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TRADUCIDO POR
KINTARO
2. CONDICIONES DE VICTORIA
TABLA DE CONTENIDOS 2.1 VICTORIA INSTANTÁNEA
El jugador Tokugawa gana al instante si
1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Ishida Mitsunari (que se muestra a la derecha)
2 Condiciones de Victoria . . . . . . . . . . . . . . . . 2 es asesinado o Toyotomi Hideyoshi (el disco
3 Piezas del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 de color dorado que se muestra en la 3.4) es
capturado. El jugador Ishida gana al instante
4 Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 si Iesayu Tokugawa (el bloque negro líder que
5 Colocación Inicial . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . 5 se muestra en la 3.2) es asesinado. Si los dos Ishida Mitsunari
bandos consiguen la victoria instantánea en la
6 Ciclo Semanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
misma batalla, el jugador Ishida gana.
7 Movimiento . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
8 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.2 PUNTOS DE VICTORIA
9 Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Al final de la semana 7 se cuenta los puntos de victoria si no se alza
ningún ganador instantáneo. Los jugadores se anotan dos puntos
por cada castillo y un punto por cada localización de recursos. El
jugador con el total más alto gana el juego. Un empate en puntos
de victoria se rompe en favor del jugador Ishida.
1. INTRODUCCIÓN 3. PIEZAS DEL JUEGO
Sekigahara es un juego de 2 jugadores que representa la campaña
del año 600, que fundó el shogunato Tokugawa. Un jugador 3.1 COLORES
asume el papel de Tokugawa Ieyasu, el Daimyo más poderoso de Las piezas de Tokugawa son de color negro, las piezas de Ishida
Japón. El otro se convierte en Ishida Mitsunari, campeón e hijo piezas son doradas. Los bloques en el tablero deben estar
heredero de un señor de la guerra. Cada líder formó una coalición alineados de manera que sólo el propietario puede ver la identidad
de Daimyos y lucharon durante 7 semanas por el control de Japón. de cada bloque.
La guerra se decidió en un cruce de caminos llamado Sekigahara,
donde la deslealtad y las deserciones cambiaron el curso de la 3.2 BLOQUES
batalla entre Ishida y Tokugawa.
Cada bloque representa cerca de 5.000 guerreros. Cada bloque
Un juego completo de Sekigahara incluye; corresponde a un solo Daimyo (líder), cuyo mon (símbolo),
• 1 Mapa de 22x34 pulgadas aparece en el bloque. El nombre histórico del Daimyo se puede
• 1 Hoja y 1/2 de pegatinas encontrar en las cartas con el símbolo correspondiente. La fuerza
• 96 Bloques rectangulares (48 dorados y 48 negros) del bloque es el número (1 a 4) de mon impreso.
• 2 Discos dorados Ejemplo de bloque de Ishida Ejemplo de bloque de Tokugawa
• 1 Bloque cuadrado
• 2 Mazos de cartas (una por cada coalición)
• 2 Bolsas de robo
• 2 Cartas de referencia (iguales)
• Este reglamento
Algunos bloques representan un Daimyo (líder). Están marcados Marcador de Turno: Un bloque cuadrado con el mon de
con un nobori (estandarte). La mayoría de los noboris tienen un Tokugawa por un lado y el mon de Ishida por el otro se utiliza
solo punto, pero los protagonistas de la campaña, Ishida Mitsunari para marcar el turno, el movimiento, y el jugador que mueve
y Tokugawa Ieyasu, están marcados con un nobori de tres puntos. primero esa semana.
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4 SEKIGAHARA — Reglas del Juego
4.3 CASTILLOS
4. LOCALIZACIONES Los castillos están anexos a localizaciones en el tablero. Cada
castillo tiene una alineación natural con Ishida o Tokugawa,
4.1 LOCALIZACIONES EN GENERAL
indicada por su color. Los castillos son controlados por un
Una localización es un lugar en el mapa (por lo general una ciudad) jugador si tiene bloques en ese lugar y su oponente no. Si ningún
conectada por carretera a otros lugares. Está representado por un jugador tiene bloques en la actualidad, el castillo vuelve a su
círculo, y puede incluir un castillo. Cualquier número de bloques alineación natural. Durante el asedio, un castillo está controlado
puede ocupar una localización. Los bloques que están en el mapa por un jugador y la localización a la que pertenece esta controlada
tienen que comenzar y terminar cada turno en una localización. por el otro. Quien controla la mayoría de los castillos durante el
paso de refuerzo recibe una carta adicional (6.2)
4.2 LOCALIZACIONES DE RECURSOS
La ubicación de los recursos son zonas productoras de riquezas, rutas 4.4 ÁREA DE RECLUTAMIENTO
populares de comercio, y otras regiones importantes. En conjunto, Cada jugador tiene un área de reclutamiento. Al comienzo de cada
representan aproximadamente la infraestructura de la nación. semana, se colocan nuevos bloques en estas áreas. Durante la
Las localizaciones de recursos son de color rojo (los lugares semana, los jugadores pueden reunir (7.2) estas fuerzas en el
habituales son de color blanco). El último jugador que ha tablero. El jugador Ishida también tiene un área de Mōri, de la cual
movido un bloque a través de una localización de recursos las unidades Mōri puede entrar en Osaka (ver 9.3).
