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Pensamiento computacional e introducción a la programación con Scratch

Clase 1: Competencias de educación digital, el pensamiento


computacional y la programación
¡Bienvenidos colegas! Comenzamos la primera clase del curso. Durante las próximas cuatro (4) clases,
transitaremos un camino de reflexión y producción sobre las competencias y saberes relacionados con
el pensamiento computacional y las nuevas formas de expresión de la cultura digital, como son los
lenguajes de las computadoras, pensando a la programación como una extensión de la escritura, cuya
integración a las prácticas de enseñanza y aprendizaje cumple con las demandas de la alfabetización
del siglo XXI.

Recorreremos juntos, a través de diversos materiales y actividades:


● Las competencias de educación digital y la relación con la programación y el pensamiento
computacional.
● Los conceptos, habilidades y perspectivas del pensamiento computacional
● Una introducción a la programación con Scratch.
● La programación como recurso para trabajar transversalmente contenidos curriculares.

Actividad inicial: ¿Nos presentamos?

Les proponemos compartir entre colegas en qué localidad, y provincia viven y en qué escuela/s se
desempeñan.
Utilizaremos una aplicación de Geolocalización, seguramente muy conocida para la mayoría de
ustedes: Google Maps.

Aquí les acercamos un tutorial que los guiará para hacer su presentación.

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Más allá de indicar sus datos y dónde queda la escuela en la cual trabajan, les proponemos
compartir allí:
● una a cinco (1 a 5) palabras, o bien una frase o una imagen, que exprese la importancia
que ustedes consideran que tiene hoy en día, en el contexto del siglo XXI el desarrollo
del pensamiento computacional en sus alumnos,
● sus expectativas de aprendizaje al inscribirse en el curso.

Sugerimos mirar detenidamente el tutorial de Geolocalización antes de poner manos a la obra


en el mapa.
Les pedimos que se presenten en este espacio durante las dos primeras semanas de clases.

Espacios de intercambio
A lo largo de toda la cursada contarán con dos espacios abiertos de foro:

Foro de consultas técnicas

Aquí podrán consultar al Dinamizador del curso, en caso de tener inconvenientes en el


desempeño técnico en el aula virtual: por ejemplo en el acceso a los contenidos, recursos, etc.

Acceder al Foro en el aula

Foro de intercambio académico

Aquí podrán intercambiar/consultarse entre colegas, clase a clase, aquellas dudas vinculadas a
los aspectos teóricos que se abordan en las clases.

Acceder al Foro en el aula

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El objetivo de esta primera clase es conocer qué es el pensamiento computacional, para lo cual
realizaremos los siguientes recorridos:

1) Identificar el pensamiento computacional como un eje destacado en relación a las com petencias
de la educación digital en los marcos pedagógicos de Aprender Conectados.
2) Conocer los conceptos del pensamiento computacional, los procesos cognitivos involucrados y las
habilidades que promueve.
3) Abordar una definición para el pensamiento computacional.
4) Identificar las habilidades del pensamiento computacional en la vida cotidiana y en distintas
disciplinas.
El pensamiento computacional es un enfoque para la resolución de problemas integrando el poder de
pensamiento humano con el potencial de las computadoras, a la vez que promueve el desarrollo de
habilidades y estrategias de aplicación en distintas disciplinas y en la vida cotidiana.

Es difícil encontrar una actividad o pasatiempo en el que no interactuamos con la tecnología.


Necesitamos entender cómo las computadoras y otros dispositivos digitales, pueden ayudarnos a
resolver problemas, comunicarnos con otros y participar de la cultura digital.

Cuando un docente busca información en internet y guarda las páginas que le interesan clasificándolas
por temas, cuando un investigador desarrolla modelos y simulaciones para representar sistemas
complejos, cuando un adolescente crea un videotutorial con las indicaciones de cómo completar una
misión, están poniendo en juego conceptos, habilidades y estrategias del pensamiento computacional,
que iremos desarrollando a lo largo de esta clase.
A continuación, compartimos el siguiente esquema que permite relacionar los contenidos de esta clase
con los marcos pedagógicos de Aprender Conectados.

