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Cumpleaños feliz
cumpleaños feliz
te deseamos todos
cumpleaños feliz
Un elefante se balanceaba
Un elefante se balanceaba Como veían que no se caían
En el cielo o en el mar
un diamante de verdad.
Estrellita dónde estás
me pregunto quién serás.
En el cielo o en el mar
un diamante de verdad.
Estrellita dónde estás
me pregunto quién serás.
Estaba el señor Don Gato
Estaba el señor Don Gato Se ha roto seis costillas
sentadito en su tejado el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, marramiau, miau, miau, miau,
sentadito en su tejado. el espinazo y el rabo.
Comeremos ensalada,
naranjitas y limones
achupe, achupe,
sentadita me quedé
(¡Y se caen todos al suelo!)
Al pasar la barca, con el oso Traposo
Al pasar la barca Al pasar la barca La volvió a pasar
Pase-misí,
pase-misá,
por la Puerta de Alcalá,
los de alante corren mucho,
los de atrás se quedarán
Pase-misí,
pase-misá,
por la puerta de Alcalá,
los de alante corren mucho,
los de atrás se quedarán
Cu cú cantaba la rana
Cu cú pasó una señora
Cu cú, cu cú
Cu cú con traje de cola.
Cu cú, cu cú
Cu cú pasó un marinero
Cu cú cantaba la rana
Cu cú vendiendo romero.
Cu cú debajo del agua.
Cu cú le pidió un ramito.
Cu cú pasó un caballero
Cu cú no le quiso dar.
Cu cú con capa y sombrero.
Cu cú y se echó a llorar
El cocherito
El cocherito, leré no quiero coche, leré
Y yo le dije, leré la M, la A, la R, la I, la A.
Por el mar corren las liebres, (bis) Con el ruido de las nueces (bis)
por el monte las sardinas, tralará, (bis) salió el amo del peral, tralará, (bis)
con hambre de tres semanas, tralará, que no es mio el melonar, tralará, (bis)
(bis)
que no es mio el melonar.
con hambre de tres semanas.
Pañuelito, pañuelito
Quién te pudiera tener
Guardadito en el bolsillo
Como un pliego de papel.
Una, dos y tres,
Salte niña que vas a perder
Todos los patitos
su mamá enfadada
le quiso regañar
y el pobre patito
se puso a llorar
tris, tras.
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
A callar, a callar,
La gallina busca
el maíz y el trigo
les da la comida
y les da abrigo.
se están quitecitos
duermen calentitos.
Tengo tengo tengo
Tengo, tengo, tengo.
Tú no tienes nada.
Una me da leche,
otra me da lana,
y otra me mantiene
toda la semana.
Caballito blanco
llévame de aquí.
Tú no tienes nada.
¡Qué si!
¡qué no!
que caiga un chaparrón,
con azúcar y turrón,
que rompa los cristales de la estación.
Debajo un botón
Debajo de un botón, ton, ton,
Cinco lobitos
tiene la loba,
cinco lobitos,
detrás de la escoba.
Cinco lobitos,
cinco parió,
cinco críó,
y a los cinco,
a los cinco
tetita les dió.
Pulgar, pulgar,
se llama éste,
éste se llama índice
y sirve para señalar,
éste se llama corazón
y aquí se pone el dedal,
aquí se pone el anillo
y se llama anular
y este tan chiquitín
¡meñique, meñique!
La vaca lechera
Tengo una vaca lechera, Tengo una vaca lechera,
no es una vaca cualquiera, no es una vaca cualquiera,
me da leche condensada, me da leche merengada,
para toda la semana, ay! que vaca tan salada,
Tolón, tolón, tolón , tolón. Tolón, tolón, tolón , tolón.
Al olivo, al olivo,
al olivo subì.
Por coger una rama
del olivo caí.
Del olivo caí,
quién me levantará?
Una niña morena
que la mano me da.
Que la mano me da,
que la mano me dio,
una niña morena
que es la que quiero yo.
Que es la que he de querer,
una niña morena,
que ha de ser mi mujer.
Que ha de ser y será
esta niña morena
que la mano me da.
Antón Piruleroo
Antón,
Antón,
Antón Pirulero
cada cual
cada cual que atienda a su juego
y el que no lo atienda
pagará,
pagará una prenda
El Barquito Chiquitito
Camino de la loma
la tierra sube,
caminito del agua
marcha la nube.
Camino de la fruta
marcha la planta,
camino de la tarde
va la mañana.
Ay! Mi amor
¿Cuándo te veré yo?
Ay! Mi amor
Cuando se esconda el sol
Dame un besito
Sobre tu boca.
Uno de Enero,
dos de Febrero,
tres de Marzo,
cuatro de Abril,
cinco de Mayo,
seis de Junio,
siete de Julio San Fermin.
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron, Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron,
los gatitos al lavarse y se encorvan lentamente,
y a su modo engalonarse, simulando ser un puente,
ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron. Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron.
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron, Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron,
al pasar su lengua fina y presentan enfadados
por el morro que domina, sus bigotes encrespados,
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron. Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron.
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron, Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron,
sus patitas remojando, hace el gato remilgado
piel y orejas atusando, y al volver a su tocado,
Ron, ron, ron; hacen ron, ron, ron. ron, ron, ron, vuelta a la canción.
MI CUERPO
Esta es mi cabeza,
este es mi cuerpo,
estos son mis manos
y estos son mis pies.
Estos son mis ojos,
esta mi nariz,
esta es mi boca,
que canta plim, plim.
Estas orejitas sirven para oir,
y estas dos manitas para aplaudir
Mamá si me dejas ir
Soy capitán,
soy capitán
de un barco Inglés (bis)
y en cada puerto
tengo una mujer.
La rubia es (bis)
fenomenal (bis)
y la morena (bis)
tampoco está mal. (bis)
Si alguna vez
me he de casar,
me casaré
con la que me guste más.
Soy un chino capuchino
El uno es un soldado
haciendo la instrucción,
el dos es un patito
que está tomando el sol,
el tres una serpiente,
el cuatro una sillita,
el cinco es una oreja,
el seis una guindilla,
el siete es un bastón,
el ocho son las gafas
de mi tío Ramón.
El nueve es un globito
atado de un cordel,
el cero una pelota
para jugar con él.
La Cucaracha
La cucaracha, la cucaracha Porque le falta, porque no tiene
Ya no puede caminar Una patita para caminar.
Porque le falta, porque no tiene
Una patita para caminar. Ya murió la cucaracha
Ya la llevan a enterrar
Pobre de la Cucaracha Entre cuatro zopilotes
Se queja de corazón Y un ratón de sacristán
Por no usar ropa planchada
Por la escasez del carbón. La cucaracha, la cucaracha
Ya no puede caminar
La cucaracha, la cucaracha Porque le falta, porque no tiene
Ya no puede caminar Una patita para caminar.
Escondite
Es un juego muy sencillo que se juega de la siguiente manera:
2. Éste, tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se acuerde entre
todos: 10, 20, 30...
3. Cuando termina la cuenta, ha de decir en voz alta "voy" y salir a buscar a los demás.
4. Cuando encuentre a alguien tiene que tocarlo para eliminarlo y seguir buscando.
5. Los niños que están escondidos si quieren salvarse y ganar el juego, tienen que correr
al lugar donde estaba contando el policía y tocarlo antes de que les atrape.
2 - A continuación, para empezar a jugar, el niño debe estar de pie detrás del primer
cuadrado, y lanza la piedra. La casa donde caiga será el lugar donde el niño no puede
pisar.
3 - El niño comenzará el circuito con un salto a la pata coja (si sólo hay un cuadro) o dos
pies (si el cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando la piedra de cuadro en cuadro
hasta el número 10 y volver.
4 - Si el niño se cae o la piedra sale de cuadro, será el turno del siguiente jugador.
5 - También se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela con diferentes
formatos para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la creatividad.
PIEDRA, PAPEL, TIJERA
El puño cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos índice y medio
estirados, haciendo una uve, las tijeras.
La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo cortan,
el papel gana a la piedra porque la envuelve.
Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano a la espalda y dirán:
«piedra, papel o tijera», justo al acabar la frase enseñarán las manos y verán quien
gana.
Si los dos niños enseñan la misma figura empatan.
Carrera de sacos
1 - Los niños deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar que alguien dé la
orden de salida.
2 - Para iniciar la carrera, los niños deben mantener agarrado el saco con una mano
para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras el equilibrio para
poder saltar.
3 - Durante toda la carrera los niños debe tener las dos piernas en la bolsa hasta llegar a
la línea de meta.
Importante: Los niños deben jugar en una superficie segura y sin muchos obstáculos, ya
que las caídas son inevitables
Saltar a la comba
Saltar a la comba es un ejercicio físico completísimo, además de una diversión: es un
estupendo método para quemar calorías y para tener un buen fondo físico. Además
ayuda a nuestros hijos a tener una mejor coordinación de brazos y piernas, y un mayor
equilibrio, velocidad y agilidad. Saltar con piernas juntas, alternas, corriendo mientras se
mueven coordinadamente los brazos ¡uff, estoy cansada solo de pensarlo! y, sin
embargo, ellos no se cansan de darle a la cuerda mientras cantan, ejercitando todos los
músculos del cuerpo.
La gallinita ciega
se necesitan un mínimo de cuatro personas y una prenda de textil para poder tapar los
ojos a la persona que le toque 'ligar'. Originariamente se ha utilizado un pañuelo para
tapar la visión, aunque si no se dispone de ello, cualquier prenda, ya sea una camiseta o
una sudadera, es suficiente.
Los participantes deberán sortear para ver quien es el primero en comenzar. El elegido o
elegida tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo cantando
la siguiente canción: 'Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la
vuelta y lo encontrarás'.
Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a
los demás. Lo gracioso es que entre el mareo y la imposibildiad de ver lo que tiene
alrededor, el que liga suele alejarse bastante del resto de participantes por lo que deberá
guiarse por el resto de sentidos para pillar a sus compañeros.
El rescate
Se necesita un grupo amplio de personas y un espacio abierto para poder correr sin
peligro. El grupo se tiene que dividir en dos, para ello se sortea a 'pares o nones' los dos
capitanes de cada equipo, y por orden, van eligiendo uno a uno los componentes de su
equipo.
Una vez completados los equipos hay que delimitar el área de acción, ya que si la zona
es demasiado extensa el juego será aburrido. Después se volverá a sortear quién es el
equipo que se escapa y cuál el equipo que tendrá que buscar y pillar.
Una vez concluidos los primeros pasos, el equipo que escapa deberá salir corriendo,
mientras que el bando contrario tendrá que esperar hasta perderlos de vista. Cuando los
oponentes se han escondido, el segundo equipo sale en la búsqueda del primero. El
objetivo es capturarles. Para ello sólo tendrán que tocarles y serán atrapados. Entonces
los prisioneros son trasladados hasta el punto de partida y allí formarán una fila cogidos
de la mano.
Para ello tendrán que chocar la mano del primero de la fila y todos podrán moverse pero
con el inconveniente de que tendrán que hacerlo cogidos de la mano. El juego termina
cuando todo el equipo es capturado, cambiándose los roles y volviendo a empezar de
nuevo.
Bote botero
Se necesita un grupo amplio de niños, entre los cuales deberán elegir a uno para que la
ligue. El procedimiento es similar al del 'Escondite'.
Los participantes deberán esconderse, y el que comienza el juego tendrá que encontrar
a los demás pero con una variación, deberá depositar un bote de aluminio en un lugar
fijo y cada vez que encuentre a alguno de los escondidos tendrá que golpear el bote
contra el suelo pronunciando su nombre.
El bote deberá permanecer quieto y como no tendrá más remedio que alejarse para
buscar al resto de los escondidos, si uno de ellos logra correr y patear el bote salvará a
todos sus compañeros.
El balón prisionero
Delimitar un campo con medidas parecidas a las del voley pero sin red. Cada equipo se
situará a un lado de la pista y se deberá sortear el saque inicial.
Un jugador del equipo que empieza deberá lanzar la pelota hacia uno de los contrincantes.
Si el rival la coge sin que caiga al suelo la pelota pasará a ser de su equipo y el que la
lanzó se convertirá en su prisionero. Pero si no consigue cogerla y la pelota le golpea
deberá pasar al otro campo como prisionero.
Los prisioneros permanecerán en la zona del equipo rival en un área delimitada. Para
salvarse tendrán que coger la pelota cuando pase por su lado y lanzársela a un rival.
El equipo ganador será el que consiga capturar a todos sus rivales. O en caso de que se
alargue, se proclamará vencedor el equipo que más prisioneros haya conseguido.
El juego de las sillas
1. Tiene que haber tantas sillas como participantes haya en el juego, aunque se deberá
quitar una antes de empezar.
2. Se necesita un reproductor de música que se pueda parar y reiniciar a voluntad.
3. Para comenzar, se colocan las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro.
4. Los participantes se deberán situar de pie alrededor de las sillas y uno detrás de otro.
5. Otra persona deberá mantenerse al margen y controlar la música.
6. Cuando comienza a sonar la música, todos los participantes deberán girar alrededor de
las sillas siguiendo el ritmo de la canción.
