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SEKIGAHARA — Rules of Play 1

TRADUCIDO POR
KINTARO

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P.O. Box 1308 • Hanford, CA 93232–1308 • www.GMTGames.com ˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ
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2 SEKIGAHARA — Reglas del Juego

2. CONDICIONES DE VICTORIA
TABLA DE CONTENIDOS 2.1 VICTORIA INSTANTÁNEA
El jugador Tokugawa gana al instante si
1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Ishida Mitsunari (que se muestra a la derecha)
2 Condiciones de Victoria . . . . . . . . . . . . . . . . 2 es asesinado o Toyotomi Hideyoshi (el disco
3 Piezas del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 de color dorado que se muestra en la 3.4) es
capturado. El jugador Ishida gana al instante
4 Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 si Iesayu Tokugawa (el bloque negro líder que
5 Colocación Inicial . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . 5 se muestra en la 3.2) es asesinado. Si los dos Ishida Mitsunari
bandos consiguen la victoria instantánea en la
6 Ciclo Semanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
misma batalla, el jugador Ishida gana.
7 Movimiento . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
8 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.2 PUNTOS DE VICTORIA
9 Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Al final de la semana 7 se cuenta los puntos de victoria si no se alza
ningún ganador instantáneo. Los jugadores se anotan dos puntos
por cada castillo y un punto por cada localización de recursos. El
jugador con el total más alto gana el juego. Un empate en puntos
de victoria se rompe en favor del jugador Ishida.
1. INTRODUCCIÓN 3. PIEZAS DEL JUEGO
Sekigahara es un juego de 2 jugadores que representa la campaña
del año 600, que fundó el shogunato Tokugawa. Un jugador 3.1 COLORES
asume el papel de Tokugawa Ieyasu, el Daimyo más poderoso de Las piezas de Tokugawa son de color negro, las piezas de Ishida
Japón. El otro se convierte en Ishida Mitsunari, campeón e hijo piezas son doradas. Los bloques en el tablero deben estar
heredero de un señor de la guerra. Cada líder formó una coalición alineados de manera que sólo el propietario puede ver la identidad
de Daimyos y lucharon durante 7 semanas por el control de Japón. de cada bloque.
La guerra se decidió en un cruce de caminos llamado Sekigahara,
donde la deslealtad y las deserciones cambiaron el curso de la 3.2 BLOQUES
batalla entre Ishida y Tokugawa.
Cada bloque representa cerca de 5.000 guerreros. Cada bloque
Un juego completo de Sekigahara incluye; corresponde a un solo Daimyo (líder), cuyo mon (símbolo),
• 1 Mapa de 22x34 pulgadas aparece en el bloque. El nombre histórico del Daimyo se puede
• 1 Hoja y 1/2 de pegatinas encontrar en las cartas con el símbolo correspondiente. La fuerza
• 96 Bloques rectangulares (48 dorados y 48 negros) del bloque es el número (1 a 4) de mon impreso.
• 2 Discos dorados Ejemplo de bloque de Ishida Ejemplo de bloque de Tokugawa
• 1 Bloque cuadrado
• 2 Mazos de cartas (una por cada coalición)
• 2 Bolsas de robo
• 2 Cartas de referencia (iguales)
• Este reglamento

Si usted tiene alguna pregunta o comentario sobre el juego o sus


Símbolo
componentes, hágalo a GMT en esta dirección: Setup
(gmtoffice@gmtgames.com), o puede enviar un mensaje al foro bloque de 3 mon bloque de 2 mon
(del clan Uesugi) (del clan Maeda)
de discusión sobre Sekigahara ConsimWorld.com o
BoardGameGeek.com.
Algunos bloques también tienen pistolas o capacidad de
Poner las pegatinas caballería, indicado por una pistola o un dibujo de caballería.
Ponga las pegatinas de color dorado de Ishida Mitsunari en
los bloques dorados, y las pegatinas negras de Tokugawa
Ieyasu en los bloques de color negro. A todos los bloques
y discos sólo se les pone una pegatina, excepto al bloque
cuadrado (el marcador de turno), que lleva una pegatina
negra y otra dorada. No hay pegatinas para los cubos
Simbolo de Simbolo de
pequeños. pistola caballería
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SEKIGAHARA — Reglas del Juego 3

Algunos bloques representan un Daimyo (líder). Están marcados Marcador de Turno: Un bloque cuadrado con el mon de
con un nobori (estandarte). La mayoría de los noboris tienen un Tokugawa por un lado y el mon de Ishida por el otro se utiliza
solo punto, pero los protagonistas de la campaña, Ishida Mitsunari para marcar el turno, el movimiento, y el jugador que mueve
y Tokugawa Ieyasu, están marcados con un nobori de tres puntos. primero esa semana.

Parte delantera Parte trasera


Nobori de Nobori de
un punto tres puntos
Bloque líder Bloque líder Cubos: Cubos negros y dorados se utilizan para representar el
Daymio Ukita Tokugawa Ieyasu control de las áreas de recursos en el tablero. Los cubos se utilizan
también para marcar los impactos asestados durante un combate, en
3.3 CARTAS la tabla de impactos.
La cartas representan la lealtad de los ejércitos de cada jugador.
Cuantas más cartas tenga en la mano un jugador, mayor será el apoyo
de sus tropas. Las cartas se utilizan para pujar por la Iniciativa (6.3),
mover (7.2), hacer marchas forzadas (7.3.3) y el despliegue de
unidades en la batalla (8.2.2)
Tablero: El tablero representa el centro de Honshu, la isla más
grande de Japón, donde tuvo lugar la mayoría de los combates.
Los bloques del Daimyo que se El tablero contiene el mapa y los lugares de juego, la tabla de
pueden desplegar en la batalla impactos, el marcador de turno y el área de reclutamiento.

