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Inteligencia Logico- Matematica

Es la capacidad para usar los números de manera efectiva y razonar adecuadamente.

Gardner describe la inteligencia lógico-matemática como el conjunto de diferentes tipos de


pensamiento: matemático, científico y lógico.

La inteligencia lógico-matemática conlleva numerosos componentes: cálculos matemáticos,


pensamiento lógico, resolución de problemas, razonamiento deductivo e inductivo y la división entre
patrones y relaciones. En definitiva, cada inteligencia posee sus propios mecanismos clasificatorios,
principios y operaciones, que solamente la inteligencia lógico-matemática nos puede revelar.

Según el creador de la teoría de las inteligencias múltiples, el desarrollo de la mente se produce con
diferentes ritmos y en diferentes direcciones, él dice que hay datos que demuestran que los cambios
cognitivos no se producen a la vez, sino que cada inteligencia tiene su propio ritmo o desarrollo
dependiendo de la genética, el ambiente, la educación y la cultura

En la Inteligencia lógico-matemática se dan la mano la matemática y la lógica


porque pensar a través de ambas requiere seguir las normas de un sistema
formal, desprovisto de contenidos: uno más uno es igual a dos, sean lo que sean
las unidades con las que se trabaja, al igual que algo que es no puede no ser,
independientemente de lo que se trate. En definitiva, estar dotados en mayor o
menor medida de inteligencia lógico-matemática nos permite reconocer y
predecir las conexiones causales entre las cosas que pasan (si le añado 3
unidades a estas 5, obtendré 8 porque las he sumado, etc.).
Las implicaciones que tiene para nuestra manera de pensar y actuar lo dicho
anteriormente son claras. Gracias a esta inteligencia somos capaces de pensar de
manera más o menos coherente, detectar regularidades en las relaciones entre
las cosas y razonar lógicamente.
Etapas de desarrollo, habilidades y características del pensamiento matemático

El pensamiento lógico-matemático comienza desde las primeras edades, siendo la adolescencia y los
primeros años de la vida adulta las etapas en las que se consolida y se logra el máximo desarrollo,
(Amstrong, 1994).

El desarrollo matemático se inicia con las acciones sensorio-motrices.

Se desarrolla con las operaciones concretas y después formales.

Pasa del desarrollo de la capacidad de cálculo hacia razonamientos lógico, experimental y abstracto.

De 1 a 10 años, el conocimiento matemático procede inicialmente de las acciones del niño sobre los
objetos del mundo (cuna, chupete, sonajero) y evoluciona hacia sus expectativas sobre cómo esos
objetos se comportarán en otras circunstancias.

Localización en el cerebro

Desde el punto de vista biológico, los lóbulos parietales izquierdos y las áreas de asociación
temporal y occipital contiguas adquieren relevancia en el desempeño de esta inteligencia,
habiéndose demostrado que las lesiones en esa zona ocasionan bloqueos en la capacidad de cálculo,
dibujo geométrico y orientación izquierda/derecha.

Las características que presentan los niños con alta inteligencia lógico- matemática son:

Perciben con exactitud objetos y sus funciones en el medio.

Se familiarizan pronto con los conceptos de cantidad, tiempo, causa y efecto.

Usan símbolos abstractos para representar objetos concretos y conceptos.

Demuestran una gran habilidad para resolver problemas.

Suelen percibir y discriminar relaciones y extraer la regla de las mismas.

Formulan y comprueban las hipótesis de trabajo.

Usan con facilidad habilidades matemáticas como la estimación, el cálculo de algoritmos, la


interpretación de estadísticas y la representación gráfica de la información.

Disfrutan con las operaciones complejas que implican cálculo, aplicación de principios de la física,
la programación de ordenadores o los métodos de investigación.

Utilizan y construyen argumentos consistentes para aceptar o rechazar cualquier afirmación.

Usan la tecnología para resolver problemas matemáticos.

Expresan gran interés por actividades como la contabilidad, la informática, el derecho, la ingeniería
o la química.

