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La terapia es fantasía: el juego de roles, la curación y la

construcción del orden simbólico
John Hughes
221 Namatjira Drive, Fisher, Territorio de la Capital Australiana, Australia 2611

"Deberían haber aprehendido el método de visualización y aplicado la virtud ilimitada del mismo para exaltar la propia 
condición".

Barado Thodol: El libro tibetano de los muertos. 
Traducción de Evans Wentz, 1927.

Este ensayo es una exploración de la tesis de que la curación como proceso cultural puede ser el producto de la manipulación 
de un marco simbólico de significado. En tal proceso, los conceptos centrales son los de la pasividad, el empoderamiento y la 
creación de metáforas culturales significativas para la enfermedad causal / estado mental (Young 1977 , Kovel 1976).) El 
ensayo se centra en un caso particular de lo que podría caracterizarse como un sistema en desarrollo. La actividad recreativa 
occidental de los juegos de rol ha existido durante poco más de diez años, y en su autoconceptualización inicial fue una 
variación de los juegos de guerra tradicionales. Sin embargo, tal ha sido el ritmo de su desarrollo que ciertos grupos están 
experimentando conscientemente con su potencial de curación a lo largo de líneas paralelas a ciertas psicoterapias y sistemas 
de curación indígenas. Mi estudio de caso se centra en un jugador de rol, "Malori" (un seudónimo) y la forma en que emplea 
sus habilidades de rol y visualización para ayudarla a lidiar con una depresión endógena incapacitante. Al hacerlo, busco 
identificar los elementos esenciales del proceso y las características estructurales de ciertos grupos de rol que permiten que el 
potencial de curación esté presente. Al concentrarme en la construcción de símbolos personales a través de la creación de 
personajes o personajes de rol, mi análisis será esencialmente semiótico.

Metodología

La base de este ensayo radica en una serie de entrevistas realizadas con cinco actores de ACT durante 
octubre de 1988. Si bien el tema finalmente se centró en el material planteado en las entrevistas de Malori,
la información reunida en todas las entrevistas me pareció valiosa en ese sentido. Recibí una amplia 
muestra de opinión en respuesta a las preguntas básicas planteadas en este ensayo. En el transcurso del 
proyecto, también me he basado en mi propia experiencia como diseñador de escenarios y escenógrafos.

Fantasía

El juego de roles ocurre en el reino colectivo de la fantasía. La mayoría de los psicólogos concibe la 
fantasía como el producto de la introspección individual, con el sueño como la forma de fantasía por 
excelencia. Se cree que las fantasías reflejan los motivos, necesidades, deseos, deseos o ambiciones de un 
individuo a través de su irrealidad (Fine 1983 : 230). Sin embargo, la psicología occidental, con su 
predisposición hacia el pensamiento verbal y dirigido, parece haber mostrado mucha más mojigatería 
sobre la fantasía de lo que alguna vez fue, digamos, sobre el sexo (Singer y Pope 1978 : 3). Los términos 
que tipifican la fantasía como "regresión al servicio del ego" (Kris, 1951 en ibid : 5) demuestran el sesgo 
psicológico hacia lo que se caracteriza como pensamiento "racional" y dirigido.
Una de las características de las formaciones de fantasía colectiva, como el juego de roles, es que, como la 
creación de la fantasía es un proceso comunicativo grupal, uno puede acceder a los procesos de formación 
de símbolos de maneras que no son posibles cuando se estudian informes de sueños y soñar 
despierto. Como tal, la fantasía colectiva se erige como un ejemplo principal del enfoque interaccionalista 
simbólico para la construcción del significado, un verdadero universo de discurso. Volveré a explorar este 
punto cuando debatamos los juegos de rol como sistemas culturales.

