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D·BC!!JKeR

Il. DÉVELOPPER POUR ANDROID & iOS

D·BC!!JKeR Il. DÉVELOPPER POUR ANDROID & iOS

Créez des jeux de A à Z avec Unity

Il. Développer pour Android & iOS

D-B(!JJKeR

par A nthony Cardinale

Aperçu général de l'ouvrage

le livre que vous avez sous les yeux constitue un module autonome de l'ouvrage plus global,

intitulé Créez des jeux de A 6 Z ovec Unity. Choque module vise 0 tra i ter un ospect de Unity.

Le dessjn et.dessous vous donne un aperçu des thèmes tro itês dans l'un ou l'outre.

Les chiffres indiquen1 le numéro de chapitre correspondant.

1. Votre prem ier ieu PC

les bases<

Il. Développer pour Android et iOS

>

oller p l us lo in

ca

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Créez des jeux de A à Z avec Uni ty - Il. Développer pour And ro id & iOS par Antho ny Cardinale

IS8N (PDF) : 978-2-8227-0375-8

Copyrig ht © 2 0 15 Éd itions D-8oo keR

Tous d ro its réser vés

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strictement rése r vées à l' usage pr ivé du cop iste et no n destin ées à une utili sat ion

co lledive a insi que l es a na lyses et les cou rtes citatio ns da ns un but d'exemple

d 'illu str atio n so nt auto ri sées. To ut outre r ep r ésentatio n ou reproduct io n, qu ' e ll e so it

et

tégra le ou partie lle , requ ie rt exp resséme nt le co nsent ement de l' éd iteur (a rt l 122 -4,

in

l 122-5 2 et 3a).

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www.d-booke r.fr

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Éditio ns D.Soo keR, 5 ru e Delouva in, 750 19 Pa ris

Ce modu le la it IS8N (HTML) :

partie de l'ouv rage g lobal intitulé 978-2 -8227-03 4 2 -0

: C réez des jeux de A à Z avec Unit y

l es exemples (téléc ha rgeab les ou non ), sauf ind icatio n co ntra ire , so nt propriété des

auteurs.

Mise en page : générée sous Calenco avec des XSLT développées par la société NeoDoc (www.neodoc.bi z) Image de couverture : © Uni ty Techn olog ies - Rep rodu ite avec leu r a imab le

auto ri sat io n. l e nom U ni ty, son logo, a in si que tous les n oms de produ its ou images

s'y rappo rta nt sont des ma rques déposées et relèvent de la propriété unique de

U ni ty Techno log ies. Ce li vre a été écrit en tou1e indépenda nce, il n'est issu d'aucun

partenariat avec U ni ty Techno log ies ou l'une de ses filia les, et son co nte nu ne r elève

que de la responsabilité de son auteur et de l'éditeur.

Da te de pub licatio n : 25/06/ 2 0 15

Éditio n

Version

1

Table des matières

À propos de l'auteur

Préface

Introductio n

viii

ix

X

 

1.

Ce do nt vou s avez beso in

 

x i

2 . Présentation des d ifférents chap itres

xi

3

. Accès aux vidéos

 

xiv

4.

URL raccourcies

xiv

1.

Outils de développement mobile

 
 

1. 1. Prépa ratio n du matéri e l de lest

1. 2 . Prépa r atio n

au

développement

A n d ro id

2

1. 3 . Pr épa r atio

n

au

développement

iO S

5

1. 4 . Combie n ça coûte

?

6

2. Importation des ressources

7

 

2

. 1.

l es as sels

pou r mobil es

7

2 . 2 .

l es ressou rces externes

1 0

2 . 3 . M ini ca hi e r des c ha rges

3. Compiler et tester

1 1

13

3

. 1. Préparatio n de la scène

1 3

3.2.

Pa ramétrage du projet

14

3

. 3 . Comp ilation du projet

18

4. Contrôles spécifiques ou téléphone

19

4

.1.

Gére r l'accélé romètre

20

4

. 2 . Gére r l' éc ra n tactile

2 1

S. les niveaux

23

5

. 1. C réatio n du so l

.

23

5

. 2 . C réat io n des ob jets interactifs

26

5.3.

Création des portes

29

6. Créer ses propres modèles 3 D

31

6

.1.

l 'extrusio n

32

6.2. Modification du

modèle

3 D

3 5

6.3. Optimisatio n

du

modèle

3 D

36

6

. 4 . Impo rt atio n el utilisa tio n du modèl-e da ns Uni ty

37

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

7.

1. Ani me r un ob jet par sc ript

 

40

72

. A nimer avec l' outil d 'a nimation

4 1

7.3.

l es particules

44

8. Gérer les collisions

 

47

8 . 1. Détecte r la chut e da ns le vide

4 7

8.2.

Rom as sage des pots de peinture

4 9

9. Fixer des objectifs

 

54

9 . 1. Sommes-nous de la bonne cou leu

r

?

5 4

9.2. Ajout d'un timer

 

5 5

1 O. Optimiser les scènes

 

59

10

.1. Optimisation des ressources

59

10

.2.

Optimisation

de la distance

de vision

60

10

.3 . Fusion des ob jets

6 1

11. l'interface utilisateur

65

11.1.

Créatio n d 'un menu principa l

65

11.2

. Créatio n des sc ripts du me nu

66

11.3

. Association des scripts aux boutons

 

68

11.4

. Ajout d'une barre de vie

 

69

12. Sauvegarder des informations

73

12

.1. Garder e n mémoire le derni e r ni veau déb loqué

 

73

12

.2. Cha rge r une valeur stockée

 

7 4

13. Publier son jeu

 

76

13

.1. Comp ile r so n jeu

 

7 6

13

.2 . Pub lie r so n

jeu

77

13

.3

. Un

peu

de ma rketing

8 1

14. Monétiser son jeu

 

83

14

.1. Comp re nd re

le fo ncti onn ement

d 'un e rég ie pub lic ita ire

8 4

14

.2 . Prése ntatio n

d'AdBudd iz

85

14

.3 . Intég ration da ns Uni ty

 

87

14

.4 . Mettre à jour son jeu

89

15. le s services de

jeux

 

91

15

.1. Intég rer Goog le Gomes services

 

9 1

15

.2 . Création d'un classement et de réussites

.

94

15

.3 . Mise e n p lace des services au ni veau de l'app licatio n

96

16. Améliorer son application

 

102

pogt:vi

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

16

.1. Suivre les recommandation s

102

16

.2 . li r e les statistiques

10 4

16

.3 . A jouter des nouveautés

,

106

Foire aux questions

108

1.

Comment améli o r e r l es performances de mon j eu ?

1 08

2

. Comme nt cha rge r une autre scène sa ns "bl oquer" la scène adue lle .?

1 08

3 . Peut-on cr éer un terrain dans un jeu mobile

 

108

4 . Comment

c réer facilement des a nimatio ns par script ?

108

5 . Corn ment

enreg istrer un son

via

le

microp ho ne

?

109

 

6 . Comment

utiliser la

webcam

ou

la

caméra du télép hone

?

109

7.

Comment faire une

captu re d ' éc ra n en jeu

?

1 09

8.

Comment

ouvrir une U RL

?

109

9 . Comment

cha rger du

conte nu additi·onn el dans un jeu

?

109

10

. Comment co nser ver un ob jet ap rès ch angement de scène ?

11 0

11.

Comme nt empêche r l' éc ra n de se

mettre en veill e

 

11 0

liste des illustrations

 

111

In dex

11 4

À propos de l'auteur

Anthony Cardinale

Déve loppeu r pass ionn é de jeux

vidéo, A nth ony utilise Uni ty depu is

2 008 . À cette date,

le logiciel commence tout juste à se fa ire co nnaitre en Fro nce, et il compte parmi les

prem ie rs à l'adopter. A uteur de p lus d 'un e trenta ine de jeux pub li és su r Goog le Play,

l'App S tore ou W indows Pho ne S tore, il s' est peu à peu spécia li sé

à destinatio n des mob iles et et les PC.

da ns les appli catio ns

développé pou r le we b

tablettes, ap rès ovo ir éga lement

En po ra ll è le, Anth ony ma in tie nt

2 00 heu re s de formati on vi déo

in ternet Fo r ma ti o n fac il e .

d ifférents sites d ' e-lea rnin g. Il a

réa li sé à ce jou r p lus de

sur la cr éatio n de jeux avec U nit y, d iffusées via son site

Préface

par Mathieu Muller

Ingénieur d'application chez Unity Technologies

Uni ty, au-delà d'être un outil comp let de créatio n de méd ias in teract ifs 2

D el 3D mu lti-

p lateformes, de sa commu nauté de p lusieur s ce nta ines de milliers d'utili sateur s

ou de

son Asse! Store, me semble tout à lait remarquable à deux égards. l e premie r est sa polyvale nce, tant e n genre s qu ' e n types d'utili sa teurs. Il suffit de co nsu lte r la ga le ri e des

conte nus "mode w ith unity" et de s'intér esser à leurs auteurs pour s'ape rcevoir d 'un e part

nu mérique

leu r s cr éa -

in teradive en passant par le co nfig urateur in dustri e l 30, d 'aut re port, que

que tous les styles s' y retr ouvent, du jeu de p latefo rme 2 D à l' œuv re d ' a rt

teurs peu vent

ou femmes, a rti stes ou déve loppeu r s. le seco nd

être jeunes étudi ants ou bi en vé térans de l'industri e du jeu vidéo, hommes

co nstat est e nco r e p lus surpr e na nt: il

a rri ve régu li è rement qu 'un passant

ty qu i porte un t-shirt de

lui a ouvert de nouvell es

de réa lise r son r êve de faire son propre jeu ou bi en de ren d r e ses

in terpelle un emp loyé Uni

l' e ntrepri se pour le r emerci e r. Pou r quell e r a iso n ? Car cet outil

perspedives, perm it

jou rn ées professio nn e lles ou ses temps li bres p lus créatifs.

