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mal colocada. (perdemos tiempo).
GENERALES 10. Enroque lo más rápido posible. La seguridad del
Rey es uno de los factores más importantes
DEL AJEDREZ durante la apertura y el medio juego.
11. Trate de Impedir el Enroque Adversario.
Mantener el rey adversario en el centro vale, la
mayor parte de las veces el sacrificio de un
1. “No hay nada más práctico que una buena peón.
teoría” Kant. El que conozca y sepa aplicar los 12. Domine el Mayor Territorio posible. El que tiene
métodos tácticos estará en mejores venta de espacio dispone de mayor movilidad
condiciones de dar con combinaciones, para sus piezas y mayor flexibilidad para
calcularlas y prepararlas. trasladarlas de un flanco al otro.
2. En la apertura debemos desarrollar 13. Avance sus peones para ganar espacio. Esta
rápidamente nuestras piezas e impedir el regla debe observarse con cuidado; cada
desarrollo del contrario. avance de peón genera debilidades en las
3. Desarrolle Los Caballos antes que los Alfiles. columnas adyacentes.
4. No mueva dos veces la misma pieza durante la 14. A medida que avanzan los peones resultan más
apertura. Es una pérdida de tiempo y puede difíciles de proteger. Un peón débil es aquel que
significar la perdida de la iniciativa. no puede ser defendido por otro peón y sí es
5. No haga movimientos innecesarios de peones atacado deberá ser defendido por piezas. Estas
en la apertura. Durante la apertura tienen que piezas pierden buena parte de su efectividad
reducirse al mínimo los movimientos de porque asumen una función defensiva y las
peones, son adecuados cuando tienen por adversarias asumen una postura activa.
finalidad ocupar el centro o abrir diagonales 15. Coloque sus peones en el centro.
para la Dama o los Alfiles. 16. Mantenga sus piezas lo más cerca posible del
6. No dé jaques innecesarios. Durante la apertura centro.
los jaques pueden ser fácilmente defendidos 17. En los cambios de peones, trate al máximo de
con jugadas que favorecen el desarrollo. acercarlos al centro.
7. No abra la posición si está retrasado en el 18. Controle el centro antes de atacar. Ataques
desarrollo. Una posición abierta siempre exitosos en los flancos dependen en gran parte
favorece al que tiene más piezas en juego y por de un centro sólido y estable.
lo tanto sólo debe ser provocada por quien 19. Los peones son la base de la estrategia. La
tiene ventaja de desarrollo. estructura de peones constituye la espina
8. En la apertura coloque su Dama atrás de su dorsal de toda posición, ya que aumenta o
línea de peones. Es preferible colocarla en la disminuye la efectividad. Hay que evitar los
segunda línea detrás de un peón dejando la peones doblados, retrasados, asilados y
primera fila libre para la comunicación de las colgantes.
Torres. 20. Las debilidades de peones son Eternas.
9. Nunca cambie una pieza desarrollada por una Cualquier deficiencia en la estructura es a largo
sin desarrollar. En general es un mal negocio plazo. Ud. no necesita apresurarse a
aprovecharlas.
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21. Evite las Debilidades Tácticas: Puntos 32. Presione el peón retrasado, esto forzará al
inseguros (piezas o casillas claves que están enemigo a empeñar recursos en su defensa y
amenazadas o son débiles y representan un después atacaremos otro punto del tablero.
factor de inseguridad), Puntos amenazados 33. Bloquee siempre los peones pasados del
(Una ficha atacada indefensa o mal defendida adversario. Puede convertirse en un arma
y/o una casilla clave de mate o de coronación. poderosa y por eso hay que bloquearlos
Al ocuparla se obtiene ventaja o se obliga a rápidamente. El Caballo y el Alfil son excelentes
capturar) y puntos débiles. (Fichas débiles o bloqueadores.
casillas claves no defendidas o que lo están de 34. Con mayoría de peones en el Ala alejada del Rey
manera justica, piezas de mayor valor que enemigo. Hay que Simplificar la partida. En
pueden verse atacados por trebejos de menor muchos casos la mayoría de peones crea
valor). ventaja de espacio, pero lo más importante es
22. Al atacar un punto débil se origina una que avanzando correctamente los peones, esa
Amenaza, y el defensor está obligado a tomar mayoría tendrá como resultado un peón
medidas contra ella para no quedar inferior. pasado.
23. La ficha no está defendida de manera suficiente 35. El ataque de la Minoría. Siempre que un bando
si está atacada tantas veces como defendida. tiene una mayoría de peones en un ala el otro
(desde luego, aquí no se tiene en cuenta tiene la posibilidad de llevar a cabo el ataque de
solamente la cantidad, sino también la valía de la minoría. Este ataque consiste en avanzar los
las piezas, atacantes y defensoras).Una pieza peones para cambiarlos y hacer que el
que puede verse amenazada por otra de menor oponente quede con un solo peón o con un
valor. peón retrasado.