7. En el momento que la persona encargada de la música pare la canción, cada jugador
deberá sentarse en una silla.
8. El que se quede sin silla quedará eliminado.
9. El juego se reanudará quitando una silla y así hasta que quede sólo una y dos
contrincantes.
10. El último en salvarse será el ganador del juego.
El pañuelo
Una persona deberá hacer de juez neutral y situarse en el centro de los dos equipos
extendiendo un pañuelo con su brazo.
Para empezar, a cada integrante del equipo se le asignará un número y estára emparejado
con el rival que tenga el mismo número. La persona que hará de juez deberá decir en alto
el número y los dos participantes correrán para quitar el pañuelo y llevarlo hasta su base.
Si el que coge el pañuelo es pillado por el adversario antes de llegar a su base, el punto
será para el otro equipo.
El ganador será el equipo que más puntos consiga, ya sea llevando el pañuelo a la base
o pillando a su rival.
El escondite inglés
Para jugar al escondite inglés, el procedimiento es el mismo que con el escondite original.
Un niño ha de contar con los ojos tapados y de espaldas al resto de participantes, los
demás niños en vez de esconderse deberán situarse varios metros por detrás y avanzar
poco a poco mientras que el que liga recita sin mirar la siguiente frase: 'un, dos, tres al
escondite inglés sin mover las manos ni los pies'.
En el momento que termine de recitar deberá girarse y el resto de participantes tendrá que
pararse y hacer la estatua. Si uno de ellos es pillado en movimiento quedará eliminado.
Sin embargo, si uno de los compañeros llega a tocar la espalda del que liga, liberará a los
eliminados y este volverá a comenzar de nuevo.
Cinco Marías
Tan sólo se neecesitan cinco piedras planas y las reglas guardan un gran parecido con el
juego de las canicas. En el caso de las tabas, el elemento son pequeños huesecillos,
aunque con el tiempo se sustituyeron por unos elementos parecidos pero de plástico.
Uno de los participantes debe colocar cinco piedras en un área pequeña dibujada en el
suelo. El jugador coge una piedra y la lanzará hacia arriba, con precaución para no lastimar
a nadie. Antes de que la piedra caiga al suelo, el jugador deberá recoger una de las cuatro
piedras restantes que quedan en el suelo.
En la próxima ronda, el jugador tendrá que recoger dos piedras antes que la lanzada al
aire toque el suelo y así sucesivamente hasta que el jugador tenga que recoger las cuatro
piedras restantes antes de que la primera toque el suelo.
El primer jugador que consiga las cuatro piedras de manera exitosa es el ganador.
Quién soy yo
1. Varios participantes deberán situarse en círculo.
2. Cada uno de los participantes debe escribir en un papel el nombre de un personaje (real
o de ficción).
3. Cuando todos tengan escrito el personaje deberán pegarlo en la frente del compañero
que tengan situado a su derecha.
4. Entre todos deberán elegir a uno para que empiece a formular preguntas para intentar
descubrir el personaje que tiene en la frente.
5. Las respuestas tienen que ser del tipo ‘Sí-No’, por ejemplo: ¿soy un personaje de
dibujos animados? Si la respuesta es ‘Sí’ el jugador formulará otra pregunta y así hasta
que falle, cediendo el turno al compañero de su derecha.
7. El último participante en adivinar quién es su personaje será proclamado como ‘el burro’
del juego.
Perro
Juego tradicional de la peonza
es importante hacer 'bailar' el trompo. Para ello, hay que enrollar la cuerda por completo
empezando desde el rejo de hierro. Una vez enrollada, se coloca el dedo pulgar en el
rejo y los dedos índice y corazón en la parte superior del trompo. Es importante que la
cuerda quede enganchada entre estos dos dedos para que al lanzarla no se escape.
Una vez que se tenga el trompo listo, hay que lanzarlo contra el suelo y tirar de la cuerda
hacia atrás rápidamente con un movimiento seco, de esta forma, el roce de la cuerda
hará girar la peonza en el suelo.
Pero además de 'bailar' la peonza, también existen varios juegos para realizar como los
malabares con el trompo o una 'guerra de peonzas'. La 'guerra de peonzas' consiste en
dibujar un círculo en el suelo y lanzar varias peonzas sobre él. El trompo que más dure
bailando dentro del círculo será el ganador. Si uno de los jugadores no consigue hacer
'bailar' su trompo, el resto podrá picarlo con su rejo.
Gato y ratón
Las reglas consisten en hacer un círculo entre todos los partícpantes agarrados de la
mano.
Dos niños serán escogidos al azar, aunque previamente se puede sortear para ver
quienes son los afortunados. Uno de estos dos niños tendrá el papel de gato y otro el de
ratón.
Una vez elegidos, los niños que forman el corro tendrán que entonar la siguiente
canción: 'Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche,
mañana te pillará'.
Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo zig-zag por los huecos formados
entre los brazos de los participantes.
Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los participantes bajarán los brazos
y no le dejarán pasar, aunque puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los
rompa al pasar.
Cuando el gato toca al ratón, el juego finalzará y entonces el ratón pasará a ser el gato y
escoger a una persona para que haga de ratón.
Tierra aire fuego y agua
En este juego tradicional, un grupo de niño deberá elegir a uno para que haga de juez.
Este niño tendrá que situarse en el centro de un círculo formado por todos los
participantes y portar un balón.
En el momento que empiece a contar hasta 10, el resto de niños correrán para alejarse
todo lo que puedan. Cuando la cuenta haya terminado, los demás jugadores deberán
detenerse.
A partir de ese momento, el jugador que posee la pelota deberá lanzarla al regazo de
alguno de los demás jugadores, mientras grita 'tierra', 'aire', 'fuego' o 'agua':
- Si grita 'tierra', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar algún animal que viva
en la tierra.
- Si grita 'agua', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de algún
pez.
- Si grita 'fuego', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de algún
objeto que pueda resistir el fuego.
- Si grita 'aire', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de algún ave.
En el caso de que pasen 5 segundos y el jugador no haya contestado o su respuesta
sea errónea, quedará eliminado y tendrá que hacer de juez.
Jugar a las chapas
sólo es necesario reunir las chapas metálicas de los envases o botellas de vídrio. Una vez
que se tengan varias chapas, podemos decorar su interior de diversos motivos.
Antiguamente, las chapas más conocidas eran aquellas decoradas con caras de ciclistas,
si eran para jugar a las carreras, o con los nombres y colores de equipos de fútbol si eran
para jugar campeonatos de fútbol-chapas.
El psicólogo
Para jugar al piscólogo hay que tener en cuenta un regla básica y primordial, que es la de
que entre todos los participantes debe haber alguno que no haya jugado nunca. Si es así,
podéis empezar a jugar.
Lo primero de todo es que entre todos debéis elegir a una persona que no haya jugado
nunca y no conozca las reglas. Una vez que lo hayáis elegido, esta persona se sentará en
el medio de un círculo formado por el resto de participantes. El del centro será el psicólogo,
y el resto harán de enfermos.
Si alguna de las respuestas es errónea, alguno de los enfermos deberá gritar ¡Manicomio!
y todos tendrán que levantarse y cambiarse de sitio.
El juego termina cuando el psicólogo logra saber qué les pasa a los enfermos.
"LAS ESTATUAS"
Lugar: Patio
Formamos un círculo y vamos cantando en coro juguemos a las estatuas a la vez que
giramos, a la cuenta de tres el jugador que haya sido destinado para dar la voz dirá
ESTATUAS, todos se quedarán quietos como estatuas.
Lugar: Patio
Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la derecha
del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. A la
señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con
las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue primero a la meta.
EL ESPEJO MÁGICO"
Lugar: Aula
Se simula que se cocina todo tipo de alimentos. Por lo general, se recurre a las migas de
pan, galletas, o pedacitos de caramelos, empaques vacíos.
"EL ELÁSTICO"
Lugar: Patio
Cada primo podrá dirigir a su grupo 2 ó 3 minutos, luego se cambia con otra persona.
Aquellos que no ejecutan los movimientos imitando al primo serán multados con entrega
de una prenda. Para recuperarla cumplirán una penitencia impuesta por el grupo.
"LAS OLLITAS"
Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en posición de cuclillas
agarrando sus manos entre las piernas.
A cada niño niña se le pone el nombre de un objeto de cocina.
Se escogen dos personas, un vendedor y un comprador, se establece el siguiente
diálogo:
COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: ¿Quién es?
COMPRADOR: Yo VENDEDOR: ¿Qué desea?
COMPRADOR: Un sartén VENDEDOR: Mire esta nuevito
COMPRADOR: ¿Cuánto cuesta? VENDEDOR: 15 dólares
COMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleve
Entonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo cantando los meses
del año (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta cuando resista el objeto de cocina y así se
sabe que tan bueno es.
Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor y comprador se van a
misa.
"LA CEBOLLITA"
Lugar: Patio
Los participantes se sientan uno tras otro sujetándose con las manos en la cintura.
La persona que queda libre será quien debe ir arrancando las cebollas una por una. La
idea es no soltarse, ni permitir ser arrancada.
Lugar: Patio
Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras otro, el de
adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de las piernas.
A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde se cambian
de función y regresan.
Acto seguido el director del juego se queda sentado en un lugar llama a un niño y lo
coloca sobre sus piernas boca abajo diciendo. Venga la manzana pegue un golpe y
váyase, y se retira.
Si adivina el niño que esta boca a bajo el nombre del niño que hace de manzana pasa a
su lugar.
De lo contrario el director del juego, dice otro niño, venga la frutilla pegue un golpe y
váyase, y así sucesivamente.
"EL REY MANDA"
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los demás formaran dos equipos
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego. Con una barra o
hinchada a su favor.
Cada equipo elige un paje, este será el único que servirá al rey acatando sus órdenes.
El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de color café en su equipo, a fin de
llevar prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más objetos.
"PERROS Y VENADOS"
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina perros, a los restantes, venados.
Los perros persiguen a los venados hasta tocarles; al momento que son tocados debe
sentarse y ponerse en posición cuadrúpeda; los venados que se encuentran en esta
posición esperan ser salvados; esto se logra cuando otro venado salta sobre él.
Se consideran ganadores los perros, cuando eliminan a todos los venados. Los venados
ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.
"POLICIAS Y LADRONES"
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina policías, a los restantes, ladrones.
Los policías persiguen a los ladrones hasta tocarles; al momento que son tocados se les
lleva a la cárcel que será un lugar designado anteriormente; los ladrones que se
encuentran dentro esperan ser salvados; esto se logra cuando otro ladrón le da la mano
y lo libera.
Se consideran ganadores los policías, cuando mete presos a todos los ladrones. Los
ladrones ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.
"LOS AVIONES"
Lugar: aula
Organización: Individual
Consiste en fabricar aviones de papel y lanzarlos al aire para que vuelen como si
tuviesen motor, diversas son las formas, tamaños y modelos.
Solo vuelan con el impulso que se les da con las manos hacía arriba formando piruetas
para luego aterrizar en los diferentes sitios de dónde se los lanzaba.
"EL LOBITO"
Y así sucesivamente sigue el juego los participantes del círculo repitiendo el estribillo. El
lobo contestando las actividades que realizan en la mañana o a lo que el director le
indique. Hasta que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para comer. Los
participantes del círculo salen corriendo. El lobo cogerá al mayor número de
participantes y quienes se convierten en lobos y ayudan a coger a los que faltan y así
termina el juego.
"LAS RUEDAS"
Lugar: Patio
Organización: Individual
Material necesario: Un objeto que parezca boca arriba de un sapo,10 tillos o fichas por
niño
Organización: Individual
Este juego también es jugado por los adultos, quienes organizaban campeonatos
interesantes de sapo. En este caso se utiliza un cajón especial con varios casilleros, con
el sapo en la parte superior.
A una distancia prudencial los jugadores arrojan ordenadamente, la ficha o tillo, dentro
de la boca del sapo.
Gana el jugador que introduce más fichas o tillos dentro de la boca del sapo, y ingresa
en la cantidad más alta de los casilleros.
"AL FON FIN"
Todos los participantes se sientan en círculo y se toman de las manos, una palma sobre
la otra con sus vecinos.
"Al fon fin fon fin colorado, al fon fin colorín, academia de zafari, fas fes fis fosfus."
Cada sílaba tiene que coincidir con cada palmada que den los participantes.
Cuando se termine la canción, a quien le toque el fus, deberá lograr dar la palmada al
otro compañero, si lo toca, sale del juego, si no lo toca continua en el círculo.
