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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Já para criar um domínio do zero, o personagem preci- um grupo de aventureiros é um grande evento. Até a feira
Você pode sa possuir terras virgens. Exatamente como o personagem da colheita é um grande evento! A população varia de
ser khaleesi pode conquistar essas terras fica a cargo do mestre. Uma 1.000 a 2.500 pessoas.
vez com as terras, o personagem deve gastar uma ação • Nível 3 a 5: terras povoadas, com mercados permanen-
em Tormenta de domínio (veja a seguir), 5.000 TO e fazer um teste de tes e pequenas indústrias. Artesãos especializados, escribas
(e talvez nem Ofício (administração) contra CD 22. Caso o personagem e clérigos podem ser encontrados. As notícias chegam mais
precise de seja bem-sucedido, cria um domínio de nível 1 com lealdade rápido, através de bardos. Nobres visitam com frequência, e
dragões) indiferente (+0) e sem nenhuma construção ou tesouro. Caso provavelmente haverá pelo menos um grupo de aventureiros
falhe, pode tentar novamente, gastando mais uma ação de residente. A população varia de 5 a 25 mil pessoas.
domínio e 5.000 TO.
• Nível 6 e 7: terras densamente povoadas, com merca-
Independentemente do caminho que o personagem es- dos movimentados e indústrias avançadas. Todos os tipos
colher para se tornar um regente, ele provavelmente terá de pessoas podem ser encontrados, incluindo alquimistas,
que passar por uma aventura. Isso é de propósito. Se um monges e extraplanares. Nobres e heróis famosos moram
personagem quer lutar com uma espada ou machado, é uma aqui, e as pessoas estão acostumadas a interagir com eles.
decisão que afeta apenas ele, e portanto pode ser tomada As notícias chegam através de emissários reais, ou até mes-
sem consultar o mestre. Mas a ascensão de um aventureiro mo por magos e suas bolas de cristal — embora mascates e
a regente pode mudar toda a dinâmica de uma campanha, bardos ainda sejam a melhor fonte de fofocas e rumores. A
então não é algo que deva acontecer sem aprovação e en- população varia de 50 a 100 mil pessoas.
volvimento do mestre.
Lealdade: o quanto os plebeus do domínio gostam do re-
gente. Existem cinco categorias de lealdade; de acordo com
Entendendo os domínios

DOMÍNIOS
a categoria, você tem um modificador nos testes envolvendo
o domínio: prestativo (+2), amistoso (+1), indiferente (+0),

Chega de salvar o reino!


Você já sabe que, para se tornar um regente, um per- inamistoso (–2) e hostil (–5).
sonagem precisa de um domínio. Agora, vamos entender
exatamente o que é isso. Tesouro: o tesouro guardado no domínio, medido por

Agora é hora de liderá-lo!


lingotes de ouro (LO). Um LO vale 1.000 TO. Embora em
Um domínio é uma divisão política de terras governada termos de regras o tesouro seja sempre medido em lingotes,
por um regente. As dimensões exatas não são importantes, em termos de história pode estar na forma de moedas, joias,
mas se você fizer questão de uma medida, considere que tapeçarias, sacas de grãos, etc.

R
a maior parte dos domínios possui entre 2.500 a 10.000
ei Arthur. Daenerys Targaryen. Ara-
gorn. Além de serem heróis, esses per-
Tornando-se um regente quilômetros quadrados — de 50 km a 100 km de largura Construções: a lista de construções que o domínio possui.
Afetam as características do domínio e de seu regente.
Para se tornar um regente, um personagem precisa ter um (o que significa que, na média, um viajante leva três dias
sonagens têm uma coisa em comum: para atravessar um domínio de um lado a outro). Domínios
domínio. Já vamos explicar o que é isso. Há duas maneiras
são regentes de seus próprios domínios.
São heróis que não apenas salvaram seus
de se conseguir um domínio: ganhar ou conquistar um já
possuem as seguintes características. O jogo dos tronos
existente ou criar um do zero. Nome: o nome do domínio. Domínios não são estáticos. Ano a ano, as fortunas dos
povos... Mas também os lideraram! Regente: o nome do senhor do domínio. reinos aumentam e diminuem com as marés da história. Esses
Um domínio pode ser recebido como recompensa por
Essa é uma trajetória comum em histórias. O herói inicia uma aventura. Na Idade Média, reis presenteavam seus Nível: uma medida geral do tamanho e desenvolvimento grandes eventos são representados pelo turno de domínio.
sua saga como um reles plebeu, mas a termina sentado ao melhores cavaleiros com porções de terra. Esses cavaleiros do domínio, numa escala de 1 a 7. Um domínio recém criado Um turno de domínio equivale a três meses (ou uma esta-
trono, levando seu povo a uma era de paz e prosperidade. se tornavam responsáveis por essas terras e pelo povo que é de nível 1. A seguir está uma medida geral do que cada ção) de tempo de jogo. Se você leu minha coluna da Dragão
Até Conan, que começou sua vida como bárbaro, e ao residia nelas, mas em contrapartida podiam tirar seu sustento nível representa. Brasil 117, sobre tempo entre aventuras, pode combinar as
longo de suas aventuras foi bandido, pirata e mercenário, através de impostos — isto é a base do sistema feudal. regras daquela coluna com estas.
• Nível 0: terras ermas, desertas ou abandonadas, sem
terminou como rei!
Se o rei convocou o grupo para salvar uma vila ameaça- população residente. Não é realmente um domínio. Nesse caso, governar um domínio é uma nova ação
Esta Caverna do Saber traz regras para que os perso- da por orcs, talvez recompense um dos personagens tornan- que personagens regentes podem fazer entre aventuras,
• Nível 1 e 2: terras esparsamente povoadas, com
nagens de sua campanha possam trilhar este caminho, e se do-o regente dela. De forma similar, se o grupo derrotou um povoados e fazendas, mas sem cidades. Os tipos mais em adição às ações apresentadas originalmente (treina-
tornar regentes em mundos de fantasia. tirano que escravizava seu povo, um dos personagens pode comuns são camponeses, lenhadores, caçadores e até um mento e busca).
Em outras palavras, chega de servir aos monarcas. É tomar o lugar dele como regente. As estatísticas do domínio que outro druida. As notícias, quando chegam, vêm através Quando faz um turno de domínio, o regente deve resolver
hora de tomar o lugar deles. recém-ganho ou conquistado ficam a cargo do mestre. de mercadores ambulantes. A aparição de um nobre ou de as seguintes etapas.
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Etapa 1: Impostos a construção. Se falhar, não consegue, e gasta metade dos Bordel Construção Custo Benefício
LO. Um domínio pode ter um máximo de construções igual
Decida se você vai cobrar impostos baixos, médios ou al- Pré-requisito: taverna. Ofício (administração)
a três vezes seu nível.
tos. Então confira na tabela a seguir seus ganhos, de acordo Uma casa de prazeres, onde os so- Estrada 10 LO +1 ponto de ação no início de cada sessão de
com o nível do domínio e os impostos cobrados. nhos de uma vida podem ser adquiridos
Etapa 3: Ajustes
jogo
por mero ouro... Ainda que apenas por Estalagem 8 LO Bônus na rolada de ponto de ação
No fim do turno de domínio, o regente deve aumentar algumas horas. O dono de um bordel
Feira 5 LO 1d3 LO por turno
— Impostos — a lealdade do seu povo em uma categoria, se ele cobrou aprende muito sobre a sutil arte da sedu-
Nível Descrição Baixos Médios Altos impostos baixos, ou diminuí-la em uma categoria, se cobrou ção. Quando faz um teste de Enganação Mercado 10 LO Aumenta ganho da feira 1d6 LO por turno

