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14/12/2018 A Influência dos Jogos Eletrônicos Violentos nos Adolescentes - Psicologia Geral - Psicologado: Artigos de Psicologia - Psicologa…


(/)

A In uência dos Jogos Eletrônicos


Violentos nos Adolescentes
 Andrea Thaís Xavier Rodrigues Hurtado, Larissa de Carvalho Muniz
 Desenvolvimento Humano (/psicologia-geral/desenvolvimento-humano/)
 Maio de 2011 (https://psicologado.com.br/edicoes/05/2011)

(Tempo de leitura: 6 - 12 minutos)

RESUMO: Esse trabalho trata-se de uma pesquisa aplicada,


quantitativa, descritiva e de levantamento que objetivou analisar a
in uência de jogos eletrônicos violentos no comportamento de
adolescentes do sexo masculino entre 15 e 18 anos. De modo mais
especí co, procurou discriminar quais os jogos mais utilizados por esses
adolescentes, monitorar o comportamento desses adolescentes no
ambiente escolar juntamente com a equipe pedagógica e debater a
ocorrência ou não de in uência no comportamento dos adolescentes
questionados. Foram entrevistados 20 alunos, entre 15 e 18 anos,
estudantes do ensino médio do Colégio Sapiens. Aplicou-se um
questionário misto para a realização da análise de dados, que por sua vez
foi realizada por meio da elaboração de grá cos, agrupando os dados em
duas categorias: categoria A (jogos não violentos) dividida em duas
subcategorias e categoria B (jogos violentos) dividida em três
subcategorias. Os resultados mostraram que apesar de estudos
anteriores determinarem a existência de uma in uência dos jogos no
comportamento de jovens, durante a pesquisa não observamos essa
mudança de comportamento no grupo de sujeitos.
Palavras-chave: Jogos Violentos; In uência; Adolescentes.

Introdução
Tomando como base a realização de vários estudos a respeito da
existência da in uência de jogos eletrônicos no comportamento de
adolescentes, o presente estudo procurou, através de questionários,
analisar a ocorrência de um diferencial na conduta de adolescentes do
sexo masculino entre 15 e 18 anos.

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Em termos especí cos, buscou-se discriminar quais são os jogos


mais utilizados por esses adolescentes visando um maior entendimento
a respeito destes com relação à sua categoria (categorizados nesse
estudo como aventura, ação, tiros, luta, estratégia); monitorar o
comportamento dos mesmos juntamente com a equipe
psicopedagógica a m de identi car quais os sujeitos em estudo
apresentavam histórico de bom ou mau comportamento e classi cando-
os em disciplinados e indisciplinados; buscar averiguar a in uência de
jogos eletrônicos violentos em seu comportamento.

Devido a sua evidencia na atualidade, a análise da in uência


desses jogos no comportamento de adolescentes do sexo masculino
com faixa etária de 15 a 18 anos pode oferecer inúmeros avanços na
forma de abordar e apontar medidas que reduzam os efeitos danosos da
utilização exacerbada de tal forma de entretenimento.

Referencial Teórico
No Brasil, os videogames estao presentes a mais de 30 anos e
atualmente sendo hoje, com grá cos ultra-realistas, fontes de um
poderoso e lucrativo comércio cada vez mais voltado, em teoria, para os
adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e
estratégias de guerra. (GIL, 2005).

Muito embora de tais jogos serem voltados para uma faixa etária
acima dos 18 anos, sua utilização não se restringe a eles dado que cada
vez mais adolescentes tem acesso a games como GTA, no qual jogador
encarna o membro de uma gangue, ou Counter Strike (CS, como é
conhecido) onde a maioria dos jogadores prefere atuar como o terrorista
em vez do policial.

O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre


há anos em relação à televisão, visto que os de modo geral - TV,
videogame e computador - constantemente são colocados como vilões e
incentivadores da violência.

Para a psicóloga Simone Barros Ceregatti, coordenadora do grupo


de estudo da Sociedade Antroposó ca do Brasil, os jogos eletrônicos têm
mais poder que a televisão de in uenciar um comportamento violento
na criança e no adolescente. A especialista explica que na TV, o
telespectador apenas recebe as informações, enquanto que no
videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como
uma corrida de carros, Need for Speed, ou violentas como assassinatos

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nos jogos Counter Strike, Resident Evil, God of War, por exemplo.
(ATLASPSICO, 2009). No entanto, a in uência exercida pelo uso de jogos
violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e
ainda controversas (COSTA, 2009)

Uma pesquisa realizada em 2005 pelo laboratório de Estudos de


Jogos Eletrônicos do Mundo localizado na Dinamarca, revelou que uma
parcela signi cativa dos jovens jogadores de classe média encarna
papéis de “fora-da-lei” no ambiente virtual, um desejo sem precedentes.
(VICÁRIA, 2005). Dessa maneira, é crucial estar em alerta para que esse
desejo não ultrapasse o mundo virtual, visto que a identidade ctícia
pode, mesmo que em casos raros, em algum momento se confundir
com a realidade.

