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Suplemento

Autor
Erivaldo Fernandes

Revisor
Ferramenta do Office 2012.

Editor
Erivaldo Fernandes (Erivas)

Arte
Imagens de Divulgação da
Capcom

Mapas
Este suplemento é nada mais que o cumprimento -
de uma promessa, eu falei eu cumpri. Ficha
Eu prometi que faria uma adaptação para Old Dragon de Jonas Picholaro
Resident Evill, comecei com as regras e agora depois de
uma semana digitando e testando regras para equilibrar eu Agosto de 2015
finalmente juntei a digitação em um suplemento que é o 1.0 do
que eu chamo de: “Old Survivor Horror” Distribuição sob licença
Criative Conmons Brasil.V3.0
Um sistema D20 baseado em Old Dragon para jogar jogos OLDDRAGON.COM.BR
no mundo moderno com armas de fogo, é possível jogar com
ele qualquer jogo de Survivor Horror, se quiser narrar Dino
Crissis, ou Parasite evil com esta base de regras, bata usar
com os detalhes específicos do jogo adaptado, no final deste
suplemento há uma aventura para quatro jogadores.
Espero que gostem dele e que me mandem as suas
Índice
impressões, pois este é o suplemento 1.0 para que de acordo
03 ————— Introdução.
com as alterações sugeridas eu possa arrumar o suplemento
para o 1.5 (ou 2.0). 04 ————— O que é?
OBS: Os revisores de português podem me mandar retorno para 05 ———–—– Personagens.
alterações numerando a pagina do erro. 10 ————— Itens
13 ——————— Alterações de Regras

Erivaldo Fernandes (Erivas.)