24. Un Rey expuesto, es decir que sea vulnerable. 36. Máxima actividad, control central, piezas mejor
25. Una casilla de coronación que esté delante de ubicadas y Neutralización.
un peón pasado y no esté defendida; 37. Crea una amenaza con cada jugada.
26. Una casilla clave no defendida o defendida de Constantemente. Una amenaza es una jugada
manera muy justa que se pueda atacar. ventajosa que uno podría hacer sí fuese mano.
27. Trebejos inmóviles, o de movilidad restringida. Las amenazas pueden crearse con: 1) Ataque a
28. Evite la creación de casillas débiles. Pueden ser un trebejo desprotegido, 2) con la captura de un
ocupadas por piezas enemigas, lo que aumenta trebejo protegido a menudo se origina una
la eficacia de esas piezas ya que no pueden ser amenaza, 3) con la amenaza de una
atacadas por peones adversarios. combinación, 4) dejar al contendor en
29. Evite las islas de peones, cada isla tiene una Zugzwang.
base que debe ser defendida por piezas. Por a. Al crear una amenaza se fuerza al
tanto, cuanto más islas tenga más difícil será adversario a desplazar recursos para
defenderlas. rechazarla, lo que le desvía la atención
30. Evite avanzar los peones colgantes. de sus propios planes.
31. Encuentra el condicionamiento más activo 38. Cuando se altera el equilibrio de una posición es
(amenazas a piezas mayores , jaques, posible combinar.
coronación, ataduras, restricciones, Zugzwang, 39. Objetivos: Dar Mate, ganar material, coronar un
capturas). peón, obtener ventaja posicional duradera,
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provocar una nueva y deseada estructura, reconocimiento del modelo, patrones comunes
conseguir posición de tablas. de mates, combinaciones, modelos de
40. Atento a las piezas indefensas. estructuras y modelos de finales).
41. Concéntrate y descubre lo que el oponente 53. Controla tus emociones; “Entre más ganadito
pretende realizar a continuación. más cuidadito” Capablanca.
42. Haz una lista de jugadas candidatas. 54. Analizar siempre: Los jaque, capturas y jugadas
43. Predecir las próximas jugadas del oponente. de ataque.
44. No perder tiempos. 55. Mantener la iniciativa a cualquier precio.
45. Ataque y Defensa. 56. Abrir líneas con los peones.
46. Cálculo y objetividad antes de jugar. 57. Atacar con todas tus piezas.
47. Enrocar rápidamente. 58. Antes del análisis se debe, de una vez definir
48. Mantener la objetividad. todas las jugadas candidatas. B) Para el análisis
49. de variantes difíciles, es necesario recorrer
mentalmente, sólo una vez las numerosas
ramas designadas del árbol de análisis.
59. PLANIFICAR: Exponer todo mi conocimiento;
Coordinación numérica, relación espacio,
piezas coordinadas, espacial, centro, seguridad
del Rey.
60. ORGANIZAR: Ordenar jugadas a corto y
mediano plazo.
61. EJECUTAR: Organizo secuencia de jugadas con
precisión, cálculo, estrategia y táctica.
62. EVALUO: Analizo la posición final, sí es o no
favorable a la que inicie y me acerca a un final
favorable.
63. La creación de un peón pasado puede darnos la
victoria.
64. Cuando tenemos muchas opciones, se eligen las
más fáciles; aquellas que nos den contra juego.
65. Estudiar partidas de campeones mundiales.
66. Diez (10) respiraciones antes de cada decisión
crítica.
67. COORDINACION de las piezas, optimizarlas con
50.
51. Confía en tus posibilidades y clasifícalas en la máxima actividad.
favorables o desfavorables. 68. JUGADAS DE INICIATIVA: Jugada de desarrollo
52. La capacidad de analizar correctamente reside que limita al adversario. P y G.
1° en la Investigación en posiciones abiertas 69. Línea Vital de invasión: 3° y 6° fila.
esfuércese en el cálculo concreto; para 70. El : Una casilla de la línea vital que no es
posiciones cerradas su cálculo deberá basarse defendida por un peón en la 3° y 6° fila.
en consideraciones estratégicas. y 2° en el
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71. EL JUEGO INVISIBLE: Repasar a las:1° 24 horas; 87. Cada etapa de la partida es una carrera y hay
2°) a las 72 horas. 3°repazar a los 7 días y 4|. que manejar los tiempos: Ejemplo: 40 minutos
Enseñarlo. apertura (crear debilidades),40 minutos medio
72. Control de Casillas: Ocupación, Amenaza, juego (acumular fuerzas) y 40 minutos para el
Indirecta. Final( Atacar por las debilidades).