Segundo Gonzalo Frasca, doutor em estudos do Video Game pela


Universidade de Copenhagen, dentre os jogos mais populares estão os
que possuem a estrutura de um RPG, como por exemplo: Lineage II,
Ragnarok e Everquest nos quais a possibilidade de escolher cenários e
características são os maiores atrativos, visando fazer destes “um espelho
da vida real”.

Nas mentes mais frágeis, no entanto, pode vir a ocorrer o contrário


– a vida real é espelhada nos jogos – repercutindo talvez em
características da personalidade. Algumas pesquisadores, tais como
Valdemar Setzer, professor do Instituto de Matemática e Estatística da
PUC, defendem o afastamento total de crianças e adolescentes dos
jogos, que simulam ações de guerra, alegando que tais são irracionais.
“[...] Cerca de 95% deles são de ações e reação. O jogador reage sem
pensar, como um animal.” (GIL, 2005)

A maioria dos estudiosos, no entanto, discorda de tal inferência ao


considerar a fantasia dos jogos como uma maneira de controlar as raivas
e as frustrações re etindo a violência no mundo real e acabam por
concluir que as pessoas que usam tais jogos possivelmente já eram
agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa característica.

Para a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over: Jogos


eletrônicos e Violência, nos casos em que os jogadores levam a violência
contida nos jogos para a realidade, o desejo de matar já existia tendo no
jogo apenas o pretexto, a motivação, para o ato.

Jogos violentos podem in uenciar o comportamento de alguns


adolescentes, mas oferecer para outra parcela deles proporcionar a
oportunidade de aprender novas habilidades e participar em redes

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sociais. É o que indicam os resultados de pesquisas realizadas pela


Associação Americana de Psicologia
(https://psicologado.com.br/psicologia-geral/introducao/o-que-e-
psicologia) dos EUA, publicadas em uma edição especial do periódico
Análise da Psicologia Geral. (OUTERSPACE, 2010).

O psicólogo Márcio Roberto Regis acrescenta que existem diversas


variáveis na complexa história de vida do indivíduo que podem gerar
comportamentos violentos como, por exemplo, a ausência de uma
educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas,
más in uências dos amigos, banalização da violência dentre outros
(ATLASPICO, 2009).

Sendo assim, a in uência entre jogos eletrônicos violentos e o


comportamento dos adolescentes pode ser explicada pela linha mais
tênue entre realidade e mundo virtual, devido ao excesso de realismo
dos jogos juntamente com predisposição a tais atitudes.

“A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência,


tais como ser reservado e isolado, então é difícil dizer que (a tendência à
violência) ocorre por causa de uma única coisa", conforme David
Buckingham, especialista do Instituto de Educação britânico.
(CLOVISBATEBOLA, 2009).

Análise dos Resultados


Em pesquisa realizada sobre os jogos eletrônicos e sua in uência
no comportamento dos adolescentes, compreendendo a faixa etária de
15 a 18 anos, num grupo de sujeitos composto por 20 adolescentes do
sexo masculino, e sendo 50% deles, classi cados pela equipe
psicopedagógica como disciplinados e os outros 50% como
indisciplinados, conforme apontado grá co abaixo. Buscou-se relacionar
as categorias de jogos – violentos e não violentos – ao comportamento
dos sujeitos alvo da pesquisa no ambiente escolar, comparando as
informações dadas nos instrumentais contendo os questionários da
pesquisa.

Grá co 1: Número de alunos x Tipo de aluno

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No Brasil, a classi cação dos jogos que é feita relacionando a faixa


etária com o grau de violência e o desvirtuamento de valores éticos e
morais foi atribuída à União pelo Ministério da Justiça, tal
responsabilidade, através do Artigo nº 2, portaria nº 89955, de 3 de
outubro de 2001. No entanto, nessa pesquisa a classi cação será mais
direta e simples: (A) Jogos Violentos, sendo esses aqueles que contêm
atos brutais e cruéis explícitos, e (B) Jogos não Violentos. No grá co a
seguir, é possível observar quais tipos de jogos são mais utilizados, de
uma forma geral, tanto pelos adolescentes disciplinados como pelos
indisciplinados:

Grá co 2: Número de Alunos que jogam x Categorias

3.1. Categoria A: Jogos Violentos


Pode-se identi car dentro desta categoria que os jogos violentos
mais utilizados pelos dois grupos. São: Counter-Strike, Resident Evil e
God of War.