Resident Evil ,conhecido como Biohazard
no Japão , é uma franquia de mídia que pertence
à empresa de videogames Capcom. Foi criada
por Shinji Mikami como uma série de jogos
de survival horror, iniciada em 1996 com
Resident Evil para PlayStation. Desde então, a
série de jogos passou a incluir o gênero ação e
até agora já vendeu 55 milhões de unidades.
O enredo de Resident Evil inicia em torno de uma
série de casos de homicídio envolvendo canibalismo
ocorridos em Arklay Mountaim (Montanhas Arklay),
ao norte da cidade fictícia Raccoon City em 1998.
O S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Squad, em
português Esquadrão Tático Especial e Resgate) é
designado para investigar a fonte de tais
assassinatos, o primeiro grupo enviado é o Bravo
Team. Quando o Bravo Team perde contato com a
base e desaparece misteriosamente, o Alpha Team é
enviado em uma missão de resgate, mas acabam
sendo atacados e vão parar em uma mansão
aparentemente abandonada, onde o grupo se depara
com zumbis e outras criaturas, levando-os a descobrir
os cadáveres de seus companheiros do Bravo Team
na casa. Ainda descobrem que a mansão é na
verdade uma fachada de um laboratório secreto
pertencente a multinacional farmacêutica Umbrella
Corporation, e as criaturas são o resultado de
experiências com um vírus geneticamente modificado
chamado T-Virus. Eventualmente, das duas equipes
S.T.A.R.S (Alpha e Bravo), apenas seis membros
sobreviveram ao incidente, entre eles estão:
Jill Valentine, Chris Redfield,Barry Burton,
Rebecca Chambers(só aparece jogando com
Chris)', Brad Vickers e Albert Wesker. E tendo este
último traído a sua equipe. Ao fim da missão a
mansão que estavam explode pelos ares, assim
eliminando qualquer evidência dos fatos lá ocorridos.
O cenário do Jogo se passa depois dos eventos do
primeiro jogo, onde as armas biológicas são uma
realidade conhecida pelo grande público, neste
cenário o grupo que sobreviveu a “Mansão” é parte
de uma força tarefa ante Bioterrorismo. O mundo
de Resident Evill é muito parecido com o nosso mas
com a diferença de que as vezes um bando de
malucos cria monstros para usar como armas. Este
jogo criou um termo que designou um gênero o
“Survivor Horror”.
Se você vai fazer seu personagem, siga os Bonus de Características
passos como se estivesse fazendo um herói
As características físicas de um personagem
comum de Old Dragon, se você tiver duvidas
podemos começar do começo: influenciam em suas pericias. Some o bônus
de pericia a porcentagem padrão de sua
classe. Logo abaixo há uma tabela com os
1º passo - Role 4 dados e exclua o menor, valores:
para definir cada atributo físico. Apenas uma
Raça existe neste cenário, e é o Humano. Valor Bonus
2º passo - Escolha sua classe de 10 -11 +0
personagem entre “Sobrevivente” ou “Soldado”. 12-13 +5%
3º passo - Escolha seu equipamento e itens
secundários. 14-15 +10%
16-17 +15%
18-19 +20%
Explicado esta ordem, nos vamos explicar as
mudanças: As pericias Modificadas pela destreza são:
*Abrir Fechaduras
Raças *Esquivar
Não é disponível outras raças para os * Mover-se em silêncio e Escalar.
jogadores, elas podem ser usadas como As modificadas pela Inteligência são:
criaturas ou armas biológicas. Todos serão *Esconder,
humanos, tendo como características: *Desarmar bombas
*Operar computadores.
* Humanos podem tirar 2 pontos de duas
características físicas para por +2 em As pericias são divididas por Classe, elas tem
duas características físicas. porcentagens de sucesso, testes de pericias
rolam 1d100 e se o valor for inferior ao nível
*Deslocamento médio muda para “12m”. da pericia o teste foi bem sucedido. Quanto
* Tamanho médio. maior o atributo chave da Pericia melhor seu
personagem é nela.
Classes de Personagens Infantaria: Pode realizar ataques físicos
Em Resident as Classes são diferentes com um bônus de +1d4 no dano.
das classes originais de Old Dragon, eu
adaptei o guerreiro e o ladrão, mas no Sniper: Pode realizar disparos com
final ficaria melhor juntar elementos das maior precisão quando equipado com
duas e criar classes mais parecidas com um rifle. (+1 no ataque e + 1d4 no
os personagens típicos de Resident E- dano.)
vill. Assim temos duas que se dividem
em sub classes (Assim ficando mais Equipamento padrão: 1 Pistola (Semi
duas.) automática) , 3 Cargas de Pistola e
55 pontos de recursos.
Soldado
Pessoas treinadas em artes militares e
armas de fogo para realizar missões e
tarefas arriscadas. Um soldado pode
encarar as mais diversas situações de
risco sem sentir dificuldade.
Característica mínima: Força 12 / Destreza 12
Dado de vida: d10 /d8
Sub classes: Infantaria / Sniper
Talentos de Classe:
* Pode equipar todas as armas brancas,
comuns ou militares.
* Soma o modificador de Destreza no
dano das armas de fogo.
*Possui as pericias: Abrir Fechaduras,
Desarmar Bombas e Esquivar.
*Escolha uma sub Classe.

Nivel Dados de Base de Bonus de Jogada de


vida ataque Pericias proteção
1 1 1 5% 16
2 2 2 10% 16
3 3 3 15% 16
4 4 4 20% 15
5 5 5 25% 15
Sobrevivente Mecânica: Você Pode operar ou concertar
equipamentos mecânicos , mecânicos podem
Pessoas que pelo acaso do destino acabam usar armas comuns. Um mecânico começa
sendo envolvidas em situações perigosas, com um kit de ferramentas como item inicial.
mesmo sem treinamento correto elas podem
Farmacêutico:Você Conhece remédios e sabe
se virar com seus próprios conhecimentos. aplicar primeiros socorros. Ele pode com um
Muitas vezes se virando melhor que pessoas teste de Sabedoria ou Inteligência recuperar
treinadas. 1d4 Pvs de outro personagem. (Deis de que
Característica mínima: Inteligência 12 / possua Equipamento adequado.) Começa
Sabedoria 12 com um Kit de primeiros socorros como item
Dado de vida: d8 inicial.
Sub classes: Furtivo / Resistente Informática: Você Conhece sistemas de
computador e pode operar e invadir sistemas
Talentos de Classe: com uma pericia própria. Pode usar a pericia
* Pode equipar todas as armas brancas. Operar Computadores, começa com um e
Tablet como equipamento inicial.
* Pode conhecer uma dos três focos de Investigação: Você Conhece técnicas de
conhecimento. (Mecânica, Farmacêutica , investigação e obtenção de informações,
Informática ou Investigação.) geralmente usadas em sua profissão. Pode
usar seu conhecimento para encontrar coisas
*Possui as pericias: Esconder, Escalar e
que os outros não conseguem. (Todo teste
Mover-se em silêncio. envolvendo procurar ou obter informações
*Escolha uma sub Classe. podem ser rolados duas vezes, o personagem
fica com a melhor rolagem.) Começa com um
Furtivo: Pode usar a pericia Esquivar gravador como item inicial.
com 30% de chance de sucesso. Alem
de receber +5% em todas as pericias. Equipamento padrão: 1 arma branca,
1 mochila e 60 de recursos.
Resistente: Soma o seu bônus de
Constituição ao seu valor de CA. Usa o
dobro do bônus de força em ataques
físicos.

