Vous êtes sur la page 1sur 105

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi menunjukkan peningkatan sejalan dengan

meningkatnya penerapan teknologi di segala bidang kehidupan. Menurut Chandra

(2008) dewasa ini dan masa yang akan datang, ilmu pengetahuan dan teknologi

semakin meningkat peranannya dalam kehidupan manusia serta memiliki peran

dan kontribusi yang besar dalam mengubah pola dan tatanan kehidupan modern.

Teknologi tidak luput menyentuh bidang pendidikan yang merupakan sarana

dan media bagi para masyarakat secara umum untuk mempelajari pengertian dan

penggunaan teknologi itu sendiri. Hal ini amat selaras dengan PP RI No. 19

Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Pasal 7 ayat (5), menyatakan

bahwa kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada

SMA/MA/SMALB/Paket C, atau bentuk lain yang sederajat dilaksanakan melalui

muatan dan/atau kegiatan bahasa, matematika, ilmu pengetahuan alam, ilmu

pengetahuan sosial, keterampilan/kejuruan, dan/atau teknologi informasi dan

komunikasi serta muatan lokal yang relevan (PP, 2005).

Salah satu teknologi yang digunakan dalam bidang pendidikan adalah

multimedia. Ariasdi (2009) menyatakan sejumlah penelitian membuktikan bahwa

penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi

proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis

M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari

1
2

tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan

melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila

ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil

penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan

sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu

proses pembelajaran.

Menurut Ariasdi (2009), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi

yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon

maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan

oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan

sarana hyperlink.

Menurut Hamalik yang dikutip oleh Arsyad (2002) mengemukakan bahwa

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat

membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi

pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena

menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media

pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan


3

informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada

akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.

Kini teknologi diterapkan pada kurikulum sekolah dengan adanya mata

pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) melalui kurikulum tahun

2004 (kurikulum KBK) sehingga siswa telah mendapatkan pengenalan dasar

komputer dan juga munculnya media pembelajaran berbasis komputer yang dapat

digunakan oleh para guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Modul

pembelajaran interaktif ini dapat digunakan oleh para guru untuk menyampaikan

materi pelajaran lebih menarik kepada para siswa sehingga materi pelajaran dapat

diserap dengan baik.

Sigit dkk (2008) mengatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan

multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang

tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Menurut

Arsyad (2002), Media komputer dan internet cukup bagus untuk digunakan dalam

pembelajaran yang banyak mengandung konsep-konsep, prinsip, prosedur, dan

sikap siswa, Paltimer membandingkan pembelajaran kalkulus yang menggunakan

komputer dengan pembelajaran konvensional menujukkan bahwa hasil

pembelajaran berbasis komputer lebih baik daripada pembelajaran konvensional

(Rahmat, 2008).

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis di SMA Fatahillah Jakarta

didapatkan bahwa sebagian besar guru masih menerapkan sistem pembelajaran

konvensional, yaitu proses belajar mengajar dimana siswa mendengarkan materi

yang diajarkan oleh guru di kelas. Sumber materi berupa buku teks yang dibeli
4

oleh guru sebagai bahan referensi pembelajaran di kelas. Dengan demikian, guru

hanya dapat menyampaikan materi pelajaran berupa teks dan gambar yang

terdapat pada buku.

Penulis juga mengobservasi bahwa para siswa kini sudah terbiasa dalam

pengoperasian komputer, Sehingga para siswa mengharapkan materi pelajaran

yang interaktif dan mencakup berbagai media. Namun, modul pembelajaran yang

interaktif masih sulit dalam hal pembuatan sehingga para guru mendapatkannya

dengan membeli maupun memesan kepada penyedia jasa pembuatan modul

tersebut.

Dengan latar belakang masalah tersebut, maka dengan ini penulis mengajukan

judul skripsi : “Perancangan Alat Bantu Modul Pembelajaran Interaktif

Berbasis Web (Studi Kasus : SMA Fatahillah Jakarta)” yang diharapkan para

guru dapat dengan mudah membuat modul pembelajaran yang interaktif dan para

siswa mudah dalam mendapatkan modul pembelajaran tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, dapat dirumuskan masalah

yang harus dipecahkan yaitu :

a) Bagaimana sistem dapat memberikan kemudahan dalam pembuatan modul

pembelajaran interaktif bagi para guru SMA Fatahillah Jakarta.

b) Apa yang diperlukan seorang guru dalam modul pembelajaran agar dapat

menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif..


5

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya hanya

pada:

a) Modul pembelajaran hanya diperuntukkan bagi materi pelajaran siswa

SMA Fatahillah Jakarta.

b) Template yang digunakan untuk membuat modul pembelajaran sesuai

dengan yang penulis telah sediakan.

c) Materi Pelajaran yang ditampilkan berupa huruf latin, gambar dan video.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut

1. Membangun alat bantu pembuatan modul pembelajaran interaktif.

2. Sebagai alternatif bagi para guru untuk membuat modul pembelajaran

yang menarik dan mudah dimengerti tanpa perlu menguasai teknologi

pembuatannya dengan lebih dalam.

3. Memberi kemudahan dalam memperbanyak materi ajar bagi para siswa

untuk dipelajari dan mudah untuk didapat.

1.4.2 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penulisan ini antara lain :


6

1. Bagi penulis

a. Meningkatkan kemampuan penulis dalam mengembangkan alat

bantu bagi para guru dalam membuat modul pembelajaran yang

interaktif dan menarik.

b. Menerapkan ilmu yang telah dipelajari penulis selama menuntut

ilmu di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

khususnya dalam bidang software engineering.

2. Bagi SMA Fatahilah Jakarta

a. Membantu para guru dalam membuat modul pembelajaran interaktif.

b. Memudahkan para guru dalam menyampaikan materi pelajaran

menjadi lebih menarik.

3. Bagi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang pembuatan alat

bantu modul pembelajaran interaktif yang bermanfaat bagi para civitas

akademika kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5 Metodologi Penelitian

Dalam proses penelitian ini, penulis menggunakan metodologi-metodologi

yang umum digunakan penelitian lainnya, metodologi yang digunakan antara lain:

1.5.1 Metode Pegumpulan Data

1. Studi Pustaka

Membaca buku yang ada di perpustakaan, mempelajari referensi yang

ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.


7

2. Studi Lapangan

Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar

di SMA Fatahillah Jakarta, yakni : observasi dan kuesioner dengan

mengumpulkan data yang terkait dengan proses belajar mengajar para

guru.

1.5.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini

adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970),

sebagaimana yang dikutip oleh Roger Pressman (Pressman, 2010). Dimana ada

lima tahap pengembangan, yaitu :

1. Communication (komunikasi), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu

project initiation (inisiasi proyek) dan requirements gathering

(pengumpulan kebutuhan).

2. Planning (perencanaan), terdiri dari 3 sub tahapan yaitu estimating

(estimasi), scheduling (penjadwalan), dan tracking (penjejakan).

3. Modeling (pemodelan), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Analysis

(analisis) dan Design (desain).

4. Construction (Pembangunan), terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Code

(penulisan kode) dan test (test).

5. Deployment (pengembangan), terdiri dari 3 sub tahapan yaitu

delivery (pengiriman), support (dukungan), dan feedback (umpan

balik).
8

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dibagi kedalam 5 (lima)

bab yang diuraikan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian,

dan sistematika penulisan skripsi ini.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang landasan teori yang penulis gunakan dalam penyusunan

skripsi.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai metodologi yang dilakukan dalam

penelitian yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

BAB IV : ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan pembahasan yang dilakukan

dalam melakukan pembuatan aplikasi.

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dari seluruh kegiatan yang telah

dilaksanakan, dan saran-saran yang berisikan masukan untuk perkembangan

informasi yang lebih baik.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Modul

Modul adalah suatu sistem pengorganisasian proses belajar mengajar yang

disusun sedemikian rupa sehingga peserta diklat dapat belajar secara sistematis

dan bertahap untuk mencapai kompetensi kerja yang diinginkan (BPPK, 2009)

Menurut Depdiknas, modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang

berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang

secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai

dengan tingkat kompleksitasnya (BPPK, 2009).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Modul adalah komponen dari suatu

sistem yang berdiri sendiri, tetapi menunjang program dr sistem itu. Dalam

pengertian lain modul merupakan unit kecil dari satu pelajaran yang dapat

beroperasi sendiri. Modul juga dapat berarti kegiatan program belajar-mengajar

yang dapat dipelajari oleh murid dengan bantuan yang minimal dari guru

pembimbing, meliputi perencanaan tujuan yang akan dicapai secara jelas,

penyediaan materi pelajaran, alat yang dibutuhkan, serta alat untuk penilai,

mengukur keberhasilan murid dl penyelesaian pelajaran. (KBBI, 2008).

Penulis menyimpulkan bahwa modul merupakan komponen dari suatu sistem

yang menjadi alat atau sarana pembelajaran dan disusun secara sistematis dan

menarik sehingga dapat dijadikan alat untuk mengukur keberhasilan siswa dalam

proses belajar mengajar.

9
10

2.2. Pembelajaran Interaktif

2.2.1. Definisi Pembelajaran

Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi

terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan

pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses

melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang dipelajari. (Krisnawan,

2010)

Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari

kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya

diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi

“pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau

mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. (KBBI, 2008).

Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses

pengarahan dan pemahaman terhadap sesuatu yang dipelajari sehingga siswa

memahami apa yang disampaikan oleh pengajar.

2.2.2. Definisi Interaktif

Dalam kamus besar bahasa indonesia, interaktif adalah bersifat saling

melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif. (KBBI, 2008).

Interaktif yaitu, dimana dalam suatu aplikasi multimedia pengguna atau

pemakai diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang

ada.Misalnya, pengguna menekan mouse atau objek pada screen seperti

button atau teks (Utami, 2007).


11

Disimpulkan istilah interaktif adalah sesuatu yang bersifat saling

saling melakukan aksi antara aplikasi dengan pengguna dalam mengontrol

elemen-elemen yang ada..

2.3. Definisi Sistem

Hartati (2010) menjelaskan bahwa dalam mendefinisikan sistem terdapat dua

kelompok pendekatan sistem, yaitu :

a) Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan

sistem sebagai berikut :

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan

atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

b) Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau

komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk

mencapai suatu tujuan tertentu.

Dapat disimpulkan bahwa sistem yang bersifat prosedural merupakan jaringan

kerja yang saling berhubungan sedangkan sistem yang menekankan pada elemen

atau komponennya merupakan interaksi antar elemen untuk mencapai suatu tujuan

tertentu.
12

2.4. Konsep Dasar Model Pembelajaran

Pengunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama

pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction – CAI

atau Computer assisted Learning – CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana

komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk

tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan (Arsyad, 2002).

2.4.1. Model drills and practice

Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan

memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan

latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui

kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program.

KARAKTERISTIK :

a) Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal

pada tingkat tertentu.

b) Siswa mengerjakan soal-soal.

c) Adanya feedback.

d) Evaluasi dan Remedial.

2.4.2. Model Tutorial

Model pembelajaran tutorial adalah pembelajaran khusus dengan

instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial

pembelajaran.
13

Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang

digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software

berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran.

KARAKTERISTIK :

a) Adanya panduan yang membimbing siswa.

b) Adanya respon dari siswa.

c) Respon siswa dievaluasi oleh komputer.

d) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

2.4.3. Model Simulasi

Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi

pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih

konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati

suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.

Model simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan

proses.

KARAKTERISTIK :

a) Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).

b) Pertanyaan.

c) Respon jawaban.

d) Evaluasi dan Remedial


14

2.4.4. Model Permainan (Instructional Games)

Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari

permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer tetapi

pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran.

KARAKTERSTIK :

a) Setiap permainan harus memiliki tujuan.

b) Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.

c) Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target

yang dicapai.

d) Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.

e) Bersifat Imajinatif.

f) Bersifat menghibur.

2.5. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini

adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970),

sebagaimana yang dikutip oleh Pressman (2010). Dimana ada lima tahap

pengembangan, yaitu :

1. Communication (Komunikasi)

Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Project Initiation dan Requirement

Gathering.

2. Planning (Perencanaan)

Terdiri dari 3 sub tahapan yaitu Estimating, Scheduling dan Tracking


15

3. Modeling (Pemodelan)

Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Analysis dan Design..

4. Construction (Pembangunan)

Terdiri dari 2 sub tahapan yaitu Code dan Test.

5. Deployment (Pengembangan)

Terdiri dari 3 sub tahapan yaitu Delivery, Support dan Feedback.

Communication

Project initiation

Planning

Estimating

Modeling

Analysis

Construction

Code

Deployment

Delivery

Gambar 2.1 waterfall model oleh Winston Royce (Pressman, 2010).

2.6. Multimedia

2.6.1. Sejarah Multimedia

Suyanto menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater,

bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium

sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia

mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari
16

pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak

permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak

melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700

produk dan sistem multimedia dipasaran (Juhaeri, 2009).

2.6.2. Definisi Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang

berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk

text, audio, grafik, animasi, dan video (Rahmat dkk, 2005).

2.6.3. Objek Multimedia

Menurut Sutopo dikutip dari Juhaeri (2009), objek multimedia terbagi

menjadi :

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah

terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan

informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia

menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak

diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah

kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks

karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-

ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).


17

2. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar

merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau

objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara

yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan

penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan

kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan

kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat

lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan

suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan

dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan

format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya

bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).

Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar


18

biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,

suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi

disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga

terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat

menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan

menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link

dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan

secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini

termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound

Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan komponen multimedia berupa Teks,

Image, Audio, dan Video.

2.7. Web

World Wide Web (WWW atau singkatnya web) adalah suatu ruang informasi

dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global

yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) atau juga lebih dikenal dengan

istilah yang lebih populer yaitu Uniform Resource Locator (URL). WWW sering

dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya WWW

hanyalah bagian dari internet. WWW juga dikenal dengan istilah situs internet

(Savana, 2010).
19

2.8. Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk

menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan

oleh data tersebut (Whitten, 2004).