Mo is auss i accessib le soit-il, tout outil a

besoin d 1 être maîtri sé. Tout comme la gu itare ou

le pi an o, les premièr es

n otes donne ro nt vite satisfactio n, mois seul le tra va il permettra

de créer les p lus ri ches

composi tio ns.

Uni ty propose un ma nu e l comp let, des lulor iaux, des web inars hebdomadaire s, des

Alors pourquo i un livre ? l a

fo

ru ms a liment és pa r des centa ines de milliers d 'utili sateurs.

prem iè re ra ison d 1 être de cet ouvrage est que l'essentie l de ce matéri el n 1 est disponible

qu 1 e n a ng la is. l a secon de et l a p lus roma nti que est que chacu n a son média préféré

d 'app renti ssage ou b ie n, pour a lle r p lus loin e nco re, que le bon média au bo n moment

peul c ha nger un boui de sa vie . Un livre, même techn ique,

est b ie n p lus qu 'un ma nu e l

utilisateur, un tutoriel, un we b ino r ou un fo ru m . C 1 est une histoire, un compag no n que

l' o n empo rte do ns l e tra in ou sur un banc,

connecte à notre enviro nnement lo rsqu 1 on

d 1 émotio ns et les

qu i nous remp li t d 'i dées et

lèv·e la tête du bouquin.

l 'his to ire

c 'est Anth o ny Ca rd ina le qu i la

ra ·co nle . A nth o ny a co nsacré des milliers

d 'heu res de sa vie à fo ire parta ger sa passio n pour l e j eu . Tournez cette page et sui· vez-le. Bienvenu e do ns ce nouveau monde, et bo n voyage à la découvert e et la maîtri se

de l'infin i des po ssib les des méd ias interactifs.

Introduction

l es j eux pour mob il es so nt de plus e n plus présents da n s n otr e vie . S i vo us sou h a itez

développer des jeux, vo us ne pou vez pas passer à côté de ce marché.

l 'apparitio n des smartpho nes e n 2007 o nt condu it les développeurs à proposer une

nouvelle faço n de se d ivertir avec des jeux pour télép ho nes. Aujourd'hu i, les ve ntes

por ·

tab les. En quelques c hiffres, ce sont p lus d'un milli o n d ' app licat ions qui so nt e n lig ne el pour l'a nn ée 20 14 ces app licatio ns ont été téléc ha rgées p lus de 130 millia rds de lo is (e n

30 millia rds

d 'app licatio ns mobil es ont la rgement dépassé les ventes de jeux pou r co nso les

20 17 ce sera 25 0 millia rds de téléc ha rgem e nls) . Cela rep résente p lus de

de do lla rs de revenu s . En Fra nce, ce ne so nt pas mo ins de 27 milli o ns de mob inaules qu i utilise nt régu liè rement des app licat io ns mob iles.

Bea ucoup de jeux so nt au jou rd 'hui développés avec

stud ios l' utilisent pour

le log icie l Uni ty. G ra nds el petits

le déve loppement de leu rs jeux mob iles ca r cet outil est très pu is.-

sont, simple d 1 utilisa tio n et permet d'expo rte r ses app licat ions vers les d ifférents

systèmes

d 'exp lo itat ion sa ns avo ir besoin de les développer p lusieu rs lois. De p lus, Unil y est g ra ·

tuit même si vo us pub li ez des jeux commerci a u x . Plus de la mo itié des jeux mob iles sont

tous ut ilisent Unil y

développés avec Unil y. Gameloft, Mic rosoft, Ub isoft, EA, Disney

pour cert ain s de leurs jeux. A lors pourquoi pa s vo us?

J'utilise Un ily depu is quelques

pour mob iles. En effet, le ma rché des app licali ons mob iles est beaucoup p lus accessib le

que celui des co nso les . l es licences développeu rs

licence déve loppeu r And ro id à vie) el Uni ty est g ratu it. To ut le mo nde

dan s le développement de jeux g râce aux nouveaux outils el aux nouve lles p latefo rmes.

so nt très abo rdab les (25 € pour une

peul se la ncer

a nnées. Aujourd'hui je ne développe presque que des jeux

D

o ns ce livr e, je vai s vo us montrer comme nt développer efficaceme nt des

jeux mobiles

e

n me basant sur mo n expéri e nce . A u fil des c hap itres et des conn a issa nces acqu ises,

nous réa liserons de A à Z, jusqu ' à sa pub licatio n su r Goog le Play, un jeu de p latefo rme

30 . Je vo us montre ra i comment optimiser vos jeu x et comment adapter l e gomeploy aux

écra ns tact iles des mobiles.

l e chiffre d 1 offoires généré par ces app licati o ns

la co ncu rre n ce est devenu e très ru de el il est de

p lace su r les s tores. Pou r vo us do nn e r un o rd re d 'idée, ce sont p lus de 10 000 nouvelles

app li catio ns qu i so nt pub liées chaque jou r. f ig urer da ns le TO P 50

n' est pas fac ile el s i voire appli catio n n' est pas da ns le classement des meilleu res app li-

et jeux mobiles est faram ineux mois

p lus e n p lus d iffic ile de se fa ire une

vo ire

le

TO P

100

Cr&-z des ;e.i,x clt: A ô Z Olo't:C

Un ify ·

li . DéYt:Jopper po ur A n&okl &

iOS

catio ns, elle ne sera pas télécha rgée. Da ns ce livre, je

vous permettront de maximiser vos cha nces e t d'être le p lus visib le possib le.

vous

donne ra i des astuces

qui

l es utili sateurs sont principa lement répa rtis e ntre les systèmes And ro id et iOS. Ces deux

p latefo rmes représente nt p lus de 95 %

ce sont do nc pour ces platefo rmes

du ma rc hé,

que nous développerons nos appli cations. Je vous expliquerai comment changer de

plateforme (And ro id/iOS) et exporte r vers ces

deux plateformes.

Je vous montrer a i également comment moné tiser vos applicatio ns et comment suivre

l'évolution des téléchargements et des fin comment mettre en ava nt vo tre jeu

d 'augme nte r vos c ha nces de déco lle r.

revenus qu 1 elles génère nt. No us verro ns en- sur l ·es d ifférentes p latefo r mes de vente afi n

1. Ce dont vous avez besoin

Ce module suppose que vous avez déjà utilis.é U nity et que vous co nna issez l es bases

son utilisatio n et de la c réation de script s avec C# . U ne co nna issance du log ic iel,

même sommaire est requise. Si vous ne l'avez pa s, je vous invite à lire l e premi er module

Vo tr e p rem ie r je u PC.

de

Pou r su ivre ce

livre, vo us avez besoin de té léc ha rger et d'in s ta lle r le log ic ie l Unit y su r

vo tre machin e . Vous devez éga leme nt télécha r ge r les sou rces des exemp les

sur mo n sit e

déve lopper une app licatio n An droid . Nos exemp les And roid (p lus accessib le et déso rmais plus répa ndu

qu 'i OS avec 60 % du ma rc hé) . Je fera i éga lement un compa ratif avec iOS et je vo us

ou ce lui de l' éd it e ur. Nous a llo ns

sero nt do nc basés sur le système

donn era i les astuces pour adapter

vo tre projet pour l'export ver s iPho ne ou iPad.

Enfin, vo us devez d ispose r d 'un télép ho ne ou d 'un e tab lette tactile pour tester

a pp li catio n.

vo tre

Pour toute r emarque, suggestio n, questio n, vo us pouvez me contacter

http://a nth o ny-ca rd ina le .fr.

via mon site web

2. Présentation des différents chapitres

Ce livre va vous permettre d 1 approfond ir votre connai ssance de U nity e n vue de conce-

vo ir e nti è rement

des jeux pour mob iles. No us a llo ns développer un jeu de platefo rmes

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô ZOlo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pourA n&okl & iOS

Chapitre 1 - Outils de développement mobile

Dans ce chapitre, nous allons mettre en p l·ace l'environnement de développement et

passer e n revue les d ifférents

outils requis pou r le développement And ro id et iOS .

Chapitre 2 - Importation des ressources

No us a ll ons préparer

pour développer notre jeu. Pour cela, nous établirons un mini cahier des charges.

le projet et importe r les ressources dont nous auro ns besoin

Chapitre 3 - Compiler et tester

No us

et de tester le jeu, au fur et à mesur e de son développement, e n d irect sur notre

téléphone ou notre tablette.

a llo ns voir comment configure r les outils qui vont nous permettre de compiler

Chapitre 4 - Contrôles spécifiques au téléphone

Dans ce chapi tre, je vois vous montrer comment gérer l'écr an tactil e de votre té-

lép ho ne et ut iliser l'accélé romètre pour pouvo ir mettre e n p lace le gamep lay de

notre jeu.

