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ESCUELA DE PREGRADO
IX SEMESTRE
DATOS OBLIGATORIOS
AULA :
OBSERVACIONES:
LABORATORIO N° 01
NOTA:
LOBORATORIO N° 1
I. OBJETIVO
Partiendo de una problemática dada reconocer los elementos que permitan una
representación óptima del conocimiento expresado a través del problema.
II. INTRODUCCION
La lógica difusa (también llamada lógica borrosa) se basa en lo relativo de lo observado como
posición diferencial. Este tipo de lógica toma dos valores aleatorios, pero contextualizados y
referidos entre sí. Así, por ejemplo, una persona que mida dos metros es claramente una persona
alta, si previamente se ha tomado el valor de persona baja y se ha establecido en un metro. Ambos
valores están contextualizados a personas y referidos a una medida métrica lineal.
Podemos pensar en una variedad de problemas que van desde cómo alcanzar una fuente de comida
situada a cierta distancia y a la que no se puede ir directamente, hasta cómo resolver un pequeño
juego como podría ser el famoso cubo de Rubik, o resolver el problema matemático de encontrar la
solución a una ecuación numérica. En todos ellos encontramos elementos comunes tras un proceso
de abstracción que nos permiten de forma general definir la resolución de problemas como:
Para ello, y teniendo en cuenta lo la idea de modelar, es necesario que podamos expresar las
características de los problemas usando un lenguaje formal común a todos ellos, para
posteriormente proporcionar métodos y estrategias generales (en forma de algoritmos o de
heurísticas, en nuestro caso) con los que poder obtener con ciertas garantías soluciones de esos
problemas.
Una de las aproximaciones más generales y sencillas de formalizar un problema y sus posibles
mecanismos de solución es por medio de lo que se denomina espacio de estados. Antes de definir
formalmente en qué consiste este espacio, observemos que en todo momento estamos tratando
con métodos en los que la resolución de los problemas se dan de forma dinámica, es decir, se supone
que se produce una evolución temporal, que pasa por etapas, que nos permite llegar de la situación
inicial en la que el problema se presenta hasta una situación final en la que se ha encontrado la
solución del mismo. Es precisamente esta dinámica, en la que aplicamos las reglas u operaciones de
las que disponemos, la que permite ir modificando cada situación posible para llevarnos desde el
inicio a la solución. Simplemente, denominaremos estado a la representación de los elementos que
describen el problema en un momento dado, es decir, a la situación en que se encuentra o se podría
encontrar el problema en cada instante de tiempo.
La cuestión principal que debemos plantearnos para esta metodología es acerca de qué debemos
incluir en el estado. Por desgracia, no existen directrices generales que permitan dar una respuesta
satisfactoria a esta cuestión pero, siguiendo técnicas de resolución de problemas clásicas, podemos
asegurar que es importante guardar un equilibrio entre el ahorro de recursos de almacenamiento
para la descripción del estado y la necesidad de tener suficiente información almacenada como para
poder resolver el problema. Aunque a priori puede parecer una buena idea almacenar toda la
información posible, pronto veremos que en problemas relativamente pequeños la cantidad de
estados puede ser tan grande que la capacidad de almacenamiento computacional se nos puede
agotar sin darnos la opción de resolver el problema. Vemos, pues, que este enfoque entronca
directamente con teorías matemáticas bien establecidas, como son la Teoría de la
Computabilidad (que estudia qué es resoluble de forma automática) y la Teoría de la
Complejidad (que estudia cuántos recursos necesitamos para resolver los problemas que sí son
resolubles).
Debe existir un equilibrio entre el ahorro de recursos de almacenamiento para la descripción del
estado y la necesidad de tener suficiente información almacenada como para poder resolver el
problema
Una vez fijado este primer marco de representación, podemos dar los pasos generales necesarios
para "buscar" el camino que lleve desde el planteamiento inicial del problema hasta una solución:
Dar una representación del problema, es decir, definir un espacio de estados que refleje las
características del mundo real que sean necesarias para la resolución del problema. Como
ya se ha indicado, ha de tenerse en cuenta que esta elección no es única, y que determinará
en gran medida la facilidad o dificultad de resolver el problema que tenemos entre manos.
Asimismo, este paso determina también las acciones disponibles para moverse por este
espacio. La capacidad para cambiar de representación para obtener una más adecuada a la
solución del problema es lo que se denomina perspicacia.
Especificar uno, o más, estados iniciales.
Especificar uno, o más estados finales (objetivos o metas). A veces no se especifican
propiamente los estados finales, sino alguna propiedad que han de cumplir para que se
consideren válidos.
Definir reglas a partir de las acciones disponibles. El conjunto de reglas definirá la función
de transición del sistema formal. Estas reglas determinan la estructura del espacio de
estados, y esta estructura es responsable, en gran medida de la dificultad que nos
encontremos posteriormente para realizar búsquedas en el espacio.
