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Regra - EXPERI�NCIA POR N�VEL E B�NUS POR INTERPRETA��O

Experi�ncia:
[N.0 = Pr�-classe / Antecedente]
N�vel - Experi�ncia - Grad.Max. - Grad.[O.C]
0 - 0 XP - 2 - 1
1 - 1.000 XP - 4 - 2
2 - 3.000 XP - 5 - 2
3 - 6.000 XP - 6 - 3
4 - 10.000 XP - 7 - 3
5 - 15.000 XP - 8 - 4
6 - 21.000 XP - 9 - 4
7 - 28.000 XP - 10 - 5
8 - 36.000 XP - 11 - 5
9 - 45.000 XP - 12 - 6
10 - 55.000 XP - 13 - 6
11 - 66.000 XP - 14 - 7
12 - 78.000 XP - 15 - 7
13 - 91.000 XP - 16 - 8
14 - 105.000 XP - 17 - 8
15 - 120.000 XP - 18 - 9
16 - 136.000 XP - 19 - 9
17 - 153.000 XP - 20 - 10
18 - 171.000 XP - 21 - 10
19 - 190.000 XP - 22 - 11
20 - 210.000 XP - 23 - 11

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B�nus de at� 75 XP/N�vel:


Boa Interpreta��o e Participa��o: 0-25 XP / N�vel
Criatividade e Desenvoltura: 0-25 XP / N�vel
Desafios e Perigos Interpretativos: 0-25 XP / N�vel

Regras - VITALIDADES, DANOS E FERIMENTOS, SANGRAMENTO.

--- VITALIDADE ---


- Todos os Jogadores t�m, al�m dos seus pontos de vida, pontos de Vitalidade. Esse
valor corresponde ao mesmo valor da Constitui��o do personagem e redu��es dela,
tempor�rias ou n�o, tamb�m impactar�o no valor. Sempre que o personagem estiver em
seus pontos de Vitalidade estar� na condi��o de Morrendo, explicada a seguir.

--- DANOS E FERIMENTOS ---


- Danos muito grandes ou a perda de Pontos de Vida afetar�o bastante o personagem e
deixando-o em situa��es de apuros.

- Condi��es: Penalidades - CD - Efeitos Adicionais


Aturdido - --- - 10* - �
Aleijado - Abalado - 15** -
Morrendo*** - Fadigado - 15

* Condi��o de Gravemente Ferido: Ap�s perder 50% dos PVs.


Teste de Fortitude CD: 10 +1/5 Dano.
Efeito: � Se perder metade dos pontos de vida em um s� ataque, age somente A��o
Padr�o na pr�xima rodada.
** Condi��o de Aleijado: Ficar com 1 Ponto de Vida.
Teste de Fortitude CD: 15 +1/5 Dano.
Penalidades: Abalado [-2 Acerto, Resist�ncia, Per�cias e Habilidades]
Efeitos: Normalmente realiza uma A��o Padr�o em suas rodadas sem penalidades. Ainda
poder� realizar uma A��o Completa ou A��o Padr�o + Movimento, mas far� um novo
teste para ficar inconsciente e 0 Pvs.

*** Condi��o de Morrendo: Pontos de Vitalidade.


Teste de Fortitude CD: 15.
Penalidades: Fadigado [-2 em For e Des, n�o pode Investir e precisar� de um
descanso m�nimo de 8 horas]
Efeitos: Normalmente realiza uma A��o Padr�o em suas rodadas sem penalidades. Ainda
poder� realizar uma A��o Completa ou A��o Padr�o + Movimento, mas far� um novo
teste para ficar inconsciente e 0 Pvs e perdendo sangue.

--- SANGRAMENTO ---


- Sempre que o alvo sofrer dano maior que o seu valor de Constitui��o estar�
sangrando e perdendo 1 PV por rodada at� receber tratamento [Cura CD 15 - Estancar
sangramento] ou qualquer cura m�gica.

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Regra --- DANO MASSIVO ---


- Quando um personagem sofre um Dano Massivo [conforme o tamanho da criatura] far�
um teste de Fortitude CD 15 para evitar morte instant�nea ou Ferimento Permanente*.
Em caso de sucesso inferior a 5 pontos causar� efeito mais grave de Ferimento
Permanente, conforme tabela. Em caso de sucesso superior a 5 pontos [CD 20] causar�
efeito mais ameno de Les�o Prolngada, conforme tabela. Erro cr�tico significa uma
Morte Instant�nea e Sucesso Cr�tico evita qualquer efeito. [Tabela de Ferimentos
Permanentes]

Min�sculo 10
Diminuto 20
Mi�do 30
Pequeno 40
M�dio 50
Grande 60
Enorme 80
Imenso 100
Colossal 150

*Efeito: Morte ou Amputa��o (Em caso de sucesso no teste, ainda sofrer� efeitos
especiais tempor�rios).

- Dano Tempor�rio - Dano Permanente.