0 Ermos — — — impostos altos. Mais tarde, outros fatores que podem alterar contra um alvo que possa se sentir fisica- Palácio 100 LO Usa pontos de ação como se tivesse 4 níveis a
a lealdade de um domínio serão apresentados. mente atraído por você, você pode rolar mais
1 Aldeia 1 2 3
A seguir está uma lista preliminar de construções, or- dois dados e usar o melhor. Conhecimento (estratégia)
2 Vilarejo 2 3 5
ganizadas por perícia exigida para serem erguidas. Mais Academia militar 15 LO Troca de posição na iniciativa com um aliado
Vila construções serão apresentadas no próximo mês. Câmara metamágica
3 3 5 7
pequena Estrebaria 10 LO Recebe montaria sagrada
Pré-requisito: laboratório arcano.
Vila Academia militar Pátio de treinamento 6 LO +1 nas jogadas de ataque com arma
4
grande
4 6 9 Uma sala selada, onde energias
Um prédio voltado para estudo e treino de táticas militares.
arcanas flutuam em espirais de puro Sala de mapas 8 LO Ação de movimento extra no primeiro turno
Cidade Um regente que possua uma academia militar se torna capaz
5 5 7 11 poder, esperando para serem invocadas Tribunal 20 LO Rola dois dados em testes contra
pequena de ordenar seus aliados com grande eficiência. No início de
pelo seu mestre. Uma vez por aventura, encantamentos
Cidade cada combate, após a rolagem de Iniciativa, mas antes do
6 6 9 13 você pode usar o benefício de um talento
grande primeiro turno, você pode trocar de lugar com um aliado até Obter Informação
18m na ordem de Iniciativa (o aliado deve aceitar a troca). metamágico qualquer, quer você o pos-
7 Metróple 7 10 15 Arena Clandestina 15 LO Mais ataque furtivo
sua ou não, sem pagar pontos de magia
Altar extra por isso. Bazar 8 LO Compra e vende itens comuns por 75% do
preço
Pré-requisito: capela. Capela Empório 15 LO Uma vez por aventura, compra ou vende um
Etapa 2: Ações Uma pedra esculpida com um símbolo sagrado, uma
mesa, um braseiro, uma bacia de água... Um altar tem muitas
Uma pequena construção voltada item mágico por 75% do preço
para preces e meditação. Visitar uma Taverna 10 LO Bônus em Obter Informação
Você pode tentar subir o nível de seu domínio ou erguer formas, mas é sempre o centro do culto dentro de um tem- capela rotineiramente aumenta a sinto-
uma construção. Na segunda parte da coluna, iremos apre- plo, o lugar por onde a energia divina é focalizada. Assim, nia de uma pessoa com o divino. Você
Bordel 10 LO Bônus em Enganação
sentar outras ações, como recrutar tropas, enviar emissários possuir um altar potencializa a conexão de um devoto com recebe +2 pontos de magia, mas apenas Conhecimento (religião)
para uma missão diplomática, estabelecer uma rota comer- sua divindade. Quando usa a habilidade canalizar energia, se você for um conjurador divino. Capela 5 LO +2 pontos de magia (para conjuradores
cial e, até mesmo, declarar guerra. você passa a rolar d8s, em vez de d6s. divinos)
Círculo de poder
Subir o nível do domínio Arena clandestina Um círculo de pedras, ou então de
Altar 3 LO Canalizar energia aumenta para d8

Para subir o nível do domínio, você precisa gastar um nú- Construída no porão de uma taverna, num celeiro aban- runas entalhadas no chão, feito para Mosteiro 15 LO Cura pelas mãos melhora em 1d8+1
mero de LO igual a cinco vezes o próximo nível do domínio donado ou em outro lugar discreto, este é um centro de captar energias arcanas e direcioná-las Ordem de cavalaria 20 LO +1 uso diário de destruir o mal
e fazer um teste de Ofício (administração) contra CD 20 + lutas ilegais, nas quais a única regra é que não há regras. para seu mestre. Você recebe +2 pontos
duas vezes o próximo nível do domínio. Para subir um domí- Relicário 8 LO +4 num teste de resistência, uma vez por
Numa arena clandestina, a única coisa que corre mais que de magia, mas apenas se você for um aventura
nio de nível 1 para nível 2, por exemplo, você precisa gastar o sangue dos lutadores são as moedas dos apostadores. conjurador divino.
10 LO e fazer um teste de Ofício (administração) contra CD Conhecimento (arcano)
O regente que possui um lugar desses aprende tudo sobre
24. Se você for bem-sucedido, consegue subir o nível do golpes baixos. Você recebe ataque furtivo +1d6 (caso você Empório Círculo de poder 10 LO +2 pontos de magia (para conjuradores
domínio. Se falhar, não consegue, e gasta metade dos LO. já possua a habilidade, o dano é cumulativo). arcano)
Pré-requisito: bazar.
Portal planar 25 LO +1 nos dados de magias de um elemento
Construir Bazar Uma grande loja, onde tudo pode ser
Laboratório arcano 20 LO Aprende uma magia extra de cada nível
Para erguer uma construção, você precisa gastar um nú- Uma loja de artigos variados, como peles, sacas de grão encontrado — com exceção, talvez, de
mero de lingotes de ouro e fazer um teste de perícia contra CD e ferramentas. Quando você compra ou vende itens comuns negócios justos. O dono de um empório Câmara metamágica 15 LO Pode usar um talento metamágico qualquer,
20 + o nível do domínio (domínios maiores são mais difíceis possui contatos que pode usar para ad- uma vez por aventura
(ou seja, sem aprimoramentos, materiais especiais ou encan-
de administrar!). O custo e a perícia variam de acordo com tamentos), você paga ou recebe 75% do preço deles (em quirir (ou se livrar) de itens valiosos. Uma Pedra de maldições 6 LO +2 na CD de uma magia, uma vez por
a construção. Se você for bem-sucedido, consegue erguer vez de 100% e 50%, respectivamente). vez por aventura, você pode comprar ou aventura

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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
vender um item mágico por 75% do preço (em vez de 100% que o regente sempre tenha uma montaria à altura. Você (exceto em dias sagrados). O ganho da feira aumenta para escolhido, você recebe um bônus de +1 em qualquer dado
e 50%, respectivamente). De acordo com o mestre, um item recebe a habilidade montaria sagrada. Caso já a possua, o 1d6 LO. rolado. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6+6 pontos
mágico específico pode não estar disponível para compra. animal recebe dois níveis adicionais. de dano, em vez de apenas 6d6.
Mosteiro
Estalagem Feira Uma habitação onde devotos vivem isolados do resto Relicário
Pré-requisito: estrada. Um espaço aberto no centro da comunidade onde, uma do mundo. Passar um tempo vivendo uma vida humilde e Uma caixa, cofre ou armário, onde um objeto sagrado
vez por semana, fazendeiros trazem suas verduras, artesãos abnegada faz com que o regente melhore sua capacidade é guardado. Um fragmento de uma arma empunhada pelo
Uma hospedaria para viajantes, e um local onde lendas trazem seus produtos e todos trazem seu dinheiro — uma de ajudar os outros. Quando você usa a habilidade cura Deus da Guerra, uma bola de ferro usada para se exercitar
e canções são trocadas. Impossível visitar uma estalagem e parte do qual fica com o regente, graças aos impostos co- pelas mãos, rola 1d8+1 extra para definir a quantidade de pelo sumo-sacerdote do Deus da Força, etc. A relíquia protege
não se sentir mais heroico! Quando você gasta um ponto de brados. Você recebe 1d3 LO no início de cada turno de pontos de vida curados. o regente — ou talvez o que o proteja seja a fé das pessoas
ação para adicionar um dado num teste, recebe um bônus domínio. que visitam a relíquia para rezar... Uma vez por aventura,
de +1 na rolagem desse dado. Por exemplo, se você for de Ordem de cavalaria você recebe um bônus de +4 num teste de resistência. Você
5º nível, irá 1d6+1, em vez de apenas 1d6. Laboratório arcano Pré-requisito: mosteiro. pode usar o bônus depois de rolar o dado, mas deve usá-lo
Repleta de estantes com grimórios e mesas com instru- antes de o mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.
Estrada mentos místicos, esta sala é um centro de estudos e expe- Um pequeno forte, sede de uma organização devotada
Uma estrada de terra batida, com valetas nos cantos para rimentações místicas — além de ser o lar de corvos, gatos a ideais de honra e justiça. Possuir pessoas tão exemplares Sala de mapas
evitar que se transforme num lamaçal durante chuvas. Per- pretos, diabretes e outros bichinhos conectados com o lado dentro de seu domínio faz com que o próprio regente esfor- Além de mapas da região, esta sala ostenta reconstitui-
mite que pessoas de lugares longínquos visitem o domínio, arcano do mundo. Você aprende uma magia arcana extra ce-se além de seus limites na defesa do bem. Você recebe ções de batalhas famosas, análises táticas e relatos de estra-
o que traz histórias novas e incentiva a sede de aventura do de cada nível de magia que puder conjurar. um uso diário da habilidade destruir o mal. tegistas famosos. Um regente que estude na sala de mapas
regente. Você recebe um ponto de ação extra no início de aprende a se posicionar no campo de batalha com grande
cada sessão de jogo. Mercado Palácio
Uma construção luxuosa, feita para ostentar o poder e a eficácia. Você pode realizar uma ação de movimento extra
Estrebaria Pré-requisito: feira. riqueza do regente. É fácil acreditar ser capaz de grandes fei- no seu primeiro turno de cada combate.
Mais do que um abrigo para cavalos, na estrebaria os Uma evolução da feira, com mais comerciantes, mais tos quando se é o dono de um palácio! Quando você usa um Taverna
melhores animais são selecionados e treinados, garantindo produtos e mais dinheiro circulando. Ao contrário da feira, ponto de ação, os benefícios que ele fornece são calculados Um lugar de confraternização, música e bebida — o
que ocorre esporadicamente, o mercado está sempre aberto como se você estivesse quatro níveis acima do seu nível real. ambiente perfeito para que as pessoas soltem a língua. O
Pátio de treinamento
dono de uma taverna está sempre a par das últimas notícias
Um espaço para guardas e soldados praticarem seus e fofocas. Uma vez por aventura, você pode fazer um teste