Juego de rol

El juego de roles como actividad recreativa es una traducción de actividades privadas de fantasía, como 
soñar despierto en el contexto social y del juego, estructurado y controlado por un conjunto de reglas 
acordadas.
Las raíces históricas de los juegos de rol radican en los juegos de guerra. En 1974, un jugador de guerra 
estadounidense llamado Dave Arneson creó una variación de su juego de guerra de fantasía medieval en el
que sus jugadores, en lugar de comandar ejércitos de tropas, asumieron los roles y personalidades de los 
luchadores individuales y usuarios de magia. De este experimento nació el hobby de los juegos de rol (y el
juego de Dungeons & Dragons).
Si bien existe una gran variación entre los diferentes estilos de rol, los elementos esenciales son comunes a
todos. Un grupo de jugadores elige un cierto ambiente y un sistema de juego en particular, ya sea fantasía 
(Dungeons & Dragons, Runequest), ciencia ficción (Star Trek, Traveler), historia (En Garde !, Valley of 
the Kings), horror (Chill, Call of Cthulhu), aventura (James Bond 007) o humor (Toon, Bunnies & 
Burrows). Cualquier cosa que pueda imaginarse es un tema posible de un juego de rol de fantasía. Los 
jugadores luego crean una persona o personaje apropiado para ese medio utilizando las reglas del sistema 
de juego. (Un personaje de muestra , creado para un torneo de rol realizado en Canberra a principios de 
1988, se incluye con este ensayo). Usando su imaginación, los jugadores crean una personalidad, una 
ideología y un conjunto de intereses y metas para su personaje. Una persona designada como el maestro 
del juego ("GM" o simplemente "dios") crea un entorno o historia y guía a los jugadores a través del mito 
que él o ella ha creado, describiendo lo que ven, quién y qué encuentran, y los resultados de sus 
acciones. Parcelas van desde algo tan simple como una novela de misterio que hay que resolver en una 
hora o tiempo de juego de dos a través de elaboradas campañas, que abarca mundo hecho a mano con un 
ojo a los detalles intrincados y la participación de subtramas, que podría prolongarse por años de tiempo 
de juego. La imaginación de los participantes está asistida y restringida por el sistema de juegos, que 
impone una estructura en el universo del juego, que generalmente proporciona reglas para resolver 
cualquier acción o encuentro con el que un personaje pueda estar involucrado ­ desde caerse de un caballo,
preguntar a un (no jugador) príncipe por su mano en el matrimonio, o por intentar programar una 
computadora alienígena. Estas reglas involucran modelos matemáticos simples resueltos mediante el uso 
de diferentes tipos de dados (más comúnmente, cuatro, seis, diez y veinte dados a los lados, y pares de 
dados percentiles que producen un resultado de 1 a 100). Debido a esto, las habilidades y los atributos 
personales de un personaje se codifican como valores numéricos. Por lo tanto, un personaje que es 
extremadamente inteligente puede tener una INT (característica de inteligencia) de 17 de 20 posibles, o si 
tiene un título en antropología, su habilidad antropológica podría ser 60 de un posible 100.
Los primeros juegos de rol publicados estuvieron estrechamente relacionados con sus antecedentes de 
guerra, centrándose en el combate y la estrategia e ignorando las sutilezas de la caracterización y el 
drama. Dungeons & Dragons, por ejemplo, el juego de rol original, también es el más estrecho en su 
construcción. Fue diseñado como un juego de estrategia de combate, enfrentando el bien contra el mal, y 
no como una simulación sociológica. Las restricciones estructurales del sistema de reglas (que 
proporcionaba sistemas de resolución solo para las actividades relacionadas con el combate) fomentaban 
el espíritu de la fantasía de virilidad de poder, fama, centrada en los valores de la agresividad, la 
confrontación y la objetivación masculinas. Las tramas generalmente consistían en "mazmorras de 
mazmorra", luchando contra monstruos para obtener botín. Como era de esperar, la mayoría de los 
jugadores eran hombres adolescentes, y pocas mujeres participaron.
A medida que el hobby creció en popularidad, otros sistemas de juegos ingresaron al mercado, lo que puso
mucho más énfasis en los aspectos dramáticos y de actuación del hobby ­el verdadero roleplaying­ en 
lugar de la estrategia y los "juegos de poder". Los antecedentes históricos, ecológicos y sociológicos se 
volvieron más importantes a medida que los gerentes generales sacaban a sus jugadores de las mazmorras 
y los llevaban a los ámbitos de la política, la exploración y la interacción social. La introducción de 
"sistemas basados en habilidades" permitía jugar a personajes no combatientes; un personaje del juego 
ahora podría especializarse en cualquier cosa, desde contabilidad hasta zoología. En algunos sistemas de 
juego, el ethos se convirtió en uno de cuidado y relaciones humanas (Call of Cthulhu) o exploración 
pacífica (Star Trek) en lugar de fantasía de poder. Con estos desarrollos ­que tipifico como la "segunda 
ola" de juegos de rol­ cada vez más mujeres se sentían atraídas por el hobby, y con muchos grupos 
concentrados únicamente en la caracterización, narración de historias y aspectos atmosféricos de la 
representación de roles, el escenario estaba finalmente preparado para una exploración del potencial 
psicológico y simbólico de la fantasía colectiva.
La característica esencial del juego de roles es que la acción del juego se genera y se representa en la 
imaginación de los jugadores. Aunque se pueden utilizar objetos como figuras en miniatura, mapas y 
fotografías, cintas de efectos de sonido, etc., siempre son secundarios a lo que ocurre en la imaginación de 
los jugadores. Un ascenso peligroso a la cima de un glaciar puede ser simplemente unos pocos dados en 
los términos de la mecánica del juego, pero un GM experimentado y los jugadores pueden convertirlo en 
una experiencia realmente aterradora. El gerente general describe el glaciar, la dificultad de la escalada, el 
efecto del frío sobre los personajes, etc., mientras pide jugadas de habilidad en los dados en los momentos 
apropiados. Los jugadores responden describiendo sus sentimientos y temores imaginarios, hablando entre
ellos en carácter y llamando imágenes de la escena en sus imaginaciones. Con un grupo experimentado, se
evoca una auténtica tensión dramática que genera fuertes sentimientos de ansiedad y descargas de 
adrenalina, todo ello sin salir de la sala de estar de Lyneham. Tal es el poder de la fantasía.

¿Por qué Roleplay?

La relajación y el entretenimiento, pura diversión, son las razones que dan la mayoría de los jugadores por 
su participación en el hobby. Si bien esto no es sorprendente, incluso aquellos que consideran el hobby 
puramente como una actividad recreativa reconocen una dimensión psicológica para sus juegos. Cuatro 
temas surgieron en las entrevistas sobre el valor de la representación de roles:
 El juego de roles proporciona un escape de la presión social. El siguiente comentario es típico:

"Yo juego de roles como una cosa terapéutica. Me comporto irracional y escandalosamente en los juegos para 
relajarme y disfrutar de mí mismo ... En la vida, comparo lo que estoy haciendo y lo que pienso. Es agradable 
interpretar a un personaje que no haría estas cosas ... mis personajes son una antítesis de mí mismo ".
(Jamie)

 Los juegos de rol ayudan a aumentar la sensación de control personal y eficacia. Como los personajes de 
rol son a menudo mucho más hábiles y / o más poderosos que los jugadores que los crearon, a menudo es 
posible obtener un fuerte sentido de eficacia personal y logro a través de una identificación con sus 
hazañas. También hay un elemento muy fuerte de liberación catártica.
 Los juegos de rol ayudan a aumentar las habilidades sociales. La mayoría de los entrevistados 
señalaron su creencia de que el juego de roles aumentaba la empatía de uno con otras personas, en 
gran medida a través del intento de comprender a los personajes que uno jugó cuya personalidad era
diferente a la de uno. Varios jugadores mencionaron el estímulo de los juegos de rol provistos para 
probar nuevas estrategias sociales, y la facilidad con la que uno podría recuperarse de los juegos de 
rol. Por ejemplo:

"En cierto sentido, tienes algo entre ti y el mundo real. Es como un escudo ... "

(Malori)

"... que es muy útil cuando salgas por primera vez. Estás aprendiendo técnicas y trucos que eventualmente llegarán a 
tu propia persona ... y descubrirás que esos trucos funcionan ".

(Elizabeth).

 El juego de roles es educativo. Los juegos, especialmente en una campaña histórica o de ciencia 
ficción, a menudo fomentan una considerable investigación por parte de ambos, GM y 
jugadores. ¿A qué distancia puedes orbitar con seguridad un agujero negro? ¿Dónde vivía William 
Butler Yeats en 1928? Algunos jugadores creen que simplemente jugar en un medio histórico 
aumenta su conocimiento de la historia y la costumbre.

