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Ejecución:
Escuela Secundaria:
La humanidad fue desarrollándose socialmente hacia una estructura muchísimo más compleja que
la de cualquier otra especie, en particular porque para independizarse de sus progenitores les
lleva por ejemplo más de una década.
El fantástico desarrollo cerebral le fue brindando nuevas habilidades, pero también le hizo cobrar
conciencia de sus limitaciones, lo que a su vez lo enfrento a la dimensión de su vulnerabilidad en
la que hoy vivimos:
Le dio conciencia de los fenómenos que no controlaba, como las inundaciones y las
sequias, el frio y el calor, los terremotos y los huracanes…
Sintió en carne propia y en la de su entorno la debilidad de la infancia y de la vejez, la
presión de las enfermedades y sobre todo la muerte de los seres que quería, que lo
rodeaban y que él necesitaba,
Lo previsible
La matemática trata temas muy variados y diferentes. Como por ejemplo situaciones hipotéticas,
pero posibles, que se resuelven en el campo de la aritmética, del álgebra y de la geometría. Estos
tres ejemplos sencillos muestran claramente situaciones en que podemos prever la existencia de
un resultado, el cual es único y seguro.
Definición -Previsible: que se puede conjeturar lo que ha de suceder por algunas señales o
indicios.
Lo imprevisible
Sin embargo, al lanzar una moneda al aire: ¿va a caer cara o cruz? Al lanzar un dado ¿va a salir
un 1, un 2, un 3, un 4, un 5 o un 6? El resultado no es previsible, ya que tanto podría caer cara o
cruz (en la moneda), un 1, 2, 3, 4, 5 o 6 (en el dado).
Muchos hechos de la vida diaria son previsibles, pero también muchos hechos son imprevisibles.
En el transcurso del presente ciclo lectivo daremos a conocer nuestro proyecto de: La Estadística
y la Probabilidad en la Aulas. Temas muy candente y preciso al momento de dar pie de la realidad
socioeducativa del adolescente de la era tecnológica.
Analizando los recursos que pueden emplearse en busca de la mayor efectividad en la enseñanza,
emplearemos tácticas didácticos poco comunes al contexto áulico, teorías del aprendizaje, y
posicionamiento docente en la enseñanza con el fin de producir conocimientos propios en los
alumnos sobre la Estadística y Probabilidad, también se tendrá en cuenta los saberes previos,
experiencias, capacidad de análisis, destreza mental, destreza en el cálculo. Dicho proyecto posee
una subdivisión de talleres, constituyendo bloques de actividades relacionadas: a la estadística en
el primer bloque y la Probabilidad a través de juegos interactivos y el uso de las Tics en el
segundo. El propósito de tal división es que los alumnos puedan disfrutar de una actividad lúdica,
entretenida y educativa en cada uno de los bloques de forma secuenciada siendo la primera
experiencia el pasaje por “medidas de tendencia central”, “cálculo de probabilidades según
Laplace”, “Las Tics en los juegos de azar”.
En base al sistema educativo actual el proyecto tiene fundamento de acuerdo a la Resolución CFE
N°93/09 – “orientaciones para la organización pedagógica e institucional de la educación
secundaria obligatoria” la cual especifica en el CAPITULO 1 A.2 “TALLERES”– INCISO
24 - Los talleres suman experiencias que le permiten a los estudiantes acceder a otros saberes y
prácticas de apropiación y producción científica, académica y cultural.
27 – En estas jornadas, los talleres se ofrecerán simultáneamente, para que los estudiantes de un
mismo año o ciclo, en este caso alumnos de 5to año, puedan elegir cuál de ellos preferirán. Esto
implica que en cada taller se agruparan alumnos de una misma edad, de distintas clases sociales
y culturales.