Elemen-elemen ERD antara lain :

1.Entity / Entitas

Pada ERD, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.

Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun

abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entity diberi nama

dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama, yaitu

: orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya).

2.Relationship / Hubungan

Relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat.

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada

umumnya Relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga

memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat

aktif atau kalimat pasif).

3.Atribut

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas

maupun tiap Relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang

menjelaskan apa yang sebenarnya yang dimaksud entity maupun


20

Relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap

entity dan Relationship.

4.Kardinalitas (Cardinality)

Menurut Whitten (2004), Kardinalitas mendefinisikan jumlah kemunculan

baik minimum maupun maksimum satu entitas yang dapat dihubungkan

dengan kemunculan tunggal entitas lain.

2.9. Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram

yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam

flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu

tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.

2.10. DFD (Data Flow Diagram)

Menurut Leod, Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) adalah suatu

gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk simbol-

simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui seuatu proses

yang saling berkaitan (Ferry, 2005).

2.10.1. Simbol DFD

Terdapat empat simbol dalam DFD, yaitu :

1. Terminator

Merupakan Simbol yang menggambarkan elemen-elemen

lingkungan, yang menandai titik-titik berakhirnya sistem.


21

Terminator digambarkan dalam DFD dengan suatu kotak atau

segi empat.

Gambar 2.2 Simbol Terminator

2. Proses

Proses adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output.

Proses dapat digambarkan dengan lingkaran. Tiap simbol proses

diidentifikasikan dengan label.

Gambar 2.3 Simbol Proses

3. Arus Data (Data Flow)

Arus data terdiri dari sekelompok elemen data yang

berhubungan secara logis yang bergerak dari satu titik atau proses

ke titik atau proses yang lain. Tanda panah digunakan untuk

menggambarkan arus itu. Panah tersebut dapat digambarkan

sebagai garis lurus atau garis lengkung.

Gambar 2.4 Simbol Arus Data


22

4. Penyimpanan Data (Data Store)

Data Store merupakan suatu penampungan data. digunakan

jika data tersebut diperlukan karena suatu sebab. Data store

digambarkan dengan garis sejajar.

Gambar 2.5 Simbol Penyimpanan Data

2.10.2. Leveled DFD

Menurut Leod, istilah diagram arus data bertingkat ( Leveled

DFD) digunakan untuk menggambarkan hirarki dari berbagai

diagram, yang digunakan untuk mendokumentasikan suatu sistem

(Ferry, 2005), yaitu :

1. Diagram Zero

Diagram zero adalah diagram tingkat menengah yang

menggambarkan proses-proses utama dalam sistem, yang terdiri

dari sistem, hubungan entity, proses, data flow dan data store.

2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari proses dan

menggambarkan hubungan terminator dengan sistem yang

mewakili suatu proses.


23

2.11. STD (State Transition Diagram)

STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan

kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi

yang dilakukan karena kejadian tertentu.

2.12. PHP (PHP Hypertext Preprocessor)

Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk mebuat

web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat

halaman web yang bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pada berbagai macam

Operating System (OS), misalnya Windows, Linux dan Mac OS. Selain Apache,

PHP juga mendukung beberapa web server lain, misalnya Microsoft IIS,

Caudium, PWS dan lain-lain.

Seperti pernah disinggung sebelumnya bahwa PHP dapat memanfaatkan

database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Sistem manajemen

database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL. Namun PHP juga

mendukung sistem manajemen Database Oracle, Microsoft Acces, Interbase, d-

Base, PostgreSQL dan sebagainya.

Hingga kini PHP sudah berkembang hingga versi ke 5. PHP 5 mendukung

penuh Object Oriented Programing(OOP), integrasi XML, mendukung semua

ekstensi terbaru MySQL, pengembangan web services dengan SOAP dan REST,

serta ratusan peningkatan kemampuan lainnya dibandingkan versi sebelumnya.

Sama dengan web server lainnya PHP juga bersifat open source sehingga setiap

orang dapat menggunakannya dengan gratis. (Anshori, 2009).


24

2.13. SQL (Structured Query Language)

SQL adalah kependekan dari Structured Query Language. Dalam bahasa

Inggris, SQL biasa dibaca sebagai SEQUEL atau ES-KYU–EL. Bahasa ini

merupakan standar yang digunakan untuk mengakses database relasional (Kadir,

2008).

Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO (Internationl Standards

Organization) dan ANSI (the American National Standards Institute), yang

dikenal dengan sebutan SQL86. Seiring dengan perjalanan waktu, sejumlah

standar baru telah ditetapkan.

Saat ini banyak perangkat lunak database yang menggunakan SQL sebagai

perintah untuk mengakses data (Sidik, 2005), beberapa diantaranya :

1. DB2

2. Ingres

3. Informix

4. ORACLE

5. Microsoft Access

6. MySQL

7. PostgreSQL

8. Rdb

9. Sybase
25

2.14. XML (Extensible Markup Language)

2.14.1. Pengertian XML

XML kependekan dari eXtensible Markup Language, dikembangkan

mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan

Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan

teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah

dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada

dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML

dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian

paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan

HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan

SGML.

Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang

ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’),

tag penutup(diawali dengan ‘</ ‘diakhiri ‘>’) dan atribut elemen(parameter

yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya

bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai

didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut

sesuai kehendak kita. Untuk lebih jelasnya lihat contah dibawah:

<pesan>
<dari>MIS Manager</dari>
<buat>HRD Manager</buat>
<buat>Bagian rekrut</buat>
<buat>Computer Suport team</buat>
<subyek>Permohonan Tenaga kerja baru</subyek>
<isi>Mohon diberikan tenaga kerja baru untuk mengisi
lowongan di Departemen MIS</isi>
</pesan>
26

pada contoh diatas <pesan>, <dari> <buat>,dan <isi> bukanlah tag

standard yang telah di tetapkan dalam XML. Tag-tag itu kita buat sendiri

sesuai keinginan kita. Sampai di sini XML tidak melakukan apapun. Yang

ada hanyalah informasi yang di kemas dengan tag-tag XML. Kita harus

membuat software lagi untuk untuk mengirim, menerima atau menampilkan

informasi di dalamnya.

2.14.2. Alasan Menggunakan XML

XML untuk saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing-

masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan

untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi

terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada

informasi itu sendiri. XML terutama dibutuhkan untuk menyusun dan

menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format

standard layaknya heading, paragraph, table dan lain sebagainya. Sebagai

contoh apa bila kita ingin menyimpan dan menyajikan informasi notasi

musik pada lagu “Indonesia raya”, kita bisa menyimpannya dengan xml

seperti contoh dibawah ini.

<lagu judul=”Indonesia raya” nadadasar=”G”


birama=”4/4”>
<bar nomor=”1”>
<nada not=”B” ketukan=”1/2”/>
<nada not=”C” ketukan=”1/2”/>
<nada not=”D” ketukan=”1”/>
<nada not=”B” ketukan=”2”/>
...
</bar>
<bar nomor=”2”>
...
</bar>
</lagu>
27

Kemudian dengan bantuan software lain misalnya MIDI generator

kita bisa mendengarkan musiknya atau kita juga bisa membuat software

sendiri yang menampilkan informasi ini dalam bentuk not balok.

Sama dengan HTML, File XML berbentuk teks sehingga bila

diperlukan kita bisa membacanya tanpa memerlukan bantuan software

khusus. Hal ini memudahkan pengembang aplikasi yang menggunakan

XML untuk mendebug programnya. XML lebih fleksible dibanding HTML

dalam hal kemampuannya menyimpan informasi dan data. Pada XML kita

bisa menyimpan data baik dalam atribut maupun sebagai isi elemen yang

diletakkan diantara tag pembuka dan tag penutup.

Kelebihan lain yang dimiliki XML adalah bahwa informasi bisa di

pertukarkan dari satu system ke system lain yang berbeda platform.

Misalnya dari Windows ke Unix, atau dari PC ke Machintosh bahkan dari

internet ke handphone dengan teknologi WAP.

2.14.3. Bagian-Bagian dari Dokumen XML

Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut

dengan node. Node-node itu adalah:

a) Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen.

Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-

node yang lainnya berada di dalam root node.

b) Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai

dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag
28

tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=”budi”/> . Root

node biasa juga disebut root element

c) Attribute note termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag

awal sebuah elemen atau pada tag tunggal. Text node, adalah

text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag

pembuka dan tag penutup

d) Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser

e) Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam

dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <?

Dan diakhiri dengan ?>. Tapi perlu diingat bahwa header

standard XML <?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?>

bukanlah processing instruction node. Header standard

bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML.

f) NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace

Gambar 2.6 Struktur file XML


29

2.14.4. Sintaks XML

Dibandingkan dengan HTML, XML lebih cerewet. Kalau kita

menulis sebuah dokumen HTML, beberapa kesalahan penulisan masih

ditolerir. Misalnya kita menempatkan tag bersilangan seperti <p><b>Huruf

Tebal</p></b> meskipun tidak dianjurkan, HTML masih bisa bekerja dan

menampilkan hasil seperti yang kita inginkan. Tidak demikian dengan

XML. Lebih jelasnya kita akan bahas di bawah bagaimana membuat

dokumen XML yang baik.

a) Heading standard untuk Document XML

Biasakanlah setiap membuat dokumen XML diawali dengan heading

standard XML. Formatnya adalah sebagai berikut:

<?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?>

b) Dokumen XML harus memiliki Root tag

Sebuah dokumen XML yang baik harus memiliki root tag. Yaitu tag yang

melingkupi keseluruhan dari dokumen. Tag-tag yang lain, disebut child

tag, berada didalam root membentuk hirarki.

Contoh:

<root>
<child>
<subchild></subchild>
</child>
</root>
30

Gambar 2.7 Diagram Hirarki XML

Pada HTML beberapa elemen tidak harus berpasangan. Contoh

berikut ini diperbolehkan dalam penulisan HTML.

<p>paragraph pertama
<p>paragarap kedua

yang demikian tidak berlaku pada XML. Kita harus menulis pula tag

penutup untuk setiap tag yang kita buat. Penulisannya harus seperti ini

<p>paragraph pertama</p>
<p>paragarap kedua</p>

c) Tag tunggal hanya diperbolehkan untuk elemen kosong. Contoh

penulisannya sebagai berikut:

<anggota nama=”budi”/>

d) XML membedakan huruf besar dengan huruf kecil

Pada XML, <tanggal> berbeda dengan <Tanggal>. Tag pembuka dan tag

penutup harus sama susunan huruf besar dan kecilnya.

<contoh>ini penulisan yang salah</Contoh>


<contoh>ini baru betul</contoh>
31

e) Penyarangan tag harus benar.

Penulisan tag pada XML harus mengikuti aturan Last In First Out (LIFO).

seperti yang kita bahas terdahulu, pada XML kita tidak bisa membuat tag

yang saling bersilang seperti dibawah ini

<p><b>Huruf Tebal</p></b>

tapi harus disusun seperti ini

<p><b>Huruf tebal</b></p>

bila dipaksakan juga, browser akan menampilkan pesan error seperti

gambar dibawah:

Gambar 2.8 Kesalahan Nesting tag

2.15. XAMPP

Kepanjangan dari XAMPP yaitu Apache, PHP, MySQL dan phpMyAdmin.

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu

buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan

instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual.

XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk

anda atau auto konfigurasi. (Anshori, 2009)


32

2.16. MySQL

Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari

Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus

digunakan untuk mengolah database. SQL pertama kali didefinisikan oleh

American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MySQL

adalah sebuah sistem manajemen database yang bersifat open source. MySQL

adalah pasangan serasi dari PHP. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh

MySQL AB yang berada di Swedia.

MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengola database beserta

isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah dan

menghapus data yang berada dalam database. MySQL merupakan sisitem

manajemen database yang bersifat at relational. Artinya data-data yang

dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah

sehingga manipulasi data akan menjadi jauh lebih cepat.

MySQL dapat digunakan untuk mengelola database mulai dari yang kecil

sampai dengan yang sangat besar. MySQL juga dapat menjalankan perintah-

perintah Structured Query Language (SQL) untuk mengelola database-

database yang ada di dalamnya. Hingga kini, MySQL sudah berkembang

hingga versi 5. MySQL 5 sudah mendukung trigger untuk memudahkan

pengelolaan tabel dalam database. (Anshori, 2009)


33

2.17. PHPMyAdmin

Pengelolaan database dengan MYSQL harus dilakukan dengan

mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud

tertentu. Jika anda ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang sesuai

untuk membuat database. Jika kita ingin menghapus tabel, ketikkan baris perintah

yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena

kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu persatu.

Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola

database dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan

phpMyAdmin kita dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah

tanpa harus hafal perintahnya. Untuk mengaktifkan phpMyAdmin langkah-

langkahnya adalah : yang pertama setelah XAMP kita terinstall, kita harus

mengaktifkan web server Apache dan MySQL dari control panel XAMPP. Yang

kedua, jalankan browser kesayangan Anda (IE, Mozilla Firefox atau Opera) lalu

ketikkan alamat web berikut : http://localhost/phpmyadmin/ pada address bar lalu

tekan Enter. Langkah ketiga apabila telah nampak interface (tampilan antar muka)

phpMyAdmin anda bisa memulainya dengan mengetikkan nama database, nama

tabel dan seterusnya. (Anshori, 2009)

2.18. Adobe Flash CS3

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan

pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang
34

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat

diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan

bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia

yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merger dengan

adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe

Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk

membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi

bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk

mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun,

kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif.

Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember

2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga

nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (mahdi, 2010)

Riwayat produk sampai awal 2010:

a. FutureSplash Animator (10 April 1996)

b. Flash 1 (Desember 1996)

c. Flash 2 (Juni 1997)

d. Flash 3 (31 Mei 1998)


35

e. Flash 4 (15 Juni 1999)

f. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0

g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0

i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

j. Flash Basic 8 (13 September 2005)

k. Flash Professional 8 (13 September 2005)

l. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) -

ActionScript 3.0

m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

n. Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, akan

dikeluarkan pada pertengahan 2010)

Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau

Adobe Flash CS3.