Chapitre S - Les niveaux

Vo us

appre nd rez à co ncevo ir des ni vea ux (leve l des ig n) adaptés et optimisés pour

les appa re ils mobiles. No us c réero ns quelques niveaux avec une d ifficulté progre~

sive pour re ndre le jeu p lus attractif.

Chapitre 6 - Créer ses propres modèles 3 D

l a modélisat io n 3D est une étape inco nt ou rn ab le pendant le développeme nt d 'un

jeu. C 'est pourquoi je vous montre ra i quelques astuces très utiles qui vous a idero nt

à modéliser des ob jets 3D optimisés pour les mob il es.

Chapitre 7 - Animations et effets

Il est i mport a nt de rend r e vos jeux vivants. C'est ce que vous a llez app rend re à

fa ire do ns ce chap itre en recour a nt à des systèmes de porticul es personnalisés et e n c r éa nt vou~même des a ni mat i o n s .

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Unify ·

li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

Chapitre 8 - Gestion des collisions

No us a llo ns mettre en

p lace un système de co llisio ns qui va permettre de ramasser

des ob jets, d'ouvrir des portes ou de perdre si le joueu r louche un ob jet mo rte l.

Chapitre 9 - Fixer des objectifs

Afin de do nn er de l'in térêt à not re jeu, nous a llo ns mettre en p lace des missio ns ou

obj ect ifs que le joueu r dev ra réa li ser pour pou voir passer au ni vea u suiva nt.

Chapitre 10 - Optimiser les scènes

l 'optimisatio n d 'un jeu doi t se

à optimiser nos scènes afin d 'éviter tout ra le ntissement/ bug lo rsque le jeu sera pu-

b lié .

fa ire en amo nt. C'est pourquoi nous a llo ns app rend re

Chapitre 11 - l' interface utilisateur

l 'interface utilisateu r (UI ) co rrespo nd au

menu princ ipa l ou au menu pause de vo ire

jeu . No us a llo ns découvrir comment crée r des me nu s pou r n os jeux a insi qu'un e barre de vie.

Chapitre 12 - Sauvegarder des informations

D a ns ce c hap itre, vous a ll ez appr end re à gé rer les sauvegar des du joueu r. Vo us

verrez comment stocker e n mémoire des données comme les po ints du joueur, les

ni vea ux déb loqués, etc.

Chapitre 13 - Publier son jeu

No us a llo ns publi e r une V 1 de noire app licalion. Cette publicalio n permettra

d 'obte nir une URL el un code d 'identificatio n ind ispe nsab les pou r mettre e n p lace des achats in tégré s ou des pub lic ités .

Chapitre 14 - Monétiser son jeu

Plus de 90 % des jeux so nt g ratu its. Une ma ni è re de les mo nét iser est de d iffuser de la pub lic ité à l'in térieu r. Ce la vo us rappo rte ra de l' a rgent s i le joueu r cl ique su r la pub lic ité. No us a llo ns app re nd re à mettre e n p lace des a nn o nces da ns un jeu .

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô ZOlo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

Chapitre 1S - les services de jeux

A fin de rend re votre jeu intéressant et de mettre les joueurs en compétitio n, nous

allons voir comment intégrer un système de succès ainsi qu 1 un classement mond ia l.

Chapitre 16 - Améliorer son application

Il est importa nt d 1 o n al yser vos joueu rs, de su i v re l es reve nu s gén ér és

des m ises à jour

passe la maintenance d 1 un jeu et sa

et de proposer

nous verro ns comment se

de vo tre j eu. Do ns ce derni er c hapitre,

m ise en ava nt sur le store.

3. Accès aux v idéos

Ce module contient quelques vidéos.

Do n s l a

ve r s i o n e n li g n e ,

ce lle~c i so nt in tégrées

chercher de lui-même le formai qu'il supporte_

à vo tre page , et vo tre n av i gateu r ir a

Da ns les versio ns télécha rgeab les (EPUB, PDF) , un cl ic sur l'image vo usred iri ge ra vers la

MP4. Si voire navigateur par défaut ne supporte pas nati vement

l'extensio n du f ichie r dans l'U RL en remplaçant . mp4 par

ce fo r mai, modifiez à la main

vidéo en lig ne au fo r mai

.

.iebm. Et n' oubli ez pas d ' a llumer vos haut-parl eu rs !

Note >Avant de cliquer, assurez-vous que re pointeur de voue souris s'est chansé en main.

Vous pou vez aussi consulter d irectement la ga leri e en lig ne des vidéos.

4. URL raccourcies

Dons un souci de lisib ilité, et pour pou voir les m o intenir à j our, nous avons pris le parti de

rempl acer Ioules l es adr esses in ternet par ce qu 'o n appelle des URL raccourcies. U ne lois

que vo us avez accédé à la page c ib le, nous vo us in vitons à l' enr eg istr er avec un mar que-

page si vous souha itez y revenir fréquemment. ce lui-ci se pér ime, n'h ésitez pas à repasser par échoue, vous pouvez nous le signaler !

Vous d isposerez l'U RL r accou rci e.

a lo rs du lien d irect.

Si

Si cette derni ère aussi

1

Outils de développement mobile

Dons ce premier chapi tre, nous allons mettre en p lace l'environnement de développe-

ment requ is pour créer des app li catio ns mobil es. Cela imp lique d 'in sta lle r, e n sus de

Uni ty, p lusieurs outils in d is pensab les, étro itement liés aux

gu ratio n n' éta nt pas toujours a isée, nous accompag ne ro ns nos exp licat io ns de quelques

captur es vidéo commentées.

p latefo rmes ciblées. l eu r co nfi -

1.1. Préparation du matériel de test

l e développeu r d' app licat io ns mobil es do it être équ ipé. S i vo us vo ulez e n faire vo tre

méti er, il faud ra

vo us munir de d ifférents smartph o nes et tab lettes tournant sous p lusieurs

systèmes. C ' est impo rta nt pour tester vos appli catio ns su r tous les types d ' appare ils et

tab lette A nd ro id s uffira. Ce la

vo us permettra de tester le jeu que nous a llo ns développer et détecter d' éve ntu e ls souc is.

Il vous faud ra cepe nda nt un télép ho ne assez récent ( éc ra n la rge, accélé romètr e, et de préférence une versio n d 'A nd ro id supé rieure à la .4.0 .

d 'écra ns . Pou r su ivre ce

li vre, un simp le téléph o ne ou une

Vo us devez activer ma is la procédure

re nd re sur Goog le et de rec he rc he r ''Adiver mode développeu r pour

modèle d' appa re il). Une lo is le mode développeu r activé, vo us serez e n mesu re de

les

" (spécifiez vo tre

recomma nde do nc de vo us

le mode développeu r su r vo tre mob ile . Ce n' est pas très comp liqué

vari e d 'un appa re il à l'aut re . Je vo us

tes ter vos app licat ions su r vo tre télép ho ne . Vo us devez éga lement auto ri ser dan s

tester les

app li catio ns non pub li ées. Enfin vo us devez vo us re ndre da ns le menu déve loppeu r et

activer le débogage USB.

paramètres de sécu rité les app licatio ns pro ve na nt de sou rces in co nnu es pour

page J

Cr&-z des ;e.i,x clt: A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

1.2. Préparation au développement Android

Pour pouvo ir comp il er vo tre jeu et le transfér er sur vo tre mob ile, vo us au rez beso in du kit

de développeme nt And ro id, qu i lui-même requ ie rt le JDK (Java Developme nt Kit) pour fo nctio nn e r. Té léc ha rgez le JDK su r le sit e d ' O rac le et ins ta llez-le su r vo tre o rd inateu r.

U ne fo is term in é, re ndez-vo us sur l e site des développeur s A nd ro id pour récupé re r le

kit de développement pour And ro id : vo us pouvez té léc ha rger soit le

SDK seul, soit

l'enviro nnement de développement comp let si vous souhaitez développe r d 'un e manière

géné ra le des app licatio ns And ro id avec le la n gage Java .

Pou r co nn ecter vo tre o rd inateu r à vo tre té lé ph ·o ne, il vo us faud ra éga lement le packa ge

Goog l e USB D ri ve r. Télécha rgez~e depu i s l a pa ge Goog l e USB D ri ve r ou recteme nt par l'And roid SDK Ma nager, qu i centr a lise le té léc ha rgement des

comp lémenta ires. Vo us pou vez d 'a illeurs y té léc ha

développer pour p lusieur s versio ns d 'A nd ro id a insi

aussi les fich iers permettant de

passez d i - ressou rces

rger

que d ive rs p lug -ins.

Figure

1. 1 : lnstallafon des dépendances Sllpplémentaires

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C r&-z des ;e.i,x clt:A ô Z O lo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur An&okl & iOS

Pou r téléc ha rger et ins ta lle r des ressou rces, il vo us suffit de les coc he r et de cl iquer su r

le bouton IN STAll PAC KAGES .

Enfin, vo us devez ind iquer à Unit y où se trou ve le dossie r SDK d 'A nd ro id pou r que

les

app li catio ns pu issent être compil ées par son interméd ia ire. Pour cela, ouvr ez le menu

EDIT/PREFEREN CES et spéc ifiez l' emp lacement

du SO K à l' o ng let EXTERNAL TOOLS.