Fundamentación por bloque
Bloque 1 – Estadística
Las actividades empleadas en esta sección se realizaron con el fin de formar y fortalecer los
conocimientos estadísticos en los alumnos, para ello se tiene en cuenta, qué se quiere lograr que
el alumno adquiera y fortalezca sus conocimientos sobre temáticas de la estadística descriptiva,
moda y media aritmética de forma significa y tomando un postura constructivista.
Por eso se tomó en cuenta el aspecto psicológico de los participantes para adquirir conocimientos
por medio de las teorías de Piaget, Vygotsky y Ausubel.
En el caso de la media aritmética lo podrán hacer porque está vinculado a la realidad de que a
estas edades lo viven, algo contextualizado, cuando calculan su promedio de notas sería un
aprendizaje que estaría en función de la comunicación y el desarrollo como diría Vygotsky.
Este conocimiento será significativo cuando Ausubel justifica que está vinculado a su realidad, y le
será de utilidad para calcular el promedio de notas, de edades, sin que se lo diga el profesor,
además el conocimiento se darán por descubrimiento, por medio de sus conocimientos previos,
que es más significativo según justifica el mismo.
Como estos participantes de más edades ya tienen una estructura cognitiva más avanzada, como
justifica Piaget se encuentran en el periodo operatorio formal donde no necesitarían la vinculación
con lo real para resolver estas problemáticas y seria con mayor facilidad adquirir los conocimientos
que se pretenden.
El presente trabajo está dirigido con las actividades propuestas para alumnos del secundario, más
específicamente el 5to año. Las problemáticas y la construcción de conocimientos están pensados
a partir de las experiencias y los contextos de los posibles participantes.
CONTENIDOS
TEMAS
La media aritmética, promedio o, simplemente, media, de los valores x1, x2,…, xn, se designa 𝒙
̅.
La moda (Mo) de una distribución estadística es el valor que más se repite. Una distribución puede
tener más de una moda o no tener ninguna.
EXPECTATIVAS DE LOGRO
METODOLOGIA
Se invitará a los 5tos años de Esc. Normal J.B.C y el secundario Polimodal N° 2, a participar del
taller con el estímulo de ser partícipes de una experiencia inolvidable que cambiaría su manera de
ver las cosas del mundo y ver la importancia que tienen las mismas:
1er- Se les solicitará que se agrupen y procedentemente se llamará a uno o dos
delegados de cada grupo y se les explicará el proceder de la actividad, para que ellos mediante
sus experiencias, la visión y la lógica representen y respondan a la actividad propuesta.
2do- Se les explicará que cada actividad, tiene un tiempo aproximadamente 2 minutos
para responderlos, según sea la complejidad de la misma.
3ro- El proceso se reiterara una y otra vez pero a medida que estos se resuelvan, se
entregaran otros problemas más complejos que el primero y así sucesivamente.
4to- La actividades acaban cuando un primer grupo presente todo el desarrollo.
5to- Finalmente se les agradecerá a los participantes y se les otorgará un recordatorio.
RECURSOS
Materiales: un cuaderno tapa blanda, lápiz, goma, afiche, marcadores, ficha de puntaje, etc
Coordinadores (4): controlar las actividades desarrolladas por las distintas promociones.
Evaluación:
Criterios de Evaluación:
BLOQUE 1
Actividad
1. Cuando escuchamos música y hablamos ese tema está de moda, o decimos esa ropa está a
la moda, ¿Porque está a la moda? ¿Se lo preguntaron?
2. ¿Cuántas personas escuchan ese tema musical?
3. ¿Cuántas personas usan esa ropa?
4. ¿Qué tienen en común la 2da y 3era respuesta?
