Vous êtes sur la page 1sur 21

Denominación:

-La Estadística y La Probabilidad en la era Tecnológica-

IES N° 1 – loc Abra Pampa

Ejecución:

Escuela Secundaria:

a) 5to 3era de la Normal Superior “Sargento Juan Bautista Cabral”

b) 5to único del Polimodal N° 2


Introducción:

La humanidad fue desarrollándose socialmente hacia una estructura muchísimo más compleja que
la de cualquier otra especie, en particular porque para independizarse de sus progenitores les
lleva por ejemplo más de una década.

El fantástico desarrollo cerebral le fue brindando nuevas habilidades, pero también le hizo cobrar
conciencia de sus limitaciones, lo que a su vez lo enfrento a la dimensión de su vulnerabilidad en
la que hoy vivimos:

 Le dio conciencia de los fenómenos que no controlaba, como las inundaciones y las
sequias, el frio y el calor, los terremotos y los huracanes…
 Sintió en carne propia y en la de su entorno la debilidad de la infancia y de la vejez, la
presión de las enfermedades y sobre todo la muerte de los seres que quería, que lo
rodeaban y que él necesitaba,

Ese entorno le hizo sentir el peso de lo Imprevisible y la necesidad de explicarse y defenderse de


ello. Con la agricultura nació un nuevo desafío entre lo Previsible y lo Imprevisible. Es así como el
hombre comenzó a cuestionarse, a delimitar problema, a buscar regularidades alrededor suyo y
lentamente al principio y vertiginosamente luego a descubrir relaciones causa-efecto.

La humanidad se fue rodeando de objetos basados en fenómenos científicos de gran


previsibilidad, que la ciencia y la tecnología acercaron a su cotidianidad. Los valora por su utilidad
sin preguntarse de dónde viene su previsibilidad. ¡Reflexione sobre su vida cotidiana y verá que
está rodeado de “imprevisibilidades”!

Lo previsible

La matemática trata temas muy variados y diferentes. Como por ejemplo situaciones hipotéticas,
pero posibles, que se resuelven en el campo de la aritmética, del álgebra y de la geometría. Estos
tres ejemplos sencillos muestran claramente situaciones en que podemos prever la existencia de
un resultado, el cual es único y seguro.

Definición -Previsible: que se puede conjeturar lo que ha de suceder por algunas señales o
indicios.

Lo imprevisible

Sin embargo, al lanzar una moneda al aire: ¿va a caer cara o cruz? Al lanzar un dado ¿va a salir
un 1, un 2, un 3, un 4, un 5 o un 6? El resultado no es previsible, ya que tanto podría caer cara o
cruz (en la moneda), un 1, 2, 3, 4, 5 o 6 (en el dado).

Muchos hechos de la vida diaria son previsibles, pero también muchos hechos son imprevisibles.

Definición -Imprevisible: imposible de prever.

Podríamos seguir describiendo muchísimas situaciones similares, en las que enfrentamos


problemas cuyos resultados no son previsibles. En todos esos casos no tenemos respuestas
previsibles como en los problemas de aritmética, algebra o geometría.

En general se presenta el futuro como un mundo de sucesos imprevisibles. No obstante


encontramos cosas del pasado donde no sabemos o no podemos evaluar con precisión ciertos
datos y por ello tampoco tienen un resultado cierto. Las mismas dudas e incertezas que tenemos
para la mayoría de los sucesos del futuro se nos presentan, a veces, para sucesos del pasado.
Fundamentación

En el transcurso del presente ciclo lectivo daremos a conocer nuestro proyecto de: La Estadística
y la Probabilidad en la Aulas. Temas muy candente y preciso al momento de dar pie de la realidad
socioeducativa del adolescente de la era tecnológica.

A continuación y en busca de la practicidad de los saberes aprendidos se realizó este proyecto


sobre la problemática que se presenta al momento de poner en práctica los contenidos de
Estadística y Probabilidad en el nivel secundario, ya que estos temas son poco tenidos en cuenta
y en casi en su mayoría no se dan. Tal vez sea por priorizar temas de algebra, geometría o por
tiempos ajenos a las prácticas educativas como por ejemplo: paro docente o de porteros, asuetos,
feriados, actos, semana del estudiante, etc.

Analizando los recursos que pueden emplearse en busca de la mayor efectividad en la enseñanza,
emplearemos tácticas didácticos poco comunes al contexto áulico, teorías del aprendizaje, y
posicionamiento docente en la enseñanza con el fin de producir conocimientos propios en los
alumnos sobre la Estadística y Probabilidad, también se tendrá en cuenta los saberes previos,
experiencias, capacidad de análisis, destreza mental, destreza en el cálculo. Dicho proyecto posee
una subdivisión de talleres, constituyendo bloques de actividades relacionadas: a la estadística en
el primer bloque y la Probabilidad a través de juegos interactivos y el uso de las Tics en el
segundo. El propósito de tal división es que los alumnos puedan disfrutar de una actividad lúdica,
entretenida y educativa en cada uno de los bloques de forma secuenciada siendo la primera
experiencia el pasaje por “medidas de tendencia central”, “cálculo de probabilidades según
Laplace”, “Las Tics en los juegos de azar”.

