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Nombre de estudiantes:
Danilo Olivos Payares
Juan José Ayala
Henry Arias
FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
Segundo semestre
CURSO DE COMUNICACIÓN 2
UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
Piedra de Bolívar
1. Introducción
2. Objetivos
3. Historia de los computadores
4. Historia de la programación
5. Lenguajes de programación
6. Algoritmo
7. Conclusión
8. Bibliografía
Introducción
El primer enfoque trata todo sobre la historia de la computación debido a que no es posible
hablar de la programación sin antes haber tratado este tema primero y es muy importante
debido a que muestra como el hombre logra producir las primeras herramientas que
permitieron registrar todos los acontecimientos de la historia hasta hoy.
para poder tratar temas más adelante. La historia de la programación está muy relacionada
con la historia de la computación porque al crear estos computadores se dio la necesidad de
poder programarlas, es decir, almacenar la información sobre las tareas que se iban a ejecutar.
Los primeros computadores eran simplemente calculadoras básicas en el que se le indicaban
paso a paso del cálculo.
Una computadora es una máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante
un programa de tal manera que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de
entrada obteniéndose otro conjunto de datos de salida En otras palabras podríamos decir que
una computadora es un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones
y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos o bien compilados y
correlacionando otros tipos de información.
Todo comenzó con máquinas destinadas a manejar números, así como el ábaco que fue uno
de los primeros dispositivo mecánico para contar, el cual está formado por una tablilla con
una serie de cuentas qué sirven para efectuar operaciones sencillas tales como suma y resta,
por otro lado tenemos la Pascalina, inventada por Blaise Pascal y después perfeccionada por
Gottfried Wilhelm Leibniz, la Pascalina permitía realizar cálculo de manera mecánica por
medio de engranajes Y por último También tenemos la tarjeta perforadora la cual asume un
papel muy importante en la computación.
En 1623 la primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard hacía rodar
cilindros en un albergue grande se comisionó un reloj calculador para Johannes Kepler el
matemático famoso pero fue destruido por fuego antes de que se terminará.
Fue 1777 cuando se inventó la primera máquina lógica por Charles Mahon Quién era el
Conde de Stanhope y fue llamado el demostrador lógico era un aparato de tamaño pequeño
que podía guardarse en el bolsillo capaz resolver silogismos tradicionales y preguntas
elementales de probabilidad.
A mediados de 1882 tenemos al famoso Charles Babbage quién inventa una máquina
diferencial capaz de realizar cálculos de tabla simple, 10 años después diseña la máquina
analítica que no fue construida sino hasta 1989 está poseía elementos que influyeron en las
subsiguientes computadoras tales como flujo de entrada memoria procesador e impresora de
datos es por esto que Charles Babbage es considerado el padre de las computadoras
modernas.
En 1944 se construye la Mark I diseñada por un equipo encabezado por Howard Aiken, la
máquina basa su funcionamiento en dispositivos electrónicos llamado relevadores, Von
Neumann es otro personaje importante ya que proyecta el prototipo de los modernos
procesadores electrónicos, el prototipo se basa en el concepto de programa memorizado y a
partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y más rápido el cual
se puede dividir en generaciones.
Primera generación
Segunda generación
La segunda generación va desde 1959 hasta 1964 Esta generación se caracteriza porque se
utilizaban circuitos de transistores en vez de tubos de vacío además se programaba en
lenguajes de alto nivel la computadora de la segunda generación eran más rápidas más
pequeñas y con menores necesidades de ventilación esta computadora también utilizaba red
de núcleo magnético en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario.
Tercera generación
Esta generación va desde 1964 hasta 1971 se caracteriza porque se utilizaban circuitos
integrados la computadora de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados en la cuales se colocan miles de componentes electrónicos en una
integración en miniatura la computadora nuevamente se hicieron más pequeñas más rápidas
desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes antes del advenimiento de
los circuitos integrados a las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas
o de negocio pero no para las dos cosas los circuitos integrados permitieron a los fabricantes
de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas y estandarizar sus modelos.
Cuarta generación
En la cuarta generación hay dos mejoras en la tecnología que marca el inicio de Esta
generación como lo fue el reemplazo de la memoria con núcleo magnético por las de clips
de silicio y la colocación de muchos más componentes en un clip; producto de la
microminiaturización de los circuitos eléctricos el tamaño reducido de microprocesador y de
clips hizo posible la creación de los computadoras personales. Esta generación de
computadoras se caracterizó por grandes avances tecnológicos realizados en un tiempo muy
corto en 1977 aparecen la primera microcomputadora entre las cuales las más famosas fueron
las fabricadas por Apple Computer Radio Shack y Commodore Business Machines.