5. Tu respuesta es Moda.
6. Observa el siguiente gráfico.
7. Se llamará un integrante de cada promo, y se informará que se asocien con algo que tengan
en común y armen una fila. De esta manera habrán conformado una grafica como se muestra
a continuación:
8. Se preguntó al cuidador del camping (Yavi) ¿Cuál es la mayor frecuencia de visitas durante los
7 días de la semana de verano?, para ello elaboró la siguiente tabla:
Cantidad de
Días
Visitantes
Lunes 35
Martes 40
Miércoles 40
Jueves 45
Viernes 50
Sábado 65
Domingo 100
10. Ahora que ya avanzamos con MODA no dejemos de lado la MEDIA ARITMÉTICA tal vez la
conozcan como promedio cuando calculan el promedio de sus notas en clases.
a- ¿Saben que es el promedio?
b- ¿Cómo se calcula?
13. En el concurso de pin pon de Preguntas participan Alicia, Doris y Anderson. Las siguientes
tablas muestran los puntajes obtenidos por cada una de ellos. Se calificó de 1 a 10.
La edad promedio de 3 hermanos es de 10 años. ¿Cuál de las siguientes opciones no puede ser
verdadera?
18. Dada la siguiente distribución relativa a una muestra de 100 personas que emigran de una
zona rural a una urbana clasificada según la edad.
19. Se ha tomado una muestra de 65 personas que leen más de 5 revistas al mes, y se ha
clasificado según el nivel cultural. Calcular la media y la moda.
Bloque 2 – Probabilidad
Sección A
“Posiblemente ningún otro método acercará a una persona más a lo que constituye un quehacer
interno de la Matemática como un juego bien escogido” (M de Guzmán Universidad Complutense
de Madrid)
Frente a un juego, sin lápiz y papel, se resuelven innumerables problemas matemáticos, por ende
compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseñanza matemática:
Otros autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio entre la realidad
objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no se podrían llevar a
cabo. Esta idea fue compartida por VIGOTSKY, que menciona que este espacio supone una zona
de desarrollo potencial de aprendizaje.
El juego promueve el conocimiento de los objetos y su uso. Se distinguen dos tipos de juegos, uno
libre y otro estructurado mediante reglas, cualquiera de los dos son necesarios para el desarrollo
intelectual y social. Miguel Guzmán relaciona al juego y la enseñanza de la matemática mediante
el siguiente pensamiento:
“el juego y la belleza están en el origen de una parte de la matemática. Si los matemáticos de
todos los tiempos se la han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego
y su ciencia, ¿Por qué no tratar de aprender la matemática a través del juego y de la belleza?”
“La matemática ha sido y es arte y juego y ésta componente artística y lúdica es tan
consubstancial a la actividad matemática misma que cualquier campo de desarrollo matemático
que no alcanza un cierto nivel de satisfacción estética y lúdica permanece inestable”
Como se puede apreciar la matemática y sus teorías han surgido teniendo como origen algún
juego o actividad artística citando a la geometría proyectiva que surgió de observar pinturas y el
deseo de querer proyectarlas. Los juegos ayudan en el desarrollo intelectual fomentando la
creatividad y el ingenio
Es importante destacar el papel del profesor durante el juego como agente orientador de los
procesos de aprendizaje de matemáticas por los alumnos/as, se puede jugar sin aprender nada
pero lo importante es saber sacar partido de las ventajas del juego para el aprendizaje. Pero la
utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didáctica: jugar no
es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didáctico
del juego de su uso social. En el momento de jugar, el propósito del alumno es siempre ganar,
tanto dentro como fuera de la escuela. El propósito del docente, en cambio, es que el alumno
aprenda el contenido que está involucrado en el juego.
Sección B
Piaget “La enseñanza debe permitir que el estudiante manipule los objetos de su ambiente:
Transformándolos, Encontrándoles sentido y Variándolos en sus diversos aspectos”.
A partir de estos marcos teóricos, es en donde se va a trabajar en los alumnos y tratar de inculcar
saber, un saber más en su conocimiento como nos dice las ley 26.206; Articulo 27 - Inciso
k) Promover el juego como actividad necesaria para el desarrollo cognitivo, afectivo, ético, etc.
