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ADEPTUS TITANICUS – FEUILLE DE RÉFÉRENCE

RÈGLES DE BASE RÈGLES AVANCÉES


TOURS & PHASES (phases effectuées en alternance) TOURS & PHASES (phases effectuées en alternance)
Phase de Stratégie (p.29) Phase de Stratégie (p.41)
• Déterminer le 1er joueur (D10) • Déterminer le 1er joueur (D10)
• Passer tests de Commandement éventuels (D10 > valeur Command) • Jouer les stratagèmes (voir Missions)
• - Émission d’ordres (p.42) (pas obligatoires ; impossible si Extinction)
- Ordre passé sur test de Commandement réussi
- Échec = plus d’ordres émis ce tour
• Passer tests de Commandement éventuels (D10 > valeur Command)
• Redémarrage : un titan en Extinction peut redémarrer si Réacteur ni
orange ni rouge : D6 (+2 sur 1er marqueur) : 5-6 ordre retiré.
Phase de Mouvement (p.30)
• - Mouvement de 0 jusqu’à la valeur par défaut
- Déplacement dans l’arc frontal (90° avant), le titan garde son orientation
- Recul & Déplacement latéral : chaque ps hors de l’arc frontal compte double
• - Nb Virages (<45°) = valeur Manœuvre de base; possible à tout moment du Mvt ; cumulable
• - Collisions : si contact avec un modèle ou du terrain, arrêt puis collision : Titans - chaque modèle inflige D6 touches de Force "Scale"
Terrain - le Titan subit D6 touches de Force 2D6 chacune
Règles avancées : Terrain Bloquant franchissable si hauteur est < ½ "Scale" et largeur < base du Titan. Terrain difficile : Chaque ps compte pour 2 ps.
Terrain Dangereux =Difficile + chaque PS inflige 1 touche de F3 aux jambes. Terrain Mortel : tout mvt dans le terrain détruit l’unité.
Phase de Contrôle des Dommages (p.32) Phase de Contrôle des Dommages
• Test de Surcharge du Réacteur : • Test de Surcharge du Réacteur : faire un jet sur la table de Surcharge
- indicateur orange : touche de F7 sur le Corps (passe les Boucliers) si marqueur du Réacteur orange (D6) ou rouge (D10) :
- indicateur rouge : touche de F10 sur le Corps (passe les Boucliers) JET RÉSULTAT
• Jets de Réparation : lancer Nb Serviteurs x D6 ; chaque résultat > à 1-2 Logement du Réacteur Endommagé : touche de F9
l’action désirée permet 1 Réparation : au Corps (passe les Boucliers)
- Réparer Arme HS (X) : remettre face visible une carte d’arme 3-5 Panne de puissance : les Boucliers s’effondrent ; si
retournée Boucliers déjà effondrés, traiter comme 6-8
- Évacuer Plasma (4+) : baisser de 1 le niveau du Réacteur 6-8 Fuite de Plasma : D3 touches de F9 au Corps (passe
- Relever les Boucliers (5+)/(6) : remonter de 1 le niveau de Boucliers. les Boucliers)
Si Boucliers effondrés, 6 requis pour redémarrer les générateurs. Un 9-10 Fusion du Réacteur : Titan détruit ; lancer D3 + nb de
second jet de 5+ peut alors remonter le niveau de 1. trous sur l’indicateur du Réacteur ; chaque modèle à
- Réparer Dommage Critique (5+): Choisir une localisation du Titan cette distance du Titan subit D6 touche de F "Scale+1"
avec marqueur de Dommage Critique. Si jaune, retirer ; sinon, (passe les Boucliers)
descendre au marqueur précédent.
• Réparation : id. règles de base
Phase de Combat (p.33)
1. Sélection de cible (mesure interdite)
2. Déclarer arme d’attaque
3. Vérifier solution de tir
- mesurer la distance : si > Longue Portée, tir perdu ; sinon, déterminer si à Courte ou Longue Portée pour modificateurs éventuels.
- vérifier si la Ligne de Vue (malus dès 25% de la cible dissimulée)
4. Jets pour Toucher
- lancer un nb de D6 selon la valeur d’Attaque de l’arme; garder les résultats > valeur de Capacité de Tir (Ballistic Skill)
- appliquer modificateurs de Courte/Longue Portée et d’Obstruction de Ligne de Vue
- les jets non modifiés de 1 sont toujours un échec, les jets non modifiés de 6 sont toujours un succès.
- Tir ciblé : déclarer avant d’effectuer les jets pour toucher ; malus de -2 mais choix de la localisation si réussi (impossible si le jet pour toucher
demande 7+ et pour les armes à gabarit)
- Tir rapproché : les tirs à moins de 2ps utilisent la Capacité de Combat (Weapon Skill) plutôt que la CT (BS) ; les tirs ciblés se font à -1 plutôt
que -2.
5. Résolution des Touches
A. Sauvegardes de Boucliers : le défenseur lance autant de D6 que de Touches ; chaque jet > au niveau actuel de Bouclier annule un dé de
Touche ; chaque jet < diminue le nb de Bouclier de 1. Un 1 cause tjrs une perte de Bouclier, un 6 annule tjrs une Touche, quel que soit le
Modificateur. Si les Boucliers tombent à 0, les touches en excès de cette arme sont défaussées. Sauvegarde automatique des Attaques de F<3.
B. Jets de Blindage (si plus de Boucliers ou si règle spéciale outrepassant les Boucliers) :
- faire un jet de localisation pour toutes les touches de l’arme ; relancer si la localisation n’est pas dans la Ligne de Vue.
- lancer tous les dés du pool de Touches ; ajouter la F de l’arme et ajouter les Modificateurs d’arc d’attaque ; comparer avec le Blindage de la
Localisation ; appliquer les Dommages.
- jet non-modifié de 1 = Touche Superficielle automatique
6. Répéter étapes 2-5 pour les armes restantes.