Habilidades cognitivas más allá del lenguaje


Es importante remarcar que este tipo de inteligencia no explica directamente
nuestra manera de pensar en general, ni nuestro uso del lenguaje o la
interpretación de la realidad propia. Estos factores dependen en gran parte de
nuestra ideología y el uso del lenguaje que nos caracteriza.
La inteligencia lógico-matemática no nos sirve para cuestionando si estamos
sumando el tipo de unidades que deberíamos estar sumando, por ejemplo, al
igual que la lógica no nos dice qué aspectos de un problema deberíamos priorizar
y resolver primero, ni cuáles deben ser nuestros objetivos. Sin embargo, una vez
fijadas ciertas normas, lo que queda sí puede ser evaluable como inteligencia
lógico-matemática.
Un ejemplo: cuando nos proponen un problema matemático, podemos elegir si
resolverlo o no y, una vez aceptadas las normas del enunciado, podemos
resolverlo bien o mal. Pero también podemos negarnos a resolver ese problema
porque hacer eso no sería útil a nuestros propósitos, por el motivo que sea, o
contestar mal adrede porque no aceptamos las reglas impuestas desde un inicio.
Personajes célebres con esta inteligencia Euclides, Pitágoras, Newton, Russell, Einstein, Madame
Curie, Arquímedes, Pascal
ESTRUCTURAS SELECTIVAS

En ocasiones un programa debe ser capaz de elegir uno u otro camino, dependiendo del valor de alguna
condición evaluada.

Para ello C, dispone de tres tipos de 3 tipos de estructuras selectivas, la cuales son:

 Estructura Selectiva Simple


 Estructura Selectiva Doble
 Estructura Selectiva Múltiple

ESTRUCTURA SELECTIVA SIMPLE

Funciona de la siguiente manera: se evalúa una condición, de ser cierta efectúa una acción, de lo
contrario, continúa con la ejecución normal del programa.

Su sintaxis es la siguiente: if(Condición)

Acción;

“Condicion: Es una expresión lógica que es evaluada por el compilador “

“Acción: es la Acción o Acciones que realizará el programa de resultar cierta la condición”

EJEMPLO:EN UNA TIENDA SE VENDEN ARTÍCULOS DE PRIMERA NECESIDAD, A LOS CUALES SELES APLICA
UN DESCUENTO DEL 20%, DE LA COMPRA TOTAL, SI ESTA ES IGUAL OMAYOR A $500. DISEÑE UN
PROGRAMA EN C, QUE A PARTIR DEL IMPORTE TOTAL DELA COMPRA MUESTRE LO QUE DEBE PAGAR EL
CLIENTE.

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main()

float compra;

printf("Introduzca el valor de la compra:n");

scanf("%f", &compra);

f(compra>=500)

compra=compra*0.8;

printf("El Importe de la compra es %.2fnn", compra);

getch();

}
Estructura selectiva doble

Esta estructura,se caracteriza por el hecho que ofrece dos caminos a seguir, dependiendo si al evaluar la
condicion resulta cierta o falsa.

Su sintaxis es la siguiente

If(condicion)

Accion 1 ;

else

Accion 2;

“SE DEBE TENER EN CUENTA QUE LA CONDICION PUEDE SER COMPUESTA, ES DECIR HACIENDO USO DE
LOS OPERADORES && Y ||(Y LOGICO Y NO LOGICO).

ADEMAS QUE CUANDO TENEMOS MAS DE UNA SENTENCIA POR EJECUTAR YA SEA DEL LADO DEL CIERTO
O DEL FALSO, ESTAS VAN”

Ejemplo: Se desea saber si un numero es par o impar, diseñe un programa en el cual el usuario, ingrese el
numero y el programa muestre con un mensaje si este es par o no.

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

Main()

Int num;

printf(“Ingrese el n%cmero:\n”,163;

scanf(“%d”,&num);

If(num%2==0)

printf(“ES PAR\n”);

else

printf(“ES IMPAR\n”);

getch();

return 0;

Alternativa multiple (la instrucción switch)

Una instrucción alternativa multiple permite seleccionar, por medio de una expresion, el siguiente bloque
de instrucciones a ejecutar de entre varios posibles.

En lenguaje C, para escribir una alternativa multiple se utiliza la sintaxis:

switch ( <expresion> )
{

case <expresion_1> : [ <bloque_de_instrucciones_1> ]

[ break; ]

case <expresion_2> : [ <bloque_de_instrucciones_2> ]

[break; ]

case <expresion_n> [ <bloque_de_instrucciones_n> ]

[ break; ]

[ default : <bloque_de_instrucciones_n +1> ]

“El resultado de evaluar la < expresion> debe ser un valor perteneciente a un tipo de dato finito y
ordenado, es decir, entero, logico, carácter , enumerado o subrango. Dependiendo del valor obtenido
al evaluar la <expresion>,se ejecutara un bloque de instrucciones u otro”

EJEMPLO 1: Se quiere escribir un programa que:

1° Pida por teclado el numero (dato entero) de un dia de la semana.

