non le développement de telle ou telle innovation sera à la responsabilité du joueur. Le joueur n’a donc plus à se soucier de l’échéancier de son contrat passé avec la société responsable (élément qui était beaucoup critiqué par la communauté), mais bien de surveiller l’évolution du travail e ectuée par celle-ci. Autre petit élément important, les innovations seront désormais beaucoup plus importantes dans la gestion et donc dans le futur de la compagnie, puisque leurs validations auront un véritable e et sur la compagnie du joueur. Ainsi, même si les innovations n’auront pas tous le même impact dans la gestion (Il y aura des innovations basiques, d’autres complémentaires et certaines révolutionnaires), elles auront toutes un rôle bien déterminé et seront d’une manière ou d’une autre e ective dans votre activité.

Le système est d’ailleurs beaucoup plus ergonomique, intuitif et graphiquement beaucoup plus évolué puisqu’il fait parti de la politique de Modernisation Graphique que s’est xé l’équipe d’Airlines Manager pour cette année 2010. Comme vous en vous doutez, nous ne publierons pas de visuels a n de vous réserver l’e et de surprise que vous méritez.

Les points clés :

Le joueur sera responsable de telle ou telle innovation. Le joueur pourra surveiller le travail des laboratoires. Des innovations ayant beaucoup plus d’impact qu’auparavant. Ergonomie, simplicité graphique

II - Le système des Contrats

Voulant o rir une expérience de jeu, et une plus ample profondeur dans le Rôle Play, nous avons mis en place un nouveau système de con rmation à la décision. Ce système remplacera le « bouton » Valider, présent dans de nombreuses pages. Ce système étant intuitif et ergonomique, nous vous laissons la joie de découvrir par vous- même son fonctionnement.

III - Revue intégrale du logarithme Offre - Demande

Dans un souci de réalisme, le logarithme de l’o re et de la Demande a été optimisé à deux reprises. Sans que l’on puisse évidemment expliquer ce qui a été ajouté, supprimé ou modi é, on peut juste préciser que dorénavant, le positionnement stratégique de l’entreprise aura de réelles conséquences pour le joueur.

Jusqu’à présent, la demande sur une ligne était dé nie à la fois par la concurrence présente sur cette même ligne, mais aussi par la qualité du service proposé (nous reviendrons dessus) et donc également par le prix proposé. Ce logarithme était un re et très proche de la réalité, mais nous l’avons encore une fois amélioré pour atteindre un plaisir de jouer toujours plus important. Cette notion de rapport qualité prix, a été un de nos principaux travaux, puisqu’il permet au joueur de se démarquer réellement de ses concurrents. Dorénavant, le joueur va pouvoir optimiser son Business Model en ayant de nombreux outils à sa disposition et surveiller sa performance vis-à-vis de ses concurrents.

IV - Introduction d’une nouvelle notion : le confort

La plupart du temps confondue avec la réputation, la notion de confort n’a jamais été explicitement exposée aux joueurs. Bien qu’elle ait toujours été présente dans l’algorithme principal, nous avons pris la décision de proposer une vision concrète de ce nouvel indice aux joueurs.

Dorénavant le joueur va pouvoir identi er à n’importe quel moment le positionnement marketing de sa compagnie grâce à ce nouvel indicateur. Votre compagnie porte-t-elle le nom de Low-Cost, de Classique ou bien de Haut de Gamme, nous vous laisserons le temps de vous identi er. Bien entendu, les compagnies débutantes seront toutes des compagnies classiques, mais dans le temps, celles qui souhaiteront évoluer en se démarquant (par les prix les plus bas, ou par la qualité la plus haute) devront développer de nombreux aspects de leur compagnie, notamment par le biais de la Recherche et Développement.

V- Gestion des prix et Haute Saison

La gestion des prix est une chose particulièrement di cile, surtout pour quelqu’un qui débute. D’ailleurs, une mauvaise gestion des prix entrainera des di cultés nancières, voire à terme la faillite dans les cas les plus extrêmes. A n de palier à ce problème, nous sommes en train de ré échir à la mise en place d’un nouveau système de gestion qui puisse « encadrer » la saisie de vos prix. Même si cette nouvelle peut faire frémir les a cionados du Price Management, nous vous garantissons que le système qui sera mis en place aidera les nouveaux comme facilitera la tâche des plus anciens.

Par ailleurs, le système de Haute Saison est également au centre de nos préoccupations. Souvent incompris et parfois critiqué, le système actuel ne correspond pas à l’Airlines-Manager que nous souhaitons proposer aux joueurs. Il fallait donc mettre au point un système intuitif et ergonomique. Après une longue ré exion et après avoir pesé le pour et le contre, nous en avons conclu que la meilleure solution était de rendre ce système automatique. Un système automatique permet en e et de faire béné cier les joueurs de l’augmentation de leur chi re d’a aires sans pour autant avoir à se soucier des conséquences sur leur demande. Ainsi, pendant les weekends, les vacances et certains jours fériés, les prix des joueurs seront automatiquement augmentés a n de conserver la même demande des journées creuses. Le calendrier de ces dates « haute saison » ainsi que les pourcentages d’augmentation seront communiqués avant leur mise en place au sein d’AM Delta.

Les grandes lignes du projet Delta

Bien que nous préférons garder un peu de mystère concernant ces nombreux nouveaux outils, il est important de retenir de ce système donnera un accent important sur la personnalisation des compagnies. Nous voulons vraiment donner au joueur la possibilité de se di érencier, notamment au niveau de son orientation stratégique. Ce système est la première pierre de longs chantiers que nous souhaitons mettre en place en 2010, a n de donner toutes les clefs en main pour rendre sa compagnie aérienne unique et performante.

En conclusion, nous espérons vraiment que la communauté d’Airlines- Manager appréciera ces divers chantiers, et que vous arriverez à nous excusez du retard dans la livraison de cet incroyable projet. A n de vous faire patienter, nous vous avons indiqué leurs avancements à la page suivante.

A très bientôt !

E T A T S

D E S

A V A N C E M E N T S

E T A T S D E S A V A N C E M E
E T A T S D E S A V A N C E M E
E T A T S D E S A V A N C E M E
E T A T S D E S A V A N C E M E
E T A T S D E S A V A N C E M E
E T A T S D E S A V A N C E M E

Présentation du Projet Delta - 07.04.10 © Airlines-Manager.com - 2010 Rédaction : Sylvain Noblet - Mise en forme : Etienne Hoorelbeke