Attaque par Collision (p.36): possible en plus de toute autre attaque. Portée Modif.
ARME Dés F Arc* Traits
C L C L
Attaque par Collision 1 - - - D3 Scale+1 Fr Mêlée

Phase Finale
Résoudre les effets de Phase Finale (ex : Fuite du Réacteur); si multiples effets, l’ordre de résolution est au choix du joueur.

1
Pousser le Réacteur Pousser le Réacteur
L’équipage peut forcer le réacteur à plasma pour améliorer les capacités du
Lancer le Dé de Réacteur : Vierge : aucun effet ; : avancer d’1 rang ;
Titan. Si le Réacteur est poussé, déplacer le marqueur d’un rang en avant.
: avancer de 2 rangs ; : avancer d’1 rang + jet de commandement
interrompant l’action ; si réussi, RàS, sinon l’Esprit de la Machine s’éveille
et l’action en cours s’arrête immédiatement. Faire un jet sur le tableau de
Réveil de l’Esprit de la Machine:
D6 RÉSULTAT
1 Hautain : outre l’arrêt de toute action, pas d’autre effet.
2 Vaillant : Faire un jet de Réparation ; effet immédiat. Si le
joueur s’apprête à faire une Action de réparation « Relever les
Boucliers », il utilise le nouveau niveau de Boucliers pour le jet
de sauvegarde.
3 Impétueux : le Titan avance de D6ps, et s’arrête avant toute
Collision. A la fin du mvt, il tourne de 45° vers l’ennemi le plus
proche, s’arrêtant si l’ennemi est directement devant lui.
4 Belligérant : Le Titan se déplace de D6ps vers l’ennemi le plus
proche dans son arc frontal, s’arrêtant s’il se déplace à 1ps de
toute autre unité. S’il n’y a pas d’ennemi dans son arc frontal, il
tourne de 45° vers l’ennemi le plus proche au lieu de se
déplacer, s’arrêtant si l’ennemi entre dans son arc frontal. Puis,
s’il y a une unité ennemie à 1ps et dans son arc frontal, il fait
une Attaque par Collision.
5 Prédateur : Choisir une arme du Titan au hasard. Si cette arme
est Hors Service ou s’il n’y a pas d’ennemi dans l’arc de tir,
traiter comme Belligérant.
Sinon, le Titan attaque avec l’arme choisie, ciblant l’ennemi le
plus proche dans son arc avec une CT de 4+.
6 Courroucé ! Le joueur choisit une des armes du Titan qui n’a
pas été mise HS et attaque avec, en utilisant une CT et CC de
4+, et suivant la séquence standard de combat (p.33).
Utilisations de « Pousser le Réacteur » :
- Puissance aux Locomoteurs ! Déclaré en Phase de Mouvement (ou de Combat si sous ordre de Pleine Foulée (Full Stride). Le Titan utilise sa Vitesse
Accrue (2nde valeur sur le terminal de contrôle) pour la durée de son Activation.
- Puissance aux Stabilisateurs ! Déclaré immédiatement après avoir effectué un virage. Utiliser la valeur de Manœuvre Accrue pour le reste de l’Activation
- Boucliers à Pleine Puissance ! (Voids to Full !) Déclaré immédiatement avant de faire des sauvegardes de Boucliers. Relancer tout jet de 1 durant cette
sauvegarde Pour obtenir ce bonus plus tard, pousser le Réacteur à nouveau.
- Tir avec armes aux Traits suivants : Draining, Maximal Fire.