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El pensamiento computacional y la programación en el marco de Aprender
Conectados
Desde Aprender Conectados se busca promover la alfabetización digital para poder desarrollar
habilidades y competencias necesarias para una inserción plena en la cultura contemporánea y en la
sociedad del futuro.
Es importante mencionar que el concepto alfabetización en el marco de la cultura digital no debe
limitarse a la adquisición de la lecto-escritura, sino que hace referencia a la multialfabetización,
orientada a remarcar la existencia de múltiples dimensiones y canales de comunicación, así como la
proliferación de una diversidad de lenguajes y expresiones, que surgió con la emergencia de los medios
digitales hacia fines del siglo XX.

Desde el documento “Orientaciones pedagógicas” de Aprender Conectados se enfatiza en:

“(…) hacer hincapié en la construcción del conjunto de saberes que implican el contacto con una
diversidad de lenguajes y recursos narrativos que se introducen en la dimensión de lo digital, que
exceden ampliamente el universo de lo escrito e incluyen lo audiovisual, lo hipervincular, la
interactividad, la simulación y las variables de lectura y escritura del ciberespacio, solo por mencionar
algunas de estas dimensiones.” (Ripani, 2017, p.9)

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La alfabetización digital se refiere al desarrollo del conjunto de competencias y
habilidades necesarias para que las personas se puedan integrar plenamente en la
cultura digital, incluyendo su participación activa —tanto como productores como
consumidores— en el entramado de los medios digitales. (Ripani, 2019, p.9)

Para conocer más sobre Aprender Conectados, te invitamos a recorrer su


sitio web en la siguiente dirección:
https://www.argentina.gob.ar/educacion/aprender-conectados

Marcos pedagógicos Aprender Conectados


Los primeros documentos de la colección “Marcos Pedagógicos Aprender Conectados”, “Orientaciones
pedagógicas” y “Competencias de Educación digital”, son un guía para que cada integrante de la
comunidad educativa pueda acompañar el debate y la construcción compartida de la escuela del siglo
XXI.

Orientaciones pedagógicas: contiene los objetivos generales y específicos, su


abordaje y lineamientos del plan. Estos lineamientos se proponen como
orientaciones para promover la construcción de dispositivos transversales de
innovación pedagógica que ayuden a construir los cambios en la educación que
demandan los modos emergentes de cultura y comunicación del siglo XXI.

Competencias de Educación digital: menciona las competencias de educación, sugeridas por el


Aprender Conectados. El objetivo consiste en lograr el desarrollo integral de los alumnos como

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personas y ciudadanos del siglo XXI, capaces de construir una mirada responsable y
solidaria para transitar con confianza por distintos ámbitos sociales.

Las competencias de educación digital

Las competencias de educación digital sugeridas en el marco de Aprender


Conectados son fundamentales para promover la alfabetización digital centrada en el aprendizaje de
competencias y saberes necesarios para una inserción plena en la cultura contemporánea y en la
sociedad del futuro.
Solo de esta manera los alumnos podrán convertirse en ciudadanos plenos, no solo como consumidores
críticos y responsables, sino también como productores y constructores de conocimiento. Necesitamos
que desarrollen habilidades relacionadas con la diversidad de lenguajes y formas de expresión y de
transmisión de información, de conceptos y saberes que están relacionados con la cultura digital, como
los lenguajes de las computadoras.
Si bien las habilidades se agrupan en distintos apartados, están interconectadas, son dependientes y en
la práctica deben entenderse de modo integral.

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Competencias de educación digital

La programación, el pensamiento computacional y la robótica se presentan como uno de los ejes


destacados relacionado con las competencias de educación digital, a través de estos ejes, se invita a los
alumnos a jugar, pensar, compartir, comunicar, crear y construir saberes en entornos digitales.

Los invitamos a ver un video en el que María Florencia Ripani, Directora de Educación Digital y
Contenidos Multiplataforma del Ministerio de Educación y Deportes de la Nación, presenta el eje de
pensamiento computacional y programación, en el marco de Aprender Conectados.

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Dirección Web del video:
https://drive.google.com/file/d/1jCTqa9tTfAivJgVtwJoq4O1Yo9JAblzF/view

Retomando las palabras de Ripani, desde el plan Aprender Conectados se busca promover habilidades
relacionadas con la diversidad de lenguajes y formas de expresión y de transmisión de información, y
esto integra los lenguajes de las computadoras.