Tira de la soga
Este es otro de los juegos más populares de la infancia, aunque también hay en muchas
fiestas patronales en las que hacen este juego entre adultos. Se forman dos equipos y
cada uno se pone al extremo de una soga y se hace una marca en el suelo. Cuando se
dé la señal de inicio, ambos equipos deben tirar de la soga en dirección opuesta para
tratar de que los jugadores contrarios sobrepasen la marca del suelo y pierdan. Es
importante que se hagan los equipos con niños de edades similares para que estén más
o menos compensados.
PASE MISIN
Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser
horizontal, vertical o diagonal.
Las cuatro esquinas
Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de
los jugadores:
Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene
esquina pasa a quedarse
LOS LIMONES
Antes de comenzar el juego a cada participante se le asigna un número. El jugador con
el número 1 inicia el juego diciendo:
- Un limón y medio limón, «?» limones y medio limón.
Si hubiera dicho 3 limones y medio limón habría designado al jugador número 3 para
que continuara el juego.
En este caso el turno corresponde al jugador número 3 que debe decir:
- 3 limones y medio limón, «?» limones y medio limón.
El turno corresponderá al nuevo jugador que se haya nombrado. Los jugadores que no
sepan continuar o estén despistados serán eliminados. Cuando sólo queden dos
jugadores comenzará un nuevo juego.
1. Formar un círculo.
5. A la pareja que partieron debe correr alrededor del círculo en lados contrarios.
8. A la misma pareja si le toca tres veces en dar la vuelta deberá bailar la pelusa o el
pollito.
Los colores
Eligen a uno de los jugadores para que sea el toro.
Después le piden al toro que se retire.
Los demás elijen su color sin que el toro escuche.
Los demás jugadores le gritan: ¡toro! ¿de qué colorsoy?
Después el toro les responde con voz fuerte, (nombresde colores) hasta que adivine el
color de uno de los jugadores.
Cuando el toro adivine el color de alguno de los jugadores, todos comienzan a correr,
para que el toro nolos toque.
Si el toro toca a un jugador y no es el color que dijo, el jugador tiene que decir yo soy
color (después dice elnombre de su color).
El jugador que sea tocado, queda descalificado.
El toro tiene que perseguir a los jugadores que siguen jugando, hasta que toque el color
que dijo.
Si toca el niño que tiene el color que dijo, él será el próximo toro.
Si el toro no toca el color que dijo y se da por vencido, él tiene que ser el toro de nuevo.
Mambrú se fue a la guerra
Mambrú Se Fue a La La Trinidad se pasa, Con cuatro oficiales y
Guerra chiquitin chiquitin chibirim Y un cura sacristan
Enrique Y Ana chin chin Aja ja aja ja
La Trinidad se pasa. Y un cura sacristan
Mambrú se fue a la Mambrú no vuelve mas, Arriba de su tumba
guerra, aja ja aja ja chiquitin chiquitin chin
chiquitin chiquitin chibirim Mambrú no vuelve mas. chin
chin chin Arriba de su tumba
Mambrú se fue a la Mambrú se ha muerto en Un pajarizio va
guerra, guerra, Aja ja aja ja
quizá cuándo vendrá. chiquitin chiquitin chin Un pajarizio va
ja ja ja ja ja chin
Quizá cuando vendrá Mambrú se ha muerto en Cantando el pío-pío,
guerra, chiquitin chiquitin chibirim
Vendrá para la Pascua, lo llevan a enterrar. chin chin
chiquitin chiquitin chin aja ja aja ja cantando el pío-pío,
chin lo llevan a enterrar. y el pío-pió-pá.
Vendrá para la Pascua aja ja aja ja
O para Trinidad. Con cuatro oficiales y el pío-pío-pá
aja ja aja ja. chiquitin chiquitin chibirim
O para Trinidad. chin chin
El Elefante Trompita
Candil candilón,
cuenta las veinte,
que las veinte son.
Una, dos, tres,....
La muñeca azul
yo tengo una muñeca vestida de azul
zapatitos blancos y delantal de tul
la lleve a paseo y se me constipo
la tengo en la cama con mucho dolor
esta mañanita me dijo el doctor que le
de jarabe con un tenedor
2 y 2 son 4
4 y 2 son 6
6 y 2 son 8 y 8 16
Pato Patito
Yo soy el pato pato patito
¡hay que precioso, hay que bonito!
Cuando de tanto nadar me canso
Salgo del agua por el aire vuelo
Cuara cua cua, cuara cua cua, cuara cua cua
Cuara cua cua, cuara cua cua, cuara cua cua
Yo soy el pato pato patito
¡hay que precioso, hay que bonito!
Cuando de tanto nadar me canso
Salgo del agua por el aire vuelo
Cuara cua cua, cuara cua cua, cuara cua cua
Cuara cua cua, cuara cua cua, cuara cua cua
El muñeco Pinpón
Pimpon es un muñeco apenas las estrellas
muy guapo y de cartón comienzan a brillar
se lava las manitas pimpon se va a la cama
con agua y con jabón, y se acuesta a descansar
se desenreda el pelo y aunque hagan mucho ruido
con peine de marfil con el despertador
y aunque se de estirones pimpon no hace caso
no llora ni hace así!!!!! ai¡¡¡¡¡ y no vuelve a despertar
pimpon toma su sopa pimpon dame la mano
y no ensucia el delantal con un fuerte apretón
pues come con cuidado que quiero ser tu amigo
como un buen colegial pimpon pimpon pimpón
En un plato de ensalada
Rima de sorteo
En un plato de ensalada
todos comen a la vez,
Churumbel, churumbel,
¡Sota, caballo y rey!
En un plato de ensalada
todos comen a la vez,
Churumbel, churumbel,
¡Sota, caballo y rey!
Yo Tenia Diez Perritos
Cepillín
yo tenia diez perritos
uno se murio en la nieve
nada mas me quedan nueve, nueve,
nueve,
nueve, nueve
de los nueve que quedaban
uno se fue con pinocho
nada mas me quedan ocho, ocho
ocho, ocho, ocho
de los ocho que quedaban
uno se subio en un cohete
nada mas me quedan siete, siete,
siete, siete, siete
de lo siete que quedaban
uno se trago un cien pies
nada mas me quedan seis, seis,
seis, seis, seis
de los seis que me quedaban
uno se mato
El columpio
Cuantas veces te dije llorando, no
juegues conmigo
Ni me eches mentiras
Porque vas a quedarte en la calle
Tirada y perdida vendiendo tu vida
Yo te dije piensa lo que dices no ves
que la vida
Es como un columpio, cuando sube se
siente bonito
Pero cuando baja eso duele mucho
Ya lo vez, hoy te encuentras perdida
Vendiendo tu vida, y yo muy contento
Quiera dios, que tu cuerpo se seque
Y que de repente se lo lleve el viento
No es que te tenga yo odio contigo
Ni quiera desearte ya tu mala suerte
Pero si viviría agradecido si en estos
Momentos me lleva la muerte
Ya lo vez, hoy te encuentras perdida
Vendiendo tu vida, y yo muy contento
Quiera dios, que tu cuerpo se seque
Y que de repente se lo lleve el viento
La Pastora
Sonora Borinquen
Viene serpenteando la quebrada, Se ha caído al pedregal,
la pastora su barrada y su tarararará. De donde ya, no volverá
Rubia del color de los trigales, Porque una estrella la llevó,
el rumor de manantiales y su tarararará. Porque se va sin regresar.
Canta como cantan los que quieren el la Se fue sin volver jamás,
vida, Y ha dejadocomo un rezo su
Ríe como ríen los que tienen alegría. tararararará.
Nadie le conoce alguna queja, Pastorita ya no viene,
Sola va con sus ovejas y su tarararará. Pues te hasido pal´ lugar que no se
Quien fue el que robó su voz, vuelve.
Que ya no se escucha más. Y ya no se siente más,
Solita se ve pasar, En el verde de los campos
Aquella nube de ovejitas contará. La alegría que al pasar
Cuentan que ya nunca más, Dejabas tú con tu canto mi pastora
Se le verá por el lugar. Yo se que ella no vendrá,
Y mi alma siempre te reza.
Pues para siempre te has ido,
A donde no se regresa pastorita.
La Viudita
Los Huracanes Del Norte Amanece con ojeras
Quedo viudita muy joven dizque de tanto llorar
ya no se ha vuelto a casar dicen que son por las penas
quiere serle fiel al hombre que no lo puede olvidar
que la llevo ante el altar yo digo que son ojeras
pero dicen que en las noches ojeras de tanto amar.
alguien la va a visitar. Yo le ofrecí mis amores
La gente lo ve seguido y no me quiso aceptar
de adentro se le oye hablar me dijo que sus dolores
luego dicen que el marido nadie los puede aliviar
diario la viene a cuidar yo digo que por las noches
yo digo que es el querido alguien se los va a curar.
que la viene a consolar. Parece que tiene fruto
ya se le empieza a notar
luego se viste de luto
y a la iglesia va a rezar
a lo mejor el difunto
no la quiere perdonar.
Lindo pescadito
En el agua clara que brota en la fuente,
Un lindo pescado sale de repente.
¿Lindo pescadito no quieres salir
A jugar conmigo?* ¡Vamos al jardín!
Naranja dulce
Limón partido
Dame un abrazo
Que yo te pido
Si fuera falso
Mis juramentos
En otros tiempos
Se olvidarán
Toca la marcha
Mi pecho llora
Adiós señora
Yo ya me voy
A mi casita
De sololoy
A comer tacos
Y no le doy
Matarile-rile-ro
Amo a to Le pondremos planchadora
Matarile rile ro Matarile rile ro
Que quiere usted Ese oficio no le gusta
Matarile rile ro Matarile rile rio
Yo quiero un paje Le pondremos bordadora
Matarile rile ro Matarile rile ro
Escoja usted Ese oficio no le gusta
Matarile rile ro Matarilr rile ro
Le pondremos ser la reyna
Escojo a ella Matarile rile ro
Matarile rile ro Ese oficio si le gusta
Que oficio le pondremos Matarile rile ro
Matarile rile ro
Le pondremos lavandera (risas)
Matarile rile ro
Ese oficio no le gusta
Matarile rile ro
San Serafín
San Serafín del Monte, San Serafín del Monte
San Serafín cordero, San Serafín cordero,
yo, como buen cristiano, yo, como buen cristiano,
me hincaré. me rascaré.
atrás se quedarán,
El patio de mi casa
es particular.
Cuando llueve se moja
como los demás.
Agáchate,
y vuélvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
Arroz con leche
me quiero casar
de San Nicolás
para ir a jugar.
Yo soy la viudita
me quiero casar
y no se con quién
Con esta sí
con esta no
me caso yo
La pájara pinta
La araña grandotota
subió, subió, subió.
Vino la lluvia
y se la llevó.
Salió el sol
y todo lo secó,
y la araña grandotota
subió, subió, subió.
Hagamos una ronda
Pa que lo mueva, pa que baile sola, esta
re buena Hagamos una ronda
Ella es bien turrita, que linda gatita Pa que lo meva, pa que baile sola, esta
Mueve la colita, mueva la colita re buena
Ella es bien turrita, que linda gatita
Hagamos una ronda Mueve la colita, mueva la colita
Pa que lo mueva, pa que baile sola, esta
re buena Hagamos una ronda
Ella es bien turrita, que linda gatita Pa que lo mueva, pa que baile sola, esta
Mueve la colita, esa turra mueve la re buena
colita Ella es bien turrita, que linda gatita
Mueve la colita, mueva la colita
Muevelo suave, muevelo piola
Mueve para abajo, lo mueve la rocha Muevelo suave, muevelo piola
Muevelo suave, muevelo piola Mueve para abajo, lo mueve la rocha
Muevelo suave, muevelo piola
Bien para abajo, lo mueve la rocha Bien para abajo, lo mueve la chorra
Susanita tiene un ratón un ratón
Susanita tiene un ratón un ratón
chiquitín
Que come chocolate y turrón y bolitas
de anís.
Duerme junto al radiador con la
almohada a los pies
Y sueña que es un gran campeón
jugando al ajedrez.
le gusta el fútbol el cine y el teatro baila
tango y rocanrol
Y si llegamos y nota que observamos
siempre nos canta esta
canción.
La gallina turuleca
Yo conozco una vecina,
que ha comprado una gallina,
que parece una sardina enlatada.
Tiene las patas de alambre,
porque pasa mucha hambre,
y la pobre está todita desplumada.
Pone huevos en la sala, y también la
cocina,
pero nunca los pone en el corral.
La gallina, turuleca, es un caso singular,
la gallina, turuleca, está loca de verdad.
La gallina turuleca,
ha puesto un huevo,
ha puesto dos,
ha puesto tres.
La gallina turuleca,
ha puesto cuatro,
ha puesto cinco,
ha puesto seis.
La gallina turuleca,
ha puesto siete,
ha puesto ocho,
ha puesto nueve.
¿Dónde está esa gallinita?
Déjala, la pobrecita,
déjala que ponga diez.
Hilitos de oro
Hilitos, hilitos de oro
Que se me vienen quebrando
Que dice el rey y la reina
Que cuántos hijos tendrá.
Después de encendido
se puso a contar
y todas las cuentas
salieron cabal.