Domínios e Negócios golpes dia após dia. Um regente que possua um pátio de de Obter Informação como uma ação livre e sem precisar
treinamento acaba observando os exercícios, ficando mais gastar dinheiro. Este teste na verdade representa algo que
O suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa, de Tormenta RPG, traz regras de ne- apto e preparado. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas você ouviu numa das noites em que passou em sua taverna.
gócios, para personagens que queiram ser proprietários de empreendimentos como tavernas, de ataque com uma arma à sua escolha. Tribunal
templos, oficinas, etc. As regras de negócio são similares às regras de domínio e usam uma
Pedra Parte do dever de um regente é mediar disputas entre seu
mesma lógica. Entretanto, operam numa escala diferente. Enquanto o dono de um negócio pode de maldições
Uma pedra com símbolos malignos pintados em sangue, povo, e este é um prédio específico para isso. Um regente
ser influente dentro de um bairro ou uma cidade, o regente de um domínio tem poder sobre um
usada para canalizar energias ofensivas. Pode ser outro que passe parte de seu tempo num tribunal, analisando ca-
feudo ou até mesmo sobre um reino inteiro!
objeto, como um altar de ossos ou um livro com folhas feitas sos e dispensando justiça, fica mais apto a discernir o certo
Fica a cargo do mestre qual conjunto de regras usar. Em campanhas típicas, nas quais os do errado. Quando é alvo de um efeito de encantamento
com pele de humanoides. Uma vez por aventura, você pode
personagens são aventureiros vivendo de missão em missão e a política não é um tema impor- que exige um teste de Vontade, você pode rolar dois dados
aumentar a CD de uma magia recém lançada em +2. Você
tante, as regras de negócio são mais apropriadas. Elas são mais simples e interferem pouco no e usar o melhor.
deve usar esta habilidade antes de qualquer teste de resis-
andamento do jogo, servindo como um “tempero” para a campanha.
tência ser rolado.
Por outro lado, se o mestre quiser um clima mais épico para seu jogo, com as ações dos personagens decidindo o GUILHERME DEI SVALDI
destino do mundo inteiro, as regras de domínio se encaixam bem. Os aventureiros terão chance de se envolver com Portal planar
PdMs poderosos de igual para igual. Mais do que poder pessoal, terão poder político. Pré-requisito: círculo de poder.
É possível usar as duas regras, claro. No mesmo grupo, podemos ter um personagem que almeja ser o senhor de Um portal para um plano elemental à sua escolha: água
um castelo, e outro que quer ser dono de uma padaria em Valkaria. Os benefícios de um domínio são maiores, mas os (uma piscina), ar (um espelho), fogo (uma lareira que nunca
custos envolvidos também, então as coisas se equilibram. E na hora da aventura em si, ambos os personagens ainda se apaga) ou terra (um arco de pedras). O portal é muito fra-
serão heróis de mesmo poder. co para permitir viagens planares, mas facilita na canaliza-
ção de energias. Sempre que lança uma magia do elemento
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DOMÍNIOS Parte 2 N
a Dragão Brasil 118, apresentamos assim como um domínio com terreno Floresta pode ter áreas
regras básicas para personagens se abertas, mas será em sua maioria tomado pela vegetação.
tornarem nobres e governarem suas O terreno limita o nível máximo do domínio, assim como
próprias terras. Agora, vamos aprofundar o potencial mágico de uma terra (veja “Torres”, a seguir).
esse tema, com mais opções para os Também abre acesso a construções específicas.
regentes e seus domínios. De acordo com o mestre, o regente pode trocar o terreno
do domínio. Se isso for permitido, exige uma ação com a

Novas estatísticas
mesma classe de dificuldade e custo de subir o nível do do-

Mais
mínio. Use o bom-senso: pode ser possível transformar uma
Para começar, trazemos três novas estatísticas para do- floresta em planície (com desmatamento), ou uma planície
mínios — terreno, povo e corte. O uso delas é opcional e em pântano (com desvios de rios e represas), mas deve ser
bem difícil transformar uma montanha num deserto!

opções
fica a cargo do mestre. Cada estatística traz mais detalhes
para os domínios, mas também mais complexidade para o
jogo. Use o bom senso: se os domínios são parte secundária Povo

para nobres,
de seu jogo, é melhor ignorar essas estatísticas. Mas se o
Da mesma forma, as regras básicas não diferenciam en-
seu grupo quiser se aprofundar no “jogo dos tronos”, vale a
tre um domínio humano e um domínio élfico, ou de qualquer
pena utilizá-las.
outra raça. Usando esta opção, você deve determinar qual o

sua corte
povo do domínio. Assim como acontece com terrenos, o fato
Terreno de um domínio ser “humano”, por exemplo, não significa
Pelas regras básicas, apresentadas na coluna anterior, que somente humanos habitam lá, apenas que eles são a

e suas
não há diferença entre um domínio numa planície verdejante raça mais comum ou dominante.
e um domínio num pântano fedorento. Cada povo fornece um benefício específico ao domínio,
Se você quiser um sistema mais detalhado, pode adicio- descrito a seguir.

terras
nar a característica “Terreno” aos domínios. Isso define o Se o regente quiser, pode trocar o povo do domínio. Isso
principal tipo de terreno do domínio — não necessariamente exige uma ação com a mesma classe de dificuldade e custo
o único. Um domínio com terreno Planície, por exemplo, pode de subir o nível do domínio. Tentar trocar o povo do domínio
ter bosques e colinas, mas será predominantemente plano, diminui a lealdade em uma categoria (independentemente
da tentativa ser bem-sucedida ou não!).
Nível Potencial Humano. Sempre ambiciosos, humanos são famosos por
Terreno
Máximo Mágico
expandirem suas metrópoles numa velocidade que deixa as
Colinas 5 5 outras raças impressionadas — ou assustadas. O custo de
Deserto 1 (5 para qareen) 9 subir o nível do domínio diminui para um número de Lingotes
de Ouro igual a quatro vezes o próximo nível do domínio
Floresta 4 (6 para elfos) 9
(em vez de cinco vezes).
Montanha 3 7
Anão. Mestres engenheiros, anões erguem construções
Pântano 2 8 com mais facilidade que qualquer outro povo. Construções
Planície 6 4 em um domínio anão têm seu custo reduzido em 1 LO (míni-
mo 1). Se você estiver usando as regras de terreno, o nível
Subterrâneo 2 (6 para anões) 8
máximo de subterrâneo para anões será 6.
Área de Tormenta 1 1
Elfos. Em comunhão com a natureza, elfos conseguem
Domínio próximo de rio +1 — criar cidades que não interferem com as energias mágicas
grande ou mar
da terra. O potencial mágico de um domínio élfico aumenta
Domínio com elementos — +1 em +1 e não é afetado pelo nível do domínio. Se você estiver
exóticos, como um
cemitério de dragões ou
usando as regras de terreno, o nível máximo de floresta para
círculo de pedras elfos será 6.