Figure 1.2: A jout du chemin du SDK aux p~lérencesde Unify

Extein.11 TOOI•

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Note >Vous poltvez reuoLNer toutes fes informations de confisuration dans ra documentation en liane de Unity.

Si vous avez eu un peu de mal à rep roduire les manipulatio ns précédemment décrit es,

je vo us in vite

à vi sua li ser l e tutorie l vidéo suiva nt.

Cr&-z des ;e.i,x clt: A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

Figure 1.3 : Configuration de l'environnement de développement Android {vidéo}

l'environnement de développement Android {vidéo} ·- vo us e nr eg ist rer e n tant

·-

vo us e nr eg ist rer

e n tant que développeu r Goog le . Cela coûte 25 € pour une licence à vie . Pou r obtenir

o ffici e l des développeurs A n dr oi d et

obtenir un accès à la co nsole dével oppeur. l 1 obtentio n de vo tre lice nce dével oppeur est assez simple et ra pide.

vo tre li cence, vo us devez vo us ren dr e sur le site

Pou r pub lie r une app licatio n su r Goog le Play (And roid). vo us devez

Figure

1.4 : To ur d ' horiz on de l'espace développeur Google {vidéo }

--

horiz on de l'espace développeur Google {vidéo } -- c. -- - - - ·--·--- 0

c.

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horiz on de l'espace développeur Google {vidéo } -- c. -- - - - ·--·--- 0

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Cr&-z des ;e.i,x clt: A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

1.3. Préparation au développement iOS

S i vous êtes sous Mac OS el que vous sou ha itez développer des app lications iOS, vous

su r l'Ap p Store el sousc rire au programme déve-

loppeu r iOS su r le s ite officie l des déve loppeurs iOS. Ce programme vous coûtera 100 à l' a nn ée. Il pe rmet de lester vos app licatio ns su r vos appa re ils, de publie r des app lica -

tio ns sur le sto re et de suivr e vos stati stiques . San s ce programme, vo us ne pourrez pas développer d' app li cat io ns iOS . Je vous mo ntre ra i par la suite comment e nreg ist re r vo tre

appa re il pour insta lle r vos app li catio ns el les lester.

au rez à télécha rger le log ic ie l Xcode

Pour développer des jeux iPhone

Vo us devez impérativement développer sous Mac OS si vous sou ha itez déve lopper

des app licatio ns iPho ne ou iPad . Il est impossib le de comp ile r une app licat io n iOS si

vo us êtes sous W indows. App le

oblige les développeurs à passer par leurs systèmes.

l a vidéo suiva nte passe e n revue

loppez des jeux iOS.

les d ifférents outil s do nt vous au rez beso in

pour déve-

Figure 1.5 : Ou~ls de développement iOS {vidéo}

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Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Un ify ·

1.4. Combien ça coùte ?

li . DéYt:Jopper po ur An&okl & iOS

Pou r développe r des jeux A ndroid, vo us n' au rez que 25 € à débourser, ce qu i est très

a n, ce qu i est

un peu p l us c h e r ma is qu i peut êt re

télécha rgements. l a versio n g ratuite de Unity vous permettra de développer vos jeux

vite re nt ab ili sé s i vo us obte n ez p lus de 1OO 000

co rrect. Pou r développe r des jeux iOS il faud ra débourse r 1OO€ par

sons soucis do nc

vo us n 1 ovez ri e n de p lus à ac hete r. Bie n sûr, si vo us sou ha itez acheter

des modèles 3 D, des so ns ou des sc ripts, il faud ra investir un peu d 'a r gent pour financer

vo tre jeu.

Vo us

avez désormai s tous les outil s nécessaires ou développement d 1 app licotio ns

mo-

b

iles

avec Uni ty. Pou r les développeurs Apple , la procédure est un peu pa rti cu liè re

ca r

il

est

imposs ib le de comp ile r d irectement une app licatio n iPho ne . App le nous ob lige à

passer par Xcode pour fin a li ser la comp il atio n et pour e nvoyer l' app li catio n sur il unes.

Nous y reviendrons plus tard.

D o ns

loppement de jeux mobiles, nous ve rro ns comment les utiliser et comment les tester.

le prochain chapi tre n ous a llo ns

importer les ressources ind ispensables au déve-

Do ns ce chapitre, vous avez:

cons idéré les enjeux du marché des jeux mob il es;

té léchargé e t install é tous

confi guré votre téléphone pour pouvoir tes te r vos applications; obtenu une licence développeur Android.

les ou til s de développe ment ;

2

Importation des ressources

Comme vo us le savez,

ressources peuvent être des é léments vis uels comme des pe rsonnages 30 mais aussi des

un jeu vidéo, vo us devez toujours fa ire

so ns ou des textures. l orsque vo us développez

pour déve lopper un j·eu nous avons beso in de ressou rces. l es

très attentio n à utiliser des r essources opti misées pour que vo tre jeu soit flui de quelle que

so it

la plateforme. Cette règ le est e nco re p lus impo rta nte

lo rsq ue vo us déve loppez

des

jeux

mob iles, e n effet, les mobiles so nt beaucoup mo ins pu issants que les o rd inateu rs

et il

faud ra utiliser uniquement des ressources trè s optimisées. l es ressources optimisées sont:

des modèles 3 D low poly;

des

textures compressées ;

des

fichi e rs au fo rmat opt ima l (JPG, OGG, FBX, etc.).

No tre ob jectif ser a de c réer un jeu qui tourner o ou mini mum e n 30 images par seconde

(60 da ns l'i déa l) et qu i ne dépasser a pas les SOMb une lo is comp ilé . Il dev ra tourner su r

avec le maxi mum d 1 appareils

Voyons maintenant les ressour ces dont nous a llo ns avoir besoin pour nous

les appar eils A nd ro id r écents mais aussi être compati bl es

p lus a nc iens. l a n ce r.

2.1. Les assets pour mobiles

l a premi ère chose que vous devez importe r lo rsque vous souha itez créer un jeu à de~

tinatio n des sma rtph o nes et

tab lettes, ce so nt des assets sta nda rds optimisés et adap-

tés aux terminaux mobiles. l es d ifférent s packa ges proposés par Uni ty sont désormais

tous compatib les avec les mobiles depu is la vers io n 5 . Ils permettent de gére r l'écra n

tactile, de gérer l'accéléromètre et de mettre en p lace un gameplay avec un person-

nage co ntrô lable par des joysticks virtue ls. Pou r impo rte r ces packages vo us devez vo us

re nd re da ns le me nu ASSETS/IMPORT PACKAGES/. •

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur An&okl & iOS

Figure 2.1 :

Importation des ressources

& iOS Figure 2.1 : Importation des ressources - ---   c-P.<-. -·- ,. , ,

-

& iOS Figure 2.1 : Importation des ressources - ---   c-P.<-. -·- ,. , ,

---

 

c-P.<-.

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Ces ressources proposées par le logiciel sont g ratuites même pour vos projets com-

merci aux. l

compatib les à la fo is avec les o rd inateur s, les

es nouvelles r essources sont

co nso les et les mob iles . Uni ty met à notre d ispositio n un sc ript pe rmetta nt d ' adapte r vo tre

jeu en

PC, le

contrôl able avec l'écra n todile . Cela se fa it automatiquement. D ans un premi er temps,

je vai s vous présenter l'e nsemble des ressour ces puis nous verro ns lesquelles vous aurez

à importer pour notre projet d'exemple.

un jeu

fondio n de l' appar eil sur l equel il est in sta ll é . En d ' autres mots, si vo us c réez

pe rsonnage ser a co ntrô lab le avec le cla v ier ; si vo us créez un jeu mobile, il ser a

l e package 20 contient des ressour ces permettant de créer des jeux 2 0 . Vous trou-

verez une scène d 'exemple avec un peti t robot que vous pouvez contrô ler au cla-

vier ou via l'écr a n todile d 'un smortphon e . l e gameploy proposé est si mple, vous

pou vez mar cher, tourner ou sauter. l e pe rso nnage est entièrement a nimé et prêt

à être utili sé.

l e package Came ras co nti e nt des sc ri pts et prelabs qu i do nn e nt

la

poss ib ilité

d 'utili ser des

camé ras préconfigurées. Pa r exemp le, une camér a qu i va sui vre le

joueu r.

l e package Cha r acte rs contie nt trois typ·es de personnages préconfigurés. Un per·

sonnoge en FPS (vue à la premièr e personne), un personnage en vue à la troi sième personne et une balle contrôlable avec l'accéléromètre.

compatib le

l e package Cr ossPatfo rminput co nti e nt l' out il permettant de re ndre

vos jeux avec toutes les

p lateformes.

l e pockage Effec t s co nti e nt des scripts permettant d' app liquer des effets visuels

à vo tre camé ra, par exemple

rend re l'a rri è re-pio n fl ou ou mod ifier la cou leu r.