Las espadas indican una capacidad


de ataque especial

Nombre del Daimyo


Informacion inicial
Número de puja de iniciativa
Seis bloques dorados de Dos bloques dorados de
Ishida con el símbolo del Ishida elegidos al azar se
cuadrado empiezan aquí colocan aquí
Cada bando tiene un mazo, y sólo utilizará ese dicho mazo
durante el juego. Al empezar la partida, baraja los mazos y
colóquelos boca abajo para formar dos pilas de robo. Camino Lugar de Carretera
Secundario reclutamiento
Todos los descartes y las cartas jugadas son públicas (se juegan
boca arriba) en el momento en el que se juegan. Las pilas de
descartes no pueden ser examinadas por el otro jugador.

Cuando un mazo de cartas se gasta y el jugador debe coger una


nueva carta, baraja la pila de cartas utilizadas para hacer un nuevo
mazo.
3.4 Otros Componentes
Discos. son unidades que pueden ser destruidas como un
bloque, pero no pueden moverse o luchar. Hay dos discos
en el juego, cada uno conectado a un castillo.

Localización Indica que el disco de Castillo Capital y también la


Toyotomi Hideyori Sanada Masayuki Hideyor Toyotomi ubicación de recursos
(ver 9.1) (ver 9.2) comienza aquí

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4 SEKIGAHARA — Reglas del Juego

4.3 CASTILLOS
4. LOCALIZACIONES Los castillos están anexos a localizaciones en el tablero. Cada
castillo tiene una alineación natural con Ishida o Tokugawa,
4.1 LOCALIZACIONES EN GENERAL
indicada por su color. Los castillos son controlados por un
Una localización es un lugar en el mapa (por lo general una ciudad) jugador si tiene bloques en ese lugar y su oponente no. Si ningún
conectada por carretera a otros lugares. Está representado por un jugador tiene bloques en la actualidad, el castillo vuelve a su
círculo, y puede incluir un castillo. Cualquier número de bloques alineación natural. Durante el asedio, un castillo está controlado
puede ocupar una localización. Los bloques que están en el mapa por un jugador y la localización a la que pertenece esta controlada
tienen que comenzar y terminar cada turno en una localización. por el otro. Quien controla la mayoría de los castillos durante el
paso de refuerzo recibe una carta adicional (6.2)
4.2 LOCALIZACIONES DE RECURSOS
La ubicación de los recursos son zonas productoras de riquezas, rutas 4.4 ÁREA DE RECLUTAMIENTO
populares de comercio, y otras regiones importantes. En conjunto, Cada jugador tiene un área de reclutamiento. Al comienzo de cada
representan aproximadamente la infraestructura de la nación. semana, se colocan nuevos bloques en estas áreas. Durante la
Las localizaciones de recursos son de color rojo (los lugares semana, los jugadores pueden reunir (7.2) estas fuerzas en el
habituales son de color blanco). El último jugador que ha tablero. El jugador Ishida también tiene un área de Mōri, de la cual
movido un bloque a través de una localización de recursos las unidades Mōri puede entrar en Osaka (ver 9.3).
controla ese lugar. Utilice un cubo para indicar el control. Hasta 4.5 CAPITALES
que una localización de recursos no sea reclamada, no pertenece Dos localizaciones, Kyoto y Edo, son las capitales. Comienzan el
a ninguno de los jugadores. Las localizaciones de recursos juego afiliadas a Ishida y Tokugawa, respectivamente, y están
proporcionan un punto de victoria al final del juego (2. 2) y dan enmarcadas con el color correspondiente. Las capitales son
un bonus de reclutamiento durante el paso de refuerzos (6. 2). localizaciones de recursos y proporcionan un bonus de
Movimiento de Liderazgo (7.3.4).

El diagrama muestra la colocación inicial. Los bloques elegidos al azar se representan con un signo de interrogación.

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SEKIGAHARA — Reglas del Juego 5

5. COLOCACIÓN INICIAL • Cada jugador coge 5 cartas. El jugador que controla más
castillos coge 6 cartas.
5.1 PROCEDIMIENTO • Cada jugador saca de su bolsa el número de bloques que está
• Establecer el marcador de turno en la semana correspondiente. escrito en la pista de refuerzo del tablero. (dos bloques en las
semanas 2, 3 y 4;. Un bloque en las semanas 5, 6 y 7) El jugador
• Mezcla los dos mazos por separado.
que controle más localizaciones de recursos saca un bloque
• Cada jugador coge 5 cartas de su mazo.(una pequeña mano adicional. (En caso de empate, ambos jugadores sacan un bloque
inicial representa la poca capacidad de organización de cada extra.)
ejército en las primeras etapas.)
• Coloque los bloques que haya sacado en el área de refuerzo del
• Separar los bloques con formas geométricas en la esquina jugador.
inferior derecha, y mezcla los bloques restantes en las dos Omitir el paso de refuerzo en el turno de la primera semana, ya
bolsas de robo (una para cada color). que ambos jugadores ya tienen sus cartas y bloques iniciales.
• Coloque los bloques en el mapa como se describe en el
apartado 5. Todos los bloques se colocan de manera que sólo el 6.3 PASO DE ORDEN DE TURNO
propietario del bloque pueda ver su identidad. Excepción: Los Cada jugador puja por el orden de turno mediante la colocación
cinco bloques en el área de Mōri que permanecen boca arriba. de una carta de su mano boca abajo sobre la mesa, y se revelan al
5.2 COLOCAR BLOQUES mismo tiempo. El jugador cuya carta tenga el número más alto
5.2.1 Bloques Con Localizaciones Específicas. en su parte inferior es el ganador.
Coloque los bloques que tienen una forma geométrica en la
esquina inferior derecha, en las localizaciones que tienen el El ganador elige quién mueve primero en los dos turnos en la
símbolo.Coloca un bloque en el tablero para cada símbolo semana actual. Coloque el marcador de turno en la pista de turno,
impreso en el mapa. Tenga en cuenta que 5 bloques de Ishida en la “A” con el color del primer jugador boca arriba.
tienen símbolos iguales que el área de Mōri, donde estos
Ambos jugadores deben descartar la carta jugada.
bloques comienzan el juego.
5.2.2 BLOQUES COLOCADOS AL AZAR
Después de colocar los bloques designados, mezcle todos los 6.4 TURNO A Y B
demás en las dos bolsas de robo, una para cada jugador. Luego Cada ciclo semanal se compone de dos turnos -A y B. Cada
llene los lugares indicados con bloques al azar. Estos lugares turno consiste en la realización de movimiento y combate del
están designados en el mapa con un +1, +,2 o +3 símbolos. El primer jugador, seguido por el movimiento y combate del
número indica cuantos bloques deben ser extraídos al azar de segundo jugador .
una bolsa y colocados allí. Antes de sacar los bloques de la
bolsa, el jugador debe especificar para qué lugar del mapa los Cuando el turno “A” termina, mueva el marcador de turno a “B” y
está sacando juegue el turno “B”. El jugador que fue el primero en la “A” es
5.2.3 Bloques de Refuerzo también el primero en la “B”.
Añadir la primera ola de refuerzos. Cada bando saca cuatro Después del turno “B”, avanza el marcador de turno a la semana
bloques de su bolsa y las coloca en su área de reclutamiento. siguiente y comience el ciclo semanal de nuevo. Después de 7
semanas, el juego ha terminado.