2° muestre por pantalla el nombre (dato cadena) correspondiente a dicho dia

Nota: Si el numero de dia introducido es menor que 1 o mayor que 7, se mostrara el mensaje “ERROR:
Dia incorrecto.”.

ESTO VA EN UN CUADRO

EN PANTALLA:

INTRODUZCA DIA DE LA SEMANA: 2

MARTES

INTRODUZCA DIA DE LA SEMANA: 9

ERROR: DIA INCORRECTO

ESTRUCTURA

#include <stdio.h>

#include <stdio.h>

int main()

Int dia;

printf(“\n Introduzca dia de la semana:” );


scanf(“%d”,&dia );

switch ( dia )

case 1 : printf(“\n Lunes” );

Break;

case 2 : printf(“\n Martes” );

Break;

case 3 : printf(“\n Miercoles” );

Break;

case 4 : printf(“\n Jueves” );

Break;

case 5 : printf(“\n Viernes“ );

Break;

case 6 : printf(“\n Sabado” );

case 7: printf(“\n Domingo” );

default : printf(“\n ERRROR: Dia incorrecto.” );

system (pause);

Return 0;

Las limitaciones que tiene la sentencia switch... case respecto a la estructura if son:

 Solo se tiene la posibilidad de revisar una sola variable.


 Con switch solo se puede comprobar por igualdad,mientras que con if puede ser con cualquier
operador relacional
 No se puede probar mas de una constante por case.
SINTAXIS DE PROGRAMACIÓN
La sintaxis se refiere a las formas y estructura que debe tener un lenguaje para su correcta
interpertación. Está formado por un conjunto de reglas básicas que debemos tener en
cuenta a la hora de escribirlo. Este concepto se aplica a situaciones de la vida cotidiana,
como al escribir una oración o una frase, o en el simple hecho de hablar. Debemos expresar
lo que queremos con una sintaxis adecuada para que terceras personas puedan entender de
manera sencilla y correcta lo que queremos decir.
En programación, igual hay pautas que debemos tomar muy en cuenta para que nuestros
programas puedan ser entendidos e interpretados por el procesador, en este caso el
servidor PHP. Si no los escribimos correctamente, el servidor no sabrá que es lo que tiene
que hacer y en muchos casos generará errores que imposibilitan la ejecución de los scripts.
DELIMITACIÓN DEL CÓDIGO
El título de esta sección puede resultar algo difícil de entender. Empecemos por recordar
que al iniciar la ejecución de un script, el servidor PHP busca en nuestro código instrucciones
PHP que deban ser interpretadas. Pero esto no se hace de manera arbritaria, sino que
debemos indicarle al servidor PHP que empiece a leer y ejecutar el código cuando sea
necesario.
En PHP hay tags que le van a decir al intérprete PHP que el código que está entre ellos es
código PHP. Los más conocidos son<?php para iniciar el código, y ?> para cerrarlo. Sin
embargo, son 4 las opciones que tenemos para hacerlo.
* <?php ... ?>

*…

* <? ... ?>

* <% ... %>

SEPARACIÓN DE INSTRUCCIONES

Como dijimos, un programa o script en PHP es un conjunto de instrucciones que deben ser
leídas por el servidor para generar un resultado. Si analizamos este concepto, podremos
deducir que no se trata de una sóla intrucción, sino mas bien de una serie de ellas que en
conjunto realizarán determinadas tareas. Para separar las diferentes instrucciones una de
otra usamos, al igual que en Pascal, el punto y coma (;).
Usaremos este punto para decir que PHP es un lenguaje “ciego” a los espacios en blanco y
saltos de línea antes o después de una intrucción. Gracias a esto podemos insertar
tabulaciones y saltos de línea en nuestro código, para así lograr una mejor organización del
mismo, en base a “niveles”. Como veremos a lo largo de este manual, esta aclaración
ayudará a lograr un mejor código, visualmente hablando, aunque el resultado será igual que
si no añadiésemos nada.
<?php
$variable = "Esta es una variable PHP";
echo $variable;

echo "Dos instrucciones..."; echo "...en la misma línea";


?>
Es obligatorio separar las diferentes instrucciones, pues si no lo hacemos obtendremos un
error por parte del servidor.
Aunque se verá después, adelantaremos que una palabra precedida del signo de dolar ($)
indica que esa palabra es en realidad una variable en PHP.