controla ese lugar. Utilice un cubo para indicar el control. Hasta 4.5 CAPITALES
que una localización de recursos no sea reclamada, no pertenece Dos localizaciones, Kyoto y Edo, son las capitales. Comienzan el
a ninguno de los jugadores. Las localizaciones de recursos juego afiliadas a Ishida y Tokugawa, respectivamente, y están
proporcionan un punto de victoria al final del juego (2. 2) y dan enmarcadas con el color correspondiente. Las capitales son
un bonus de reclutamiento durante el paso de refuerzos (6. 2). localizaciones de recursos y proporcionan un bonus de
Movimiento de Liderazgo (7.3.4).
El diagrama muestra la colocación inicial. Los bloques elegidos al azar se representan con un signo de interrogación.
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SEKIGAHARA — Reglas del Juego 5
5. COLOCACIÓN INICIAL • Cada jugador coge 5 cartas. El jugador que controla más
castillos coge 6 cartas.
5.1 PROCEDIMIENTO • Cada jugador saca de su bolsa el número de bloques que está
• Establecer el marcador de turno en la semana correspondiente. escrito en la pista de refuerzo del tablero. (dos bloques en las
semanas 2, 3 y 4;. Un bloque en las semanas 5, 6 y 7) El jugador
• Mezcla los dos mazos por separado.
que controle más localizaciones de recursos saca un bloque
• Cada jugador coge 5 cartas de su mazo.(una pequeña mano adicional. (En caso de empate, ambos jugadores sacan un bloque
inicial representa la poca capacidad de organización de cada extra.)
ejército en las primeras etapas.)
• Coloque los bloques que haya sacado en el área de refuerzo del
• Separar los bloques con formas geométricas en la esquina jugador.
inferior derecha, y mezcla los bloques restantes en las dos Omitir el paso de refuerzo en el turno de la primera semana, ya
bolsas de robo (una para cada color). que ambos jugadores ya tienen sus cartas y bloques iniciales.
• Coloque los bloques en el mapa como se describe en el
apartado 5. Todos los bloques se colocan de manera que sólo el 6.3 PASO DE ORDEN DE TURNO
propietario del bloque pueda ver su identidad. Excepción: Los Cada jugador puja por el orden de turno mediante la colocación
cinco bloques en el área de Mōri que permanecen boca arriba. de una carta de su mano boca abajo sobre la mesa, y se revelan al
5.2 COLOCAR BLOQUES mismo tiempo. El jugador cuya carta tenga el número más alto
5.2.1 Bloques Con Localizaciones Específicas. en su parte inferior es el ganador.
Coloque los bloques que tienen una forma geométrica en la
esquina inferior derecha, en las localizaciones que tienen el El ganador elige quién mueve primero en los dos turnos en la
símbolo.Coloca un bloque en el tablero para cada símbolo semana actual. Coloque el marcador de turno en la pista de turno,
impreso en el mapa. Tenga en cuenta que 5 bloques de Ishida en la “A” con el color del primer jugador boca arriba.
tienen símbolos iguales que el área de Mōri, donde estos
Ambos jugadores deben descartar la carta jugada.
bloques comienzan el juego.
