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Apuntes Representación y Comunicación Gráfica
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su
totalidad.
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Profesor:
Pablo R. Prieto
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Departamento de Ciencias de la Educación, el Lenguaje, la Cultura y las Artes
2014-2015
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“Diseñar una presentación sin una audiencia en mente es como escribir una carta de amor
y encabezarla ‘A quien corresponda’.”
Ken Haemer
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ginal en inglés algunas expresiones (como “hardware” o “software”).
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TABLA DE CONTENIDOS
2. Profesionalidad ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������11
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TEMA 2. IMÁGEN DIGITAL ������������������������������������������������������������������������������ 17
1. Bibliografía ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������27
2. El color ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������27
1. Introducción ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������51
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5. Legibilidad ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������85
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0. Introducción ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 121
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BLOQUE I.
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1. Comunicación gráfica
Vivimos en una sociedad de consumo. Vivimos en una sociedad de economía de la
atención.
Hay muchos mensajes que tratan de llegar hasta nosotros: mensajes publicitarios de pro-
ductos, servicios, políticos, grupos de presión, grupos sociales; mensajes de medios de
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comunicación de masas, medios de comunicación social y medios de comunicación per-
sonal; mensajes de servicio público como la información del tiempo, de la hora o de la
velocidad máxima en una vía... Mensajes, mensajes, mensajes.
Mensajes que tratan de llegar a nosotros para que consumamos, opinemos, nos relacione-
mos, para nuestra seguridad, para nuestro confort...
Pero ahora ya no sólo somos receptores de mensajes. Ahora somos productores de men-
sajes (gráficos). Y esos mensajes gráficos deben ser eficaces.
Para un diseñador, el grafismo tiene —al menos— tres usos: es el vehículo que le ayuda a
pensar, es el vehículo para comunicar a otros sus ideas y, en muchos casos, es el producto
final de su trabajo. No es lo mismo intentar comunicar las ideas de diseño a un colega que
a un cliente. Ni intentar comunicárselas a un cliente que a un impresor. Ni a un impresor
que al jurado de un concurso. Y, desde luego, no es lo mismo intentar comunicárselas a
otros que intentar comunicárnoslas a nosotros mismo.
Con cada uno de los posibles interlocutores hay que comunicarse (gráficamente) de una
forma distinta. De los diferentes receptores y formas de comunicación gráfica hablaremos
a fondo en el Bloque II. En este Bloque I nos centraremos en las claves comunes que arti-
culan la comunicación gráfica.
2. Profesionalidad
Ahora ya no se trata de si una cartel, una marca o una web “nos gustan”. Ahora somos
profesionales y somos nosotros los que tenemos que provocar, intencionadamente, sensa-
ciones, emociones y actitudes en otros. Y para ello tenemos que conocer las claves a través
de las cuáles se consiguen transmitir esas emociones, sensaciones y actitudes.
No somos el centro del mundo, no es a nosotros a quien tiene que gustar. Es más, aunque
sobre gustos hay mucho escrito, la clave no es el gusto, es la eficacia y la correspondencia
entre lo que se desea comunicar y lo que, de hecho, se comunica con la imagen.
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La comunicación gráfica es “comunicación intencionada”. La intención puede no ser o no
parecer tan directa como pueda serlo en la comunicación verbal: ahí está su eficacia.
¿Por qué puede ser más eficaz la “comunicación gráfica” que la “comunicación verbal”?
Precisamente porque es sutil, no es directa.
Algunas obras de arte nos hacen sentir emociones, nos atraen o nos gustan. No sabemos
por qué pero algunos cuadros nos inspiran alegría, confianza, miedo... O incluso otro tipo
de sensaciones no emocionales como frío, calor, dureza o suavidad.
La sensación de paz, tranquilidad y quietud que pueda inspirarnos el cuadro “El Ángelus”
de Millet es mucho más eficaz que las palabras “paz”, “tranquilidad” y “quietud” por sí
mismas. Es fácil comprobarlo:
Experimento: Acabas de leer las palabras “paz”, “tranquilidad” y “quietud”. ¿Cuánta paz,
tranquilidad y quietud has sentido leyéndolas? Observa ahora el cuadro “El Ángelus” y
pregúntate cuánto de las anteriores palabras sientes observando el cuadro comparado con
sólo leer las palabras.
Imagen 1.1
L’Angelus
Autor:Jean-François
Millet,entre1857y1859
Licencia:Dominiopúblico
Fuente:WikimediaCommons
Localización:Muséed’Orsay,
París, Francia
Imagen 1.2
Composición VIII
Autor: Wassily
Kandinsky, 1923
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Licencia:CopyrightArtists
RightsSociety(ARS),NewYork
/ ADAGP, Paris
Fuente:jeremylach.com
Localización:Guggenheim
Museum,NuevaYork,EE.UU.
Experimento: Ahora intenta nombrar los mecanismos que empleó Kandinsky para pro-
vocar las sensaciones, emociones o actitudes que hayas asociado al cuadro. Una pista:
piensa en color, forma y composición.
Siguiente experimento:
Imagen 1.3
El Grito
Autor:EdvardMunch,
1893
Licencia:Dominiopúblico
Fuente:WikimediaCommons
Localización:Nasjonalmuseet
forkunst,arkitekturogdesign,
Oslo, Noruega
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Imagen 1.4
Pocoyo
Licencia:TM&CopyrightZinkia
Entertaiment, s.l.
Fuente:www.pocoyo.com
Imagen 1.5
Marca gráfica de
Microsoft
Licencia:Marcaregistradade
Microsoft Corporation
Fuente:TheOfficialMicrosft
Blog
Imagen 1.6
Marca Gráfica de
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Apple
Licencia: Marca
registradadeappleInc.
Fuente: Wikimedia
Commons
Imagen 1.7
Marca gráfica de
Google
Diseñador:RuthKedar
Licencia: Marca
registradadeGoogleInc.
Fuente: Google
¿Habéis visto algún tipo de afinidad entre los mecanismos gráficos de las imágenes pictó-
ricas y los mecanismos de las marcas gráficas?
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Imágenes vectoriales:
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Creación y edición de gráficos: logos, pictogramas,
diagramas, gráficos estadísticos... Desde la marca
gráfica de una empresa hasta el gráfico de la previ-
sión del tiempo. Diseño gráfico.
Imagen 2.1
Imágenes vectoriales
Izquierda:Globodepensar-Autor:PabloR.Prieto-Licencia:CCby-sa
Derecha: Símbolo de la URJC - Licencia: © URJC
Diseño editorial.
Imagen 2.3
Imagen de composición de página
Autordelacomposición:PabloR.Prieto-Licenciadelasfotografías
de patos: © Waterfowl Medic
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y pintura digital.
- Programas de“composición de página”: Es el nombre genérico para los programas
de maquetación. Pero, aunque originalmente se empleaban para disponer elemen-
tos en determinadas posiciones de una página impresa —de ahí su nombre—, ac-
tualmente también se emplean para lo mismo pensando en que el soporte sea una
pantalla.
Los programas de maquetación son programas integradores: toman varios medios
—textos, fotografías y gráficos (incluso audios y vídeos)— y los disponen para su
reproducción impresa o en algún tipo de pantalla.
Nota del profesor: Estos apuntes están maquetados en InDesign, un programa de com-
posición de página. No quiero ni pensar lo que hubiera sido intenar maquetarlos igual en
Word, un programa de procesamiento de textos.
Adobe/Macromedia/Aldus Freehand
Durante años Freehand fue la herramienta por excelencia para la creación de gráfi-
cos vectoriales. Su formato de archivo propio (FH) llegó a ser el estándar de hecho
para este tipo de imágenes. Sin embargo Adobe, tras la compra de Macromedia,
anunció en el año 2007 que no continuaría su desarrollo, en favor de su otro pro-
grama para el mismo propósito: Illustrator.
Adobe Illustrator
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Durante años fue la alternativa a Freehand y, actualmente, casi la única herramien-
ta profesional para gráficos vectoriales.
CorelDRAW
Una de las pocas alternativas, de nivel profesional, a Illustrator. Algunas versiones
antiguas producían archivos que daban problemas en los RIP de las imprentas, lo
que le creó mala fama en la industria de la impresión. Esos problemas ya no existen
y es una buena alternativa a Illustrator.
Nota del profesor: Resumiendo, es el ordenador o programa que traduce los archivos
informáticos en la imagen que se imprime. Su nombre no viene del latín “Requiescat In
Pace”, sino del inglés “Raster Image Processor”. Sería el equivalente, pero a lo bestia, al
controlador (driver) de una impresora doméstica.
Inkscape
Programa de nivel profesional, desarrollado originalmente para sistemas operati-
vos basados en Linux, pero actualmente también con versiones para Windows y
Mac.
Imagen 2.4
Diferencia entre
imagen bitmap
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(izquierda) e
imagen vectorial
(derecha)
Fuente:Artículo“Scalable
VectorGraphics”,Wikipedia
Licencia: CC by-sa 2.5
Adobe Photoshop
El programa profesional por excelencia para imágenes de mapa de bits. El exceso
de su cita en los medios de comunicación y la facilidad para instalar copias sin li-
cencia lo han banalizado, como si fuera un programa sencillo o de uso común. No
se debe perder la perspectiva de su uso como herramienta profesional.
GIMP
Es un programa de nivel profesional para imágenes cuyo destino es una pantalla
o una impresora. Pero la imposibilidad de trabajar con imágenes en modo CMYK
restringe su uso en el mercado de la impresión.
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publicaciones cuyo destino, cuyo soporte, es una pantalla: publicaciones digitales.
QuarkXpress
El programa dominante durante los años ‘90. La falta de competencia ralentizó el
desarrollo del programa. Esta circunstancia, junto a su alto precio, facilitaron que
InDesign se hiciera un hueco en el mercado profesional.
Adobe InDesign
El programa profesional de Adobe para maquetación. Su relativo bajo precio y su
gran integración con el resto de programas de Adobe ha facilitado que se haga un
importante hueco en el mercado profesional.
Scribus
Programa de nivel profesional, y alternativa a los dos antes citados, de software
libre.
¿Imagináis una situación en la que, por ejemplo, si me comprara un televisor SONY sólo
pudiera ver las emisiones que fueran compatibles con los televisores SONY? Esta situa-
ción, de hecho, existe; aunque no en las emisiones televisivas. Si me compro una video-
consola PlayStation 4 sólo podré jugar con los juegos que cumplan sus especificaciones,
no podré jugar con un juego de la Xbox One.
En las emisiones televisivas hay un estándar (casi siempre “de derecho”) que permite que
diferentes fabricantes puedan vender televisores compatibles con las emisiones de deter-
minadas zonas geográficas. Sin embargo, en las videoconsolas hay una competencia feroz
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Algunas veces se extiende tanto un determinado formato que pareciera ser un estándar.
Quizás lo sea, pero no será lo mismo que lo sea “de hecho” que que lo sea “de derecho”.
Antes de entrar en esta distinción, os proporcionamos dos definiciones. La primera, de la
RAE: bastante genérica. La segunda, de la institución de estándares británica (BSI): más
completa.
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1. adj. Que sirve como tipo, modelo, norma, patrón o referencia.
[RAE]
estándar.
Especificación que establece un lenguaje común, contiene instrucciones técnicas
u otros criterios precisos y está diseñado para ser empleado de forma consistente
como una norma, una pauta o una definición.
“specification that establishes a common language, and contains a techni-cal specification
or other precise criteria and is designed to be used con-sistently, as a rule, a guideline, or
a definition.” [BSI, British Standards Institution]
Ejemplo: el formato de archivo “SVG” (del inglés “Scalable Vector Graphics”) es una espe-
cificación pública y gratuita para gráficos vectoriales promovida, desarrollada y publicada
por el W3C, el consorcio internacional para los estándares de la Web (W3C deriva, en
inglés, de World Wide Web Consortium).
AENOR:
Asociación Española de Normalización y Certificación.
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sectores industriales y de servicios (...) designada para llevar a cabo estas acti-
vidades por la Orden del Ministerio de Industria y Energía, de 26 de febrero de
1986, de acuerdo con el Real Decreto 1614/1985 y reconocida como organismo
de normalización y para actuar como entidad de certificación por el Real Decreto
2200/1995, en desarrollo de la Ley 21/1992, de Industria”3.
ISO:
International Standard Organization - Organización Internacional de Estandarización
W3C:
World Wide Web Consortium - Consorcio de la World Wide Web
“El Consorcio World Wide Web (W3C) es una comunidad internacional donde
las organizaciones Miembro, personal a tiempo completo y el público en general
2. Fuente:
http://www.aenor.es/aenor/aenor/mision/mision.asp#.UO8aHXdZPOc [Consulta: 10 de enero de 2013]
3. Fuente:
http://www.aenor.es/desarrollo/aenor/quees/quees.asp [Consulta: 14 de octubre de 2007]
4. “ISO is an independent, non-governmental organization made up of members from the national stan-
dards bodies of 165 countries. Our members play a vital role in how we operate, meeting once a year for a
General Assembly that decides our strategic objectives.
We have a Central Secretariat in Geneva, Switzerland, that coordinates the system. Operations at the Central
Secretariat are directed by the Secretary General.”
http://www.iso.org/iso/home/about/about_governance.htm [Consulta: 28 de diciembre de 2014]
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.doc de Microsoft
El formato de archivo generado por el procesador de textos Microsoft Word, que
hasta la versión 2003 empleaba la extensión .doc, es “de hecho” un estándar en
la distribución de documentos de texto. La definición interna del formato ha
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variado con las distintas versiones del programa manteniéndose habitualmente
“compatibilidad hacia atrás” (una versión más moderna del programa puede abrir
archivos generados por versiones antiguas), pero no siempre se ha mantenido
“compatibilidad hacia adelante” (las versiones antiguas del programa en muchos
casos no pueden abrir archivos generados con versiones más modernas o pierden
algunas características del documento).
En 2007, con la aparición de Microsoft Word 2007, la definición interna del archivo
generado por el programa ha variado radicalmente. Toda la suite ofimática Office
emplea ahora un formato denominado Open Office XML (OOXML), basado en
una variante no estándar de XML. La extensión de archivo que genera Microsoft
Word 2007 es .docx.
.fh de FreeHand
.fh es un formato de archivo para imágenes vectoriales.
Nota del profesor: Nada es para siempre. La historia de FreeHand es un buen ejemplo de
la relevancia de los estándares “de derecho”. El programa que fue hegemónico en artes grá-
ficas ya no tiene ni actualizaciones ni soporte por parte de sus dueños. Adobe Illustrator
es capaz de importar archivos .fh, pero el propio formato de Illustrator, .ai, es un estándar
de hecho, no de derecho.