2.19. Studi Sejenis

Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah

studi literatur hasil dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Penelitian

studi literatur difokuskan pada hasil penulisan karya ilmiah.

Zainal (2008), membahas pembuatan media pembelajaran untuk

pembelajaran kitab matnul ghoyah wat taqrib mengenai bab haji. Penelitian ini

difokuskan hanya untuk santri di pesantren luhur alhusna surabaya agar lebih

mudah dalam memahami materi mengenai haji yang sebelumnya masih


36

disampaikan secara Sorogan (santri bertatap muka dengan kyai satu persatu) dan

Wetonan (sekelompok santri mendengarkan materi yang disampaikan oleh kyai).

Zainal melakukan penelitian dengan mencoba mengembangkan metode lama

(sorogan dan wetonan) dengan media pembelajaran interaktif yang dapat

memberikan materi lebih variatif berupa teks, gambar, video dan suara

(multimedia). Sehingga dengan adanya media pembelajaran ini, santri menjadi

lebih memahami materi bab haji yang disampaikan oleh kyai.

Kudang, dkk (2003), melakukan penelitian mengenai “Penggunaan animasi

dan multimedia dalam software pembelajaran”. Latar belakang penelitian mereka

adalah pada saat itu belum banyak pihak yang memanfaatkan komputer untuk

peningkatan mutu dan kualitas ajar kepada siswa, kesulitan siswa dalam

memahami pelajaran melalui buku teks, sistem lama belum memiliki animasi

peraga dan terbatasnya latihan soal hanya dengan pilihan ganda. Sehingga mereka

melakukan penelitian dalam hal penggunaan animasi dan multimedia sebagai

alternative materi ajar yang diberikan pada siswa agar siswa tidak hanya

memahami materi pelajaran melalui buku teks saja melainkan disertai gambar dan

animasi peraga yang dapat membantu siswa dalam memahami materi. Penelitian

ini memfokuskan materi pelajaran fisika yang dianggap membutuhkan animasi

peraga dikarenakan mata pelajaran fisika terlihat sulit dan kurang menarik.

Sehingga diharapkan dengan menggunakan animasi dan multimedia, siswa dapat

lebih tertarik mempelajari mata pelajaran fisika dan lebih memahaminya.

Lestari (2007), melakukan penelitian berjudul “Pengaruh Pemanfaatan

Software Macromedia Flash Mx Sebagai Media Chemo-Edutainment (Cet) Pada


37

Pembelajaran Dengan Pendekatan Chemo-Entrepreneurhip (Cep) Terhadap Hasil

Belajar Kimia Siswa Sma Pokok Materi Sistem Koloid”. Penelitian ini berfokus

pada materi pelajaran kimia yaitu sistem koloid. Menurut Lestari, tujuan

penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak adanya serta seberapa besar

pengaruh pemanfaatan software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada

pembelajaran dengan pendekatan CEP terhadap hasil belajar kimia siswa pokok

materi sistem koloid. Penelitian dilakukan kepada seluruh siswa kelas XI-IA SMA

Negeri 4 Semarang tahun pelajaran 2006/2007 yang berjumlah 244 siswa dan

terdiri dari 6 kelas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan

software Macromedia Flash MX sebagai media CET pada pembelajaran dengan

pendekatan CEP berpengaruh terhadap hasil belajar kimia siswa pokok materi

sistem koloid diterima dengan kontribusi sebesar 30,69%.

Gambar 2.9 Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Chemo-Edutainment

Rahman (2007), melakukan penelitian mengenai “Pengembangan Media

Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX”. Penelitian ini

melatarbelakangi permasalahan mengenai kepedulian peneliti mengenai budaya


38

bangsa Indonesia yang harus dilestarikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk

membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa

dalam cerita ajisaka, aksara carakan beserta pasangan, sandhangan, aksara murda,

aksara swara, aksara rekan, angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang

dikembangkan dengan Macromedia Flash MX .

Gambar 2.10 Preview dari Media Pembelajaran Aksara Jawa

Liliana, dkk (2006), melakukan penelitian yang berjudul “computer aided

learning pembelajaran bahasa jepang untuk siswa sekolah dasar”. Fakta menarik

yang didapat penulis dari penelitian ini adalah bahwa kenyataannya bahwa bahasa

jepang dan bahasa Indonesia berasal dari satu bahasa yaitu bahasa sansekerta

sehingga menurut Liliana, dkk bahwa mempelajari bahasa jepang tidaklah sulit.

dengan target penelitian yaitu para siswa sekolah dasar, liliana, dkk mengemas

materi tersebut menggunakan computer aided learning sehingga para siswa dapat

mempelajari bahasa jepang dengan penyajian materi yang menarik.


39

Gambar 2.11 Salah satu tampilan media pembelajaran bahasa jepang

Setelah penulis mempelajari literatur-literatur sejenis yang telah penulis

paparkan, didapatkan bahwa model pembelajaran interaktif menggunakan

komputer dapat meningkatkan minat siswa dan juga pemahaman siswa terhadap

suatu materi ajar menjadi lebih mudah.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode-metode yang penulis gunakan dalam pengumpulan data antara lain :

3.1.1 Studi Pustaka

Penulis melakukan studi pustaka dengan cara membaca dan mempelajari

buku-buku yang berhubungan dengan analisis dan perancangan sistem,

pembuatan modul pembelajaran, pemrograman web serta buku-buku yang

mendukung topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu,

penulis juga mengunjungi website yang berhubungan dengan topik dalam

skripsi ini. Adapun daftar buku dan website yang menjadi referensi dalam

penyusunan skripsi ini terdapat pada daftar pustaka.

3.1.2 Studi Lapangan

Studi lapangan dilakukan dengan dua teknik, yaitu:

1. Observasi

Pada tahap observasi, dilakukan pengamatan secara langsung terhadap

kegiatan yang sedang dilakukan di sekolah yang menjadi obyek

penelitian. Observasi ini dilakukan di SMA Fatahillah Jakarta yang

berlokasi di Jl. Buncit Raya No. 67 Rt. 001/05 Kalibata Pancoran

Jakarta Selatan 12740, selama 1 (satu) bulan dimulai tanggal 08

Februari – 07 Maret 2010.

40
41

2. Kuesioner

Kuesioner dilakukan pada hari Senin, tanggal 22 Februari 2010 dengan

memberikan beberapa daftar pertanyaan yang diajukan kepada seluruh

guru SMA Fatahillah Jakarta sebagai responden yang berjumlah 22

orang dengan jumlah kuesioner yang kembali sebanyak 12 kuesioner.

Hasil kuesioner dapat dilihat di lampiran.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini

adalah waterfall model yang kadang disebut classic life cycle (Royce, 1970),

sebagaimana yang dikutip oleh Pressman (2010). Dimana ada lima tahap

pengembangan, yaitu :

3.2.1 Communications (Komunikasi)

Pada tahapan ini dilakukan komunikasi dengan pengguna, tahapan ini

terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :

A. Project Initation (Inisiasi Proyek), merupakan proses penentuan awal

proyek. Pada sub tahapan ini, penulis menguraikan profil atau

gambaran umum tentang latar belakang sekolah, visi, misi dan tujuan

Sekolah SMA Fatahillah Jakarta.

B. Requirements gathering (Pengumpulan Kebutuhan), pada proses ini,

penulis melakukan pengumpulan data terhadap kebutuhan user dengan

mengambil dari hasil kuesioner yang telah penulis lakukan selama

penelitian di sekolah tersebut. Hasil dari kuesioner tersebut berupa data


42

statistik yang menjadi panduan penulis dalam mengembangkan sistem

sesuai kebutuhan user.

3.2.2 Planning (Perencanaan)

Pada tahapan ini dilakukan perencanaan terhadap sistem yang akan

dikembangkan, tahapan ini terdiri dari 3 sub tahapan yang meliputi :

A. Estimating (Estimasi), merupakan proses estimasi terhadap lama

pengembangan sistem. Pada tahap ini dilakukan estimasi waktu dalam

hitungan minggu dikarenakan kebutuhan user terhadap sistem yang

dibutuhkan telah jelas sehingga proses pengembangan sistem tidak

melebihi waktu satu bulan penelitian.

B. Scheduling (Penjadwalan), pada tahap ini, penulis melakukan

penjadwalan terhadap proses pengembangan sistem dimulai dari proses

analisis sistem hingga proses pengujian sistem.

C. Tracking (penjejakan), sub tahapan ini adalah proses menjejaki

gambaran penjadwalan terhadap pengembangan sistem apakah

pengembangan sistem akan berjalan sesuai jadwal atau tidak

berdasarkan awal dilakukannya penelitian hingga selesainya penelitian

3.2.3 Modeling (Pemodelan)

Pada tahapan ini dilakukan pemodelan terhadap sistem yang akan

dikembangkan, tahapan ini terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :

A. Analysis (Analisis), merupakan proses menganalisa sistem yang sedang

bejalan, sistem yang diusulkan, dan menganalisa kebutuhan sistem

terhadap perangkat lunak maupun perangkat keras.


43

B. Design (Desain), Pada tahapan desain dilakukan dilakukan

perancangan untuk aplikasi yang akan dibuat, yang terdiri dari :

1) Desain Basis Data

Dalam perancangan basis data ini penulis membuat desain entity

relationship diagram (ERD) dan kamus data untuk sistem yang

baru.

2) Desain Antarmuka

Dalam perancangan ini penulis membuat rancangan state-

transition diagram (STD) yang menunjukkan bagaimana sistem

bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal.

3) Desain Menu

Dalam desain menu ini, penulis merancang gambar menu utama

dalam bentuk tampilan yang mana akan dilihat end-user.

4) Desain Sub Menu

Dalam desain sub menu ini, penulis merancang gambar sub menu

utama dalam bentuk tampilan yang mana akan dilihat end-user.

5) Desain Input

Dalam desain input ini dilakukan perancangan tampilan form input

untuk user.

6) Desain Output

Dalam desain output ini dilakukan perancangan tampilan output

dalam bentuk modul pembelajaran interaktif.


44

3.2.4 Construction (Pembangunan)

Pada tahapan ini, rancangan yang telah didefinisikan pada tahapan

modeling dibangun menjadi sistem yang baru. Proses pembangunan sistem ini

terdiri dari 2 sub tahapan yang meliputi :

A. Code (pengkodean), proses pengkodean terhadap rancangan telah

didefinisikan.

B. Test (pengujian), proses pengujian terhadap sistem yang telah

dibangun. Proses ini menguji kinerja sistem apakah alur kerja dan hasil

keluaran sesuai dengan analisis yang telah didefinisikan. Pengujian

dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing oleh penulis.

3.2.5 Deployment (Pengembangan)

Pada tahapan ini, sistem baru yang telah dibangun dikembangkan melalui

3 sub tahapan yang meliputi :

A. Delivery (pengantaran), sistem yang baru dikembangkan diantarkan

kepada user yang akan menggunakan sistem.

B. Support (dukungan), sub tahapan ini merupakan layanan dukungan

terhadap user untuk menyesuaikan diri terhadap penggunaan pada

sistem yang baru.

C. Feedback (umpan balik), merupakan proses masukan baik saran

maupun kritik dari user terhadap pengalaman menggunakan sistem

yang baru. Hasil dari feedback akan dijadikan tahapan pengembangan

sistem lebih lanjut.


45

Penentuan tema penelitian

Pengumpulan data :
- Studi Pustaka
- Studi Lapangan
- Studi Literatur

Merumuskan masalah dan


ruang lingkup

Penentuan konsep dan


hipotesis penelitian

Communications

Planning

Pengembangan
Modelling sistem
menggunakan
waterfall model
Construction

Deployment

Penulisan laporan akhir


Gambar 3.1 Alur Pengembangan Sistem Alat Bantu Modul Pembelajaran

Interaktif
BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan membahas pengembangan sistem, berikut penjelasan

detailnya :

4.1 Communication (komunikasi)

4.1.1 Project Initiation

Pada sub tahapan ini, penulis menguraikan mengenai profil sekolah

SMA Fatahillah Jakarta :

A. Profil SMA Fatahillah

SMA Fatahillah didirikan dan diselenggarakan oleh Yayasan

Fatahillah yang diketuai KH. Ahfas Ars dan H. Nasarudin selaku ketua

badan pendiri.

Adapun sarana dan prasarana yang disiapkan pada saat itu adalah

lahan tanah seluas kurang lebih 2100 M3 dan luas bangunan kurang

lebih 1600 M3, bangunan bertingkat 3 dengan 18 lokal belajar.

Penggunaan tanah dan bangunan tersebut digunakan untuk MTs

dan SMA Fatahillah dengan persiapan 12 lokal dan 6 lokal.

Tanah tersebut peruntukannya sesuai dengan advice Planning yang

dikeluarkan oleh Gubernur DKI Jakarta Kep. Dinas Tata Kota Provinsi

Dki Jakarta adalah untuk Sarana Mendikbud RI.

46
47

Namun selepas habisnya masa jabatan H.M Alakfi S.H sebagai

kepala sekolah SMA Fatahillah, kini jabatan kepala sekolah SMA

fatahillah diketuai oleh H. Maskuri S.Ag.Pendidikan (SPd).

Pada tahun ajaran pertama 1987-1988, siswa yang mendaftar dan

diterima sebagai siswa SMA Fatahillah sebanyak 48 Siswa.

Tenaga pengajar mengajukan izin operasional penyelenggaran

SMA Fatahillah dengan Kep.Sek H.M Alakfi S.H dengan izin

operasional no S.kep 36/101.A1/1/88. SK.

B. Visi, Misi dan Tujuan SMA Fatahillah

1. Visi

Menjadikan insan yang beriman, bertaqwa, berilmu Amaliah

dan Beramal Ilmiah.