Subcategoria: 3.1.1. Counter-Strike:


É um jogo de tiro em primeira pessoa, baseado em rodadas, em
que enfrentam-se equipes de terroristas e contra-terroristas. Muitas
pessoas levam-no a sério e recebem ordenados xos, existindo inclusive

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clãs pro ssionais patrocinados por grandes empresas como a Intel e a


NVIDIA.

Subcategoria: 3.1.2. Resident Evil:


O jogo possui controvérsias quanto ao uso de violência, mutilações
e sangue, o que é visível durante todo o jogo. Cada jogo começa por uma
mensagem avisando que "Este jogo contém cenas sangrentas e de
violência explícita". Os personagens comandados pelos jogadores tem a
morte bem detalhada, podendo ser decapitado, partido ao meio e outros
detalhes.

Subcategoria: 3.1.3. God of War:


O enredo remete à história de um ex-guerreiro de Esparta, cidade-
estado grega, que busca vingança contra Ares (Marte no nome romano),
o deus da guerra na mitologia grega e razão do título do jogo. Versados
no tema reconhecerão os mais famosos personagens dessa lenda, como
Zeus, Artemis (a Diana romana) e Poseidon (Netuno). Naturalmente, os
inimigos vêm da mesma fonte, e monstros como ciclopes, minotauros,
harpias e outras criaturas lendárias serão um obstáculo a mais para o
jogador. Apesar de ser considerado um jogo de ação/aventura, onde o
jogador precisa utilizar da capacidade intelectual, o jogo é repleto de
cenas violência, sangue, nudez e inclusive algumas situações sexuais.

3.2. Categoria B: Jogos não Violentos:


São aquele que envolvem esportes, como futebol; jogos de corrida,
ou mesmo aqueles que são adaptados de outras mídias – lmes, animes,
desenhos – como Harry Poter, Pokémon, Homem-Aranha, entre outros.

Dentre essas modalidades, que compõem os jogos não violentos,


os mais utilizados são: Pro Evolution Soccer (PES) e Need for Speed.

Subcategoria: 3.2.1. Pro Evolution Soccer (PES):


É uma série de jogos de futebol, dividido por ligas européias e
campeonatos que ocorrem no mundo. O grá co é ultra-realista, de
forma que os personagens possuem inteligência arti cial, podendo até
mesmo “arrumar” briga com o juiz durante o jogo. A última versão do
jogo conta com uma maior liberdade de movimentação e controle da
bola no campo, além de uma torcida “participativa”, 5 mil seleções e
alternativa de entrevista ao nal do jogo.

Subcategoria: 3.2.2. Need for Speed:


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É considerado um dos melhores jogos de corrida do mundo. Foi


lançado em 1994, desde então foi um sucesso, já que a idéia é levar o
jogador a lugares exóticos, com super carros. É um game de corrida com
perseguições “alucinantes”, além de permitir a personalização dos carros
e métodos de seleção de corridas.

Grá co Geral da Análise de dados: Subcategorias x Tipos de


alunos

Discussão dos Dados e Considerações


Finais
É possível observar que os alunos dentro da categoria
“disciplinados”, não apenas utilizam mais essa forma de entretenimento,
jogos eletrônicos, como também fazem uso maior da categoria os games
violentos. Dessa forma, é notável que apesar de estudos anteriores
a rmarem a existência de uma in uência negativa, aumentando a
agressividade, durante a realização dessa análise de dados, essa
in uência negativa não foi veri cada.

Após a análise de dados, constatou-se que os jogos violentos (tais


como Resident Evil, God of War e Counter Strike) são os jogos mais
utilizados pelos adolescentes dos dois grupos em estudo,
independentemente do seu comportamento escolar (disciplinados e/ou
indisciplinados).

Desta forma, não foi constatado qualquer indício através da


pesquisa que os jogos violentos provocassem mudanças consideráveis
no comportamento visto que metade dos alunos questionados possui
bom comportamento dentro do ambiente escolar e estão dentre
aqueles que mais utilizam esse tipo de entretenimento, jogos eletrônicos
categorizados como “violentos”.

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Muito embora sejam os jovens disciplinados que em sua maior


parte reconheçam que os mesmos são violentos em contraposição aos
jovens indisciplinados que nem sempre chegam a essa conclusão. Essa
pesquisa não encontrou correlações no comportamento de adolescentes
do sexo masculino por meio da utilização de jogos eletrônicos violentos.

Referências

Ant (/psicologia-geral/desenvolvimento-humano/o-jovem-
adolescente-e-a-escolha-pro ssional)

Próximo (/psicologia-geral/desenvolvimento-humano/gravidez-
na-adolescencia-e-co-responsabilidade-paterna-percepcao-dos-
pais-frente-a-gravidez)

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