Historia de la programación
Muchas personas creen que la programación es una ciencia moderna, pero esto en realidad
no es así. De hecho, el primer algoritmo considerado programa fue creado en 1842 por Ada
Lovedby quien años después un departamento de defensa estadounidense creo un lenguaje
de programación en su honor.
Pero quien realmente incluyo en el diseño de los computadores y programas fue Charles
Baggabe.
Mucho tiempo después diseño la maquina analítica la cual era capaz de resolver cualquier
tipo de operación matemática, pero lastimosamente murió sin poder terminarla debido a que
la tecnología de la época no era lo suficientemente avanzada.
Con la ayuda de Ada Lovedby la cual se considera como la primera programada de la historia,
realizo programas para la maquina analítica de Charles en tarjetas perforadas, pero como la
maquina nunca llego a construirse, los programas de Ada Lovedby lógicamente tampoco
llegaron a darse, pero si fue un punto de partida para la programación actual.
Por tanto, se dice que estas dos personas son los pilares de la programación actual.
Algoritmo
El mundo digital está cada vez más lleno de cosas asombrosas como por ejemplo carros que
se manejan solos, celulares que convierten nuestra voz en texto, etc.
¿Cómo es posible esto? Claramente la respuesta pasa por muchos inventos como por ejemplo
microchips, sensores, GPS, wifi, etc. Pero una buena parte de la explicación se reduce a un
concepto clave, los algoritmos. Un algoritmo es una serie de instrucciones lógicas para
solucionar un problema.
Los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden lógico de cada paso a realizar. Esto
quiere decir que siempre que se ejecute este algoritmo, al final, debe llegar al mismo
resultado. El algoritmo también tiene la característica que debe ser finito.
el algoritmo, verificando que los pasos lógicos realizados realmente lleven a la solución
del problema.
Algoritmos convencionales: Los algoritmos convencionales que son aquellos que las
personas hacen todos los días para realizar diferentes actividades (resolver problemas).
Algoritmos computacionales: Los algoritmos computaciones son aquellas que se realizan
para el computador a través de programas creados por diseñadores de software para dar
solución a problemas de cualquier índole.
Ejemplo:
Solución:
En conclusión, diariamente estamos usando los algoritmos cualitativos, aunque no nos demos
cuenta de ello. Es por tal motivo que de este concepto de resolución de problemas es que
pasamos a las soluciones computaciones que facilitan muchos procesos en la sociedad.
Lenguajes
Para entender como funcionan los lenguajes de programación primero debemos tener muy
en claro el concepto de lenguaje.
El lenguaje es el empleo de notaciones, señales y vocales ( voz, palabra) para expresar ideas,
comunicarse y establecer relaciones con los seres humanos. Se debe tener claro que el
lenguaje no solo consta de palabras, sino también de su pronunciación y los métodos para
combinar palabras en frases y oraciones; los lenguajes se forman mediante combinaciones
de palabras, dichas combinaciones deben respetar un conjunto de reglas sintácticas
establecidas (Sintaxis) además, deben tener un determinado sentido que pueda ser
comprendido por un grupo de personas en un contexto dado (Semántica).
Lenguajes de programación
También se pueden clasificar de acuerdo a los tipos de instrucciones que constan, en la cual
encontramos al lenguaje máquina, al lenguaje ensamblador y los lenguajes de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel: estos lenguajes son lo más parecido al lenguaje del ser humano, su
nivel de complejidad y conceptualización se parece al pensamiento humano, son muy
eficiente y no dependen de la maquina con que se trabajen.
Los caracteres que se pueden utilizar para construir elementos del lenguaje son:
Declaración de variables: en C++ se puede situar en cualquier parte del programa. Para
declarar una variable las siguientes sentencias son válidas:
Suma +
Resta -
Multiplicación *
División /
Potencia **
Operadores lógicos: se usan para hacer comparaciones entre caracteres y números. Dan
siempre un valor verdadero o falso.
Igual a ==
Diferente de ¡=
Mayor que >
Menor que <
Mayor o igual a >=
Menor o igual a <=
Estructura básica de C++
#include<stdlib.h>
Una función es una conjunto de instrucciones, todo programa en C++ comienza con una
función main(), y solo puede haber una. Los paréntesis que le siguen contienen lo que se le
va a mandar a la función. La definición del cuerpo de la función esta formada por un bloque
de sentencias o instrucciones que esta encerrado entre llaves {}. Las instrucciones definen la
lógica del programa y manipulan los datos para producir el resultado deseado por el usuario
del programa.