2. Misi

a) Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama

sebagai sumber kearifan dalam bertindak

b) Meningkatkan profesionalisme dan manajemen sekolah

dalam menghadapi era globalisasi dan otonomi sekolah.

c) Mengembangkan minat, bakat dan kreatifitas siswa agar

tumbuh dan berkembang sesuai dengan potensi yang

dimiliki.

d) Mampu menciptakan kegiatan belajar mengajar yang

dapat memotivasi siswa untuk berinisiatif, inovatif serta

mengembangkan minta pada kegiatan ekstra kulikuler.


48

3. Tujuan

a) meningkatkan presentasi siswa yang melanjutkan ke

perguruan tinggi

b) meningkatkan presentase kelulusan

c) meningkatkan perolehan nilai UN

d) memberikan pelayanan yang maksimal kepada warga

sekolah

e) memberikan pelayanan administrasi berbasis ICT

f) menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan

seluruh warga sekolah

g) mewujudkan pembelajaran yang life skill oriented pada

semua bidang studi

h) merintis sekolah berkategori mandiri.

4.1.2 Requirement Gathering

Pada sub tahapan ini, penulis melakukan pengumpulan terhadap

kebutuhan pengguna terhadap sistem. Penulis menggunakan kuesioner sebagai

alat untuk mengumpulkan kebutuhan pengguna. Kuesioner diberikan kepada

22 Guru SMA Fatahillah Jakarta dan kuesioner yang kembali kepada penulis

adalah sebanyak 12. Hasil kuesioner akan dianalisa pada subbab modeling

(pemodelan) pada tahapan analysis (analisis). Formulir kuesioner dapat dilihat

di halaman lampiran.
49

4.2 Planning (perencanaan)

4.2.1 Estimating

Penulis mengestimasikan waktu pengembangan sistem dimulai dari

tahapan Modeling ( Analysis dan Design) hingga tahapan Construction (Code

dan Test) akan memakan waktu selama 4 minggu dengan rincian pada sub

tahapan scheduling.

4.2.2 Scheduling

Penjadwalan berdasarkan waktu penelitian yaitu selama 1 bulan yang

dibagi menjadi 4 minggu dimulai dari 08 Februari 2010 hingga 07 Februari

2010. Penulis menjadwalkan pengembangan sistem sebagai berikut :

Tabel 4.1 Jadwal pengembangan sistem

Minggu Ke-
Nama Kegiatan
1 2 3 4

Modeling

Analysis

Design

Construction

Code

Test

4.2.3 Tracking

Pada sub tahapan ini, penulis membayangkan proses pengembangan

sistem terhadap jadwal yang telah dibuat. Penulis membandingkan jadwal


50

pengembangan dengan daftar hari pada kalender pada bulan Februari 2010.

setelah diamati, hari libur nasional ada pada tanggal 14 Februari 2010

(perayaan imlek 2561) dan tanggal 26 Februari 2010 (Maulid Nabi

Muhammad SAW). Dengan begitu, penulis memperkirakan jadwal yang telah

terbentuk akan mengalami penambahan waktu dengan rentang waktu tidak

lebih dari seminggu.

4.3 Modeling (pemodelan)

4.3.1 Analysis

Pada sub tahapan ini, penulis membagi kegiatan menjadi 4 kegiatan

utama yaitu :

4.3.1.1 Analisis Kuesioner Awal

Berikut hasil analisis kuesioner awal secara detail :

1. Pertanyaan ke-1 : “Sudah berapa lama anda mengajar?”

Sebesar 92 % responden menyatakan telah mengajar cukup

lama (<5 Tahun < 10 Tahun dan > 10 Tahun). Dan sisanya 8 %

menyatakan belum lama mengajar (< 6 bulan dan < 1 Tahun).

Tabel 4.2 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 1

Jawaban Responden (12 Orang) <6 bulan < 1 Tahun < 5 Tahun < 10 Tahun > 10 Tahun

0 1 1 2 8
Jumlah Penjawab (Orang)
1 11

Persentase (%) 8 92
51

Lama Waktu Mengajar

8
7
6
5
orang 4
3
2
1
0
<6 < 1 < 5 < 10 > 10
bulan Tahun Tahun Tahun Tahun
waktu

Gambar 4.1 Grafik Lama Waktu Mengajar

2. Pertanyaaan ke-2 : “Media Pembelajaran apa saja yang pernah

anda gunakan?”

Responden yang menjawab pilihan Buku sebesar 39 %, kaset

sebesar 14 %, OHP sebesar 11 %, OHP sebesar 21 % dan

menjawab pilihan lainnya sebesar 14 %. Dari 14 % responden yang

menjawab pilihan lainnya, jawaban responden tersebut bervariasi,

diantaranya : internet (25%), alat peraga (50 %), dan flash (25%).

Tabel 4.3 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 2

Jawaban Responden power


buku kaset ohp lainnya
(12 Orang) point

Jumlah Penjawab (Orang) 11 4 3 6 4

Persentase (%) 40 14 11 21 14
52

Media pembelajaran pernah digunakan

14%

buku
40%
kaset
21% ohp
power point
lainnya

11%
14%

Gambar 4.2 Diagram penggunaan media pembelajaran

3. Pertanyaaan ke-3 : “Dari manakah Anda biasanya mendapatkan

Media Pembelajaran Tersebut, (boleh memilih lebih dari

satu)?”

Pertanyaan ini memberikan kebebasan kepada responden untuk

memilih lebih dari satu jawaban. Pertanyaan ini dimaksudkan agar

penulis bisa mengetahui dari mana biasanya responden

mendapatkan media pembelajaran tersebut. Akan menjadi sangat

mungkin apabila responden mendapatkan media pembelajaran dari

berbagai sumber. Untuk itu penulis merasa perlu memberikan

beberapa alternatif jawaban dengan harapan hal ini dapat

mendekati dengan kondisi sesungguhnya. Jawaban responden yang

menunjukkan nilai tertinggi merupakan sumber media

pembelaajran yang paling banyak didapatkan oleh responden (lihat

grafik dibawah). Untuk selanjutnya pertanyaan ini akan

dihubungkan dengan pertanyaan selanjutnya pada point 4, yaitu

tentang kepuasaan responden terhadap media pembelajaran yang

didapatkan dari sumbernya.


53

Tabel 4.4 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 3

Jawaban Responden (12 Orang) membeli teman membuat sendiri internet lainnya

Jumlah Penjawab (Orang) 8 2 8 7 0

Persentase (%) 32 8 32 28 0

sumber media pembelajaran

9
8
jumlah responden

7
6
5
4
3
2
1
0
membeli teman membuat internet lainnya
sendiri
sumber

Gambar 4.3 Grafik responden dalam mendapatkan media pembelajaran

4. Pertanyaaan ke-4 : “Secara keseluruhan dari media

pembelajaran yang anda dapatkan, apakah anda merasa puas ?”

Jawaban dari pertanyaan ini akan sangat membantu penulis

untuk merancang media pembelajaran yang dianggap cukup

memuaskan responden. Pada pertanyaan nomor 4, jawaban

sebagian besar responden (50 %) menjawab kurang atau tidak

puas. Untuk itu diperlukan sebuah alternatif lain dalam memenuhi

kepuasan responden. Pada skripsi ini penulis mencoba merancang

media pembelajaran baru berupa modul pembelajaran berbasis web

sebagai satu solusi dalam memenuhi kepuasan atas media

pembelajaran yang diinginkan responden.


54

Tabel 4.5 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 4

Jawaban Responden (12 Orang) sangat cukup kurang tidak

Jumlah Penjawab (Orang) 1 5 6 0

Persentase (%) 8 42 50

tingkat kepuasan responden

8%

sangat
cukup
50%
42% tidak

Gambar 4.4 Diagram tingkat kepuasan responden

Selanjutnya, pada kuesioner diberikan deskripsi sistem yang akan

dibangun sebagai salah satu solusi pemenuhan kepuasan media

pembelajaran yang sesuai keinginan responden. Deskripsi ini diberikan

sebagai acuan responden untuk menjawab pertanyaan nomor 5 dan

nomor 6.

5. Pertanyaaan ke-5 : “Menurut Anda, apakah media seperti diatas

akan lebih membantu anda dalam proses mengajar ?

Dari keseluruhan responden, semua menjawab modul

pembelajaran ini akan sangat membantu bagi para guru dalam

menambah variasi materi ajar yang dapat diberikan kepada siswa.


55

Tabel 4.6 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No. 5

Jawaban Responden (12 Orang) sangat kurang tidak

Jumlah Penjawab (Orang) 12 0 0

Persentase (%) 100 0 0

Keberadaaan sistem yang akan dibangun

100% 0%

sangat membantu kurang membantu

Gambar 4.5 Diagram Kebutuhan responden terhadap sistem

6. Pertanyaaan ke-6 : “Fitur-fitur sebagai kelengkapan materi

dalam modul pembelajaran”

Pertanyaan ini dimaksudkan sebagai masukan untuk penulis

tentang fitur apa saja yang responden harapkan agar terdapat

didalam sistem yang akan dibangun. Hasil analisis penulis terhadap

tabel tersebut meliputi tingkat kepentingan suatu fitur sebagai

kelengkapan sistem. Tingkat kepentingan fitur-fitur tersebut akan

dikelompokkan menjadi kelompok yang menyatakan sebuah fitur

harus ada, tidak perlu ada dan pilihan boleh ada atau tidak pada

sistem.
56

Tabel 4.7 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No.6

No Tingkat Kepentingan
Fitur Media Pembelajaran
penting kurang tidak

1 Menampilkan materi teks 8 3 1

2 Menampilkan materi gambar 7 5 0

3 Menampilkan materi suara 6 6 0

4 Menampilkan materi video 8 4 0

5 Menampilkan soal teks 9 3 0

6 Menampilkan soal gambar 6 6 0

7 Menampilkan soal suara 5 5 2

8 Menampilkan soal video 3 4 5

9 Soal evaluasi yang teracak 5 4 3

10 Tampilan jawaban hasil Evaluasi 6 6 0

11 Komentar dari pengguna 6 5 1

12 Banyaknya pengguna yang mengakses 7 4 1

13 Pencarian media pembelajaran 5 7 0

14 Petunjuk penggunaan 7 5 0

15 Profil pengguna 3 3 6

16 Tampilan yang beragam 4 6 2

17 Testimonial dari pengguna 4 5 3


57

Dan hasil pengolahan data-data diatas, didapat fitur yang akan

dimasukkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.8 Fitur yang akan dimasukkan dalam sistem

Keberadaan Fitur
No Fitur Media Pembelajaran
ada optional tidak

1 Menampilkan materi teks x

2 Menampilkan materi gambar x

3 Menampilkan materi suara x

4 Menampilkan materi video x

5 Menampilkan soal teks x

6 Menampilkan soal gambar x

7 Menampilkan soal suara x

8 Menampilkan soal video x

9 Soal evaluasi yang teracak x

10 Tampilan jawaban hasil Evaluasi x

11 Komentar dari pengguna x

12 Banyaknya pengguna yang mengakses x

13 Pencarian media pembelajaran x

14 Petunjuk penggunaan x

15 Profil pengguna x

16 Tampilan yang beragam x

17 Testimonial dari pengguna x


58

4.3.1.2 Sistem Yang Sedang Berjalan

Sistem yang saat ini sedang berjalan adalah guru membeli ataupun

mendapatkan media pembelajaran melalui berbagai sumber. Media

pembelajaran yang didapat masih berbentuk buku teks dan tidak semua

siswa memiliki buku tersebut. Dikarenakan siswa tidak diwajibkan

memiliki buku tersebut sehingga penyampaian materi yang diberikan

guru tidak sampai secara maksimal khususnya kepada siswa yang tidak

memiliki media pembelajaran tersebut. Proses pengajaran pun tidak

mampu berjalan maksimal jika materi yang diberikan membutuhkan

suatu penggambaran proses. Sehingga siswa mendapatkan kesulitan

dalam menggambarkan proses pada materi yang diberikan. Alur pada

sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Guru mendapatkan media pembelajaran mengenai suatu materi

pelajaran tertentu.

2. Guru menyampaikan materi pelajaran berdasarkan materi yang

disediakan pada media pembelajaran tersebut.

3. Siswa menyimak dan mendengarkan materi, bagi siswa yang

memiliki media pembelajaran tersebut dapat mengikuti materi

sesuai materi yang disampaikan guru.

4. Guru memberikan evaluasi terhadap materi yang diberikan.

5. Hasil evaluasi diperiksa satu persatu oleh guru dan didapatkan

hasil evaluasi.
59

GURU SISWA

mulai
1

Mendapatkan
media Materi Ajar
pembelajaran

Media Pembelajaran Menyimak


(buku, kaset, Pelajaran
presentasi)

Akhir Materi Pelajaran


Penyampaian
materi
pelajaran
2
1
Materi Ajar

2 1
Soal Evaluasi

Akhir Materi Pelajaran


Menjawab soal
evaluasi

Pemberian 4 Jawaban
Evaluasi
Evaluasi

Jawaban
Soal Evaluasi Evaluasi 4

Penilaian
3 Jawaban 5
Evaluasi

Nilai
Nilai

Selesai
5

Gambar 4.6 Workflow kegiatan guru dan siswa pada sistem yang berjalan
60

4.3.1.3 Sistem Yang Diusulkan

ADMIN GURU SISWA

Data Modul
Template pembelajaran
interaktif

Buat
Modul
Download

modul

Modul
pembelajaran
Input interaktif
materi quiz (terkompresi)

Input Input
materi quiz
tidak

materi quiz

Selesai
menginput

ya

Modul
pembelajaran
interaktif

Gambar 4.7 Workflow kegiatan guru dan siswa pada sistem yang diusulkan
61

Dari permasalahan sistem yang terdahulu maka diperlukan suatu

sistem baru yang dikembangkan dengan teknologi informasi yang

lebih baik sehingga modul pembelajaran dapat lebih mudah didapatkan

dan siswa dapat memilikinya tanpa perlu mengeluarkan biaya. Setiap

siswa dapat mempelajari materi pelajaran dan dapat langsung

melakukan evaluasi untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa

terhadap materi yang siswa pelajari. Mengenai analisis aliran data

sistem adalah sebagai berikut :

1. Analisis dilihat dari sisi guru, yaitu menguraikan tahapan

bagaimana sistem modul alat bantu pembelajaran interaktif

memberikan informasi kepada guru dan menguraikan

bagaimana tahapan yang dilakukan guru dalam membuat

modul pembelajaran interaktif. Langkah-langkah yang

dilakukan guru dalam membuat modul pembelajaran interaktif

adalah sebagai berikut :

a) Bagi guru yang belum memiliki akses terhadap sistem

dapat melakukan pendaftaran. jika sudah, guru dapat

melakukan login pada form sesuai dengan data yang telah

diberikan ketika mendaftar.

b) Guru akan diarahkan ke ruang guru dengan beberapa menu

yang dapat guru pilih. Guru dapat membuat modul

pembelajaran baru atau mengubah modul pembelajaran


62

yang telah guru buat sebelumnya. guru juga dapat

menghapus modul pembelajaran interaktif yang telah ada.

c) Jika telah selesai, guru dapat melihat hasil modul

pembelajaran interaktif yang telah guru buat.

d) Guru dapat keluar dari sistem dengan menekan tombol

logout.