El presente trabajo está dirigido con las actividades propuestas para los quinto años de nivel
secundario, las problemáticas y la construcción de conocimientos están pensados a partir de las
experiencias y los contextos de los posibles participantes.
BLOQUE 2
SECCION A
Propuesta didáctica
PRESENTACIÓN
Como ves hay muchas situaciones en las que aparece lo que normalmente denominamos “suerte”.
Cuando queremos medir longitudes tomamos un metro, cuando queremos medir el tiempo
utilizamos un reloj, tenemos instrumentos para medir casi todo, pero ¿se puede medir la suerte?
Esta Unidad Didáctica va encaminada a que seas capaz de valorar y medir las situaciones donde
influye el azar, “la suerte”.
CONTENIDO
¿Qué es la probabilidad?
La probabilidad es un método por el cual se obtiene la frecuencia de un acontecimiento
determinado mediante la realización de un experimento aleatorio, del que se conocen todos los
resultados posibles, bajo condiciones suficientemente estables.
TEMA
Para aplicar la regla de Laplace es necesario que los experimentos den lugar a sucesos
equiprobables, es decir, que todos tengan o posean la misma probabilidad.
Esto significa que: la probabilidad del evento A es igual al cociente del número de casos
favorables (los casos dónde sucede A) sobre el total de casos posibles.
Que los alumnos hagan un análisis deductivo del juego en busca de solucionar el
interrogante ¿Por qué siempre gana el 7? Mediante cualquier método.
Que los alumnos relacionen a la probabilidad con situaciones de su entorno.
Lograr que los participantes del juego apliquen la regla de Laplace a una situación de su
entorno.
Desarrollar en los alumnos el pensamiento crítico concerniente a los juegos de azar.
Fijar la regla de Laplace propuesta en el contenido con láminas que ilustren los sucesos
favorables y los sucesos posibles, en este caso los sucesos son todas las posibles
combinaciones al tirar 2 dados.
Buscar que los alumnos aprendan a aplicar la regla de Laplace jugando nuevamente a la
verbena esta vez haciendo uso de las tics.
SABERES PREVIOS
OPERACIONES ELEMENTALES:
SUMA, RESTA, MULTIPLICACION, DIVISION.
METODOLOGIA
Reglas:
Antes de jugar es necesario que los participantes se agrupen de a pares de la forma en que vean
conveniente.
Si al tirar los dados 5 veces en uno de ellos la suma de los puntos es igual al número elegido el
par de participantes se convierte en ganador.
A medida que los participantes apuesten por números como 2-3-4-5-9-10-11-12, se darán cuenta
es muy difícil o poco probable que ganen en esos números porque al tirar los dados los números
que más salieron son 6-7-8 precisamente porque 7 tiene mayor probabilidad de salir sabiendo que
de 36 combinaciones 6 darán 7 o sea 6/36 (6 de 36) mientras que para 6 y 8 los cuales tienen la
misma probabilidad de Salir siendo 5/36 (5 de 36) combinaciones darán 6 u 8.
Preguntas:
Vamos a asumir que la manera de interpretar la tirada de los dos dados va a ser la de su suma. Si
esto es así, podemos construir una tabla a partir del conjunto de combinaciones anterior:
Si contamos en esta tabla cuantas veces aparece cada posible resultado, podemos expresar su
probabilidad de aparecer como una parte del total de resultados posibles. Por ejemplo, el dos
aparece una vez. Por ello decimos que la probabilidad de obtener un dos al sumar la tirada de
dos dados de seis caras es de una entre 36. La de obtener un siete es de seis entre 36. Si
pintamos en un gráfico cuantas veces aparece cada posible valor, obtenemos algo como esto:
He indicado la cantidad de repeticiones de cada valor y posteriormente, los posibles valores que
se pueden obtener, de 2 a 12
ACTIVIDAD
RECURSOS
Materiales:
Humano:
CRITERIO DE EVALUACIÓN
Que los alumnos identifiquen y determinen situaciones de su entorno en las que se puede
aplicar el cálculo de probabilidades con el fin de predecir los posibles resultados.