Juegos de rol como sistemas culturales

Crucial para cualquier análisis semiótico de los personajes dentro de un entorno de rol es una concepción 
de cómo un entorno así se asemeja a un sistema cultural.
Los juegos de rol crean sistemas culturales como su vocación: mundos de imaginación formados por los 
participantes, dadas las limitaciones de su conocimiento y la estructura proporcionada por las reglas. Tal 
creación funciona en todos los niveles ­ la cultura material (arquitectura, moda, etc), ideología (política, 
las teorías de la energía, las construcciones de género) y los temas culturales (lo que la religión es, cómo 
funciona la magia, la naturaleza de las teorías buenas y malas, de destino, ontología y epistemología). Los 
juegos de rol de fantasía tienen una estructura social, normas, valores y una gama de artefactos culturales 
que son tan reales como tales construcciones puedan ser alguna vez; es decir, son reales para quienes 
participan en ellos. Cada grupo de juego interpreta, define y transforma elementos dentro de su 
sociedad. Su mundo del juego es una transformación de las realidades mundanas y compartidas. Se 
presenta como una caricatura de la vida social, un reflejo simplificado y exagerado de la realidad 
mundana. Este sistema cultural se expande a medida que avanza el juego, los participantes construyen y 
sintetizan a través de su experiencia, al igual que en la vida real en un momento dado, un individuo nunca 
tiene acceso a una cultura, sino solo a una representación de esa cultura.
Cada grupo desarrolla un universo de discurso simbólico que Fine ( 1983 : 123) llama ideocultura; "Un 
sistema de conocimiento, creencias, comportamientos y costumbres propios de un grupo interactivo al que 
los miembros se refieren y emplean como base para una mayor interacción". Este sistema se expande a 
medida que los jugadores se comunican e interactúan tanto dentro del contexto del juego como más allá de
él. El artefacto resultante comprende tres sistemas de significado interrelacionados; la realidad mundana 
compartida (la cultura base), el sistema de reglas que estructuran el universo del juego y el contenido del 
juego / fantasía en sí (la cultura transformada). El todo resultante es un mundo social, un universo de 
discurso simbólico.
Hay dos características de tal conceptualización que son centrales para mi análisis. El primero es que un 
juego de rol es una fantasía compartida . Como tal, carece de las características ilógicas aparentemente 
aleatorias de la fantasía, como suele caracterizarse por la psicología occidental; no posee las cualidades 
egocéntricas o autistas que Freud o Piaget discuten como características de la fantasía (Fine, op cit : 3). La 
naturaleza compartida también implica que las relaciones dentro de un grupo de juego están limitadas por 
las percepciones de los miembros sobre qué variables no pueden trascenderse bajo ninguna circunstancia, 
por ejemplo, inteligencia o madurez. Tales percepciones organizan la exhibición de poder dentro de un 
mundo de fantasía; incluso en los jugadores más salvajes vuelos de fantasía encontramos la obstinada 
realidad social del mundo "real".
El segundo punto es que un juego de rol de fantasía constituye un dominio voluntario y limitado . Los 
jugadores actúan / desarrollan sus fantasías bajo un sentido explícito de contención. Los jugadores deben 
identificarse con sus personajes para que el juego sea un éxito; en otras palabras, deben invertir sus 
caracteres con significado. Los personajes crecen con experiencia; la profundidad de su personalidad del 
juego se vuelve más individual y única en el tiempo. En consecuencia, la identificación del jugador con el 
personaje crece, como lo demuestra el trauma real que experimentan muchos jugadores si mueren sus 
personajes favoritos. En contraste con esta creciente identificación con el personaje, también existe una 
ideología de distancia reconocida entre los jugadores : una falla o una actitud moral repugnante por parte 
del personaje no suele reflejarse de ningún modo en el jugador que ejecuta ese personaje. Es solo una 
fantasía.

"Carácter distintivo"

En un nivel fundamental, un Gamemaster debe establecer una visión del mundo que dirija la acción del 
juego y que represente la filosofía implícita o los ideales con los que opera el mundo, lo que Geertz 
caracterizaría como el "ethos" del juego.
Fine ( op cit : 76­77) proporciona un ejemplo de tal ethos de un juego de Dungeons and Dragons 
característico de lo que he descrito como la primera ola de juegos de rol. Él vio el "ethos" de ese juego 
particular como que comprende los siguientes temas:
1. El principio del bien ilimitado. El éxito está abierto a todos, y el éxito de una persona no implica el 
fracaso de otra.
2. La dicotomía del Bien y el Mal. No hay término medio.
3. Malo como cualquier acción fuera de los límites morales de una sociedad determinada.
4. La importancia temática de Courage.

Para contrastar un carácter así, lo que sigue es una lista similar de un juego típico de segunda ola, en este 
caso, la campaña Call of Cthulhu en la que actúo como Gamemaster. La campaña es un juego literario­
modelo establecido en Europa durante la década de los años veinte, y tiene como objetivo explorar el 
dilema existencial de la humanidad del siglo XX como se ejemplifica en las historias de terror “cósmica” 
de HP Lovecraft.
1. La supervivencia como triunfo.
2. Supervivencia a través de la crianza y el apoyo de los demás.
3. La naturaleza arbitraria de las etiquetas morales.
4. Conocimiento como poder, conocimiento como peligro.
5. La futilidad del esfuerzo físico.
6. Inconsecuencia de los esfuerzos humanos y los valores humanos cuando se los compara con las 
escalas universales de Tiempo y Espacio.

Tal ethos es creado por el GM en consulta con los jugadores; son sus acciones y ambiciones dentro del 
universo del juego las que pueden hacer que el ethos cambie con el tiempo o evolucione el estilo del 
juego. Tanto GM como jugadores intentan dar forma al escenario para sus propios fines.

Caracteres del juego como símbolos personales

En situaciones como las descritas anteriormente, el personaje debe, hasta cierto punto, existir como un 
símbolo personal. Tal simbología puede extenderse hasta que el personaje sea un símboloconsciente del yo
y, en ciertas circunstancias excepcionales, un símbolo imbuido de potencial de transformación. Al intentar 
comprender cuándo dicho símbolo logra tal potencial, he construido una tipología del Carácter como 
Símbolo, ilustrada en la Figura Uno.

 
Figura uno Interpretar personajes como símbolos del yo: una tipología.
 LOS PERSONAJES COMO JUGADORES tipifican una clase de jugador que, en efecto, juega 
sus propias personalidades: "Ellos mismos con las armas encendidas", como los describió un 
entrevistado. Por lo general, estos jugadores son jóvenes y / o principiantes, por lo que se fijan 
objetivos competitivos para sí mismos, desean "ganar" y están dispuestos a sacrificar la coherencia 
del personaje para poder hacerlo.