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.qxd de QuarkXPress
QuarkXPress es un programa de “composición de página”, “maquetación” y “au-
toedición” aparecido en 1987. Durante los años ‘90 fue el estándar de hecho con
aproximadamente un 90% del mercado.
LaespecificaciónfuedesarrolladaporOASIS(OrganizationfortheAdvancementofStructuredIn-
formation Standards - Organización para el Avance de Estándares de Información Estruc-
turada) sobre la base de OpenOffice.org XML, el formato empleado originalmente
por las suites de ofimática StarOffice (propiedad entonces de Sun Microsystems) y
OpenOffice.org (basado en el anterior y distribuido como software libre).
SVG
SVG es un formato de archivo para imágenes vectoriales.
6. Fuente:
http://www.iso.org/iso/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=43485 [Consulta: _4
de octubre de 2007]
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JPG/JPEG
JPG/JPEG es un formato de archivo para imágenes de mapa de bits que emplea un
sistema de compresión regulable con pérdidas de calidad.
PDF/X y PDF/A
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PDF es un formato de archivo creado originalmente por la empresa Adobe Systems.
— Vale, una pregunta profesor: ¿Tenemos que aprendernos los ejemplos de los estándares
de hecho y de derecho, sus fechas y las normas que los rigen?
1. Bibliografía
La bibliografía, en esta asignatura, siempre es recomendada y no es imprescindible su con-
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sulta. Se ofrece como referencia para: o una mejor comprensión del tema o para ampliar
conocimientos en un tema que interese especialmente al alumno.
Una de las primeras teorías del color y uno de los primeros libros que uno debiera leer a
lo largo de la carrera.
ITTEN, Johannes. Arte del color. Aproximación subjetiva y descripción objetiva del
arte. Bouret. París.
2. El color
Comenzaremos con la percepción humana del color. No todos los seres humanos percibi-
mos los colores de la misma forma. Hay, fundamentalmente, dos razones para esta diferen-
cia en la percepción de los colores: las cuestiones fisiológicas y las cuestiones psicológicas.
Anécdota: Si alguna vez, de pequeño (o no tan pequeño) te has preguntado: “¿Lo que yo
veo rojo los demás lo verán como yo o puede que lo vean verde pero que, como siempre lo
han llamado rojo, lo llaman rojo como yo aunque lo vean como yo veo el verde?”. Por fin
vas a tener una respuesta. La respuesta a esta pregunta, sin ser tan radical como ver verde
lo que otro ve rojo, es sí. Más allá de enfermedades o defectos congénitos, no todos los
seres humanos percibimos los colores igual.
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Las cuestiones fisiológicas de percepción humana del color nos dan datos objetivos para
usar el color con intención comunicativa.
Las cuestiones psicológicas nos dan datos menos objetivos, pero más relacionados con las
sensaciones, emociones y actitudes que el color puede provocar. Esto tiene más que ver
con la asignatura de “Teorías del color, la forma y la composición” así que sólo citaremos
las cuestiones psicológicas:
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experiencias. Asociamos experiencias con los colores dominantes de los sitios que
recordamos.
- Estado de ánimo: El estado de ánimo también modifica nuestra percepción del
color.
Este tema se centra en las cuestiones fisiológicas para llegar a la descripción del observador
estándar y, a partir de ahí, a la descripción científica del color y su correcta reproducción.
Basándonos en ese observador estándar, al que todos —salvo enfermedad o defecto con-
génito— nos parecemos, podemos saber que los humanos no percibimos todos los colores
con la misma intensidad.
Los seres humanos percibimos una parte del espectro electromagnético como colores; en
concreto, la parte del espectro que va de los 400nm a los 700nm. Pero la eficiencia de nues-
tros fotorreceptores cromáticos (los conos) no es constante a lo largo de ese espectro. En
la Imagen 3.1 podemos ver la distribución de esa eficiencia frente a los diferentes colores.
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Imagen 3.1
Eficiencia
luminosa
espectral para la
visión en color
humana
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(visión fotópica)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente de los datos: CIE
(CommissionInternationalede
l’Éclairage)
Nota del profesor: Si conocemos qué colores se perciben con mayor y menor eficiencia
podremos emplear esa información a nuestro favor: cuando busquemos impacto, ser per-
cibidos con intensidad, pasar desapercibidos, ser discretos...
Por cierto: el color que se percibe con más eficiencia es el correspondiente a los 555 nanó-
metros, un verde amarillento. También es interesante destacar que los rojos, tan emplea-
dos para llamar la atención, se perciben como colores oscuros (poca eficiencia luminosa).
humanos:conosS,M
y L y bastones (R)
Autor:Versiónenespañolde
PabloR.Prieto,basadaenla
delusuarioMaximRazinde
50
Wikipedia,basadaenelgráfico
delosusuariosdeWikipedia
DrBobyZeimusu”basadaen
eltrabajodeBowmakerJ.K.y
S R M L Dartnall H.J.A.
Bibliografía:BOWMAKERJ.K.
0 andDARTNALLH.J.A.,“Visual
pigmentsofrodsandcones
400 500 600 700 inahumanretina.”J.Physiol.
Violeta Azul Cian Verde Amarillo Rojo 298: pp501-511 (1980).
Longitud de onda (nm) Licencia: cc-by-sa-3.0
Fuente:WikimediaCommons
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La visión en color humana, por lo tanto, se basa en un sistema triestímulo. Así, para de-
finir los colores que podemos percibir los humanos, usaremos siempre tres parámetros.
¿Qué tres parámetros? Depende del modelo de descripción de color. Hay varios modelos
porque cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Algunos modelos facilitan enor-
memente determinadas operaciones —como, por ejemplo, hacer que el mismo color sea
más brillante (con HSB esto es trivial)— peo dificultan mucho otras —eliminar un domi-
nante rojo (con HSB es casi imposible)—.
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- RGB: El modelo de color cuando se usa luz, como en la iluminación de una esce-
na de teatro, o en un monitor de ordenador o una cámara de fotos.
- CMY(K): El modelo de color cuando se usan tintas, como al mezclar pinturas o
el que usan las imprentas y las impresoras.
- HSB: Una forma más intuitiva para los humanos para describir los colores RGB.
- Lab: El modelo de referencia. El único que representa todos los colores que per-
cibimos los humanos (teniendo en cuenta que describe al observador estándar de
la CIE).
Imagen 3.3
Los colores
básicos de luz y
sus mezclas
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0
La superposición o mezcla de estas luces básicas permiten reproducir una amplia gama de
colores aunque, como veremos, no permite reproducir todos los colores que es capaz de
percibir el ser humano. En cualquier caso, es evidente que permite reproducir, para la ma-
yor parte de los casos, suficiente gama de color; al fin y al cabo los monitores de ordenador
usan este sistema y permiten el trabajo de artistas, arquitectos, diseñadores, fotógrafos...
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Imagen 3.4
Cubo RGB
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0
Hay algunas claves importantes que se deben observar. Con las luces a la máxima
intensidad:
Como estamos trabajando con luz, lo lógico es pensar que trabajamos con la luces apa-
gadas. Con las luces apagadas el negro se consigue... No iluminando con ningún color:
ausencia de luz.
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Imagen 3.5
Los colores
básicos de tinta y
sus mezclas
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0
De la misma forma que en las luces RGB, las mezclas de estas tintas básicas permiten
reproducir una amplia gama de colores, aunque tampoco todos los que puede percibir
el ser humano. No obstante, en la mayor parte de los casos la gama es suficiente, porque
las revistas, las reproducciones artísticas y la impresión de fotografías, por poner algunos
ejemplos, se realizan con las mezclas de estas tintas básicas.
También, como con RGB, podemos disponer los colores básicos de tinta en tres ejes y
formar el cubo de sus mezclas con distintas intensidades.
Imagen 3.6
Cubo CMY
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0
Las tintas CMY tienen una peculiaridad: es imposible conseguir tintas cian, magenta y
amarilla puras (sí que es posible conseguir, para RGB, luces rojas, verdes y azules puras).
Por eso, aunque el modelo teórico es CMY, en la mayor parte de los casos se emplea
CMYK. La K representa al negro, de blacK en inglés. Se evita usar la inicial “B” de black
para no confundir con la B de Blue.
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¿Por qué es necesario usar negro (K)? Al ser imposible conseguir tintas puras cian, magen-
ta y amarillo, su mezcla real no da el negro que prevé el modelo; produce un color pardo
oscuro. Para poder obtener negro real es necesario reforzar con tinta negra.
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Como se supone que estamos trabajando con tintas, se supone que trabajamos con la luz
encendida y sobre un fondo blanco. Así, para obtener blanco simplemente no ponemos
ninguna tinta.
En HSB los colores, en vez de en un cubo, se pueden representar en un cilindro. Los tonos
de color se disponen en un círculo, con el rojo primario (R) a 0º, el verde primario (G) a
120º y el azul primario (B) a 240º. Los colores primarios de tinta (CMY) están exactamen-
te en las posiciones intermedias.
Hacia el exterior del cilindro los colores están saturados, hacia el centro se desaturan
creando un eje de grises central.
La parte inferior del cilindro no tiene brillo (luz aparente) y por lo tanto es negra. Hacia
arriba en el cilindro aumenta el brillo (la luz aparente).
7. Estrictamente, lo que Alvy Ray Smith describió en el número de agosto de 1978 de la revista Computer
Graphics fue HSV, donde V es Value (valor en inglés). Esta V es asimilable a la B de Brightness de la mayor
parte de programas informáticos de gráficos. Por conformidad con estos programas informáticos (por ejem-
plo, Photoshop), hemos preferido hablar de HSB.
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Imagen 3.7
Cilindro HSV
Autor:UsuarioSharkDde
Wikimedia Commons
Licencia: cc-by-sa-3.0
Fuente:WikimediaCommons
Además, cuando hablamos de RGB y de CMY dijimos que son capaces de definir una am-
plia gama de colores, pero no todos los que puede percibir el ser humano.
- Y dos: Ha creado perfiles de color (luego veremos qué es eso de los “perfiles de
color”) en los que R, G y B o C, M e Y sí están perfectamente definidos. Y están
definidos, precisamente, respecto del espacio de color absoluto Lab.
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Las ecuaciones que definen la gama del espacio de color Lab son complejas. Para
hacernos una idea, mostramos una de sus posibles representaciones en el espacio
xyY en la Imagen 3.8.
Nota del profesor: Está bien escrito, el espacio es xyY, no xyz. “x” e “y” son coordenadas
para definir la crominancia (el tono) e “Y” es la coordenada para definir la luminancia
(brillo). Ya dijimos que era complejo, estamos simplificando.
Imagen 3.8
La gama Lab
representada en
el espacio xyY
Autor: Pablo R. Prieto,
generadoconunprogramaen
WebconCopyrightdeBruce
Justin Lindbloom
Fuente:http://brucelindbloom.
com/
Imagen 3.9
La gama sRGB
representada en
el espacio xyY
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Autor: Pablo R. Prieto,
generadoconunprogramaen
WebconCopyrightdeBruce
Justin Lindbloom
Fuente:http://brucelindbloom.
com/
Con este tipo de proyección nuestro bonito cubo RGB (Imagen 3.4) ya no es un
cubo. Pero, recordemos (Imagen 3.1), la percepción humana de los colores no es
lineal, por eso no sale un cubo.
Así, por ejemplo, para conseguir el color rosa central de la Imagen 3.10 el rojo está a la
máxima intensidad (255), el verde está bastante apagado (54) y el azul algo por encima de
la mitad de su intensidad máxima (153).
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Imagen 3.10
Color rosa RGB:
255,54,153
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa 2.0
Pero 255, 54, 153 siguen siendo unas coordenadas sin sentido si no tenemos el origen de
cada coordenada. En la Imagen 17 hemos usado un proyector rojo en concreto, un pro-
yector verde en concreto y un proyector azul en concreto, pero ¿cuál? ¿Y cómo definimos
ese rojo, verde y azul?
Vamos a simplificar la Imagen 3.8 y vamos a mirarla en una vista cenital, que es un repre-
sentación bastante habitual del espacio de color Lab (Imagen 3.11):
Imagen 3.11
Proyección xy
del espacio de
color Lab en xyY
Autor:PabloR.Prietosobre
original de Wikimedia
Commons
Licencia:Dominiopúblico
Fuente:WikimediaCommons
sRGB es un perfil que define la posición de R, G y B, respecto del espacio de color Lab, de
la mayor parte de monitores de ordenador. Visto en la forma simplificada (Imagen 3.12):
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Imagen 3.12
Perfil sRGB sobre
el espacio de
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color Lab en xy
Autor:PabloR.Prietosobre
original de Wikimedia
Commons
Licencia:Dominiopúblico
Fuente:WikimediaCommons
Los vértices del triángulo representan el rojo, verde y azul definidos para sRGB. Y, por lo
tanto, el interior del triángulo representa los colores que se pueden obtener con sRGB.
Como se puede comprobar, hay muchos colores perceptibles por el observador estándar
que no se pueden obtener con sRGB.
Pero sRGB no es el único perfil de color RGB. Hay muchos. Uno de los más empleados por
los profesionales de la imagen es el perfil RGB llamado “Adobe RGB 1998”. Es un perfil que
sitúa al verde en una posición más alejada para abarcar una mayor gama de color (Imagen
3.13):
Imagen 3.13
Perfil Adobe RGB
1998 sobre el
espacio de color
Lab en xy
Autor:PabloR.Prietosobre
original de Wikimedia
Commons
Licencia:Dominiopúblico
Fuente:WikimediaCommons
Como se puede observar, se amplía mucho la gama de cianes y verdes, que es bastante po-
bre en sRGB. Eso sí, para poder apreciar esta gama es necesario un monitor cuyo verde sea
el definido en Adobe RGB 1998. Algunos monitores profesionales (y caros) se aproximan
mucho a ese verde.
¿Y dónde ha quedado CMY? CMY es un espacio de color teórico. Lo cierto es que siempre
se imprime con CMYK; o sea, siempre se emplea tinta negra además de cian, magenta y
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amarillo. Por eso los perfiles habituales de tinta son perfiles CMYK, no perfiles CMY. El
“negro” que se consigue mezclando tintas reales cian, magenta y amarilla está tan lejos de
ser negro que no hay otra opción.
En la Imagen 3.14 puede observarse la comparación de gamas entre la que puede percibir
el observador estándar (Lab), la que puede reproducir un típico monitor de ordenador
(sRGB) y la que puede reproducir una impresora o una imprenta genéricas (CMYK):
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Imagen 3.14
Perfil genérico
CMYK (en rojo) y
perfil sRGB (en
negro) sobre el
espacio de color
Lab en xy
Autor:PabloR.Prietosobre
original de Wikimedia
Commons
Licencia:Dominiopúblico
Fuente:WikimediaCommons
Como se puede comprobar, hay colores que existen en sRGB que no existen en la gama
típica CMYK y viceversa. Hay intersección —amplia y, casi siempre, suficiente—, pero
hay colores que se pueden ver en pantalla pero que no se pueden obtener imprimiendo
y viceversa. Y ninguno de los dos perfiles cubre, ni de lejos, todos los colores que puede
percibir el observador estándar.