Conhecimentos:
Sobreviventes tem conhecimentos distintos
que podem ser usados a seu favor em uma
situação de risco. Cada conhecimento dá uma
habilidade diferente e um item inicial.

Nivel Dado de Base de Bonus de Jogada de


vida Ataque Pericias proteção
1 1 0 7% 15
2 2 1 14% 15
3 3 2 21% 14
4 4 3 28% 14
5 5 4 35% 13
Equipamentos e Armas: Dado/Dano: Valor do dado rolado ao
Os personagens tem a sua disposição armas atacar com esta arma, ele é referente a uma
variantes entre armas modernas e armas carga de Munição.(Cada tiro diminui em 1
menos modernas, as armas são divididas em ponto a carga da arma.)
grupos, os grupos tem características próprias
e Características comuns, nas tabelas serão Característica especial: Um conjunto
disponibilizadas as comuns, as características
de características de armas que definem
próprias serão explicadas separadamente.
habilidades especiais da mesma. Cada uma é
Alcance: As armas de fogo tem dois valores explicada separadamente logo após as
que representam o alcance do seu tiro.O tabelas.
primeiro valor é alcance médio da arma, o
segundo valor é o valor de alcance Maximo da As armas brancas não tem carga ou alcance
arma. Alvos que estão a um alcance maior que por motivos óbvios, não confunda uma arma
o médio recebem apenas metade do dano da Branca com arma corpo a corpo, pois Arco e
arma. (metade da rolagem arredondado para flecha é considerado arma branca.
baixo.) Alvos que estejam alem do alcance
Maximo da arma não leva dano do tiro dela.

Carga: Armas de fogo tem um numero de


tiros referente a quantidade de balas que ele
possui por carga, armas que esvaziam sua
carga precisam ser “Recarregadas” para atirar
novamente. A carga pode ser chamada de
Munição em outras descrições de armas.

Recarga: Recarregar uma arma Custa uma


ação, dependendo da arma a ação muda, as
ações são divididas em “Livre” , Parcial e
Completa. Recarregar com uma ação livre
geralmente é para armas automáticas de
recarga rápida, Recargas com ação parcial
gastam uma ação de ataque ou uma de
movimento , podendo executar a outra ação
para terminar seu turno normalmente. Porem
armas de Recarga complicada gastam todas as
ações do seu turno, estas armas tem recarga
com uma ação Completa.

Arma Carga Recarga Dado de Dano Alcance Característica


Faca - - 1d4 - -
Bastão de - 1d6 - -
Madeira
Cano de Ferro - - 1d6 - -
Machado - - 1d8 - Letal
Corrente - - 2d4 - -
Arco e flecha 1 Ação Livre 1d6 20m/40m Silenciosa
Arma Carga Recarga Dado de Dano Alcance Característica
Pistola 10 Ação Parcial 2d6 30m/60m -

Revolver 38 12 A. Completa 5d6 30m/60m Penetrante

Espingarda 6 A. completa 2d8 10m/20m Dispersiva

Arma Carga Recarga Dado de Dano Alcance Característica


Pistola Semi 12 Ação Livre 2d6 30m/60m Recarga rápida
Automática
Pistola com 8 Ação Parcial 2d6 30m/60m Silenciosa/ Atordoa-
Silenciador dora
Escopeta 8 A. completa 2d8 10m/20m Dispersiva
Rifle 1 Ação Parcial 1d10 40m/80m Letal
Rifle de Assalto 1 A. completa 2d10 40m/80m Letal / Penetrante
Metralhadora 20 A. completa 6d4 30m/60m Letal