 Aquellos que invierten sus caracteres con significado, CARACTERES COMO SÍMBOLOS , 
pueden ser tipificados en dos tipos posibles, símbolos estéticos y personales. Estas categorías no son
necesariamente contradictorias.
 Algunos personajes se crean simplemente para efectos creativos como SÍMBOLOS 
ESTÉTICOS . Tales personajes pueden ser graciosos, melancólicos, dramáticos, una parodia de un
personaje literario o cinematográfico, o simplemente poseen un buen savoir­faire apropiado para el 
entorno del juego. Si tales personajes adquieren aspectos de la personalidad de su creador, no son 
manipulados conscientemente.
 LOS SÍMBOLOS PERSONALES se dividen en tres amplias categorías. Es posible que un solo 
personaje combine elementos de las tres categorías.
 LOS SÍMBOLOS COGNITIVOS son en efecto símbolos de oposición, ya que son creados por los
jugadores para explorar algún aspecto de la personalidad que ellos mismos no poseen. Tales 
personajes son respuestas a la pregunta "¿Cómo piensa, siente y actúa un monárquico / anarquista / 
hombre / mujer / elfo / enano ciego / extraterrestre / menor de edad?" Se construyen como ejercicios
de empatía, planteados alrededor de oposiciones percibidas hacia los jugadores concepto propio de 
la individualidad.

Las categorías finales que he tipificado son manipulaciones conscientes de la percepción del yo de un 
jugador.

 LOS SÍMBOLOS EXAGERADOS son personajes creados para amplificar características o habilidades que 
los jugadores creen que poseen. De este modo, los jugadores crean personajes inteligentes genio, la gente 
mentalidad deportiva crear súper atletas etc. Tales caracteres son una forma de construir una afirmación 
jugadores uno mismo, para este tipo de personajes son una fuente de retroalimentación emocional edificante 
cuando las habilidades o características particulares traer el éxito. Tales identificaciones pueden extenderse al 
ámbito ideológico, ya que, como explicó un entrevistado:

"Siempre interpreto personajes racionales porque soy racionalista".

(Jamie)

 LOS SÍMBOLOS COMPENSATORIOS son personajes creados para explorar una característica o habilidad 
que el jugador cree que no posee. "Jack", el personaje creado por Malori en el estudio de caso que comprende 
la Parte Dos de este ensayo, es un símbolo de compensación por excelencia. Tales personajes son intentos de los
jugadores para "redondear" sus propias personalidades en algo más logrado y equilibrado. Por lo tanto, los 
jugadores tímidos intentan jugar hacia adelante, los personajes confiados, los ratones de biblioteca cerebrales 
crean bárbaros con el torso desnudo, los jugadores impacientes crean monjes silenciosos, meditativos, etc.

Son los personajes compensatorios que exigen la mayor inversión por parte de los jugadores, no solo en 
términos de la capacidad de jugar rol, sino también en términos de energía emocional y riesgo. Si bien las 
recompensas de jugar tal personaje pueden ser grandes, los riesgos asociados significan que cualquier falla se 
tomará en un nivel muy personal. Debido a que tales personajes exigen un alto nivel de inversión consciente , 
riesgo y energía, son los caracteres compensatorios los que tienen el mayor potencial para convertirse en 
símbolos transformadores: símbolos y vehículos de curación.

Marcos de referencia

Una obsesiva preocupación por la realidad interna se ve como un signo de enfermedad mental: ¿cómo es 
que los actores, a menudo investigando un tiempo considerable y energía emocional en sus personajes, no 
sucumben al llamado de su mundo interior? La respuesta radica en los muchos "marcos" que constituyen 
la realidad de los roles de rol, y la forma en que un jugador de rol debe constantemente "voltear marcos" 
entre el mundo social de sus compañeros de juego y GM y el mundo interno de su imaginación. Un 
jugador de rol adopta lo que Goffman (1974 en Fine,op cit : 201) llama un contexto de conciencia de 
pretexto entre sí, creando una serie de roles temporales y compartimentados para sí misma, protegiendo 
algunos tipos de información de algunos de sus roles.
Un ejemplo de un juego llamado Call of Cthulhu (un juego histórico / de terror ambientado en Inglaterra 
en 1930) demuestra este constante "cambio" entre marcos de referencia. Jack, un personaje en el juego, ha 
descubierto a un hombre de negocios alemán buscando en su habitación de hotel. Jack tiene una pistola 
descargada. El jugador de Jack está pensando y hablando en varios niveles diferentes:
Nivel 1: (jugador a GM). "Intentaré engañarlo con mi pistola vacía". 
Nivel 2: (personaje a personaje). "Oh, digo, mal espectáculo viejo amigo. ¡Manos arriba! " 
Nivel 3: (jugador pensando en términos históricos). "Este tipo es nazi, pero probablemente sea solo 1930. 
Jack no sabría lo que es un nazi. Él probablemente piensa que son una especie de socialistas ". 
Nivel 4: (jugador pensando en términos del juego). "La fuerza y el tamaño de Jack son pequeños. Si el 
alemán trata de escapar, tendrá buenas posibilidades de éxito. Mi alemán es pésimo, solo el 30%. Mejor 
me quedo para hablar inglés ". 
Nivel 5: (pensamiento del jugador en términos de ethos del juego). "John es GM, y no permite que los 
personajes mueran sin una buena razón. Lo arriesgaré ". 
Nivel 6: (jugador mirando a otros jugadores en la sala). "Rhys está susurrando al GM. Su personaje debe 
estar cerca. Estoy a salvo. ¡Pero Jack aún no lo sabe!
Y así continúa. Cada movimiento imaginativo se acompaña de alguna interacción social, alguna 
comunicación con GM, compañeros de juego o sus personajes. El jugador revisa cada acción del personaje
para asegurarse de que el personaje no está actuando según la información que no posee. Los jugadores de 
rol experimentados pueden lograr y mantener fácilmente la orientación simultánea a varios fotogramas o 
niveles con poca confusión. Como comentó un entrevistado:

"Puedo hacer múltiples tareas. Corro la realidad del juego y la realidad externa en tándem ".