Nota del profesor: Pueden parecer muy pobres las gamas de color habituales en un moni-
tor (sRGB) o en una impresora (CMYK). Lo cierto es que lleváis toda la vida viendo cosas
en esas gamas tan restringidas y, probablemente, no habéis echado mucho de menos los
colores que no se pueden reproducir. Pero es bueno saber que son restringidas y que hay
colores que no se pueden obtener en una pantalla o en una impresora.
Resumeniendo
El modelo de color Lab tiene una enorme importancia: el resto de modelos de co-
lor se definen en función de él. Lab es el único modelo de color absoluto, el resto
de modelos de color son relativos.
Que Lab sea un modelo de color absoluto significa que los colores definidos con
coordenadas L, a y b son unívocos: las mismas coordenadas L, a y b siempre defini-
rán el mismo color. En el resto de modelos las mismas coordenadas (por ejemplo,
un triplete RGB) pueden definir distintos colores (en función del perfil RGB que
se esté empleando).
La segunda razón por la que Lab tiene una gran importancia es porque es el único
modelo que puede describir todos los colores que puede percibir el observador
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burro) mezclan en su paleta los óleos con los que cuentan antes de aplicar el color al lienzo.
Las imprentas no tienen tantas opciones. Sólo tienen cuatro colores a su disposición: cian,
magenta, amarillo y negro. Y no pueden premezclar las tintas. Las tintas se depositan pu-
ras, sin premezclar, sobre el papel. Por lo tanto, tendrá que ser la mente del observador la
que “mezcle” las tintas para percibir el resto de colores.
A los cuatro colores empleados en impresión se los conoce como “colores de proceso”
(“process colors” en inglés).
Imagen 3.16
Los colores de
proceso:
C. Cian
M. Magenta
Y. Amarillo
K. Negro
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia:Dominiopúblico
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Fuente:Elaboraciónpropia
Es importante recalcar que, según la Teoría del Color, el negro no debería ser necesario.
En teoría, la mezcla de cian, magenta y amarillo debería dar negro. En la práctica la mezcla
de las mejores tintas, las más puras que se puedan conseguir de cian, magenta y amarillo
no consigue un negro, consigue un pardo oscuro. Es por esta limitación que se emplea el
negro. Aparte de que, para imprimir objetos negros, como por ejemplo el propio texto —
que habitualmente va en negro—, es más práctico hacerlo con una sola tinta que hacerlo
con la mezcla de tres.
La situación: sólo tenemos cuatro colores. La realidad: los sistemas de impresión pueden
poner pequeños puntos (micropuntos) de cada uno de esos cuatro colores sobre el papel.
Pero, como veíamos al principio de esta introducción hablando de los pintores impresio-
nistas, habrá que seguir alguna estrategia de distribución de los micropuntos cian, ma-
genta, amarillo y negro para ayudar a nuestras mentes a percibirlos mezclados, aunque
realmente no lo estén.
Nota del profesor: La palabra “micropunto” es jerga, es una palabra precisa, no una pa-
labra inventada. Un micropunto es la unidad mínima de tinta que puede depositar sobre
el papel un sistema de impresión. Los micropuntos, en general (veremos que hay excep-
ciones), solo pueden ser cian, magenta, amarillo o negro. El resto de colores se consiguen
porque nuestra mente percibe como mezcladas las masas de micropuntos que sólo son, en
realidad, de cuatro colores.
Vamos a ver a continuación que hay dos estrategias distintas para conseguir que nuestras
mentes perciban los colores como si estuvieran mezclados. Cada uno de los dos gran-
des sistemas de impresión que estudiaremos ha seguido una estrategia completamente
distinta.
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Imagen 3.17
Trama
estocástica,
propia de los
sistemas de
impresión digital
Autor: Pablo R. Prieto
Fuente:Elaboraciónpropia
Licencia:Todoslosderechos
reservados
La distribución pseudoaleatoria evita que la mente perciba ningún patrón (ningún orden)
en la distribución de los micropuntos. Así ayuda a percibir “mezcla”.
Un último apunte antes de pasar a la otra estrategia para que nuestra mente perciba mez-
clas donde no las hay: en realidad algo de mezcla sí hay. Las tintas son líquidas. Y los mi-
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cropuntos de cada color se pueden acumular unos encima de otros. Así, antes de secarse las
tintas (lo hacen muy rápidamente) pueden mezclarse ya sobre el papel. ¡Cuidado! No hay
mezcla previa, pero en el papel sí pueden “fundirse” antes de secarse. Por eso, en la Imagen
3.17 pueden verse puntos rojos, verdes y azules: simulan micropuntos magenta+amarillo,
amarillo+cian y cian+magenta que se han superpuesto y mezclado antes de secarse.
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decimos así porque en impresión offset se pueden usar tramas estocásticas (y viceversa)
pero no es lo habitual. La estrategia habitual en impresión offset es la obtención de semi-
tonos por tramado.
Los “semitonos” son simulaciones de tonos intermedios. Esto se va a entender mejor con
grises (luego hablaremos de lo mismo a color). Si sólo se dispone de tinta negra sólo hay
dos opciones: o se pone tinta o no se pone pero, si se pone, es negra (no gris).
Si agrupamos micropuntos negros en, por ejemplo, círculos de tal forma que si en una
zona de una imagen que tiene que ser más oscura hay círculos más grandes y en las zonas
claras hay círculos más pequeños, mirada la imagen a suficiente distancia nuestra mente
no verá los circulos. Nuestra mente percibirá grises donde en realidad sólo hay circulos
compuestos de agrupaciones de micropuntos completamente negros.
Imagen 3.18
Semitonos grises
obtenidos por
tramado
Autor: Pablo R. prieto
Fuente:Elaboraciónpropia
Licencia:Todoslosderechos
reservados
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Además, para ayudar a esa percepción de nuestra mente, los círculos —sean más grandes
o más pequeños— se disponen centrados en un damero girado 45º. Como los seres huma-
nos somos muy conscientes de lo vertical y lo horizontal, el giro de 45º es lo más alejado
posible de esa consciencia y así se evita que se perciba la trama.
Nota del profesor: Obviamente, tanto la Imagen 3.17 como la Imagen 3.18 son ampliacio-
nes muy bastas para que se vea y se entienda cada tipo de trama. Las tramas empleadas en
impresión profesional son mucho más finas.
Este es un buen momento para introducir el último tipo de medida de “resolución relati-
va” que tenemos que conocer. Hasta ahora conocemos los ppi (pixels per inch - píxeles por
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(en cada) pulgada) y los dpi (dots per inch - puntos (micropuntos) por (en cada) pulgada).
Pues bien, cuando hablamos de semitonos por tramado, de agrupaciones de micropuntos
en puntos de trama, la medida se llama lpi.
lpi son “lines per inch”, en español: líneas por pulgada. Y se cuentan de una forma curiosa:
aunque la trama de puntos de trama negros está girada 45º las líneas por (en cada) pulgada
se cuentan en vertical (o en horizontal, es lo mismo). En la imagen 3.18 son tan grandes los
puntos de trama que se podrían contar “a ojo”: ¿cuántos puntos de trama hay en una pul-
gada? Medimos una pulgada en vertical y contamos cuántos puntos de trama hay. Claro,
al contar verticalmente unos están un poco más “hacia dentro” que otros, pero se cuentan
todas las líneas.
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Imagen 3.19
Formación del
punto de trama
a partir de
micropuntos
Autor: Pablo R. Prieto
Fuente:Elaboraciónpropia
Licencia: CC by-sa
La Imagen 3.19 es una ampliación de la zona señalada con un recuadro rojo de la Ima-
gen 3.18. Se ha ampliado para que se vea cómo los puntos de trama están formados por
micropuntos.
Un último apunte: la forma de los puntos de trama, hasta ahora, se ha mostrado y co-
mentado siempre como círculos. En realidad, distintos fabricantes usan distintas formas:
círculos, rombos, elipses...
Los que se hace es tramar cada uno de los canales de color, como en la Imagen 3.20.
Imagen 3.20
Tamas de punto
de trama para
una imagen a
imprimir a color:
C. Cian
M. Magenta
Y. Amarilla
K. Negra
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia:Todoslosderechos
reservados
Por superposición de tramas, se percibe la imagen a color deseada. Los colores se mezclan
en nuestra mente, sobre el papel sólo hay puntos de trama cian, magenta, amarillo y negro.
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Para que nos entendamos pondremos un ejemplo. Cuando en televisión un invitado acu-
de con una camisa a rajas muy finas o con cuadrados muy pequeños, la superposición
de la trama de su camisa con la propia trama de la televisión (la televisión es una trama
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compuesta por píxeles) hace que veamos como extraños dibujos cuando se mueve. Esos
extraños dibujos son moiré. La Imagen 3.21 es un ejemplo de moiré consecuencia de la
superposición de tramas bajo determinados ángulos:
Imagen 3.21
Moiré como efecto de la superposición de dos tramas
en ángulos distintos
Autor: Artz
Fuente: Wikimedia Commons
Licencia: GNU Free Documentation License, Versión 1.2 o posterior
Fuente: Artículo “Scalable Vector Graphics”, Wikipedia
Licencia: CC by-sa 2.5
Como vamos a superponer cuatro tramas corremos un alto riesgo de sufrir moiré. ¿Cómo
se evita?
La regla general para evitar el moiré es (y esta regla es de las que hay que saberse): poner el
color que más contraste con el color del papel a 45º y el resto, a ser posible, separados 30º.
Apliquemos esta regla a una impresión típica de cuatricromía: papel blanco y CMYK. El
color que más contraste con el blanco es el negro (K) que ponemos a 45º. Los siguientes
que más contrastan son el cian (C) y el magenta (M): pues los separamos 30º del negro.
Tradicionalmente se pone el magenta a 75º (45º+30º) y el cian a 15º (45º-30º). Ya sólo
queda poner el amarillo. Pero, aunque no lo parezca, ya no quedan ángulos libres que
cumplan con la regla.
Si intentamos 75º+30º para separarnos 30º del magenta nos ponemos a 105º. Por desgra-
cia 105º es lo mismo que 15º (105º-90º=15º), que está ocupado por el cian. ¿Por qué? A
ver, si tenemos un tablero de ajedrez los escaques están alineados a 0 y 90º, ¿no? Si giramos
45º el tablero de ajedrez tendremos los escaques a 45 y a 135º, ¿no? O sea, siempre ocupa-
mos el ángulo que sea y el que suma o resta 90º. Si el magenta ocupa los 75º, también está
ocupando los 165º. Si el cian ocupa los 15º también está ocupando los 105º. Si probáis,
todos los ángulos que se separan 30º de los 45º están ya ocupados.
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Por suerte, el amarillo es el color que menos contrasta con el papel blanco. Así que en vez
de 30º separado de los demás, que no se puede, lo separamos 15º de los demás y lo pone-
mos a 0º (o, lo que es lo mismo, a 90º).
Así, en resumen:
K: 45º
C: 15º
M: 75º
Y: 0º
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Imagen 3.22
Ángulos
habituales
para tramas de
cuatricromía
¿Podemos evitar esto? La respuesta es “sí”. Y no sólo podemos evitar esto, podemos con-
seguir efectos interesantes en impresión utilizando tintas extra que no sean cian, magenta,
amarillo y negro. O, en vez de usar tintas extra, usar sólo dos o tres tintas, pero que ningu-
na sea cian, magenta, amarillo o negro.
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Existen varias gamas normalizadas de “tintas directas” (este nombre es jerga, el nombre
técnico por el que se las conoce). La más conocida y usada en Artes Gráficas en Pantone®.
En Pantone Matching System (PMS) se definen algo más de mil colores (1.114). Aunque en
el año 2007 Pantone presentó todo un nuevo sistema de colores directos para impresión (y
para otros propósitos, como color en pantalla) llamado Pantone Goe, con algo más de dos
mil colores (2.058), aún se emplea ampliamente el PMS8.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Imagen 3.23
Pantonera
Fuente:Agrega(http://agrega.
educacion.es
Licencia: CC-by-nc-sa
¿Cómo y para qué se usan estas tintas directas? Si queremos reproducir con total precisión
un determinado color lo primero que necesitamos es tenerlo definido con total precisión.
Por ello, normalmente los colores corporativos de las empresas se definen en la gama
Pantone. De esa forma, en todo el planeta, el color definido es el mismo. Como la mayor
parte de los colores Pantone están fuera de la gama que se puede conseguir con CMYK,
para imprimir un color Pantone hace falta imprimir con esa tinta Pantone. O sea, se carga
la máquina de impresión con una tinta que no es ni cian ni magenta ni amarillo ni negro,
es la tinta Pantone definida9.
Hay dos situaciones habituales en el empleo de Pantones: como tinta o tintas extra o sus-
tituyendo a las tintas de proceso.
Si en el impreso que hay que reproducir en imprenta hay una fotografía a color, es in-
evitable el empleo de CMYK: es nuestra base para la reproducción de la amplia gama de
colores necesaria para reproducir, por ejemplo, fotos. Pero si, además, hay que reproducir
con total precisión los dos colores corporativos de una marca, necesitaremos dos tintas
extra. En total estaremos imprimiendo con 6 colores (lo cual, por cierto, encarece el pro-
ducto). Por cierto, hay que ser razonables: no es ni medio habitual el empleo de más de 6
tintas. Si hubiera que reproducir los colores corporativos de 10 marcas, cada una con dos
8. Hay un interesantísimo artículo sobre el paso de Pantone Matching System a Pantone Goe en:
http://www.creativepro.com/article/pantone-2-0-after-45-years-the-sequel-to-pms-
9. Las tintas Pantone, en PMS, se obtienen a partir de la mezclas precisas de 13 colores base más negro y
blanco. Se pueden adquirir ya mezcladas, aunque algunas imprentas prefieren contar con los colores base y
mezclarlos ellos mismos.
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colores precisos... nada de usar una tinta por cada color: se imprime todo en cuatricromía
(CMYK), con los colores equivalentes más cercanos.
Otra situación posible es que no haya nada “a todo color”, ni fotografías ni nada que pida
una amplia gama de colores, pero que sí queramos usar dos o tres colores precisos. En
esas situaciones se prescinde de las tintas de proceso (CMYK) y directamente se imprime
con las tintas directas que se desee. Por cierto: con este sistema solemos estar ahorrando
costes. Al reducir el número de colores, si imprimimos en offset, reducimos los costes de
preimpresión.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Más allá de las tintas directas convencionales:
En imprenta ha habido muchos avances. Además de poder imprimir con colores de
proceso (para conseguir una amplia gama de colores) o con colores directos (para
conseguir total precisión de color), hay tintas muy especiales.