Los niños…
La vaca Lola, la vaca Lola,
tiene cabeza y tiene cola.
La vaca Lola, la vaca Lola,
tiene cabeza y tiene cola
y hace muuuuu….
ABRAZOS MUSICALES
Desarrollo: Se pone una música animada mientras que los participantes saltan por el
pabellón. Cuando se detiene la música cada participante da a otro un abrazo y le dice
su nombre. Continua la música y la próxima vez que se pare se abrazarán tres niños y
se dirán su nombre así hasta que se junten en un gran abrazo musical.
Ciclo: Primaria
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben
de
ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el circulo,
tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando
uno lo adivina, se introduce otro objeto. Lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que había acertado el anterior.
Reglas: Ninguna.
ATON, PIRULELO
Material: Ninguno
Desarrollo: Sentados en círculo, los participantes eligen un oficio propuesto por ellos o
por otro. Acto seguido, con los brazos delante del pecho movidos circularmente
cantan:
"Antón, /Antón,/ Antón Perulero /cada cual /cada cual que atienda a su juego /y el que
no lo atienda /pagará /pagará/ pagará una prenda.
El animador, mientras cantan la canción, realiza el gesto correspondiente a uno de los
oficios. El jugador que tiene este oficio debe imitarle, si no pagará una prenda.
En el momento en que hay varias prendas en depósito se propone recuperarlas
pasando diversas pruebas. En tiempo de clase es más aconsejable implantar una
actividad física común, tal como correr una distancia, subirse a una espaldera, etc.
cada vez que se falla. Es menos divertido pero más fluido.
Reglas: Ninguna.
BALON PRISIONERO
Etapa: Primaria
Ciclo: 2-3
Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda de
cada
uno de los equipos se sitúan dos prisioneros de cada equipo rival. El
juego consiste en lanzar la pelota para golpear con él a un rival y hacerlo su
prisionero, sin que éste logre cogerlo, ya que sí así fuera el prisionero sería el
lanzador.
Reglas: Ganará el equipo que consiga capturar a todos los componentes del equipo
contrario.
BEISBOL, RACKET
Lugar: Polideportivo
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home run:5 puntos
un home:3 puntos
Reglas: Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que
hacen home 1 vez.
LA BRUJA PIRUJA
Ciclo: Primaria
Organización: de 10 a 30 jugadores
Reglas: Ninguna
¡BUENOS DIAS!
Etapa: 7 años
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Organización: Individualmente
Desarrollo: Todos los participantes realizarán las tareas que hacemos cuando nos
levantamos (lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. También se puede
hacer en cámara lenta.
Reglas: Ninguna
BUSCA TU NUBE
Ciclo: Primero
Lugar: Pabellón
Material: Ninguno
Desarrollo: En un cielo lleno de nubes el profesor busca una que tenga la forma de un
objeto o animal. ¿Qué alumno la descubre antes?
Reglas y Variantes: Se puede invertir el juego, es decir, comenzar con los ojos
tapados
CARRERA DE SACOS
Etapa: de 6 hasta los 18 años.
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabellón, Gimnasio, Parque
Material: Sacos
Objetivo a desarrollar: Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices
Bloque Específico: Juegos tradicionales y populares
Organización: Gran Grupo. Carreras de cinco participantes a la vez.
Desarrollo: Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un
saco. Se colocan en hilera detrás de una línea y a la voz de: “Salgan”, todos salen en
carrera hacia una meta que se ha establecido con anticipación. El primero que llegue
a la meta es el ganador.
Reglas: No esta permitido salir del saco para andar o correr.
CAZAR AL RUIDOSO
Etapa: Primaria
Ciclo: 1-2
Lugar: Pista polideportiva o Gimnasio
Material: Mascaras negras y pañuelos para vendar los ojos
Objetivo a desarrollar: Conocer el esquema e imagen corporal y la toma de conciencia
espacial.
Bloque específico: Elementos psicomotores básicos.
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Los jugadores se agarran de las manos formando un circulo. Todos tienen
los ojos vendados menos tres; éstos jugadores harán los ruidos. Se desplazarán o
moverán a puntos distintos del polideportivo, donde harán o realizarán
diferentes ruidos (silbato, golpear una puerta, golpear un banco...). Los
demás averiguarán de donde viene el sonido e irán hacia el mismo teniendo
que cazar al jugador que hizo el ruido.
Reglas: No pueden soltarse las manos ni salir de la zona establecida.
Variantes: Se podrán introducir a la vez más de un ruido.
COLOR, COLOR
Ciclo: Primaria
Desarrollo: El animador dice color, color y un color. Los niños y las niñas tienen que ir
a buscar y tocar el color antes que el animador los atrape. El atrapado
pasará a ser el que dice el color.
DERECHA-IZQUIERDA
Etapa: De 5 a 7 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón
Material: Ninguno
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha.
Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Desarrollo: Todos los que están en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara
un sentimiento o emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay
uno que expresará algo diferente. EL alumno que se había alejado del grupo regresa
y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por sus compañeros. Debe
descubrir también al que expresa algo diferente.
Reglas: Ninguna.
EL HOMBRE DEL TIEMPO
Etapa: A partir de 8 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón, Gimnasio, Aire Libre
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Expresión Corporal
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organización Inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el
hombre del tiempo".
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenómenos meteorológicos.
Los que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en función de
diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente.
Reglas: Ninguna
EL ENCUENTRO
Etapa: A partir de 7 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier espacio libre o cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Encontrar a un compañero
Bloque Específico: Animación
Organización: Los niños/as se encuentran situados en cualquier lado
Desarrollo: Dos jugadores, colocados en extremos separados del recinto, intentan
encontrarse y cogerse de las manos. Los otros tratan de impedirlo colocándose
delante.
Reglas: Ninguna
LA GALLINITA CIEGA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Una venda o pañuelo
Objetivo a desarrollar: Entretenimiento
Bloque Específico: Juego tradicional y popular
Organización: Espacio amplio y libre de obstáculos. Puede ser tanto de exterior como
de interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para
que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego”
tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle,
intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador,
debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
Etapa: De 8 a 10 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón, Gimansio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desarrollar las aptitudes fisicas
Bloque Específico: Actividades deportivo-recreativas
Organización: Gran Grupo
Desarrollo: Los jugadores, en número impar, corren libremente. Cuando el animador grita
"¡Que viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de formar parejas; el que
queda solo se convierte en ratón, que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al ratón o
al gato. El ratón atrapado se convierte en gato la próxima ocasión.
Reglas: Ninguna
GLOBO ARRIBA
Etapa: A partir de los 6 años
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabellón
Material: Un globo
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se
sienten antes de que el globo toque el suelo.
Bloque Específico: Juego Cooperativo
Reglas: Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si
está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. Sustituir el
globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.
LA GRANJA
Etapa: A partir de 5 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o gimnasio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Discriminación auditiva
Bloque Específico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
Organización: Inicialmente libremente por el espacio
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando
emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas de
animales deben encontrarse.
y tocará a otro que esta preso, este quedaría libre. El juego termina
Reglas: Ninguna
EL JUEGO DE LOS DISPARATES
Etapa: A partir de 6 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón, Gimnasio o Lugar abierto
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Conocer los nombres de los participantes
Bloque Específico: Juegos de conocimiento
Organización: Corro
Desarrollo: Todos forman un corro. La primera persona hace, en voz baja,
una pregunta a su compañero de la derecha y así hasta que la última
pregunta al que empezó. Después, en voz alta, se dice el nombre que ha
efectuado la pregunta de la izquierda y la contestación de la derecha,
resultando situaciones de lo más disparatadas.
Ciclo: Primaria
Material: Ninguno
Reglas: Ninguna
LA OLA
Lugar: Pabellón
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por
detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas
separadas. El primer jugador tiene una pelota.
A la señal del profesor, dicho jugador pasará al segundo la pelota por entre sus
piernas. Éste la tomará y se la pasará al tercero por encima de su cabeza, el tercero
se la pasará al cuarto por entre sus piernas, y así sucesivamente. Cuando el último
coge la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posición, (provocando que todo
el equipo se desplace una posición hacia atrás), comenzando el ciclo nuevamente.
Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posición inicial.
LA PEONZA
Etapa: A partir de 8 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio o Pabellón
Material: Ninguno.
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organización: Grupos de unos ocho niños y niñas. Forman un corro y uno en el
centro. Los del corro están muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan
los pies del que está en el centro.
Desarrollo: El que está en el centro muy rígido, se deja caer hacia sus compañeros,
quienes los sostienen y lo envían hacia otro lugar del corro.
Reglas: Ninguna
LA SOMBRA
Etapa: A partir de 5 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o cualquier lugar abierto
Material: Ninguno.
Objetivo a desarrollar: El control tónico y la relajación
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organización: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta cogerlo. Si éste se para en
seco y levanta los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a su
compañero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.
Reglas: Ninguna
LOS DORMILONES
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón
Material: Ninguno
Desarrollo: Deben hacer ver que están dormidos, emitiendo todos los ruidos que
hacen cuando están dormidos. Termina la actividad con un despertar,
desperezándose, en el que debe haber un gran bostezo.
Reglas: Ninguna
LUCHA LATERAL
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Gimnasio o Pabellón
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Llevar a tu compañero hacia el lado que tu tires
Bloque Específico: Actividades deportivo-recreativas (Fortalecimiento de oblicuos)
Organización: Por parejas
Desarrollo: Se colocarán las parejas en el suelo dándose la espalda y con los brazos
entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor
apoyo, intentará llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo
fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada
uno habrá de tirar a su izquierda.
Reglas: Ninguna
MARTIN PESCADOR
Etapa: Mayor de 6 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier lugar abierto o cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Tener más pescados
Bloque Específico: Juego de Animación (diversión)
Organización: Gran Grupo
Desarrollo: Se eligen los dos compañeros (Martín Pescador) que estarán en el
puente, a través de una ronda con canción: Martín Pescador me dejará pasar pasará
pasará la colita quedará.
Los dos elegidos forman un puente juntando las palmas de las manos a la altura de
sus cabezas y cada uno de ellos elige un sabor de helado en secreto. El resto de los
compañeros arma un trencito que va pasando por debajo del puente al ritmo de la
canción. El último del tren queda atrapado en el puente. Allí se le pregunta qué helado
prefiere (por ejemplo: de chocolate o de frutilla). De acuerdo a su elección se ubica
detrás del Martín Pescador que posea ese sabor. Así hasta pasar todos.
El Martín Pescador que tenga más "pescados" es el ganador.
Reglas: Ninguna
EL OSO DORMIDO
Etapa: A partir de 5 años
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Interior o Exterior
Material: Mascaras para tapar los ojos
Objetivo a desarrollar: Atención, Concentración, Atrapar y Pillar
Bloque Específico: Juego Sensorial
Organización: 10 jugadores o más
Desarrollo: Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos
cerrados, se hace el dormido. Los demás deambulan a su alrededor y se empeñan
en despertarle: le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna...
Pero, ¡cuidado! el oso puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los
importunos. Este pasa a ocupar su lugar.
Reglas: Ninguna
PETRIFICAR
Etapa: A partir de los 3 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón
Reglas: Ninguna
PITA, PITA QUE TE ESCUCHO
Etapa: de 7 a 9 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos
Objetivo a desarrollar: Que el niño/a se desplace al lugar que corresponde en cada
pitido.
Bloque Específico: Juego sensorial
Organización: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar
Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen
que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados
en un banco. Se va efectuando una progresión para que vayan relacionando los
pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos
(dejando que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les
"engañamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos
una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el próximo pitido es otra ver el
mismo).
Reglas: Ninguna.
RECONOZCO TU ANIMAL
Etapa: Mayores de 6 años
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Mascaras
Objetivo a desarrollar: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los
otros/as por otro canal, distensión.
Bloque Específico: Juego de Conocimiento
Organización: Grupo o Gran Grupo
Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con
los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona
sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos
cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre
otra.
Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin
silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los
ojos vendados.
Reglas: Ninguna
REGATAS
Etapa: A partir de 6 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Una pelota por equipo
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
Bloque Específico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal
Organización: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila,
sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente toma la
pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar
un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la pelota llegue al
final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va corriendo a ocupar la
primera posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos así hasta que
todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo cuyos componentes
vuelven primero a la colocación inicial.
Reglas: Ninguna
EL REY DEL SILENCIO
Etapa: Mayores de 5 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón, Gimnasio, Acampadas
Material: un cascabel, una campanilla u otro objeto que suene por poco que se mueva
y un antifaz
Objetivo a desarrollar: Robar el tesoro y proclamarse rey
Bloque Específico: Juegos de Atención
Organización: Más de 6 jugadores, sentados en circulo
Desarrollo: Se elige a uno que hará de "rey", al cuál se vendarán los ojos. Se sentará
en el suelo y frente a él tendrá el "tesoro" (un cascabel, una campanilla u otro objeto
que suene por poco que se mueva).