(Jamie)
El Gamemaster y la transferencia

He demostrado que los jugadores a veces pueden percibir a sus personajes como símbolos de sí 
mismos. También he indicado que tales símbolos atraen una considerable implicación emocional por parte
de los jugadores, y que el juego gira en torno al personaje involucrado en actividades altamente peligrosas 
en las que son desafiados, amenazados y empujados al límite de su capacidad por las maquinaciones de la 
trama del GM Dada la naturaleza emotiva de las transacciones que él o ella dirige, y la posición del poder 
absoluto asumido dentro del contexto del juego, ¿cómo los jugadores desvían los poderosos sentimientos 
de transferencia que cabría esperar de algunos jugadores en estas circunstancias?
Un GM es comúnmente llamado "dios" por los jugadores. Este es un reconocimiento del poder que los 
comandos de GM durante el juego, y la forma en que él o ella controla el destino final de los personajes 
dentro del juego. Un GM es similar al "anciano ritual poderoso" descrito por Moore ( 1983 ) en el sentido 
de que él o ella formula y controla el contrato grupal, le da a los jugadores permiso para comportarse de 
ciertas maneras y garantiza la continuidad de communitas del grupo. Es el gerente general quien es el 
principal responsable de formular los valores distintivos del grupo como se describió anteriormente.
El DJ está protegido de gran parte de la emoción transferida que esperaríamos que esa posición atrajera 
por dos creencias que impregnan toda la cultura del juego. La primera es que, durante el juego, el DJ es 
simplemente un mecánico, un maestro de reglas cuyo deber principal es aplicar imparcialmente las reglas 
del juego. Si algo afecta negativamente a un personaje es debido a una acción imprudente en la parte del 
personaje combinada con "mala suerte en los dados". En segundo lugar, un DJ por lo general disfrazará 
una decisión que él o ella hace detrás de la pretensión de una tirada de dados. Como el resultado de tal 
tirada no será visto por los jugadores (aunque la acción de tirar los dados lo hará), un DJ puede justificar 
cualquier ocurrencia según el resultado del dado. No es sorprendente que las creencias en dados ocupen 
una parte muy visible de la subcultura de juego, con nociones de "dados asesinos", "dados de la suerte" y 
"dados cojos" que abundan. El lanzamiento de dados a menudo va acompañado de elementos rituales, 
como soplar los dados, calentarlos entre las manos o "arrojarlos en alto". Los GM tienen su propia 
ideología de los dados. "Los dados", dicen, "no mientas".

En esta sección, he intentado describir el juego de roles y la forma en que funciona como un sistema 
cultural en el microcosmos. He examinado las creencias de los jugadores sobre los personajes que crean y 
he tratado de delinear aquellas circunstancias en las que un símbolo de personaje puede tener un potencial 
curativo / transformador. He comentado brevemente sobre la construcción de un ethos de rol y la forma en
que los jugadores de roles cambian los marcos de referencia durante un juego, en efecto, la información 
entre corchetes parte de sí mismos.
Se debe enfatizar fuertemente un punto antes de examinar el estudio de caso que comprende la segunda 
sección de este ensayo. El juego de rol es difícil y los jugadores no siempre juegan bien. Dentro del 
entorno de juego hay una gran flexibilidad en la medida en que un jugador se sumerge en un rol de 
personaje o adopta la identidad implícita en ese rol. Los jugadores entrevistados para este ensayo son 
todos jugadores de rol experimentados, y en mi propio juicio (informado por siete años de ejecutar 
módulos en el circuito de la convención australiana) muy por encima del promedio en su capacidad de 
jugar rol. Esta experiencia y talento les ha permitido a algunos de ellos utilizar sus juegos de rol de tal 
manera que tiene profundas implicaciones para su vida cotidiana. En la segunda parte de este ensayo, 
examino una de esas instancias en detalle: cómo un jugador de rol ha utilizado sus habilidades de juego 
para combatir una depresión endógena paralizante. En tal caso, el verdadero potencial de curación del 
símbolo transformador se hace evidente.

Parte dos: Malori y "Jack" - Un caso de estudio.


Dos pesadas caballetes, y una tabla, 
Donde está el regalo de Sato, una espada inmutable 
Por pluma y papel, 
Que puede moralizar 
Mis días fuera de su falta de objetivo.

William Butler Yeats. 
"Meditaciones en tiempos de guerra civil".

Lo único que puede hacer si está atrapado en un reflejo es invertir la imagen.

Juliet Mitchell. 
Psicoanálisis y Feminismo (1974)

Malori

"Malori" es un graduado de artes nacido en inglés de veintisiete años de edad. Ha estado interpretando 
papeles desde 1982. Malori es inteligente, muy elocuente y conoce todos los aspectos psicológicos y 
simbólicos de su hobby. A lo largo de los años, ha ganado un número considerable de premios de rol en 
las convenciones en Canberra, Sydney y Melbourne, un testimonio de su obvio talento. Con su esposo 
(también un comprometido jugador de rol) y varios amigos ella ha formado un grupo de diseño que 
produce y organiza torneos de juegos de rol en las convenciones nacionales.
Malori ha creado y jugado un gran número de personajes de rol a lo largo de los años, pero en los últimos 
doce meses ha dado el paso inusual de jugar variantes de un solo personaje (un joven inglés llamado John 
"Jack" Hargreaves) en todos sus juegos regulares. . Esta situación inusual ha resultado como la respuesta 
de Malori a una enfermedad particularmente discapacitante: un trastorno afectivo unipolar, una depresión 
endógena.

La concepción de Malori sobre su enfermedad y su origen

Malori ha sufrido los efectos de su depresión durante al menos doce meses y no ha podido trabajar más de 
unas pocas horas al día. Sus intentos de superar la enfermedad la llevaron a psiquiatras, especialistas 
físicos, consejeros de salud mental, fisioterapeutas, dietistas y, más recientemente, a un naturópata. Su 
mejora ha sido marcada en los últimos tres meses, pero todavía está restringida a un día laboral más 
corto. A pesar de su propio escepticismo inicial, Malori ha descubierto que su rol es el instrumento más 
efectivo para combatir la enfermedad.
"Tengo una forma de depresión endógena que tiene consecuencias psicológicas de gran alcance, aparte de la depresión 
emocional. Me deprimo mucho, bastante peligrosamente, a veces. Hay muchos efectos secundarios físicos ... cansancio 
continuo, enfermedades físicas que a veces son difíciles de sobrellevar. Estoy constantemente estresado ... hasta el punto de 
querer huir físicamente. No hay motivo para el miedo y, por supuesto, no hay ningún lugar al que correr. Socialmente es 
difícil, ya que puedo responder de manera irracional a estímulos sociales perfectamente normales. Me enojo mucho, me 
deshago en lágrimas o me siento furioso sin razón aparente ".

Los médicos de Malori ubican el origen de la enfermedad en el ámbito biológico, pero afirman que 
generalmente tiene una raíz psicológica. Malori, al combatir la enfermedad, ha intentado superar sus 
manifestaciones psicológicas con "consejeros, psicoterapeutas, amigos y, en particular, con mis grupos de 
juegos de rol". Ella ve la raíz psicológica de su condición en términos de una pobre autoimagen que cree 
que es el resultado de imágenes culturales conflictivas de la Mujer que ella ha asimilado.