- Tintas metalizadas: La propia empresa Pantone, y otras, tienen una gama de tin-
tas con brillo metálico.
- Barnices: Como si de una tinta extra se tratara, se puede aplicar barniz sobre las
partes del papel que se desee (siempre se aplica como última tinta, queda por en-
cima de las otras). El barniz hace que esa zona brille y tenga una tacto más suave.
- Tintas con olor: Empresas de impresión especializadas cuentan con sistemas que
les permiten dotar de olor a zonas del papel impreso.
Puede que los sistemas de publicación en soportes digitales estén en pleno auge y avancen
rápidamente. Pero la industria de la impresión no está quieta esperando a ver cómo es
sustituida: reacciona con productos atractivos e innovadores.
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Rudolf Amheim, 1977
The Dynamics o Architectural Form
1. Introducción
Los tres elementos básicos de la comunicación gráfica son el color, la forma y la compo-
sición. Hay, por supuesto, muchos otros elementos: la textura, los materiales, el entorno o
contexto de la comunicación... Pero los tres citados constituyen la base ordenadora de lo
que se puede comunicar y del cómo se puede comunicar.
De los tres elementos ya se ha hablado en la anterior asignatura, Teorías del color, la forma
y la composisción. Y en ésta los volvemos a abordar desde otras perspectiva. En este tema
hablaremos, por un lado, de la percepción de la forma y, por otro lado, de la composición
en términos de orden y relación de las formas entre ellas y con el conjunto. Y para esto
hay “reglas”.
Por supuesto que se pueden transgredir las “reglas” sobre el significado o carácter comuni-
cativo del color, la forma y la composición. Pero, si se transgreden, manipulan o modifican
es necesario hacerlo de forma consciente.
2. Teorías de la percepción
La psicología de la Gestalt es una corriente psicológica surgida en Alemania a principios
del S. XX. Describe varios fenómenos de la percepción humana y es un buen punto de
partida para entender cómo percibimos las formas.
Ha sido criticada por ser meramente descriptiva y no indagar en las razones de los fenó-
menos perceptivos. Pero, de momento, la percepción nos va a ser suficiente.
Emergencia
Es el proceso de formación de patrones complejos a partir de reglas sencillas. En
la Imagen 4.1 se percibe un dálmata oliendo el suelo y no se hace a partir de sus
partes y después deduciendo la figura completa: El perro se percibe como un todo.
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Imagen 4.1.
Principios
generales de
la Gestalt:
Emergencia
Fuente:http://architecturehell.
wordpress.com/2009/08/27/
gestalts/
Reificación
Es el principio constructor o generador de la percepción por la cual se experimen-
ta o percibe más información que la que estrictamente tiene el estímulo visual.
Imagen 4.2.
Principios
generales de
la Gestalt:
Reificación
Autor:MahwahLawrence
Erlbaum
Fuente:WikimediaCommons
Licencia:Dominiopúblico
Multiestabilidad
Es la tendencia a interpretar alternativamente una interpretación u otra (u otras)
en las experiencias perceptuales ambiguas. Esto incluye percepciones planas —
fondo/figura— y percepciones espaciales —cercano/lejano—.
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Imagen 4.3.
Principios
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
generales de
la Gestalt:
Multiestabilidad
Autor: Alan De Smet
Fuente:WikimediaCommons
Licencia:Dominiopúblico
Invarianza
Es la propiedad de la percepción por la cual los objetos geométricos sencillos son
reconocidos independientemente de su rotación, traslación o escala. También son
reconocidos a través de deformaciones elásticas, diferencias de iluminación y di-
ferentes representaciones.
Imagen 4.4.
Principios
generales de
la Gestalt:
Invarianza
Autor: Alan De Smet
Fuente:WikimediaCommons
Licencia:Dominiopúblico
Proximidad
La ley de la proximidad establece que cuando se perciben ordenaciones de objetos,
los objetos próximos se perciben como grupo.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Imagen 4.5.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Proximidad
Autor:UsuarioEumedemitode
Wikimedia Commons
Fuente:WikimediaCommons
Licencia:Dominiopúblico
Semejanza
En una disposición de objetos se perciben agrupados aquellos que son similares.
La semejanza puede ser por razón de forma, color, iluminación y otras cualidades.
Imagen 4.6.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Semejanza
Autor:UsuarioEumedemitode
Wikimedia Commons
Fuente:WikimediaCommons
Licencia:Dominiopúblico
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-166357
Cierre
La ley de cierre establece que los objetos tales como formas, letras, dibujos, etc., se
perciben como completos incluso cuando no lo están: Nuestra percepción com-
pleta las ausencias.
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Imagen 4.7.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Cierre
Autor:UsuarioEumedemitode
Wikimedia Commons
Fuente:WikimediaCommons
Licencia:Dominiopúblico
Simetría
Los objetos simétricos se perciben como un grupo entorno al centro de simetría.
[ ]{ }[ ]
Dirección común
Establece que cuando varios objetos se mueven en la misma dirección tendemos a
percibirlos como pertenecientes al mismo grupo.
Continuidad
Los objetos dispuestos en un línea recta o en una curva suave tienden a ser perci-
bidos como una unidad.
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Imagen 4.8.
Leyes de
agrupamiento
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
de la Gestalt:
Continuidad
Autor: Ramona Winkler
Fuente: http://www.
infovis-wiki.net/index.
php?title=Gestalt_Laws
En la Imagen 4.9 es más fácil percibir un rombo entre dos líneas verticales que una
“W” sobre una “M”.
Imagen 4.9.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Simplicidad o
buena figura
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Experiencia pasada
Implica que bajo determinadas circunstancias el estímulo visual se categoriza se-
gún la pasada experiencia.
Imagen 4.10.
Leyes de
agrupamiento
de la Gestalt:
Pasada
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
experiencia
Autor: CharlesF.Schmidt
Fuente: http://www.rci.
rutgers.edu/~cfs/305_html/
Gestalt/wertheimer2.html
Licencia:©CharlesF.Schmidt
3. la aRtiCulaCión de la foRma
Antes de entrar en la relación entre las formas y de las formas con el todo, vamos a rematar
la relación de la forma consigo misma.
Imagen 4.11.
Articulación de
las formas
Autor: Francis D.K. Ching
Licencia:Copyright1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente:Arquitectura,forma,
espacio y orden, p. 79.
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-166357
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Cuando lleguemos al ritmo veremos cómo volvemos al principio y conectamos con la
armonía (¡Aunque no son lo mismo!).
Armonía
La Real Academia Española define, en su tercera acepción (y es que las dos pri-
meras acepciones hacen referencia al sonido), como: “Conveniente proporción y
correspondencia de unas cosas con otras”. La definición —sin duda, quiénes somos
nosotros para corregir a la RAE— es correcta, pero poco explícita.
Tan sólo barajando las palabras de la propia RAE trataremos de encontrar una
definición más explícita: Armonía es la “conveniente relación de proporción de las
piezas de un conjunto entre sí y con el conjunto”.
Hay varias teorías, como ocurría en el color, sobre las “relaciones que producen
conjuntos armónicos”. Estas teorías están especialmente desarrolladas en el mun-
do de la música. Nos aproximaremos mínimamente a él para tratar de empezar a
entender qué es la armonía y qué leyes la rigen.
Imagen 4.12.
Armonía:
Tetraktys
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Autor:VersióndePabloR.
Prieto sobre original del
usuario Jossifresco de la
Wikipedia
Licencia:Dominiopúblico
Fuente:WikimediaCommons
Otra relación armónica es la “tríada mayor” en música, compuesta por tres tonos
en relación numérica 6 a 5 a 4. La Imagen 4.13 muestra la manera en que se com-
pone y su relación “armónica” en forma de onda.
Imagen 4.13.
Armonía: Triada
mayor
Autor:UsuarioJeffDahldela
Wikipedia
Licencia: Licencia de
documentaciónlibreGNU
Fuente:WikimediaCommons
Tensión (visual)
Es difícil definir con palabras el concepto de “tensión visual”. Un ensayo de defini-
ción: Tensión visual es “la relación de fuerza que se establece entre una pieza y el
conjunto o entre dos (o más) piezas del conjunto”.
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Imagen 4.14.
Tensión visual:
Entre una pieza y
el conjunto
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente:Elaboraciónpropia
Imagen 4.15.
Tensión visual:
Entre dos piezas
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente:Elaboraciónpropia
Contraste (visual)
Para definir el contraste (visual) volvemos a recurrir a la RAE, aunque volveremos
a necesitar matices. En su segunda acepción, contraste es: “Oposición, contraposi-
ción o diferencia notable que existe entre personas o cosas” (RAE).
Joaquín López del Ramo (un profesor de la URJC) habla de contraste al combinar
diferentes...
- Formas.
- Tamaños.
- Colores.
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- Texturas.
- Posiciones.
- Direcciones.
- Cantidades y densidades de formas.
Nota del profesor: ¿No sería un ejercicio genial dibujar los gráficos que mostraran cada
uno de los posibles contrastes nombrados?
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Imagen 4.16.
Taijitu_ armonía,
tensión y
contraste
Autordeestaversión:Pablo
R. Prieto
Licencia:Dominiopúblico
Axialidad
Disposición de las piezas del conjunto en torno a un eje.
Imagen 4.17.
Operaciones
básicas de
composición:
Axialidad
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente:Elaboraciónpropia
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Simetría
La simetría es una forma específica de axialidad: se trata de la disposición de las
piezas del conjunto a un lado del eje y de sus especulares al lado contrario.
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Imagen 4.18.
Operaciones
básicas de
composición:
Simetría
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente:Elaboraciónpropia
Jerarquía
La jerarquía es una operación de composición por la que se reconoce, a través de
algún recurso visual, la gradación de importancia entre las piezas del conjunto.
Imagen 4.19.
Operaciones
básicas de
composición:
Jerarquía
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente:Elaboraciónpropia
Pauta
Relación entre las partes de un conjunto que permite deducir una secuencia.
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Imagen 4.20.
Operaciones
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básicas de
composición:
Pauta
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente:Elaboraciónpropia
Repetición
La repetición es una forma específica de pauta.
Imagen 4.21.
Operaciones
básicas de
composición:
Repetición
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente:Elaboraciónpropia
Ritmo
Según la RAE, el ritmo es: “Orden acompasado en la sucesión o acaecimiento de
las cosas”. Dicho de otro modo: es la repetición de una pauta.
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Imagen 4.22.
Operaciones
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básicas de
composición:
Ritmo
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa
Fuente:Elaboraciónpropia
5. La proporción áurea
a a+b
=
b a
Profesor: Hablamos, más o menos, de lo último: de los secretos de los números. Algunas
relaciones de proporción resultan ser bellas, armónicas, agradables... Este tema habla de
“Mecanismos de composición”. A veces, recordar que algunas relaciones numéricas, algu-
nas proporciones, son “bellas” va y te echa una mano. Además, veremos que resulta im-
posible entender muchas arquitecturas construidas (y muchas obras de arte) sin conocer
la proporción áurea.
La relación entre la parte larga y la corta (o entre el total y la larga porque, según la defi-
nición, son lo mismo) es un número que se representa, habitualmente, con la letra “phi”
griega (se usa, indistintamente, la “phi” minúscula y la mayúscula; nosotros usaremos la
mayúscula).
Φ = 1,6180339887...
Nota del profesor: Para quien quiera una sencilla demostración matemática del valor de
Φ, puede acudir al siguiente enlace de la Wikipedia:
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-166357
http://es.wikipedia.org/wiki/Secci%C3%B3n_%C3%A1urea#C.C3.A1lculo_del_valor_
del_n.C3.BAmero_.C3.A1ureo
La Imagen 4.23 muestra una construcción geométrica para obtener una rectángulo cuyos
lados estén en proporción áurea (o dos segmentos que lo estén):
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Imagen 4.23.
Construcción
geométrica de la
sección áurea
Autor:PabloR.Prieto,basado
enoriginalporCristóbalVila
b b a+b Licencia: © CristóbalVila
Fuente: http://www.
a a a b etereaestudios.com/docs_
html/nbyn_htm/about_index.
htm
0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377 610 987 1597 2584 4181 6765 ...
La sucesión de Fibonacci, además, permite dibujar con facilidad una espiral, la Espiral de
Fibonacci, que es una aproximación a la Espiral Áurea.
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13
Imagen 4.24.
Espiral de
21
Fibonacci,
aproximación a
2 la Espiral Áurea
3
1 1
Autor:PabloR.Prieto,basado
8 enoriginalporCristóbalVila
5 Licencia: © CristóbalVila
Fuente: http://www.
etereaestudios.com/docs_
html/nbyn_htm/about_index.
htm
Hace tiempo que las “publicaciones” no son sólo “publicaciones impresas”. Tomaros tan en
serio una web referenciada desde los apuntes como un libro impreso.
Nature by numbers
Nature by numbers es una fantástica (y corta: 3’ 43’’) película realizada por Cris-
tóbal Vila (al que no conozco personalmente, no estoy citando a un “amiguete”).
6. Trazados reguladores
¿De qué sirven la Proporción Áurea, el Número de Oro o la serie de Fibonacci?
En el proceso de cualquier proyecto creativo aparecen situaciones en las que hay elemen-
tos, relaciones entre elementos o relaciones con el conjunto en las que hay que tomar deci-
siones. Son decisiones de tamaño, posición, dirección... Una fuerte intuición compositiva
puede acudir en nuestra ayuda. Pero no todos somos genios o, al menos, no siempre nos
asiste la genialidad.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
historia.
Nota del profesor: Ni hay que obsesionarse con el control geométrico ni pueden dejarse
(todas) las decisiones al “me gusta”.
En palabras de Le Corbusier:
Le Corbusier, 1923
The Dynamics of Architectural Form
Vamos a trabajar sobre tres tipos de trazados reguladores —que son combinables y no
mutuamente excluyentes: La relación áurea, las relaciones de proporción y las relaciones
armónicas.
D Imagen 4.25.
Trazados
reguladores -
Relación áurea:
Análisis 1 del
Partenón
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Autor:PabloR.Prieto,basado
enoriginalporFrancisD.K.
Ching
C BC AB BD AE B Licencia:Copyright1979-1996
Φ= = = = =Φ John Wiley & Sons, Inc.
AB BD AD DE Fuente:Arquitectura,forma,
espacio y orden, p. 288.
Imagen 4.26.
Trazados
reguladores -
Relación áurea:
Análisis 1 del
Partenón
Autor:PabloR.Prieto,basado
enoriginalporFrancisD.K.
Ching
Licencia:Copyright1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente:Arquitectura,forma,
espacio y orden, p. 288.
Imagen 4.27.