5.2.2 BLOQUES COLOCADOS AL AZAR
Después de colocar los bloques designados, mezcle todos los 6.4 TURNO A Y B
demás en las dos bolsas de robo, una para cada jugador. Luego Cada ciclo semanal se compone de dos turnos -A y B. Cada
llene los lugares indicados con bloques al azar. Estos lugares turno consiste en la realización de movimiento y combate del
están designados en el mapa con un +1, +,2 o +3 símbolos. El primer jugador, seguido por el movimiento y combate del
número indica cuantos bloques deben ser extraídos al azar de segundo jugador .
una bolsa y colocados allí. Antes de sacar los bloques de la
bolsa, el jugador debe especificar para qué lugar del mapa los Cuando el turno “A” termina, mueva el marcador de turno a “B” y
está sacando juegue el turno “B”. El jugador que fue el primero en la “A” es
5.2.3 Bloques de Refuerzo también el primero en la “B”.
Añadir la primera ola de refuerzos. Cada bando saca cuatro Después del turno “B”, avanza el marcador de turno a la semana
bloques de su bolsa y las coloca en su área de reclutamiento. siguiente y comience el ciclo semanal de nuevo. Después de 7
semanas, el juego ha terminado.
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8 SEKIGAHARA — Reglas del Juego
Una vez que un jugador declara que ha terminado de desplegar, no 8.7.2 Seleccionar pérdidas
puede volver a desplegar más en esa batalla. Todavía puede jugar El atacante sufre los daños, luego el defensor. Los jugadores
una carta de desafío de lealtad (8.6) frente a los despliegues del otro seleccionan cuáles de sus bloques pierden. En primer lugar se
jugador. debe seleccionar los bloques que se pasaron a su oponente,
8.6 Cartas de Desafío de Lealtad después cualquier otro bloque que se desplegó, y continuación
8.6.1 Procedimiento los bloques que no. Los bloques perdidos son revelados.
Las cartas de desafío de lealtad están
marcadas con un nobori (estandarte). El 8.7.3 Efectos de las Pérdidas
jugador fuera de turno, la juega justo Los bloques perdidos en combate se retiran del mapa y no
después que el jugador contrario haga un vuelven a jugar. Mantener los bloques derrotados en un lado del
despliegue, para hacer un desafío de lealtad tablero, visibles a ambos jugadores.
al bloque desplegado. Si el jugador del
bloque desplegado puede jugar otra carta
de su mano que sea capaz de desplegar 8.8 RETIRADAS
ese bloque otra vez, ese bloque es leal. 8.8.1 Retiradas en General
La carta sacada para mostrar la lealtad
El perdedor debe retirar las fuerzas restantes a una localización
vuelve a la mano del jugador que la uso.
adyacente a la batalla, por carretera o camino secundario
Si el jugador no es capaz de desplegarlo otra
(o castillo [8.8.4]). No hay límite al tamaño de una fuerza que
vez, ese bloque cambia de bando, se alinea con el jugador que jugó
puede moverse juntos al retirarse. Los arrasamientos no se aplican
el desafío de lealtad. Mueve el bloque hacia el lado del retador de la
antes de la retirada.
batalla. Cuente el impacto del bloque en la tabla de impactos del
8.8.2 Cuando el Atacante se Retira
retador. Cuando la batalla termina, vuelve al antiguo propietario.
El atacante debe retirarse a una localización desde la que alguna
8.6.2 Lealtad y Ataques Especiales de sus fuerzas entraron en la batalla (potencialmente un castillo,
Los bloques que cambia de bando no pueden ejecutar un ataque pero no un área fuera del mapa) o si no es posible, en cualquier
especial (8.4) en el momento de su traición (incluso si consta en otro lugar. El atacante no puede retirarse a un área de
la carta de despliegue), pero después puede hacer ataques reclutamiento o al área Mōri (9.3).
especiales para el bando al que dieron su lealtad. 8.8.3 Cuando el Defensor se Retira
El defensor se retira, si es posible, a un lugar que no tenga
8.6.3 Lealtad y Cartas Dobles unidades enemigas, y en el que el enemigo no haya entrado en
Una carta de desafío de lealtad se puede utilizar para desafiar el uso combate. Si no hay tal lugar, el defensor puede retirarse en
de una carta doble. Sólo se debe mostrar otra carta adicional para cualquier otro sitio adyacente por carretera (o camino), incluida
refutar el desafío, aunque haya desplegado dos bloques. Si el desafío una localización en la que el atacante entró en batalla y/o una
tiene éxito, los dos bloques pasan al bando retador. El bonus de localización que contiene bloques enemigos (8.8.5).