6. CICLO SEMANAL Turno A:


El juego se desarrolla durante siete semanas, cada una tiene dos a. Fase de Movimiento del Primer Jugador
turnos (A y B). Cada semana del juego incluye los siguientes pasos,
b. Fase de Combate del Primer Jugador
en el orden indicado a continuación.
c. Fase de Movimiento del Segundo Jugador
6.1 RESUMEN DE SECUENCIA DE TURNO d. Fase de Combate del segundo Jugador
A. Paso de Refuerzo (6.2)
Turno B:
B. Paso de Orden de Turno(6.3)
e. Fase de Movimiento del Primer Jugador
C. Turno A y B (6.4)
f. Fase de Combate del Primer Jugador
g. Fase de Movimiento del Segundo Jugador
6.2 PASO DE REUERZO
h. Fase de Combate del segundo Jugador
Cada jugador recibe nuevas cartas y bloques, de la siguiente
manera: Avance el marcador de turno al espacio de la semana siguiente. Si
• Cada jugador descarta la mitad de su mano (redondeando a ya está en la Semana 7, el juego ha terminado.
favor del jugador).
P. ej: Si tienes 7 cartas descartas 3. `ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
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6 SEKIGAHARA — Reglas del Juego
*Algunos bloques pueden moverse a
7. FASE DE MOVIMIENTO 7.3 MOVIMIENTO otra localización mientras otros
quedan atrás. Un apilamiento puede
7.3.1 Movimiento en General
7.1 EN GENERAL dejar bloques mientras se mueve,
El origen de un movimiento es una única localización. Desde ese
Durante la fase de movimiento un jugador puede mover ningún,
lugar, todos los bloques de un jugador (que no se hayan reunido
alguno o todos los apilamientos de bloques que controle en el
este turno) se pueden mover, hasta los límites que se establecen a
tablero. Un apilamiento son todos los bloques que están en una
continuación. Los bloques se mueven a lo largo de los caminos de
sola localización. El número de apilamientos que se pueden mover
una localización a otra. Los bloques que comienzan la fase
es determinada por el número de cartas usadas para mover. (reunir
juntos, no necesitan viajar por los mismos caminos, ni terminar
fuerzas y los arrasamientos también ocurren en la fase de
su movimiento juntos.* El movimiento debe seguir estas
movimiento)
restricciones:
- Un apilamiento no puede recoger otros bloques en el camino
CARTAS PARA EL MOVIMIENTO: Al comienzo de la fase • Un bloque no puede ser parte de más de un movimiento por
de movimiento, el jugador activo descarta, ya sea cero, una o dos turno.
cartas de su mano para permitir el siguiente grado de movimiento: • Un apilamiento debe completar su movimiento antes de que
• 0 cartas—Sin Movimiento: No puede mover ningun apilamien- otro apilamiento pueda moverse.
to. Descarta cualquier número de cartas de la mano y se repone. • Un sector del camino no puede ser atravesado por más de un
• 0 cartas—Movimiento mínimo: El jugador puede mover un apilamiento por fase de movimiento.
apilamiento o realizar una acción de reunir fuerzas (7.2). 7.3.2 Movimiento y unidades enemigas
Los bloques que mueven deben detenerse cuando se
• 1 carta—Movimiento Limitado: Puede mover tres apilamientos.
encuentran con unidades enemigas a menos que las unidades
El jugador en lugar de uno de los movimientos podrá llevar a cabo una acción
enemigas puedan ser arrasadas (7.4).
de reunir fuerzas .
7.3.3 Distancia de Movimiento
• 2 cartas—Movimiento Total: Cada apilamiento puede mover y La velocidad de movimiento base es una lcalización por
realizar una acción de reunir fuerzas. movimiento. Esta puede ser aumentada un lugar (+) por
El jugador procede a hacer los movimientos permitidos por esta cada uno de los siguientes casos:
(Si los tres casos concurren en un apilamiento de 1-4 bloques (ver 7.3.5) se
decisión, mueve los apilamientos en el orden que desee. pueden mover 4 lugares. Esto es lo máximo que un apilamiento se puede mover)
• Carreteras: Los bloques que hacen su movimiento completo por
7.2 Reunir Fuerzas una carretera pueden mover +1 localización.
Reunir fuerzas es el acto de colocar los bloques que están • Liderazgo: Los bloques que comienzan el movimiento con la
actualmente en el área de reclutamiento del mapa. Un jugador presencia de liderazgo (7.3.4) pueden mover +1 localización.
puede reunir solamente
más de una vez por turno. En un
• Marcha Forzada: Los bloques que hacen una marcha forzada
movimiento mínimo o limitado, puede ocurrir que al reunir
puede mover +1 localización. El jugador activo puede iniciar
no pueda mover un apilamiento (es decir, debe renunciar a
una marcha forzada descartando una carta de su mano. Una
mover un apilamiento a fin de ejecutar la reunión). En un
marcha forzada se aplica a un grupo de bloques que comienzan
movimiento total, se puede reunir además de mover todos los
y acaban su movimiento juntos. Sólo se puede hacer una mar-
apilamientos.
cha forzada por bloque o grupo de bloques durante un turno.
Restricciones al movimiento: Los bloques reunidos no se pueden EJEMPLO: Un apilamiento con liderazgo, sigue por carretera
mover en el mismo turno que son colocados. todo su movimiento, y hace una marcha forzada, se puede mover
hasta tres localizaciones adicionales.
Donde se Colocan los Bloques: Los bloques solo se puede reunir
7.3.4 Liderazgo
en los lugares de reclutamiento. Los lugares de reclutamiento son
El liderazgo aumenta la velocidad de movimiento base de un
los lugares marcados con el mon (símbolo) de un Daimyo amigo.
apilamiento en una localización. El liderazgo puede ser un
Los lugares de reclutamiento tienen un codigo de color, negro y
líder, un castillo, o una capital (o cualquier combinación de los
dorado.
tres). Si un jugador usa un líder* para aumentar el movimiento,
Dos Opciones: Las dos opciones que tiene un jugador para el bloque de líder debe ser declarado al oponente. Si se utiliza
reunir fuerzas, se describen a continuación: un castillo, debe estar alineado (mismo color) y controlado por
el jugador activo. Si se utiliza la capital, debe ser una capital (o
A. El jugador podrá llevar cualquier (o todos) número de bloques Edo o Kyoto) marcada con el mismo color. (¡)
que pertenecen al mismo Daimyo del área de Reclutamiento a 7.3.5 Movimiento y Tamaño de la Fuerza
un lugar de reclutamiento que tenga el mismo mon que el Una gran fuerza se mueve más lentamente que una pequeña.
Daimyo. Debe mostrar los bloques a su oponente para demostrar Por cada múltiplo de cuatro bloques que se exceda un
que coinciden. contingente que se mueva, su capacidad de movimiento se
B. Alternativamente, un jugador puede reunir en un lugar de reduce una localización. Por lo tanto la capacidad de
reclutamiento amigo un solo bloque de algún Daimyo. En ese movimiento se reduce (-1) en el bloque 5 º, 9 º, 13 º, y 17º
caso, el bloque no tiene que ser mostrado. (véase el gráfico). A la capacidad de movimiento de cada bloque
Reunir en un Combate: Los bloques pueden ser reunidos en una se aplica un castigo de acuerdo con el tamaño del grupo en el
situación de combate, sólo si el combate se inició con bloques que viajó durante su movimiento. `ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
del tablero, un ataque no puede venir del área de reclutamiento, ˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ
(*) El líder: no es necesario que los bloques de la pila coincidan con el
Mon del bloque del líder.
pero puede ser apoyado desde allí. ©2011 GMT Games, LLC /œÊÀi“œÛiÊ̅ˆÃʘœÌˆVi]ÊۈÈÌ\Ê
(¡) +1 es lo máximo aunque en la pila concurran varios casos de
liderazgo. ÜÜÜ°ˆVi˜ˆ°Vœ“É՘œVŽ°…Ì“
SEKIGAHARA — Reglas del Juego 7