Trazados
reguladores:
Análisis 2 del
Partenón basado
en la proporción
áurea
Autor:PabloR.Prieto,basado
enoriginalporFrancisD.K.
Ching
Licencia:Copyright1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente:Arquitectura,forma,
espacio y orden, p. 288.
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Imagen 4.28.
Trazados
reguladores:
Análisis 2 del
Partenón basado
en la proporción
áurea
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Autor:PabloR.Prieto,basado
enoriginalporFrancisD.K.
Ching
Licencia:Copyright1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente:Arquitectura,forma,
espacio y orden, p. 288.
Imagen 4.29.
Trazados regula-
dores - Relacio-
nes de propor-
cionalidad:
Análisis del Pa-
lacio Farnesio
(Antonio da San-
gallo el Joven.
Roma, 1515)
Autor: Francis D.K. Ching
Licencia:Copyright1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente:Arquitectura,forma,
espacio y orden, p. 290.
Francis D.K. Ching cita a Colin Rowe y su ensayo “Las matemáticas de la vivienda ideal”
(1947) como origen del análisis y la exposición de la semejanza en la composición armó-
nica de dos viviendas separadas por cuatro siglos (Imágenes 4.30 y 4.31).
Imagen 4.30.
Trazados regula-
dores - Relacio-
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nes armónicas:
Análisis de la
Villa Foscari (An-
drea Palladio.
Malcontenta,
Italia, 1558)
Autor: Francis D.K. Ching
Licencia:Copyright1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente:Arquitectura,forma,
espacio y orden, p. 291.
Imagen 4.31.
Trazados regula-
dores - Relacio-
nes armónicas
Análisis de la
Villa en Garches
(Le Corbusier.
Vaucresson,
Francia, 1926)
Autor: Francis D.K. Ching
Licencia:Copyright1979-1996
John Wiley & Sons, Inc.
Fuente:Arquitectura,forma,
espacio y orden, p. 291.
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BLOQUE II.
TIPOGRAFÍA
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-166357
1. Qué es la tipografía
La tipografía es el arte y la técnica de crear y componer caracteres para comunicar men-
sajes escritos.
Como arte puede no tener una función o utilidad como fin último, más allá de la deseada
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
por el creador.
Empecemos, para motivar el tema de la tipografía, con un breve audio de un gran diseña-
dor español, Oyer Corazón, hijo de un Gran Diseñador español, Alberto Corazón:
http://www.rtve.es/alacarta/audios/diseno-sensato/diseno-sensato-letras-gustan-me-
nos-28-07-10/839737/
2. Jerga de la tipografía
La jerga es el lenguaje propio de una profesión u oficio. Aprender a nombrar cosas es un
paso para entenderlas. Vamos con la jerga de la tipografía:
Tipo o carácter: Cada uno de los símbolos gráficos que componen un conjunto tipográfi-
co tales como letras, números, signos de puntuación, etc.
Imagen 5.1.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Conjunto
tipográfico
“Roboto”
Autor: Google Inc.
Fuente:http://typographya.
wordpress.com/
- Grosor (peso): Ligera (Light LT), Media (Medium MD), Estándar (Standard ST),
Seminegrita (Semibold SmBd), Negrita (Bold Bd), Negra (Black Bk), Extranegra
(ExtraBlack XBk)...
Ni remotamente todos los conjuntos tipográficos tienen todas las posibles variantes y sus
combinaciones.
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-166357
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
tipográfico
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Semibold Italic) Minion Pro
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi. (Bold Italic)
Autor: Pablo R. Prieto
Licenciadelgráfico:cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)
Imagen 5.3
Tipografía:
Partes de un
carácter
Fuente:http://typographya.
wordpress.com/2011/02/27/
partes-de-un-caracter/
Caja baja o Altura x: Altura de las letras minúsculas (excluyendo las ascendentes y
las descendentes). Se toma como referencia para esta altura el carácter ‘x’, de donde
toma su nombre.
Asta: Rasgo principal de la letra que la define como su forma o parte mas esencial.
Ascendente: Asta que contiene la letra de caja baja y que sobresale por
encima de la altura x, tales como las letras “b, d y k”.
Astas montantes: Son las astas principales o oblicuas de una letra, tales
como la “L, B, V o A”.
Asta transversal: Rasgo horizontal de las letras “A, H, f o t” (no señalada
en el gráfico).
Descendente: Asta de la letra de caja baja que se encuentra por debajo de
la línea de base, como ocurre con la letra “p y g”.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Asta ondulada o espina: Es el rasgo principal de la letra “S” en mayúscula
o “s” en minúscula (no señalada en el gráfico).
Anillo: Es el asta curva cerrada que forman las letras “b, p y o”.
Cola: Asta oblicua colgante que forman algunas letras, tales como la “R o
K”.
Oreja: Es la terminación o terminal que se le añade a algunas letras tales como “g,
o y r”.
Por encima de las “familias tipográficas” definidas anteriormente, existen las grandes fa-
milias tipográficas. Tampoco en esto hay un acuerdo definitivo sobre cómo clasificar a las
grandes familias, pero es evidente que hay algunas familias tipográficas que se parecen
mucho a otras.
Hay dos rasgos que ayudan a crear grandes clasificaciones para los diseño tipográficos. Las
variantes de estos rasgos crean grandes familias:
Existen diseños tipográficos que no se ajustan en absoluto a los anteriores rasgos para
poder ser clasificados. Así, tienen clasificación propia por rasgos comunes los siguientes
diseños genéricos:
Caligráficas:
Son diseños caligráficos que imitan la escritura manual.
Fantasía:
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Son diseños caligráficos en los que prima la creatividad del diseñador frente a otras
clasificaciones más convencionales.
Imagen 5.4
Clasificación
de los diseños
tipográficos
Autor: Pablo R. Prieto
Licenciadelgráfico:cc-by-
Arial Optima LT Std Demi Curlz MT sa (Excluidos los diseños
Sin serifa Grosor trazo variable Fantasía tipográficos)
Cada una de estas clasificaciones por variación de forma tiene unas implicaciones comu-
nicativas. La forma comunica y la forma de los diseños tipográficos, por lo tanto, también.
Las tipografías, como decíamos, son formas. Si, hablando de formas, lo horizontal
combinado con lo vertical es el paradigma de la estabilidad, nada se subraya más
en un diseño tipográfico con serifa que esas dos direcciones. Los remates horizon-
tales refuerzan la horizontalidad del texto. Los trazos verticales van haciendo de
columnas. Los textos escritos con tipografías con serifa son estáticos, estables.
La segunda razón del serio y clásico carácter de estos diseños tipográficos tiene
que ver con su origen: la antigua Roma. Las letras romanas se escribían con estos
remates. El mejor ejemplo se encuentra en la basa de la Columna de Trajano, del
siglo I d.C. De hecho, es en este diseño en el que se basó Stanley Morison para el
diseño de la “Times New Roman”. Si desgranamos el nombre lo entenderemos: es
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la “nueva letra romana para el periódico The Times”, diseñada en 1931 basando su
diseño en los textos de la Columna de Trajano.
Son las recomendables para textos largos porque las serifas van creando unas guías
que sostienen la mirada en cada línea.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Además, su extendido uso y desarrollo durante las vanguardias artísticas de los
años ’20 y ’30 del siglo XX las identifican con el diseño moderno, en contraposi-
ción con el diseño clásico.
Son recomendables para títulos o para nombrar cosas, como objetos en un plano.
Su claridad y limpio diseño no interfiere con otros elementos que pueda haber en
su entorno.
Los tipos con grosor del trazo constante son más estáticos, más serios, más mini-
malistas, menos intrusivos.
Tipografías caligráficas:
Los diseños de tipos que imitan la escritura a mano tienen muchas variaciones de
significado, porque hay muchas variaciones de escritura caligráfica. Pero, básica-
mente, podemos distinguir dos:
Tipografías de fantasía:
Este es un cajón de sastre para todos los diseños tipográficos que concentran su
intención en el propio diseño o en los que el diseño refleja intenciones que van más
allá de la lectura o la comunicación de un mensaje escrito.
Algunas grandes familias, que se apoyan en los anteriores criterios, son suficientemente
importantes como para que merezca la pena conocerlas:
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El veloz murciélago
hindú comía feliz Imagen 5.5
cardillo y kiwi.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Romana
antigua (Adobe
Garamond Pro)
Autor: Pablo R. Prieto
Licenciadelgráfico:cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)
- Con serifa.
- La serifa es de terminación es aguda y de base ancha.
- Los trazos son variables: ascendentes finos y descendientes gruesos.
- La dirección del eje de engrosamiento es oblicua.
- El espaciado de las letras es esencialmente amplio.
- Peso y color intenso en su apariencia general.
El veloz murciélago
hindú comía feliz Imagen 5.6
- Con serifa.
- La serifa es de terminación mucho más aguda que las antiguas.
- Los trazos son variables, al igual que las antiguas, pero las diferencias entre finos
y gruesos son más marcadas sin llegar al contraste que marcan las modernas.
- Las minúsculas son más redondas.
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- La dirección del eje de engrosamiento está más cerca de ser horizontal que
oblicuo.
El veloz murciélago
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
hindú comía feliz Imagen 5.7
- Con serifa.
- La serifa es lineal.
- La serifa se relaciona angularmente con el bastón de la letra.
- Los trazos son marcadamente variables, mucho más que en el caso de las roma-
nas antiguas.
- La dirección del eje de engrosamiento es horizontal.
- Las cursivas son muy inclinadas, hacen referencia a la escritura caligráfica.
Las romanas modernas también son llamadas Didonas, nombre formado a partir
de Fermín Didot y Giambattista Bodoni, relevantes tipógrafos del Siglo XIX. El
lenguaje de estas tipografías se relaciona fuertemente con la Revolución Industrial.
3.4. Egipcias
El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Imagen 5.8
Egipcia
(Rockwell)
Autor: Pablo R. Prieto
Licenciadelgráfico:cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)
- Con serifa.
- La serifa es tan gruesa como los trazos. Esta es la principal característica que las
identifican.
- La serifa puede ser cuadrada (Lubalin Graph, Robotik) o redonda (Cooper Black).
- Las relaciones entre la serifa y bastón pueden ser angulares (Memphis) o curvas
(Clarendon).
- La dirección del eje de engrosamiento es normalmente horizontal.
Los primeros tipos de la familia Egipcia aparecen hacia el año 1820, con la “Cla-
rendon”. La Clarendon y la Egyptienne ofrecen cuerpos medianos para ser usados
como textos de libros.
3.5. Grotescas
El veloz murciélago
hindú comía feliz Imagen 5.9
Grotescas en
Las grotescas forman una familia muy amplia de tipos, dentro de los cuales se
multiplican las variantes: en redonda, cursiva, expandida, condensada, fina, semi-
negra, extranegra... Esta extensa variedad de formas es una de las características
principales de las grotescas actuales.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
El primer tipo de la familia grotesca aparece en el año 1816, pero en la práctica
no fue conocida y difundida hasta el año 1925, cuando apareció la famosa Futura,
obra del grabador Paul Renner, un tipo de letra que ha inspirado a todos los tipos
existentes de grotesca.
3.6. Geométricas
El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi. Imagen 5.10
Geométricas
(Futura)
Autor: Pablo R. Prieto
Licenciadelgráfico:cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)
- Sin serifa.
- Diseños basados en formas y estructuras geométricas.
- Normalmente sin variación en el grosor del trazo.
- Emplean deliberadamente las mismas curvas y líneas en tantas letras como sea
posible, la diferencia entre las letras es mínima.
- Las mayúsculas se basan en las antiguas formas griegas y fenicias.
3.7. Humanísticas
El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Imagen 5.11
Humanísticas
(Gill Sans)
Autor: Pablo R. Prieto
Licenciadelgráfico:cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)
- Sin serifa.
- Basadas en las proporciones de las romanas de los siglos XV-XVI.
- Grosor de trazo variable.
Edward Johston, calígrafo relevante de la época, crea en 1916 el tipo de palo seco para el
Metro de Londres. Significó un gran paso en lo referente a las características habituales
hasta entonces presentes en estos tipos.
3.8. Caligráficas
El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi. Imagen 5.12
Caligráficas
(Mistral)
Autor: Pablo R. Prieto
Licenciadelgráfico:cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)
3.9. Fantasía
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El veloz murciélago
hindú comía feliz
cardillo y kiwi. Imagen 5.13
Fantasía (Curlz)
Autor: Pablo R. Prieto
Licenciadelgráfico:cc-by-
sa (Excluidos los diseños
tipográficos)
La ornamentación tipográfica existe desde hace muchos siglos, primero con las
letras capitales adornadas, en los tiempos del Uncial, el Carolingio y el Gótico, más
tarde con las capitales del Renacimiento.
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porcional al cuerpo del texto, pero se puede aumentar o reducir como control
independiente.
5. Legibilidad
A no ser que la intención sea explícitamente otra, el fin último de un texto es ser leído.
Y, por lo tanto, la legibilidad es una característica deseable. Varios factores influyen en la
legibilidad de un texto:
- El cuerpo (tamaño de la letra): Una letra de tamaño grande es más legible que
otra más pequeña. Para distancias de lectura normal el tamaño ideal oscila entre
cuerpos 10 ó 12. Para un cartel que se observará a 10 metros la altura de la letra
debe ser, al menos de 2,5 cm, mientras que para una valla publicitaria que deba
leerse a 60 metros, la altura de la letra deberá ser al menos de 15 cm.
- La longitud de la linea: En general las líneas cortas son más legibles que las lar-
gas. Aunque una línea excesivamente corta, que no permita un buen acomodo de
las palabras, puede provocar excesivas palabras saltando de línea.
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3. Rojo sobre amarillo
4. Naranja sobre negro
5. Amarillo sobre azul
6. Blanco sobre verde
7. Negro sobre rojo
8. Azul sobre naranja
9. Amarillo sobre verde
10. Azul sobre rojo
11. Amarillo sobre rojo
12. Blanco sobre rojo
http://oyercorazon.com/2011/09/26/tipografia-y-dislexia/
http://oyercorazon.com/2011/01/03/senalizacion-muro-tipografico-cita/
Imagen 5.14
Muro Tipográfico
Centro
Internacional
de Tecnologías
Avanzadas para
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el Medio Rural
en Peñaranda
de Bracamonte
(Salamanca)
Arquitectos:ÁlvaroSizayJuan
MiguelHernándezdeLeón
Diseñodelmuro:OyerCorazón
Fotografía:RicardoSantonja
Imagen 5.15
Muro Tipográfico
Centro
Internacional
de Tecnologías
Avanzadas para
el Medio Rural
en Peñaranda
de Bracamonte
(Salamanca)
Arquitectos:ÁlvaroSizayJuan
MiguelHernándezdeLeón
Diseñodelmuro:OyerCorazón
Fotografía:RicardoSantonja
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1. f. Manantial de agua que brota de la tierra.