"Vengo de un fondo protestante muy protector. En muchos sentidos, no tuve la oportunidad de desarrollar mi personalidad ... 
Cuando me encontré en el gran mundo, teniendo mis propias responsabilidades, tuve miedo y esto se desarrolló para no tener 
que enfrentar estas cosas. Me diagnosticaron hace un año, pero creo que lo he tenido ... la mayor parte de mi vida adulta ".

"Me siento culpable por defraudar a la gente, no poder hacer felices a la gente, hacer que la gente no esté contenta, no estar a 
la altura de las expectativas de la gente, no encajar el estereotipo de rol de una manera apropiada ... ¡o adaptar un estereotipo 
de rol de manera apropiada! ! ".

"Parece haber una tensión real entre la imagen de la mujer con la que me crié y la imagen de la mujer que descubrí cuando fui
a la escuela y la universidad ... Llegó a ser muy grave después de casarme".

"Siento que me criaron con una imagen muy negativa de la feminidad. La mujer tenía que ser pasiva, tenían que esperar lo 
que querían, no les permitían iniciar nada ... Cuando surgieron todas las prioridades, ustedes fueron los últimos en la lista ".

Roleplaying como un proceso de curación

Las condiciones que agravan la enfermedad de Malori tienen raíces en sus mundos biológico, emocional y 
social. También en última instancia, su enfermedad puede verse en parte como una enfermedad cultural, 
ya que debe lidiar con los efectos de una concepción cultural de la feminidad rápidamente cambiante, y 
todo esto implica en términos de su propia imagen, necesidades y deseos. Debido a que los símbolos del 
Yo y la Mujer fueron centrales para la conceptualización de Malori de los problemas que enfrentó, no es 
sorprendente, dada su experiencia, que comenzó a explorar estos problemas a través de su rol.
Las habilidades de rol de Malori siempre han contribuido a su autoestima. Cuando, en medio de su 
depresión, recurrió a los juegos de rol en busca de consuelo y escape, hizo un descubrimiento 
sorprendente.

"Empecé a jugar rol en 1981. Realmente fui arrojado al abismo. Después de jugar solo unos meses asistimos a un torneo de 
rol. Hubo ciento cincuenta participantes, y gané. Vino como un rayo de la nada.Descubrí que era muy bueno en 
eso. Inicialmente, esta fue mi principal motivación para el juego de roles. Creo que ese momento fue el comienzo de mi 
depresión: estaba en la universidad. Aumentó mi autoestima enormemente. Era bueno en eso, sabía que era bueno en eso, 
había demostrado que era bueno en eso, y que iba a demostrar a todos los demás que era bueno en eso ".

"Ahora lo disfruto en un nivel muy diferente. Noté que cuando mi enfermedad fue diagnosticada por primera vez, cuando 
jugaba al juego de roles, ¡no tenía síntomas! No estaba deprimido, no estaba físicamente enfermo. Estaba feliz, era fuerte. La
diferencia entre cuando jugaba rol (especialmente cuando jugaba a Jack) y cuando no era realmente era bastante extraño. Por 
un lado, estaba extremadamente enfermo y, por otro, era hinchable, enérgico y divertido. Pensé que tomaría drogas o 
asesoramiento intensivo para aliviar tanto la enfermedad ".
Siempre hay un elemento de catarsis escapista en el juego de roles. Sin embargo, el hecho de que el efecto 
se centrara en el personaje de Jack (en la medida en que Malori abandonó a sus otros personajes y 
comenzó a interpretar a Jack en todas sus campañas regulares) indicó que la respuesta está en las 
características del mismo Jack.

Jack Hargreaves

El personaje de Jack varía ligeramente (principalmente en términos de edad y elementos de fondo) entre 
las campañas de Malori. En la campaña Call of Cthulhu de los años veinte, es un joven aristócrata inglés, 
diletante con una maestría en lingüística ( se adjunta una copia de la hoja de personaje del juego para 
Jack). El personaje se basa conscientemente en la figura de Jack Celliers, interpretado por David Bowie en
la película de 1983 Merry Christmas, Mr. Lawrence . La apariencia de Jack, tal como la describe Malori, se 
parece mucho a Bowie en su interpretación de Celliers. Malori sintió que era muy importante desde un 
punto de vista psicológico que Jack debería haber sufrido, por lo que decidió que había sido un prisionero 
de guerra.

"En la campaña de fantasía ... es en gran medida un personaje heroico, está muy triste, está muy maltratado.

En la campaña de los años veinte, es diez años más joven, recién salido de Oxford, muy agradable, muy inteligente, muy 
carismático. Él tiene una verdadera caminata de estar en situaciones peligrosas, ¡él los va a buscar! "

Jack como un símbolo transformador

Al desarrollar la personalidad de Jack, Malori era muy consciente del hecho de que estaba creando un 
símbolo que compensaba por sus propias insuficiencias percibidas.

"Hay una cierta cantidad de idealización en el personaje. Él proporciona cosas que no tengo pero que me gustaría 
tener. Intenté resaltar las partes más masculinas de mi personaje, alentarlos, pero también intenté alentar algunos de los 
aspectos más femeninos, los que considero positivos en este lugar y esta vez. Entonces, en muchos sentidos, él es un 
compuesto de mí mismo, pero eso no es todo lo que es ... Hay muchas cosas que nunca podría hacer, que nunca podría ser ".

Al crear el personaje de Jack, Malori estaba clasificando los conceptos de género del Hombre y la Mujer 
que la amenazaban y que ella creía haber contribuido a su enfermedad. Le pregunté por qué había elegido 
hacer esto a través de un personaje masculino, en lugar de femenino.

"Un personaje masculino no está inhibido, no está sujeto a mi tipo de problemas. Lo había intentado antes con Coyote, con 
Windhover [personajes femeninos], pero ninguno de ellos se puso tan rubio como Jack. Con Jack no me ensillaron las partes 
femeninas de mi personaje que me frenaban. Podría tomar una decisión y podría liberar algunos de ellos. Mantuve el que 
quería conservar o el que sería útil para un hombre ".

"... Mantuve el cuidado, la protección, la sensibilidad a las emociones de otras personas, el deseo de ver a la gente feliz. ... 
Hice a Jack bisexual, hizo que no temiera ser afeminado. Le di una actitud cariñosa y materna. Yo una mujer esas cosas 
podrían convertirse en un problema. En un hombre no lo hacen ".