Programación, pensamiento computacional y robótica


El documento de las Orientaciones pedagógicas enfatiza sobre el valor de los lenguajes de
programación, pensados como nuevos lenguajes de creación y expresión.

“Desde el plan Aprender Conectados, entendemos que la alfabetización digital


también tiene que integrar nociones sobre los lenguajes de las computadoras,
sobre cuya base están construidos los contenidos fundamentales de nuestra
sociedad, particularmente aquellos ligados a los consumos culturales de niños y
jóvenes. En este marco, tanto la programación como el pensamiento
computacional resultan relevantes para el aprendizaje: al comprender su
semántica y su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para
entender y cambiar el mundo.” (Ripani, 2017, p. 10)

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Los alumnos, al poner en juego el pensamiento computacional a través de la programación,
✓ desarrollan conocimientos sobre los lenguajes y la lógica de las computadoras en estrecha
relación con su realidad sociocultural,
✓ logran integrar los saberes de las ciencias de la computación para solucionar problemas y
estimular la creatividad,
✓ desarrollan sus ideas y participan activamente en el mundo digital.

El pensamiento computacional
En 2006, Jeannette M. Wing, utilizó el término pensamiento computacional para referirse a una forma
de resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de
los conceptos fundamentales de la informática. Es un proceso de reconocimiento de aspectos de la
computación en el mundo que nos rodea y la aplicación de herramientas y técnicas de esta disciplina
para entender y razonar acerca de los sistemas y procesos, tanto naturales, sociales y artificiales.
Desde entonces, han surgido en la literatura científica varias definiciones sobre pensamiento
computacional.
Podemos ir aproximándonos al concepto de pensamiento computacional como un proceso de solución
de problemas que incluye1:

1
La Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación
(CSTA) colaboraron con líderes de educación superior, de la industria y de educación escolar (K-12) para desarrollar una
definición operativa del Pensamiento Computacional (PC). Esta definición operativa suministró un marco de referencia y un
vocabulario para Pensamiento Computacional que tuviera significado para todos los docentes de la educación escolar.

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El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye:

El pensamiento computacional pone en juego una serie de conceptos computacionales que desarrollan
habilidades específicas.

Conceptos del pensamiento computacional


El pensamiento computacional es un proceso cognitivo que implica el razonamiento lógico a través del
cual se resuelven problemas y permite conocer y entender mejor los dispositivos, artefactos,
procedimientos y sistemas.

Abarca un conjunto de conceptos y habilidades comunes al campo de las ciencias de la computación y


transferibles a otros contextos de aplicación.

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Fuente: Barefoot Project http://barefootcas.org.uk/

El Pensamiento Computacional es “un enfoque para resolver un determinado


problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas.
No reemplaza el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico pero
refuerza esas habilidades al tiempo que realza formas de organizar el problema de
manera que el computador pueda ayudar” (CSTA and ISTE, 2011).

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Otras habilidades del pensamiento computacional
Cuando trabajamos en el desarrollo del pensamiento computacional como estrategia cognitiva para el
planteo y resolución de situaciones problemáticas, lo hacemos en un contexto en el que el alumno
ejerce un rol intelectualmente activo, de participación en exploraciones y actividades de resolución de
problemas y desafíos que pone en juego su creatividad, propiciando el trabajo en equipo de manera
colaborativa, siendo capaz de modificar ideas propias a partir del intercambio con otros y desarrollando
habilidades comunicacionales.
Desde esta perspectiva, es fundamental el rol docente como guía y orientador en el aula para generar
experiencias de aprendizaje dinámicas y un espacio que promuevan el pensamiento computacional de
modo de favorecer el desarrollo de habilidades psicosociales y actitudes personales, tales como:

Confianza en el manejo de la complejidad

Tolerancia a la ambigüedad

Persistencia a trabajar con problemas difíciles

Habilidad para lidiar con problemas no estructurados

Habilidad para la comunicación y el trabajo colaborativo

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“El lenguaje de las computadoras, la ambigüedad y la creatividad

Tanto la programación como el pensamiento computacional resultan relevantes


para el aprendizaje: al comprender sus lenguajes y su lógica en la resolución de
problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo. Es
importante tener en cuenta que en estos campos de conocimiento confluyen
tanto la lógica y la abstracción como la posibilidad de expresión y la creatividad,
además de la ambigüedad, ya que existen varios modos de resolver un problema y
algunos —incluso— nunca pueden resolverse.
Programación
Es el proceso de diseñar y escribir una secuencia de instrucciones en un lenguaje
que pueda ser entendido por una computadora.