2. f. Aparato o artificio con que se hace salir el agua en los jardines y en las casas,
calles o plazas, para diferentes usos, trayéndola encañada desde los manantiales o
desde los depósitos.
Para “fuente” hay, además de las dos primeras arriba reflejadas, otras nueve acepciones
más. Ninguna de ellas hace referencia a letras, signos, escritura o —ni remotamente— a
la imprenta.
En “tipo” tenemos que esperar hasta las acepciones quinta y sexta para encontrar algo
relacionado con los signos de escritura, pero ahí están.
¿Por qué, entonces, en los sistemas operativos y programas de ordenador en español a los
diseños tipográficos se les llama “fuentes”? Se trata de un caso de un “falso amigo” elevado
a la categoría de desastre oficial. Un “falso amigo” es una palabra en otro idioma que se
parece en escritura o pronunciación a la palabra en el idioma considerado, pero que tiene
un significado distinto. La palabra que se nos ha colado —”fuente”— es un falso amigo de
la palabra inglesa “font” que a su vez deriva de la original francesa “fonte”: pieza fundida,
que a su vez hace referencia a los tipos fundidos en plomo de las primeras imprentas. Y, a
pesar de estar por todos sitios en los ordenadores, es incorrecto referirse a los tipos y a los
conjuntos tipográficos como “fuentes”.
En español las “fuentes” tienen que ver con el agua, lo que tiene que ver con los diseños de
los signo de escritura son los tipos.
Nota del profesor: Lo que viene a continuación es una historia del gran lío que son las
medidas tipográficas y que, aún hoy, heredamos y sufrimos. Que nadie memorice autores,
fechas o medidas. Una buena referencia para este tema es la siguiente entrada de la Wiki-
pedia en inglés: http://en.wikipedia.org/wiki/Point_%28typography%29
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Pierre Simon Fournier el joven (1712-1768)
En 1723 el gobierno francés decidió que los tipos debían estar sujetos a estándares.
En 1737 Pierre Simon Fournier comenzó a fabricar sus tipos basando los tamaños
en 1/72 de una aproximación a la pulgada francesa (27,07 mm).
Nota del profesor: Como se puede comprobar, la pulgada francesa no mide lo mismo que
la actualmente vigente pulgada imperial británica, que en 1958 se definió como 25,4 mm.
Así, para Pierre Simon Fouriner el joven las medidas tipográficas se basaron en:
La idea de multiplicar por 0,166 era evitar los infinitos decimales de la operación
1/6.
1 pica = 0,166 pulgadas
La “pica Johnson” fue definida por la fundición “Mackellar, Smiths and Jordan type
foundry” (MS&J) de la siguiente forma:
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83 picas = 35 centímetros
La razón para hacer referencia a centímetros en vez de a pulgadas era que la pul-
gada del Sistema Imperial Británico y la empleada en Estados Unidos eran ligera-
mente diferentes y ningún país podía legislar sobre las medidas del otro.
PostScript
En 1984 Adobe Systems Incorporated publica el lenguaje de descripción de página
PostScript, que implementa un sistema de descripción de tipos. En este lenguaje el
tamaño de los tipos se define basándose en submultiplos de la pulgada actual (25,4
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mm):
1 pica = 1 pulgada/6
Por suerte, porque nadie ponía orden en esto de las medidas tipográficas, para
los sistemas informáticos esta definición de punto tipográfico se convertiría en el
estándar de hecho. Y como hoy en día en la práctica totalidad de las publicacio-
nes, en alguna de sus fases o en todas, intervienen los ordenadores, este estándar
—aunque sea “de hecho” y no “de derecho”— facilita la tarea de la definición de
medidas tipográficas.
En 1998 DIN publicó un boceto de una norma para medidas tipográficas basadas
en el sistema métrico decimal: DIN 16507-2. Esta norma sugería tomar como base
la medida de 0,25 mm. El intento se quedó en la fase de borrador.
Sin embargo sí hay un país en el que las medidas tipográficas usan el sistema mé-
trico decimal: los diseñadores de tipos japoneses emplean la medida Q (“quarter”)
que es, de hecho, Q = 0,25 mm.
Pero el estándar de hecho, al menos en sistemas DTP (del inglés “DeskTop Publis-
hing”, expresión sin traducción técnica o académica al español), o sea, si la maque-
tación se hace por ordenador, es el punto PostScript:
1 pica = 1 pulgada/6
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Comenzamos, por ejemplo, en los primeros años de la década de los ‘80 del siglo pasado:
una empresa, Apple Inc, comercializa unos ordenadores llamados Apple II y Apple III.
Estos ordenadores aún no tienen “Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por sus siglas en in-
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glés: Graphical User Interface)”10. Tienen una línea de comandos y los tipos (la letras) en
pantalla tienen un tamaño fijo. Son, ya veremos qué significa esto, “tipos bitmap”. También
venden una impresora llamada Image Writter que, a la hora de imprimir, sólo puede im-
primir con la misma resolución que lo que se muestra en la pantalla: aproximadamente 72
ppi para la pantalla y 72 dpi para la impresora11. En estas circunstancias, maquetar e im-
primir un libro o una revista empleando un ordenador es impensable. Por cierto, la World
Wide Web aún no existe, está a una década en el futuro.
También en 1984 Apple Inc pone a la venta el primer ordenador con éxito comercial
que incluye una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI): el Apple Macintosh. Juntando ambas
tecnologías se podrían representar en pantalla documentos que, al ser impresos, tuvieran
más resolución que lo visto en la pantalla. La pantalla presentaría una representación
gráfica de lo que se está haciendo, pero a la hora de imprimirlo se podrían aprovechar las
mejores resoluciones (dpi superior a ppi) de las impresoras, si es que las hubiera.
La idea que estaba naciendo era el sistema WYSIWYG: “What You See Is What You Get”
(lo que ves es lo que obtienes). En la pantalla gráfica se muestra una página tal y como será
impresa, pero la calidad de la impresión no depende de la previsualización en pantalla,
puede ser mejor.
Aún faltan dos componentes: El programa que pueda hacer esto y la impresora de mayor
resolución.
En 1985 Apple Inc introduce la impresora Laserwritter, de 300 dpi. La diferencia de reso-
lución entre la pantalla y la impresora provoca que Apple adopte, para el Macintosh, los
tipos de contorno desarrollados por Adobe Systems en 1984: PostScript/Type One.
10. Para que nos entendamos, una GUI es lo que vemos en los sistemas operativos modernos: ventanas,
iconos...
11. Un “píxel” es la unidad más pequeña que se puede representar en una pantalla. Es la primera “p” de “ppi”.
Un “punto” (no confundir con “punto tipográfico” referido a las medidas) es la unidad más pequeña que
puede imprimir una impresora. Es la “d” de “dot” (punto en inglés) de “dpi”.
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Y en 1985 una empresa llamada Aldus presenta el primer programa comercial de maque-
tación: PageMaker.
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Imagen 6.1
Ordenador
Apple Macintosh
e impresora
LaserWritter
Cuando, en 1992, Microsoft publicó Windows 3.1, licenció el formato de tipos de Apple y
adoptó TrueType como sistema de tipos nativo de Windows.
En octubre de 2001 Microsoft presentó Windows XP. Una de la novedades del sistema
operativo era el soporte para una nueva tecnología de definición de tipos: OpenType. Esta
tecnología fue desarrollada en conjunto por Microsoft y Adobe Systems. Apple, finalmen-
te, ha hecho que las versiones más modernas de Mac OS X sean compatibles con la tecno-
logía OpenType.
Por cierto, para terminar con los “matrimonios” y “divorcios” entre empresas: los sistemas
Macintosh más antiguos y las versiones de Windows anteriores a Windows XP pueden
acceder a la tecnología de tipos OpenType a través del software Adobe Type Manager.
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- Caracteres compuestos por píxeles.
- Formato rígido y no escalable.
- Prácticamente abandonado en la actualidad excepto para determinados usos
para pantalla: Además de usarse, por ejemplo, en los textos que identifican a cada
ventana (en algunos sistemas operativos, como Windows) se emplean mucho, en
la actualidad, en dispositivos móviles como teléfonos, reproductores de música,
etc. Pero no tienen aplicación directa en el mercado de la publicación. No, al me-
nos, en el mercado de la publicación impresa.
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Imagen 6.2
Una “b” definida
como tipo
bitmap
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Imagen 6.3
Una “b” definida
como tipo
vectorial
Empleando distintas tecnologías (veremos que hay varias) son los empleados actualmente
en el mercado de la publicación tanto impresa como digital.
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Imagen 6.4
Una “b” definida
como tipo de
contorno
Como se ha dicho, dentro de la forma de definir tipos a partir de su contorno, hay varias
tecnologías que implican diferentes formatos de archivo. Si un sistema operativo no cono-
ce las especificaciones de algún formato de archivo no podrá emplear conjuntos tipográfi-
cos (¡ay! “fuentes”) que usen ese formato.
Aunque las más modernas versiones de los principales sistemas operativos reconocen los
tres formatos que se describen a continuación, hay algunas incompatibilidades. Por poner
un ejemplo: el antiguo formato de PostScript/Type One que empleaba un archivo para
pantalla y otro para impresión no es compatible con ninguna versión de Windows.
Tipos TrueType
- Definición de tipos de contorno introducida por Apple en 1989.
- Emplea “curvas Bezier” de segundo grado para las curvas. Esto las hace incompa-
tibles con la PostScript-Type One (es una imposibilidad matemática la conversión
directa), pero el ordenador necesita menos potencia para representarlas.
- Usa un sólo archivo para la representación de tipos en pantalla y para impresión.
- El entorno de ventanas Windows de Microsoft (Windows todavía no era un sis-
tema operativo, sólo era un “entorno de ventanas”), en su versión 3.1, las adopta
como la definición de tipos nativa en 1992.
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Tipos OpenType
- Definición de tipos de contorno desarrollada inicialmente por Microsoft (1994)
y conjuntamente con Adobe a partir de 1996.
- Es un estándar ISO (ISO/IEC 14496-22) desde marzo de 2007.
- Puede emplear cualquier tipo de “curva Bezier” para la definición de los contornos.
- Los tipos OpenType tienen soporte completo en Windows desde las versiones
XP/2000.
- Mac OS X incluye soporte nativo para tipos OpenType desde la versión 10.4.
Los conjuntos tipográficos son creaciones sujetas a licencia. Al igual que en el software, la
licencia de distribución de los conjuntos tipográficos es muy variada pero, en el caso de
tipos para uso profesional, la licencia suele ser restrictiva.
Las restricciones de la licencia en gran parte de los casos impide la redistribución de los
archivos de tipos. Sin embargo para la correcta reproducción de los tipos en imprenta es
necesaria la inclusión del archivo de tipos.
¿Por qué es necesaria la inclusión de los archivos de todos los conjuntos tipográficos que
se hayan empleado en una maqueta entre la información que se manda a una imprenta?
La inclusión de los archivos de definición de tipos es imprescindible para asegurar una co-
rrecta reproducción de los textos en imprenta. La imprenta puede contar con un conjunto
tipográfico del mismo nombre pero hay:
Estas diferencias entre versiones pueden, por ejemplo, hacer que algunos caracteres no
aparezcan. Un texto impreso con una versión de Times New Roman anterior al año 2000
no podría presentar el símbolo “€” porque no existía. Si se imprimiera con una versión
que no tiene el símbolo del euro, simplemente éste no aparcería (confiemos en que no sea
un periódico económico donde nos pase).
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También puede ocurrir que, sustituyendo inocentemente una Times New Roman descrita
como TrueType por una descrita como Type One no nos demos cuenta de las ligerísimas
diferencias y, por acumulación, el texto acabe saltando de línea o página en sitios que no
eran los esperados.
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Otros programas, que dependen del o de los archivos de definición de tipos, pueden em-
paquetar los archivos en el conjunto de archivos y carpetas a entregar a la imprenta. Pero,
al hacerlo, podrían estar violando la licencia de alguna fuente (¡Ay, no! que una fuente es
algo que echa agua. Quise decir “de algún conjunto tipográfico”).
En cualquier caso, a la imprenta SIEMPRE deben llegarle los archivos con los conjuntos
tipográficos. Y no se debe permitir a la imprenta imprimir los trabajos usando sus versio-
nes, deben cargar las versiones que se le entregan con el trabajo a imprimir.
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BLOQUE III.
COMUNICACIÓN GRÁFICA
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Abstraer.
1. tr. Separar por medio de una operación intelectual las cualidades de un obje-
to para considerarlas aisladamente o para considerar el mismo objeto en su pura
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esencia o noción.
3. prnl. Enajenarse de los objetos sensibles, no atender a ellos por entregarse a la
consideración de lo que se tiene en el pensamiento.
Figurar.
1. tr. Disponer, delinear y formar la figura de algo.
Entre la abstracción pura —que surgió en los años ‘10 del siglo XX— y el hiperrealismo
—de finales de los años ‘60 del siglo XX— hay toda una gradación con mayor o menor
referencia a la realidad.
Imagen 7.1
Abstracción pura
Obra de Piet
Mondrian
Fuente:http://gracielabello-
art.blogspot.com.es
Licencia: No en dominio
público
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Imagen 7.2
Hiperrealismo
“Terraza de Lucio”,
Antonio López
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(1962-1990)
Autordelafotografíadela
pintura: Luis García
Fuente:WikimediaCommons
Licenciadelafotografíadela
pintura: CC by-sa 3.0
Por el contrario, la figuración hace referencia de forma más o menos estilizada, de forma
más o menos abstraída, a la realidad. Hay un referente más o menos reconocible.
Roy Lichtenstein pintó, en 1973, una serie de cuadros en las que se puede apreciar con
claridad la gradación entre la figuración y la abstracción:
Imagen 7.3
De la figuración
a la abstracción
Imagen 7.4
De la figuración
a la abstracción
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“Bull series. Bull II”,
Roy Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS2002
Imagen 7.5
De la figuración
a la abstracción
“Bull series.
Bull III”, Roy
Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS2002
Imagen 7.6
De la figuración
a la abstracción
“Bull series.
Bull IV”, Roy
Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS2002
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Imagen 7.7
De la figuración
a la abstracción
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
“Bull series. Bull V”,
Roy Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS2002
Imagen 7.8
De la figuración
a la abstracción
“Bull series.
Bull VI”, Roy
Lichtenstein
(1973)
Fuente: Tate Modern
Licencia: © Estate of Roy
Lichtenstein/DACS2002
Símbolo:
1. m. Representación sensorialmente perceptible de una realidad, en virtud de ras-
gos que se asocian con esta por una convención socialmente aceptada. (RAE)
real. O sea, un pictograma —que es un tipo de símbolo— debería ser directamente reco-
nocible. Pero no todos los símbolos son pictogramas.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Imagen 7.9
Símbolo no
pictográfico
Marca gráfica de
Nike
Licencia:Marcaregistrada.