Fuzil AR15 20 Ação Parcial 3d6 25m/50m Letal


Metralhadora 30 A. completa 5d8 20m/40m Letal /Pesada
Rotatória
Bazuca 4 A. Completa 6d12 60m/120m Pesada
Lança Míssil 1 A. Completa 4d12 60m/120m Letal

Características especiais
Penetrante: Os tiros desta arma ignoram a redu-
Atordoadora: Alvos atingidos por esta arma tem
ção de dano dos coletes. (Anula RD.)
30% de chance de ficarem Atordoados. (Inimigos
atordoados ficam com reduto de -3 na Ca e não
Recarga rápida: Armas com esta Qualidade recar-
podem fazer mais do que uma ação por turno.)
regam co uma classe de ação a menos. (de Com-
pleta passa para Parcial e de Parcial passa para
Silenciosa: Esta arma não faz barulhos, é possível
Livre.)
fazer ataques Furtivos com esta arma. (A arma
permite fazer ataque Furtivo X2.) Se o inimigo não
Pesada: Armas com esta qualidade só podem ser
tiver visto o alvo ele pode realizar o tiro Furtivo.
(Em combate aberto não há furtivo.) usadas se tiverem um pedestal de suporte ou seu
usuário possuir força 17 ou maior.
Armas pesadas não podem tirar resultados um
Dispersiva: O tiro desta arma causa dano em to-
em sua rolagem de dados, se sair um resultado 1,
das as criaturas adjacentes ao alvo. (considere o
re-role o dado que tirou 1 e fique com a segunda
valor de ataque para todos os alvos adjacentes ao
rolagem. (se der 1 de novo re-role de novo.)
alvo ou até 2m de distância dele.)

Letal: esta arma é muito perigosa, ela pode matar


com um único tiro. (Esta arma causa dano critico
com um “19 ou um 20”.)
Itens de Proteção Cota de malha de Kevlar: Um traje que foi
Ao contrário dos tempos medievais os itens confeccionado com um material muito
de proteção podem ser equipados por resistente chamado Kevlar, ele não esta muito
qualquer um, eles são poucos, mas fazem pesado mas pesa quase um quilo.
muita diferença. Eles tem duas características Personagens com este traje reduzem seu
distintas, são elas Classe de Armadura (CA) e deslocamento em -2m.
Redução de dano(RD).
Descrição:
Uniforme tático: Uma roupa especial
desenvolvida para operações militares, o
uniforme não prende os movimentos ou
atrapalha a movimentação de forma alguma.
Usar este uniforme é como usar uma roupa
comum, por isto é classificado como item de
proteção comum.

Colete aprova de balas: Este colete tem


placas de metal que ajudam a conter tiros de
pistola, usar um colete pode salvar sua vida,
eles são fáceis de equipar como uma peça de
roupa comum. (Por isto são um equipamento
considerado comum.)

Cota de placas de Kevlar: Parecendo uma


armadura medieval, este traje tem placas de
um material chamado Kevlar, que é muito
resistente. É muito caro e pesado, mas tem
uma proteção muito alta. Apenas militares
podem equipar, personagens equipados com
este equipamento tem seu movimento
reduzido em -4m.

Nome CA RD Tipo de Custo em Equipamentos Adicionais


Equipamento Recursos Estes equipamentos são comprados com
Uniforme +1 1 Comum 30 pontos de recursos, nenhum personagem
tático começa com muitos deles mas quanto mais
Colete Comum 35 pontos de recursos o personagem tiver melhor
Aprova de +2 2 ele pode se equipar, entre estes equipamentos
Balas há itens especiais que podem ser usados para
Cota de Militar 60 melhorar as armas. Cada classe te um valor
Malha de +3 2 fixo de recursos e ganha mais 20 pontos para
Kevlar cada nível. (Sendo assim um soldado com
Cota de Militar 100 nível 3 teria 95 de recursos. 55+40 do nível.)
placas de +4 3 Escolha este equipamento na tabela da
Kevilar próxima pagina, a tabela militar só pode ser
escolhido por soldados.