Que los alumnos hagan uso de la regla de Laplace en situaciones de su contexto,
identificando los Nº de casos favorables y los Nº de resultados posibles para determinar
cuál es el suceso que tiene mayor probabilidad de ocurrir.
A través de las preguntas dadas después del juego se busca analizar que conceptos
previos poseen los alumnos sobre las probabilidades en situaciones cotidianas, por este
medio se buscara construir un nuevo conocimiento.
Evaluación sumativa:
Se evaluara la capacidad que los alumnos tienen para usar los contenidos y destrezas
aprendidos en el taller aplicándolos jugando otros juegos dados a través de animaciones
diseñadas en Geogebra (software matemático).
SECCION B
¿Conocen el programa geogebra? ¿Para qué lo utilizan? ¿Alguna vez jugaron a la suerte en
computadoras?
Contenido
¿Qué es geogebra?
En los últimos años, las TIC han tomado un papel importantísimo en nuestra sociedad y se
utilizan en multitud de actividades. Las TIC forman ya parte de la mayoría de sectores: educación,
robótica, Administración pública, empleo y empresas, salud…
También han surgido centros de formación especializados en TIC que ofrecen cursos y masters
TIC donde las materias que imparten se centran en desarrollar este ámbito de conocimiento
¿Para qué sirven las TIC?
¿Qué es probabilidad?
TEMA
Para aplicar la regla de Laplace es necesario que los experimentos den lugar a sucesos
equiprobables, es decir, que todos tengan o posean la misma probabilidad.
𝑵° 𝒅𝒆 𝒄𝒂𝒔𝒐𝒔 𝒇𝒂𝒗𝒐𝒓𝒂𝒃𝒍𝒆𝒔
𝑷(𝑨) =
𝑵° 𝒅𝒆 𝒓𝒆𝒔𝒖𝒍𝒕𝒂𝒅𝒐𝒔 𝒑𝒐𝒔𝒊𝒃𝒍𝒆𝒔
Esto significa que: la probabilidad del evento A es igual al cociente del número de casos
favorables (los casos dónde sucede A sobre el total de casos posibles.
Propósito:
EXPECTATIVA DE LOGRO
SABERES PREVIOS
METODOLOGIA
Se presentara a los alumnos una manera de utilización del programa geogebra, mediante juegos
de azar. A partir de los conocimientos concebidos por el bloque 2, se lograra afianzar ese
conocimiento de probabilidad.
Los alumnos deberán competir entre sí, en caso de haber varios alumnos competirán con sus
pares para la actividad propuesta.
A medida que la computadora tire el par de dados, en este caso estipulado una cantidad de cinco
tiros se observará cuantas veces le salieron 6,7 y 8.
Preguntas:
¿creen que se puede predecir matemáticamente que numero tendrá mayor posibilidad de
ganar?
para ir relativamente rápido: haciendo clic con el botón play (pause para detener, usar el
deslizador para cambiar la velocidad)
Controlando cada lanzamiento, de uno en uno: haciendo clic sobre el punto negro del
deslizador y luego pulsando la tecla de flecha la derecha.
Para simular de otras cinco tiradas, puede hacer clic sobre el botón actualizar de arriba a
la derecha.
Preguntas
Para ir relativamente rápido: haciendo clic con el botón play (pause para detener)
Controla cada lanzamiento, de uno en uno: haciendo clic sobre el punto (verde) del deslizador y
luego pulsa la flecha a la derecha tirando del deslizador
ACTIVIDAD
Adivina adivinador
Apostar o estimar una probabilidad de que nos salga dos cara en un intento de diez veces.
Recursos
Una computadora
Programa geogebra
Tallerista:
CRITERIO DE EVALUACIÓN