El resto de compañeros estarán alejados y todo el mundo debe estar en silencio total.
Reglas: Ninguna
SALUDAME COMO QUIERAS
Etapa: De 6 a 10 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio
Material: Radio-Casete y CD de Música
Objetivo a desarrollar: Saludar a los compañeros de forma distinta
Bloque Específico: Juegos de Conocimiento
Organización: Gran Grupo
Desarrollo: En el gimnasio, se colocan los participantes, de forma dispersa, atentos a
la música procurando seguir el ritmo de la misma. Desplazándose al ritmo de la
música saludaremos de distinta forma a los compañeros cada vez que aquella sufra
una interrupción.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro.
Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la
música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas,
siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla
en la que subirse. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente,
varias personas pueden compartir una misma silla.
Reglas: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que
todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.
EL TELEGRAMA
Etapa: A partir de los 6 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Al aire libre o en un espacio cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Enviar el mensaje a su destinatario
Bloque Específico: Juego colectivo al aire libre
Organización: Los participantes han de estar sentados formando un corro agarrados
de la mano.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en el suelo formando un corro y
agarrados de la mano. Uno de ellos, elegido a suertes, es el que se queda y se sienta
en el centro del corro, La madre, que es quién dirige el juego comienza diciendo:
Mando un telegrama a… y nombra al jugador que se lo envía. Aprieta la mano de uno
de los que tiene agarrados. Este hace lo mismo con el siguiente, procurando que el
que se queda no advierta por dónde va el mensaje. Cuando llega a su destinatario,
exclama recibido, entonces comienza otra jugada. Si en el trayecto del recorrido el
telegrama es interceptado por el que se queda, cambia su posición con el
descubierto.
Reglas: Ninguna.
TIRAR LA GORRA
Reglas: Ninguna
El teléfono roto
Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al oído al
primero de cada grupo, cuanto más larga y complicada sea, mejor –puedes optar por
un divertido trabalenguas–. Cada niño deberá susurrarla al oído del siguiente. El
último, dirá en voz alta lo que ha entendido y ganará el equipo cuya frase se parezca
más a la que tú dijiste.
Caballería
Coloca a todos los niños en una fila. Uno de los pequeños ejerce de caballero,
colocándose enfrente de ellos. Cuando grite “¡caballería!” sus amigos deberán salir
corriendo para llegar a tocar el muro que estará a la espalda del caballero sin ser
atrapados por éste. Todos los “potrillos” cazados se convierten en caballeros y
empiezan también a cazar. El primer jugador atrapado liga en el turno siguiente.
También pueden practicar todos estos juegos relacionados con el deporte.
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una
seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué
no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número
de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada
uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la
misma fruta a varias personas.
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los
nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a
la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro
llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
A LA OCA LOCA
A la oca loca que quiero bailar, trambolero, lero, lero, trambolero, lero, la (Mueve la
cintura).
Caballo
No es cama
ni es león
y desaparece
en cualquier rincón.
Camaleón
Quién allá en lo alto
en las ramas mora
y allí esconde. avara,
todo lo que roba?
Ardilla
Mamífero rumiante
de cuello alargado,
por el desierto, errante,
siempre anda jorobado.
Camello
Si la dejamos se pasa;
si la vendemos se pesa;
si se hace vino se pisa;
si la dejamos se posa.
Uva
Platanera
Higuera
Mora
En el campo me crié,
atada con verdes lazos,
y aquel que llora por mí me esta
partiendo en pedazos.
Cebolla
De bronce el tronco,
las hojas de esmeralda,
el fruto de oro,
las flores de plata.
Naranjo
Algarrobo
Chiquitín y danzarín,
pasa las noches rondando
con la lanza y el cornetín.
Mosquito
¿Cuál es el animal
que al ponerse cara arriba
cambia de nombre?
Escarabajo
Soy negro sin ser carbón,
día y noche toco el arpa,
y solo en verano oiréis mí son.
Grillo
Soy roja como una rubí
y luzco pintitas negras;
me encontrarás en el jardín,
en las flores
o en las hierbas.
Mariquita
Entra el estudioso,
nunca el holgazán,
va buscando libros
que allí encontrará.
Biblioteca
Sin ser árbol, tengo hojas
sin ser bestia, un buen lomo
y mi nombre en cada lomo.
Libro
Es un sabio gordinflón
si le preguntan no habla,
sabe todas las respuestas,
tiene todas las palabras.
Diccionario
Por dentro carbón,
por fuera madera,
en tu maletón
voy a la escuela.
Lápiz
Cuatro patas tienen y no puede
andar.
También cabecera sin saber hablar.
la cama
Una señorita
de carnes muy blandas,
que sin ser enfermera
siempre está en la cama
la almohada
Muy bonito por delante
y muy feo por detrás;
me transformó a cada instante,
pues imito a los demás.
el espejo
Dicen que quien lo tiene
es muy graciosos,
se sacude en la mesa
contra lo soso.
el salero
Aunque de comida voy cargado
la gente me vacía
y nunca soy tragado
el plato
Radio
Puedo ser alegre o triste,
según quien me toque esté;
con que me rasgues las cuerdas,
buen sonido emitré.
Guitarra
De teclas me compongo
y buen sonido mantengo;
unas son blancas
y otras de color negro tengo.
Piano
Tiene la plancha arrugada
y es un gran soplador
sentirás que mucho gime
si le tocas un botón.
Acordeón
Entre pared y pared
hay una santa mujer
que con el diente
llama a la gente,
con las muelas
a las mozuelas,
con los colmillos
a los chiquillos.
Campana
la abuela
Duerme bien en su cunita
a veces es un llorón,
pero también se sonríe
tomando el biberón.
él bebe
Nieto de su bisabuelo,
padre de tus hermanos,
de tus primos es el tío
y de tus tios hermano.
el padre
De tus tíos es hermana,
es hija de tus abuelos
y quién más a ti te ama.
la madre
Se parece a mi madre
pero es más mayor,
tiene otros hijos
que mis tíos son.
Hermana
En el mar es donde vivo,
plateado es mi color,
cruzo veloz como el rayo,
adivina quien soy.
Sardina
Viste de chaleco blanco
y también de negro frac.
Es un ave que no vuela.
Pero nada. ¿Que será?.
Pingüino
De colores vendedores,
ojos grandes y saltones,
tenemos las patas de atrás
muy largas para saltar.
Rana
Tiene hocico pequeñito,
se pesca en el río,
tiene pintas de colores,
y es alimento muy fino.
Trucha
De colores muy galano,
soy bruto y no lo parezco,
perpetua prisión padezco,
uso del lenguaje humano,
si bien de razón carezco.
Papagayo
¿Cuál es de los animales
aquel que en su nombre
tiene las cinco vocales?
Murciélago
Verde como el campo,
campo no es,
habla como el hombre
hombre no es.
Loro
De un huevo sale
y para enviar mensajes vale.
Paloma
Yo fui tu primer sonido
cuando empezaste a hablar
y soy la primera letra
que en el alfabeto está.
Letra A
Letra C
Hermanas gemelas son
y nunca las verás con sol.
Letra LL
Margarita
No es oro todo lo que reluce.
Se utiliza para referirse a la herencia o la similitud entre dos personas que provienen
de la misma familia o lugar.
El que la hace, la paga.
Se refiere a que las personas con grandes riquezas pueden aumentar sus beneficios
y su fortuna.
El mundo es un pañuelo
Para señalar que aquella persona que no defiende una posición contraria a otra y en
su lugar, calla, acepta de esa manera lo que se le propone.
Tira la piedra y esconde la mano.
Expresión que se refiere a una persona que siempre se muestra inocente de sus
acciones.
Invita a desestimar las apariencias, a no juzgar a nadie por lo que parece ser.
A palabras necias, oídos sordos.
Usado para señalar que al actuar de cierta manera la primera vez, la gente esperará
esa misma actitud en lo sucesivo.
Del dicho al hecho, hay mucho trecho.
Aunque haya situaciones difíciles, siempre hay esperanza de salir airoso de ellas.
Donde fueres, haz lo que vieres.
Empleado sobre todo cuando se visita una ciudad, país o cualquier lugar
desconocido, aconseja imitar las acciones de los demás para no quedar como
ignorante.
Quien mucho abarca, poco aprieta.
Indica los beneficios de pedir aclaratorias cuando se tiene una duda sobre cualquier
cosa.
Zapatero a sus zapatos.
Se emplea para indicar que la voluntad de una sola persona no puede lograr mucho
sin la ayuda de sus semejantes en ciertos proyectos.
Obras son amores y no buenas razones.
En general, para describir a quienes hablan mucho y hacen poco. En el amor, señala
que es necesario probar los sentimientos con acciones concretas.
Mucho ruido y pocas nueces.
Describe a las personas que dicen que harán algo, lo divulgan y no hacen nada al
final.
En la variedad está el gusto.
Expresa que la diversidad es importante para poder desarrollar aprecio por ciertas
cosas.
Tanto tienes, tanto vales.
Para indicar que muchas veces se trata a una persona de acuerdo a sus riquezas.
Nadie es profeta en su tierra.
Tiene que ver con la necesidad de salir del lugar de origen para poder tener éxito y
buena reputación, cosa que habría sido negada de haberse quedado.
¿Dónde va Vicente? Donde va la gente.
Una crítica hacia las personas que actúan según la influencia de los demás y no por
criterios propios.
Dios los cría y ellos se juntan.
Referido a las amistades que se crean entre personas con características afines o
semejantes.
El que espera desespera.
Para resaltar lo que sufre alguien que tiene una esperanza poco probable o incierta.
Escoba nueva barre bien.
Una especie de advertencia hacia aquel que abusa del poder o que se aprovecha de
alguna situación para hacer daño.
Guerra avisada no mata soldados.
Aquellos que han recibido una advertencia o indicación acerca de algo, no tienen
justificación para fallar.
La fe mueve montañas.
Invita a no dejarse engañar por la actitud poderosa de ciertas personas y que quien es
realmente valiente, no alardea de ello sino que actúa.
Si te he visto, no me acuerdo.
Una manera burlona de zafarse de una responsabilidad que se adquirió con otra
persona.
No hay mal que por bien no venga.
Transmite optimismo y esperanza de que todo lo malo tiene una razón de ser y que
todo tiene un lado positivo.
Señala que durante la vejez, es más difícil hacer lo que no se hizo de joven por haber
perdido ciertas facultades.
LA BOBINA MARAVILLOSA
Erase un principito que no quería estudiar. Cierta noche, después de haber recibido
una buena regañina por su pereza, suspiro tristemente, diciendo:
Y he aquí que, a la mañana siguiente, descubrió sobre su cama una bobina de hilo de
oro de la que salió una débil voz:
El príncipe, para cerciorarse, tiro con ímpetu del hilo y se encontró convertido en un
apuesto príncipe. Tiro un poco mas y se vio llevando la corona de su padre. ¡Era rey!
Con un nuevo tironcito, inquirió:
En el mismo instante, una bellísima joven, y cuatro niños rubios surgieron a su lado. Sin
pararse a pensar, su curiosidad se iba apoderando de él y siguió soltando mas hilo para
saber como serian sus hijos de mayores.
El rey, tras un grito de pánico, cayó muerto: había consumido la existencia sin hacer
nada de provecho.
EL MUÑECO DE NIEVE
Había dejado de nevar y los niños, ansiosos de libertad, salieron de casa y empezaron
a corretear por la blanca y mullida alfombra recién formada.
La hija del herrero, tomando puñados de nieve con sus manitas hábiles, se entregó a
la tarea de moldearla.
Le salió un niñito precioso, redondo, con ojos de carbón y un botón rojo por boca. La
pequeña estaba entusiasmada con su obra y convirtió al muñeco en su inseparable
compañero durante los tristes días de aquel invierno. Le hablaba, le mimaba...
Pero pronto los días empezaron a ser más largos y los rayos de sol más cálidos... El
muñeco se fundió sin dejar más rastro de su existencia que un charquito con dos
carbones y un botón rojo. La niña lloro con desconsuelo.
Un viejecito, que buscaba en el sol tibieza para su invierno, le dijo dulcemente: Seca
tus lágrimas, bonita, por que acabas de recibir una gran lección: ahora ya sabes que no
debe ponerse el corazón en cosas perecederas.
EL CEDRO VANIDOSO
Érase una vez un cedro satisfecho de su hermosura.
Plantado en mitad del jardín, superaba en altura a todos los demás árboles. Tan
bellamente dispuestas estaban sus ramas, que parecía un gigantesco candelabro.
Plantado en mitad del jardín, superaba en altura a todos los demás árboles. Tan
bellamente dispuestas estaban sus ramas, que parecía un gigantesco candelabro.
Si con lo hermoso que soy diera además fruto, se dijo, ningún árbol del mundo podría
compararse conmigo.
Y decidió observar a los otros árboles y hacer lo mismo con ellos. Por fin, en lo alto de
su erguida copa, apunto un bellísimo fruto.