En base al sistema educativo actual el proyecto tiene fundamento de acuerdo a la Resolución CFE
N°93/09 – “orientaciones para la organización pedagógica e institucional de la educación
secundaria obligatoria” la cual especifica en el CAPITULO 1 A.2 “TALLERES”– INCISO

24 - Los talleres suman experiencias que le permiten a los estudiantes acceder a otros saberes y
prácticas de apropiación y producción científica, académica y cultural.

25 – Estos talleres están concentrados en la producción (de saberes experiencias objetos,


proyectos, lecturas) tendrán por contenido el recorte especifico que cada docente plantee. En tal
proyecto el recorte en la estadística “Medida de tendencia central” y en probabilidad cálculo de
probabilidades según la regla de Laplace.

27 – En estas jornadas, los talleres se ofrecerán simultáneamente, para que los estudiantes de un
mismo año o ciclo, en este caso alumnos de 5to año, puedan elegir cuál de ellos preferirán. Esto
implica que en cada taller se agruparan alumnos de una misma edad, de distintas clases sociales
y culturales.
Fundamentación por bloque

Bloque 1 – Estadística

Las actividades empleadas en esta sección se realizaron con el fin de formar y fortalecer los
conocimientos estadísticos en los alumnos, para ello se tiene en cuenta, qué se quiere lograr que
el alumno adquiera y fortalezca sus conocimientos sobre temáticas de la estadística descriptiva,
moda y media aritmética de forma significa y tomando un postura constructivista.

Por eso se tomó en cuenta el aspecto psicológico de los participantes para adquirir conocimientos
por medio de las teorías de Piaget, Vygotsky y Ausubel.

En el caso de la media aritmética lo podrán hacer porque está vinculado a la realidad de que a
estas edades lo viven, algo contextualizado, cuando calculan su promedio de notas sería un
aprendizaje que estaría en función de la comunicación y el desarrollo como diría Vygotsky.

Este conocimiento será significativo cuando Ausubel justifica que está vinculado a su realidad, y le
será de utilidad para calcular el promedio de notas, de edades, sin que se lo diga el profesor,
además el conocimiento se darán por descubrimiento, por medio de sus conocimientos previos,
que es más significativo según justifica el mismo.

Como estos participantes de más edades ya tienen una estructura cognitiva más avanzada, como
justifica Piaget se encuentran en el periodo operatorio formal donde no necesitarían la vinculación
con lo real para resolver estas problemáticas y seria con mayor facilidad adquirir los conocimientos
que se pretenden.

El presente trabajo está dirigido con las actividades propuestas para alumnos del secundario, más
específicamente el 5to año. Las problemáticas y la construcción de conocimientos están pensados
a partir de las experiencias y los contextos de los posibles participantes.

Ahora ¿Qué es la Estadística?

Es una rama de la matemática, el conjunto de métodos y procedimientos que implican


recopilación, presentación, ordenación y análisis de datos, con el fin de que a partir de ellos
puedan inferirse conclusiones.

Pueden distinguirse dos ramas diferentes en Estadística:

 Estadística Descriptiva: se utiliza en la descripción y análisis de conjuntos de datos o


población.
 Estadística Inferencial: hace posible la estimación de una característica de una población,
o la toma de una decisión con respecto a una población, con base únicamente en
resultados muéstrales.

En el proyecto se analizará parte de la Estadística Descriptiva.

CONTENIDOS

Propiedades de los Datos Numéricos: Medidas de tendencia Central.

TEMAS

Media Aritmética y Moda.

La media aritmética, promedio o, simplemente, media, de los valores x1, x2,…, xn, se designa 𝒙
̅.
La moda (Mo) de una distribución estadística es el valor que más se repite. Una distribución puede
tener más de una moda o no tener ninguna.

EXPECTATIVAS DE LOGRO

- Lectura e Interpretación de Distintos tipos de Gráficos Estadístico considerando la Media y Moda.


- Construcción de conceptos significativos de Moda y Media Aritmética.
- Desarrollar por si mismos fórmulas para calcular Media y Moda.
- Modelizar una situación real en términos matemáticos.
- Desarrollar habilidades de trabajo en equipo con el fin de tener destreza en la moda y la media.