El problema se resuelve usando las reglas en combinación con una estrategia de control. De
nuevo, obsérvese que aquí no prefijamos ninguna estrategia de control específica. Más
adelante veremos algunas de las más habituales y estudiaremos sus bondades e
inconvenientes para resolver problemas de forma general. Una buena estrategia de control
debe establecer el orden de aplicación de las reglas y resuelve los posibles conflictos que
puedan aparecer.
Dependiendo de la estrategia de control utilizada, o de las necesidades de la búsqueda,
puede ser necesaria una función de coste que indique cuánto cuesta aplicar una regla
determinada a un estado determinado, de esa forma podemos calcular cuánto cuesta el
proceso total de ir desde un estado inicial hasta un estado final aplicando dicha estrategia,
y de esta forma comparar entre sí los distintos caminos que existen para resolver el
problema.
V. PROCEDIMIENTO DE EJECUCIÓN
Para cada uno de los casos y en base al marco teórico, represente los espacios de estados y sus
elementos:
REPRESENTACION
ESTADO
OPERADOR
Cruza____
ESPACIO DE ESTADOS
ESTADO INICIAL
LISTA DE OPERADORES
G L C CO G L C CO
I 1 1 1 1 I 1 1
F F 1 1
G L C CO G L C CO
I 1 1 1 I 1
F 1 F 1 1 1
G L C CO G L C CO
I 1 1 1 I 1
F 1 F 1 1 1
G L C CO G L C CO
I 1 1 I
F 1 1 F 1 1 1 1
REPRESENTACION
ESTADO
1 2 3 4
JARRA DE 3 0 0 0
JARRA DE 4 0 0 0 0
OPERADOR
ESPACIO DE ESTADOS
ESTADO INICIAL
1 2 3 4
JARRA DE 3 0 0 0
JARRA DE 4 0 0 0 0
ESTADO FINAL
1 2 3 4
JARRA DE 3 0 0 0
JARRA DE 4 1 1
LISTA DE OPERADORES
OPERADOR APLICABILIDAD RESULTADO
Llenar Jarra 4 Jarra 4 no está llena Jarra 4 está llena
Llenar Jarra 3 con Jarra 4 Jarra 3 esta vacía y Jarra 4 Jarra 4 queda con 1 litro y
esta llena Jarra 3 está llena
Llenar Jarra 3 Jarra 3 no está lleno Jarra 3 lleno
Llenar Jarra 4 con Jarra 3 Jarra 3 no está lleno y Jarra 4 Jarra 3 está lleno y Jarra 4 con
esta vacío lo que sobra
Vaciar Jarra 4 Jarra 4 no está vacía Jarra 4 vacía
Vaciar Jarra 3 Jarra 3 no está vacía Jarra 3 vacía
SOLUCION DE PROBLEMA
1 2 3 4 1 2 3 4
J3 J3
J4 J4 1 1 1 1
1 2 3 4 1 2 3 4
J3 1 1 1 J3
J4 1 J4 1
1 2 3 4 1 2 3 4
J3 1 J3 1
J4 J4 1 1 1 1
1 2 3 4
J3 1 1 1
J4 1 1
REPRESENTACION
ESTADO
Ir a ____
ESPACIO DE ESTADOS
ESTADO INICIAL
ESTADO FINAL
LISTA DE OPERADORES
VI. CUISTIONARIO
1. Explique la importancia de representar el conocimiento.
Una representación del conocimiento es fundamentalmente un sucedáneo, un sustituto
para el objeto en sí, usado para activar una entidad a efectos de determinar las
consecuencias, pensando en lugar de actuando, o sea, razonando acerca del mundo en
lugar de tomando acción en él.
Es un grupo de compromisos ontológicos, una respuesta a la pregunta sobre los términos
en que se debe pensar acerca del mundo.
Es una teoría fragmentaria del razonamiento inteligente, expresado en términos de tres
componentes: (i) El concepto fundamental de la representación del razonamiento
inteligente; (ii) El conjunto de inferencias que la representación sanciona; y (iii) El conjunto
de inferencias que recomienda.
Es un medio para una computación pragmáticamente eficiente, el entorno computacional
en que el pensamiento tiene lugar. Una contribución para esta eficiencia pragmática viene
dada por la guía que una representación provee para organizar información, de modo que
facilite hacer las inferencias recomendadas.
Es un modo de expresión humana, un lenguaje en el que se dicen cosas sobre el mundo.
Orden dependiente
Procedimientos y funciones.
REPRESENTACION
VIII. BIBLIOGRAFIA:
http://www.cs.us.es/~fsancho/?e=33
https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20091103181502AANrBwt
https://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_difusa