Tanto y tanto creció aquel fruto, que se hizo demasiado grande. La copa del cedro, no
pudiendo sostenerlo, se fue doblando; y cuando el fruto maduro, la copa, que era el
orgullo y la gloria del árbol, empezó a tambalearse hasta que se troncho pesadamente.
LA GATA ENCANTADA
Erase un príncipe muy admirado en su reino. Todas las jóvenes casaderas
deseaban tenerle por esposo. Pero el no se fijaba en ninguna y pasaba su tiempo
jugando con Zapaquilda, una preciosa gatita, junto a las llamas del hogar.
Al día siguiente se celebraban las bodas y todos los nobles y pobres del reino que
acudieron al banquete se extasiaron ante la hermosa y dulce novia. Pero, de pronto,
vieron a la joven lanzarse sobre un ratoncillo que zigzagueaba por el salón y
zampárselo en cuanto lo hubo atrapado.
El príncipe empezó entonces a llamar al Hada de los Imposibles para que convirtiera
a su esposa en la gatita que había sido. Pero el Hada no acudió, y nadie nos ha
contado si tuvo que pasarse la vida contemplando como su esposa daba cuenta de
todos los ratones de palacio.
EL NUEVO AMIGO
Erase un crudo día de invierno. Caía la nieve, soplaba el viento y Belinda jugaba con
unos enanitos en el bosque. De pronto se escuchó un largo aullido.
Al día siguiente volvió a escucharse el aullido del lobo y Belinda, apenada, pensó
que todos eran injustos con la fiera. En un descuido de los enanos, salió, de la casita
y dejo sobre la nieve un cesto de comida.
Entonces el cordero salto sobre Belinda y el lobo, oculto se lanzó sobre él,
alcanzándole una dentellada. La astuta y maligna madrastra, perdió la piel del animal
con que se había disfrazado y escapo lanzando espantosos gritos de dolor y miedo.
EL HONRADO LEÑADOR
Había una vez un pobre leñador que regresaba a su casa después de una jornada
de duro trabajo. Al cruzar un puentecillo sobre el río, se le cayo el hacha al agua.
Al instante ¡oh, maravilla! Una bella ninfa aparecía sobre las aguas y dijo al leñador:
Se hundió en la corriente y poco después reaparecía con un hacha de oro entre las
manos. El leñador dijo que aquella no era la suya. Por segunda vez se sumergió la
ninfa, para reaparecer después con otra hacha de plata.
Por tercera vez la ninfa busco bajo el agua. Al reaparecer llevaba un hacha de
hierro.
Pero, por tu honradez, yo te regalo las otras dos. Has preferido la pobreza a la
mentira y te mereces un premio.
Te daré; ocho, si prometes velar por mi sepulcro en las tres noches siguientes a mi
entierro.
Murió el lobo pocos días después y el burrito fue a velar en su sepultura. Durante la
tercera noche se le unió el pato que no tenia casa. Y juntos estaban cuando, en medio
de una espantosa ráfaga de viento, llego el aguilucho que les dijo:
El aguilucho se marcho para regresar en seguida con un gran saco de oro, que
empezó a volcar sobre la bota que el sagaz pato había colocado sobre una fosa.
Como no tenia suela y la fosa estaba vacía no acababa de llenarse. El aguilucho
decidió ir entonces en busca de todo el oro del mundo.
Y cuando intentaba cruzar un precipicio con cien bolsas colgando de su pico, fue a
estrellarse sin remedio.
Amigo burrito, ya somos ricos. Dijo el pato. La maldad del Aguilucho nos ha
beneficiado.
Y todos los pobres de la ciudad. Dijo el borrico, por que con ellos repartiremos el oro.
EL CABALLO AMAESTRADO
Un ladrón que rondaba en torno a un campamento militar, robo un hermoso caballo
aprovechando la oscuridad de la noche. Por la mañana, cuando se dirigía a la ciudad,
paso por el camino un batallón de dragones que estaba de maniobras. Al escuchar los
tambores, el caballo escapo y, junto a los de las tropa, fue realizando los fabulosos
ejercicios para los que había sido amaestrado.
¡Ya me parecía a mí exclamo el capitán Que este noble animal no podía pertenecer a
un rufián como tu!
El ladrón fue detenido, con lo que se demuestra que el robo y el engaño rara vez
quedan sin castigo.
LA OSTRA Y EL CANGREJO
Una ostra estaba enamorada de la Luna. Cuando su gran disco de plata aparecía en
el cielo, se pasaba horas y horas con las valvas abiertas, mirándola.
El astuto cangrejo salió de su escondite, abrió sus afiladas uñas, se abalanzó sobre
la inocente ostra y se la comió.
Así sucede a quien abre la boca para divulgar su secreto: siempre hay un oído que lo
apresa.
EL PAPEL Y LA TINTA
Estaba una hoja de papel sobre una mesa, junto a otras hojas iguales a ella, cuando
una pluma, bañada en negrisima tinta, la mancho llenandola de palabras.
¿No podrias haberme ahorrado esta humillacion? Dijo enojada la hoja de papel a la
tinta. Tu negro infernal me ha arruinado para siempre.
En efecto, ordenando el despacho, alguien vio aquellas hojas esparcidas y las junto
para arrojarlas al fuego. Pero reparo en la hoja "sucia" de tinta y la devolvio a su lugar
porque llevaba, bien visible, el mensaje de la palabra. Luego, arrojo las demas al
fuego.
NUEZ DE ORO
La linda Maria, hija del guardabosques, encontró un día una nuez de oro en medio
del sendero.
María los contó. ¡El duendecillo no se había equivocado! Con lágrimas en los ojos, le
alargó la nuez.
Misteriosamente, la nuez de oro procuraba ropas y alimentos para todos los pobres
de la comarca. Y como María nunca se separaba de ella, en adelante la llamaron con
el encantador nombre de 'Nuez de Oro".
LA RATITA BLANCA
El Hada soberana de las cumbres invito un día a todas las hadas de las nieves a una
fiesta en su palacio. Todas acudieron envueltas en sus capas de armiño y guiando
sus carrozas de escarcha. Pero una de ellas, Alba, al oír llorar a unos niños que vivían
en una solitaria cabaña, se detuvo en el camino.
-Me quedare con vosotros hasta el regreso de vuestros padres -prometió ella.
Cómo? ,No solo te presentas tarde, sino que además lo haces sin tu varita? ¡Mereces
un buen castigo!
-Ya se que Alba tiene cierta disculpa. Ha faltado, sí, pero por su buen corazón, el
castigo no será eterno. Solo durara cien años, durante los cuales vagara por el mundo
convertida en ratita blanca.
Amiguitos, si veis por casualidad a una ratita muy linda y de blancura deslumbrante,
sabed que es Alba, nuestra hadita, que todavía no ha cumplido su castigo...
El fuego aceptó y con su calor, la volvió más ligera que el aire, transformándola en
sutil vapor.
El vapor subió más y más en el cielo, voló muy alto, hasta los estratos más ligeros y
fríos del aire, donde ya el fuego no podía seguirlo. Entonces las partículas de vapor,
ateridas de frío, se vieron obligadas a juntarse apretadamente, volviéndose más
pesados que el aire y cayendo en forma de lluvia.
EL LOBO
Cauto, silencioso, el lobo salió una noche del bosque atraído por el olor del rebaño.
Con paso lento se acercó al redil lleno de ovejas, poniendo atención en donde ponía
la pata para no despertar con el más leve ruido al dormido perro.
Sin embargo, la puso sobre una tabla y la tabla se movió. Para castigarse por aquel
error, el lobo levantó la pata con que habla tropezado y se la mordió hasta hacerse
sangre.
-¡Se, lo compro! Después de todo, hago un negocio, pues con ese dinero ni patatas
hubiera adquirido.
Y se dio el gran atracón de jamón, manjar que nunca probaba. Resultó que estaba
podrido y al día siguiente, aquejado de fuertes dolores, hubo de llamar al médico.
EL ASNO Y EL HIELO
Era invierno, hacía mucho frío y todos los caminos se hallaban helados. El asnito,
que estaba cansado, no se encontraba con ánimos para caminar hasta el establo.
-¡Ea, aquí me quedo! -se dijo, dejándose caer al suelo. Un aterido y hambriento
gorrioncillo fue a posarse cerca de su oreja y le dijo:
-Asno, buen amigo, tenga cuidado; no estás en el camino, sino en un lago helado.
Poco a poco, el calor de su cuerpo comenzó a fundir el hielo hasta que, de pronto,
se rompió con un gran chasquido. El asno despertó al caer al agua y empezó a pedir
socorro, pero nadie pudo ayudarle, aunque el gorrión bien lo hubiera querido.
LA GRATITUD DE LA FIERA
Un pobre esclavo de la antigua Roma, en un descuido de su amo, escapó al bosque.
Se llamaba Androcles. Buscando refugio seguro, encontró una cueva. A la débil luz
que llegaba del exterior, el muchacho descubrió un soberbio león. Se lamía la pata
derecha y rugía de vez en cuando. Androcles, sin sentir temor, se dijo:
Androcles se aprestó a luchar con el león que se dirigía hacia él. De pronto, con un
espantoso rugido, la fiera se detuvo en seco y comenzó a restregar cariñosamente su
cabezota contra el cuerpo del esclavo.
El emperador ordenó que el esclavo fuera puesto en libertad. Lo que todos ignoraron
fue que Androcles no poseía ningún poder especial y que lo ocurrido no era sino la
demostración de la gratitud del animal.
Voy a mandaros a la bruja gruñona para que cuide de vuestra casa. Desde luego no
os resultará simpática...
Y llegó la Bruja Gruñona montada en su escoba. Llevaba seis pares de gafas para
ver mejor las motas de polvo y empezó a escobazos con todos. Los geniecillos
aburridos de tener que limpiar fueron a ver a un mago amigo para que les
transformase en pájaros.
En lo sucesivo pasaron hambre y frío; a merced de los elementos y sin casa donde
cobijarse, recordaban con pena su acogedora morada del bosque. Bien castigados
estaban por su holgazanería, errando siempre por el espacio...
Jamás volvieron a disfrutar de su casita del bosque que fue habitada por otros
geniecillos más obedientes y trabajadores.
LA FALSA APARIENCIA
Un día, por encargo de su abuelita, Adela fue al bosque en busca de setas para la
comida. Encontró unas muy bellas, grandes y de hermosos colores llenó con ellas su
cestillo.
Esas arrugadas son las que yo siempre he recogido. Te has dejado guiar por las y
apariencias engañosas y has traído a casa hongos que contienen veneno. Si los
comiéramos, enfermaríamos; quizás algo peor...
Adela comprendió entonces que no debía dejarse guiar por el bello aspecto de las
cosas, que a veces ocultan un mal desconocido.
LA LEONA
Los cazadores, armados de lanzas y de agudos venablos, se acercaban
silenciosamente.
La leona, que estaba amamantando a sus hijitos, sintió el olor y advirtió en seguida
el peligro.
Pero ya era demasiado tarde: los cazadores estaban ante ella, dispuestos a herirla.
Su extraordinario coraje la salvó a ella y salvó a sus pequeñuelos. Porque nada hay
imposible cuando el amor guía las acciones.
PIEL DE OSO
Un joven soldado que atravesaba un bosque, fue a encontrarse con un mago. Este
le dijo:
El joven disparó el arma y la piel del oso cayó al suelo. Este desapareció entre los
árboles.
-Si llevas esa piel durante tres años seguidos -le dijo el mago- te daré una bolsa de
monedas de oro que nunca quedará vacía. ¿Qué decides?
-Eres tonta -le decía la gente-; siendo tan hermosa, encontrarás otro novio mejor.
-respondía ella.
Se casaron y no sólo ellos fueron felices sino que, con su generosidad, hicieron
también dichosos a los pobres de la ciudad.
EL AVARO MERCADER
Erase un mercader tan avaro que, para ahorrarse la comida de su asno, al que hacía
trabajar duramente en el transporte de mercancías, le cubría la cabeza con una piel
de león y como la gente huía asustada, el asno podía pastar en los campos de alfalfa.
Un día los campesinos decidieron armarse de palos y hacer frente al león. El pobre
asno, que estaba dándose el gran atracón, rebuznó espantado al ver el número de
sus enemigos.
El pobre asno emprendió la gran carrera hasta la cuadra del mercader; y tras él
llegaron los campesinos armados con sus palos propinando tal paliza al avaro, que en
varios días no pudo moverse. Al menos la lección sirvió para que aquel avaricioso
alimentase a su asno con pienso comprado con el dinero que el fiel animal le daba a
ganar.
LA HUMILDE FLOR
Cuando Dios creó el mundo, dio nombre y color a todas las flores.
Y sucedió que una florecita pequeña le suplicó repetidamente con voz temblorosa:
Como su voz era tan fina, Dios no la oía. Por fin, cuando el Creador hubo terminado
su tarea, pudo escuchar aquella vocecilla y se volvió hacia la planta. Mas todos los
nombres estaban ya dados. La plantita no cesaba de llorar y el Señor la consoló así:
Y por colores te daré el azul del cielo y el rojo de la sangre. Consolarás a los vivos y
acompañaras a los muertos.