PEUDOCODIGOS
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para
hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más


detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para
la codificación del mismo

El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en


inglés (similares a sus homónimos en los lenguajes de programación), tales como
star,begin, end, stop, if-then-else, while, repeat-until….etc
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de
codificación final (esto es, la traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil.

El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio representar


básicamente las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un
primer borrador, dado que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un
lenguaje de programación. Cabe señalar que el pseudocódigo no puede ser ejecutado por
una computadora.

Según Analía Lanzillotta: "Considerado como un lenguaje falso, el pseudocódigo es un


lenguaje intermedio entre nuestro lenguaje y el de programación, debido a que quien lo
utiliza se guía por una serie de normas pero sin llegar a usar una estructura tan rígida como
la del lenguaje de programación.

El objetivo al que apunta es que quien lo pone en práctica se centre más en la solución del
algoritmo o el diseño de un software que en el programa que utiliza para crearlo. Y esto es
posible porque es más fácil de manipular ya que no tiene que tener en mente el lenguaje en
sí y además, más fácil de codificar.

Por ejemplo, si alguien tiene que hacer un software con un fin determinado, utiliza un
pseudocódigo propio en donde confluyen frases del lenguaje coloquial y algunas palabras
de programación, y una vez que se logra concretar el software, se puede pasar al escalón
siguiente que es el de la transformación al lenguaje de programación formal que se vaya a
utilizar.

De esta manera, al ser un lenguaje intermedio, no tiene una composición estandarizada por
lo que no todos los programadores utilizan la misma sintaxis con exactitud. Pero a la vez,
como es una herramienta que está un paso previo al lenguaje formal de programación, es
fácil de transformar al que será ejecutado en la computadora.

REGLAS DE CONSTRUCCIÓN
CARACTERÍSTICAS Y PARTES:
Las principales características de este lenguaje son:
* Se puede ejecutar en un ordenador
* Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
* Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
* Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
* Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa. Todo
documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:
* Instrucciones primitivas.
* Instrucciones de proceso.
* Instrucciones de control.
* Instrucciones compuestas.
* Instrucciones de descripción.
Estructura a seguir en su realización:
* Cabecera. * Programa. * Modulo. * Tipos de datos. * Constantes. * Variables. * Cuerpo. *
Inicio. * Instrucciones. * Fin.

ISTA DE PALABRAS RESERVADAS Y SU SIGNIFICADO:

Instrucción Significado
algoritmo nombre Marca el comienzo de un algoritmo y le
adjudica un nombre
Inicio Marca el comienzo de un bloque de
instrucciones
fin Marca el final de un bloque de instrucciones
variables

nombre_var es tipo_de_datos Declaración de variables. Indica el


identificador y el tipo de las variables que
se van a usar en el algoritmo
constantes

nombre_const = expresión Declaración de constantes. La expresión se


evalúa y su resultado se asigna a la
constante. Este valor no puede modificarse
a lo largo del programa.
leer (variable) Entrada de datos. El programa lee un dato
desde un dispositivo de entrada (si no se
indica otra cosa, el teclado), asignando ese
dato a la variable

escribir (variable) Salida de datos. Sirve para que el


programa escriba un dato en un dispositivo
de salida (si no se indica otra cosa, la
pantalla).
variable = expresión Asignación. La expresión se evalúa y su
resultado es asignado a la variable
si (condición) entonces Instrucción condicional doble. El ordenador
inicio evaluará la condición, que debe ser una
acciones-1 expresión lógica. Si es verdadera, realiza
fin las acciones-1, y, si es falsa, las acciones-
si_no
2.Instrucción condicional simple. Es igual
inicio
acciones-2 pero carece de la rama “si_no”, de modo
fin que, si la expresión de falsa, no se realiza
ninguna acción y la ejecución continúa por
la siguiente instrucción
según (expresión) hacer Instrucción condicional múltiple. Se utiliza
inicio cuando hay más de dos condiciones
valor1: acciones-1 posibles (verdadero o falso) . Se evalúa la
valor2: acciones-2 expresión, que suele ser de tipo entero, y