2. Analisis dilihat dari sisi administrator, yaitu menguraikan

tahapan yang dilakukan administrator dalam melayani user,

adalah sebagai berikut:

a) Administrator memilih menu yang akan ditampilkan

b) Administrator dapat melakukan pengelolaan terhadap

modul pembelajaran interaktif yang ada tetapi tidak dapat

membuat atau menambah modul.

c) Administrator dapat menambahkan berita mengenai sistem

baik berupa update terbaru ataupun bugs yang terdapat

pada sistem.

d) Administrator dapat melakukan pengelolaan template

modul pembelajaran interaktif.

e) Administrator melakukan pengelolaan terhadap user yang

terdaftar pada sistem.

3. Analisis dilihat dari sisi siswa, yaitu menguraikan tahapan yang

dapat dilakukan siswa terhadap sistem, adalah sebagai berikut:


63

a) Siswa hanya dapat melihat modul pembelajaran yang telah

ada.

b) Siswa dapat melakukan pencarian terhadap modul

pembelajaran interaktif yang berada pada sistem.

c) Siswa dapat mengirimkan pertanyaan kepada admin

mengenai sistem.

d) Siswa dapat meninggalkan testimoni mengenai kesan

terhadap sistem.

4.3.1.4 DFD (Data Flow Diagram)

1. Diagram Context

Gambar 4.8 Diagram Context


64

2. Diagram Level Overview / Level 0


Input Modul

Input Modul

Admin Siswa Guru

Input Login
4.0
Maintenance
Modul
Pembelajaran
Input Login
1.0 Input Login
Login

Input Artikel

Data Modul Data Materi Data Quiz


Data User Data Artikel

Input User

Input Template

2.0 6.0
Maintenance 5.0
Download
User Maintenance Request Modul Siswa *
Modul
Artikel
Pembelajaran

Input Artikel Request Modul

Request Modul

3.0
Data
Maintenance
Template
Template Admin * Guru *

Gambar 4.9 Diagram Level Overview / Level 0

3. Diagram Level 1 Proses 1.0

Admin Guru Siswa

Data Login

Data Login Data Login


1.1
Login

Validasi

Data User

Gambar 4.10 Diagram Level 1 Proses 1.0


65

4. Diagram Level 1 Proses 2.0

Gambar 4.11 Diagram Level 1 Proses 2.0

5. Diagram Level 1 Proses 3.0

Gambar 4.12 Diagram Level 1 Proses 3.0


66

6. Diagram Level 1 Proses 4.0

Gambar 4.13 Diagram Level 1 Proses 4.0

7. Diagram Level 1 Proses 5.0

Data Artikel

5.1
Data Artikel
Input Artikel

Admin *

Guru Data Artikel

Data Artikel
5.2
Admin Data Artkel
Edit Artikel

5.3
ID Artikel
Delete Materi

ID Artikel

Gambar 4.14 Diagram Level 1 Proses 5.0


67

8. Diagram Level 1 Proses 6.0

Gambar 4.15 Diagram Level 1 Proses 6.0

9. Diagram Level 2 Proses 4.1

Data Modul

4.1.2
Edit Modul
Data Modul

Data Modul
Data
Template

Guru 4.1.1
Data Modul
Input Modul
Admin

Data Modul
ID Modul

Admin * ID Modul

ID Modul
4.1.4
4.1.3
ID Modul Cek Materi
Delete Modul
dan Quiz

Data Quiz * ID Modul ID Modul Data Materi *

Gambar 4.16 Diagram Level 2 Proses 4.1


68

10. Diagram Level 2 Proses 4.2

Gambar 4.17 Diagram Level 2 Proses 4.2


69

11. Diagram Level 2 Proses 4.3

Data Quiz

4.3.1
Data Quiz
Input Quiz

ID Modul

Data Modul

Guru Data Quiz

4.3.2
Admin Data Quiz
Edit Quiz

Data Quiz

Admin *

4.3.3
Id Quiz
Delete Quiz

ID Quiz

Gambar 4.18 Diagram Level 2 Proses 4.3

4.3.1.5 Analisis Perangkat Sistem

1. Perangkat Keras

Perangkat Keras yang digunakan oleh sistem antara lain :

a) Processor Pentium 4 1.8 Ghz

b) Harddisk 40 GB

c) RAM 256 MB

d) Sound Card

e) VGA 64 MB

f) Monitor Resolusi 800 x 600


70

g) Keyboard dan Mouse

h) Lan Card

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat Keras yang digunakan oleh sistem antara lain :

a) Sistem Operasi Windows XP

b) Mozilla Firefox Web Browser

c) Plug in Flash Player pada Web Browser

d) XAMPP Web Server

e) Adobe Flash CS3

f) Text Editor

4.3.2 Design

Pada sub tahapan ini, penulis menerapkan hasil analisis dan rancangan

sistem yang telah dibuat pada sub tahapan sebelumnya. Dibagi menjadi

beberapa kegiatan yaitu :


subject
71

pesan
email
hari tanggal
jam
jawaban
gambar
nama
Isi_berita berita
1 counter
hubungi tanggal
judul
file foto
Id_user mengirim level
Id_hubungi
keterangan
Id_berita No_telp
tanggal
Pil_b Pil_c
nama Id_user alama
Pil_a
1 t
Pil_d m

Gambar 4.19 ERD Sistem


pertanyaan template memiliki user
a) ERD (Entity Relational Diagram)

Tgl_la
Pil_e Id_template 1
1 hir
Id_media Id_user
jawaban
Tmp_lahir
memiliki
Id_quiz
password
quiz memiliki email
1 jk
m
4.3.2.1 Perancangan Basis Data

media membuat
m m Nama_lengkap
1 Id_template
data memiliki Id_media
Static_content
gambar
judul Id_user
narasi
deskripsi tanggal publish
Id_data link
multimedia kelas
judul
isi status
tipe Nama_modul
subject aktif
pesan
email modul
Id_modul
urutan
tanggal
nama
testimonial
Id_testimonial
72

b) Spesifikasi Database

Menunjukkan struktur tabel dari database yang terdapat pada

modul alat bantu pembelajaran interaktif, berikut detail-nya :

1. Tabel user

No. Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_user Varchar 11 ID pengguna

2 Password Varchar 50 Password pengguna

3 Nama_lengkap Varchar 100 Nama lengkap pengguna

4 Email Varchar 100 Email Pengguna

5 Jk Varchar 20 Jenis Kelamin Pengguna

6 Tmp_lahir Varchar 255 Tempat lahir pengguna

7 Tgl_lahir Date - Tanggal lahir pengguna

8 Alamat Varchar 50 Alamat pengguna

9 Foto Varchar 255 Foto Pengguna

10 Level Varchar 50 Level Pengguna

Keterangan : Primary Key : id_user

2. Tabel media

No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_media Varchar 255 ID media

2 Judul Varchar 255 Judul media

3 Deskripsi Text - Deskripsi media

4 Kelas Varchar 3 Kelas yang dituju


73

5 Tanggal Date - Tanggal pembuatan media

6 Id_user Varchar 50 Id user pembuat media

7 Id_template Int 11 Template yang digunakan

Keterangan : Primary Key : id_media. Foreign Key : Id_user dan Id_template

3. Tabel data

No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_data Int 11 ID data

2 Id_media Int 11 ID media

3 Judul Varchar 255 Judul materi

4 Isi Text - Isi materi

5 Tipe Varchar 10 Tipe multimedia

6 Multimedia Varchar 255 Media yang tersimpan

Keterangan : Primary Key : id_data. Foreign Key : Id_media

4. Tabel quiz

No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_quiz Int 11 ID quiz

2 Id_media Int 11 ID media

3 Pertanyaan Text - Pertanyaan evaluasi

4 Pil_a Varhcar 255 Pilihan A

5 Pil_b Varchar 255 Pilihan B

6 Pil_c Varchar 255 Pilihan C

7 Pil_d Varchar 255 Pilihan D


74

8 Pil_e Varchar 255 Pilihan E

8 Jawaban Enum ‘a’,’b’,’c’,’d’,’e’ Jawaban evaluasi

Keterangan : Primary Key : id_quiz. Foreign Key : Id_media

5. Tabel template

No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_template Int 11 ID Template

2 Nama Varchar 255 Nama template

3 Keterangan Text - Keterangan template

4 File Varchar 255 Nama file template

5 Tanggal Date - Tanggal upload

6 Id_user Varchar 50 Id user

Keterangan : Primary Key : id_template. Foreign Key : Id_user

6. Tabel berita

No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_berita Int 5 ID berita

2 Id_user Varchar 50 Id user

3 Judul Varchar 100 Judul berita

5 Isi_berita Text - Isi berita

6 Hari Varchar 20 Hari pembuatan

7 Tanggal Date Tanggal pembuatan

8 Jam Time - Waktu pembuatan

Keterangan : Primary Key : Id_berita Foreign Key : Id_user


75

7. Tabel testimonial

No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_testimonial Int 5 ID Testimonial

2 Nama Varchar 50 Nama pengirim

3 Email Varchar 50 Email pengirim

4 Subjek Varchar 100 Judul testimonial

5 Pesan text - Isi testimonial

6 Tanggal Date - Tanggal pengiriman

Keterangan : Primary Key : id_testimonial

8. Tabel hubungi

No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_hubungi Int 5 ID Hubungi

2 Nama Varchar 50 Nama pengirim

3 Email Varchar 100 Email pengirim

4 Subjek Varchar 100 Judul pertanyaan

5 Pesan Text - Isi pertanyaan

5 Jawaban text - Isi jawaban

6 Tanggal Date - Tanggal pengiriman

Keterangan : Primary Key : id_hubungi


76

9. Tabel modul

No Nama Field Tipe Field Panjang Keterangan

1 Id_modul Int 5 ID Modul

2 Nama_modul Varchar 50 Nama menu

3 Link Varchar 100 Link menu

4 Static_content Text - Isi statis dari menu

5 Gambar Varchar 100 Gambar static content

6 Publish Enum ‘Y’,’N’ Pilihan untuk di-publish

7 Status Enum ‘user’,’admin’ Hak akses menu

8 Aktif Enum “Y’,”N” Pilihan untuk aktif

9 Urutan Int 5 Urutan menu

Keterangan : Primary Key : id_modul

4.3.2.2 Perancangan Antar Muka

1. STD Menu Utama Guru

Klik Menu Utama Klik Menu Modul


Menunggu Input Masuk Halaman
Menu Utama Manajemen Modul
Klik Menu Berita
Masuk Halaman
Manajemen Berita
Klik Menu Profil
Masuk Halaman
Manajemen Profil
Klik Menu Logout
Masuk Halaman
Logout
Klik Menu Home
Masuk Halaman

Gambar 4.20 STD Guru


77

2. STD Menu Utama Administrator

Klik Menu Utama Klik Menu Modul


Menunggu Input Masuk Halaman
Menu Utama Manajemen Modul
Klik Menu Berita
Masuk Halaman
Manajemen Berita
Klik Menu Profil
Masuk Halaman
Manajemen Profil
Klik Menu Template
Masuk Halaman
Manajemen Template
Klik Menu Logout
Masuk Halaman
Logout

Klik Menu Home


Masuk Halaman

Gambar 4.21 STD Administrator

3. STD Menu Utama Siswa

Klik Menu Utama Klik Menu Modul


Menunggu Input Masuk Halaman
Menu Utama Modul
Klik Menu About
Masuk Halaman
About
Klik Menu FAQ
Masuk Halaman
FAQ
Klik Menu Testimonial
Masuk Halaman
Testimonial

Klik Menu Home


Masuk Halaman

Gambar 4.22 STD Siswa


78

4.3.2.3 Desain Menu

Home Modul About FAQ

USER

Buat Modul

Edit Modul

Halaman Utama Buat Artikel

Edit Artikel

Gambar 4.23 Desain Menu Utama

4.3.2.4 Desain Sub Menu

1. Desain Sub Menu Modul

Home Modul About FAQ

USER

Buat Modul

Edit Modul

Halaman Modul Buat Artikel

Edit Artikel

Gambar 4.24 Desain Sub Menu Media


79

2. Desain Sub Menu About

Home Modul About FAQ

USER

Buat Modul

Edit Modul

Halaman About Buat Artikel

Edit Artikel

Gambar 4.25 Desain Sub Menu About

3. Desain Sub Menu FAQ

Home Modul About FAQ

USER

Buat Modul

Edit Modul

Halaman FAQ Buat Artikel

Edit Artikel

Gambar 4.26 Desain Sub Menu FAQ


80

4.3.2.5 Desain Input

Desain input merupakan suatu desain tampilan layer yang dapat

dipergunakan oleh user untuk memproses data. Input-an dapat

berupa data yang diketik sendiri oleh user, atau pun data yang

dipilih user. Adanya fasilitas pemilihan data ini dimaksudkan agar

tidak ada kesalahan dalam pemasukan data.