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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Goblins. Goblins procriam mais rapidamente que qual- servos pagos de seu próprio bolso. Não ter uma corte impõe trocá-lo gastando uma ação (com a mesma CD e
quer outra raça. Uma vez por turno de domínio, você pode uma penalidade de –2 em todas as ações de domínio. Ma- custo de mudar o nível da corte). A seguir estão
recrutar uma unidade militar básica automaticamente, sem nutenção: 0 LO. alguns exemplos de conselheiros de acordo com
precisar gastar uma ação ou dinheiro. Pobre: o regente possui uma base de operações equiva- sua respectiva perícia.
Halflings. Halflings estão quase sempre de bem com lente a uma estalagem comum, com alguns servos básicos Atuação: arauto, bobo, menestrel. Conheci-
a vida, e precisam ser muito mal tratados para se voltarem (criado, cozinheiro, escriba). Uma corte pobre não fornece mento (arcano): adivinho, mago da corte, vizir.
contra seus governantes. Durante a etapa de ajuste de cada nenhum modificador para o regente. Manutenção: 1 LO. Conhecimento (estratégia): capitão da guarda,
turno de domínio, você pode rolar 1d6. Com um resultado 4, Padrão: a corte possui uma estrutura completa, com chefe guerreiro, general. Conhecimento (nobreza):
5 ou 6, a lealdade do domínio aumenta em uma categoria salas de audiência e escritórios, e diversos servos, incluindo castelão, mão do rei. Conhecimento (religião):
(até o máximo de prestativo). alguns especializados, como músicos, tutores, caçadores, bispo, capelão, xamã. Diplomacia: arauto, di-
Minotauros. Disciplinados e militaristas, minotauros etc. A corte é capaz de sediar reuniões, cerimônias e even- plomata, embaixador. Obter Informação: espião,
erguem exércitos (que chamam de “legiões”) como nenhum tuais bailes. Os agentes e servos do regente são conhecidos informante. Sobrevivência: caçador, falcoeiro.
outro povo. Unidades militares em um domínio táurico têm pelo povo, e as pessoas comuns interagem mais com eles
seu custo reduzido em 1 LO (mínimo 1). As regras para
unidades militares serão apresentadas na próxima edição.
do que com o próprio regente em questões do dia-a-dia.
Uma corte padrão fornece um conselheiro (veja a seguir).
Novas construções
Manutenção: 3 LO. Conforme prometido na Parte Um deste artigo,
Qareen. O poder dos meio-gênios de moldar a realida-
a seguir estão mais algumas construções para seu
de, quando aplicado a um povo inteiro, garante que coisas Rica: mais do que uma única sede, a corte é uma rede
domínio.
ruins raramente aconteçam. Durante a etapa de eventos de de prédios espalhados pelo domínio, com um exército de
cada turno de domínio (veja na próxima edição), você pode servos e sua própria burocracia. O povo considera os
Abadia
fazer duas rolagens, e escolher qual usar. Se você estiver membros da corte como figuras de autoridade, e as pessoas
usando as regras de terreno, o nível máximo de desertos comuns interagem diretamente com o regente apenas em Um centro de estudos repleto de livros sagra-
para qareen será 5. situações urgentes. Uma corte rica fornece três conselheiros dos que podem ensinar ao regente os mistérios
ao regente, além de uma ação extra por turno de domínio. da fé. Quando você constrói uma abadia, recebe
um talento de poder concedido do deus do qual
Corte
Manutenção: 5 LO.
é devoto.
Domínios iniciais começam sem corte. Aumentar ou dimi-
O nível de um domínio determina seu poder e pros- nuir a corte em uma categoria exige uma ação de domínio, Banco
peridade gerais. Mas não diz muito sobre a estrutura do um teste de Conhecimento (nobreza) com CD 20 e o gasto
governo em si. É possível ter um domínio pequeno, mas bem de 1 LO. Pré-requisito: domínio de nível 6.
governado, ou um domínio rico, mas tomado pela corrup- Uma instituição que gera dinheiro... através do
Conselheiros. Se você possui uma corte padrão ou rica,
ção e decadência. Se quiser regras para isso, você pode trabalho dos outros. Pequenos empréstimos e opera-
tem acesso a conselheiros (um ou três, respectivamente).
adicionar a característica “Corte” ao domínio. ções financeiras aumentam o ganho do domínio em
Em termos de regras, cada conselheiro permite que você
A corte é o centro de poder do domínio, o lugar de onde o faça testes de uma perícia como se fosse treinado nela, mas +1 LO por turno. Além disso, o banco pode “criar”
regente exerce seu governo. Assim como a lealdade, a corte apenas para ações de domínio. Quando sua corte chega ao 4d6 LO, que você pode usar para você mesmo ou
possui categorias, que determinam quão bem ela funciona nível necessário, você recebe o(s) conselheiro(s) automatica- emprestar para outro regente. Enquanto o valor
(e, também, quão bem o regente vive). Categorias baixas mente — mas, uma vez que escolha um conselheiro, só pode não for devolvido, o banco perde a capacidade de
impõem penalidades nas ações de domínio; já categorias “criar” dinheiro. Se você emprestar o dinheiro para
altas fornecem acesso a conselheiros e ações extras. outro regente, fique à vontade para cobrar juros.

Regentes Nobres
Tibar ficaria orgulhoso!
Cortes possuem um custo de manutenção, que deve ser
pago na etapa 1 do turno de domínio. Se você não pagar
A perícia padrão para administrar um domínio Catedral
o custo de manutenção da sua corte, ela automaticamente
baixa uma categoria, e o caos temporário no governo im- é Ofício (administração), apresentada no suplemento Pré-requisito: domínio de nível 6, templo.
põe uma penalidade de –5 em todas as ações de domínio Valkaria: Cidade sob a Deusa. Se o mestre Um templo grandioso, centro de peregrinação
durante este turno. quiser simplificar as coisas, pode permitir que per- e devoção. Devotos que frequentam uma catedral
sonagens usem Conhecimento (nobreza) no lugar de chamam ainda mais atenção de sua divindade pa-
Inexistente: o regente governa o domínio onde e quando
Ofício (administração). Como nobres eram educados droeira. O benefício recebido pelo templo é dupli-
consegue — nos fundos de uma taverna, em cima de uma
para governar, faz sentido. cado (se é um bônus numérico, dobre o bônus; se
carroça... Possui a ajuda de amigos ou, no máximo, alguns