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô ZOlo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pourAn&okl & iOS

l e package Envi r onmen t contie nt des textures et ressources permettant de créer

des déco rs comme de l'eau, des a rbr es, de

l e package Par ti c l eSys t ems co ntie nt des systèmes de particules permettant de créer des effets visuels comme un feu, de la lum ée, de l'eau, une lem pèle de sab le, un feu d 'a rtifice, etc.

l e package Pr otot ypi ng contie nt quel·ques modèles 3 D comme des sols, des

cubes, des esca lie rs ou ma ison s qu i vo nt vous permettre de avec de simples modèles 3 D.

l e package Utility co ntie nt divers scripts qui effectuent

qu ises. Vous trouverez par exemple d 'ob jets,

d 'activatio n/ désactivatio n etc.

l e package Vehi c l es co nti e nt des vé hi cu les préconfigu rés comme une vo iture ou un avion que vous pouvez utili ser si vous souha itez développer un jeu de cou rse ou de simu latio n.

prototyper vos ni veaux

l'h e rb e ou des mo nt ag nes.

des tâches souvent re- par seconde, des scripts de gé re r le mouvement,

un compteur d 'images des sc ripts permettant

Pou r notre exemp le, nous n' au ro ns pas besoin de tous ces packages. Nous a llo ns dé-

velopper un jeu d 'aventure/ p latefo rme

pourra au ro ns

roule r pour se dép lace r afin de ramasser des ob jets et ouvrir des portes. Nous

da ns leque l le joueu r co ntrô le ra une balle qu i

donc

besoin des packages suiva nts :

Charact ers pour la créat io n du personnoge

Envi r onment pour le déco r ;

Par ti cl eSys t ems pour les effets ;

Prototypi ng pour le so l el les murs ;

Utility juste au cas où.

;

Si vous avez impo rté ces packs,

vous devriez avo ir ceci sous les yeux :

Figure 2.2:

Les assets dont nous avons besoin

ces packs, vous devriez avo ir ceci sous les yeux : Figure 2.2: Les assets dont

.'

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Un ify

· li . DéYt:Jopper po ur An&okl & iOS

Note >Toutes ces ressources sont ceUes de ra version 5 de Unity. Dans ra version précédente, noLtS avèns un packase nommé STANDARD ASSETS (MOBILE) qui contenait des scènesd'exempfes spéôafement destinées au dévetoppement de jeux mobifes. CeUes·ô ont été supprimées de ra noLNeUe version. Si vous souhaitez examiner ce qu'erres contenaient, vous poLNez téfécharser re packase sur mon site.

2.2. Les ressources externes

Pou r que vo us pu iss iez su ivre ce livre san s d ifficu lt é, nous a ll o ns essayer de n 1 utili ser que des ressou rces de base fourn ies avec le log icie l. Cependa nt, vo us au rez besoin

afin d ' a jouter de la cou leu r à vo tre jeu . En effet, nous a llo ns

ou les ob jets des scènes 3 D. Pou r té léc ha rger des

de trou ve r des textures vo ir comment colore r le

sol, les mu rs

textures, il ex iste des sites proposant

e ncore l'Asset Store officie l de Unit y.

des ressou rces g ratu ites

comme opengameart ou

Figure 2.3: L'Asset Store de Unify

~ Analytics ""'
~ Analytics
""'

fi

·-

-

-~

~-

de Unify ~ Analytics ""' fi • ·- - -~ ~- . -- ~ ma -·-

.

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Unify ~ Analytics ""' fi • ·- - -~ ~- . -- ~ ma -·- .:

~

Unify ~ Analytics ""' fi • ·- - -~ ~- . -- ~ ma -·- .:

ma -·-

.:.

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m

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li!illi - - - ·

m!I ·····

··----

·--

·--

li!illi - - - · m!I ····· ··---- ·-- ·-- S ur l'Asset S tore vo

S ur l'Asset S tore vo us retrouve rez des millie rs de ressou rces et

vos jeux. Bea ucoup

n 1 utili se ro ns que des

catégo ri es ,

de scripts utilisables pour ines so nt g ratu ites. No us

ressou rces g ratu ites da ns. ce li vre . l es ressou rces so nt classées par

de ressou rces so nt p aya ntes ma is ce rta

par exemp l e MOD~LES JO . S i vo us sou h a i tez té l éc h a r ge r des modè l es 3 D,

page JO

C r&-z

des ;e.i,x clt: A ô Z Olo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur A n&okl & iOS

vo us devez fo ire très attenti o n à ce que ces modè l es so i e nt t OW PO l Y, ce qu i si g nifi e qu 1 ils sont optimisés pour les mobiles.

Vo us pou vez éga lement utiliser vos propres ressour ces, co nçues par vous-même ou par

vo tre

ou chapi tre Créer ses p rop res modèles 30 comment créer ses propres ressources afin

d 1 éviter d 1 e n ac heter. Pou r impo rte r vos propres r essou rces, vo us

pou vez simp lement les

équipe, dès lo r sque vo us utilisez des formats compatib les avec U ni ty. Nous ve rro ns

g lisse r/dé poser dan s la fenêtre

projet.

2.3. Mini cahier des charges

Ava nt de nous la ncer da ns le déve loppement, nous a llo ns mettre

na lités de not re jeu . C'est une étape impo rta nte, par laquelle passe tout développeu r,

su r pap ie r les fo nctio n-

pour

mieux s 1 or gani ser et a nticip e r les ressou r ces do nt nous au ro ns

beso in. Bi e n sûr,

nous

n 1 o llo ns pas réa liser un vra i ca hie r des cha r ges de 1OO pages

mois nous a llo ns

décrire quelques fo nctio nna iités a insi qu'une petite descriptio n du gameplay que

a llo ns mett re e n p lace.

nous

No us devons ga rder en tête que notre jeu se ra destiné aux mobiles, nous a llo ns do nc

mett re e n p lace un système basé sur l' accélé r omètre du

tél ép ho ne a in si que l' utili sat ion

de l' écra n tactile . Comme il n' y a

No us a llo ns créer un jeu da ns

déplacer lorsque le joueur penchera le téléphone.

ni da vie r ni joystick, le gamep lay devra être trèss imp le .

lequel

le personna ge sera une bou le capab le de se

Au ni vea u des fonctio nna lités, vo ici

ce que nous a llo ns devoir coder :

la

ba lle

do it

pou vo ir

ramasser

des ob jets lorsqu ' e lle les touche ;

la

ba lle

do it

pou vo ir

c ha nger de cou leu r afin d ' ouvrir des portes ;

le joueur do it re jo ind re la lin du ni vea u sa ns tomber da ns le vide pour passer au

ni vea u suiva nt.

No tre app licatio n doit éga lement offrir un certa in con fo rt à l'ut ilisateu r et proposer des

fo nctio nna lités essentielles comme par exemp le :

un

menu principa l in tuitif ;

un

jeu opt imisé pour tourner sur mob il es

;

un

système

de

classement mo nd ia l (e n lig ne)

;

un

système

de

réussites à débloque r (e n lig ne) ;

un

système

de

monétisatio n (pub lic ités).

page JJ

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô ZOlo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pourAn&okl & iOS

Il s' agi t b ien sûr d 'un e li ste no n ex haustive des d ifférentes fondio nn a li tés que nous a ll o ns mettre en p lace. Maintenant que nous savons à quoi nous attendre, nous pouvons nous

la nce r dans le développement de notre projet !

D ons ce chapitre, nous avons im por té quel ques ressources qui vont faci liter Io créa ti on de notre jeu. Vous avons vu:

ce que sont des ressources optimis&&s;

les nouveaux packages de base de Unity ;

le rôle d'un cahier des charges.

3

Compiler et tester

3.1. Préparation de la scène

l o rsque vous développez un jeu, vous devez l·e tester r égulièrement afi n de vérifie r qu'il

sur un term in a l mob il e. Vous

devez vérifier si les contrô les fonctio nnent, si l'affichage est correct et traquer des erreurs

co rrespo nde b ien à ce qu i est attendu lor squ 'il est in sta ll é

visibles un iquement su r sma rtph o ne ou

tab lette. Il est recomma ndé de tester votre

catio n à

chaque fois que vous a joutez une fonctio nna lité majeure.

app li-

Il ex iste deux laço ns de tester votre app li cafo n. Vous pouvez passer par l' outil Unit y

rern ot e pe rmettant de tester en d irect vot re jeu sur un mob il e sa ns avo ir à le comp il er.

Cette faço n de procéder éta nt mo ins stab le et mo ins fiab le , nous ne l' utilisero ns pas dan s cet ouvrage. l a seco nde méthode con siste à comp il er et insta lle r l' app li catio n su r

la manipulatio n est

un peu p lus lo ngue.

votre mobile. C 'est a insi que nous procéderons quand bi en même

Nous a ll ons commencer par c réer une peti te scène pour pouvoir réaliser un premier

test. Nous a ll on s simp lement créer un sol et une ba lle co ntr ôlab le . Pou r cela , cl iquez su r

GAMEOBJECT/JDOBJECT/Pl ANE pour c rée r un sol.

0 via l'in specter. A joutez e nsu ite le prelab de

la ba lle à votre scène . Pou r ce la , la ite"

la g lisse r su r la scène à partir du dossie r STANDARD ASSETS/CHAR.ACTERS/ROllERBAll. Vous

devri ez do n c avoir une scè n e avec un so l et une ba ll e comme sur la f i gur e 3 .1 .

Positio nnez le sol e n coo rdo nnées 0, 0,

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

Figure 3.1 : Scène de base

pour An&okl & iOS Figure 3. 1 : Scène de base --·n"""' , C CW1•11 -

--·n"""' ,

C CW1•11

-

: Scène de base --·n"""' , C CW1•11 - c- Olo.- , ·- ,. ~ Afin

c-

Olo.-

,

·-

,.