Rancangan Desain input yang penulis buat adalah sebagai berikut :

1. Form Login

Username

Password

Login

Gambar 4.27 Tampilan Form Login

2. Form Input Media

Judul

Deskripsi

Kelas V

Template V

Simpan

Gambar 4.28 Tampilan Form Input Media


81

3. Form Input Data

Judul

Isi Materi

Multimedia Browse

Narasi Browse

Simpan

Gambar 4.29 Tampilan Form Input Data

4. Form Input Quiz

Pertanyaan

Pilihan A

Pilihan B

Pilihan C

Pilihan D

Pilihan E

Jawaban V

Simpan

Gambar 4.30 Tampilan Form Input Quiz


82

5. Form Input Artikel

Judul

Isi Berita

Gambar Browse

Simpan

Gambar 4.31 Tampilan Form Input Artikel

6. Form Testimonial

Nama

Email

Subjek

Pesan

Send

Gambar 4.32 Tampilan Form Testimonial

7. Form hubungi

Nama

Email

Subjek

Pesan

Send

Gambar 4.33 Tampilan Form hubungi


83

4.3.2.6 Desain Output

Output berupa modul pembelajaran interaktif yang menggunakan

template yang disediakan oleh administrator.

Nama Modul

Modul Evaluasi

Deskripsi Modul
Logo

Profil Pembuat

Gambar 4.34 Desain Tampilan Awal Modul Pembelajaran

Interaktif
84

Judul Materi

Modul Evaluasi

Penjelasan Materi
Multimedia

Halaman

Gambar 4.35 Desain Tampilan Materi Modul Pembelajaran

Interaktif

EVALUASI

Modul Evaluasi

Pertanyaan

Pilihan A

Pilihan B

Pilihan C

Pilihan D

Pilihan E

Gambar 4.36 Desain Tampilan Quiz Modul Pembelajaran

Interaktif
85

4.4 Construction (pembangunan)

4.4.1 Code

Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-rancangan

yang telah didefinisikan. Pengkodean sistem dilakukan dengan menggunakan

bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis datanya. Untuk hasil

keluaran menggunakan ActionScript 3 dan XML sebagai format datanya.

Adapun baris kode program yang penulis buat dapat dilihat pada bagian

lampiran akhir skripsi ini.

4.4.2 Test

Sebelum sistem ini dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian

terlebih dahulu. Pada sub tahapan ini dilakukan pengujian masing-masing

modul (unit) program, apakah sesuai dengan tugasnya. Pengujian ini

dilakukan dengan menggunakan metode black box testing. Alasan penulis

menggunakan black box testing dikarenakan metode pengembangan sistem

yang linier dan tidak adanya proses aritmatika maupun logika yang kompleks

didalam sehingga tidak diperlukan ujicoba yang terlalu dalam pada sistem.

Tujuan dari testing ini adalah melihat jenis masukan yang dapat diterima

sistem dan hasil keluaran yang dihasilkan sesuai dengan tujuan dari

pembuatan sistem. Hasil pengujian black box testing, seperti dapat dilihat

pada lampiran 5.
86

4.5 Deployment (Pengembangan)

4.5.1 Delivery

Setelah tahapan construction selesai dilaksanakan, sistem telah siap

diantarkan kepada user. Penulis memberikan hasil berupa softcopy dalam

bentuk CD (Compact Disc).

4.5.2 Support

Merupakan sub tahapan berupa dukungan pemasangan sistem pada

perangkat hardware dan software yang telah ditentukan sebelumnya.

Dukungan berupa pemberian workshop dan pelatihan kepada para guru dalam

menggunakan sistem yang telah diimplementasikan. Workshop diadakan pada

tanggal 10 April 2010 yang diikuti oleh 13 guru SMA Fatahillah Jakarta.

4.5.3 Feedback

Setelah user telah mampu menjalankan sistem, user memberikan

feedback melalui formulir uji kelayakan sistem. Formulir uji kelayakan sistem

diisi oleh 13 guru yang mengikuti workshop. Berikut detail hasil uji

kelayakan sistem :

1. Pertanyaan ke-1 : “Apakah sistem ini mudah dimengerti (user friendly) ?”

Responden yang menjawab “mudah” sebanyak 54% dan yang menjawab

“cukup mudah” sebanyak 46%. Dapat disimpulkan bahwa sistem tersebut

user friendly oleh para pengguna


87

Tabel 4.9 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 1

pertanyaan 1 mudah cukup mudah kurang mudah

Jumlah Penjawab (Orang) 7 6 0

Persentase (%) 54% 46% 0%

1. user friendly

0%

46% mudah
cukup mudah
54% kurang mudah

Gambar 4.37 Diagram kemudahan

2. Pertanyaaan ke-2 : “Menurut Anda, bagaimana tampilan sistem secara

keseluruhan ?”

Responden yang menjawab “menarik” sebanyak 69% dan yang menjawab

“cukup menarik” sebanyak 31%. Dapat disimpulkan bahwa sistem

tersebut menarik bagi pengguna.

Tabel 4.10 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 2

pertanyaan 2 menarik cukup menarik tidak menarik

Jumlah Penjawab (Orang) 9 4 0

Persentase (%) 69% 31% 0%


88

2. tampilan sistem

0%
31%
menarik
cukup menarik
tidak menarik
69%

Gambar 4.38 Diagram Tampilan sistem

3. Pertanyaan ke-3 : “Menurut Anda, bagaimana pemilihan warna dalam

modul pembelajaran interaktif ?”

Responden yang menjawab “menarik” sebanyak 77% dan yang menjawab

“cukup menarik” sebanyak 23%. Dapat disimpulkan bahwa pemilihan

warna dalam modul pembelajaran interaktif menarik bagi pengguna.

Tabel 4.11 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 3

pertanyaan 3 menarik cukup menarik tidak menarik

Jumlah Penjawab (Orang) 10 3 0

Persentase (%) 77% 23% 0%

3. pemilihan warna

0%
23%

menarik
cukup menarik
tidak menarik

77%

Gambar 4.39 Diagram pemilihan warna


89

4. Pertanyaaan ke-4 : “Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar

pada modul pembelajaran interatif?”

Responden yang menjawab “menarik” sebanyak 62% dan yang menjawab

“cukup menarik” sebanyak 38%. Dapat disimpulkan bahwa kesan

animasi, teks, suara dan gambar pada modul pembelajaran interaktif

menarik bagi pengguna.

Tabel 4.12 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 4

pertanyaan 4 menarik cukup menarik tidak menarik

Jumlah Penjawab (Orang) 8 5 0

Persentase (%) 62% 38% 0%

4. teks , suara dan gambar

0%

38%
menarik
cukup menarik

62% tidak menarik

Gambar 4.40 Diagram penggunaan media pembelajaran

5. Pertanyaan ke-5 : “Menurut Anda, apakah materi yang terdapat pada

modul pembelajaran jelas ?”

Responden yang menjawab “jelas” sebanyak 77% dan yang menjawab

“cukup jelas” sebanyak 23%. Dapat disimpulkan bahwa materi pada

modul pembelajaran terlihat jelas.


90

Tabel 4.13 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 5

pertanyaan 5 jelas cukup jelas kurang jelas

Jumlah Penjawab (Orang) 10 3 0

Persentase (%) 77% 23% 0%

5. materi pada modul pembelajaran

0%
23%

jelas
cukup jelas
kurang jelas

77%

Gambar 4.41 Diagram Kejelasan Materi

6. Pertanyaaan ke-6 : “Menurut Anda, bagaimana tampilan sistem secara

keseluruhan ?”

Responden yang menjawab “lengkap” sebanyak 23%, yang menjawab

“cukup lengkap” sebanyak 69% dan 1 responden menjawab kurang

lengkap. Dapat disimpulkan bahwa fitur pada sistem cukup lengkap.

Tabel 4.14 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No. 6

pertanyaan 6 lengkap cukup lengkap tidak lengkap

Jumlah Penjawab (Orang) 3 9 1

Persentase (%) 23% 69% 8%


91

6. fitur pada sistem

8% 23%

lengkap
cukup lengkap
tidak lengkap

69%

Gambar 4.42 Diagram kelengkapan fitur

7. Pertanyaan ke-7 : “Apakah program ini menjawab kebutuhan Anda dalam

membuat modul pembelajaran interaktif yang Anda butuhkan?”

Responden yang menjawab “iya” sebanyak 92% dan yang menjawab

“kurang” sebanyak 8%. Dapat disimpulkan bahwa sistem ini telah

menjawab kebutuhan pengguna dalam membuat modul pembelajaran.

Tabel 4.15 Hasil Olah Uji Kelayakan Pertanyaan No.7

pertanyaan 7 iya kurang tidak

Jumlah Penjawab (Orang) 12 1 0

Persentase (%) 92% 8% 0%

7. pemenuhan terhadap kebutuhan user

8% 0%

iya
kurang
tidak

92%

Gambar 4.43 Diagram pemenuhan sistem


92

8. Pertanyaaan ke-9 : “Apa pendapat Anda setelah melihat sistem modul

pembelajaran interaktif ini secara keseluruhan?”

Responden yang menjawab “bagus” sebanyak 85% dan yang menjawab

“cukup bagus” sebanyak 15%. Dapat disimpulkan bahwa sistem modul

pembelajaran interaktif secara kesuluruhan bagus bagi pengguna.

Tabel 4.16 Hasil Olah Kuesioner Awal Pertanyaan No.8

pertanyaan 8 bagus cukup bagus tidak bagus

Jumlah Penjawab (Orang) 11 2 0

Persentase (%) 85% 15% 0%

8. gambaran sistem secara keseluruhan

15% 0%

bagus
cukup bagus
tidak bagus

85%

Gambar 4.44 Diagram gambaran sistem secara keseluruhan


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis dan pembahasan pada bab 4 dari Perancangan Alat

Bantu Modul Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (studi kasus : SMA Fatahillah

Jakarta), maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

a. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya alat bantu modul pembelajaran

interaktif berbasis web. Lihat lampiran C.

b. 85% guru menyatakan sistem ini secara keseluruhan layak digunakan

sebagai alat bantu modul pembelajaran interaktif. Hasil uji dapat dilihat

pada bab 4.

5.2 Saran

Berikut ini beberapa saran yang dapat berguna dalam pengembangan

aplikasi selanjutnya, yaitu :

a. Pengembangan pada hasil keluaran sistem dapat menghasilkan format

modul pembelajaran yang lebih beragam seperti slide, gambar atau pdf.

b. Untuk pengembangan selanjutnya, sistem ini perlu dikembangkan dalam

hal soal evaluasi yang lebih bervariasi.

93
Module Design Tool Web-Based Interactive Learning
(Case Study: Fatahillah SMA Jakarta)
Husni Teja Sukmana and Ahmad Zuhri Main

Information Technology Department, Faculty of Science and Technology

Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, Indonesia

husniteja@uinjkt.ac.id , zuhriutama@gmail.com

Abstract

Media Education is Very Important for Teachers and Their students to reach goals. One is the best way for
supporting is to use multimedia and the Internet. We looked That there are A Few research try to create a
multimedia module in Their Class. However, from our observation, there still A Few studies focus on
making a general template for the multimedia module. It is very useful to create a general template,
Because it cans be Used for many discipline of knowledge, and it is manageable Also since this template
cans support sound, picture, and texts. We conduct a survey for getting a good analysis of what kind of
system That users need. Finally We design a general template and implement our design by using PHP,
MySQL the which bundled by using XAMPP.

Keywords: education, interactive media, the general template

1. INTRODUCTION has been applied and further developed so that


the students can learn without getting bored.
Technological developments showed increased
very rapidly, not least in education which are the According to [1] quoted in [2] suggests that the
means and media to learn the meaning and use of use of instructional media in teaching and
learning can generate new desires and interests,
the technology itself. Internet is one form of generate motivation and stimulation of learning
technology that can provide convenience in activities and even bring psychological effects on
distributing information, including information
in the field of education students. The use of instructional media will
greatly assist the effectiveness of the learning
process as well as delivering messages and
One form of the application of Internet
content that can help students improve
technology in education, especially in the field of
comprehension because it presents information
teaching is to use multimedia media. Multimedia in an interesting and reliable.
provides a solution to the conventional learning
system to be a fun way of learning so that [3] says that learning by using interactive
students can learn through various media both multimedia to develop on the basis of
text, sound, pictures and video. This technology conventional learning that can not meet the needs
of the students in learning. While [2], computer
media and the internet are good enough to be However, the interactive learning module is still
used in learning which contains the concepts, difficult in terms of making so that the teachers
principles, procedures, and attitudes of students, get it by buying or ordering to module
[4] compared the learning of calculus that uses a manufacturing services provider. In fact, based
computer with conventional learning showed on observations at the high school Fatahillah
that computer-based learning outcomes better Jakarta, the students are already accustomed to
than conventional learning.
the operation of the computer. Currently, high
school students in Jakarta Fatahillah prefer
We try to do the initial survey to see how the
computer-based instructional media, interactive
teaching process occurs in the environment of a
media than learning through textbooks.
high school in Jakarta. Based on the observation
that we did in high school Fatahillah Jakarta On the basis of the above problems, we try to
found that most teachers are still applying the study the manufacture of tools for interactive
conventional learning system, namely teaching multimedia learning that teachers can easily
and learning process where students listen to the create interactive modules and students are easy
material being taught by teachers in the to obtain the learning module.
classroom. Figure 1 directed that the source of
the material in the form of textbooks purchased
by teachers as reference materials in the
2. STUDY OF A KIND
classroom learning. Thus, teachers can only
A study conducted by [5], researching about the
convey the subject matter in the form of text and procedure and the effectiveness of instructional
images contained in the book so that the students media development matnul ghoyah book
have difficulty in capturing the subject matter chapters taqrib wat haji using Macromedia Flash
presented by the teacher. 8 in boarding Luhur Alhusna Surabaya. They
discuss the making of instructional media for
Media pembelajaran pernah digunakan teaching the book of matnul ghoyah taqrib wat
about the chapter on Hajj. This study focused
only to students in boarding schools for noble
14%
alhusna surabaya easier to understand the
buku material on the previous hajj is still delivered
40%
kaset in sorogan (students face to face with Kyai one
21% ohp by one)and Wetonan (a group of students
power point
listening to the material presented by clerics).
lainnya

11%
14% [6] conducted research on "The use of animation
and multimedia in learning software." Research
background at the time they are not many people
Figure 1 The medium used by teachers in high who use computers to improve the quality and
the quality of teaching to students, students'
school Fathatillah difficulties in understanding the lesson through
textbooks, the old system does not have an
On the other hand, computer technology has animated display and a limited exercise with
entered the world of education with the subjects multiple choice questions only. So that they do
of Information and Communication Technology
research in the use of animation and multimedia
(ICT) so that students have gained a basic
as alternative teaching materials given to
introduction to computers and also the
students to enable students not only understand
emergence of computer-based instructional
the subject matter through textbooks alone but
media that can be used by teachers to convey the
along with images and animated displays that
subject matter. This interactive learning module can assist students in understanding the
can be used by teachers to convey the subject material. This study focuses the subject matter of
matter more appealing to students so that course
physics that requires an animated demonstration
materials can be absorbed well.
due to be considered subjects of physics seem
difficult and less attractive. However, we see 3.1 Data Collection Method
that this research is still to be static, because it
only made specifically for one area of study, so The methods we use in data collection among
not very effective if we have to change into others, to study literature through books
another field of study. and websites. Besides, we also make
observations and direct interviews to determine
In the field of learning in the field of chemistry, a the extent to which the teachers and students use
study has been done by [7] This study focuses on computers as a teaching tool in high school
subject matter that is the system of colloidal Fatahillah Jakarta. Observations and interviews
chemistry. The study was conducted to students are done 1 (one) month from the date of 8
in grade XI-IA SMAN 4 Semarang 2006/2007 February to 7 March 2010. The questionnaire
school year which amounted to 244 students and was also distributed to obtain maximum results
consists of 6 classes (Figure 2 is a front view of in designing media that will be a general
the study). The results of this study indicate that template we made.
the use of Macromedia Flash MX as a medium
of CET on learning with the CEP approach
influence the chemistry student learn the subject 1. Systems Development Method
matter acceptable colloidal systems with a
Method of system development that writer used
contribution of 30.69%.
in this study is the waterfall model is sometimes
called the classic life-cycle [10], as quoted by
Roger Pressman [11] . Broadly speaking, the
design of this study can be seen in Figure 3.

