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Sesión_4

INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN EN VBE
The computer is incredibly fast,
accurate, and stupid. Man is
unbelievably slow, inaccurate, and
brilliant.
The marriage of the two is a force
beyond calculation.
-Leo Cherne

2
▪ Comprender el concepto de Programas
computacionales

▪ Hablar acerca de los programas de computadora


más empleados por los Ingenieros y Científicos
actualmente

▪ Dar primeros pasos en la programación:


algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos
¿PORQUÉ ES IMPORTANTE APRENDER A
PROGRAMAR?
La programación informática en nuestros días es algo esencial y mucho
más de lo que nosotros pensamos, ya que está unida a prácticamente
todas nuestras tareas cotidianas.

Estamos rodeados de tecnología que usa programación informática,


como por ejemplo el teléfono móvil, el ordenador, la tablet, los
televisores modernos, las neveras inteligentes, los drones, autos
autónomos, los sistemas de control de procesos en la industria, etc.
¿YA ESTAMOS EN LA ERA DE LA
PROGRAMACIÓN?
¿Cree usted que ya estamos en la era de la
programación?

Los Ingenieros deben saber programar, porque en el futuro esta


será una competencia tan esencial como lo es ahora mismo
leer y escribir, por que ahora nosotros necesitamos leer y
escribir en nuestro día a día tanto de manera personal como
profesional, pues CON LA PROGRAMACIÓN PASARÁ LO
MISMO.
¿LA META QUE TEMENOS EN ESTA CLASE?

Problema
❖ Identificar el método de solución para el problema
❖ Datos de entrada/salida

Algoritmo
Secuencia ordenada de pasos que
conducen a la solución del problema

Programa
Expresar el algoritmo como un programa en
el lenguaje de programación adecuado
En la actualidad los ingenieros deben
saber realizar cálculos numéricos
propios de su profesion en programas
computacionales: escribir programas en
lenguajes de alto nivel

Programas computacionales:

Conjuntos de instrucciones que dirigen a


la computadora para realizar una cierta
tarea.
▪ Un algoritmo es un procedimiento
para resolver un problema. Éste
describe un conjunto finito y ordenado
de pasos, reglas o instrucciones para
producir la solución a un problema
dado.

▪ Un algoritmo puede ser definido


como una secuencia de instrucciones
bien definidas y efectivas y finaliza con
la producción del resultado esperado a
partir de las entradas dadas.
Está compuesto por
operaciones, métodos y
variables.
CONCEPTO DE ALGORITMO Operaciones matemáticas: +, -, /, *

Los métodos: son funciones


disponibles (mostrar en pantalla)

Las variables: pueden ser de


diversos tipos

-1
-VyF
- ‘a’
- [1 2 3 4 5] ó [a b c d e]
- ”aaaaaa”
- Null
Todo algoritmo puede ser representado
por:

✓ Lenguaje natural

✓ Pseudocódigo

✓ Diagramas de flujo

✓ Lenguajes de programación
Cabecera
▪ Es una forma de representar un algoritmo, que se
Declaraciones acerca a los lenguajes de programación y con
elementos del lenguaje natural.

▪ El pseudocódigo se compone de:


- Cabecera

Cuerpo
- Declaraciones
- Cuerpo

▪ La cabecera es la parte del algoritmo que posee


el nombre de éste.
▪ Las declaraciones son las variables y constantes
que utilizará el algoritmo para resolver el
problema.
Fin ▪ El cuerpo son el conjunto de instrucciones o
acciones que están entre el Inicio y el Fin.
▪ Es una representación visual o gráfica de
un algoritmo.

▪ Un diagrama de flujo emplea una serie


de cajas o bloques y flechas, cada una
de las cuales representa un determinado
paso u operación del algoritmo.

▪ Las flechas representan el orden en el


que se realizarán las operaciones.
SÍMBOLOS USADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Condición: Dentro de este bloque se escribe una
condición. Si ésta es verdadera, entonces el Si No
Condición
algoritmo tomará una de sus salidas, de lo contrario, Verdadera?
tomará la siguiente.