Pensamiento computacional
Es un proceso de resolución de problemas que se vale de la organización lógica y
el análisis de datos y posibilita el uso de una computadora o de otros recursos
para resolverlos.”
(Ripani, Competencias de educación digital, p. 15)

Después de esta introducción al pensamiento computacional, les proponemos profundizar con la


lectura del capítulo B. Argumentación por el Pensamiento Computacional, y Definición operativa,
Vocabulario de PC y cuadro de progreso del capítulo C. Recursos para generar cambio sistémico, del
material elaborado por CSTA Computer Science Teachers Association) e ISTE (International Society for
Technology in Education), disponible para descargar del siguiente enlace:

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Pensamiento computacional. Caja de herramientas para líderes.
http://scratched.gse.harvard.edu/resources/pensamiento-computacional-
caja-de-herramientas

El pensamiento computacional en distintas disciplinas


Son varias las áreas del conocimiento donde la aplicación de estrategias y habilidades del
pensamiento computacional potencia su aprendizaje. Para citar algunas2:
● En Prácticas del Lenguaje, cuando desarrollamos una secuencia de pasos, al crear un tutorial.
● En Literatura, al realizar el análisis de un poema, lo hacemos separando en partes: el análisis
de la métrica, la rima, la estructura, el tono, la dicción y el significado.
● En Historia, al reconocer patrones, o sea procesos que se repiten, en movimientos sociales,
procesos independentistas y revoluciones.
● En Matemática, generalizamos patrones y tendencias en reglas y principios, cuando las
aplicamos para factorizar un número.

El pensamiento computacional y la vida cotidiana


Vamos a analizar tres casos para identificar qué conceptos y habilidades del pensamiento
computacional ponemos en acción en situaciones de la vida cotidiana.

Primer caso: encender una linterna.

¿Cuál sería el proceso? Podríamos presentar este ejemplo a través de un diagrama, donde cada
rectángulo representa un proceso. En este procedimiento identificamos una toma de decisiones, que

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Basado en el curso de Google Computational Thinking for Educators, disponible en
https://computationalthinkingcourse.withgoogle.com/unit

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en el diagrama está representado por el círculo rojo y del cual surgen dos alternativas: comenzar a usar
la linterna si enciende, y revisar las pilas si no enciende.

Segundo caso: preparar un rico mate.

Este procedimiento se desarrolla a través de 12 pasos, secuenciados. ¿Habrá algún paso que pueda
intercambiarse? Y si así fuera, ¿obtendríamos el mismo resultado? ¿Hay toma de decisión?

Fuente: http://www.rutadelayerbamate.org.ar/yerba-mate/hacer-un-buen-mate

Tercer caso: trasladarnos desde el Obelisco a Palacio Pizzurno.

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Estas preguntas nos van a orientar para reflexionar sobre los procesos y decisiones que tenemos que
llevar adelante para resolver cómo trasladarnos de un lugar a otro.

● ¿Cuáles fueron los aspectos que tuvieron en cuenta para la elección del medio de
transporte?

● ¿Qué cuestiones influyeron en la decisión del recorrido a realizar para llegar al destino?

● ¿Consideraron alguna situación imprevista como mal clima, paro de transporte, día feriado?

A través del pensamiento computacional, podemos analizar el proceso que implica llegar a una
solución, desde identificar el problema, qué datos y variables tenemos en cuenta y cuáles no, y qué
decisiones se toman. Todo esto define un algoritmo que nos permite llegar a una solución posible para
nuestro problema.

Volvamos sobre el desafío anterior, ¿qué tan distinto lo resolvimos a cómo lo haría un programa de
computadora? Tratemos de resolver el problema consultando Google Maps. ¿Habrá algo en común
entre la forma de decidir de Google Maps y la nuestra?

