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1. DESCRIPCIÓN DE LA COMPETENCIA
El concurso nace del conocido arte japonés llamado SUMO, el cual consiste en el
enfrentamiento de dos oponentes (también denominados “rikishi”) en un área circular,
delimitada llamada Ring o Dohyo. Esta superficie es de color negro mate, delimitada
por una franja blanca brillante. En el centro se encuentran dos líneas paralelas color
marrón, llamadas “shikiri-sen”, dispuestas para posicionar detrás de éstas a los rikishi o
Robots.
2. GENERALIDADES DE LA COMPETENCIA
La lucha se disputará entre dos equipos conformados por uno o más integrantes
(Máximo 4). Durante la lucha, un equipo está compuesto por un Robot con dos
integrantes, uno de los cuales es el líder o Capitán.
Los robots estarán luchando por puntos efectivos denominados Yuhkoh dentro
del perímetro de un área circular denominada Dohyo.
Las mismas reglas aplican para todos los tipos de robots y equipos.
Los competidores deben saludarse fuera del Dohyo cuando el juez principal lo
indique, después colocarán sus robots en el área de competencia sobre las
líneas de Shikiri. El robot no puede salirse de estas líneas, antes de que se inicie
el enfrentamiento.
Una lucha será cancelada o puede haber revanchas bajo las siguientes condiciones:
Los robots están enganchados juntos de tal manera, que no haya acción o estén
rotando en círculos varias veces.
Cualquier otra condición bajo la cual el juez juzgue que un ganador no puede ser
determinado.
El interior del Dohyo tiene un área total de 84 cm, en color negro mate.
La línea del borde es un círculo de color blanco brillante con un ancho de 2,75
cm. El robot que está sobre este borde aún se encuentra en el interior del
Dohyo.
Durante la lucha, el juez es el que decide si el Doyho puede seguir siendo usado
o deberá repararse o cambiarse cuando exista una ralladura o rasgadura de al
menos 5 cm. de longitud, que aparezca sobre la superficie.
El área exterior del Dohyo se puede extender al menos 100 cm. después de la
línea blanca. El color de esta área puede ser cualquiera, excepto blanco.
Las dimensiones de los robots deberán ser de 10 cm, por 10 cm, sin restricción
en la altura.
8. PRINCIPIOS DE LA LUCHA
Una lucha consiste de tres rounds de tres minutos cada uno. Entre round y
round se dará un minuto para hacer ajustes a los robots.
Cuando el robot del oponente se cae del Dohyo por si solo (cualquiera que sea
la razón).
Violaciones
Un competidor que realice una de las siguientes acciones recibirá una violación y hará
acreedor al oponente a 1 punto de Yuhkoh:
Amonestaciones
Un competidor que realice una de las siguientes acciones recibirá una amonestación y
hará acreedor al oponente a 1 punto de Yuhkoh:
Cuando un competidor que está operando el robot entre al Dohyo antes de que
el juez indique que el combate ha finalizado.
Cuando la preparación de los robots para una revancha toma más del tiempo
dado por el juez.
Cuando el robot inicie sus movimientos antes de que el juez principal de la señal
de comienzo de lucha.
Participantes que hayan violado las reglas con la realización de hechos descritos
en las restricciones del diseño y reincidan en las acciones descritas en las
amonestaciones perderán el combate. El juez dará 2 puntos Yuhkoh al oponente
y ordenará la salida del oponente que rompió las reglas. Este oponente no
tendrá ningún derecho de apelación a la decisión del juez.
Violaciones menores
Entra al ring durante el combate, excepto cuando el participante tenga que sacar
al robot debido a que el juez anuncie un Yuhkoh o detenga el combate.
Entrar al ring significa: Alguna parte del cuerpo del participante dentro del ring o
cuando se coloque cualquier elemento mecánico para soporte de su prototipo.
Empezar a operar el robot dentro de los 5 segundos después del inicio del
combate.
11. PENALIZACIONES
Manipular el robot de forma externa por cualquier medio una vez haya
empezado el combate.
Clasificación inicial:
Cada partida tendrá una duración máxima de 3 minutos, incluyendo los cinco (5)
segundos de seguridad.
Viole el reglamento.
Si transcurre 1 minuto sin que ninguno de los robots ataque, se da por finalizado
el combate y ninguno de los robots obtiene puntos.
13. RECLAMOS
El Capitán del Equipo es el único que puede informar sobre posibles sospechas de
incumplimiento de la normativa por parte de su contrincante al juez de pista, siempre
que se haga antes de que se haya dado inicio a la competencia entre ellos, y el juez
decidirá si es fundado el alegato e imponer las sanciones de ser el caso.
Toda reclamación se debe hacer en tono formal, con el mayor respeto posible.
El capitán de un equipo puede pedir la detención del juego cuando su robot haya tenido
un accidente que le impida continuar el juego. Será responsabilidad del juez de pista
aceptar la petición y decidir si la parada procede o se declara un ganador.
Estos se podrán hacer mientras no esté en combate el grupo al que pertenece, en ese
momento los robots deberán estar en la zona indicada por el juez de pista.
18. PREMIACIÓN
Esta unidad quiere darle la importancia que amerita esta categoría para
nuestro evento y para el desarrollo e implementación de nuevas tecnologías
de software y hardware, por tal motivo tendremos el gusto de darle a cada
participante una certificación de participación en tan excelente evento.
Primer y segundo puesto serán premiados con una estatuilla por grupo esta
representa las comunicaciones, desarrollo, innovación y trabajo en equipo.
13 COORDINACIONES