- Bra�os 1-6 Amputa��o ou 1d4 For, -1 Defesa. - -2 For e -1 Defesa .
- Pernas 7-12 Amputa��o ou 1d4 Des, -3m Desloc. - -2 Des e -3
Deslocamento.
- Tronco 13-17 Morte ou 2d4 CON - -2 Con e Doen�a .
- Cabe�a ou Cora��o 18-20 Morte ou 2d6 CON - -4 Con e [Doen�a ou
-2 Car (ou desvantagem f�sica).

� O Jogador pode escolher reverter a amputa��o ou morte por perda de Atributos


F�sicos permanentes conforme a tabela

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Regra - SUCESSO DECISIVO CR�TICO
- Sempre que um personagem causar Dano cr�tico [Sucesso Decisivo com dano m�nimo do
DV] o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 15. Em caso de falha sofrer� um
Les�o Prolongada*. Em caso de Erro cr�tico significa um Ferimento Permanente, com
novo teste.

Regra - FALHAS CR�TICAS


- Toda falha cr�tica dever� ser confirmada conforme tabela espec�fica - Tabela de
Erros Cr�ticos.

Regra - SUCESSOS E FALHAS CR�TICAS EM PER�CIAS


- Um 20 natural em um teste de per�cia importa em uma nova jogada de 1d20 que ser�
somada ao teste inicial. Em caso de 1 natural, haver� uma falha autom�tica no
teste.

Regra - ARQUIVALENTES
- Algumas armas s�o equivalentes para criaturas de tamanho diferente, conforme
tabela.

Regra - TALENTOS ECL�TICOS


Os talentos "Acuidade com Arma", "Foco em Arma", "Especializa��o em Arma" se
aplicam a mais de um tipo por ecleticidade, nos seguintes termos:

- Adagas e Espadas Perfurantes [Adaga, Adaga de Arremesso, Espada Curta e Sabre]


- Arcos [Arco Curto, Arco Curto Composto, Arco Longo, Arco Longo Comoposto, Arco
Grande]
- Armas de Arremesso [Adaga de Arremesso, Azaguaia, Dardo, Machado de Arremesso e
Martelo Leve]
- Armas dos An�es [Machado An�o* e Urgrosh An�o*]
- Armas �lficas [L�mina �lfica Leve, L�mina �lfica Fina]
- Bestas [Besta Leve, Besta Pesada, Besta de M�o* e Besta de Repeti��o*]
- Espadas de Fio [Espada Longa, Espada Bastarda* e Espada Larga]
- Espadas Curvas [Kukri, Cimitarra e Falcione]
- Foices [Foice Leve, Foice Longa]
- Lan�as [Azaguaia, Lan�a Curta, Lan�a, Lan�a Longa, Lan�a Grande* e Lan�a Montada]
- Machados [Machadinha, Machado de Arremesso, Machado de Batalha, Machado Grande e
Machado de Guerra An�o*]
- Ma�as [Ma�a Leve, Ma�a Pesada, Ma�a Estrrela]
- Mangual [Mangual Leve, Mangual Pesado, Mangual Atroz*]
- Martelos [Martelo Leve, Martelo de Guerra, Martelo Gnomo* e Malho*]
- Picaretas [Picareta Leve, Picareta Pesada, Picareta Atroz*]
- Pole-Armas [Alabarda, Alabasda Pesada*, Glaive, Guisarme, Ranseur]
[outros a an�lise do mestre]

Regra - ARMAS PREDILETAS


- Paladinos e Cl�rigos sabem usar as Armas Prediletas dos seus deuses. Ainda, podem
selecionar os talentos "Foco em Arma Divina" e "Especializa��o em Arma Divina"
somente para estas, sem ecl�ticidade. O cl�rigo com Dom�nio Guerra j� garante o
talento "Foco em Arma Divina". Guerreiros recebem em benef�cio o b�nus de escolher
uma �nica Arma Predileta ou escolher uma Arma Ex�tica.

Regra --- JOGADAS DEFENSIVAS


- O personagem pode tentar proteger a si ou outrem em vez de realizar um ataque.
Poder� fazer com um bloqueio com arma ou escudo ou realizar uma esquiva. Sempre que
realizar essa manobra o personagem perde um dos seus ataques de oportunidade al�m
de sua a��o padr�o daquela rodada. Para realizar a Jogada Defensiva o jogador
poder� rolar Esquiva ou Bloqueio.

- ESQUIVA:
C.A.[-10] +1d20 + Des + Talentos de Prote��o* + Cobertura [Pode jogar-se ao ch�o ou
realizar passe de ajuste].

- BLOQUEIO:
C.A.[-10] +1d20 + BBA + Talentos de Prote��o* + B�nus de Escudo ou Melhoria/Foco da
Arma.

* Esquiva e Bloqueio Ambidestro - Aplica novamente o mesmo b�nus na C.A.

--- NOVO TALENTO:


[Reflexos de Combate Aprimorado (Pr�-requisito: Reflexos em Combate e Des 15)]
- Reflexos em Combate - Pode utilizar uma esquiva uma quantidade de vezes igual a
quantidade de ataques de oportunidade dispon�veis. Por�m perde a A��o Completa da
rodada e somente poder� usar se ainda n�o tiver agido.