7.3.6 Gráfico de Movimiento


El siguiente gráfico resume el movimiento y los modificadores al
movimiento:

Movimiento base 1 localización


Carretera: +1
Liderazgo presente: +1
Marcha forzada: +1
1–4 bloques: 0
5-8 bloques: –1
9–12 bloques: –2
13–16 bloques: –3
17+ bloques: –4 (no mueven) EJEMPLO DE MOVIMIENTO
El jugador Ishida (bloques dorados) juega dos cartas durante su fase
7.4 ARRASAMIENTOS de movimiento para permitir que todos sus apilamientos puedan
7.4.1 Arrasamientos en General moverse. Esto le permite hacer una acción de reunir fuerzas, que es lo
primero que hace. Puede reunir un bloque de cualquier localización a
Los arrasamientos se producen cuando una gran fuerza abruma
cualquier lugar de reclutamiento amigo, o puede reunir todos los
a una fuerza mas pequeña. Un arrasamiento puede ocurrir
bloques que coincidan con un mon a un lugar de reclutamiento que
durante el movimiento o después de una retirada. Los
coincida con ese mon. No puede hacer ambas cosas. Los bloques
arrasamientos también pueden ser causados por bloques en
reunidos no podrán tomar parte en el movimiento de este turno y no
retirada (ver batallas), bloques reunidos, o unidades traídas
se muestra en el ejemplo.
desde el área Mōri (9,3). Con el fin de saturar a una fuerza
enemiga, el jugador que hace el arrasamiento debe tener al Sus otros movimientos se representan en el diagrama anterior. Para
menos cuatro veces más bloques que el enemigo. La fuerza de este ejemplo, no se jugara cartas para hacer una marcha forzada.
cada bloque no tiene ningún efecto.
A. Primero se activa la posición marcada “A” en el diagrama.
7.4.2 Procedimiento de un Arrasamiento
Este espacio contiene un castillo controlado amigo, se califica como
Los arrasamientos se resuelven de inmediato. (Esto se aplica sin Liderazgo para el bonus de +1 al movimiento. Envía los cinco bloques
importar si se ha declarado el combate.) Las unidades arrasadas por carretera. Se pueden mover dos espacios (1 por el movimiento
se destruyen y el jugador victorioso no sufre bajas. Si un base, 1 por la carretera, 1 por el Liderazgo y -1 por mover 5-8
arrasamiento se produce durante un movimiento, los bloques que bloques). Tenga en cuenta que si un bloque se deja atrás, el
movían pueden continuar su movimiento. Las fuerzas ya apilamiento se podría mover tres espacios y llegar a Kuwana.
comprometidas a luchar en una localización ofrecen su fuerza
para cualquier arrasamiento en contra de sus enemigos. B. A continuación mueve el apilamiento B. El apilamiento A ha
utilizado la carretera entre Kyoto y Minakuchi y no se puede
Ejemplo: El defensor tiene un bloque en una localización. El jugador uti-lizar ese camino. (un sector de carretera no puede ser utilizado
activo mueve un apilamiento de dos bloques a ese localización. dos veces en una sola fase de movimiento). El movimiento tiene
A continuación, mueve otro apilamiento con dos bloques a esa misma que terminar en Kyoto o el apilamiento tiene que usar una ruta
localización. En ese momento se produce el arrasamiento, el bloque de diferente. Decide poner fin al movimiento en Kyoto.
la defensa se elimina y el apilamiento del jugador activo puede
continuar moviéndose. La primera pila a contribuido al C. El único bloque sin líder en C se puede mover un espacio.
arrasamiento, pero ya ha movido y no puede moverse de nuevo. D. El apilamiento en D se puede mover dos espacios: 1 base, +1 por el
bloque que le da Liderazgo.
7.4.3 Arrasamiento y Castillos
Las unidades enemigas que controlan un castillo no pueden ser E. El apilamiento E tiene el bonus de liderazgo pero no puede
arrasadas. Además, las fuerzas dentro de un castillo prestan utilizar el bonus de la carretera ya que todo su movimiento no es a
automaticamente su fuerza a cualquier arrasamiento que ocurra lo largo de la carretera. Se puede mover dos casillas.
contra una fuerza que a sitia ese castillo.