METODOLOGIA

Se invitará a los 5tos años de Esc. Normal J.B.C y el secundario Polimodal N° 2, a participar del
taller con el estímulo de ser partícipes de una experiencia inolvidable que cambiaría su manera de
ver las cosas del mundo y ver la importancia que tienen las mismas:
1er- Se les solicitará que se agrupen y procedentemente se llamará a uno o dos
delegados de cada grupo y se les explicará el proceder de la actividad, para que ellos mediante
sus experiencias, la visión y la lógica representen y respondan a la actividad propuesta.
2do- Se les explicará que cada actividad, tiene un tiempo aproximadamente 2 minutos
para responderlos, según sea la complejidad de la misma.
3ro- El proceso se reiterara una y otra vez pero a medida que estos se resuelvan, se
entregaran otros problemas más complejos que el primero y así sucesivamente.
4to- La actividades acaban cuando un primer grupo presente todo el desarrollo.
5to- Finalmente se les agradecerá a los participantes y se les otorgará un recordatorio.

RECURSOS

Materiales: un cuaderno tapa blanda, lápiz, goma, afiche, marcadores, ficha de puntaje, etc

Humanos1 Encargado de Explicar y hacer el acompañamiento en la construcción del


conocimiento.

Coordinadores (4): controlar las actividades desarrolladas por las distintas promociones.

Evaluación:

Participativa, de Proceso y Formativa.

Participativa, porque se evaluará la predisposición de los participantes.


De Proceso, porque se evaluará los avances a medida que se vallan resolviendo las problemáticas
propuestas.
Formativa, porque se evaluará las nociones de los conceptos, la forma de desarrollo de los
ejercicios resueltos, el trabajo en grupo.
Instrumentos: Interacción directa con cada grupo.

Criterios de Evaluación:

- Lectura e interpretación del material brindado.


- Predisposición para desarrollar las actividades.
- La Noción de los conceptos.
- Aplicación de lo aprendido.
- Trabajo en Equipo.

BLOQUE 1

Actividad

1. Cuando escuchamos música y hablamos ese tema está de moda, o decimos esa ropa está a
la moda, ¿Porque está a la moda? ¿Se lo preguntaron?
2. ¿Cuántas personas escuchan ese tema musical?
3. ¿Cuántas personas usan esa ropa?
4. ¿Qué tienen en común la 2da y 3era respuesta?
5. Tu respuesta es Moda.
6. Observa el siguiente gráfico.

- ¿Cuál es el alimento que deberías consumir más según tus padres?


- ¿Cuál es el alimentó que más te gusta?

7. Se llamará un integrante de cada promo, y se informará que se asocien con algo que tengan
en común y armen una fila. De esta manera habrán conformado una grafica como se muestra
a continuación:

ALUNMOS/AS QUE TIENEN ALGO EN COMUN


El primer grupo que logre terminar se les dará un puntaje de 50 puntos, al segundo 30 puntos y al
tercero 10 puntos.
Antes que se desagrupen se les mostrará a los alumnos un afiche la forma en que se organizaron.
Y se les hará las siguientes preguntas:
Según el grafico de Barras plasmado en un afiche o el orden fila que hagan:
-¿Cuál es la cantidad de alumnos de mayor frecuencia?
- ¿Qué prenda se viste a la Moda en cada grupo?
- ¿Que es moda?

8. Se preguntó al cuidador del camping (Yavi) ¿Cuál es la mayor frecuencia de visitas durante los
7 días de la semana de verano?, para ello elaboró la siguiente tabla:

Cantidad de
Días
Visitantes
Lunes 35
Martes 40
Miércoles 40
Jueves 45
Viernes 50
Sábado 65
Domingo 100

a. ¿Qué día de verano tiene una visita de mayor frecuencia?


b. ¿Pudiste entender que es MODA?

9. Halle la moda de sus edades en un grupo de 6 estudiantes: como por ejemplo


5to 1era: 17, 17,17, 18, 18, 19
5to 2da: 17, 17, 18, 18, 18, 19
5to 3era: 17, 17, 17, 17, 18, 18
5to 4ta: 17, 18, 18, 18, 19, 19
5to U: 17, 18, 19, 20, 20, 20

10. Ahora que ya avanzamos con MODA no dejemos de lado la MEDIA ARITMÉTICA tal vez la
conozcan como promedio cuando calculan el promedio de sus notas en clases.
a- ¿Saben que es el promedio?
b- ¿Cómo se calcula?

11. Dados los conjuntos de datos ya analizados:

5to 1era: 17, 17,17, 18, 18, 19 años


5to 2da: 17, 17, 18, 18, 18, 19 años
5to 3era: 17, 17, 17, 17, 18, 18 años
5to 4ta: 17, 18, 18, 18, 19, 19 años
5to U: 17, 18, 19, 20, 20, 20 años
a) Calcular la media aritmética de sus edades.
b) Calcular el promedio de los pesos en kg de cada uno de los participantes.
c) ¿Cuál es la altura promedio de los mismos?
12. Con los siguientes datos números se proporcionaran una fecha muy importante. Me podría
decir: ¿Cuál es? El primer grupo corresponde al día, el segundo al mes y el tercero al año.