Regra - VENENOS PROLONGADOS:


Teste de Cura: Para neutralizar o veneno ser�o necess�rios um n�mero de sucessos
em teste de Cura Cont�nuo (igual a CD do Teste de Fortitude do Veneno -10,), cuja a
CD ser� a mesma do teste de Fortitude do Veneno. O alvo envenenado poder�, a cada
teste, fazer um teste de fortitude e aceitar o maior valor.

- Dano Inicial: Teste de Fortitude imediato.


- Dano Secund�rio: Teste de Fortitude ap�s 1min.
- Dano Terci�rio ou Especial�: Teste de Fortitude ap�s 1min. Mais um teste a cada
+1 acima de 10 na CD do Veneno a cada hora.

� Alguns venenos podem permanecer incubados como doen�as ou produzir efeitos por
dias.

- Esp�cies de Venenos - Tipo� (CD) - Dano Prim�rio - Dano Secund�rio -


Dano Terci�rio - Especial
Extrato de Verme Carni�a Contato(13)
Nitarita Contato()
Res�duo de Folha Sasone Contato()
Pomada de Malyss Contato()
Raiz de Terinav Contato()
*Excremento de Lagarto Negro Contato()
*Ven.Caracol de Concha Preta Contato()
*Ac�nito Contato()
*Ars�nico Contato()
Extrato de Lotus Negra Contato()
*Excremento de Sapo Listrado Contato()
Bile de Drag�o Contato()
*Beladona Ferimento()
*Madragora Ferimento()
*Extrato de Nuz-V�mica Ferimento()
*Erva de Lobo Ferimento()
*Ven.Aranha Armadeira Ferimento()
*Ven.Peixe Pedra Ferimento()
*Ven.R�-dardo-venenoso Ferimento()
*Ven.Polvo de Aneis-Azul/Baiacu Ferimento()
*Excremento de Troglodita Inala��o()
*Merc�rio Inala��o()
*P� de Erva Agenarina Inala��o()
*Cianeto Inala��o()
*�xido de Estanho Ingest�o()
*Extrato de Fruto de Teixo Ingest�o()
*Ervilha Ros�rio(Abrina) Ingest�o()
Doen�a
*Extrato de Mamona(Ricina) Ingest�o()
Doen�a
*Erva de S�o Cristov�o Ingest�o()
Doen�a
*Extrato de Trombeta de Anjo Ingest�o()
Doen�a
*Botulina Ingest�o()
Do�n�a
*Cicuta Ingest�o()
Inconsci�ncia

� Os venenos de de tipo ingest�o somente aflingem o alvo em caso de ingest�o. Os de


tipo inala��o somente aflingem o alvo em caso de ingest�o ou inala��o. Os de tipo
ferimento somente aflingem o alvo em caso de ingest�o, inala��o ou ferimento. Os de
tipo Contato aflingem o alvo em caso de ingest�o, ila��o, ferimento ou mesmo o
m�nimo contato.

* Acido:
Alguns �cidos provocam um ferimento que � muito perigoso e sempre causam dano
cont�nuo.

- Esp�cie de Acidos - Dano - Efeito Especial -


Cura� - - Pre�o -
Erva do P�ntano 1d4 Coceira(Abalado - 13) 13 PP
Alqu�mico de Carbono 1d4 --- 15
Seiva de Gamora 1d4 Fedor(Enj�o) 15
Visco de Salgueiro Azul 1d6 Cola(Enredado) 15
Escaravelho Escarlate 1d6 Veneno 15
Baba de Largarto P�rpura 1d6 Veneno 15
Bile de Drag�o 2d4 Veneno 17
Alqu�mico de Enxofre� 2d4 CD 15 [1d2-1 CON/1d2-1 CAR]� 17
Alquimico de Nitrato� 2d4 CD 15 [1d2-1 CON/1d2-1 CAR]� 17
Alqu�mico de Flourita� 2d6 CD 15 [1d3-1 CON/1d3-1 CAR]� 20
�gua R�gia 2d6 CD 15 [1d4-1 CON/1d4-1 CAR]� 20

� Rea��o �gua aumenta dobra a pot�ncia e o tempo [Dano de Fogo].


� Dissolve metais.
� Precisa de �gua, �lcool, Base/Leite* ou Sab�o[B�nus de +5 no teste].
� Dano Permanente.

* Fogo:
O fogo � um grande inimigo ou mesmo um poderoso aliado. Os danos causados pelo fogo
sempre s�o letais.

- Esp�cies de Fogo - Dano� - Efeito Especial -


Chama Pequena 1d4-1
Chama M�dia 1d4
Chama Grande 2d4 Abalado
Besouro Bombardeiro 1d6 Cont�nuo[1d4R]
Fogo em Piche 1d6 Enredado/Cont�nuo[2d4R]
Alqu�mico 1d6 Cont�nuo[Sem limite]
Vivo 2d6 Cont�nuo[Sem limite]

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