Uma adaptação de Erivaldo Fernandes. (Erivas)


Nome Custo Descrição
Lanterna 10 Uma lanterna que ilumina até 20M a frente. Ocupa uma das mãos.
Lanterna de Arma 20 Uma lanterna acoplável ao cano de uma arma. Ilumina igual a lanter-
na comum mas não ocupa mão.
Sinalizador (Bastão) 15 Um bastão que ilumina 10m ao seu redor. Pode ser atirado a 6m de
distância, dura 20 minutos.
Canivete 5 Uma pequena lâmina que pode ser usada para utilidades menores,
também está acoplado um pequeno alicate e um abridor de latas.
Rádio de comunicação 25 Pode se comunicar com outro rádio até 2m Metros de distância.
Rádio de Longa 50 Pode se comunicar com a central o base de operações.
distância.
Mochila 25 Permite carregar mais itens. (10 itens)
Kit de ferramentas 25 Um conjunto de ferramentas que é composto por um Torniquete,
uma chave de fenda, uma chave de parafuso, uma chave inglesa e um
alicate.
Kit de primeiros socorros 25 Um conjunto de equipamentos para cuidar de ferimentos, composto
de Gaze, analgésicos e espardrapo. (Inclui uma tesoura e uma pinça.)
Gravador 15 Um equipamento que grava áudio em um cartão USB.
Câmera fotográfica 10 Um dispositivo que pode tirar fotos .(com cartão USB)
isqueiro 5 Uma pequena peça com gás que pode ser usado para acender foguei-
ras com fogo.
Corda 10 Uma corda de uso comum feita de fibra. (20m)
Equipamento de 25 Uma mascara com um tanque de ar para fazer mergulho. (30 Minu-
mergulho tos de Oxigênio.)
Bússola 5 Uma bussola de mão que ajuda a não se perder.
Tablet (Computador) 50 Um “tablet” é um pequeno computador portátil.

Erva medicinal 10 Uma erva que pode ser usada para Tratar ferimentos, o usuário re-
cupera 2 PVs ao usar este item.( Só pode ser usado em momentos
sem perigo.)
Nome Custo Descrição
Arma Militar extra 40 Você pode escolher um arma militar secundária. Ela virá
com uma carga completa.
Luvas de couro 5 Uma proteção que ajuda a escalar e protege as mãos.

Lanterna de lapela 10 Uma lanterna acoplável a um uniforme tático. Ilumina


8 metros e não ocupa mão.
Sinalizador (Arma) 15 Uma munição que pode ser disparada com uma arma de
fogo, ele explode em um clarão e se atingir um alvo causa
+1d8 de dano por fogo no alvo. (Alem do dano da arma.)
Bolsos extras 10 Um cinto com uma alça de pano com vários bolsos, é possí-
vel levar mais itens que o normal. (+5 itens.)
Caixa de Munição para 25 Uma caixa de munição extra de uma das armas que você
Arma comum. possui. (10 balas de uma arma comum.)
Caixa de Munição para 30 Uma caixa de munição extra de uma das armas que você
Armas militares possui. (10 balas de uma arma Militar.)
Pente extra de Pistola 15 Um pente de balas para pistola automática, o pente tem
semi automática uma carga de 12 balas. (estando carregado mas pode ser
guardado vazio para uma nova recarga.)
Rádio de Ponto. 50 Um ponto eletrônico que funciona como rádio.
Baioneta 25 Permite carregar uma faca na ponta de uma arma.

Kit de ferramentas pa- 30 Um conjunto de ferramentas que dá uma qualidade nova


ra melhoria de arma para uma das armas de fogo simples. Silenciador dá a
simples.(Silenciador) característica Silenciosa para uma arma.
Kit de ferramentas pa- 30 Um conjunto de ferramentas que dá uma qualidade nova pa-
ra melhoria de arma ra uma das armas de fogo simples. Mira leiser acoplada em
simples. (Mira ) uma arma aumenta seu ataque em +1 para acertar os tiros.
Kit de ferramentas pa- 35 Um conjunto de ferramentas que dá uma qualidade nova pa-
ra melhoria de arma ra uma das armas de fogo militar. Mira telescópica acopla-
Militar. da em uma arma aumenta seu ataque em +1 para acertar os
(Mira Telescópica) tiros e seu alcance médio e aumentado em +10m.