Seguramente sí, ya que de acuerdo a las opciones marcadas (o sea seleccionadas), Google Maps va a
diseñar una estrategia. Y las opciones marcadas se corresponden con preguntas que nosotros también
nos haríamos: si vamos en auto, nos propone decidir, si evitar o no autopistas, peajes, ferrys. Pero si

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nos decidimos por el transporte público, Google Maps nos ofrece la alternativa de tren, metro y/o
autobús, y nos pide decidir qué privilegiamos: la mejor ruta, o la de menos trasbordos o la que implique
caminar menos.

¿No se parecen las variables y las decisiones que tenemos que tomar al usar Google Maps a las que nos
haríamos nosotros para decidir cómo hacer el trayecto?

Ahora nuestro desafío como educadores es preparar a nuestros alumnos para que comprendan cómo
las herramientas digitales de hoy pueden ayudar a resolver los problemas actuales y del mañana,
encontrando las mejores maneras de incluir el potencial del pensamiento computacional en las
distintas áreas de conocimiento.

Mapa conceptual pensamiento computacional

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En resumen, en esta clase presentamos el pensamiento computacional como un
enfoque para la resolución de problemas, los conceptos que involucra y las
habilidades que promueve y cómo incluir su potencial en las distintas áreas de
conocimiento y en la vida cotidiana.

Para finalizar…
Compartimos algunas preguntas para reflexionar. Tras el recorrido de conceptos y
enfoques que hicimos en esta clase, ¿por qué es valioso incorporar el pensamiento
computacional en una propuesta de enseñanza? ¿Por qué focalizamos en las
competencias y habilidades y no en contenidos? ¿Consideran que el pensamiento
computacional puede ser integrado en algún área mejor que en otra? ¿Se puede
ejercitar el pensamiento computacional sin una computadora?

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Material de lectura
CSTA and ISTE (2011). Computational Thinking Leadership Toolkit, first edition 2011. Computer Science
Teachers Association (CSTA) and International Society for Technology in Education (ISTE). Disponible
en: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/PensamientoComputacional1.pdf

Ripani, M. F. (2017). Orientaciones Pedagógicas, Ministerio de Educación y Deportes de la Nación.


Buenos Aires, Argentina. Disponible en:

https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/orientaciones_pedagogicas_0.pdf

Ripani, M. F. (2017). Competencias de Educación Digital, Ministerio de Educación y Deportes de la


Nación. Buenos Aires, Argentina. Disponible en:

https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/competencias_de_educacion_digital_0.pdf

Ripani, M. F. (2017). Programación y robótica: objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria,


Ministerio de Educación y Deportes de la Nación. Buenos Aires, Argentina. Disponible en:

https://www.educ.ar/recursos/132339/programacion-y-robotica-objetivos-de-aprendizaje-para-la-
educacion-obligatoria

19
Bibliografía de referencia
CSTA and ISTE (2011). Computational Thinking Leadership Toolkit, first edition 2011. Computer Science Teachers
Association (CSTA) and International Society for Technology in Education (ISTE). Recuperado 7 de Mayo de 2017,
de http://www.iste.org/docs/ct-documents/ct-leadershipt-toolkit.pdf?sfvrsn=4

Google (2015). Google's Exploring Computational Thinking Initiative. Recuperado 7 de Mayo de 2017, de
http://www.google.com/edu/computational-thinking/ 4

Papert, S. (1991). Situating constructionism. In I. Harel & S. Papert (Eds.), Constructionism. 1-11.
Norwood, NJ: Ablex.

Ripani, M. (2017). Competencias de Educación Digital, Ministerio de Educación y Deportes de la Nación.


Buenos Aires, Argentina.

Ripani, M. (2017). Orientaciones Pedagógicas, Ministerio de Educación y Deportes de la Nación. Buenos


Aires, Argentina.

Wing, J. (2006). Computational Thinking. Communications of The ACM, Vol. 49, No. 3, 33-36.
Recuperado el 7 de Mayo 2017 de
http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf

Wing, J. (2011). Research notebook: Computational thinking—What and why? The Link Magazine,
Spring. Carnegie Mellon University, Pittsburgh. Recuperado 7 de Mayo de 2017, de
https://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why

https://computationalthinkingcourse.withgoogle.com/unit

Créditos

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Cómo citar este texto:

Ministerio de Educación y Deportes de la Nación (2019). Clase Nro. 1: Competencias de educación digital, el
pensamiento computacional y la programación. Pensamiento computacional e introducción a la programación
con Scratch. Buenos Aires: Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología.

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