se busca un valor en la lista valor1,
valor3: acciones-N
si_no: acciones-si_no valor2,… valorN que coincida con ella,
fin realizándose las acciones asociadas al
valor coincidente.Si ningún valor de la lista
coincide con la expresión del “según”, se
realizan las acciones de la parte “si_no”.
mientras (condición) hacer Bucle mientras. Las acciones se repiten en
inicio tanto la condición, que debe ser una
acciones expresión lógica, sea verdadera. La
fin condición se evalúa antes de entrar al
bloque de acciones, de modo que pueden
no ejecutarse ninguna vez.
repetir Bucle repetir. Las acciones se repiten en
inicio tanto que la condición, que debe ser una
acciones expresión lógica, sea verdadera. Se parece
fin mucho al anterior, pero la condición se
mientras que (condición) evalúa al final del bucle, por lo que éste se
ejecuta, como mínimo, una vez
para variable desde expr-ini hasta expr-fin hacer Bucle para. Se evalúa la expresión expr-ini,
inicio que debe ser de tipo entero, y se asigna
acciones ese valor a la variable. Dicha variable se
fin incrementa en una unidad en cada
repetición de las acciones. Las acciones se
repiten hasta que la variable alcanza el
valor expr-fin.

Ejemplos de Pseudocódigo

1. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos número introducidos por el teclado:

Inicio

Escribir "Introduce el primer número";


Lee numero1;
Escribir "Introduce el segundo número";
Leer numero2;
resultado= numero1 + numero2;
Escribir resultado;
Fin

Recuerda: cuando queremos escribir en pantalla una variable, como en este caso la
variable resultado, no se pone entre comillas.

Importante: cuando acabamos una instrucción siempre se pone ; antes de empezar la


siguiente.
DIAGRAMA DE FLUJO
Historia del Diagrama de Flujo

El diagrama de flujo se ha utilizado durante mucho tiempo.

Los diagramas de flujo se dibujaron a mano por primera vez, lo que dificultó y complicó
los cambios. Frank Gilbreth explicó el primer diagrama de flujo a los miembros de ASME
en 1921 para presentar su presentación "Cuadros de proceso: primeros pasos para
encontrar la mejor manera".

Los diagramas de flujo pronto se abrieron paso en el distrito de ingeniería industrial. A


principios de la década de 1930, Allan H. Mogensen (ingeniero industrial) capacitó a
personas de negocios para usar algunas de las herramientas de ingeniería industrial en la
Conferencia de Simplificación del Trabajo en Nueva York.

Un graduado, Art Spinanger, desarrolló su Programa de Cambio de Métodos Deliberados.


Otro graduado, Ben S. Graham, utilizó diagramas de flujo para procesar información con el
uso de un cuadro de procesos de múltiples flujos para exhibir muchos documentos y su
conexión con otros.

Una vez que los ordenadores empezaron a usar gráficos, el primer software de diagramas
de flujo fue desarrollado para programadores. Después del desarrollo del mouse y el
menú, los diagramas de flujo se pudieron manipular y alterar fácilmente.

Los programas de diagramas de flujo ahora son rápidos y fáciles de usar. El diagrama de
flujo dibuja una imagen del proceso que se puede entender en segundos. La lógica fluye a
través del proceso y ramifica y recombina las decisiones de decisión.

Los diagramas de flujo especializados se utilizan para usos más sofisticados.


Que es ?
Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos,
representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante
unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Un diagrama de flujo
debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.

Por lo dicho anteriormente, podríamos decir que: "Un diagrama de flujo es una
representación gráfica o simbólica de un proceso".
Como Hacer un Diagrama de Flujo
Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el
algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de PASOS LÓGICOS a seguir para resolver un
problema de forma escrita.

Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:

- Pregunto si quiere el huevo frito.


- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en
el plato.

Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle si lo quiere
frito después de haberlo hervido, por ejemplo. Es muy importante que los pasos sean una
secuencia lógica y ordenada.

Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema
con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.

¿Qué son Los Diagramas de Flujo y Para qué se Usan?

Un algoritmo describe una secuencia de pasos escritos para realizar un tarea.