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8 SEKIGAHARA — Reglas del Juego

8. Combate 8.3 IMPACTOS


8.1 REGLA GENERAL 8.3.1 Impactos en General
El combate se produce después de todos los movimientos. Debe La efectividad en el combate se mide por los impactos.
declararse un combate en cada lugar del tablero donde piezas de Los impactos son registrados en la pista de impactos utilizando
bandos opuestos estén juntas. Estas declaraciones se hacen de los cubos pequeños. Cada bando acumula sus impactos en la pista
uno en uno, resolviendo inmediatamente el combate después de por separado.
cada declaración. Un combate será una batalla o un asedio, este
último si hay fuerzas dentro de un castillo. Después de que un 8.3.2 Impactos Base
enfrentamiento se resuelva en un lugar, se selecciona una nueva El impacto base de un despliegue, es el número de Mon en el
localización, hasta que todos los lugares se resuelvan. bloque. Esto puede ser desde uno hasta cuatro.
8.2 BATALLAS
8.3.3 Bonificación al Impacto
8.2.1 Procedimiento de una Batalla Añadir un punto de impacto por cada bloque del mismo Daimyo ya
El combate se resuelve como batalla si ninguna de las dos fuerzas desplegado (del mismo bando) en la batalla actual.
está dentro de un castillo. Los despliegues producen impactos. El
bando que consigue hacer mas impactos gana la batalla. Todos EJEMPLO: Un jugador anotaría cuatro impactos si despliega un
los bloques implicados en una batalla permanecen ocultos hasta bloque de 2 mon de Tokugawa en una batalla en la cual él ya habia
que son desplegados. desplegado 2 bloques de Tokugawa (el número de Mon en los bloques
El jugador activo (el atacante) inicia la batalla y hace el primer anteriormente desplegados no tienen ningún efecto).
despliegue. A continuación, el defensor puede responder (ver 8.4 ATAQUES ESPECIALES
Iniciativa 8.5). Cuando la batalla se detiene, el bando que aseste 8.4.1 Impactos de Caballería y Pistolas
más impactos será el ganador. Si hay un empate gana la defensa. Las cartas con una espada en las esquinas permite un ataque
Cuando la batalla acaba los bloques revelados nuevamente se ocultan. especial. Cuando se utiliza para desplegar un bloque con un
8.2.2 Cartas y despliegues símbolo de caballería o de pistola, un ataque de ese tipo se pone en
Las cartas son utilizadas para desplegar los bloques en la batalla. marcha. En un ataque de caballería o pistola, sume dos puntos de
Cada carta puede desplegar un bloque. La carta usada para impacto de la caballería o la pistola, y otros dos puntos de impacto
desplegar un bloque debe tener el mismo mon que el bloque. para cada bloque con ese tipo de ataque ya desplegados del mismo
Cartas y bloques con diferentes mon no se pueden jugar juntas. bando en la batalla actual. Si un bloque de caballería o de pistola se
Excepción: las cartas de todas las denominaciones Daimyo despliega sin una carta de ataque especial, no se tienen en cuenta los
pueden ser emparejadas con el bloque de Ishida y con el bloque puntos de la caballería o de la pistola en los impactos.
de Ii . Como recordatorio, ambos bloques cuentan con un rasgo
con forma de rectángulo en la esquina izquierda. 8.4.2 Cartas Dobles Las
Una carta no puede ser jugada, ni un bloque desplegado, dos Las cartas dobles tienen dos mon idénticos
veces en la misma batalla. en las esquinas. Las cartas dobles permiten
desplegar uno o dos bloques, los cuales
deben coincidir con el mon de la carta.
Los bloques se despliegan primero uno y
después el otro (el segundo bloque puede
coseguír un bonus de +1 impacto por jugar
bloque de Ishida bloque de Ii
el mismo Daimyo que el primero)Ninguno
8.2.3 Procedimiento del Despliegue de los bloques desplegados puede iniciar un
ataque especial. Un carta doble usada para
El jugador activo juega una carta boca arriba, y selecciona un
desplegar un bloque que se puede emparejar con cualquier carta
bloque de entre sus fuerzas sin desplegar cuyo mon coincida con
(bloque de Ishida y de Ii) pierde su capacidad de desplegar un
la carta. El bloque es indicado colocándolo boca arriba al lado
segundo bloque..
del apilamiento principal de bloques. La carta se coloca boca
arriba en el lado del tablero del jugador activo. El jugador 8.5 INICIATIVA
cuenta los impactos del despliegue y lo agrega al total en la La iniciativa corresponde a cualquiera de los bandos que está
pista de impactos perdiendo la batalla. Ese jugador tiene la oportunidad de desplegar
los bloques uno tras otro hasta que deja de tener la iniciativa. Una
8.2.4 Despliegue inicial de un Bloque de Líder vez que deja de tenerla, la iniciativa vuelve al otro jugador. La
iniciativa se pasa de uno a otro jugador hasta que uno de ellos, el
Un bloque de líder se despliega sin jugar una carta si ese bando
que tiene la iniciativa en ese momento, declara que no va a
todavía no ha hecho ningún despliegue con una carta en el
desplegar más bloques. Cuando eso ocurre la iniciativa se la queda
combate actual. Los líderes que se despliegan sin una carta
permanentemente el otro jugador, que puede desplegar tantos
son inmunes a los desafíos de lealtad (véase 8.6).
bloques como quiera y pueda. Cuando ese jugador también declare
NOTA: puedes desplegar líderes sin una carta hasta que que ha terminado, la batalla finaliza. En caso de empate
despliegues tu primer bloque con una carta. NOTA: caso deenempate
el marcador
en `ˆÌi`Ê܈̅Ê̅iÊ`i“œÊÛiÀȜ˜ÊœvÊ
la defensor.
de impactos, la iniciativa le corresponde al iniciativa la tiene el
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SEKIGAHARA — Reglas del Juego 9