Modificateurs Pour Toucher (p.33) Modificateurs de Blindage (p.34)


Ligne de Vue obstruée à 25% (-1) Attaque depuis l’arc latéral de la cible (+1)
Ligne de vue obstruée à 50% (-2) Attaque depuis l’arc arrière de la cible (+2)

Effets des Dommages (p.35)


• Tête, Corps, Jambes, Localisations Spéciales :
- Dommage Superficiel (< valeur de Blindage) : aucun effet
- Touche Directe : -1 pt de Structure (si déjà à 0 alors Dommage Critique)
- Touche Dévastatrice : - 2- pts de Structure ; si pas assez de pts restants, la structure tombe à 0 + 1 Dommage Critique
- Touche Critique : la Localisation subit 1 Dommage Critique et perd 2 pts de Structure ; si pts de Structure insuffisants, elle perd les pts
restants et subit un autre Dommage Critique
• Localisations d’Armes : (Si carapace : 1-2 bras gauche ; 3-4 : carapace ; 5-6 : bras droit. Sinon 1-3 : bras G ; 4-6 : bras D)
- Arme Hors-Service : retourner la carte ; ne peut pas être utilisée avant Réparation
- Détonation (X) : Le Titan subit une Touche au Corps de la Force entre parenthèses ; passe les Boucliers

Dommages Critiques (p.35) Lorsqu’un titan subit un dommage critique, placer un marqueur sur le premier point (jaune) de dommage critique. Déplacer
le marqueur sur le trou central (orange) puis final (rouge) s’il subit un deuxième ou un troisième dommage critique.
MIU Feedback (Retour de l’Unité d’Impulsion Mentale) : tests de Commandement à -2
Princeps Wounded (Princeps Blessé) : Au début de chaque Phase de Stratégie, lancer 1D6. Sur 1 le Titan reçoit l’ordre d’Extinction. De plus le Titan
rate tout jet de Commandement. // Moderati Wounded (Moderati Blessé): Tout jet pour toucher pour les attaques du Titan ont un malus de -1.
Reactor Leak (X) (Fuite du Réacteur) : à chaque Phase Finale, avancer le marqueur de Réacteur du nombre indiqué entre parenthèses.
VSG Burnout (Effondrement des Générateurs de Champ de Vide) : les Boucliers s’effondrent immédiatement. Le titan ne peut pas effectuer
d’action de Réparation « Relever les Boucliers » avant d’avoir réparé ce dommage.
Stabilisers Damaged (Stabilisateurs Endommagés) : Le Titan titube. À chaque Phase Finale, lancer 1D6 : 1-3 tourne de 45° sur la gauche ; 4-6
tourne de 45° sur la droite.
Locomotors Seized (Locomoteurs Bloqués) : les caractéristiques de Mouvement et de Manœuvre du Titan sont réduites de moitié, arrondies à
l’inférieur. Si la valeur normale est réduite à 0, le Titan doit pousser le réacteur pour utiliser la valeur avancée s’il veut se déplacer/tourner.
Immobilised (Immobilisé) : pas de mouvement ou de virages.