Imagen 7.10
Símbolo no
pictográfico
Marca gráfica de
Adidas
Licencia:Marcaregistrada.
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Imagen 7.11
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Símbolo
pictográfico
Marca gráfica de
Le Coq Sportif
Licencia:Marcaregistrada
Imagen 7.12
Símbolo
pictográfico
Marca gráfica de
Kappa
Licencia:Marcaregistrada
En los siguientes puntos de este tema se repasan las manifestaciones más habituales de la
comunicación gráfica. Cada una de esas manifestaciones es un ejercicio profesional en sí
mismo. Y la mayoría —excepto la señalética— se traducen en asignaturas específicas del
plan de estudios del Grado en Diseño integral y Gestión de la imagen”
Distintos autores se refieren a los posibles elementos que componen la marca gráfica con
distintos nombres. Pero, en conjunto, siempre se habla de tres conceptos:
Logotipo: Como su propio nombre indica, es la parte de la marca gráfica que con-
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
tiene tipografía. Es muy habitual emplear en lenguaje común, incorrectamente,
este término para referirse a la marca gráfica. En jerga nunca debería usarse de
forma incorrecta.
Como ejemplo, se muestra la marca gráfica de Renault, compuesta por un símbolo no pic-
tográfico y un logotipo. La coordinación, relación de posición y tamaño de los elementos,
es una o varias determinadas, pero no es libre. Habitualmente está definida en el “Manual
de identidad gráfica”.
Imagen 7.13
Marca gráfica
Marca gráfica
de Renault,
compuesta por
un símbolo y un
logotipo en una
coordinación
concreta
Fuente:WikimediaCommons
Licencia:Marcaregistrada
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Imagen 7.14
Marca gráfica
Explicación de las
connotaciones de
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
la marca gráfica
de Renault
Fuente: Aldo Tonelli
Licencia:Desconocida(La
fuenteempleadanocitafuente
original)
3. Señalética12
La señalética es el campo de la Comunicación Gráfica que estudia y desarrolla los sistemas
de orientación, información, guía e identificación en un espacio acotado.
La información que aporta un sistema de señalética debe facilitar con rapidez, a veces con
inmediatez, la percepción clara del mensaje que se intenta transmitir. Esta información se
ofrece al usuario a través de un conjunto de señales gráficas o tipográficas en un trayecto
o en un lugar determinado.
- Los sistemas señaléticos son creados o adaptados en cada caso particular (a dife-
rencia de la señalización, que emplea un sistema estandarizado y universal).
- Utiliza códigos de lectura reconocibles por los usuarios. Estos códigos no necesa-
riamente son universales, en ciertos casos pueden ser locales.
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- El sistema señalético refuerza la imagen pública o de marca.
Para el usuario:
Ahorro de tiempo. Los sistemas de señalética deben facilitar la rápida orientación,
guía e información a los usuarios de un espacio.
3.3.1. Orientadoras
Sitúan al usuario en el entorno del espacio considerado. Por ejemplo: Mapas o
planos de situación.
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Imagen 7.15
Señales
orientadoras
Fuente:Manualdeseñalética
del Metro de Bilbao
3.3.2. Informativas
Informan de horarios, servicios... Suelen ser un listado y necesitar renovación
constante.
Imagen 7.15
Señal
informativa
Fuente:Manualdeseñalética
del Metro de Bilbao
3.3.3. Direccionales
A pesar de su denominación genérica (direccionales), indican dirección y sentido.
Señalan el camino que conduce a un objetivo. Por ejemplo: Flechas o prohibicio-
nes de paso.
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Imagen 7.17
Señales
direccionales
Fuente:Manualdeseñalética
del Metro de Bilbao
Imagen 7.18
Señal
identificativa
Laseñalidentificativa
estásobrelapuerta,la
lateralsobreelhorario
es informativa
Fuente:Manualdeseñalética
del Metro de Bilbao
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Imagen 7.19
Señales
reguladoras
preventivas
Fuente:Manualdeseñalética
del Metro de Bilbao
Imagen 7.20
Señales
reguladoras
restrictivas
Explicación de las
connotaciones de
la marca gráfica
de Renault
Fuente:DiseñodeSistemasde
SeñalizaciónySeñalética
Autor: Rafaél Orozco
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Imagen 7.21
Señales
reguladoras
prohibitivas
Fuente:Manualdeseñalética
del Metro de Bilbao
Imagen 7.22
Señales
ornamentales
Fuente:DiseñodeSistemasde
SeñalizaciónySeñalética
Autor: Rafaél Orozco
4. Infografía
La infografía es una rama de la comunicación gráfica. En la infografía confluyen dos gran-
des ramas del conocimiento: Las Ciencias de la Comunicación y el Diseño.
A pesar de la falta de acuerdo sobre el significado del término14, según vuestro profesor se
refiere a la “información gráfica”, esté generado el diseño por ordenador o no.
14. Algunos autores defienden que el prefijo info- proviene del vocablo “informática” [Albornoz, 2007].
Otros que proviene de “información” [Canga, 1994; Gäde, 2002]. Afirma Reinhard Gäde que ya existían
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
piezas de maquinaria y dispositivos. Desde el mapa hasta el esquema de funciona-
miento de una cámara de fotos.
Nota del profesor: Uno de los mejores infógrafos de España, que actualmente trabaja en
el Boston Globe, es Chiqui Esteban. Merece la pena visitar su web (http://chiquiesteban.
com/) y su blog (http://infografistas.blogspot.com.es/). Aunque desde que trabaja en el
Boston Globe (noviembre de 2012) tiene el blog un poco abandonado.
5. Diseño editorial
El diseño editorial es, al igual que la infografía, una rama de la comunicación gráfica en
la que confluyen dos grandes ramas del conocimiento: Las Ciencias de la Comunicación
y el Diseño.
gráficos informativos —infografías— antes de la invención de los ordenadores, aunque sean los generados
por ordenador los que hayan facilitado la generalización de los mismos [ibid].
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6. Diseño publicitario
El diseño publicitario, de nuevo, es una rama de la comunicación gráfica en la que conflu-
yen dos grandes ramas del conocimiento: la Publicidad y el Diseño.
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- Publicidad: En función del producto y de su mercado objetivo define las estrate-
gias para alcanzar al público objetivo.
7.1. El briefing
El briefing, como hemos dicho, es un documento elaborado por el cliente en la primera
etapa de definición del proyecto de diseño. Es un documento escrito en el que se definen
los objetivos, expectativas y alcance del proyecto.
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El briefing debe ser un documento breve, claro y conciso y debe evitar dar soluciones de
diseño. Es un documento de trabajo, debe ser práctico.
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Se debe definir si es una acción puntual o extendida en el tiempo y si es de ámbito
local, nacional o internacional.
- Información del producto o servicio: Una ficha completa que abarca desde la
fecha de nacimiento hasta las unidades vendidas pasando por la evolución de sus
características. Fecha de lanzamiento, crecimiento, historia, planes de evolución,
etc... Tamaño, nombre, misión, visión y todos aquellos datos de interés para que
el diseñador pueda, sin verlo, hacerse una idea lo más real posible de su aspecto o
función. Debe aportarse una visión objetiva de sus características.
- Características subjetivas: Para qué se utiliza, para qué sirve y para qué podría
utilizar el producto o servicio el consumidor o usuario. Aporta información sobre
los aspectos no visibles que, a su juicio, tiene el producto o servicio. Se trata de
explicar aquí la función psicológica del producto o servicio. Es importante que se
destaquen tanto los puntos fuerte (ventajas) como los débiles (desventajas).
- Análisis de la competencia.
7.2. El Contrabriefing
El contrabriefing es un documento elaborado por el diseñador. Es un documento elabo-
rado a partir del briefing. Puede solocitar información que considera ausente, corregir
estratégias que considere erróneas y avanzar soluciones de diseño que respondan a la in-
formación aportada.
15. Los textos descriptivos de información de la empresa, del producto o servicio y características subjetivas
están tomados de la “Guía de Gestión del Diseño del Producto Industrial Impreso” elaborada por Cluster
Industria Gráfica Valenciana.
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El objetivo del documento es asegurar a los actores que están trabajando en la misma
dirección.
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Bibliografía
BANN, David. Manual de Producción para Artes Gráficas. Madrid: Tellus, 1988.
0. Introducción
En la actualidad se pueden reproducir trabajos de Artes Gráficas sobre prácticamente
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cualquier superficie, no importa si esta no es plana o el material de la superficie.
Existen multitud de técnicas de reproducción que permiten hacer realidad la anterior afir-
mación: la flexografía permite imprimir en superficies no planas; el vinilo de corte permi-
te reproducir diseños de colores planos en superficies prácticamente sin porosidad, como
el vidrio; existen sistemas de impresión que reproducen cualquier tipo de imagen sobre
materiales pulidos como aluminio o piedra; se pueden imprimir o grabar motivos sobre
hormigón...
Pero el soporte por excelencia de las Artes Gráficas sigue siendo el papel. Este tema se
centra en el papel como soporte para los diseños gráficos. El siguiente tema se centra en
los soportes digitales.
1. Qué es el papel
El papel, tal y como lo conocemos hoy en día, es una especie de tejido formado por un
entramado de hilos fibrosos muy finos y muy cortos. Las fibras de papel de buena calidad
son de algodón, lino o cáñamo; aunque, hoy en día, la mayoría de papeles se fabrican con
pasta de madera de pino, pícea16 o eucalipto.
Las máquinas actuales pueden producir en continuo bobinas con longitudes de más de
25.000 metros de largo y 10 metros de ancho.
El proceso comienza con una pasta húmeda. La constitución de esta pasta —la materia
prima empleada—, como veremos en el punto 4, ya tiene una fuerte influencia en la cali-
dad del papel y en sus características.
16. El pino (nombre científico: Pinus) y la pícea (nombre científico: Picea) son distintos géneros dentro de la
misma familia de árboles, la familia Pinaceae. En España la pícea no existe en estado salvaje.
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La siguiente zona con importancia para las características que adquirirá el papel es la
zona de las calandrias. Las calandrias son un conjunto de cilindros que, generalmente
con vapor y alta presión, confieren el acabado liso de la mayor parte de los papeles que
conocemos. Un papel calandrado es un papel liso, un papel no calandrado es un papel con
cierta rugosidad.
Finalmente el papel es bobinado para su posterior uso o manipulación. Una de las mani-
pulaciones más habituales es cortarlo en pliegos de diferentes tamaños (punto 5: “Tama-
ños del papel”).
Imagen 8.1
Esquema de fabricación del papel
Fuente: Ref. bibliográfica del tema. Licencia: Copyright del autor
1. Cabeza de flujo
3. Corre-guías
4. Rodillo afiligranador
14. Calandrias
15. Bobinadora
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Gráfico 8.2
Tres etapas en la fabricación del papel
Extremo húmedo a la izquierda, zona de secado en el centro y extremo seco a la derecha.
Fuente fotografías izquierda y derecha: Referencia bibliográfica delTema - Licencia fotografías izquierda y derecha: Copyright del autor
Fuente fotografía central: Wikimedia Commons - Licencia fotografía central: No se le conocen restricciones de copyright.
3.1. Gramaje
El gramaje se refiere al peso del papel. Por desgracia y por desconocimiento es normalmente
confundido con el grosor del papel, pero no tiene nada que ver. Existen papeles muy
gruesos y muy ligeros (habituales en las publicaciones en tapa dura de algunos best-sellers)
y papeles muy finos pero de gran peso (habituales en algunos comics con papel de buena
calidad).
3.2. Mano
Es el calibre o grosor del papel. O sea, el gramaje se refiere al peso, la mano se refiere al
grosor.
En Europa el dato se da como un volumen (en m2·mm) definido como “el grosor
en milímetros de 100 pliegos si estos fueran de gramaje 100 g/m2” (1 m · 1 m · X
mm). Por ejemplo, un dato típico de un papel típico es que su mano sea “volumen
18”.
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de 14,4 mm (80 g/m2 · 18 m2·mm / 100 g).
La dirección de la fibra es una característica importante tanto para el impresor como para
el encuadernador:
3.4. Tono
El tinte o color de un papel.
Es fácil confundir, por desconocimiento, un papel que de origen tiene un color del que
está impreso en un color. Casi con toda probabilidad si en una revista una página es com-
pletamente naranja sea porque se ha impreso el color. Si el color lo tuviera de origen sería
naranja por las dos caras.
3.5. Acabados
Tal y como se ha apuntado en el punto 2 “Fabricación del papel”, distintos procesos pue-
den aportar diferentes características al papel. Es este apartado abordamos los que se re-
fieren a la superficie del propio papel.
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Este relieve habitualmente aparece sobre una sola cara y puede ser de diferentes
formas: líneas paralelas, ondulaciones, rombos,...
Los papeles con este tipo de textura suelen ser papeles “de prestigio”, empleados
para denotar cierto “status”. De hecho, al llevar textura sólo en una cara es impor-
tante entender que esa es la única cara que debe usarse: el “prestigio” permite el
“derroche”.
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3.5.2. Textura conferida por las calandrias
La textura conferida por las calandrias es opuesta a la conferida por los rodillos afi-
ligranadores. La función de las calandrias es aportar el máximo de lisura al papel.
3.5.3. Revestimientos
Otro acabado de superficie que puede llevar el papel es el estucado. La función del
estucado es aportar un extra de lisura a la superficie del papel. Ese extra de lisura
mejora substancialmente los resultados de la impresión, reduciendo la ganancia de
punto y dando una mejor reproducción del color.
4. Tipos de papel
Tratar de clasificar los papeles según todos los posible criterios de clasificación podría
llegar a ser tarea imposible. Por ello, en vez de tratar de realizar una clasificación exhausti-
va, hemos optado por destacar los principales nombres de los papeles más usados. Así, la
clasificación no es excluyente: un papel podría pertenecer a más de una de las categorías.
Además, no hay un único criterio de clasificación: algunos papeles reciben su nombre de
su textura, otras de su gramaje, otros de sus acabados,...
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Pero antes de hablar de los tipos de papel hay que hablar de la pasta con la que está hecho
el propio papel.
Pasta química
De fibra de madera. La fibra vegetal se separa del resto de la madera empleando
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procesos químicos, de ahí su nombre.
Pasta mecánica
De madera triturada. No se deshecha ningún componente aportado por la madera
empleada.
Usos habituales: Folletos y revistas baratos. Válido para semitonos de hasta 100lpi.
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Papel con un mínimo de gramaje de 160gr/m2. Puede ir revestido por una o dos
caras o no llevar revestimiento. Los de mayor gramaje se obtienen por la unión de
varias capas.
