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PORTO SEGURO – BA
2017
PETERSON RODRIGUES DE ASSIS
PORTO SEGURO – BA
2017
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Situação dos Alunos. Fonte: http://www.unifoa.edu.br/cadernos/ojs.Acesso 31/07/2017.............18
Figura 2 -Interface de jogo da aplicação Malba Tahan (Barbosa Neto e Fonseca, 2013)..................................20
Figura 3 - Jogo do Fazendeiro Eliana Vogel Jaeger (2013)...............................................................................20
Figura 4 - Interface principal do jogo (Rapkiewicz et al., 2006)......................................................................20
Figura 5 - Conteúdos que apontaram Maiores Dificuldades acesso: http://web.unifoa.edu.br/revistas/ojs.......22
Lista de Siglas e Abreviaturas
1 Sumário................................................................................................................................................ 7
2 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 13
2.1 Objetivo Geral...........................................................................................................................................14
2.2 Objetivos Específicos................................................................................................................................14
2.3 Metodologia.............................................................................................................................................14
3 JUSTIFICATIVA..................................................................................................................................... 15
4 REFERENCIAL TEÓRICO........................................................................................................................ 16
4.1 Dificuldade no ensino de algoritmo.........................................................................................................17
4.2 Jogos no contexto de ensino.....................................................................................................................19
4.3 O jogo no como ferramenta.....................................................................................................................21
5 RESULTADOS ESPERADOS.................................................................................................................... 22
6 CRONOGRAMA................................................................................................................................... 23
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................................................... 23
8 Bibliografia.....................................................................................................................................................24
13
1 INTRODUÇÃO
1.3 Metodologia
2 JUSTIFICATIVA
3 REFERENCIAL TEÓRICO
No dia na sala de aula o professor enfrenta uma dura realidade junto aos
alunos quando se trabalha o conteúdo de algoritmo em sala de aula. A dificuldade
dos alunos em compreender e desenvolver o que foi passado é uma realidade que
muitos enfrentam. Trabalhando esta realidade autores como Rocha et all. (2010)
afirma que, este tipo de aprendizagem deriva de um processo lento e gradual ou
falta de interesse por parte dos alunos. Refletindo na dura realidade de
desmotivação dentro da sala de aula que gera desinteresse na matéria que a base
do conteúdo ou, até no abandono dos cursos.
152 alunos não cursaram ou desistiram dela devido à dificuldade emprenhada sobre
a matéria chegando no seguinte gráfico.
http://www.unifoa.edu.br/cadernos/ojs.Acesso 31/07/2017
de algoritmo pois eles não conseguem enxergar algo que é muito abstrato (Bruno
Siqueira da Silva, 2016).
Neste cenário os jogos são importantes ferramentas que podem trazer aos
alunos todo o conceito trabalho de forma que eles conseguem enxergar aquilo
que está sendo apresentado como uma alternativa que conseguem incluir o
conteúdo de tal forma que os alunos conseguem abstrair de forma mais
fácil(Sandini, 2016).
Para fazer uma abordagem teórica sobre jogos como uma plataforma de
educação, e preciso antes entender aquilo que embasei-a a sua construção como
um software de ensino.
Segundo Rego (2000, p.79),” o uso dos jogos proporciona, ambientes
desafiadores capazes de estimular o intelecto”. Diante desta afirmação do autor
pode-se trabalhar aquilo que Vygotsky chama de “elemento intermediário” numa
relação de aprendizado. Trazendo para o contexto dos jogos digitais, segundo
Silveira (1998):
4 RESULTADOS ESPERADOS
5 CRONOGRAMA
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
7 Bibliografia