Una vez que un jugador declara que ha terminado de desplegar, no 8.7.2 Seleccionar pérdidas
puede volver a desplegar más en esa batalla. Todavía puede jugar El atacante sufre los daños, luego el defensor. Los jugadores
una carta de desafío de lealtad (8.6) frente a los despliegues del otro seleccionan cuáles de sus bloques pierden. En primer lugar se
jugador. debe seleccionar los bloques que se pasaron a su oponente,
8.6 Cartas de Desafío de Lealtad después cualquier otro bloque que se desplegó, y continuación
8.6.1 Procedimiento los bloques que no. Los bloques perdidos son revelados.
Las cartas de desafío de lealtad están
marcadas con un nobori (estandarte). El 8.7.3 Efectos de las Pérdidas
jugador fuera de turno, la juega justo Los bloques perdidos en combate se retiran del mapa y no
después que el jugador contrario haga un vuelven a jugar. Mantener los bloques derrotados en un lado del
despliegue, para hacer un desafío de lealtad tablero, visibles a ambos jugadores.
al bloque desplegado. Si el jugador del
bloque desplegado puede jugar otra carta
de su mano que sea capaz de desplegar 8.8 RETIRADAS
ese bloque otra vez, ese bloque es leal. 8.8.1 Retiradas en General
La carta sacada para mostrar la lealtad
El perdedor debe retirar las fuerzas restantes a una localización
vuelve a la mano del jugador que la uso.
adyacente a la batalla, por carretera o camino secundario
Si el jugador no es capaz de desplegarlo otra
(o castillo [8.8.4]). No hay límite al tamaño de una fuerza que
vez, ese bloque cambia de bando, se alinea con el jugador que jugó
puede moverse juntos al retirarse. Los arrasamientos no se aplican
el desafío de lealtad. Mueve el bloque hacia el lado del retador de la
antes de la retirada.
batalla. Cuente el impacto del bloque en la tabla de impactos del
8.8.2 Cuando el Atacante se Retira
retador. Cuando la batalla termina, vuelve al antiguo propietario.
El atacante debe retirarse a una localización desde la que alguna
8.6.2 Lealtad y Ataques Especiales de sus fuerzas entraron en la batalla (potencialmente un castillo,
Los bloques que cambia de bando no pueden ejecutar un ataque pero no un área fuera del mapa) o si no es posible, en cualquier
especial (8.4) en el momento de su traición (incluso si consta en otro lugar. El atacante no puede retirarse a un área de
la carta de despliegue), pero después puede hacer ataques reclutamiento o al área Mōri (9.3).
especiales para el bando al que dieron su lealtad. 8.8.3 Cuando el Defensor se Retira
El defensor se retira, si es posible, a un lugar que no tenga
8.6.3 Lealtad y Cartas Dobles unidades enemigas, y en el que el enemigo no haya entrado en
Una carta de desafío de lealtad se puede utilizar para desafiar el uso combate. Si no hay tal lugar, el defensor puede retirarse en
de una carta doble. Sólo se debe mostrar otra carta adicional para cualquier otro sitio adyacente por carretera (o camino), incluida
refutar el desafío, aunque haya desplegado dos bloques. Si el desafío una localización en la que el atacante entró en batalla y/o una
tiene éxito, los dos bloques pasan al bando retador. El bonus de localización que contiene bloques enemigos (8.8.5).
impacto (+1 por hacer coincidir el mon del primer bloque) del que
disfruta el segundo bloque todavía se cuenta. 8.8.4 Retirarse a un Castillo
Un castillo puede albergar unidades en retirada, si la batalla se
llevó a cabo en un lugar con castillo. Retirarse a un castillo es
8.7 PÉRDIDAS válido sólo para el bando que controla el castillo antes del
8.7.1 Como Determinar las Pérdidas combate. Si el castillo es un destino válido, el jugador en
Después de una batalla, ambos bandos asumen las pérdidas de retirada puede dejar hasta dos bloques en él. Los bloques
acuerdo con los impactos asestados en su contra. Ambos bandos restantes deben retirarse a otro lugar en grupo.
pierden un bloque por cada 7 impactos asestados por su oponente
(siempre redondeando hacia abajo). El bando que pierde la batalla 8.8.5 Retirarse a un combate
pierde un bloque adicional. Es posible que una retirada cause otra batalla (o arrasamiento).
Si es así, ejecute la batalla inmediatamente y resuelva sus
EJEMPLO: Un jugador gana la batalla y le han asestado 5 impactos
consecuencias. Los bloques en retirada son los atacantes para
-no perdería bloques. Su oponente,que perdió la batalla, le han asestado
esta nueva batalla. Si la fuerza en retirada entra en una batalla
9 impactos - perdería dos bloques
actual, los bloques en retirada se añaden a las fuerzas en
NOTA: las fuerzas en retirada no pueden ser arrasadas antes de conflicto. Es posible que una fuerza en retirada se una a una
retirarse, pero un arrasamiento puede ocurrir después de la retirada. fuerza sitiada en un castillo y supere (hasta que el próximo
combate sea declarado), el límite de apilamiento del castillo
(ver 8.9.6). Esto tendría el efecto de cambiar el estado de
asedio a batalla