52 53
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Construção Custo Benefício Fazenda dosséis (aquelas cortininhas), penteadeiras, espelhos e ou- para todos (ou, pelo menos, para todos capazes de pagar
A base da civilização! A fazenda pode ser tanto um campo tros fru-frus. Por estar sempre descansado e bem-disposto, a matrícula). A universidade pode ser elitista ou não, mas
Ofício (administração)
arado para plantação ou um pasto para a criação de gado. você recebe +3 pontos de vida. uma coisa é certa: o conhecimento que ela gera é dos
Fazenda 2 LO 1d4-2 LO por turno
Seja como for, fornece 1d4–2 LO por turno. Sim, devido mais avançados. Quando você constrói uma universidade,
Celeiro 3 LO Ganho da fazenda não aos caprichos da natureza, é possível que sua fazenda dê Poço de adivinhação recebe um talento qualquer! Você ainda precisa preencher
tem penalidade
prejuízo — tempestades podem estragar a colheita, doenças Uma construção mágica, que permite que o regente os pré-requisitos do talento.
Moinho 5 LO Aumenta dado da podem matar o gado, etc. (mas veja a construção celeiro). observe lugares — ou mesmo épocas — distantes. Isso ga-
Torres
fazenda para d6 rante que o regente esteja preparado para qualquer tipo de
Mina 20 LO 1d8 LO por turno (apenas Hospital situação. Uma vez por aventura, você pode rolar dois d20
em montanha) para um teste qualquer, e usar o melhor. Como dito na primeira parte deste artigo, um domínio “é
Pré-requisito: domínio de nível 6.
Quarto luxuoso 2 LO +3 pontos de vida uma divisão política de terras governada por um regente”.
Praticamente todas as comunidades possuem algum tipo Polícia secreta Representa vilas, cidades e castelos, com suas fazendas,
Hospital 20 LO Rola novamente um teste de curandeiro — normalmente um ancião que ajuda as mercados e oficinas. Mas histórias de fantasia possuem ou-
de resistência, uma vez Agentes infiltrados entre o povo e prisões clandestinas
pessoas com bálsamos fedorentos e mandingas duvidosas. tro tipo de domínio — nexos de poder arcano, governados
por aventura garantem que qualquer pessoa insatisfeita suma sem deixar
No seu domínio, entretanto, as pessoas podem contar com por conjuradores. Tais domínios são chamados de torres.
Universidade 25 LO Ganha um talento rastro, diminuindo em muito a chance de revoltas contra o
estudiosos sérios e que se vestem de branco. Em Tormenta, Isso porque a sede da maior parte deles é realmente uma
regente. Forasteiros podem achar o povo feliz... mas foras-
hospitais existem apenas em Salistick, ou em domínios que torre, construída no ponto de convergência das linhas mís-
Conhecimento (estratégia) teiros mais atentos notam que há algo de terrível por traz
“importem” doutores de lá. Possuir o ápice da ciência mé- ticas da região. Mas isso não é um requisito. Um domínio
Polícia secreta 15 LO Ignora uma mudança de desta “felicidade”. O regente pode ignorar uma mudança
dica garante que seu corpo e sua mente estejam sempre mágico pode ser um palácio de cristal, uma base dentro do
lealdade por turno de categoria na Lealdade do domínio por turno.
preparados para o pior. Uma vez por aventura, você pode esqueleto de um dragão, etc. Torres não possuem popula-
Posto de pedágio 2 LO Aumenta ganho de rolar novamente um teste de resistência recém realizado. ção, comércio ou indústria, mas fornecem enormes poderes
impostos altos Posto de pedágio
Você deve usar esta habilidade antes de o mestre dizer se o a seus regentes.
Obter Informação teste foi bem-sucedido ou não. Se o regente mantém as estradas em condições e es-
panta monstros, nada mais justo que cobre um pouquinho Se o mestre permitir, você pode possuir uma torre em
Banco 10 LO +1 LO por turno, pode
de cada viajante. Os impostos que ele já cobra do povo? vez de um domínio normal. As regras são as mesmas, com
“criar” dinheiro Mina exceção das seguintes.
Ah, isso são para outros gastos... Quando o regente cobra
Conhecimento (religião) Apenas em montanhas Menos dinheiro. Torres não possuem comércio ou indús-
impostos altos, recebe +1 LO por nível do domínio (postos
Abadia 12 LO Recebe um poder Uma escavação para extrair minérios da terra. A constru- de pedágio não são nada populares, e não são usados em tria — consequentemente, não geram impostos. Elas ainda
concedido
ção favorita dos anões. Pode ser tanto de superfície (basica- impostos baixos ou médios). rendem dinheiro, proveniente de poções fabricadas pelo
Templo 8 LO Varia de acordo com o mente, um grande buraco no chão) quanto subterrânea (com regente, gemas preciosas expelidas pela própria terra ou
deus túneis chamados pelos minerados de “galerias”). Só pode qualquer outra coisa que o jogador invente. Entretanto, o
Templo
Catedral 20 LO Dobra o benefício ser construída em montanhas (uma abstração para represen- Um centro de devoção. Devotos que frequentam um tem- valor é menor que o de um domínio normal. Em termos de
concedido pelo templo tar que nem todas as terras possuem minerais preciosos que regras, torres rendem 1 LO por nível por turno.
plo são abençoados por sua divindade
Conhecimento (arcano) podem ser extraídos). Fornece espantosos 1d8 LO por turno, patrona. O benefício específico fica a
Poço de adivinhação 10 LO Rola 2d20 num teste
mas pode atrair monstros do submundo — ou, pior ainda, cargo do deus (e do mestre); a seguir,
qualquer e usa o melhor, grupos de aventureiros enxeridos. alguns exemplos. Azgher: +1 nas joga-
uma vez por aventura
das de ataque e testes de perícia durante
Moinho o dia. Hyninn: +1 nos testes de perícia. Guerra dos Tronos RPG
é uma habilidade com usos diários, dobre seus usos diários; Pré-requisito: fazenda. Keen: +1 nas jogadas de ataque. Ragnar: Se você se interessa por aventuras envolvendo
para outros benefícios, consulte o mestre). Um engenho movido por vento ou água e destinado a +1 nas jogadas de dano. Para benefícios administração de terras, intrigas palacianas, guerras
moer grãos. Permite a produção de farinha e, consequen- de outros deuses, consulte a habilidade entre feudos e tudo o mais que cerca o mundo dos
Celeiro centelha divina, da classe abençoado,
temente, um ganho maior através da colheita. O ganho nobres, não deixe de conferir Guerra dos Tronos
Pré-requisito: fazenda. da fazenda aumenta para 1d6–2 LO (ou 1d6 LO, se você disponível no Manual do Devoto. RPG, o jogo oficial da série de romances As Crôni-
Um depósito para grãos e outras provisões, garante que também tiver um celeiro). cas de Gelo e Fogo e do seriado de televisão Game
Universidade of Thrones. O livro básico traz regras para a criação
a produção da fazenda não se perca. O ganho da fazenda
não tem penalidade (ou seja, se torna 1d4 LO, em vez de Quarto luxuoso Pré-requisito: domínio de nível 6. de casas nobres, guerras, e mais, e é uma ótima fonte de inspiração
1d4–2 LO, ou 1d6 LO, em vez de 1d6–2 LO, se você tam- Você é um rei (ou algo parecido) então faz sentido que Uma instituição de ensino e pesquisa, para esse tipo de campanha.
bém tiver um moinho). durma como um! Seu quarto tem uma cama gigante com onde conhecimento é gerado e distribuído
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CAVERNA DO SABER
Sem população. Como torres não possuem população,
não possuem a estatística Lealdade. Não há pessoas lá para
gostar ou desgostar do regente! O mesmo se aplica a esta-
tística Povo, se você a estiver usando.
Construções restritas. Torres podem possuir apenas
construções de Conhecimento (arcano).
Poderes arcanos. O regente de uma torre recebe um
número de pontos de magia extras igual ao quadrado do
nível da torre. Isto é, 1 PM para torres de nível 1, 4 PM
para torres de nível 2, 9 PM para torres de nível 3 e assim
por diante. Canalizar o poder bruto da terra aumenta em
muito a capacidade mágica de um conjurador! Os pontos
de magia são ganhos mesmo que o regente esteja fora da
torre, mas são perdidos se ele estiver em outro plano (ou,
obviamente, se a torre for destruída).
Potencial mágico. O nível máximo de uma torre é de-
terminado pelo potencial mágico do terreno onde ela se
encontra. Veja “Terrenos”, acima.
Misturando domínios e torres. É possível ter um do-
mínio comum e uma torre na mesma terra. Conduza cada
domínio de forma separada — cada um possui seu próprio
nível e outras estatísticas. Eles podem ser governados por
regentes diferentes ou pelo mesmo. Se você for regente do
domínio e da torre, recebe o dinheiro e os benefícios das
construções de ambos! Entretanto, continua tendo apenas
uma ação de domínio por turno. Ninguém disse que ser um
rei mago seria fácil!
Além disso, a presença da civilização afeta a força má-
gica da terra. Por conta disso, se uma torre coexiste com um
domínio normal, o nível máximo da torre é igual ao potencial
mágico do terreno menos o nível do domínio. Por exemplo,
se uma colina (potencial mágico 5) tiver um domínio de nível
3, poderá ter uma torre de no máximo nível 2! Isso explica
porque muitos magos e feiticeiros preferem se isolar da civi-
lização e erguer suas torres nos ermos. Note que domínios
élficos não diminuem o potencial mágico da terra.