impacto (+1 por hacer coincidir el mon del primer bloque) del que
disfruta el segundo bloque todavía se cuenta. 8.8.4 Retirarse a un Castillo
Un castillo puede albergar unidades en retirada, si la batalla se
llevó a cabo en un lugar con castillo. Retirarse a un castillo es
8.7 PÉRDIDAS válido sólo para el bando que controla el castillo antes del
8.7.1 Como Determinar las Pérdidas combate. Si el castillo es un destino válido, el jugador en
Después de una batalla, ambos bandos asumen las pérdidas de retirada puede dejar hasta dos bloques en él. Los bloques
acuerdo con los impactos asestados en su contra. Ambos bandos restantes deben retirarse a otro lugar en grupo.
pierden un bloque por cada 7 impactos asestados por su oponente
(siempre redondeando hacia abajo). El bando que pierde la batalla 8.8.5 Retirarse a un combate
pierde un bloque adicional. Es posible que una retirada cause otra batalla (o arrasamiento).
Si es así, ejecute la batalla inmediatamente y resuelva sus
EJEMPLO: Un jugador gana la batalla y le han asestado 5 impactos
consecuencias. Los bloques en retirada son los atacantes para
-no perdería bloques. Su oponente,que perdió la batalla, le han asestado
esta nueva batalla. Si la fuerza en retirada entra en una batalla
9 impactos - perdería dos bloques
actual, los bloques en retirada se añaden a las fuerzas en
NOTA: las fuerzas en retirada no pueden ser arrasadas antes de conflicto. Es posible que una fuerza en retirada se una a una
retirarse, pero un arrasamiento puede ocurrir después de la retirada. fuerza sitiada en un castillo y supere (hasta que el próximo
combate sea declarado), el límite de apilamiento del castillo
(ver 8.9.6). Esto tendría el efecto de cambiar el estado de
asedio a batalla
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10 SEKIGAHARA — Reglas del Juego
EJEMPLO DE UN COMBATE Ishida despliega un bloque Uesugi con una carta de Uesugi de un
impacto. La pistola del bloque no se puede utilizar ya que la carta
En este ejemplo, siete bloques de Ishida atacan a seis bloques de
no tiene las espadas (que indican un ataque especial).
Tokugawa. De momento ninguno de los jugadores conoce la identi-
dad de los otros bloques-los bloques solo se revelan al desplegarse. Tokogawa juega un bloque de 1 mon Tokugawa con una carta
de Tokugawa. Gana un punto adicional por el bloque anterior
Puesto que Ishida es el atacante, el debe desplegar el primer bloque
Tokugawa desplegado. El recuento de impactos es 7 contra 8.
Su primer despliegue es el bloque líder Mori, que se puede desplegar
sin la necesidad de jugar una carta (regla 8.2.4). Un solo mon en el Ahora Ishida despliega un bloque de caballería Mori con una
bloque le da un impacto de 1. carta de ataque especial de Mori. Los impactos de esta carta es
de 4 (1 por el mon, +2 por la caballería, y +1 por el bloque
Puesto que Ishida ahora lleva más impactos, la iniciativa cambia a
Mori anterior desplegado). El recuento es de 11 contra 8.
Tokugawa que pueda desplegar un bloque. Él despliega un bloque
de caballería Maeda con una carta de Ataque Especial de Tokugawa despliega un bloque de 3 mon Tokugawa con una carta
Maeda (indicado con espadas en la carta) dándole un impacto de de Tokugawa. Los impactos son 5 (3 por los mons y +2 por los
3 (1 por el mon y 2 por la caballería). bloques anteriores Tokugawa desplegados). El recuento actual es de
11 contra 13 a favor de Tokugawa.
La iniciativa cambia de nuevo a Ishida.El recuento de los impactos
es de1 y 3, que los jugadores deben registrar en la pista de impactos. Ishida tiene dos bloques y dos cartas restantes, pero los mons no
coinciden con las cartas y no las puede utilizar. Ishida dice que
Ishida juega una carta doble Ukita que le permite desplegar dos de
ha terminado los despliegues.
sus bloques Ukita. El primer bloque gana 2 Impactos y el segundo
bloque gana 3 impactos (2 por los mons y +1 por tener antes un bloque Tokugawa igualmente se niega a desplegar, porque no puede hacer
Ukita desplegado). Los impactos totales de Ishida es ahora de 6. más despliegues legales.
Tokogawa contraataca despliegando un bloque de 3 mon Tokugawa Dado que ninguno de los jugadores pueden desplegar más bloques,
con una carta de Tokugawa. Sus impactos es ahora de 6, los mismos la batalla ha terminado con una victoria de Tokugawa. Cada
impactos que Ishida. Puesto que los defensores ganar los empates, se bando pierde un bloque y el bando perdedor (Ishida) pierde otro
pone por delante. La iniciativa cambia de nuevo a Ishida. bloque por la derrota. Ishida debe retirarse de la localización.