En la creación y la vida de juego de Jack, Malori pudo sacar componentes individuales de su psique y 
examinarlos bajo una nueva luz. Al colocarlos en un personaje masculino, ella podría examinar cada 
característica por su valor real sin tener que preocuparse por los valores que las expectativas de roles 
conflictivas les imponen. Paradójicamente, muchas características (cariño, sensibilidad a las emociones de 
los demás) adquirieron una gran importancia cuando se las veía como parte de una personalidad 
masculina, pero estas mismas características causaron una gran angustia a Malori como componentes de 
su propia personalidad porque las equiparó con el modelo pasivo de la Mujer que estaba tratando de 
descartar. Al explorar las oposiciones y las dicotomías culturales que comprenden los modelos de roles de 
género, Malori reconstruye lentamente el equilibrio de su psique y, en consecuencia, de su propia 
imagen. Ella es capaz de juzgar su propia personalidad en una nueva luz más positiva. A través de la 
personalidad de Jack, está empezando a comprender que características como la asertividad y la 
sensibilidad no son oposiciones polarizadas, sino que de hecho pueden coexistir pacíficamente dentro de 
una sola persona. Malori está reconstruyendo sus modelos de masculinidad y feminidad, creando modelos 
que no la amenazan ni la acusan.

La línea del frente

Malori ha adquirido más que una comprensión cognitiva de sus modelos de género a través del uso de 
Jack. En un entorno de rol, usa al personaje para experimentar algunos de los atributos de personalidad 
que intenta desarrollar dentro de sí misma. Esto se logra a través de sus acciones dentro del juego, con el 
apoyo y la cooperación de su maestro de juegos y otros jugadores.

"Me identifico mucho. Termino sintiendo lo que siente, hasta el punto de estar físicamente asustado. Pero estoy en un entorno 
controlado, por lo que no desencadena la depresión.

Es muy efectivo. Puedo pensar en todo tipo de cosas y sentir todo tipo de cosas a través de él. Tengo una gran sensación 
de victoria si tiene éxito en algo. Lo entiendo tan bien como él ".

"Escapar [de una situación muy difícil] me dio una tremenda sensación de victoria. El haber sido rescatado por los demás me 
dio un tremendo sentido de pertenencia. Cuando lo sacaron con vida ... eso fue lo mejor de todo, un gran lanzamiento ".

Malori ha invertido tanto de sí misma en el personaje de Jack que puede experimentar sus victorias en el 
mundo de fantasía como si fueran suyas. El personaje se ve obligado a buscar y desafiar probabilidades 
imposibles, e incluso la supervivencia se ve como una victoria. Tal vez Malori vea un paralelo simbólico 
con su propia situación, porque vencer su enfermedad significa asumir continuamente enormes riesgos 
emocionales y confiar en el apoyo de quienes la rodean. Al igual que Jack, Malori sobrevive, y en 
sobrevivir prospera.

"Practicas enfrentando cosas que te molestan. Pase lo que pase en un juego estás físicamente seguro, aunque obviamente, 
teniendo una identificación emocional tan fuerte, me perjudicaría mucho si lo mataran.

Busco activamente cosas que me molesten, que me desafíen. Dirijo la fiesta y la decisión es mía y de nadie más. Si sale mal, 
sale mal y yo asumo la responsabilidad de eso. Si sale bien, todos están contentos y están satisfechos conmigo también. Para 
mí, es una situación aterradora, tener que tomar una decisión y respaldarla, asumir la responsabilidad si falla. A través de 
Jack, también tengo que lidiar con el peligro físico, superar la pasividad y mantenerme tranquilo en una crisis. Es muy 
desafiante ".

Con dos amigos, Malori ha comenzado recientemente una campaña especialmente diseñada para 
desafiarlos como individuos en lugar de como personajes. Malori, por supuesto, interpreta a Jack. Una 
amiga que busca superar la timidez y la inexperiencia social ha diseñado un personaje para desafiar sus 
propias inhibiciones. El DJ ha introducido una nueva regla especialmente para este juego, que se llama la 
campaña "psicodrama". La regla se llama "El rebobinado". Si uno de los jugadores siente que una 
situación dada se ha salido de control o que no han respondido como deberían, pueden solicitar un 
"rebobinado" y la escena se vuelve a jugar. Con la introducción de tales técnicas, el juego de roles pasa de 
ser un medio puramente recreativo a ser pedagógico y explícitamente terapéutico.

El juego exterior: imágenes de Jack en la vida cotidiana

Malori ha aprendido a aplicar sus símbolos personales (y las emociones y orientaciones concomitantes que
evocan) de tal manera que controla su depresión en situaciones cotidianas.

"A menudo, muy a menudo, me imagino cómo Jack manejaría una situación que me resulta difícil. A veces eso ayuda. Solo 
pensando en él, gano energía. El personaje tiene un cierto poder ".

"Poder adoptar un personaje en un juego significa, en cierta medida, que también puedes adoptarlo en la vida real si las cosas 
se ponen demasiado difíciles. A menudo cambio al "modo Jack" si estoy muy cansado y tengo mucho trabajo por hacer, o si 
tengo mucho miedo de tener que hacer algo. No hago un cambio repentino y completo y me convierto en alguien más, pero 
hay elementos de su personalidad que puedo extraer de la mía que me ayudarán en una situación determinada ".

Parece que, al menos en ciertos niveles, Malori se da cuenta de que gran parte de lo que ha creado y 
proyectado en Jack ya existe dentro de su propia personalidad. Sin embargo, el progreso de su enfermedad
y los roles de género con los que está luchando han significado que una afirmación de tales características 
dentro de ella estaría acompañada de fuertes sentimientos de culpa y negación. Al proyectarlos en Jack, el 
símbolo puede mediar en la lucha entre los diferentes modelos de género en guerra dentro de su psique, lo 
que le permite recurrir a los recursos emocionales que tales características proporcionan sin ser 
atormentado por la culpabilidad que la acompaña. Creo que a medida que Malori continúa recobrando el 
control de su vida, el poder de Jack se desvanecerá lentamente, para ser reemplazado por una afirmación 
de sus características ­confianza, afirmación, liderazgo­ dentro de su propia personalidad. Hasta ese 
momento, Malori continuará recurriendo al poder que Jack y otros símbolos asociados de sus juegos de rol
pueden proporcionar.