No próximo episódio...
Na edição 120, teremos a terceira (e última) parte do
artigo, com regras para eventos de domínio e unidades
militares. Enquanto isso, patrulhe suas fronteiras com aten-
ção! Afinal, a vida de um regente pode parecer boa, mas
ninguém sabe quando uma legião de Tapista ou uma horda
da Aliança Negra irá bater à sua porta...

Guilherme Dei Svaldi


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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

DOMÍNIOS Parte 3 N
as edições 118 e 119 da Dragão Se o seu grupo gosta de tática, pode ser uma boa opção.
Brasil, apresentamos regras para Mesmo assim, é melhor deixar essa alternativa apenas para
personagens se tornarem nobres batalhas importantes dentro da campanha. Para batalhas se-
cundárias, ou para grupos que não curtem perder muito tempo
e governarem terras. Agora, na edição
num único combate, é melhor usar as regras simplificadas.
120, trazemos a terceira e última parte do
artigo, com regras para unidades militares Nas regras simplificadas, a batalha é resolvida com um
teste oposto de Conhecimento (estratégia) entre o regente
e eventos. Hora de defender seu reino!
do domínio (ou qualquer personagem que ele escolha como

Prepare-se
comandante de suas tropas) e o comandante do exército
Unidades militares atacante. Antes de fazer o teste, some o Poder das unidades
de cada exército, para determinar o Poder total de cada
Unidades militares, ou tropas, são as forças armadas
exército. O comandante do exército com maior Poder recebe

para guarnecer
sob comando de um regente. Cada unidade representa dez
um bônus de +2 em seu teste de Conhecimento (estratégia).
soldados do mesmo tipo (por exemplo, 10 arqueiros, 10
Esse bônus aumenta para +5, se a diferença de Poder for
cavaleiros, etc.).
de pelo menos o dobro, e para +10, se for de pelo menos o

suas muralhas
triplo. Além disso, o regente recebe um bônus em seu teste
Recrutando tropas igual ao valor de Fortificação de seu domínio (veja a seguir).
Para recrutar tropas, você precisa fazer a ação de do- Exemplo: um domínio com duas unidades de milícia (Po-
mínio Recrutar. Com esta ação, pode recrutar um número der total igual a 2) e uma paliçada (Fortificação total igual

e defender
máximo de tropas igual ao nível do domínio. Nenhum teste a 2) é atacado por saqueadores com Poder total igual a 4.
é necessário, mas você precisa possuir determinadas cons- Como o Poder dos atacantes é o dobro que o Poder do de-
truções e gastar lingotes de ouro. As construções exigidas e fensor, os atacantes recebem +5 no teste de Conhecimento

seu reino
o custo em LO variam de acordo com a unidade. (estratégia). O defensor, entretanto, recebe um bônus de +2
(o valor de Fortificação do domínio).
Usando tropas: defendendo o domínio Após calcular os modificadores, faça o teste oposto e
Unidades militares podem ser usadas de duas maneiras. veja abaixo a consequência para o domínio.
A primeira é para defender um domínio de bandidos ou Regente é bem-sucedido por 10 ou mais: vitória total! Inva-
exércitos inimigos. A segunda é para defender o próprio sores são derrotados e o regente ganha espólios de 1d6 LO.
regente durante aventuras, como guarda-costas. Regente é bem-sucedido por 5 ou mais: vitória! Invasores
O uso mais óbvio das tropas é como força de defesa do são repelidos.
domínio. Quando um domínio é atacado, seja pelo resultado Regente é bem-sucedido: invasores são repelidos, mas ao
de um evento aleatório, seja como parte de uma aventura custo de vidas. O domínio perde 1d3 unidades.
determinada pelo mestre, as unidades entram em ação.
Regente falha: invasores saqueiam a terra. O domínio
Combates envolvendo um domínio e suas tropas podem perde 1d3 unidades e 2d6 LO.
ser resolvidos de duas maneiras, uma mais complexa e outra
mais simples. A maneira mais complexa é usar as regras de Regente falha por 5 ou mais: invasores queimam pro-
combate normais. Para as tropas, use as regras de unidades priedades. O domínio perde 1d3 unidades, 2d6 LO e uma
militares (publicadas originalmente em Guerras Táuricas e construção (decidida aleatoriamente).
republicadas aqui). As tropas agem sob comando do regente, Regente falha por 10 ou mais: invasores massacram o
na Iniciativa dele. Este artigo traz uma ficha de exemplo e povo. O domínio perde 1d3 unidades, 2d6 LO, uma cons-
linhas gerais para os jogadores criarem suas próprias. trução (decida aleatoriamente) e um nível.
Representar a defesa de um domínio com um combate Personagens podem ajudar na defesa do domínio como
normal é bem emocionante — pense na batalha do Abismo se fossem unidades. Nas regras simplificadas, um persona-
de Helm em O Senhor dos Anéis: As Duas Torres —, mas gem conta como uma unidade com Poder determinado pelo
pode ser complicado e demorado. Na prática, pode trans- seu nível: Poder 1 para nível 1 a 3; 2 para nível 4 a 6; 3
formar sua sessão de RPG em uma partida de wargame! para nível 9 a 12, e assim por diante.
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Usando tropas: defendendo o regente muitos soldados! Já no caso de aventureiros de Carisma bai- Na primeira opção, as tropas participam do combate
xo, é possível que o valor resultante seja igual a 0 ou menos. usando as regras de unidades militares. Os mesmos avisos
Ao partir para uma aventura, um regente pode levar
Nesse caso, mesmo que o personagem possua tropas, elas dados na seção de defesa do domínio se aplicam aqui: um Exemplo de unidade militar
tropas como guarda-costas. O número máximo de unida-
simplesmente não são leais o bastante para serem usadas combate envolvendo diversas tropas pode ser emocionante, Unidade de Milicianos ND 4
des que um regente pode levar é definido por seu nível: 1
como guarda-costas! mas também lento e complicado.
unidade para personagens de 1º a 4º nível; 2 para 5º a 8º Humano, Plebeu 6, Grande, Neutro
nível; 3 para 9º a 12º nível, 4 para 13º a 16º nível e 5 uni- Assim como na defesa de um domínio, o uso de unidades Na opção mais simples, cada unidade pode ser usada
Iniciativa +5
dades para personagens de 17º a 20º nível. A esse número, como guarda-costas pode ser conduzido de duas maneiras, uma vez por aventura para fornecer um bônus específico por
1d6 rodadas. O bônus varia de acordo com a unidade em Sentidos: Percepção +5.
o personagem soma seu modificador de Carisma. Heróis uma mais complexa e outra mais simples. Cabe ao mestre
poderosos e carismáticos conseguem inspirar a lealdade de definir qual é a melhor para o seu jogo. questão. Unidades com um traço (–) na estatística “Bônus Classe de Armadura: 15.
de guarda-costas” não podem ser usadas nessa função; são Pontos de Vida: 60.
tropas muito simplórias para partirem em aventuras.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1, imunidades
Unidades militares Obviamente, isso é uma abstração. Considere que as
tropas estão lutando ao lado do herói, mas o único efeito
de unidade, vulnerabilidades de unidade.
Batalhas envolvendo muitas criaturas podem tornar o jogo complicado e lento. Se os personagens atacarem trinta concreto delas é o bônus fornecido. Em termos de regras, elas Deslocamento: 9m.
bandidos, será difícil para o mestre controlar os pontos de vida e estatísticas de cada um deles. Além disso, cada não existem como combatentes individuais, sendo “imunes” Ataque Corpo-a-Corpo: maça +14 (1d8+3,
rodada irá demorar muito, enquanto o mestre faz dezenas de jogadas de ataque! a dano ou quaisquer efeitos. Uma vez utilizadas, retornam mais 1d8+3 para cada 3 pontos de diferença entre a
Para resolver esse tipo de situação, você pode usar unidades militares. Basicamente, uma unidade é um grupo para o domínio, e só poderão ser usadas novamente em jogada de ataque e a classe de armadura do alvo).
de 10 criaturas com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. No exemplo acima, em vez de controlar trinta outra aventura. Isso representa que sofreram ferimentos ou Habilidades: For 15, Des 10, Con 14, Int 9, Sab
bandidos, o mestre pode separá-los em três unidades de dez, tratando cada uma como uma “criatura”. baixas, e precisam se recuperar. 10, Car 10.
Para criar uma unidade, comece com as estatísticas da criatura que forma a unidade, então aplique os modifica- Perícias & Talentos: Atletismo +5; Foco em Arma
dores a seguir. Lista de unidades militares (maça), Prontidão, Vitalidade.
Nível: aumenta em +4, apenas para propósitos de efeitos que dependam de nível. A seguir está uma lista resumida de tropas. O mestre
Equipamento: couro batido, escudo leve, maça.
pode inventar novas unidades militares para sua campanha,
Nível de Desafio: aumenta em +4. de unidades comuns, como fundeiros e lanceiros, a unidades Esta ficha de unidade foi criada a partir da ficha
Tamanho: aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não exóticas, como samurais, cruzados de Khalmyr ou ogros da do “guarda de cidade”, descrita no Capítulo 10 de
classe de armadura e jogadas de ataque. Aliança Negra! Apenas lembre-se de inventar também as Tormenta RPG.
Pontos de Vida: igual a cinco vezes os PV da criatura que forma a unidade. construções para recrutá-las!
Ataque: igual ao ataque da criatura que forma a unidade +10. Além disso, para cada três pontos que a jogada
de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez. Tropas Custo Manutenção Poder Bônus de Guarda-Costas
Por exemplo, uma unidade de bandidos com ataque +14 e dano 1d6+3 ataca um paladino de Khalmyr com CA Camponeses * — 1/2 —
21. O mestre rola 15 no ataque da unidade, somando 29. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma Milícia 1 LO 0,25 LO 1 —
margem de 8 pontos, a unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+9. É muito difícil defender-se de vários ataques
simultâneos! Soldados 2 LO 0,5 LO 2 +2 em jogadas de ataque e dano.