Como ya digimos mas arriba el Diagrama de Flujo es su representación esquemática. Los


diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que tenemos que dar para
realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los pasos ha
realizar.

Por la tanto son una excelente herramienta para resolver problemas, comprender el
proceso a seguir así como para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la
tarea.

Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que hacer un robot,
en los procesos industriales, etc.

Un diagrama de flujo es útil en todo aquello que se necesite una previa organización antes
de su desarrollo.

En la realización de un programa informático es imprescindible primero realizar el diagrama


de flujo, independientemente del lenguaje de programación que usemos después. Una vez
que tenemos nuestro diagrama de flujo solo tendremos que conocer las órdenes del
lenguaje que realizan esas tareas que se especifican en el diagrama.
Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de Flujo

1. Todos los símbolos han de estar conectados


2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas

3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No,
Verdadero o Falso).

4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.

5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.

Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son lo siguientes:
En el Símbolo de decisión puede tomar los valores de salida SI o NO o también VERDADERO
o FALSO.

- El símbolo de Inicio o Final del Diagrama puedes ser un cuadrado con los bordes
redondeados o una elipse.

- Se pueden utilizar colores para lo símbolos.


Ejemplos de Diagramas de Flujo
Veamos un primer ejemplo muy sencillo.

Queremos hacer un programa informático que nos sume dos número y nos de el resultado
en pantalla.

Solución del ejemplo:

El símbolo de resultado es un símbolo usado en los diagramas para soluciones con el


ordenador. Es el símbolo de salida del resultado por la pantalla del ordenador.

Ves que es muy sencillo, hay que ir poniendo los pasos lógicos que se deben seguir para
realizar la tarea o el programa.

En el ejercicio tenemos el inicio y el fin, una entrada de datos, para meter los 2 números,
una operación a realizar, la suma, y un resultado a mostrar. Cada uno de esos pasos con su
símbolo correspondiente en el diagrama.
Otro ejemplo de un diagrama de flujo para una operación sencilla. Imaginemos que
tenemos una lámpara o bombilla y queremos hacer el diagrama de flujo para saber que
hacer cuando la lámpara no funciona.

¿Para qué se Utilizan los Diagramas de Flujo?

Estas son algunas de las formas en que se utilizan los diagramas de flujo en la actualidad.

- Para planificación de proyectos.

- Diseño de programas o sistemas mediante la programación ordenada con diagramas de


flujo.

- Documentación de proceso.

- Auditar un proceso por detectar ineficiencias o mal funcionamiento.

- Para crear mapas de algoritmos informáticos o de pseudocódigos.

- Para crear documentación sobre los flujos de trabajo en un determinado trabajo.


INTRODUCCION

Nuestra habilidad a la hora de resolver problemas matemáticos ha sido


considerada durante mucho tiempo la forma de expresión más clara de nuestra
propia inteligencia.
Solía medirse el tiempo que se tardaba en detectar patrones matemáticos en
series, resolver una operación de cálculo mental o dar respuesta a ejercicios de
geometría. Hoy en día sigue teniendo mucha importancia esta capacidad a la hora
de evaluar las capacidades cognitivas del ser humano, pero nuestra concepción
de lo que es (o puede ser) la inteligencia se ha vuelto más amplia.
Es por eso que han surgido propuestas como la Teoría de las Inteligencias
Múltiples, uno de cuyos componentes es la Inteligencia lógico-matemática
formulada por el psicólogo Howard Gardner…....
En este trabajo se va a tratar este y otros temas muy importantes a la hora de
comenzar en el mundo de la programacion, hablaremos sobre la estructura de
selección, los pseudocodigos y otros temas indispensables......
CONCLUSION

El lengua#e de programación es una parte fundamental del programa ya que sin el,
desarrollarlos ser/a muy complicado dado que facilita la manera en la que el programador
plasma las ideas y de#a ciertas ordenes que el lengua#epuede traducir a un lengua#e que la
computadora puede entender.
Estos conceptos sin duda alguna son muy importantes para un programador novato
comience su camino hacia la programacion. Por lo tanto es muy importante leer bien este
trabajo ya que despues entenderás algo más sobre la programación de computadoras, que el mismo
no es una tarea trivial, sino, que requiere un análisis y un reconocimiento claro y profundo de un lenguaje
de programación que permita transmitir las instrucciones a la computadora.

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