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Experi�ncia:
[N.0 = Pr�-classe / Antecedente]
N�vel - Experi�ncia - Grad.Max. - Grad.[O.C]
0 - 0 XP - 2 - 1
1 - 1.000 XP - 4 - 2
2 - 3.000 XP - 5 - 2
3 - 6.000 XP - 6 - 3
4 - 10.000 XP - 7 - 3
5 - 15.000 XP - 8 - 4
6 - 21.000 XP - 9 - 4
7 - 28.000 XP - 10 - 5
8 - 36.000 XP - 11 - 5
9 - 45.000 XP - 12 - 6
10 - 55.000 XP - 13 - 6
11 - 66.000 XP - 14 - 7
12 - 78.000 XP - 15 - 7
13 - 91.000 XP - 16 - 8
14 - 105.000 XP - 17 - 8
15 - 120.000 XP - 18 - 9
16 - 136.000 XP - 19 - 9
17 - 153.000 XP - 20 - 10
18 - 171.000 XP - 21 - 10
19 - 190.000 XP - 22 - 11
20 - 210.000 XP - 23 - 11
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Min�sculo 10
Diminuto 20
Mi�do 30
Pequeno 40
M�dio 50
Grande 60
Enorme 80
Imenso 100
Colossal 150
*Efeito: Morte ou Amputa��o (Em caso de sucesso no teste, ainda sofrer� efeitos
especiais tempor�rios).
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Regra - SUCESSO DECISIVO CR�TICO
- Sempre que um personagem causar Dano cr�tico [Sucesso Decisivo com dano m�nimo do
DV] o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 15. Em caso de falha sofrer� um
Les�o Prolongada*. Em caso de Erro cr�tico significa um Ferimento Permanente, com
novo teste.
Regra - ARQUIVALENTES
- Algumas armas s�o equivalentes para criaturas de tamanho diferente, conforme
tabela.
- ESQUIVA:
C.A.[-10] +1d20 + Des + Talentos de Prote��o* + Cobertura [Pode jogar-se ao ch�o ou
realizar passe de ajuste].
- BLOQUEIO:
C.A.[-10] +1d20 + BBA + Talentos de Prote��o* + B�nus de Escudo ou Melhoria/Foco da
Arma.
� Alguns venenos podem permanecer incubados como doen�as ou produzir efeitos por
dias.
* Acido:
Alguns �cidos provocam um ferimento que � muito perigoso e sempre causam dano
cont�nuo.
* Fogo:
O fogo � um grande inimigo ou mesmo um poderoso aliado. Os danos causados pelo fogo
sempre s�o letais.