2
Dommage Catastrophique (p.36) Ordres (p.41-42)
Si un Titan subit un Dommage Critique sur une Localisation au marqueur Réparations d’Urgence : aussitôt l’ordre émis, faire un
de Dommage Critique rouge, il subit un Dommage Catastrophique à la Jet de réparation (p.32), ajouter 1 à chaque dé.
place. Une unité avec Réparations d’Urgence activée en Phase
Lancer D10 ; ajouter 1 si marqueur de Réacteur orange ; ajouter 3 si de Mouvement ne peut pas être activée en Phase de
marqueur de Réacteur rouge. Combat suivante.
Premier Tir : Pas de mouvement ou de virage en Phase
D10 RÉSULTAT de Mouvement. A la place, choisir une arme avec
1 Silencieux : le Titan compte comme étant détruit et ne laquelle attaquer en suivant la Séquence de Combat
participe plus à la bataille mais reste en place. Il peut toujours complète (p.33). L’arme doit être désignée avant de
être visé et subir une Collision ; tout dommage subit le fait choisir une cible. N’empêche pas d’utiliser l’arme à
tomber (p.36) nouveau en Phase de Combat.
2-4 Terrassé : le Titan se déplace de D6 ps dans une direction Charge : en Phase de Mouvement, ne peut se déplacer
aléatoire puis tombe (p.36). Cela peut provoquer une Collision que dans l’arc frontal ; ne peut pas tourner une fois le
(p.31) déplacement commencé.
5-7 Tir Éperdu : le Titan tourne dans une direction aléatoire puis Cependant, une fois le mvt terminé, le Titan peut faire
tire avec chaque arme qui n’est pas HS l’une après l’autre. une Attaque par Collision (p.36) ou attaquer avec une
Chacune doit viser l’unité la plus proche (amie ou ennemie) arme au Trait Mêlée. Ajouter 1 aux dés d’attaque pour
dans son arc et à portée. Compter la CT comme 5+ pour ces chaque tranche de 3ps effectuée avant l’attaque.
tirs. Le Titan tombe ensuite. (p.36) N’empêche pas d’effectuer une Attaque par Collision
en Phase de Combat.
8-9 Explosion des Magasins : le Titan est détruit. Lancer
1D3+« Scale ». Avant qu’il ne soit retiré, tout modèle à cette Tir Divisé : Pas de virages en Phase de Mouvement.
distance du Titan subit D3 touches de la Force de l’arme la À l’étape de Sélection de Cible de la Phase de Combat
plus puissante, HS ou non (armes de Mêlée non comptées). (p.35) une cible différente peut être déclarée pour
chaque arme de l’unité.
10+ Effondrement Catastrophique : le Titan est détruit. Lancer
1D3+nb de trous dans le compteur de Réacteur. Avant qu’il ne Pleine Foulée : Pas d’attaque en Phase de Combat.
soit retiré, tout modèle à cette distance du Titan est touché par À la place, lors de son activation, l’unité peut se
l’explosion et subit 1D6 touches de Force « Scale »+1 déplacer d’un nb de ps égal à sa Vitesse. Mouvement
dans l’arc frontal uniquement ; pas de virage avant,
pendant ou après ce mvt qui doit être fait en une seule
ligne droite.
Extinction : Si une unité avec des Boucliers reçoit un
ordre d’Extinction, les Boucliers s’effondrent
immédiatement. Elle ne peut pas être activée en Phases
de Mouvement ou de Combat. Les jets de Réacteurs ne
peuvent être passés (même s’ils sont normalement
obligatoires).
Les ordres d’Extinction ne sont pas retirés en Phase
Finale (p.41).
Une unité avec ordre d’Extinction en fin de partie est
considérée comme détruite.
Lors de l’activation d’un Titan avec ordre d’Extinction
en Phase de Contrôle des Dommages, réduire le niveau
du Réacteur de 2 avant le jet de Réparation.