Entrada y Salida: Representa acciones de entrada


salida desde un teclado o hacia una pantalla
respectivamente.
Leer o
Es decir, si debemos ejecutar una acción que Escribir
consiste en leer un dato que se ingresa mediante el
teclado de una PC y almacenarlo en la variable de
nombre “a”, entonces dicha acción se describe
dentro de este bloque como “leer a”.
DIAGRAMA DE FLUJO ELEMENTAL INICIO

Declaración e
Inicialización de

▪ Ejemplo de DF de un algoritmo Variables

genérico que incluye una Entrada de


Datos

bifurcación.
Si Condición No
Verdadera
?

▪ Si la Condición es Verdadera, se Acción 1 Acción 2

ejecuta la Acción 1 y en caso


contrario (Falsa) la Acción 2. Presentación
de Resultados
en Pantalla

FIN
La idea clave detrás de la programación estructurada es que
cualquier algoritmo numérico requiere tan sólo de tres
estructuras de control fundamentales:

1. Secuencial
2. Selección
3. Repetición.

Limitándonos a dichas estructuras el programa resultante


será claro y fácil de seguir.
▪ La estructura secuencial expresa la trivial
idea de que, a menos que se indique otra
cosa, el código debe realizarse
instrucción por instrucción.

▪ En la Figura, la estructura se puede


expresar de manera general como un
diagrama de flujo o como un
seudocódigo.
▪ En contraste con el paso por paso de la
estructura secuencial, la selección nos ofrece un
medio de dividir el flujo del programa en ramas
considerando el resultado de una condición
lógica.
▪ La decisión ante una sola alternativa, o
estructura IF/THEN nos permite una desviación
en el flujo del programa si una condición lógica
es verdadera. Si esta condición es falsa no
ocurre nada y el programa continúa con la
indicación que se encuentra después del ENDIF.

▪ La decisión ante dos alternativas o estructura


IF/THEN/ ELSE, se comporta de la misma
manera si la condición es verdadera; sin
embargo, si la condición es falsa, el programa
realiza las instrucciones entre el ELSE y el
ENDIF.
▪ Aunque las estructuras IF/THEN e
IF/THEN/ELSE son suficientes para
construir cualquier algoritmo
numérico, por lo común también se
usan otras dos variantes.

▪ Suponga que el ELSE de un


IF/THEN/ELSE contiene otro
IF/THEN.

▪ En tales casos el ELSE y el IF se


pueden combinar en la estructura
IF/THEN/ELSEIF que se muestra en
la figura
La estructura CASE es una variante de
este tipo de toma de decisiones

En lugar de probar condiciones


individuales, las ramificaciones dependen
del valor de una sola expresión de prueba.

Según sea su valor, se presentarán


diferentes bloques de código.

Además, si la expresión no toma ninguno


de los valores previstos, se puede
proponer un bloque opcional (CASE
ELSE).
▪ La repetición nos proporciona una manera
de llevar a cabo instrucciones
repetidamente.

▪ Las estructuras resultantes, llamadas


loops o ciclos, se presentan en dos formas
distintas que se diferencian por la manera
en que terminan.

▪ El primer tipo, y el fundamental, es el


llamado loop de decisión debido a que
termina basándose en el resultado de una
condición lógica.
▪ La figura muestra el tipo general de loop de
decisión, la construcción DOEXIT, también
llamada loop de interrupción (break loop).

▪ Esta estructura realiza repeticiones hasta


que una condición lógica resulte verdadera.
▪ El loop controlado por contador o loop DOFOR, realiza
un número determinado de repeticiones o iteraciones.

▪ Este loop funciona como sigue: el índice (representado


por i) es una variable a la que se le da un valor inicial.
El programa prueba si el índice es menor o igual al
valor final. Si es así, entonces ejecuta el cuerpo del
loop y vuelve al DO. Cada vez que encuentra el
ENDDO el índice se incrementa automáticamente con
el valor definido por el incremento. De manera que el
índice actúa como un contador.

▪ Cuando el índice es mayor que el valor final (fin), la


computadora sale automáticamente del loop y
transfiere el control a la línea que sigue después del
ENDDO.
▪ Algoritmo (Pseudocódigo y DF) para determinar el mayor de
tres valores (A,B,C)

▪ Algoritmo (Pseudocódigo y DF) que sume n cantidades de


valores (10) y que estime el promedio de dichos valores

▪ Algoritmo que le solicite al usuario ingresar n cantidades de


valores, que determine los 3 valores mayores

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