Primer Grupo: 15, 18, 17, 10

Segundo Grupo: 15, 9, 13, 7, 11

Tercer Grupo: 900, 916, 750, 1066,

13. En el concurso de pin pon de Preguntas participan Alicia, Doris y Anderson. Las siguientes
tablas muestran los puntajes obtenidos por cada una de ellos. Se calificó de 1 a 10.

Alicia: 5 7 6 8 7 Doris: 7 8 9 6 5 Anderson: 9 8 7 6 8

a- ¿Cuál es el puntaje Promedio de Doris?


b- ¿Cuál es el puntaje Promedio de Anderson?
c- ¿Cuál es el puntaje Promedio de Alicia?
d- ¿Cuál obtuvo el mejor promedio?
e- ¿Cuál es la diferencia entre los resultados promedio de Anderson y Alicia?
f- ¿Cuál es el promedio de los tres promedios?

14. Lea y escoja la respuesta adecuada.

La edad promedio de 3 hermanos es de 10 años. ¿Cuál de las siguientes opciones no puede ser
verdadera?

a- La edad de los 3 hermanos puede ser 6, 11, y 13 años.


b- La edad de los 3 hermanos puede ser 8, 10, y 12 años.
c- La edad de los 3 hermanos puede ser 9, 10, y 11 años.
d- La edad de los 3 hermanos puede ser 8, 9, y 10 años.
15. Calcula el Promedio de la suma de valores, de lanzar dos dados, que número seria el valor
medio.
16. Calcula la Media Aritmética del resultado de la Resta de los valores obtenidos al lanzar dos
dados.

17. De la siguiente tabla de datos hallar la Moda y la Media.

18. Dada la siguiente distribución relativa a una muestra de 100 personas que emigran de una
zona rural a una urbana clasificada según la edad.

a).- Calcular: media y moda

19. Se ha tomado una muestra de 65 personas que leen más de 5 revistas al mes, y se ha
clasificado según el nivel cultural. Calcular la media y la moda.
Bloque 2 – Probabilidad

Sección A

Uno de los métodos considerados en la actualidad es el juego y según estudios se ha demostrado


que dedicando unos pocos minutos al día de resolver este tipo de actividades se mejoran
aptitudes como la memoria, la deducción, la inteligencia, la concentración, capacidades físico-
mentales, análisis deductivo de la situación, entre muchas otras, además son excelentes para
mejorar el rendimiento escolar. Con el desarrollo de estas actividades se logra estimular la
inteligencia, entendida no solo como acumulación de conocimiento y la velocidad de aprendizaje,
sino también como la capacidad de actuar eficazmente en situaciones nuevas. En definitiva la
inteligencia es lo que nos permite resolver problemas y superar dificultades, aunque no
dispongamos de experiencia previas. De tal elemento haremos uso en esta propuesta
considerándola como herramienta no simplemente como actividad lúdica sino un medio para que
el alumno pueda construir conocimientos con la guía de los talleristas para ello consideramos
vitales para esta propuesta algunos posicionamientos a favor de la enseñanza de la matemática
mediante el juego.

“Posiblemente ningún otro método acercará a una persona más a lo que constituye un quehacer
interno de la Matemática como un juego bien escogido” (M de Guzmán Universidad Complutense
de Madrid)

Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la enseñanza de la matemática.


Es fundamental la elección del juego adecuado en los distintos momentos del proceso
enseñanza-aprendizaje.

Frente a un juego, sin lápiz y papel, se resuelven innumerables problemas matemáticos, por ende
compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseñanza matemática:

♦ Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.


♦ Desarrollar habilidades y destrezas.
♦ Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.
♦ Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.
♦ Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos contenidos a
enseñar.
♦ Reveer algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos en otras situaciones.
♦ Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con capacidades diferentes.
♦ Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
♦ Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloración, confianza, el
reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que, en algunos casos, la situación de
juego ofrece la oportunidad de ganar y perder. También promueve la resolución de problemas.
Los juegos y la resolución de problemas
El juego según PIAGET ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permite la
asimilación total de la realidad incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y
compensarla. De tal modo el juego es esencialmente de asimilación de la realidad por el yo”
(Piaget 1985 – ser estudios de Psicología)

Otros autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio entre la realidad
objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no se podrían llevar a
cabo. Esta idea fue compartida por VIGOTSKY, que menciona que este espacio supone una zona
de desarrollo potencial de aprendizaje.