Penentuan tema penelitian

Pengumpulan data :
- Studi Pustaka
- Studi Lapangan
- Studi Literatur

Figure 2. Display Application of Chemo-Media


Merumuskan masalah dan ruang lingkup
Learning Edutainment (CET)

Similar studies done by [8, 9]. [8] focuses on Penentuan konsep dan hipotesis penelitian
learning to script Java. While [9] researching on
how to make Japanese language learning
becomes more interesting by using computer Pengembangan sistem menggunakan
waterfall model
aided learning.

From the literature that have been studied, most


Penulisan laporan akhir
researchers focus on making learning material
using computer tools in one particular field. So
to create new material, we have to make another Figure 3. Flow System Development Tools
animation is started from scratch. This is what Interactive Learning Module
makes us interested in creating a
general template-based website, which can be
used by teachers to be able to upload any
material that would he teach.

3. RESEARCH METHODOLOGY
4. ANALYSIS AND DESIGN SYSTEM

4. 1 Analysis System From the survey results are in Table 1 above, we


conclude that a few items from the table 1 does
not have to exist in the learning media that will
From the existing literature, it was explained that
the use of computers in the learning process can be created. More clearly than learning media that
increase the absorption and capture the will be designed is as shown in table 2.
imagination of students in a school lesson. To
find the look that appeals to the teaching process, Table 2. Instructional media features (no,
we conduct a survey on a general secondary optional, not mandatory)
education institutions Fatahillah.
No. Learning Media Features Presence Features
there optional no
One of the questions that our survey respondents
to 12 people is about how the importance of 1 Displays the text material x

features in table 1. This question is answered 2 Displaying image material x


with a range from 1 (very important) to 4 (very 3 Displays sound material x
unimportant).
4 Showing the video material x

5 Displays about the text x


Table 1. Features in the learning module 6 Displaying an image problem x
No. Learning Media Features Interest Rate
7 Displays about the sound x
important less no
8 Showing of video x
1 Displays the text material 8 3 1
9 Problem randomized evaluation x
2 Displaying image material 7 5 0
3 Displays sound material 6 6 0 10 Display answer evaluation results x

4 Showing the video material 8 4 0 11 Comments from users x

5 Displays about the text 9 3 0 12 Number of users accessing x


6 Displaying an image problem 6 6 0 13 Search learning media x
7 Displays about the sound 5 5 2 14 Instructions for use x
8 Showing of video 3 4 5
15 User Profile x
9 Problem randomized evaluation 5 4 3
16 Diverse views x
10 Display answer evaluation results 6 6 0
17 Testimonials from users x
11 Comments from users 6 5 1
12 Number of users accessing 7 4 1
4. 2 Interface Design
13 Search learning media 5 7 0
14 Instructions for use 7 5 0
Interface design for the main menu we propose a
15 User Profile 3 3 6 user who can see state chart diagram (STD) in
16 Diverse views 4 6 2 the figure below (Figure 4). There are 3
17 Testimonials from users 4 5 3 categories of management, ie news management,
media management and management profiles.
Klik Menu Utama Klik Menu Media used by digital libraries. Figure 6 to Figure 8 is a
Menunggu Input Masuk Halaman
partial view of this dynamic learning.
Menu Utama Manajemen Media

Klik Menu Berita


Masuk Halaman

Manajemen Berita

Klik Menu Profil


Masuk Halaman

Manajemen Profil

Klik Menu Logout


Masuk Halaman

Logout
Klik Menu Home
Masuk Halaman

Figure 4. STD main menu user


Figure 6. Main Display
Figure 5 presents how the main design of the
application to be built. Consists of 3 main parts, Main page, we create a testimonials module,
namely the main menu, user menu and main which can be used as feed back to the users of
page. User menu is used to create a new module, this media. There side dimenu login, which will
edit the module, create articles and edit be used if we are going to fill the teaching
articles. Articles and modules will be stored in a module.At page view dynamic teaching module
(Figure 7), consists of modules and
database that uses MySQL.
evaluation. The module is a lesson materials that
can be read, while the evaluation can be a quiz
Home Media About FAQ
with multiple choice or essay.

USER

Buat Modul

Edit Modul
Halaman Utama
Buat
Artikel

Edit Artikel

Figure 5. Home Design

Figure 7. Display dynamic teaching module

5. IMPLEMENTATION

This dynamic learning media implemented using


programming language PHP, MySQL database
that has been bundled in XAMPP. With the
internet we hope this application can be used for
e-learning process, besides of course can also be
REFERENCES

[1] Hamalik, O. (1986). Teaching and


Learning. New York: Earth Literacy.
[2] Arsyad, A. (2002). Learning
Media. London: Earth Literacy
[3] Sigit, et al. (2008) "Development of
Interactive Multimedia Learning Using
Learning What To Quality".
[4] Paltimer, JR (1991), "Effect of computer
algebra systems on concept and skill".
[5] Arifin, Saiful. "Procedures and
Figure 8. Administrator Pageviews Effectiveness of Development Learning
Media Book Chapter Matnul Ghoyah Wat
Taqrib Haji Using Macromedia Flash 8 In
6. CONCLUSION Pesantren Luhur Alhusna Surabaya". 2008
http://idb4.wikispaces.com/
Based on the analysis and discussion of Module file/view/ur4002.pdf
Design Tool Web-Based Interactive Learning [6] Seminars, Kudang, B. "Use of Animation
(SMA Fatahillah case study in Jakarta), we can and Multimedia In Learning
conclude several things as follows: Software". 2003
<katalog.ipb.ac.id/jurnale/files/KudangB
Seminar_Penggunaan%2520animasi.pdf>
a. The module is an interactive learning [7] Lestari, Indah. (2007). "The Effect of Use of
tool created and designed the writer, in Software Macromedia Flash Mx For Media
accordance with the expected output in Chemo-Edutainment (CET) On Chemo-
the field. Learning Approach Entrepreneurhip (Cep)
b. The authors successfully tested the Toward Student Learning Outcomes Sma
system with whitebox testing conducted Basic Materials Chemistry Colloidal
on the application programmer. Systems." <http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/col
lect/skripsi/archives/HASH0151/2c111472.d
c. In accordance with the purpose of the ir/doc.pdf>
author, the system module interactive [8] Rahman, Abdur. (2007). "Development of
learning tool can be used as a tool for Media Literacy Learning Java With
interactive learning. Macromedia Flash
MX". <http://digilib.unnes.ac.id/
Here are some suggestions that can be useful in gsdl/collect/skripsi/archives/HASHfe96.dir/
improving system performance, namely: doc.pdf>
[9] Liliana, et al. (2006). "Computer Aided
Language Learning Learning Japanese For
a. Development in the output system can Elementary School
use the latest technology to make it Students." <http://yudiagusta.files
more interactive. .wordpress.com/2009/11/285-289-snsi06-
b. In the future, this system should be 45-computer-aided-learning-pembelajaran-
developed to the subject matter to the bahasa-jepang-untuk-siswa-sekolah-
diverse levels. dasar.pdf">
c. Testing to get the results could be [10] Royce, Winston (1970), "Managing the
expected if this module could not be Development of Large Software
Systems". < http://www.cs.umd.edu/class/spr
conducted due to hit the time. So the ing2003/cmsc838p/Process/waterfall.pdf >
future of this testing process remains to [11] Pressman, Roger S. (2010), Software
be done. Engineering, APractitioner's Approach
Seventh Edition, New York: McGraw-Hill.
Perancangan Modul Alat Bantu Pembelajaran Interaktif Berbasis
Web
(Studi Kasus : SMA Fatahillah Jakarta)
Husni Teja Sukmana dan Ahmad Zuhri Utama

Departement Teknologi Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi


Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia

husniteja@uinjkt.ac.id, zuhriutama@gmail.com

ABSTRACT

Education media is very important for teachers and students to reach their goals. One the best way for supporting
is to use multimedia and internet. We looked that there are a few research try to create a multimedia module in
their class. However, from our observation, there still a few study focus on making a general template for
multimedia module. It is very useful to create general template, because it can be used for many discipline of
knowledge, and it is also manageable since this template can support sound, picture, and texts. We conduct a
survey for getting a good analysis what kind of system that users need. Finally we design a general template and
implement our design by using PHP, MySQL which bundled by using XAMPP.

Keywords: education, interactive media, general template

1. PENDAHULUAN pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.


Penggunaan media pembelajaran akan sangat
Perkembangan teknologi menunjukkan membantu efektifitas proses pembelajaran serta
peningkatan yang sangat pesat, tidak terkecuali penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga
dalam dunia pendidikan yang merupakan sarana dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman
dan media untuk mempelajari pengertian dan karena menyajikan informasi secara menarik dan
penggunaan teknologi itu sendiri. Internet terpercaya.
merupakan salah satu bentuk teknologi yang [3] mengatakan bahwa pembelajaran dengan
mampu memberikan kemudahan dalam menggunakan multimedia interaktif berkembang
pendistribusian informasi, termasuk informasi atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak
dibidang pendidikan bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam
Salah satu bentuk penerapan teknologi pembelajaran. Sedangkan [2], media komputer
internet dalam dunia pendidikan, terutama dan internet cukup bagus untuk digunakan dalam
dibidang pengajaran adalah menggunakan media pembelajaran yang banyak mengandung konsep-
multimedia. Multimedia memberikan sebuah konsep, prinsip, prosedur, dan sikap siswa, [4]
solusi bagi sistem pembelajaran konvensional membandingkan pembelajaran kalkulus yang
menjadi suatu cara belajar yang menyenangkan menggunakan komputer dengan pembelajaran
sehingga siswa-siswi dapat belajar melalui konvensional menujukkan bahwa hasil
berbagai media baik teks, suara, gambar maupun pembelajaran berbasis komputer lebih baik
video. Teknologi ini telah diterapkan dan terus daripada pembelajaran konvensional.
dikembangkan sehingga para siswa-siswi dapat Kami mencoba melakukan survey awal untuk
belajar tanpa merasa bosan. melihat bagaimana proses pengajaran terjadi
Menurut [1] yang dikutip dalam [2] dilingkungan sebuah SMU di wilayah Jakarta.
mengemukakan bahwa pemakaian media Berdasarkan hasil observasi yang kami lakukan di
pembelajaran dalam proses belajar mengajar SMA Fatahillah Jakarta didapatkan bahwa
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang sebagian besar guru masih menerapkan sistem
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan pembelajaran konvensional, yaitu proses belajar
kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa mengajar dimana siswa mendengarkan materi
yang diajarkan oleh guru di kelas. Gambar 1 2. STUDI SEJENIS
menujukan bahwa sumber materi berupa buku
teks yang dibeli oleh guru sebagai bahan referensi Sebuah penelitian yang dilakukan oleh [5],
pembelajaran di kelas. Dengan demikian, guru meneliti tentang prosedur dan efektifitas
hanya dapat menyampaikan materi pelajaran pengembangan media pembelajaran kitab matnul
berupa teks dan gambar yang terdapat pada buku ghoyah wat taqrib bab haji menggunakan
sehingga para siswa mengalami kesulitan dalam Macromedia Flash 8 di pesantren Luhur Alhusna
menangkap materi pelajaran yang disampaikan Surabaya. Mereka membahas pembuatan media
oleh guru. pembelajaran untuk pembelajaran kitab matnul
ghoyah wat taqrib mengenai bab haji. Penelitian
Media pembelajaran pernah digunakan ini difokuskan hanya untuk santri di pesantren
luhur alhusna surabaya agar lebih mudah dalam
memahami materi mengenai haji yang
14% sebelumnya masih disampaikan secara Sorogan
buku
(santri bertatap muka dengan kyai satu persatu)
40%
kaset dan Wetonan (sekelompok santri mendengarkan
21% ohp materi yang disampaikan oleh kyai).
power point [6] melakukan penelitian mengenai
lainnya
“Penggunaan animasi dan multimedia dalam
11%
14%
software pembelajaran”. Latar belakang penelitian
mereka adalah pada saat itu belum banyak pihak
yang memanfaatkan komputer untuk peningkatan
Gambar 1 Media yang digunakan oleh guru di mutu dan kualitas ajar kepada siswa, kesulitan
SMA Fathatillah siswa dalam memahami pelajaran melalui buku
teks, sistem lama belum memiliki animasi peraga
Dilain sisi, teknologi komputer telah dan terbatasnya latihan soal hanya dengan pilihan
memasuki dunia pendidikan dengan adanya mata ganda. Sehingga mereka melakukan penelitian
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam hal penggunaan animasi dan multimedia
(TIK) sehingga siswa telah mendapatkan sebagai alternative materi ajar yang diberikan
pengenalan dasar komputer dan juga munculnya pada siswa agar siswa tidak hanya memahami
media pembelajaran berbasis komputer yang materi pelajaran melalui buku teks saja melainkan
dapat digunakan oleh para guru untuk disertai gambar dan animasi peraga yang dapat
menyampaikan materi pelajaran. Modul membantu siswa dalam memahami materi.
pembelajaran interaktif ini dapat digunakan oleh Penelitian ini memfokuskan materi pelajaran
para guru untuk menyampaikan materi pelajaran fisika yang dianggap membutuhkan animasi
lebih menarik kepada para siswa sehingga materi peraga dikarenakan mata pelajaran fisika terlihat
pelajaran dapat diserap dengan baik. sulit dan kurang menarik. Akan tetapi kami
Namun, modul pembelajaran yang interaktif melihat bahwa penelitian ini masih bersifat statis,
masih sulit dalam hal pembuatan sehingga para karena hanya dibuat khusus untuk satu bidang
guru mendapatkannya dengan membeli maupun studi, sehingga tidak begitu efektif jika kita harus
memesan kepada penyedia jasa pembuatan modul mengubah ke bidang studi yang lain.
tersebut. Padahal, berdasarkan observasi di SMA Dibidang pembelajaran dibidang Kimia,
Fatahillah Jakarta, para siswa kini sudah terbiasa sebuah penelitian telah dilakukan oleh [7]
dalam pengoperasian komputer. Saat ini, siswa Penelitian ini berfokus pada materi pelajaran
SMA Fatahillah Jakarta lebih menyukai media kimia yaitu sistem koloid. Penelitian dilakukan
pembelajaran berbasis komputer yang interaktif kepada siswa kelas XI-IA SMA Negeri 4
dibanding media pembelajaran melalui buku teks. Semarang tahun pelajaran 2006/2007 yang
Atas dasar masalah diatas, kami mencoba berjumlah 244 siswa dan terdiri dari 6 kelas
untuk melakukan studi pembuatan alat bantu (Gambar 2 adalah tampilan depan dari penelitian
pembelajaran multimedia yang interaktif agar ini). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa
guru dapat dengan mudah membuat modul pemanfaatan software Macromedia Flash MX
interaktif dan para siswa mudah dalam sebagai media CET pada pembelajaran dengan
mendapatkan modul pembelajaran tersebut. pendekatan CEP berpengaruh terhadap hasil
belajar kimia siswa pokok materi sistem koloid
diterima dengan kontribusi sebesar 30,69%.
Penentuan tema penelitian