4.2.5. Antiguo
Papel grueso y de acabado rugoso (verjurado antiguo). Es similar al papel hecho a
mano. Se obtiene por una baja presión en la zona de calandrado.
4.2.6. Verjurado
Papel con una cara diferente, con textura, en la que se pueden apreciar las marcas
del rodillo afiligranador. No es adecuado, por su textura, para impresión de traba-
jos de línea, semitonos con grandes áreas de color sólido o delicados detalles.
4.2.7. Estucado
Papel revestido de caolín (u otros materiales) y posteriormente calandrado. Puede
ser brillo o mate.
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4.2.9. Papeles técnicos
Papeles obtenidos modificando el proceso básico de fabricación del papel: diferen-
tes pastas, aditivos, tratamientos,...
ESTUCADO
175 320 22
ALTA CALIDAD
ESTUCADO
150-175 300-320 24
MATE
PRENSA 85 240 32
Imagen 8.3
Papeles para la impresión offset
Fuente: Tomado de http://www.scribd.com/doc/6735825/TRAMAS-y-Ganancia-de-Punto
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1. Introducción
“Diseñar una presentación sin una audiencia en mente es como escribir una carta de amor
y encabezarla ‘A quien corresponda’.” Ken Haemer.
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¿por qué? Por lo de siempre: las cosas se hacen con algo, por algo y para algo.
En la actualidad hay varios soportes que son capaces de reproducir varios medios, in-
cluidos el audio y el vídeo. Para no perdernos en una gran maraña de confusos términos
vamos a nombrar y definir todos los medios —habituales— que diferentes soportes son
capaces de reproducir. Algunos soportes serán capaces de reproducir todos los medios,
otros sólo unos cuantos o uno sólo.
Los tipos de contenido multimedia, o sea, los diferentes medios que pueden reproducir
diferentes soportes son:
Texto:
Creo que no necesita una especial explicación. Y no creo en las definiciones abs-
trusas sin necesidad. Creo que todo el mundo entiende qué es el texto.
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Algunos soportes reproducen mejor el texto —por ejemplo, el papel impreso— que
otros —por ejemplo, un aparato de televisión—. El texto en pantalla aún se lee peor
que el texto impreso. ¿Alguien leería una novela en una pantalla de proyección?
Fotografía:
Espero que este medio tampoco necesite una especial explicación. Podríamos
complicarlo debatiendo en dónde clasificamos un fotomontaje, un collage, una
fotografía pintada,... Pero creo que todos comprendemos qué es una fotografía.
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Gráfico:
Se trata, en general, de cualquier “objeto gráfico” que no sea una fotografía.
Nota del profesor: ¿Preferiríais que lo definiera como “representación visual estática no
fotográfica y no textual”?
Dibujo:
Incluye a los dibujos realizados a mano y a los realizados por ordenador.
Usos: En los soportes digitales los usos de cualquier tipo de dibujo son los
mismos que en soportes impresos.
Infografía:
Referencia en punto 4 del Tema 6.
Las infografías son representaciones visuales —dibujos o imágenes, no fo-
tografías— de información, datos o conocimientos, realizadas con la fun-
ción de informar, clarificar o explicar.
Ejemplos: Los esquemas, los gráficos de barras o tarta, las representaciones
abstractas que clarifican o explican realidades o procesos complejos...
Usos: Representaciones visuales para la exposición comparativa de datos,
explicación de procesos que se desarrollan en el tiempo o explicación de
relaciones complejas.
Infografía animada:
Infografía con movimiento en la que el flujo de información es lineal. El
usuario no tiene control sobre el flujo de reproducción o tiene control sólo
sobre la línea de tiempo —pausa, reproducción, rebobinado, bobinado—,
pero no hay controles que permitan romper la linealidad de la exposición.
Usos: Añade a la infografía la posibilidad de percibir la evolución de un
proceso que se desarrolla en el tiempo o añadir y quitar información en un
gráfico de relaciones complejas.
Infografía interactiva:
Infografía en la que el flujo de información no es lineal. El usuario tiene
algún tipo de control sobre el flujo de exposición a la información.
Por ejemplo: Infografías en las que se pueden señalar diferentes puntos del
gráfico para que se despliegue información extra sobre la zona señalada.
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Audio:
Capacidad para reproducir sonidos, se tenga o no control sobre el flujo de
reproducción.
Usos: El audio tiene la capacidad de sugerir atmósferas, sensaciones y estados de
ánimo.
Vídeo:
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Capacidad para poder reproducir imagen en movimiento, se tenga o no control
sobre el flujo de reproducción. La capacidad para reproducir vídeo suele ir acom-
pañada de la capacidad de reproducir audio, pero nada obliga a ello.
Usos: Exposición de recorridos o evolución temporal de lo representado. Alterna-
tivamente, comprensión global de un espacio, percibido como volumen tectónico
(habitualmente exterior) o como volumen estereotómico (habitualmente interior).
La Imagen 9.1 muestra todos los posibles elementos del soporte lógico.
Si el fin último es ejecutar un programa, podemos observar que, como mínimo, necesita-
mos dos componentes de software: un sistema operativo y el programa.
Si el fin último es abrir un determinado tipo de archivo (por ejemplo: ver un PDF), pode-
mos observar que, como mínimo, necesitamos tres componentes de software: un sistema
operativo, un programa que entienda el formato de archivo a abrir y el archivo.
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PROGRAMA
PROGRAMA PROGRAMA
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Fuente:Elaboraciónpropia
Licencia: cc-by-sa
La desventaja es que ese programa sólo funcionará sobre ese sistema operativo. Si se quie-
re que funcione en otro sistema operativo hay que crear el programa de forma específica
para el otro sistema operativo.
El archivo que queremos abrir, mostrar o que abra otra persona debe contar con un pro-
grama que exista en el sistema operativo correspondiente.
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¿Existen programas lectores de PowerPoint para todos los sistemas operativos enuncia-
dos? ¿De AutoCAD? ¿De PDF?
Esto implica que el fabricante de software desarrolla un “entorno de ejecución” (run time)
para varios sistemas operativos de forma que los programadores programan para el “en-
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torno de ejecución”, no para el sistema operativo. Así, el programa que hagan podrá fun-
cionar para todos los sistemas operativos para los que exista el “entorno de ejecución”.
La ventaja es que si el entorno de ejecución realmente existe para varios sistemas operati-
vos, un sólo programa funcionará en todos esos sistemas operativos.
En esta línea están trabajando los que a los diseñadores más nos importan: Adobe, Auto-
desk, Google, Microsoft...
La situación que responde a esta pregunta es similar a lo hecho con los run times sobre el
sistema operativo: se pone algo en medio que interprete código escrito para ese algo in-
termedio. Después se desarrolla ese algo intermedio, llamado genéricamente plug in, para
varios navegadores web y listo.
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De esta forma, antes de HTML5, era posible hacer programas más complejos que funcio-
nasen sobre un navegador.
La ventaja: programas más complejos que a los que se accede sólo con un navegador web.
Las desventajas: sólo funcionarán si el plug in existe para el navegador usado y además el
plug in está instalado. Y la enorme distancia que hay hasta llegar al sistema operativo: el
programa lo interpreta el plug in, que se comunica con el navegador que se comunica con
el sistema operativo. Óptimo, lo que se dice óptimo, no es.
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Algunos de los plug ins más extendidos
- Adobe Flash Player.
- Java Plug-in.
- Adobe Reader.
- Unity 3D
En este punto vamos a hablar de muchos dispositivos, vamos a tratar de ponerles nombre
y vamos a tratar de clasificarlos. Pero las clasificaciones no son espacios cerrados y habrá
dispositivos que podrían pertenecer tanto a una categoría como a otra. Y las razones para
que estén en una categoría o en otra no son homogéneas.
Vamos a usar como criterio principal el tamaño de la pantalla. Pero habrá otras considera-
ciones, como la capacidad de conectarse a las redes de telefonía móvil, que también habrá
que tener en cuenta.
Como su nombre indica, en un teléfono. Pero, como su nombre indica, es algo más que
un teléfono.
Hace algunos años estos teléfonos eran la “gama alta”, no existían los smartphones. Ahora
son la “gama baja”. Hace unos años que un teléfono reprodujera música, tuviera un nave-
gador y se le pudieran instalar programas nuevos (léase juegos, casi no había nada más)
era excepcional. Ahora si no reproduce vídeo es “sólo un teléfono”.
Hay dos plataformas (son más “plataformas” que “sistemas operativos”) muy extendidas:
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- S40: Desarrollado por Nokia. A finales de 2010 se estimaba que se habían ven-
dido en total unos 1.500 millones de teléfonos con esta plataforma como sistema
operativo.
- Java ME: Java Micro Edition, originalmente desarrollada por Sun Microsystems,
ahora propiedad de Oracle. En principio, los programas escritos en Java ME de-
berían funcionar en cualquier teléfono con esta plataforma. En la práctica cada
fabricante personaliza la plataforma y la compatibilidad directa es difícil.
Actualmente, un PMP es como un smartphone... Pero que no sirve como teléfono. Y, ac-
tualmente (año 2015) casi ya no existen. Si queda alguna referencia relevante en el merca-
do, se llama iPOD.
Hace algunos años empezaron a popularizarse los reproductores de música conocidos po-
pularmente como “mp3”. La pantalla de estos reproductores comenzó a crecer en tamaño,
resolución y capacidad de color hasta que acabaron permitiendo ver fotos. De ahí al vídeo
había un paso. Pero no se quedaron ahí.
Actualmente los PMP tienen los mismos sistemas operativos que sus hermanos mayores,
los smartphones y que sus hermanos aún “más mayores”: las tabletas. De hecho, como
crezcan un poco más en el tamaño de pantalla van a acabar no teniendo distinción con
las tabletas.
4.3. Smartphone
Pantallas, aproximadamente, de 3’’ a 5’’.
Hace algunos años era un teléfono con capacidad para instalar y correr programas senci-
llos. Hace algunos años había, en la práctica, casi sólo dos sistemas operativos con cierta
importancia en los smartphones: Symbian y Windows Mobile.
Actualmente hay dos sistemas operativos que dominan el mercado: iOS, de Apple; y An-
droid, de Google. Y hay otros actores de relevancia: Blackberry y Windows Phone.
Es importante no dejarse llevar por lo que uno cree. Para conocer la segmentación de
un mercado y tomar decisiones informadas (por ejemplo, para qué plataforma desarro-
llar una aplicación con intención de llegar a la máxima audiencia) hay que consultar las
estadísticas:
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
http://gs.statcounter.com/
Los lectores de libros electrónicos, considerados como hardware, son dispositivos con
una capacidad de cómputo muy limitada. Su característica principal está determinada
por el tipo de pantalla que emplean: pantallas de tinta electrónica. Las pantallas de tinta
electrónica:
- No emiten luz.
- No parpadean.
- Tienen una alta densidad de píxeles, aunque esta última característica ha sido
ampliamente superada por otras tecnologías de pantalla.
Las tres características antes enunciadas les convierten en dispositivos ideales para la lec-
tura prolongada al no cansar la vista, como otro tipo de pantallas.
4.5. Tableta
Pantallas, habitualmente, de 7’’ a 10’’, aunque los hay de 5’’ y de 12’’.
Las tabletas existen desde hace varios años, mucho antes de la aparición del iPad de Apple
en enero de 2010. Pero el iPad marcó el cambio de tendencia y percepción de este tipo de
dispositivos con capacidad de cómputo.
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En inglés se les nombra notebook o laptop. Los especialmente pequeños son conocidos
como netbooks.
El nombre aún no está asentado. Pero son cocidas, habitualmente, como Smart TV o Con-
nected TV.
Existen, al menos, tres formas de obtener una solución de tipo “televisión conectada”:
Pero no es lo mismo diseñar para una pantalla de 3 pulgadas que para una de 42. Ni es
posible (sin emulación) ejecutar un programa desarrollado para Android en iOS o en
Windows.
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La Imagen 9.2 muestra la situación en 2013 de los dispositivos con capacidad de cómputo:
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Imagen 9.2
Dispositivos
con capacidad
de cómputo:
tamaños y
resoluciones de
pantalla
(Actualizadoen2013)
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc by-sa
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suele usarse para los programas informáticos propios de los dispositivos móviles: telé-
fonos inteligentes y tabletas (aunque también se emplea en otros contextos, como en la
SmartTVs).
Aunque ya existían teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles con capaci-
dad de cómputo antes del iPhone (2007), lo cierto es que este producto de Apple, junto al
iPad (2010), fueron los verdaderos dinamizadores del mercado de las “Apps”.
— ¿Por qué hay “Apps” para acceder a las redes sociales si se pude (y en el ordenador se
hace) acceder a ellas a través del navegador?
Las “Web Apps” son aplicaciones que corren en un navegador web —son sitios web— y
que están especialmente diseñadas para su uso en dispositivos móviles: Están pensadas
para pantallas más pequeñas que las de un ordenador tradicional y están diseñadas pen-
sando en el dedo como dispositivo de entrada.
Las “Web Apps” están escritas para funcionar en un navegador. Gracias a los estándares
propios de la Web, las “Web Apps” funcionarán correctamente en cualquier navegador
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que cumpla con esos estándares. Así, por ejemplo, una “Web App” funcionará tanto en un
dispositivo Android como en un dispositivo iOS.
WEB
APP
NAVEGADOR APP
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Imagen 9.3
Modelo de
ejecución de una
SISTEMA OPERATIVO aplicación y una
aplicación web
Autor: Pablo R. Prieto
Licencia: cc-by-sa-2.0
17. En junio de 2011 el periódico “Financial Times” sustituyó su App de la Apple Store por una Web App
para evitar, entre otras cosas, pagar a Apple: http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/applicate/2012/04/24/
exito-del-financial-times-para-no-pasar.html
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6.4. Para qué sistema operativo móvil escribir una “App”
Dado que desarrollar una App implica un desarrollo para cada sistema operativo sobre el
que se desee que funcione, será necesario optimizar los recursos desarrollando para el o
los sistemas operativos mayoritarios entre el público objetivo.
La primera gran segmentación vendrá determinada por los sistemas operativos móviles
mayoritarios en el mercado al que se dirija la App. Para ello es bueno poder recurrir a las
estadísticas.
http://gs.statcounter.com/
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Ubuntu Phone
Firefox OS
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Windows Phone
ESP
0%
INT
1%
ESP
BlackBerry
1%
INT
5%
ESP
0%
Samsung
6,5%
INT
0,5%
ESP
Series 40
11%
INT
ESP
2%
Symbian
17%
INT
28%
ESP
Imagen 9.4
iOS
Principales
24%
sistemas
INT
operativos
móbiles en el
mundo y en
66%
ESP
Android
España
Autor:PabloR.Prietoapartir
28%
INT
dedatosdeStatCounterGlobal
Stats para enero de 2013
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