"Jack tiene una espada japonesa, una katana. Se lo robó un amigo que lo ayudó a escapar ... tiene un significado muy fuerte 
para mí. Significa que uno puede escapar de la esclavitud ... es muy esperanzador. Fuera del juego de roles, lo uso para 
pensar. Si me encuentro entrando en un ciclo de pensamiento negativo, digo "¡Esto se detendrá, para detener AHORA!". 
Visualizo el barrido de la katana de Jack. La idea está cortada. Es una imagen muy, muy fuerte ".

En los últimos meses, Malori se ha vuelto cada vez más fuerte, más seguro, menos temeroso, menos 
cansado. Muchos factores han contribuido: cambios en su medicación, dieta mejorada y ejercicio, 
aprendiendo a relajarse más efectivamente a través del Tai Chi. En agosto, a pesar de la enfermedad física 
extrema, Malori viajó a Melbourne con algunos amigos y obtuvo el primer premio en un importante torneo
de rol. A pesar de su depresión, este fue su segundo gran premio en un año, y pareció marcar un avance 
psicológico. En su propia mente, Malori califica los efectos terapéuticos de sus juegos de rol por igual con 
el apoyo de su esposo y las ideas proporcionadas por un consejero particular como instrumentos para su 
recuperación hasta el momento.
¿Qué hay del futuro? Malori ha visualizado una imagen de su depresión como una criatura viviente, una 
monstruosidad Cthulhoid patética y con tentáculos. Con el apoyo de sus compañeros de rol y GM, ella 
planea enfrentar a la criatura en el contexto de un juego. ¿Qué ideas traerá tal encuentro? ¿Jack intentará 
destruir a la bestia, dominarla a través de la confrontación o intentará atraparla y matarla de 
hambre? Malori no está segura de cómo reaccionará ante el encuentro, pero se siente fuerte y segura de 
prepararse para enfrentar a la criatura. Después de todo, los dados nunca mienten.

Discusión

En una exploración de las características comunes del psicoanálisis y el chamanismo, Lévi­Strauss ( 1963 :
325) vio a ambos como

"... estimulando una transformación orgánica que esencialmente consistiría en una reorganización estructural induciendo al 
paciente a vivir intensamente un mito, ya sea recibido o creado por él, cuya estructura sería, en el nivel inconsciente, análoga 
a la estructura cuya génesis se busca en el nivel orgánico ".

Aunque soy cauteloso acerca de la aplicación sincera de dicho análisis a las circunstancias de Malori, creo 
que la premisa básica ­vivir un mito de tal manera que se produzca una mediación de los opuestos­ es muy
útil.
Malori ha creado su propio mito (en varios niveles) y al vivir ese mito ha logrado una reconciliación de los
roles de género conflictivos que la han hecho vivir tan difícil. Lo que quizás sea inusual en este caso es 
que Malori ha creado su propio marco para la curación (en efecto, un sistema de curación indígena) a 
partir de los elementos disponibles para ella, a saber, el medio recreativo de la representación de roles.
En el nivel estructural, Malori creó el símbolo de Jack, imperturbable, valiente y fuerte, para oponerse a la 
pobre autoimagen de sí misma que fue causa o efecto de su depresión.
OPOSICIÓN 

ENFERMO MALORI / JACK 

HEALTHY MALORI 
(MEDIACIÓN)
Tanto la imagen "enferma" como los elementos positivos de la imagen de Jack existían dentro de Malori: 
la enfermedad había enfatizado un aspecto, el juego de roles enfatiza el otro. A medida que Malori 
controla gradualmente su enfermedad, puede comprender ambos aspectos de su naturaleza y ponerlos bajo
control mientras reorganiza sus construcciones de género. Como el símbolo de Jack significa 
esencialmente los elementos de su personalidad que ella no podía enfatizar sin sentirse culpable, con el 
tiempo se ha producido la siguiente transformación:
AUTOIMAGEN ORIGINAL: JACK :: SICK MALORI: BIEN MALORI

Debido a su intensa participación emocional con el símbolo Jack, Malori también vivía un mito en otro 
nivel, dentro del juego de rol en sí mismo. Con la cooperación de un pequeño grupo de amigos, que 
proporcionaron una estructura de apoyo y aliento, Malori exploró emocionalmente las implicaciones del 
símbolo Jack, y gradualmente se dio cuenta de que Jack era una extensión de sí misma, un símbolo de sí 
misma, y un símbolo de su condición y cura.
La fuerte implicación emocional con el símbolo significó que tal exploración conllevaba riesgos, pero en 
última instancia, recompensas también: la oportunidad de reordenar elementos dentro de su psique. A 
través de Jack, Malori ha comenzado a equilibrar los marcos culturales conflictivos que le imponen 
exigencias: la imagen de la feminidad heredada de sus primeros años y la imagen que informa la vida 
cotidiana de su matrimonio y carrera.
Inicialmente, Malori consideraba su rol como una distracción, un escape temporal de los efectos de su 
depresión. Cuando llegó a comprender la naturaleza de Jack, pudo obtener una sensación de autocontrol, 
autoeficacia y, al menos, una liberación parcial del "guión" de sus patrones de respuesta socializada.
El juego de roles también proporcionó a Malori un método de visualización de su condición. Con tal 
visualización, el acto de "nombrar lo innombrable" ( Young ), Malori fue capaz de manipular y así entender
su condición, y ganó el potencial de sugestión y afirmación. Por ejemplo, al visualizar su enfermedad, 
Malori la vio como patética, débil y asustada, invitando a su simpatía. Al examinar esta imagen, Malori 
pudo reconocer su propia ambivalencia hacia la depresión y cómo la enfermedad la había estado 
protegiendo de asumir la responsabilidad. Al llevar esta realización a la conciencia, Malori pudo lidiar con
ella y, así, acercarse un paso más a la salud.

Resumen

En el transcurso del ensayo, he explorado en detalle un caso en el que la manipulación consciente de los 
símbolos personales ha llevado a una reorganización de los marcos de significado con un empoderamiento
personal resultante y un eventual retorno a la salud. El caso es inusual en el sentido de que no se ha 
ocupado de un sistema de curación establecido sino de uno sintetizado in extremis por un individuo 
excepcional que utiliza marcos simbólicos disponibles para ella. Como tal, es un ejemplo más del poder 
omnipresente de los símbolos en nuestra vida cotidiana.

Gracias

Este ensayo no habría sido posible sin el tiempo tan dado por James, Jamie, Liz, Paul y Malori al permitir 
que los entrevistara este etnólogo aficionado.
Sobre todo, gracias a Malori, sin cuyo coraje e imaginación estas ideas no hubieran sido posibles.

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Apéndice: Hoja de personaje de Jack

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