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12 SEKIGAHARA — Reglas del Juego
9. Reglas Especiales Por cada carta sacrificada (descartada) durante cualquier fase de
movimiento de Ishida, un bloque se mueve desde el área Mōri a
9.1 TOYOTOMI HIDEYORI . bloque llevado así, sera siempre el líder Mōri
Osaka. El ultimo
Toyotomi Hideyori era el hijo de Toyotomi
No se añade ningún bloque al área de Mōri, sólo se eliminan.
Hideyoshi, el señor de la guerra, cuya muerte dio
Estos bloques no se pueden mover en el mismo turno que llegan
lugar a la campaña de Sekigahara. Tenía 7 años
a Osaka. Si Osaka es atacada por las fuerzas de Tokugawa, en el
cuando la guerra tuvo lugar.
momento que el combate es declarado, todos los bloques en el
El disco de Toyotomi Hideyoshi se coloca en el área mori aparecen en Osaka y se unen a la batalla.
castillo de Osaka. Si se destruye, el regente es capturado y se
termina el juego con victoria de Tokugawa.Como tal, es la
última unidad a la que se retira como baja en un asedio al castillo 9.4 Ii NAOMASA Y LOS DEMONIOS ROJOS
de Osaka. .
Ii Naomasa y sus guerreros, conocidos
como los demonios rojos, fueron algunos de
9. 9.2 SANADA MASAYUKI los más feroces defensores de los
Sanada Masayuki defendió el castillo de Ueda con Tokugawa. Ellos fueron los primeros en
tenacidad y creatividad, retrasando a una fuerza de asaltar el campo de Sekigahara, aunque se
38.000 guerreros bajo el mando de Tokugawa atribuyó el honor a Fukushima Masanori.
Hidetada (hijo de Ieyasu).Como resultado del
prolongado asedio, el joven Tokugawa faltó a la
culminante batalla de Sekigahara por varios días. El clan Ii tiene solo un bloque, con cuatro mons. Es el único
bloque de 4 mons en el juego. Comienza el juego con las
Un disco (con el mon de Sanada) se coloca en el círculo junto fuerzas de Fukushima, en Kiyosu. No hay cartas Ii. El bloque Ii
al castillo Ueda antes de que comience el juego. Representa la es desplegado en batalla con cualquier carta (excepto con un
astucia de Sanada Masayuki. Cualquier pérdida infligida al desafío de Lealtad).
castillo Ueda en un asedio, puede destruir este disco en lugar de
un bloque. 9.5 ISHIDA MITSUNARI
9.3 MORI TERUMOTO El jugador Tokugawa gana inmediatamente si el bloque
Mōri Terumoto era el Daimyo más Ishida Mitsunari es eliminado (2.1). En combate este bloque
poderoso de la coalición de Ishida. Ishida se puede desplegar con cualquier carta Ishida (8.2.2),
temía ser eclipsado y dejó a Mōri en excepto con una carta de desafío de lealtad.
Osaka con un título alto, pero sin
participar activamente. Algunas fuerzas
Mōri se quedaron en Osaka con su líder,
otros viajaron a la batalla con su hijo.
Los que viajaron se sintieron ofendidos
por el tratamiento de Ishida hacia su
Daimyo. Las fuerzas de Mōri se negaron
a participar en la batalla final que CREDITS
terminó con la derrota de su coalición. Si x4 Game Design and Development: Matt Calkins
Mōri Terumoto hubiese sido el
comandante de las fuerzas de la coalición, Playtesting: Lyman Moquin, Jason Arvey, James Pei, Jonas
habría puesto en peligro la primacía de Fang, Matt Amitrano, Jeff Paul, Karl Kreder, and Jonathan
Ishida, pero la fuerza de combate Witt
desplegada habría sido mucho más
Art Director : Rodger B. MacGowan
potente.
Mōri Terumoto (el líder Mōri) y cuatro bloques Mōri -todos Package Design: Rodger B. MacGowan
marcados con un triángulo- comienzan el juego boca arriba
Map and Block Art: Mark Mahaffey
en el área Mōri. El jugador Ishida puede meter estos bloques
en el mapa mediante el sacrificio de cartas. Rules Layout: Neil Randall and Mark Simonitch
Proofreading: Neil Randall, Kevin Duke
Production Coordination: Tony Curtis
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