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10 SEKIGAHARA — Reglas del Juego

8.9 LUCHAR EN UN ASEDIO 8.9.5 Restriciones al Combate de Asedio


8.9.1 Asedios en General Un combate de asedio tiene las siguientes restricciones:
Cuando un combate se produce en una localización con castillo, es • Los ataques especiales de caballería y pistola no se cuentan.
posible que uno de los bandos opte por permanecer en el interior • Ningún bando puede jugar una carta de desafío de lealtad.
del castillo. Si es así, el combate se convierte en un asedio. Para
que una fuerza pueda permanecer en el interior del castillo, debe 8.9.6 Bloques Sitiados
controlar el castillo, y tener en él dos bloques o menos. (los discos Los bloques sitiados no pueden moverse de la localización que
no cuentan para ese límite.) Controla el castillo el bando que tiene contiene el castillo. Los bloques que forman parte de una fuerza
unidades en esa localización (antes de estallar el combate). que sitia pueden moverse libremente fuera del lugar sitiado
8.9.2 Declarar los Bloques Dentro o Fuera durante su fase de movimiento.
Los bloques pueden estar dentro o fuera del castillo. El número
de bloques que pueden caber dentro de un castillo se limita a dos. Si otros bloques entran en una localización que contiene
Cuando el combate es designado, y no antes, el bando que posee bloques amigos sitiados, todos los bloques cuentan para la
el castillo puede elegir entre estar dentro o fuera del castillo. batalla. Cualquier batalla que se produce en cualquier lugar
Si se quedan fuera se produce una batalla, si se quedan dentro se incluye automáticamente a todos los bloques de ese lugar,
produce un asedio. Una fuerza compuesta por más de dos bloques independientemente de la presencia de un castillo.
siempre debe optar por estar fuera. No pueden permanecer unos
bloques dentro y otros bloques fuera. Una fuerza puede optar por 8.10 Reposición de Cartas
luchar fuera del castillo, aunque en una fase previa optara por
Una reposición de cartas se produce inmediatamente después de
permanecer dentro.
que se ha resuelto una batalla, un asedio o un arrasamiento
Si el jugador activo posee el castillo y decide permanecer dentro,
(después de las pérdidas y retiradas, pero antes de las batallas
no se produce una batalla o un combate de asedio en esa
generadas por las retiradas). Después de cada batalla o asedio
localización durante esta fase.
ambos bandos descartan las cartas que han jugado durante el
8.9.3 Discos combate y cogen ese mismo número de su mazo de robo. Ambos
Los discos siempre se considera que están dentro del castillo, a bandos también cogen ,después de una batalla, una carta adicional
pesar de la disposición de los bloques. Los discos no cuentan por cada dos bloques perdidos (Redondeando hacia abajo).
para el límite de dos bloques en el castillo. Los discos son Después de un asedio, el jugador defensor coge una carta por cada
unidades que pueden ser destruidos como un bloque, pero no bloque perdido. No se coge carta por la pérdida de un disco.
pueden mover o luchar. Sólo los resultados de un asedio puede
afectar a un disco, nunca una batalla.
8.9.4 Procedimiento de un Combate de Asedio
El jugador atacante tiene la iniciativa durante todo el asedio y
no hay límite en el número de bloques que el jugador atacante
puede desplegar. El defensor no juega cartas durante un asedio
ni tampoco despliega bloques. Siga este procedimiento en cada
combate de asedio:
A. El atacante despliega (8.2.3) tantos bloques como desee.

B. Cuando el atacante ha terminado, el daño se inflige a la


fuerza defensora. No se inflige ningún daño a la fuerza atacante
en un asedio. Se pierde un bloque o disco defensor por cada 7
puntos de impacto (el atacante puede asestar menos de 7 puntos
de impacto en un asedio, pero el defensor no sufre daño.)

C. El defensor elige qué bloque o disco pierde. La identidad de los


bloques se hace público.

D. Si todos los bloques y discos dentro del castillo se destruyen,


el castillo cae y ahora pertenece a la fuerza atacante.
E. Si todos los bloques y discos del defensor no son eliminados, a
continuación, los bloques de ambos bandos coexisten en el
lugar. Cuando esto sucede, el bando que posee el castillo se
considera sitiado (8.9.6). Todavía se debe declarar un combate
en tal localización durante cada fase de combate mientras la
coexistencia continúe.
F. El jugador defensor coge una carta para cada bloque perdido
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(8.10). (pero no por un disco que haya perdido). ˜vˆÝÊ*ÀœÊ* Ê `ˆÌœÀÊ
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SEKIGAHARA — Reglas del Juego 11