~

Afin de pou vo ir vo us dép lacer da ns la scène (fa ir e rou le r la ball e) , vous a llez devo ir

a joute r l e prelab Mo bil eT ilt Cont ro lRi g à vo ire scè n e . Ce

des co ntrô les comme la gestio n de l'accélé romètre de vo ire télépho ne . Ce prelab se

trou ve da ns le dossie r STANO'IR D ASSETS/CROSSP l ATFORMIN PlJT/PREFABS. G lissez/déposez-le n 1 impo rte où sur la scène pu is e nreg istrez cette derni è re, par exemp le e n lui donn a nt le nom Jeu, c 1 est nécessa ire pour pou voir e nsuite comp il e r l'app li catio n.

prelab permet d ' a joute r

3.2. Paramétrage du projet

Autre étape ind ispensab le : la co nfig uratio n du projet. Ouvrez la

SITTINGS el a joutez la scène da ns la liste des scè nes à comp ile r e n cl iqua nt s ur le boulon ADD CURRENT (voir 0 su r la f igur e 3 . 2 ). Cli quez e n su ite su r AN DROID @ pu is su r SWITCH

fenêtre f llE/BUllD

PlATFORM E> pour spéc i fier qu 'il s ' ag i t d 'un projet A n d r o i d .

C r&-z des ;e.i,x clt: A ô Z Olo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur A n&okl & iOS

Figure 3.2: Paramètres du projet

A n&okl & iOS Figure 3.2: Paramètres du projet ~ , ~ PC.w~•1.n.i 5t , -,~11~
~ , ~ PC.w~•1.n.i 5t , -,~11~
~ ,
~ PC.w~•1.n.i 5t
, -,~11~

l e c ha ngement

de p latefo rme peut être p lus ou mo ins lo ng se lo n le nomb re de ressou rces

que vous avez importées do ns l e projet. U ne fo is effectué, accédez aux pa ramètres de

l' app li catio n e n cl i qua nt su r le bouton PlAYE R S ITTING S.

Do ns cette nouvelle fenêtre, vo us all ez rensei g ne r des informatio ns à propos de vo tre

app li catio n. Po ur commencer, vo us a ll ez sp•kifie r le nom du déve loppeur, le nom du

jeu et l'icône associée :

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô

Figure 3.3: Paramètres de l'applicafon

o.r - c • 0 ,.,, .,,, , , -· f'N•fflllatitll 9tl!
o.r
-
c
0
,.,,
.,,,
,
,
-· f'N•fflllatitll
9tl!

Z Olo't:C Unify · li . DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

Dans la sectio n RESOWTION AND PRESENTATION, vous indiquerez si le jeu est e n mode por·

tra it ou en mode paysage. Vous pou vez éga lement auto ri ser la rotat io n

automatique de

l' écra n. Da ns notre cas, il s'ag it d 'un jeu

e n mode pa ysage (LAN DSCAPE)

:

Figure 3.4: Orientation de l'écran

0 • lil 0 • o.!tllt~ • A••ff ·--- ·~ -• --n ,.,-i c.- ~"""'·"'""
0
lil
0
o.!tllt~
A••ff ·--- ·~ -• --n
,.,-i
c.-
~"""'·"'""
Ill
l
K
fl
il,
f"I
Maitwte.,.
1il
,
,
,, n
il
Vt~»
~"""-'•'
•11"'"4"'lil
0!••1"'90•
_
1.N
- ,
Mw
1
9'0•.,t!!e• ~~~~
,

En su ite, da n s la secti o n OTHER SITTING S,

vo us devez spécifie r le BUN DLE

IDENTIFIER de la

faço n suiva nte : corn, vo t re Nom. NomJ eu .

Note > Le BUNDLE I DENTIFIER permet dîdentifier de façon unique voue jeu en assoôant

voue nom nom

du jeu. U est utilisé par tes masasins comme Goosre Play pour sénérer llJRL de ra pase de voue jeu par exempre. Vous devez respecter ra syntaxe demandée.

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô ZOlo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pourA n&okl & iOS

Figure 3.5: lden~ficafon unique de /'applicotion

Ol:tl•~ lf'tl:+"

 

••flfltr,

--

•1111t1•

,.

,_,

0

,.••!_---------

,

",

w

Orn•m"' ,

,,

 

W

Oii'\> S:lM

-•

 
, ,,   W Oii'\> S:lM -•   "••.rf a.nOJ •11'>111• - .,,

"••.rf

a.nOJ

•11'>111• -

.,,

c.-.

tn•-

1 il

1

-

1

,

• ••'-Ui·•· oe.,,. ,,, , 1 , ••- ·-·-·-- •'111~1
• ••'-Ui·•·
oe.,,. ,,, ,
1 , ••-
·-·-·--
•'111~1

Enfin, dans les PUBLISHING SITTINGS, vo us devez e nreg istrer vo ire keystore ou e n créer

une nouvelle . l a keystore permet de vous identifier de façon unique et d 1 ossocier les

oppli cotio ns que

vous avez c rées à vousill ême. Vous pou vez utiliser la même keystore

pour toutes vos applicati ons. Nous a llo ns créer une n ouvelle clé:

Figure 3.6: Enregistrement de votre keystore

, , 1 ~Coe~ H 11•1-• I U•• E•-t ~- ~•le•• - J11o (M,11-,.u-11 t

, ,

1~Coe~H

11•1-• I

U•• E•-t ~- ~•le••

-
-

J11o

(M,11-,.u-11

t ,

,

, , 1 ~Coe~ H 11•1-• I U•• E•-t ~- ~•le•• - J11o (M,11-,.u-11 t ,
, , 1 ~Coe~ H 11•1-• I U•• E•-t ~- ~•le•• - J11o (M,11-,.u-11 t ,

Nous sommes maintenant prêts à compile r notre scène.

C r&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur An&okl & iOS

3.3. Compilation du projet

Pe nsez à brancher voire

install é tous les outils de

télép ho ne à voire o rd inateu r via

développement, que vo ire téléph one est e n mode développeu r

le câble USB. Si vous avez b ie n

et que vo us avez les bons d ri ve rs, vo us devri ez êtr e en mesu r e de comp il e r.

Pou r comp ile r el instalIe r une appli catio n su r vo ire télép hone , c liquez su r le boulon BUILD AND RUN tout e n la issa nt le télép ho ne branché . Vous devez spécifie r un nom pour voire

fi chi e r A PK. No us l' appe ll e ro ns J eu a p k .

Figure 3.7: Création de l'APK

e ro ns J eu a p k . Figure 3.7: Création de l'APK Une lo

Une lo is le jeu se rou le r la

l' appli catio n comp il ée, e lle est automatiqueme nt in sta llée su r vo ire mob ile el la nce. Si vo us déverrou illez vo ire télép hone , vo us au rez la possibilité de fa ire ba lle su r le so l. S i tout ma rc he no r ma leme nt, c' est que vo ire confi gu ration est

bonne et que tous vos outils sont co rrecteme nt mettre à jour choque foi s que vous testerez une

co nfi gurés. D éso rmais vo us pourrez la nouvelle fondi onna li té du jeu .

Do ns ce cha pitre, vous avez vu comment:

préparer une scène;

proje t;

paramétrer les ploy&r settings;

compil er et install e r l'a ppli ca ti on.

config urer un

4

Contrôles spécifiques au téléphone

Dons ce chapitre, nous allons apprendre à intégrer l'accéléromètre et l'écran tactile

pour contrô le r la ba lle . Vo us pou rrez a ins i adapter vo tre gamep lay aux télépho nes et

tablettes. Dans un prem ier temps, nous allons essayer de coder par n ous-mêmes une

fo ncti o n prenant e n c ha rge l'accélé romètre du télép ho ne . No us utilisero ns la scène

d 'exempl e que n ous avons m ise e n p lace ou c hapi tre précédent. Puis nous verro ns corn· ment gérer l'écran todile.

Commençons par voir comment programmer nos propres scripts pour coder la gestion

du

ce type de scripts, nous les désact ivero ns pour tester les nô tres. Pou r ce la , cliquez su r

le prelab Mob il e Tilt Cont r olRi g qu i se trou ve da ns vo tre hi é ra rchi e . Une lo is le prelab

sélectio nné , décochez la case se trou va nt tout e n haut de

mouvement de la ball e . l e prelab de la ba lle que nous avo ns c hoisi co nte na nt dé jà

l'inspecter pour le désactive r:

Figure 4. 1 : Désac~vation d 'un GameObjed

•1 - • . ~ o ,.c: k.c • ,., """""-•• 1 i 0 0
•1
-
. ~
o
,.c:
k.c •
,., """""-••
1
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0
11
,,
,.
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"'""'
""'
T••11.-.,_
L,
' 1
,.
,
,_•.,.
l.
Il
'
'
"
,c,
,c.-n1
1
i.,
~
'lo•
"'•'-'--•

Désod ivez égal ement les deux scripts qui se trou vent sur vo tre ba lle :

Figure 4.2 : Désach·vation des scripts

vo tre ba lle : Figure 4.2 : Désach·vation des scripts Vous a llez maintenant pouvoir

Vous a llez maintenant pouvoir coder vos propres scripts de mouvement.