Habilidades Especiais: uma unidade possui as seguintes habilidades especiais. Arqueiros 2 LO 0,5 LO 2 Uma vez por turno, causa 4d6 pontos
de dano num alvo a até 18m.
Imunidades de unidade: uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano.
Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já Cães de guerra 3 LO 0,5 LO 2 Uma vez por turno, causa 2d8 pontos de
dano e derruba um inimigo adjacente.
doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a
unidade normalmente. Batalhão de Yuden 5 LO 1 LO 4 +3 em jogadas de ataque e dano.
Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem Legionários de Tapista 5 LO 1 LO 4 Redução de dano 5.
com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar
Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado. Cavaleiros 6 LO 1 LO 4 Dano dobrado em investida.

Todas as outras estatísticas da unidade — deslocamento, classe de armadura, testes de resistência, habilidades, Magos de guerra 8 LO 2 LO 6 Uma vez por turno, lança uma bola de fogo a até
perícias e talentos — são iguais às estatísticas das criaturas que formam a unidade. 18m, causando 6d6 de dano num raio de 4,5m.

O quadro na página ao lado traz um exemplo de ficha de unidade. *Um regente pode gastar uma ação de domínio para convocar os plebeus para a guerra. Isso fornece 1d6 tropas de camponeses
por nível do domínio, mas diminui o nível do domínio em 1. As tropas ficam disponíveis por um ano.