Pengumpulan data :
- Studi Pustaka
- Studi Lapangan
- Studi Literatur

Merumuskan masalah dan ruang lingkup


Gambar 2. Tampilan Aplikasi Media
Pembelajaran Chemo-Edutainment (CET)
Penentuan konsep dan hipotesis penelitian
Penelitian-penelitian sejenis juga dilakukan
oleh [8, 9]. [8] memfokuskan pada pembelajaran
untuk aksara Jawa. Sedangkan [9] meneliti
Pengembangan sistem menggunakan
tentang bagaimana membuat pembelajaran bahasa waterfall model
Jepang menjadi lebih menarik dengan
menggunakan computer aided learning.
Dari literatur yang telah dipelajari, Penulisan laporan akhir
kebanyakan peneliti memfokuskan pembuatan
materi pembelajaran dengan menggunakan alat Gambar 3. Alur Pengembangan Sistem Alat
bantu komputer pada satu bidang tertentu. Bantu Modul Pembelajaran Interaktif
Sehingga untuk membuat materi baru, kita harus
membuat lagi animasi tersebut mulai dari awal. 4. ANALISA DAN DISAIN SISTEM
Ini yang menjadikan kami tertarik untuk membuat
template umum berbasis web, yang bisa
4. 1 Analisa Sistem
digunakan oleh pengajar untuk dapat mengupload
materi apa saja yang akan dia ajarkan. Dari literatur yang ada, sudah dijelaskan bahwa
penggunaan komputer dalam proses pembelajaran
3. METODOLOGI PENELITIAN dapat menambah daya serap dan imajinasi pelajar
dalam menangkap pelajaran sekolah. Untuk
3.1 Metode Pengumpulan Data mengetahui tampilan yang menarik bagi proses
pengajaran ini, kami melakukan sebuah survey
Metode-metode yang kami gunakan dalam pada satu lembaga pendidikan menengah umum
pengumpulan data antara lain, melakukan studi Fatahillah.
pustaka melalui buku-buku dan website. Salah satu pertanyaan yang kami survey
Disamping itu kami juga melakukan observasi kepada 12 orang responden adalah mengenai
dan wawancara langsung untuk mengetahui seberapa pentingnya fitur-fitur yang ada di tabel 1.
sejauh mana para pengajar dan siswa Pertanyaan ini dijawab dengan range mulai dari 1
menggunakan komputer sebagai alat bantu (sangat penting) sampai 4 (sangat tidak penting).
pengajaran di SMA Fatahillah Jakarta. Observasi
dan wawancara ini dilakukan 1 (satu) bulan Tabel 1. Fitur-fitur dalam modul pembelajaran
antara tanggal 08 Februari – 07 Maret 2010. No
Kuesioner juga disebar untuk mendapatkan hasil Tingkat Kepentingan
Fitur Media Pembelajaran
yang maksimal dalam mendisain template umum penting kurang tidak
media yang akan kami buat.
1 Menampilkan materi teks 8 3 1
Menampilkan materi
3.1 Metode Pengembangan Sistem 2 gambar 7 5 0

Metode pengembangan sistem yang penulis 3 Menampilkan materi suara 6 6 0


gunakan dalam penelitian ini adalah waterfall 4 Menampilkan materi video 8 4 0
model yang kadang disebut classic life cycle [10],
5 Menampilkan soal teks 9 3 0
sebagaimana yang dikutip oleh Roger Pressman
[11] . Secara garis besar, rancang bangun dari 6 Menampilkan soal gambar 6 6 0
penelitian ini bisa dilihat di Gambar 3.
4. 2 Disain Antarmuka
7 Menampilkan soal suara 5 5 2

8 Menampilkan soal video 3 4 5


Disain antar muka untuk menu utama user yang
9 Soal evaluasi yang teracak 5 4 3 kami usulkan bisa dilihat state chart diagram
Tampilan jawaban hasil (STD) pada gambar dibawah ini (Gambar 4).
10 Evaluasi 6 6 0 Terdapat 3 kategori manajemen, yaitu manajemen
11 Komentar dari pengguna 6 5 1 berita, manajemen media dan manajemen profil.
Banyaknya pengguna yang
12 mengakses 7 4 1
Pencarian media Klik Menu Utama Klik Menu Media
Menunggu Input Masuk Halaman
13 pembelajaran 5 7 0
Menu Utama Manajemen Media
14 Petunjuk penggunaan 7 5 0
Klik Menu Berita
15 Profil pengguna 3 3 6 Masuk Halaman
16 Tampilan yang beragam 4 6 2 Manajemen Berita
17 Testimonial dari pengguna 4 5 3 Klik Menu Profil
Masuk Halaman
Dari hasil survey yang ada pada tabel 1 diatas, Manajemen Profil
maka kami menyimpulkan bahwa beberapa item
Klik Menu Logout
dari dari tabel 1 tidak harus ada dalam media Masuk Halaman
pembelajaran yang akan dibuat. Lebih jelas dari
media pembelajaran yang akan dirancang adalah Logout
seperti terlihat pada tabel 2.
Klik Menu Home
Masuk Halaman
Tabel 2. Fitur-fitur media pembelajaran (ada,
opsional, tidak harus ada)
Keberadaan Fitur Gambar 4. STD menu utama user

No Fitur Media Pembelajaran ada optional tidak Gambar 5 mempresentasikan bagaimana


1 Menampilkan materi teks x disain utama dari aplikasi yang akan dibangun.
Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu menu utama,
2 Menampilkan materi gambar x menu user dan halaman utama. Menu user
3 Menampilkan materi suara x digunakan untuk membuat modul baru, mengedit
modul, membuat artikel dan juga mengedit artikel.
4 Menampilkan materi video x
Artikel dan modul itu akan disimpan dalam
5 Menampilkan soal teks x database yang menggunakan MySQL.
6 Menampilkan soal gambar x

7 Menampilkan soal suara x Home Media About FAQ

8 Menampilkan soal video x

9 Soal evaluasi yang teracak x USER


Tampilan jawaban hasil
Buat Modul
10 Evaluasi x
Edit Modul
11 Komentar dari pengguna x Halaman Utama
Banyaknya pengguna yang Buat
12 mengakses x Artikel
Pencarian media Edit Artikel
13 pembelajaran x

14 Petunjuk penggunaan x

15 Profil pengguna x

16 Tampilan yang beragam x Gambar 5. Desain Menu Utama


17 Testimonial dari pengguna x
5. IMPLEMENTASI

Media pembelajaran dinamis ini


diimplementasikan dengan menggunakan bahasa
pemprograman PHP, database MySQL yang
sudah di-bundle dalam XAMPP. Dengan media
internet kami harapkan aplikasi ini bisa
dimanfaatkan untuk proses e-learning, selain
tentunya bisa juga dimanfaatkan oleh
perpustakaan digital. Gambar 6 sampai gambar 8
adalah sebagian tampilan dari pembelajaran
dinamis ini.

Gambar 8. Tampilan halaman administrator

6. KESIMPULAN

Berdasarkan analisa dan pembahasan dari


Perancangan Modul Alat Bantu Pembelajaran
Interaktif Berbasis Web (studi kasus pada SMA
Fatahillah Jakarta), maka dapat disimpulkan
beberapa hal sebagai berikut :
a. Modul alat bantu pembelajaran interaktif ini
dibuat dan dirancang penulis, sesuai dengan
output yang diharapkan di lapangan.
b. Penulis berhasil menguji sistem dengan
Gambar 6. Tampilan Utama whitebox testing yang dilakukan programmer
terhadap aplikasi.
Dihalaman utama, kami membuat satu modul c. Sesuai dengan tujuan penulis maka sistem
testimoni, yang dapat dijadikan sebagai feed back modul alat bantu pembelajaran interaktif dapat
bagi para pengguna media ini. Dimenu samping digunakan sebagai alat bantu pembelajaran
terdapat login, yang akan digunakan sekiranya interaktif.
kita akan mengisi modul pengajaran. Dihalaman Berikut ini beberapa saran yang dapat
tampilan modul pengajaran dinamis (Gambar 7), berguna dalam meningkatkan kinerja sistem,
terdiri dari modul dan evaluasi. Modul merupakan yaitu:
bahan pelajaran yang bisa dibaca, sedangkan a. Pengembangan pada hasil keluaran sistem
evaluasi dapat berupa kuis dengan pilihan ganda dapat menggunakan teknologi terbaru agar
atau essay. lebih interaktif.
b. Ke depan sistem ini perlu dikembangkan
terhadap materi pelajaran untuk tingkatan
yang beragam.
c. Testing untuk mendapatkan hasil apakah
modul ini bisa diharapkan belum bisa
dilaksanakan akibat terbentur masalah waktu.
Sehingga kedepan proses testing ini tetap
harus dilakukan.

REFERENSI

[1] Hamalik, O. (1986). Proses Belajar Mengajar.


Bandung: Bumi Aksara.
Gambar 7. Tampilan modul pengajaran [2] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta:
dinamis Bumi Aksara
[3] Sigit, dkk. (2008) “Pengembangan Pembelajaran
Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif
Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas”.
[4] Paltimer, J.R. (1991), “Effect of computer algebra
systems on concept and skill”.
[5] Arifin, Saiful. “Prosedur Dan Efektifitas
Pengembangan Media Pembelajaran Kitab Matnul
Ghoyah Wat Taqrib Bab Haji Menggunakan
Macromedia Flash 8 Di Pesantren Luhur Alhusna
Surabaya”. 2008 http://idb4.wikispaces.com/
file/view/ur4002.pdf
[6] Seminar, Kudang, B. “Penggunaan Animasi dan
Multimedia Dalam Software Pembelajaran”. 2003
<katalog.ipb.ac.id/jurnale/files/KudangB
Seminar_Penggunaan%2520animasi.pdf >
[7] Lestari, Indah. (2007). “Pengaruh Pemanfaatan
Software Macromedia Flash Mx Sebagai Media
Chemo-Edutainment (Cet) Pada Pembelajaran
Dengan Pendekatan Chemo-Entrepreneurhip
(Cep) Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa Sma
Pokok Materi Sistem Koloid”.
<http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archi
ves/HASH0151/2c111472.dir/doc.pdf>
[8] Rahman, Abdur. (2007). “Pengembangan Media
Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia
Flash MX”. <http://digilib.unnes.ac.id/
gsdl/collect/skripsi/archives/HASHfe96.dir/doc.pd
f>
[9] Liliana, dkk. (2006). “Computer Aided Learning
Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Siswa
Sekolah Dasar”. <http://yudiagusta.files
.wordpress.com/2009/11/285-289-snsi06-45-
computer-aided-learning-pembelajaran-bahasa-
jepang-untuk-siswa-sekolah-dasar.pdf”>
[10] Royce, Winston (1970), "Managing the
Development of Large Software Systems". <
http://www.cs.umd.edu/class/spring2003/cmsc838
p/Process/waterfall.pdf>
[11] Pressman, Roger S. (2010), Software Engineering,
APractitioner’s Approach Seventh Edition, New
York: McGraw-Hill.

Vous aimerez peut-être aussi