Kit de ferramentas pa- 35 Um conjunto de ferramentas que dá uma qualidade nova pa-
ra melhoria de arma ra uma das armas de fogo militar. Este carregador novo
Militar. suporta mais balas que o comum, Aumente a carga da arma
(Carregador Largo) em +5.

Suporte de arma 20 Uma pequena peça com um encaixe para armas pesadas.
Pesada. Considere que uma arma pesada pode ser usada com este
Suporte. (reduz a Força mínima em -2)
Kit de ferramentas para 35 Um conjunto de ferramentas que dá uma qualidade nova
melhoria de arma Militar. para uma das armas de fogo militar. Este Balanciador de
(Balanciador de mira) mira aumenta o alcance máximo da arma em +10m.
Munição explosiva 40 Esta carga de munição explode ao impacto causando +1d4
de dano por tiro.
Spray Medicinal 20 Um item médico que recupera a vitalidade, ele cura
1d4+3 PVs de quem usar.
Como já devem ter notado a dinâmica de ações no combate
do Old Survivor Horror é um pouco diferente da dinâmica Usando armas que não sabe usar
do Old Dragon. Neste capitulo vou enumerar as diferenças Um sobrevivente pode pegar uma arma militar e tentar usar,
mais marcantes para tirar duvidas. porem armas militares precisam de treinamento adequado, se
usar qualquer arma de fogo militar sem treinamento, o perso-
Iniciativa nagem terá um reduto de -4 no ataque e só causará metade
Em Old Survivor, a Iniciativa é rolada com a jogada de do dano da arma. (No caso do tiro a distância longa o dano é
1D20+ Mod. Destreza. Seria injusto comparar as armas de zerado.)
fogo com as armas brancas neste ponto, sendo assim a rola-
gem de iniciativa fica a cargo da habilidade de reagir primei- Usando pericias
ro do usuário e não da arma. Quer usar uma pericia que sua classe não tenha? Então não
use. Se sua classe não possui uma pericia , faça o teste de
Troca de Arma atributo normalmente, se ela possui faça o de pericia
Trocar de Arma é uma ação parcial. (ela pode ser realizada (Rolando 1d100 e comparando com o valor.) e se falhar faça
gastando uma das duas ações do seu turno.) Apenas armas a rolagem de atributo. Quem tem a pericia poderá fazer
com a característica “Pesada” consomem uma ação completa novamente o teste com o atributo. Pois ele tem maiores
para serem equipadas. chances de realizar a ação.

Itens e equipamentos. Dados das Armas No critico.


Todos devem ter notado que não há peso limite de itens, na Ao tirar um resultado 20 em um dado de 20 lados dizemos
verdade os itens ocupam espaços de inventário, sendo que que foi um acerto Critico.Role o dobro dos dados Da arma
com uma roupa comum você pode carregar até 6 Itens. neste caso. (Exemplo: um personagem atira com a pistola,
(Nesta conta não inclui uma das armas) Há itens que aumen- seu dano nesta arma é 2d6+3, se ele tirar um critico, seu dano
tam esta capacidade de carga, são eles os bolsos extras (+5 passa a ser 4d6+3 para aquele golpe.) Rolar um resultado um
Itens) e Mochila (+10 Itens.) pode ser que em alguma situa- é falha automática e pode até travar a arma...
ção você perca sua Mochila ou seu colete/ cinto de bolços
extras, neste caso os itens descritos nos espaços deles serão
perdidos ate recuperar a peça perdida.
Uma adaptação de Jonas Picholaro e Erivas.
Eu queria deixar os contadores de balas na ficha original mas ficou muito apertado para
colocar, eles foram idéia do Jonas e ajudam muito a controlar a munição gasta, recorte e dê um
contador para cada personagem que esteja com uma destas armas carregada.

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