Chute de Titans
Lorsqu’un Titan tombe, lancer le dé de Déviation et tirer une ligne droite dans cette direction, de la base du Titan sur un nombre de ps égal à « Scale ».
Toute unité que cette ligne touche ou à 2 ps d’elle est touchée par le Titan qui tombe. Si un « Hit » est obtenu, le Titan s’écroule là où il se trouve et toute
unité à 2 ps de sa base est touchée. Dans les deux cas le Titan est détruit.
Une unité touchée subit D6 touches de Force égale à « Scale » du Titan qui tombe.

3
TRAITS D’ARMES (p.38)
Barrage : Tir indirect possible si dans l’arc & à portée. -2 pour Toucher. Ordnance : Les jets de Blindage de 1 peuvent être relancés.
Blast (3ps/5ps) : Avant jet pour Toucher, placer le centre du gabarit au- Paired : Vérifier la Ligne de Vue pour chaque arme apairée ; si une seule
dessus de la base de la cible et dans la Ligne de Vue de l’arme d’attaque. des deux armes a une Ligne de Vue sur la cible, le nombre de dés d’attaque
Vérifier la portée et l’arc: si hors d’arc, le tir est perdu. Si hors de portée , est réduit de moitié. Si la cible est dissimulée du point de vue d’une seule
pas de jet pour Toucher, chaque tir dévie comme suit : arme (p.33), la moitié des dés subit le malus pour Toucher la cible
lancer pour Toucher ; si réussi, le gabarit ne dévie pas. Sinon lancer le dé dissimulée.
de déviation et déplacer de D10 ps dans la direction indiquée. Tout
modèle touché par le gabarit subit une Touche ; si le centre du gabarit est
au-dessus de la base d’un modèle, il subit 2 Touches.
Faire les jets pour Toucher séparément si l’arme à un nb de dés > 2.
Carapace : Les armes de carapace ne peuvent cibler d’unités à moins de Quake : Une unité touchée par un canon Quake qui n’absorbe pas le tir
« Scale » ps sauf si la cible est de « Scale » supérieure ou égale à celle de avec ses Boucliers est prise dans l’onde de choc sismique. Jusqu’à la fin de la
l’attaquant. Phase de Mouvement, les vitesses par défaut et augmentée de la cible sont
diminuées de moitié.
Concussive : Si Touches non sauvegardées par les Boucliers, lancer 1D6 : Rapid : Chaque jet pour Toucher de 6 avec une arme Rapide provoque 2
1-2 : pivot de 45° à gauche ; 3-4 : mouvement de D3 ps à l’opposé de Touches au lieu de 1.
l’attaquant ; 5-6 : pivot de 45° à droite. Si le Titan subit un Dommage Si un jet pour Toucher de 6 était requis, cette règle n’a aucun effet.
Catastrophique, faire ce jet avant de faire un jet dans le tableau de
Dommage Catastrophique.
Draining : Avant d’attaquer avec cette arme, le Réacteur doit être poussé. Rending : Si le jet de Blindage est 6, lancer 1D3 et ajouter le score au
Une arme avec (Draining) après un autre trait gagne ce dernier si le résultat.
Réacteur est poussé.
Firestorm : Au lieu de faire un jet pour Toucher, placer le gabarit de Shieldbane : Tout jet de sauvegarde de Bouclier contre une arme avec
flammes. Le modèle le plus proche touché par le gabarit subit un nb de Shieldbane subit un malus de -1.
Touches égal à la valeur de Dés de l’arme ; tout autre modèle touché par le
gabarit subit une Touche. Pas d’Attaque Ciblées possible.
Fusion : Si cible à Courte Portée, lancer 1d10 au lieu d’1D6 pour le jet de Voidbreaker (X) : Si une arme Voidbreaker touche une cible avec des
Blindage. Boucliers actifs, la cible doit effectuer une nombre supplémentaire de
sauvegardes tel qu’indiqué entre parenthèses.
Limited (X) : L’arme ne peut être utilisée que le nombre de fois indiquées Vortex : Les armes Vortex utilisent les règles des armes Blast mais utilisent
entre parenthèses. le gabarit de 3 ps à la place. Tout modèle touché par le gabarit subit 1D6
Touches de F10 qui passent les Boucliers.
Maximal Fire : Avant de faire les jets pour Toucher, le joueur peut Warp : Si une attaque avec une arme Warp touche sa cible, faire un jet de
déclarer tirer en puissance maximale. Dans ce cas la F de l’arme augmente Localisation (ou choisir la localisation pour une Attaque Ciblée). Puis, que
de 2. la cible ait des Boucliers ou non, lancer 1D6. Sur un 1, la localisation perd
Pour chaque jet non-modifié de 1, avancer le niveau du Réacteur de 1. 1 pt de Structure. Sur 2-3, la localisation perd D3 pts de Structure. Sur 4-6
la localisation subit un Dommage Critique.
Melee : En attaquant avec une arme de Mêlée, le joueur peut toujours
choisir la localisation (comme un Tir Ciblé mais sans malus).