C r&-z des ;e.i,x clt: A ô Z Olo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur A n&okl & iOS

4.1. Gérer l'accéléromètre

Ma in tenant s'y trou vent,

que nous avo ns désact ivé l' ob jet Mobil e Tilt Cont r o lRi g et les script s qu i n ous a llo ns pou vo ir code r nos propres fo nctio ns à pa rtir de zé ro .

Note >Celle section suppose que vous avez acquis tes bases de ra création dlln script Si ce n'est pas re cas, reportez -vous au modufe 1. Votre premier jeu PC.

No us a ll o n s c r ée r un

Ball e et a joutez-le à

n ouveau sc ript C# pour fo ir e n os essa i s. Appelez~e Mo uv e ment .

la ba lle e n le g lissa nt/déposant s ur celle-ci. Comme vo us avez

désact ivé les a nc ie n s sc ripts, seu l le vô tre ser a pris e n

fo nctio n In pu t . ac ce l e ra ti on pou r détecter l'in cl ina iso n

Force pour fo ire ava ncer la ba lle . AddForce ne fo ncti onn e que si la ba lle possède un Rigi dbody. l e script complet pour notre exemple est le suivant:

compte . No u s a ll o n s utili ser la

du télépho ne et la fo nctio n Add .

us i ng us i ng

Unit yEngi ne; Sys t em .Co ll ec ti ons;

publi c cl ass MouvernentBall e

voi d Up da t e

()

{

MonoBehavi our {

t hi s. garneôbject .Ge t Componen t <Ri gi db ody>() .AddForce( new

vect or3(Input .accel eration.x, e,

Time .del taTime );

}

Input .accel eration.y)

« 1eee

l o rsque vo us a llez pencher vo tre téléph one , une fo rce va propu lser la ba lle da ns la

d irectio n de l 'in d ino ison. No us devons éga lement paramétrer 1a cam éro a fin que celle-ci

su ive la ba lle . Pou r cela , nous a llo ns utili ser le script préconlig uré FollowTarge t , qu i se

trou ve do ns les ossets de base do ns le dossie r Utilit y . Placez ce script sur vo tre camér a

et préc isez les bonnes valeu rs (GameOb ject de la ba lle et positio n de la caméra) :

Figure 4.3 : Paramétrage du script caméra

Vo tre script est prêt. Vo us pou vez comp il e r et tester vo tre scè ne .

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô ZOlo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pourAn&okl & iOS

4.2. Gérer l'écran tactile

Afin de voir comment gérer l'écra n tactile, nous allo ns a jouter la fonctio n de saut en

su iva nt la documentation de Uni ty. l a document atio n nous ind ique qu 'il faut utilise r la

méth ode Inpu t , t ouchCoun t pour détecter si le joueu r touche l'éc ra n. Si vo us suivez

l'exemple donné dans la documentation, vous obtiendrez le code suivant:

us ing Unit yEngi ne; us in g Sys t em .Coll ec ti ons;

public cl ass HouvernentBall e

voi d Up da t e

()

{

HonoBehav i ou r

{

this. garneôbj ect .Ge t Component <Rigi db ody>() .AddFor ce( new

vect or 3(Input .accel er ati on.x, 9, Time .del t aTime );

Input .accel er ation.y) • 1999

i f

(Inpu t . t ouch Coun t > 9 && Inpu t .Ge t Touc h(9) , ph ase ==

TouchPhase.Hoved)

{

vect

}

this .gameôbj ec t .Get Canponen t <Rigi d body>() .AddFo r ce(new

or 3(9, 199, 9) • 19€1 • Time.delt aTime);

la ncer sur vo tre

télépho ne . Vous pouvez utiliser le raccourci c lavier Ctrl+B pour faire une compilation

rapide.

Pou r tester vo tre jeu, vous devez une n ouve ll e fo is le comp il er et le

faço n s de détecter si l e joueu r touche l'écr a n tactil e . Vous pouvez par

exemple utiliser la fonctio n OnMouseup pour détecter un cl ic. Sur mobile, un clic souri s

Il exi ste d ' autres

est équivalent à un doi gt qui touche l'écra n tactile. Si vous voulez vérifie r cela, vous

pou vez modi fier le script Mouvernen tB all e et a jouter cette nouvelle fo nctio n en dessous

de la fo n ct io n Up da t e :

Ce

vo i d OnMouse Up( )

{

thi s.Ge t Componen t <Rende r e r >() .ma t e r i a

l

.col o r

=

Col o r , r ed;

code in d ique que si le joueu r touche la ba ll e, nous accédo ns au ma t e r i a l de cell e-ci

pour lui attribuer une nouvelle couleur, e n l'occurre nce la couleur rouge. Vous pouvez

comp ile r et tester de nouveau l' appli catio n. S i vous touchez la ba lle, vo us verr ez le

résultat suiva nt:

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô ZOlo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

Figure 4.4 : Modificafon de la couleur de la balle

Ga rdez de côté la foncti o n permettant de cha nger la cou leu r de la balle, vous e n au rez

beso in par

lo rsque nous abo rdero ns le c hap itre l 'interface utilisateur. Pour l'h eu re, je vous invite à désactiver les scripts que nous avons développés et à réactiver les scripts qui se trou- va ie nt su r la ba lle . l es scripts fou rni s par Uni ty so nt p lus performants el mieux optimisés que ceux que nous avons c réés, il est donc préférab le d 'utili se r ces de rni e rs.

la su ite pour notre projet. Nous verro ns p lus e n déta ils la gestio n de l' écra n

Do ns ce cha pitre, vous avez vu comm ent u tilis er l 'accé lé ro mètre a ins i que l 'écran tactile d e votre smortphone. Vous pouvez donc:

fo ire

bouger Io balle en penchontvotre téléphone;

fo ire sauter Io balle en touchant l'écran;

cho nger Io couleur de Io balle en touchant celle<i.

5

Les niveaux

Da ns

pareil s mob il es. Da n s le cad re de not re projet. ma is b ie n sûr, pour un vra i jeu, je vo us in vite à

ce chap itre, vo us a llez app ren d re à co n cevo ir des ni vea ux optim isés pour les ap·

d ifférents,

nous a ll o n s créer tro is ni vea u x e n cr éer b ie n p lus.

en suppri·

mont le sol présent qui était un simple PLANE. Vo us devri ez do nt avoir juste une ba lle qui flotte dans le vide.

No us a llo ns repartir de l a scène avec laquelle nous avons travaillé jusque-là

5.1. Création du sol

No us a ll o ns commencer par c réer le so l sur l equel

la bo ll e

toujours commencer par la modéli satio n des pr in cipau x

va pou vo ir r ou l er. Vous devez

é léme nts pour e nsuite placer

l es ob jets in teracti f s (poti o n s, p i èces, portes

) pou r e nfin passer aux détail s vi sue l s.

Pou r modéliser le sol, nous

utili sero ns des r ess,ou rces fourn ies par U ni ty. D a

ns les assets

de bose, vo u s trou ve r ez un dossi e r n ommé PROTOTYPIN G/PREFABS . 11 s' ag i t de si mp l es cubes

tex turé s qui

vo nt nous ser vir à mettre en p lace le sol. G lissez·déposez l'un des prefab s

(celui de vo tre c ho ix) sur vo tre fenêtre de scène. Placez~e e n positio n 0,0,0 . Ensui te,

dupliquez le cube que vous avez p lacé en l e sélectio nna nt d 'un clic puis en fa isant

la comb ina ison de touches Ctrl +D. Vo us pou vez déplacer la cop ie avec les fl èches

rep résenta nt les tro is axes 3D tout

e n appuya nt sur l a touche Ctrl de vo tre da v ier afi n

de déplacer l e nouveau cube cra n par cra n pour tra va ille r avec p lus de précisio n. D a ns mo n cos, j' a i utili sé e nvir on d ix cubes pour con stru ire le ni veau suivant:

C r&-z des ;e.i,x clt: A ô Z Olo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur A n&okl & iOS

Figure

5. 1 :

Création du sol

Comme vous pouvez le co nstater, nous pouvons élabo rer un ni veau avec quelques

cubes. No tez que j'a i utili sé le prelab Floo r Pr otot ypeeaxe1xea. l e mieux est de ne pas

utiliser trop de prelabs d ifférents: e n effet, textures, les ca lculs se ro nt p lus nombreux

d 1 ob jets d iffé rents sans soucis.

b iles d 1 au jourd 1 hui vo us pou vez utili ser une cinquantaine

si vo us utilisez p lusieurs ob jets 3 De l p lusieurs el le jeu sera p lus le nt. Bie n sûr, avec les mo-

l e but ici est d 'é labore r des petits ni vea ux da ns lesquels le

ramasse r des ob jets el pour ouvrir des portes. li faut que vo us

joueu r dev ra se dép lacer pour

augme ntiez la difficulté

pour chaque nouveau ni vea u. Pa r exemp le vo us pou vez fa ire des ni vea ux p lus g ra nds,

mett re p lus d 'obstacles ou e ncore créer de petits labyrinth es. No us a llo ns créer les portes el les dés par la suite.