EJEMPLO DE UN COMBATE Ishida despliega un bloque Uesugi con una carta de Uesugi de un
impacto. La pistola del bloque no se puede utilizar ya que la carta
En este ejemplo, siete bloques de Ishida atacan a seis bloques de
no tiene las espadas (que indican un ataque especial).
Tokugawa. De momento ninguno de los jugadores conoce la identi-
dad de los otros bloques-los bloques solo se revelan al desplegarse. Tokogawa juega un bloque de 1 mon Tokugawa con una carta
de Tokugawa. Gana un punto adicional por el bloque anterior
Puesto que Ishida es el atacante, el debe desplegar el primer bloque
Tokugawa desplegado. El recuento de impactos es 7 contra 8.
Su primer despliegue es el bloque líder Mori, que se puede desplegar
sin la necesidad de jugar una carta (regla 8.2.4). Un solo mon en el Ahora Ishida despliega un bloque de caballería Mori con una
bloque le da un impacto de 1. carta de ataque especial de Mori. Los impactos de esta carta es
de 4 (1 por el mon, +2 por la caballería, y +1 por el bloque
Puesto que Ishida ahora lleva más impactos, la iniciativa cambia a
Mori anterior desplegado). El recuento es de 11 contra 8.
Tokugawa que pueda desplegar un bloque. Él despliega un bloque
de caballería Maeda con una carta de Ataque Especial de Tokugawa despliega un bloque de 3 mon Tokugawa con una carta
Maeda (indicado con espadas en la carta) dándole un impacto de de Tokugawa. Los impactos son 5 (3 por los mons y +2 por los
3 (1 por el mon y 2 por la caballería). bloques anteriores Tokugawa desplegados). El recuento actual es de
11 contra 13 a favor de Tokugawa.
La iniciativa cambia de nuevo a Ishida.El recuento de los impactos
es de1 y 3, que los jugadores deben registrar en la pista de impactos. Ishida tiene dos bloques y dos cartas restantes, pero los mons no
coinciden con las cartas y no las puede utilizar. Ishida dice que
Ishida juega una carta doble Ukita que le permite desplegar dos de
ha terminado los despliegues.
sus bloques Ukita. El primer bloque gana 2 Impactos y el segundo
bloque gana 3 impactos (2 por los mons y +1 por tener antes un bloque Tokugawa igualmente se niega a desplegar, porque no puede hacer
Ukita desplegado). Los impactos totales de Ishida es ahora de 6. más despliegues legales.
Tokogawa contraataca despliegando un bloque de 3 mon Tokugawa Dado que ninguno de los jugadores pueden desplegar más bloques,
con una carta de Tokugawa. Sus impactos es ahora de 6, los mismos la batalla ha terminado con una victoria de Tokugawa. Cada
impactos que Ishida. Puesto que los defensores ganar los empates, se bando pierde un bloque y el bando perdedor (Ishida) pierde otro
pone por delante. La iniciativa cambia de nuevo a Ishida. bloque por la derrota. Ishida debe retirarse de la localización.
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12 SEKIGAHARA — Reglas del Juego

9. Reglas Especiales Por cada carta sacrificada (descartada) durante cualquier fase de
movimiento de Ishida, un bloque se mueve desde el área Mōri a
9.1 TOYOTOMI HIDEYORI . bloque llevado así, sera siempre el líder Mōri
Osaka. El ultimo
Toyotomi Hideyori era el hijo de Toyotomi
No se añade ningún bloque al área de Mōri, sólo se eliminan.
Hideyoshi, el señor de la guerra, cuya muerte dio
Estos bloques no se pueden mover en el mismo turno que llegan
lugar a la campaña de Sekigahara. Tenía 7 años
a Osaka. Si Osaka es atacada por las fuerzas de Tokugawa, en el
cuando la guerra tuvo lugar.
momento que el combate es declarado, todos los bloques en el
El disco de Toyotomi Hideyoshi se coloca en el área mori aparecen en Osaka y se unen a la batalla.
castillo de Osaka. Si se destruye, el regente es capturado y se
termina el juego con victoria de Tokugawa.Como tal, es la
última unidad a la que se retira como baja en un asedio al castillo 9.4 Ii NAOMASA Y LOS DEMONIOS ROJOS
de Osaka. .
Ii Naomasa y sus guerreros, conocidos
como los demonios rojos, fueron algunos de
9. 9.2 SANADA MASAYUKI los más feroces defensores de los
Sanada Masayuki defendió el castillo de Ueda con Tokugawa. Ellos fueron los primeros en
tenacidad y creatividad, retrasando a una fuerza de asaltar el campo de Sekigahara, aunque se
38.000 guerreros bajo el mando de Tokugawa atribuyó el honor a Fukushima Masanori.
Hidetada (hijo de Ieyasu).Como resultado del
prolongado asedio, el joven Tokugawa faltó a la
culminante batalla de Sekigahara por varios días. El clan Ii tiene solo un bloque, con cuatro mons. Es el único
bloque de 4 mons en el juego. Comienza el juego con las
Un disco (con el mon de Sanada) se coloca en el círculo junto fuerzas de Fukushima, en Kiyosu. No hay cartas Ii. El bloque Ii
al castillo Ueda antes de que comience el juego. Representa la es desplegado en batalla con cualquier carta (excepto con un
astucia de Sanada Masayuki. Cualquier pérdida infligida al desafío de Lealtad).
castillo Ueda en un asedio, puede destruir este disco en lugar de
un bloque. 9.5 ISHIDA MITSUNARI
9.3 MORI TERUMOTO El jugador Tokugawa gana inmediatamente si el bloque
Mōri Terumoto era el Daimyo más Ishida Mitsunari es eliminado (2.1). En combate este bloque
poderoso de la coalición de Ishida. Ishida se puede desplegar con cualquier carta Ishida (8.2.2),
temía ser eclipsado y dejó a Mōri en excepto con una carta de desafío de lealtad.
Osaka con un título alto, pero sin
participar activamente. Algunas fuerzas
Mōri se quedaron en Osaka con su líder,
otros viajaron a la batalla con su hijo.
Los que viajaron se sintieron ofendidos
por el tratamiento de Ishida hacia su
Daimyo. Las fuerzas de Mōri se negaron
a participar en la batalla final que CREDITS
terminó con la derrota de su coalición. Si x4 Game Design and Development: Matt Calkins
Mōri Terumoto hubiese sido el
comandante de las fuerzas de la coalición, Playtesting: Lyman Moquin, Jason Arvey, James Pei, Jonas
habría puesto en peligro la primacía de Fang, Matt Amitrano, Jeff Paul, Karl Kreder, and Jonathan
Ishida, pero la fuerza de combate Witt
desplegada habría sido mucho más
Art Director : Rodger B. MacGowan
potente.
Mōri Terumoto (el líder Mōri) y cuatro bloques Mōri -todos Package Design: Rodger B. MacGowan
marcados con un triángulo- comienzan el juego boca arriba
Map and Block Art: Mark Mahaffey
en el área Mōri. El jugador Ishida puede meter estos bloques
en el mapa mediante el sacrificio de cartas. Rules Layout: Neil Randall and Mark Simonitch
Proofreading: Neil Randall, Kevin Duke
Production Coordination: Tony Curtis

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