REGLES OPTIONNELLES (p.52)


SURCHARGER LES BOUCLIERS
Avant d’effectuer une sauvegarde pour un Titan, le joueur peut déclarer Surcharger les Boucliers. Pour la durée de l’attaque, le niveau de Boucliers est de
2+. Les modificateurs normaux s’appliquent, mais le joueur ne peut pas déclarer Boucliers à Pleine Puissance !
Ne peut être déclaré que si les Boucliers ne se sont pas effondrés.
Si des sauvegardes échouent, les générateurs sont détruits : enlever le marqueur du niveau de Boucliers ; les Boucliers sont effondrés pour le reste de la
partie.
DÉTRUIRE LE TERRAIN
Un Terrain Bloquant peur être visé comme une unité ennemie. Pour chaque touche, faire un jet de Blindage (ex : complexe industriel renforcé : 13 ; forêt
dense : 9). Si le résultat dépasse la valeur de Blindage, lancer 1D6 ou 1D10 si le jet dépasse la valeur de 5 ou plus.
Sur un résultat de 5+, le terrain est retiré et remplacé par une zone de Terrain Difficile de la même empreinte.
TIRS PERDUS
Tout jet de 1 pour Toucher (avant modificateurs) peut devenir un Tir Perdu. Toute unité, amie ou ennemie, à 1 ps de la ligne de tir, devant ou derrière la
cible, devient cible potentielle du tir. En commençant par l’unité la plus proche, pour toutes les unités, lancer 1D6 ; sur 5-6 elle est touchée. Ne plus lancer
de dé si un unité vient à être touchée.
Cette règle ne s’applique pas aux armes à Gabarit.
TRANSFERT DE PUISSANCE
Avant de pousser le réacteur d’un Titan, un joueur peut déclarer qu’il va transférer la puissance depuis les boucliers. Cela est uniquement possible si les
Boucliers ne se sont pas effondrés.
Diminuer le niveau des Boucliers de 1 pour chaque symbole de Réacteur obtenu au lieu d’avancer le niveau de Réacteur.
Si deux symboles de Réacteur sont obtenu et que le premier fait s’effondrer les Boucliers, le second symbole provoque une avancée du niveau du Réacteur
comme d’habitude.