Pou r cha nger le rendu vi suel, vous pouvez ut ili ser les

dossie r MATERI ALS. G li ssez/ déposez le maleri au su r un

matéri aux qu i se trou vent da ns

le

ob jet af in de c h a n ge r sa cou leu r:

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Unify · li . DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

Figure 5.2 : Modificafon de la couleur c!un objet

- - - •" , , "•'-"" ••hwll"-1 ,.- "•'"-" _ , •w•·-- 919
-
-
- •"
,
,
"•'-""
••hwll"-1
,.-
"•'"-"
_ ,
•w•·--
919
,.,
""
"""
a.
w-
_,

Vous pouvez pa r exemp le utiliser une cou leu r d iffére nte comme c 1 est le cas ci ·dessous :

Figure 5.3 : Création du niveau 2

pou r votre second ni veau

5.3 : Création du niveau 2 pou r votre second ni veau Afin d 'augmenter un

Afin d 'augmenter un peu la d ifficu lté, le j oueur ser a dans l'ob ligati on de sauter pour

attein dre les autres p lateformes. Si le joueur descend sans avoir récupéré la clé, il sera

b loqué en bas pa r la porte et obli gé de recomme ncer. Vo il à une petite astuce pou r a jouter de la d ifficu lté. l a f ig ure 5.4 r eprésente le niveau 3 que j'a i également modélisé :

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur An&okl & iOS

Figure 5.4 : Création du niveou 3

N 'hésitez pas à modéliser p lusieur s niveaux afin de créer un jeu comp let avec une bonne

durée de vi e. D o ns mon cos, je vois me li miter à ger avec les sources fournies avec ce li vre.

trois niveaux que vous pouvez tél éch ar·

5.2. Création des objets interactifs

Pour rend re votre jeu intéressant, vous devez a jouter des ob jets interactifs. Ces ob jets

peuvent être des p ièces, des d iamants ou toutes outres pi err es précieuses. l e joueur doit

gagn er des po in ts e n ramassant ces ob jets. Pou r notr e jeu, nous a llo ns créer des pots de

pein ture que le joueu r pourra r am osser. l o rsque celui-c i ramassera un pot de pein ture,

la

elle deviendra rouge. Cela va nous permettre de créer des énigmes. En effet, pour ouvrir

la porte rouge, le joueur devra ramasser le pot rouge. Ce concept peut être creusé plus

avant en a joutant par exem p ie le méla nge des coul eurs pri moires.

ba ll e c ha ngera de cou l eu r. Pa r exemp le, si la ba ll e

touche un pot de pe in ture rouge,

Vous a llez commencer par modéliser le pot de peinture. Pour cela, créez un ob jet cylin-

d ri que en sélectio nna nt le menu GAMEOBJECT/JDOBJECT/CYLINDER :

Figure 5.5 : Création d u pot de peinture

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pour An&okl & iOS

l e pot appa rait sur vo tre scène . Vo us pou vez

Figure 5.6 : Ajustement d u pot de peinture

ma in tenant

c ha nger sa ta ill e et sa positio n.

l 'ob jectif est de c réer quelques pots de peinture avec une cou leu r d ifférente. Pa r exemple

un pot b leu, un pot rose et un pot jaune . Vo us trou verez des textures de couleur da ns

PROTOTYPIN G/TE)(fURES. App liquez la texture à l' ob jet e n la fa isa nt simp lement

le doss ie r

g

li sse r sur celui·ci :

Figure 5.7: Ajout de la texture

Afin de d ifférencie r les pots, nous a llo ns mod ifie r leu r nom . Cela va nous permettre de

savo ir quel pot a été touché par le joueu r. Cha ngez do nc le nom de vo tre pot e n r ose :

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Figure 5.8: Modificafon du nom

., , ~ "' ~·· Ji!!!_-• • h f rtr
.,
,
~
"' ~··
Ji!!!_-•
• h
f
rtr

l o rsque

pérer le

co lo re r la ba lle e n rose et de fa ir e dispa raître le pot qu i a été utilisé.

nous détectero ns une collisio n g r âce ou code, nous ser ons en mesur e

nom de l' objet

touché. S i l' ob

jet touché s' appe lle rose, nous ferons e

n

de récu-

sort e de

Je vous invite à créer d 1 outres pots de peinture avec d 1 outres couleurs. Pensez à c ha nger le nom des pots en 11 bleu 11 , 11 jaune 11 , etc. U ne foi s que vous avez ou moins troi s pots, créez des prefobs de ces pots afin de pouvoir les réutili ser do ns toutes vos scènes.

Figure 5.9:

Création des pots et des prefabs

4 ,4 , ., ------ ···-· - • • MM'4•·4 ••hn
4
,4
,
., ------
···-·
-
• •
MM'4•·4
••hn

Vous avez main tenant vos ob jets i nteroctifs. Vous pouvez p lacer des pots de pein ture un

ramasser. Pe nsez b ien à gêner

peu partout do ns vos scè nes afin que le joueu r pu isse les

le joueu r e n metta nt des pots

in utiles. En effet, si la po rte fina le est rose, le joueu r devra

être rose. Il fout évidemment un pot rose don s la scène mois vous pouvez a jouter des

pots jau nes ou b leus afin de ra le ntir le joueu r da ns sa progress io n.

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô ZOlo't:C Unify · li. DéYt:Jopper pourA n&okl & iOS

Figure 5. 10 :

Placement des pots

5.3. Création des portes

Nous allons mainte na nt nous occuper

d 1 ava n cer. l e but est de mettre des portes da n s vos ni vea u x pour ra l e ntir l e j oueu r. U n e

fo is que le joueu r arri ve à la fin

du ni vea u, il peut passer au ni vea u suiva nt. Pour c rée r les

de cr éer les portes qui vont empêcher le joueur

portes, nous a llo ns utiliser le même ob jet que pour le so l. Nous devo ns jus te lui app liquer

une rotatio n pour qu'il soit perpend icula ire au sol:

Figure 5. 11 : Créofon de la porte

Ici la porte est rose. l e joueur devra dont être rose pour ouvrir cette porte. Pensez aussi

à lui do nner un nom pour pou voir détecter la -collisio n avec celle-ci. Nous pourrons par

exemple la nommer por terose.

Vous pouvez par la même occasio n cr éer l'obj et r eprésenta nt l a fin du niveau. Si le joueu r touche l 1ob jet de fin, le ni vea u se termine et il peut passer au ni vea u suiva nt. Da n s

mon cas, je vais utiliser l'objet PickupP r otot ypee1xe1xe1 que vous pouvez retrouver

da n s le dossie r Mo de l s des ressou rces de prototypa ge . J'ai placé l' ob jet de lin juste derrière la porte :

Cr&-z des ;e.i,x clt:A ô Z Olo't:C Un ify · li . DéYt:Jopper po ur An&okl & iOS

Figure 5. 12 : Ob jet de lin de niveou

& iOS Figure 5. 12 : Ob jet de lin de niveou N 'oubliez pas no

N 'oubliez pas no n pl us de le renommer, n·ous l'appeller ons ici fi n. C i-dessous un

exemp le de ni veau comp let avec sol, portes, pots et lin:

Figure 5. 13:

Niveou complet

avec sol, portes, pots et lin: Figure 5. 13: Niveou complet U ne fo is que

U ne fo is que vos niveaux sont terminés, vous pouvez passer au ch apitre suivant. Vous retrouverez mes niveaux dans les sources télécha rgeables du livr e.

D ons ce cha pitre, nous avons vu comment concevoir d es n iv eaux compl e ts avec :

le sol;

les obslodes;

l es o bjets i nte ro d ifs; Io fin du niveau.

6

Créer ses propres modèles 30

Da ns le chap itre précédent, vous avez vu comment assemb le r des é lément s pour cr éer des ni veaux . Nous avo ns créé ensemble p lusieur s scènes e n utilisant des r essour ces

g ratu ites li vrées avec Unit y. Da ns log icie ls de modélisatio n 3 D. En

ce c hapitre, je va is fa ire un petit détou r du côté des

effet, vous se rez probab lement amené à c réer vos

propres ob jets 3 0 lo rsque vous ne trouverez

pas votre bo nh eu r sur le net . Vous au rez

donc à passer par un l ogiciel de modélisati on pour créer vos modèles 3 0 . Je va is a insi

vous montrer quel ques astuces qui vont vous permettre de crée r des ob jets 3 0 simples

utilisab les da ns Uni ty.

Ce chap

itre n' est ni ob ligato ire ni in d ispensab le pour la su ite de ce li vre ou de votre

projet. Il s 1 ogit d 1 une partie

modélisation qui est importa nte, mais si vous ne souha itez

pas modéliser vos propres modèles 3 0

vous pouvez passer directement ou chap itre

suiva nt. Sa lecture toutefois vous appo rte ra une meilleu re comp ré he nsio n des ob jets 3 D

et enrichira votre cu lture personnelle.

payant

Afin d 'illustre r mo n exemple, je va is utiliser le log ic ie l Cine ma 4D. Ce logicie l est

ma is il ex iste une ve rsio n g ratu ite

est un log icie l e ntièr ement g ratu it,

de démo . Vous pouvez aussi utili ser Ble n der 3 0 qu i

sont les mêmes. Je vous in vite do nc

les ma nipulatio ns

à

té léc ha rger un log ic ie l de

modéli satio n 3 D. Il e n ex iste plus ieu rs, et c haque logicie l

payant propose une version d'évaluation gratuite.

Ce chapi tre sera éga lement l'occasio n de vous montre r comment optimiser vos modèles

3 D