El juego promueve el conocimiento de los objetos y su uso. Se distinguen dos tipos de juegos, uno
libre y otro estructurado mediante reglas, cualquiera de los dos son necesarios para el desarrollo
intelectual y social. Miguel Guzmán relaciona al juego y la enseñanza de la matemática mediante
el siguiente pensamiento:

“el juego y la belleza están en el origen de una parte de la matemática. Si los matemáticos de
todos los tiempos se la han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego
y su ciencia, ¿Por qué no tratar de aprender la matemática a través del juego y de la belleza?”

“La matemática ha sido y es arte y juego y ésta componente artística y lúdica es tan
consubstancial a la actividad matemática misma que cualquier campo de desarrollo matemático
que no alcanza un cierto nivel de satisfacción estética y lúdica permanece inestable”

Como se puede apreciar la matemática y sus teorías han surgido teniendo como origen algún
juego o actividad artística citando a la geometría proyectiva que surgió de observar pinturas y el
deseo de querer proyectarlas. Los juegos ayudan en el desarrollo intelectual fomentando la
creatividad y el ingenio

Es importante destacar el papel del profesor durante el juego como agente orientador de los
procesos de aprendizaje de matemáticas por los alumnos/as, se puede jugar sin aprender nada
pero lo importante es saber sacar partido de las ventajas del juego para el aprendizaje. Pero la
utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didáctica: jugar no
es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didáctico
del juego de su uso social. En el momento de jugar, el propósito del alumno es siempre ganar,
tanto dentro como fuera de la escuela. El propósito del docente, en cambio, es que el alumno
aprenda el contenido que está involucrado en el juego.

Sección B

La siguiente sección, se realizó con el objetivo de afianzar los conocimientos de


probabilidad mediante un software matemático, en este caso se presentara el programa
Geogebra, donde los alumnos producirán un concepto ambiguo de probabilidad.

La compresión de objetos matemáticos no son objetos físicos, ni abstractos sino objetos


conceptualizados a partir de una práctica experimental del Geogebra.
Mediante las teorías de aprendizaje nos darán un panorama de cómo se lograrán una
enseñanza-aprendizaje, algunos autores expresan lo siguiente:

Constructivismo “Conexiones con el mundo real: los conocimientos significativos son


aquellos que son situados, contextualizados, producto de experiencias reales y transferibles a
otras situaciones.”

Piaget “La enseñanza debe permitir que el estudiante manipule los objetos de su ambiente:
Transformándolos, Encontrándoles sentido y Variándolos en sus diversos aspectos”.

Ausubel “Aprendizaje significativo: es cuando el nuevo conocimiento adquiere significado a luz de


los conceptos previos que el estudiante ya tiene”

A partir de estos marcos teóricos, es en donde se va a trabajar en los alumnos y tratar de inculcar
saber, un saber más en su conocimiento como nos dice las ley 26.206; Articulo 27 - Inciso

d) Generar las condiciones pedagógicas para el manejo de las nuevas tecnologías...

k) Promover el juego como actividad necesaria para el desarrollo cognitivo, afectivo, ético, etc.

El presente trabajo está dirigido con las actividades propuestas para los quinto años de nivel
secundario, las problemáticas y la construcción de conocimientos están pensados a partir de las
experiencias y los contextos de los posibles participantes.

PRESENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES A DICTAR POR BLOQUE:

BLOQUE 2

SECCION A

Propuesta didáctica

PRESENTACIÓN

CASINO “No hay suerte”

PING-PONG DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Has jugado últimamente en el casino?, ¿tuviste buena o mala suerte?


¿Jugaste la lotería primitiva o una quiniela, o jugaron tus padres un décimo de lotería en el último
sorteo de Navidad?, ¿les tocó?, ¿crees que es fácil?
¿Dependerá de la suerte el que apruebes el próximo examen de Matemáticas? (Esperamos que
no)

Como ves hay muchas situaciones en las que aparece lo que normalmente denominamos “suerte”.
Cuando queremos medir longitudes tomamos un metro, cuando queremos medir el tiempo
utilizamos un reloj, tenemos instrumentos para medir casi todo, pero ¿se puede medir la suerte?
Esta Unidad Didáctica va encaminada a que seas capaz de valorar y medir las situaciones donde
influye el azar, “la suerte”.

CONTENIDO
¿Qué es la probabilidad?
La probabilidad es un método por el cual se obtiene la frecuencia de un acontecimiento
determinado mediante la realización de un experimento aleatorio, del que se conocen todos los
resultados posibles, bajo condiciones suficientemente estables.

La teoría de la probabilidad se usa extensamente en áreas como la estadística, la física,


la matemática, las ciencias y la filosofía para sacar conclusiones sobre la probabilidad discreta de
sucesos potenciales y la mecánica subyacente discreta de sistemas complejos, por lo tanto es la
rama de las matemáticas que estudia, mide o determina a los experimentos o fenómenos
aleatorios.

TEMA

La regla de Laplace establece que:

 La probabilidad de ocurrencia de un suceso imposible es 0.