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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Criando novas unidades militares Eventos aleatórios feu poderoso, mas não um Lorde, ou mesmo por um cultista.
Neste caso, o evento pode ser resolvido, mas apenas com
1d100 Evento
Para criar novas tropas, use as seguintes linhas gerais. Domínios podem ser afetados por eventos aleatórios. É uma aventura. Mesmo que o grupo seja bem-sucedido, o 01 Área de Tormenta
• Distribua os seguintes pontos entre as habilidades bá- melhor usar eventos quando os jogadores já estiverem acos- domínio perde 1 nível! 02-11 Bandidos
sicas: 13, 12, 11, 10, 9 e 8 — são pessoas comuns, não tumados com as regras de domínio ou quando seus domínios
12-18 Corrupção
heróis! estiverem bem estabelecidos. Usar eventos com jogadores
que nunca jogaram com essas regras, ou com domínios muito
Bandidos 19-20 Fenômeno mágico
• Escolha uma raça e aplique seus modificadores e habi-
pequenos, pode ser exagero! Também faz sentido que do- Bandoleiros ou piratas começam a roubar o povo. Os
lidades como normal. 21-27 Fenômeno natural
mínios pequenos não sejam afetados por eventos aleatórios ganhos do domínio (através de impostos e construções) dimi-
• Escolha a classe plebeu. O nível da unidade é igual nuem em 1d6 LO por turno até os bandidos serem derrotados. 28-34 Intriga
— em lugarejos assim, as coisas são mesmo mais pacatas.
à sua estatística Poder. Assim, milicianos são Plebeus de 1º Isso exige uma ação de domínio para atacar os bandidos
Como linha geral, considere usar eventos aleatórios apenas
nível, enquanto cavaleiros são Plebeus de 4º nível. com tropas. Os bandidos têm Poder igual a 2d6 e seu líder 35-37 Monstro
em domínios de nível 3 ou superior.
• Escolha quaisquer equipamentos normais (que não tem Conhecimento (estratégia) igual a +5 mais 1d6. 38-44 Questão comercial
Se estiver usando eventos aleatórios, o regente deve
sejam obra-prima, de material especial ou mágicos) que 45-49 Questão diplomática
rolar 1d100 no início de cada turno de domínio (antes dos
a unidade possa usar. Unidades com o talento Combate
impostos) e consultar a tabela a seguir. Corrupção 50-56 Questão de justiça
Montado possuem uma montaria comum (por exemplo, cães
para halflings ou cavalos para humanos). A corte do regente é tomada por desonestidade e fal-
57-60 Revolta
Todas as unidades criadas por jogadores devem ser Área de Tormenta catruas. Os ganhos do domínio diminuem em 1d6 LO por
61-70 Saqueadores
turno até a corrupção ser desbaratada. Isso exige uma ação
aprovadas pelo mestre. Um personagem pode investir em O céu fica vermelho. Chove sangue e ácido. Monstros de domínio e um teste de Obter Informação. Se for bem-su- 71-100 Nenhum evento
suas unidades para melhorá-las com seus próprios recursos surgem. Fujam por suas vidas! De acordo com o mestre, esta cedido, a corte diminui em uma categoria (caso essa regra
— por exemplo, comprando armas obra-prima para elas. pode ser uma área pequena e temporária, criada por um le- esteja sendo usada), mas a corrupção acaba.
Intriga
Fenômeno mágico A corte do regente é envolvida em uma intriga. Um
conselheiro está sendo chantageado, documentos impor-
Um evento bizarro acontece. Uma conjunção com o tantes foram roubados ou outra coisa igualmente escusa.
Plano das Sombras faz com que os mortos caminhem pela O regente pode acabar com a intriga com uma ação de
terra; uma comitiva feérica faz com que as vacas ganhem domínio e um teste de Obter Informação. Se falhar (ou se
inteligência e ataquem os fazendeiros; ou qualquer coisa
não fizer nada), a lealdade e a corte do domínio diminuem
maluca. Resolver este evento exige um teste de Conhecimen-
em uma categoria.
to (arcano). Não resolvê-lo implica na perda de um nível,
na destruição de uma construção ou em outra coisa ruim, a
critério do mestre. Monstro
Um grifo faminto, um gigante enlouquecido ou mesmo um
Fenômeno natural dragão querendo aumentar seu tesouro ataca o domínio. O
regente pode caçar e matar o monstro gastando uma ação
Este evento representa qualquer coisa causada pela natu-
reza ou pelo clima. O regente deve rolar 1d6. Um resultado de domínio e fazendo um teste de Sobrevivência. Se falhar
1 indica um desastre, como um tornado ou terremoto. O (ou se não fizer nada), o domínio perde 1d3 construções.
domínio perde 1 nível.
Um resultado 2 ou 3 indica um problema maior, como Questão comercial
uma inundação ou um incêndio. O domínio perde 1d3 Este evento representa qualquer coisa relacionada a
construções. Um resultado 4 ou 5 indica um problema me- comércio e economia. O regente deve rolar 1d6. Um re-
nor, como um desmoronamento ou uma nevasca. Os ganhos sultado 1 a 5 representa um problema, como uma disputa
do domínio neste turno diminuem em 1d6 LO. entre guildas, o sumiço de uma caravana, o surgimento de
Por fim, um resultado 6 indica uma safra boa, a descober- contrabandistas ou qualquer coisa assim. Os ganhos do
ta de um veio de pedras preciosas ou outra coisa igualmente domínio neste turno diminuem em 1d6 LO. Um resultado 6
benéfica. Os ganhos do domínio neste turno aumentam em indica algo bom, como novas rotas comerciais. Os ganhos
1d6 LO. do domínio neste turno aumentam em 1d6 LO.
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Saqueadores Caso você resolva a batalha com as regras normais de
combate, represente o valor de Fortificação com áreas no Pronto para redefinir
Novo talento: Castelão O domínio é atacado por saqueadores, mercenários ou campo de batalha que forneçam cobertura (CA+4) para o as fronteiras de seu
mesmo por tropas de um reino inimigo! Os invasores têm regente, suas tropas e os outros personagens do grupo.
Você é um administrador competente. mundo de campanha?
Poder igual a 1d10 por nível do domínio (domínios mais
Benefício: uma vez por turno de domínio, você pode: ricos atraem mais cobiça) e seu líder tem Conhecimento (es-
• Calcular o ganho do domínio como se ele fosse tratégia) igual a +10 mais 1d10. Resolva o ataque conforme Novas construções
um nível maior. instruído em “Defendendo seu domínio”, acima. Na tabela abaixo estão novas construções, que permitem
• Aumentar a lealdade em uma categoria. que o regente recrute tropas ou que fornecem um bônus de
• Receber +5 num teste qualquer envolvendo o Resolvendo eventos fortificação para o domínio.
domínio durante este turno. Mais uma vez, há duas maneiras de resolver eventos Guilherme Dei Svaldi
aleatórios. A mais simples, aconselhada para campanhas
em que domínios são mais pano de fundo do que palco Construção Custo Benefício
Questão diplomática principal, é exigir que o regente faça um teste de perícia
Ofício (administração) / Conhecimento (nobreza)
para resolver o evento. Quando isso é possível, estará in-
Um arauto ou embaixador de outro reino exige algo do
dicado na descrição do evento. Conselheiros com perícias Campo de recrutamento 2 Recruta milícia
regente. O mestre decide de qual reino ele vem e o que ele
que o regente não possua são muito úteis aqui (veja “Corte”,
quer. Pode ser tributo no valor de 2d6 LO, o empréstimo de Salão 5 LO Fortificação 1
na parte 2 do artigo). A CD é 25 + o nível do domínio.
1d3 tropas por um ano, o uso de uma construção específica
Note que nem todos os eventos podem ser resolvidos com Forte 10 LO Fortificação 5
pela próxima estação... O regente tem três opções. A primei-
um simples teste. Nesses casos, o efeito do evento acontece
ra é aceitar a exigência. A segunda é gastar uma ação de Castelo 25 LO Fortificação 10
automaticamente, sem que o regente possa impedi-lo... Mas
domínio e fazer um teste de Diplomacia para convencer o veja abaixo. Fosso e ponte levadiça 10 LO Fortificação 3
emissário de que sua exigência é descabida. Se for bem-suce-
dido, pode recusar a exigência sem consequência. A terceira A maneira mais complicada envolve transformar os Paliçada 4 LO Fortificação 2
opção é ignorar a exigência. Fazer isso (ou falhar no teste de eventos em cenas — ou mesmo aventuras completas — que
Muralha 10 LO Fortificação 5
Diplomacia) pode acarretar em ações hostis do outro reino. devem ser jogadas como parte da sessão de jogo. Nesse
caso, os eventos aleatórios se tornam basicamente “ideias Torre de menagem 6 LO Fortificação 2
de aventuras” para o mestre, e os personagens têm uma
Questão de justiça chance de resolver todos os tipos de eventos, mesmo aqueles
Conhecimento (estratégia)

Uma questão envolvendo a aplicação de leis precisa que não podem ser resolvidos na regra simplificada. Canil 4 Recruta cães
de guerra
ser resolvida pelo regente. Pode ser desde um fazendeiro
colocando sua cerca nas terras do vizinho até o assassinato
de um plebeu pelas mãos de um nobre que acha que pode
Nova ação: Festival Quartel 5 Recruta soldados

O regente organiza uma festa ou cerimônia para alegrar Acampamento 10 Recruta


sair incólume por ter sangue azul. O regente pode julgar legionário legionários
a questão gastando uma ação de domínio e fazendo um o povo. Isso exige uma ação de domínio, 1 LO e um teste
(apenas no
teste de Conhecimento (nobreza). Se falhar (ou se não fizer de Atuação contra CD 20 + o nível do domínio. Se for bem- Império de Tauron)
nada), a lealdade do domínio diminui em duas categorias. sucedido, a lealdade do povo aumenta em uma categoria.
Armorial 10 Recruta cavaleiros
(apenas no
Revolta Nova estatística de domínio: Reinado)

A população se revolta contra o regente! A razão fica Fortificação Escola de guerra 10 Recruta batalhão
a cargo do mestre: talvez o povo esteja sendo manipulado yudeniano
Uma medida da capacidade defensiva do domínio. É
(apenas em
por um aristocrata invejoso, talvez esteja enfeitiçada ou igual a soma do valor de Fortificação de todas as constru- Yuden)
talvez simplesmente tenha se cansado do sistema feudal! A ções, e é aplicada como um bônus nos testes de Conheci-
lealdade do domínio diminui em duas categorias. Se isso mento (estratégia) do regente feitos para defender o domí- Pista de arquearia 2 Recruta arqueiros
fizer a lealdade diminuir para menos do que hostil, o povo nio de ataques inimigos. Note que no caso de construções Conhecimento (arcano)
se rebela. Em termos de regras, os ganhos do domínio são que têm outras como pré-requisito, o valor de fortificação
reduzidos a zero e uma construção é destruída por turno até Quartel arcano 10 Recruta magos
da construção nova substitui (não se acumula) com o da
de guerra
que a lealdade aumente em uma categoria. construção antiga.
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