SECRETO A VOCES
Gretel, la hija del Alcalde, era muy curiosa. Quería saberlo todo, pero no sabía
guardar un secreto.
-le preguntó a su padre, después de observar una larga conversación entre los dos
hombres.
-Estábamos tratando del gran reloj que mañana, a las doce, vamos a colocar en el
Ayuntamiento. Pero es un secreto y no debes divulgarlo.
Gretel prometió callar, pero a las doce del día siguiente estaba en la plaza con todas
sus compañeras de la escuela para ver colocar el reloj en el ayuntamiento.
¡Ay!, el tal reloj no existía. El Alcalde quiso dar una lección a su hija y en verdad que
fue dura, pues las niñas del pueblo estuvieron mofándose de ella durante varios años.
Eso sí, le sirvió para saber callar a tiempo.
-El caso es... -opuso tímidamente el panadero-, que lo importante no es el traje, sino
lo que va dentro.
El gigante bonachón
Sofía era una niña de apenas 9 años, llena de curiosidad pero muy tímida. Como no
tenía padres, vivía junto a otras niñas en un orfanato de Inglaterra. Le gustaba estar
sola y no tenía muchos amigos. Un día, o mejor dicho, una noche, algo le llamó la
atención. Esa noche Sofía no podía dormir, y se asomó a la ventana. Entonces le vio:
era grande, muy grande... era un ¡gigante!
El gigante le llevó hasta el mundo en donde vivía. Le enseñó todos los secretos sobre
su país y su gente. Por ejemplo, le contó por qué los gigantes tienen esas orejas tan
grandes... ¿Quieres saberlo? Chsss.... pero es un secreto: Los gigantes pueden oír
gracias a sus enormes orejas... ¡todos los secretos de las personas! Sí, los gigantes
oyen sonidos que nadie puede escuchar. Escuchan los pensamientos y son capaces
de oír a los corazones hablar.
Pero no penséis que todos los gigantes son así de buenos. En el país de los gigantes,
también hay malos. De hecho, uno de ellos quería hacer daño a Sofía y a todos los
niños del planeta. El gigante bonachón decidió hacerles frente, con ayuda de Sofía y
de la mismísima reina de Inglaterra. Todos juntos (incluidos los sueños atrapados por
el gigante bonachón) pudieron parar a los gigantes malos.
Desde entonces, y par evitar nuevos problemas, los gigantes decidieron esconderse
en su mundo. Pero yo sé una cosa que muchos no saben: de vez en cuando, dejan
entrar a algún niño, para contarles todos sus secretos. Que además, son muchos.
Entonces el padre llevó a su hijo de la mano hasta la cerca y le dijo: – “Has trabajo
duro para clavar y quitar los clavos de esta cerca, pero fíjate en todos los agujeros
que quedaron. Jamás será la misma. Lo que quiero decir es que cuando dices o
haces cosas con mal genio, enfado y mal carácter dejas una cicatriz, como estos
agujeros en la cerca. Ya no importa que pidas perdón. Ellos te sonríen y te animan a
mejorar. Te escuchan, comparten una palabra de aliento y siempre tienen su corazón
abierto para recibirte”. Las palabras de su padre, así como la experiencia vivida con
los clavos, hicieron con que el niño reflexionase sobre las consecuencias de su
carácter. Y colorín colorado, este cuento se ha acabado.
EL OJITO
Ésta era la historia de una niña llamada Saulis.
cuento-infantil-nina-olfato
La mamá salió a ver qué pasaba fuera, mientras Saulis estaba agitada e
impresionada.
Saulis corriendo se escondió bajo su cama. La mamá pensó que Saulis mentía, pero
en realidad Saulis había visto los abogados de su padre, los cuales venían a buscar a
la pequeña Saulis para que se fueran con ellos.
FIN
Había una vez tres ratones muy envidiosos, querían todo para ellos solos. Pero
cuando llegaba a visitarlo un vecino, ellos escondían todo el queso que tenían
guardado.
De pronto se acercó un gato muy peludo, asomó su nariz en el agujero y los ratones
envidiosos se arrinconaron muy asustados. Cuando gritaron, el vecino los escuchó y
se acercó al gato lleno de valor y como pudo lo alejó de la puerta. Quedó tan cansado
el pobre ratón que los envidiosos salieron a agradecerle el favor y por fin lo invitaron a
comer.
FIN
EL SEÑOR ZAFIRO
Cuento Corto para niñas y niños, escrito por: Jeison Andrés Rincón Díaz
Había una vez un señor con un nombre muy bonito, se llamaba Zafiro. A Zafiro le
gustaba vender papaya, zapotes, etc.
Él era un hombre honrado y trabajador, le gustaba ayudar mucho a las personas que
lo necesitaran. Era investigador del núcleo de las células y los números de
matemáticas.
Realizaba estas labores porque quería ser alguien en la vida. Realmente, lo que más
le gustaba y tenía el gran sueño de ser escritor y lo consiguió gracias a su tesón, a su
continuo trabajo duro, su esfuerzo y su afán de superación.
FIN
El cohete de papel
Había una vez un niño cuya mayor ilusión era tener un cohete y dispararlo hacia la
luna, pero tenía tan poco dinero que no podía comprar ninguno. Un día, junto a la
acera descubrió la caja de uno de sus cohetes favoritos, pero al abrirla descubrió que
sólo contenía un pequeño cohete de papel averiado, resultado de un error en la
fábrica.
El niño se apenó mucho, pero pensando que por fin tenía un cohete, comenzó a
preparar un escenario para lanzarlo. Durante muchos días recogió papeles de todas
las formas y colores, y se dedicó con toda su alma a dibujar, recortar, pegar y colorear
todas las estrellas y planetas para crear un espacio de papel. Fue un trabajo
dificilísimo, pero el resultado final fue tan magnífico que la pared de su habitación
parecía una ventana abierta al espacio sideral.
Desde entonces el niño disfrutaba cada día jugando con su cohete de papel, hasta
que un compañero visitó su habitación y al ver aquel espectacular escenario, le
propuso cambiárselo por un cohete auténtico que tenía en casa. Aquello casi le volvió
loco de alegría, y aceptó el cambio encantado.
Y así, aquel niño empezó a construir él mismo todos sus juguetes, y cuando creció, se
convirtió en el mejor juguetero del mundo.
El árbol mágico
Hace mucho tiempo, un niño paseaba por un prado en cuyo centro encontró un árbol
con un cartel que decía: soy un árbol encantado, si dices las palabras mágicas, lo
verás.
El niño pudo llevar a todos sus amigos a aquel árbol y tener la mejor fiesta del mundo,
y por eso se dice siempre que "por favor" y "gracias", son las palabras mágicas.
El elefante fotógrafo
Había una vez un elefante que quería ser fotógrafo. Sus amigos se reían cada vez
que le oían decir aquello:
- Qué tontería - decían unos- ¡no hay cámaras de fotos para elefantes!
- Qué pérdida de tiempo -decían los otros- si aquí no hay nada que fotografíar...
Pero el elefante seguía con su ilusión, y poco a poco fue reuniendo trastos y aparatos
con los que fabricar una gran cámara de fotos.
Así que una vez acabada, pudo hacer sus primeras fotos, pero su cámara para
elefantes era tan grandota y extraña que paracecía una gran y ridícula máscara, y
muchos se reían tanto al verle aparecer, que el elefante comenzó a pensar en
abandonar su sueño.. Para más desgracia, parecían tener razón los que decían que
no había nada que fotografiar en aquel lugar...
Pero no fue así. Resultó que la pinta del elefante con su cámara era tan divertida, que
nadie podía dejar de reir al verle, y usando un montón de buen humor, el elefante
consiguió divertidísimas e increíbles fotos de todos los animales, siempre alegres y
contentos, ¡incluso del malhumorado rino!; de esta forma se convirtió en el fotógrafo
oficial de la sabana, y de todas partes acudían los animales para sacarse una
sonriente foto para el pasaporte al zoo.
El pingüino y el canguro
Había una vez un canguro que era un auténtico campeón de las carreras, pero al que
el éxito había vuelto vanidoso, burlón y antipático. La principal víctima de sus burlas
era un pequeño pingüino, al que su andar lento y torpón impedía siquiera acabar las
carreras.
Pero cuando llegaron a la cima, todos callaron. La cima de la montaña era un cráter
que había rellenado un gran lago. Entonces el zorro dio la señal de salida diciendo:
"La carrera es cruzar hasta el otro lado". El pingüino, emocionado, corrió torpemente a
la orilla, pero una vez en el agua, su velocidad era insuperable, y ganó con una gran
diferencia, mientras el canguro apenas consiguió llegar a la otra orilla, lloroso,
humillado y medio ahogado. Y aunque parecía que el pingüino le esperaba para
devolverle las burlas, este había aprendido de su sufrimiento, y en lugar de
devolvérselas, se ofreció a enseñarle a nadar.
Aquel día todos se divirtieron de lo lindo jugando en el lago. Pero el que más lo hizo
fue el zorro, que con su ingenio había conseguido bajarle los humos al vanidoso
canguro.
Estos niños pasan en medio de las estrellas, nunca se cansan de volar, admiran las
cosas que ven en el cielo, hablan con los ángeles y son felices así. Cuando los ángeles
les cuentan a esos niños la historia de un mundo llamado tierra, se ponen muy tristes y
siempre le piden a Dios que algún día haya paz en nuestro mundo, ellos saben que hay
gente que sabe decir mentiras, que son desobedientes con sus padres y que hay mucha
tristeza en los hospitales y niños sin padres y sin amor.
Las lágrimas del dragón
Hubo una vez en un rincón muy remoto de China, un viejo dragón que tenía el cuerpo
cubierto con escamas verdes y dos ojos que centelleaban como brasas ardientes. Sus
largos bigotes y garras le conferían un aspecto muy fiero y era por eso, que nadie en
los alrededores se atrevía a aproximarse a él. Todos le tenían mucho miedo, pues
pensaban que devoraría a sus hijos y destruiría sus casas.
Así que mientras él vivía en una cueva de la montaña, solo, los humanos tenían una
preciosa aldea en el valle, donde se creían a salvo de su maligna influencia.
El campesino en el cielo
En una ocasión dos hombres fueron al descanso llamados por Dios al cielo. Uno de
ellos era un hombre muy humilde pero muy piadoso, el otro era muy rico e igual de
piadoso. Cuando llegaron a la puerta del cielo, los dos estaban tocando y esperando a
la vez, como el hombre pobre era pequeño, no se le veía al lado del hombre rico.
Cuando San Pedro salio a recibir a quien tocaba la puerta hizo que ingresara solo el
hombre rico, al cerrar la puerta se oía una gran fiesta de recepción, sin duda había
mucha alegría por un hombre tan piadoso, los ángeles estaban muy felices y no
dejaban de cantar. De pronto quedaron en absoluto silencio y se abrió la puerta
nuevamente, era San Pedro que recibía al hombre humilde.
El Zorro Quisquilloso
Érase una vez un zorro con mucho miedo que vivía permanentemente huyendo de
todo. En la huida siempre se caía y se volvía a levantar.
Un buen día, otro zorro le preguntó: “Querido amigo. ¿Qué te ha ocurrido que sea tan
grave para tener tanto miedo y huir constantemente?”
El zorro temeroso contestó: “He oído que someten con violencia a los camellos”.
Entonces. ¿Por qué huyes? No entiendo muy bien ¿En qué te pareces tú a los
camellos para querer huir? respondió el amigo.
Y el zorro quisquilloso prosiguió: “Calla, tengo miedo de que los envidiosos digan de
mí que soy un camello y ser atrapado. En ese caso, ¿quién se molestaría en conocer
mi propia identidad para salvarme?
La Zorra y el León
Erase una vez un león con mucha hambre que vivía en el bosque. Un buen día
buscando ocasión para encontrar presa fácil que llevarse al estomago se encontró
con una oveja y le preguntó que le parecía su aliento.
La oveja sin pensar mucho el riesgo o las consecuencias le respondió con sinceridad
que era apestoso. Entonces el león fingió sentirse ofendido, le dio un golpe y la mató
a la vez que le decía: “Por haber ofendido a tu rey, eso es lo que te has ganado” y se
la comió.
Tras un rato el león volvió a hacerle la misma pregunta a una cabra que deambulaba
por allí. La cabra que había visto lo que le había ocurrido a su amiga la oveja temió
por su vida y le respondió que su aliento era maravilloso. El león se molestó, la mató y
se la comió al tiempo que le decía “Por adularme con falsedades es lo que te
mereces”.
A continuación se dirigió a la zorra que también había observado las dos situaciones
anteriores y le repitió la misma pregunta. La zorra, algo más astuta viéndose venir que
podía acabar como la oveja o la cabra, se alejó de él y desde la distancia le habló:
“De buena fe, le informo que no puedo responder a su pregunta puesto que el
resfriado que poseo me impide percibir su aliento”. Así se salvo la zorra de ser
devorada por el león.