 La probabilidad de ocurrencia de un suceso seguro es 1, es decir, P(A) = 1.

Para aplicar la regla de Laplace es necesario que los experimentos den lugar a sucesos
equiprobables, es decir, que todos tengan o posean la misma probabilidad.

 La probabilidad de que ocurra un suceso se calcula así:


𝑵° 𝒅𝒆 𝒄𝒂𝒔𝒐𝒔 𝒇𝒂𝒗𝒐𝒓𝒂𝒃𝒍𝒆𝒔
𝑷(𝑨) =
𝑵° 𝒅𝒆 𝒓𝒆𝒔𝒖𝒍𝒕𝒂𝒅𝒐𝒔 𝒑𝒐𝒔𝒊𝒃𝒍𝒆𝒔

Esto significa que: la probabilidad del evento A es igual al cociente del número de casos
favorables (los casos dónde sucede A) sobre el total de casos posibles.

PROPÓSITO Y EXPECTATIVA DE LOGRO

 Que los alumnos hagan un análisis deductivo del juego en busca de solucionar el
interrogante ¿Por qué siempre gana el 7? Mediante cualquier método.
 Que los alumnos relacionen a la probabilidad con situaciones de su entorno.
 Lograr que los participantes del juego apliquen la regla de Laplace a una situación de su
entorno.
 Desarrollar en los alumnos el pensamiento crítico concerniente a los juegos de azar.
 Fijar la regla de Laplace propuesta en el contenido con láminas que ilustren los sucesos
favorables y los sucesos posibles, en este caso los sucesos son todas las posibles
combinaciones al tirar 2 dados.
 Buscar que los alumnos aprendan a aplicar la regla de Laplace jugando nuevamente a la
verbena esta vez haciendo uso de las tics.

SABERES PREVIOS

 OPERACIONES ELEMENTALES:
SUMA, RESTA, MULTIPLICACION, DIVISION.
METODOLOGIA

Probabilidad con dos dados:

Se invita a un grupo de alumnos o se recepcionará a aquellos interesados de participar del taller


con el estímulo de ser partícipes de un juego que cambiara su manera de ver a los juegos de azar.

Reglas:

Antes de jugar es necesario que los participantes se agrupen de a pares de la forma en que vean
conveniente.

1ro: puesto que la actividad está dada con la dinámica


de casino los pares de participantes apostaran una
cantidad “x” a conveniencia.

2do: cada par de participantes elegirá un número del


tablero (1-13) y colocar una ficha en el número elegido

3ro: la casa apostara constantemente al número 7.

4ro: los jugadores tiraran los dados 5 veces en busca


de que salga su número para ganar.

5to: la banca también tirara los dados 5 veces.

Si al tirar los dados 5 veces en uno de ellos la suma de los puntos es igual al número elegido el
par de participantes se convierte en ganador.

A medida que los participantes apuesten por números como 2-3-4-5-9-10-11-12, se darán cuenta
es muy difícil o poco probable que ganen en esos números porque al tirar los dados los números
que más salieron son 6-7-8 precisamente porque 7 tiene mayor probabilidad de salir sabiendo que
de 36 combinaciones 6 darán 7 o sea 6/36 (6 de 36) mientras que para 6 y 8 los cuales tienen la
misma probabilidad de Salir siendo 5/36 (5 de 36) combinaciones darán 6 u 8.

Preguntas:

 ¿Qué número salió con mayor frecuencia?


 ¿Qué números no?
 ¿Por qué creen que la casa siempre aposto al número 7 y ganó?
 ¿creen que se puede predecir matemáticamente que número tendrá mayor posibilidad de
ganar?

Vamos a asumir que la manera de interpretar la tirada de los dos dados va a ser la de su suma. Si
esto es así, podemos construir una tabla a partir del conjunto de combinaciones anterior:
Si contamos en esta tabla cuantas veces aparece cada posible resultado, podemos expresar su
probabilidad de aparecer como una parte del total de resultados posibles. Por ejemplo, el dos
aparece una vez. Por ello decimos que la probabilidad de obtener un dos al sumar la tirada de
dos dados de seis caras es de una entre 36. La de obtener un siete es de seis entre 36. Si
pintamos en un gráfico cuantas veces aparece cada posible valor, obtenemos algo como esto:

He indicado la cantidad de repeticiones de cada valor y posteriormente, los posibles valores que
se pueden obtener, de 2 a 12

ACTIVIDAD

 PING-PONG DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS


¿Has jugado últimamente en el casino?, ¿tuviste buena o mala suerte?
¿Jugaste la lotería primitiva o una quiniela, o jugaron tus padres un décimo de lotería en el
último sorteo de Navidad?, ¿les tocó?, ¿crees que es fácil?
¿Dependerá de la suerte el que apruebes el próximo examen de Matemáticas?
 Agrupar en grupos de 2
 Dar las reglas del juego.
 Juego
 Explicación del porque la frecuencia
 Despedida con un recordatorio del taller.

