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Técnico en Informática
Informe de Programación I
2016
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INDICE
CAPITULO1
ANTECEDENTES GENERALES
1.1 INTRODUCCIÓN
CAPITULO 2
DESCRIPCIÓN DE LAS LABORES REALIZADAS
En primer paso para la adaptación de la página web hacia los dispositivos móviles,
también conocido como responsive design, es tener los códigos HTML, que van a
ser modificados como en este caso en particular.
Para hacer esto, primero tenemos que crear un div class, hecho esto crearemos un
contenedor que abarque todo nuestro código, el cual se debe encontrar dentro del
body, y así no tener que modificar en nuestro CSS uno por uno los cambios sino
que tendremos que llamar a nuestro div class para modificar.
Para que una cabecera cambie de posición y tamaño dependiendo de en qué parte
de la página se encuentre el usuario. Utilizaremos simplemente Javascript con su
librería Jquery, el cual también será adaptable a dispositivos móviles (Responsive
Design).
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Otro código agregado a nuestro CSS es el Display blocks, y lo que hace es que
nuestro código se transforme en elementos de bloque, por lo que siempre empieza
en una nueva línea, y siempre ocupa todo el espacio disponible en la línea, aunque
sus contenidos no ocupen todo el sitio, en otras palabras les da un orden, ya sea un
menú, párrafos o imágenes.
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Con esto nuestros archivos HTML y CSS estarían configurados para la adaptación
de dispositivos móviles como Tablet, Smartphone, netbooks, notebooks y más.
Para subir el sitio web ya modificado tenemos que enviar a un servidor web todos
los archivos multimedia referenciados (imágenes, animaciones, audios, etc). A este
proceso se le llama publicación web. Mediante esto ponemos a disposición de
cualquier usuario con acceso a Internet la página web creada. El hosting elegido fue
www.hostinger.es, ya que es gratuito, está en español, además es de fácil manejo
y no tiene publicidad.
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Aquí tendrán que alojarse todos los archivos de nuestra web, una vez hecho esto
la página web estará subida a la red de internet, y a disponibilidad de los usuarios
que estén conectados a ella.
CAPITULO3
PROCESO DE DESARROLLO EN APP INVENTOR 2
Para comenzar con la interfaz gráfica de la APP basada en un sitio web, tuve que
tener el mismo estilo de dicha página, para así mantener una tendencia y no hacer
de la aplicación algo ajeno a la página web, también tuve que pensar en que la
aplicación tenga algo distinto de la página pero no desenfocando el origen de esta.
Así que se me ocurrió colocar música reproducible en la aplicación, donde
podremos escuchar los singles de los discos que están en oferta. Ahora para hacer
esto no fue fácil ya que APP inventor 2 exige que tu aplicación pese menos de 10.5
megabits, por ende en mi aplicación solo los archivos de audio pesaban 20
megabits, sin contar las imágenes y botones, para hacer que mis archivos MP3
pesen menos tuve que descargar un programa que baje el peso total del archivo de
audio, logrando con este poder subir los temas seleccionados.
Luego en una carpeta coloque todas las imágenes y audios que serían usados en
la aplicación móvil, y procedí a crear la pantalla inicial y el resto de pantallas que
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serán vinculadas a una de las opciones elegidas en el menú, las cuales están
asignadas por un botón respectivamente.
Para crear nuestra interfaz gráfica tenemos a nuestro lado izquierdo de la pantalla,
una paleta de control, donde están ubicadas todas las opciones para modificar
nuestra interfaz gráfica en la APP.
Se nos abrirá una pantalla donde el centro estará en blanco, y al lado izquierdo
donde teníamos la paleta de interfaz de usuario, aparecerá las acciones de los
bloques podremos elegir procedimientos, lógica, control, etc.
Aquí comencé programando los botones que serían vinculados a una pantalla , elegí
el bloque que dice “cuando botón 1 click ejecutar”, con esto doy la orden de que al
presionar el botón me ejecute una acción en mi caso le coloque la acción de abrir
otra pantalla, luego vamos a la opción de texto del bloque en donde coloque una
opción que me deja asignar el nombre de la pantalla, y así estaría listo el botón que
nos llevara a otra pantalla en nuestra APP y nos mostrara el contenido elegido.
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En la APP creada, específicamente menú de inicio, ahí una opción que nos dará
la ubicación exacta geográficamente de la tienda de música, tal cual como esta
en el sitio web, llamando directamente a Google Maps.
Para esto tuve que darle una acción a el botón llamado “ubicación” en mi pantalla
de inicio, y también agregar y configurar la opción de conectividad llamada “activity
starter” lo que hace esta opción es que al presionar el botón me dirija a la URL, o
en este caso a las coordenadas escritas en su panel de propiedades.
android.intent.action.VIEW
Esto hace que podamos visualizar nuestra dirección establecida en la casilla uri del
dato,
En esta casilla colocaremos las coordenadas del Google Maps. Para crear la
coordenada primero abrimos Google Maps y al hacer click derecho en el mapa
pincharemos la opción ¿Qué hay aquí? Se nos aparecerá una imagen con la calle
que seleccionamos y debajo de la imagen la coordenada que necesitamos
copiamos y pegamos en la casilla uri del dato, (deberemos colocar antes de la
coordenada la palabra geo y después de la coordenada agregar ¿q=luego se repite
la coordenada)
(Cada corrida de número generada en la coordenada deberá finalizar con una coma)
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Donde tuve que programar cada botón, el cual iba asignado a un disco de música,
tuve que darle la orden al bloque para que mis botones cumplan la orden de play,
pause y stop.
CAPITULO 4
CONCLUSIÓN DEL INFORME
4.1 CONCLUSIÓN