El León y la Espina
Había una vez un león que vivía en el bosque y se alimentaba de las presas que
encontraba a su paso.
Un buen día, durante un lindo paseo, el pobre animal se clavó una espina en la pata e
intentaba sin éxito sacársela porque sufría dolor al apoyarla. En su camino se cruzó
un pastor que iba con su rebaño.
Tras extraerle la espina, el pastor siguió su camino sin que el león intentara hacerle
daño. Puesto que recientemente había devorado a otro cabrero, decidió perdonarle la
vida.
Al oír dichas palabras, todas las fieras se sorprendieron y decidieron no darle bocado
por haber ayudado a un compañero suyo.
El Gato y los Ratones
Erase una vez un gato muy pillo conocido por su peculiar nombre; Rodilardo se
llamaba. El travieso gato era el temor de todas las ratas y ratones de la aldea donde
vivía, pues le encantaba disfrutar cazándolas.
Durante algunos ratos del día, el gato se dedicaba a vigilar las madrigueras donde las
ratas y ratones se escondían para mantenerse a salvo. Esos pequeños animalitos le
temían mucho.
Rodilardo también estaba interesado en encontrar una linda gatita para casarse y se
paseaba por los tejados con asiduidad buscando a la que sería su esposa. Un buen
día, mientras él se encontraba en estos menesteres, los ratones y ratas se reunieron
para hablar y buscar remedios a su miedo.
La más mayor e inteligente de las ratas tuvo una idea y la expuso a sus compañeros:
“Amigos, nuestro mal puede tener remedio. Si le atamos un cascabel al gato en el
cuello, podremos escuchar cuando se acerca y tendremos tiempo para huir antes de
que nos asuste”. A todas las ratas y ratones les pareció una magnífica idea y tenían
claro que esa era la solución ideal. De forma unánime aplaudieron entusiasmados la
propuesta. Pasados unos instantes, las ratas y ratones fueron reaccionando ¿Quién le
pondría el cascabel al gato?
El Cachorro del cazador
Érase una vez un perro cazador que tuvo descendencia. Un buen día, uno de sus
cachorros pensó que era el momento de empezar a valerse por sí mismo y decidió
salir solo de cacería. Tras olisquear durante bastante rato sin mucho éxito empezó a
encontrarse cansado y decidió buscar un lugar para refugiarse. Tras merodear unos
instantes, encontró la madriguera de una liebre y empezó a ladrar ante ella.
La liebre, algo temerosa y desconcertada por el extraño ruido que hacía los ladridos
del cachorro, se asomó a ver qué ocurría y cuando lo vio desde lejos le dijo: “¿Qué es
ese ruido? Si ni siquiera sabes ladrar. Eres un cachorro. Debería darte pena ladrar
así”.
El pequeño perro se acercó un poco más y volvió a intentar ladrar para ganarse el
respeto y la liebre se rió a carcajadas de él.
Tras unos minutos, el cachorro se aproximó un poco más a la liebre y puso más
énfasis y energía en su ladrido. La liebre lo observaba y seguía haciéndole gracia los
intentos del pequeño por hacerse respetar. En un incontrolable ataque de risa, la
liebre cayó de espaldas al suelo y el cachorro se abalanzó sobre ella y le dio un
bocado. Pese al susto, la liebre herida salió corriendo y aún desde la lejanía, seguía
diciendole al cachorro que tampoco mordía como un verdadero cazador.
La foca lectora
¿Sabes que el reino animal también disfruta mucho con la lectura? Al menos eso se
cree gracias a una pequeña foca que se pasaba el día pegada a los libros. Se decía
que aquella foca era muy lista y muy instruida, gracias a todo lo que había aprendido
en los libros. Se pasaba el día leyendo y leyendo, casi sin levantar la mirada de las
páginas que daban forma a todos aquellos conocimientos.
Para acabar con la rivalidad, decidieron realizar una prueba de lectura para
comprobar, finalmente, cuál era el hijo más listo, habilidoso y mejor lector. Los dos
pequeños se leyeron el mismo libro y, pasado un tiempo, sus respectivos padres les
hicieron unas preguntas para ver lo que recordaban de cuanto habían leído. Pero la
pequeña foca, llegado el día de las preguntas, no recordaba ni siquiera el título del
libro que había tenido entre sus manos. Había leído tan apresurada, con el fin de
demostrar que era la más rápida y mejor lectora, ¡que no se había enterado de una
sola palabra! Su amigo, por el contrario, pudo contar sin problemas todos los detalles
del libro leído.
Los padres de la pequeña foca volvieron a casa muy avergonzados. Habían dado por
hecho que su hija era superior a otros niños, sin preocuparse de saber nada más
sobre su hija. Una vez en casa, hicieron comprender a la pequeña foca que los
buenos resultados no se consiguen de forma atropellada ni urgente, y poco a poco,
aprendió lo que era saborear, despacito y pausadamente, un libro.
Linda, la perrita desobediente
Linda era una perra muy pequeñita que vivía junto a sus padres. Todo eran
comodidades y cariños para ella, pero Linda no respondía a todo aquel cariño de sus
padres con amor y agradecimiento, al contrario. Linda disfrutaba rebelándose contra
todo y plantando cara a sus padres con cualquier pretexto absurdo. Pero un día, su
rebelión se convirtió en algo muy preocupante para sus padres: Linda no quería
probar bocado. « ¿Por qué se comporta así?», se preguntaban sus padres
sumamente preocupados por ella. No entendían el motivo de aquel extraño
comportamiento, ya que procuraban preparar los mejores y más suculentos bocados
siempre para ella.
¿Por qué he de comer cuando otros lo digan? – Exclamaba continuamente Linda, sin
darse cuenta del alcance y de la peligrosidad de su acto.
De este modo transcurría el tiempo Linda, que iba enflaqueciendo poco a poco a ojos
de todos los que la rodeaban. Pero un buen día, los padres de la perrita tuvieron la
fortuna de escuchar el consejo de un gran amigo:
Los galgos no siempre lo tenemos fácil en la vida. Muchos humanos nos acogen para
ayudarles a cazar pájaros, y demás animales, y tras agotarnos con jornadas
extremadamente cansadas, nos abandonan casi sin despedirse de nosotros. Y
pasamos mucha hambre, pero nadie nos da de comer.
¡Qué agradecidos estaban los padres de Linda a Thor! ¡Había conseguido salvarla!
La familia topo
A los pies de un pino muy grande y robusto vivía una familia de topos. Eran felices en
su hogar, y la naturaleza les permitía alimentarse con frecuencia y mucha calidad por
las inmediaciones de la zona.
La sombra del pino les proporcionaba frescor en los días más calurosos, cuando
decidían salir de casa para respirar aire puro. Tan cómodos y felices se sentían bajo
su árbol, que pronto refinaron sus gustos alimenticios decantándose más por los ricos
piñones que el árbol les ofrecía, que por las crudas lombrices que solían comer todos
los de su especie. Sin embargo, para poder llegar a los ricos piñones debían trepar
por el largo tronco del pino, poniendo sus vidas en riesgo. El topo, animal de
madriguera, no estaba acostumbrado a realizar estas acciones que, a menudo, se
complicaban más de la cuenta con la llegada de la lluvia o del frío intenso.
Si acabáis con el pino, habrá piñones para este invierno y tal vez la primavera. Pero,
¿qué haremos el invierno próximo? Pues rezar para que nuestras crías,
acostumbradas ya a este alimento, perezcan por falta de comida y frío. – Exclamó el
abuelo topo.
El topo anciano, cuya experiencia en la vida le convertía en un sabio ante los demás,
hizo que los más jóvenes pensaran en sus palabras y se dieran cuenta de lo errado
que estaba su plan. Y el plan se deshizo, y el pino vivió para dar más piñones durante
siglos a las nuevas generaciones de la familia Topo.
En una ocasión nació un canguro que no era como los demás. Aparentaba serlo, sin
embargo, este canguro tan solo podía saltar hacia atrás. Aquella extraña cualidad le
convirtió rápidamente en un bicho raro para todos los de su especie, y no repararon
en burlas y risas a la hora de dirigirse a él y a su forma de saltar.
Un día, una jirafa que acostumbraba a escuchar sus lamentos se acercó a hablar con
él:
Aquel día, y tras mostrar su gran esfuerzo al resto de sus parientes, el pequeño
canguro comprendió que no era un bicho raro, sino el animal más increíble de toda su
especie, porque solo él sabía saltar hacia adelante y hacia atrás también.
EL RATÓN QUE COSÍA BOTONES
El señor ratón llevaba trabajando toda su vida en la fabricación de adornos. Los hacía
con mucho mimo, y tan solo utilizaba botones para ellos. Aquella profesión no le hacía
rico, pero el señor ratón vivía muy a gusto con lo que tenía, ni más ni menos, y era
muy feliz con su profesión.
Tengo lo suficiente para vivir y soy feliz. ¿Qué más le puedo pedir a la vida?- Decía el
ratón con la cara llena de pura felicidad.
Pero un día se presentó una importante ocasión. El rey de la ciudad quería hacer un
bonito regalo a su hija, y convocó entre todos los habitantes su deseo para ver quien
le podía ayudar. Ofrecía a cambio grandes recompensas y mucha riqueza.
De este modo, y para cumplir con su promesa, el rey preparó una gran bolsa con
monedas de oro para entregarle al señor ratón por su buen trabajo. Pero el ratón, algo
avergonzado, dijo:
Pero…un momento. ¿Los botones pueden brillar? Tal vez, amiguitos, pero en el caso
de los botones del señor ratón, era su propio entusiasmo el que hacía que aquellos
humildes botones brillasen y deslumbrasen a los demás. Y es que la satisfacción con
uno mismo y con la vida, es la mayor de las riquezas que pueda haber.
El Perrito Junior
Junior estaba confundido, pero al fin pudo reconocer el olor de su madre, y en poco
tiempo arribaron también sus hermanos que habían crecido como él y eran ahora
grandes y fuertes. Junior estaba tan contento que se había olvidado por completo de
la gata, pero ésta interrumpió la reunión familiar para recordarles aquel lugar hermoso
al que debían ir para escapar del frío.
Al día siguiente, el caballo ató el coche a su cuerpo y partió junto a la gata Cloe,
Junior, la madre y sus hermanos, y la familia del topo. Con gran entusiasmo, el grupo
atravesó ríos y montañas, poblados y desiertos, pero el frío no disminuía, y a medida
que el día avanzaba las fuerzas flaqueaban y no lograban avanzar.
“Debemos descansar”, dijo el caballo al ver un viejo molino al costado del camino. Tan
pronto se albergaron en el interior, el caballo volteó su coche para que los animales
se acurrucaran, mientras el topo conseguía algo de leña seca para encender el fuego.
La madre de los perros salió de caza y encontró afortunadamente un poco de comida
para compartir entre todos, y finalmente, la gata Cloe se dispuso a acomodar la paja
bajo el coche para que estuviesen más cómodos.
Entonces, Junior se dio cuenta que habían encontrado ese lugar maravilloso en el que
nunca más se sentirían solos y abandonados. El perrito comprendió finalmente que
mientras estuviesen juntos siempre tendrían una esperanza de sobrevivir, y fue así
como se quedaron en aquel lugar durante todo el invierno y por muchos largos años,
celebrando la gran familia en la que se habían convertido.
La Vaca y la mosca
Érase una vez una vaca que pastaba tranquilamente por el prado cuando de repente
se coló una mosca en el interior de su oreja. Frenéticamente, la vaca agitaba su
cabeza, levantaba el cuerpo y se dejaba caer contra el suelo. Cualquier cosa que
intentara el pobre animal era en vano, pues la mosca, en lugar de irse, le provocaba
unas cosquillas horribles cada vez que se movía dentro de la oreja.
Desesperada por la situación, la vaca corrió junto con el burro en busca de su vecino
el caballo. “Ayúdenos, señor caballo” – dijeron los dos animales al unísono. “La
solución es evidente, si frotas tu cabeza en el pajar, asustarás a la mosca y se irá
volando para siempre”. La propuesta del caballo no era mala, y como no tenía nada
que perder, la vaca partió con sus dos amigos hacia el pajar más cercano.
“Me sigue molestando” – gritaba la vaca mientras hundía la cabeza una y otra vez en
la corriente del río. El burro, el caballo y el toro miraban con tristeza a su desesperada
amiga que no veía la hora de sacarse la mosca y dejar de sentir ese molesto zumbido
en su oreja.
El burro dibujó una sonrisa y gritó orgullosamente: “Que idea tan genial he tenido con
lo del barro”, a lo que el caballo se apuró a añadir: “Y menos mal que he pensado a
tiempo lo de la paja”. Finalmente, el toro también habló: “Y lo mejor de todo es que se
me hubiese ocurrido lo del agua”.