RECURSOS

Materiales:

 Un tablero que contenga los números del 1 al 13 (IMPRIMIR EN AFICHES DE COLORES


Y PEGAR EN CARTULINA 80KG)
 2 dados industriales (no de elaboración propia)
 Una lámina ilustrativa de todas las combinaciones de números posibles que pueden dar al
lanzar 2 dados.(GRIS PINTADO Y GOMA EVA DE COLORES, MARCADORES)
 Visuales pertenecientes a un casino para ambientar el espacio en el que se realizara la
actividad.

Humano:

 1 encargado de presentación, juego y explicación matemática del juego.

CRITERIO DE EVALUACIÓN

 ¿Qué queremos que aprendan?

Que los alumnos identifiquen y determinen situaciones de su entorno en las que se puede
aplicar el cálculo de probabilidades con el fin de predecir los posibles resultados.
Que los alumnos hagan uso de la regla de Laplace en situaciones de su contexto,
identificando los Nº de casos favorables y los Nº de resultados posibles para determinar
cuál es el suceso que tiene mayor probabilidad de ocurrir.

Evaluación inicial o diagnóstico:

A través de las preguntas dadas después del juego se busca analizar que conceptos
previos poseen los alumnos sobre las probabilidades en situaciones cotidianas, por este
medio se buscara construir un nuevo conocimiento.

Evaluación sumativa:

Se evaluara la capacidad que los alumnos tienen para usar los contenidos y destrezas
aprendidos en el taller aplicándolos jugando otros juegos dados a través de animaciones
diseñadas en Geogebra (software matemático).

SECCION B

Geogebra: monedas y dados

¿Conocen el programa geogebra? ¿Para qué lo utilizan? ¿Alguna vez jugaron a la suerte en
computadoras?

Muchas veces no tenemos el conocimiento de nuevos programas en donde se puede simular,


probabilidades y crear conocimientos atreves de la computadora y distintos programas, en este
caso trabajaremos con el geogebra. En esta unidad trataremos de innovar un conocimiento aparte
de lo estructurado pizarrón y la realidad. Concebiremos nuevas propuestas didácticas, a partir de
la estadística y probabilidad con el manejo de las TIC.

Contenido

¿Qué es geogebra?

GeoGebra es un software matemático interactivo de carácter libre, para la enseñanza y


aprendizaje de geometría, álgebra, cálculo y estadística. El software está orientado a niveles de
educación básica, educación media y educación a nivel universitario.

¿Qué son las TIC?

En los últimos años, las TIC han tomado un papel importantísimo en nuestra sociedad y se
utilizan en multitud de actividades. Las TIC forman ya parte de la mayoría de sectores: educación,
robótica, Administración pública, empleo y empresas, salud…
También han surgido centros de formación especializados en TIC que ofrecen cursos y masters
TIC donde las materias que imparten se centran en desarrollar este ámbito de conocimiento
¿Para qué sirven las TIC?

Fácil acceso a la información en cualquier formato y de manera fácil y rápida.

1. Inmaterialidad. La digitalización nos permite disponer de información inmaterial, para


almacenar grandes cantidades en pequeños soportes o acceder a información ubicada en
dispositivos lejanos.
2. Instantaneidad. Podemos conseguir información y comunicarnos instantáneamente a pesar de
encontrarnos a kilómetros de la fuente original.
3. Interactividad. Las nuevas TIC se caracterizan por permitir la comunicación bidireccional, entre
personas o grupos sin importar donde se encuentren. Esta comunicación se realiza a través de
páginas web, correo electrónico, foros, mensajería instantánea, videoconferencias, blogs o wikis
entre otros sistemas.
4. Automatización de tareas. Las TIC han facilitado muchos aspectos de la vida de las personas
gracias a esta característica. Con la automatización de tareas podemos, por ejemplo, programar
actividades que realizaran automáticamente los ordenadores con total seguridad y efectividad.
Existen interesantes cursos de TIC, desde enfados a profesores como a público en general.
Incluso hay programas más especializados como los masters en TIC

¿Qué es probabilidad?

La probabilidad es un método por el cual se obtiene la frecuencia de un acontecimiento


determinado mediante la realización de un experimento aleatorio, del que se conocen todos los
resultados posibles, bajo condiciones suficientemente estables.
La teoría de la probabilidad se usa extensamente en áreas como la estadística, la física,
la matemática, las ciencias y la filosofía para sacar conclusiones sobre la probabilidad discreta de
sucesos potenciales y la mecánica subyacente discreta de sistemas complejos, por lo tanto es la
rama de las matemáticas que estudia, mide o determina a los experimentos o fenómenos
aleatorios.

TEMA

La regla de Laplace establece que:

 La probabilidad de ocurrencia de un suceso imposible es 0.

 La probabilidad de ocurrencia de un suceso seguro es 1, es decir, P(A) = 1.

Para aplicar la regla de Laplace es necesario que los experimentos den lugar a sucesos
equiprobables, es decir, que todos tengan o posean la misma probabilidad.

 La probabilidad de que ocurra un suceso se calcula así:

𝑵° 𝒅𝒆 𝒄𝒂𝒔𝒐𝒔 𝒇𝒂𝒗𝒐𝒓𝒂𝒃𝒍𝒆𝒔
𝑷(𝑨) =
𝑵° 𝒅𝒆 𝒓𝒆𝒔𝒖𝒍𝒕𝒂𝒅𝒐𝒔 𝒑𝒐𝒔𝒊𝒃𝒍𝒆𝒔

Esto significa que: la probabilidad del evento A es igual al cociente del número de casos
favorables (los casos dónde sucede A sobre el total de casos posibles.

Propósito:

 El reconocimiento y uso de nociones de probabilidad para cuantificar la incertidumbre y


argumentar en la toma de decisiones.

EXPECTATIVA DE LOGRO

 Reconocer el manejo del programa de geogebra, y la utilización en la probabilidad,


mediante juegos de azar.
 Comparar la probabilidad de diferentes sucesos incluyendo casos que involucren un
conteo ordenado sin necesidad de usar formulas.

SABERES PREVIOS

 Conocimiento de diversos manejos de software matemáticos.

 Entendimiento de juegos de azar

 Entender la regla de Laplace

METODOLOGIA

Demostrando otra manera de utilizar las computadoras y el programa geogebra.

Se presentara a los alumnos una manera de utilización del programa geogebra, mediante juegos
de azar. A partir de los conocimientos concebidos por el bloque 2, se lograra afianzar ese
conocimiento de probabilidad.
Los alumnos deberán competir entre sí, en caso de haber varios alumnos competirán con sus
pares para la actividad propuesta.

Jugar con dos dados:

A medida que la computadora tire el par de dados, en este caso estipulado una cantidad de cinco
tiros se observará cuantas veces le salieron 6,7 y 8.

Preguntas:

 ¿Qué número salió con mayor frecuencia?

 ¿Qué números no?

 ¿Por qué creen que la casa siempre aposto al número 7, 6 y 8 gano?

 ¿creen que se puede predecir matemáticamente que numero tendrá mayor posibilidad de
ganar?

Observamos que en el lanzamiento 2 nos salió 7 y así sucesivamente se le mostrara al grupo de


alumnos que, un promedio de 5 tiradas con mayor frecuencia nos dará el numero 7, 6 y 8

 Para simular 5 lanzamientos de dos dados, haz de ir aumentando el valor n:

para ir relativamente rápido: haciendo clic con el botón play (pause para detener, usar el
deslizador para cambiar la velocidad)
 Controlando cada lanzamiento, de uno en uno: haciendo clic sobre el punto negro del
deslizador y luego pulsando la tecla de flecha la derecha.
 Para simular de otras cinco tiradas, puede hacer clic sobre el botón actualizar de arriba a
la derecha.

Jugar con monedas


Tratar de mostrar al grupo de alumnos que tirar dos pares de monedas en un total de diez veces,
abra una probabilidad que nos salga una vez cara o una vez cruz.

Preguntas

¿Cuantas cruces y cara nos salieron?

¿Apostar a que nos sale dos cara y dos cruces se ganara?

¿Creen que el programa hace trampa?

Así sucesivamente se mostrara al grupo de alumnos, que en el programa geogebra se analizara la


distinta variable propiciada por la probabilidad.

Descripción del programa:

Para simular sucesivos lanzamientos de monedas, se observa el valor n en la pantalla

Para ir relativamente rápido: haciendo clic con el botón play (pause para detener)

Controla cada lanzamiento, de uno en uno: haciendo clic sobre el punto (verde) del deslizador y
luego pulsa la flecha a la derecha tirando del deslizador

ACTIVIDAD

Adivina adivinador

Agrupar en grupo de dos. O hacer competir a dos compañeros.

Apostar o estimar una probabilidad de que nos salga dos cara en un intento de diez veces.

Apostar o estimar que nos salga el numero 6, 7 y 8 en un total de cinco tiros.


Explicar la probabilidad total pasada en porcentajes

Despedida con el recordatorio del taller

Recursos

Una computadora

Programa geogebra

Tallerista:

 1 encargados de moderar la participación de los alumnos.

 1 encargado de dirigir las apuestas.

CRITERIO DE EVALUACIÓN

 ¿Qué queremos que aprendan?

Que los alumnos identifiquen en su entorno mediante el programa geogebra, la aplicación de la


probabilidad.

Vous aimerez peut-être aussi