73. Las fichas son para el Ataque no para la 88. Gana quien tenga mejor calidad de peones, no
defensa. el que posea más peones.
74. Quien domine el mayor número de casillas del 89. Se puede entregar Torre por pieza menor más
centro, posee ventaja y esa ventaja es superior peón, para pasar mis propios peones, o que
a la ventaja material “Mauricio”. queden dos peones pasados.
75. Las piezas aumentan de valor con su ubicación 90. Peón que no se mueve peón que se muere.
central. 91. P.O.E. Planifico, Organizo y Evaluó
76. La pareja de Alfiles es una ventaja muy 92. La oposición es una ventaja indiscutible y me
importante. sirve para defender una posición inferior de
77. La ventaja de tiempos en el desarrollo es muy peones ó coronar un peón.
importante (vuelve pasivas las piezas del 93. Regla del conteo: Cuando tengo la oposición y
contendor) y es decisiva. nos toca determinar cuál peón capturo (Dama o
78. Siempre hay un Alfil bueno y uno malo; el bueno Rey) para llevar mi peón a la corona, debo saber
es el que anda por el color contrario a la cuántos tiempos me gasto en ir a capturar el
ubicación de sus peones centrales. peón contrario y transformar mí peón en Dama.
79. Existe diferencia entre los Alfiles malos, 94. El Cuadrado errante. Debe haber un número
normalmente es mejor el que tiene ventaja de impar de columnas entre los peones y los
espacio. peones estar en la misma fila; se avanza el peón
80. Cuando se captura con una pieza que ya haya contrario al que se ataca y así se mantiene el
movido, se recaptura con una pieza que no haya cuadrado errante.
movido y gana tiempo “Reti”. 95. En finales de peones el Rey en 6° gana en todos
81. Es muy importante el dominio de las columnas los casos sin importar la oposición ni el turno a
centrales (Rey y Dama). quien le toque jugar.
82. El que tenga gran ventaja de espacio puede 96. El peón de Torre es el mejor luchador contra el
atacar en ambos flancos. Caballo.
83. El que tenga ventaja de espacio debe 97. Dos peones en 6° le ganan a una Torre.
aumentarla paulatinamente con más ataque al 98. Creación de estructuras favorables para
espacio hasta que se traduzca en ventaja nuestros peones.
material. 99. LOS TANDEN – EQUIPOS DE INVACION El
84. El peón del ataque que origina la ventaja de equipo de asalto más fuerte contra el Rey es
espacio es un pívot. Y nos indica la zona de Dama y Caballo, por encima de Dama y Alfil
ataque y muchas veces nos ayuda a quitar la incluso Dama y Torre.
casilla natural del caballo que a su vez es el 100. La lucha en los finales de Torre y Alfil son
mejor defensor. superiores a Torre y Caballo.
85. El ataque se inicia con el avance de peones. 101. Las columnas abiertas favorecen al bando que
86. La ventaja de espacio más la pasividad de las este más desarrollado.
piezas enemigas es igual al tiempo.
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102. En posiciones claramente dominantes (con poder atacar peones y casillas que Ud. No
clara ventaja) como regla general nunca se le puede defender.
ocurra sacrificar, sopena de oxigenar al 118. Un Alfil puede Dominar un caballo, gracias a su
moribundo; lo que siguen son maniobras de radio de acción más amplio cuando el caballo se
control de columnas, ataques a realizar por el encuentre al borde del tablero.
centro, ataque a los celadores, presionar, 119. Piense primero en la Defensa. El principio más
eliminar el sostén. importante en ajedrez es la seguridad. Después
103. Muere un peón vive una Torre. de cada jugada del adversario deténgase: Que
104. Un peón aislado garantiza una gran libertad de amenaza esta jugada? Cuáles son las
acción, el peón central domina puntos intenciones de mi adversario? Que haría yo en
importantes e5, C5. su lugar ?
105. El jugador que posee un peón central aislado,
tiene más posibilidades de concretar un ataque. 120. Evalúe los cambios que ocurren después de la
106. La debilidad del peón aislado se percibe jugada de su adversario. Cada jugada puede
después del cambio de piezas en la fase final. cambiar considerablemente la situación en el
107. El ajedrecista con peones débiles debe evitar el tablero. Por lo tanto conviene preguntarse: Que
cambio de piezas y la entrada al Final. ataca o defiende esta jugada? ; ¿Que se deja
108. Una pieza se valoriza por dos situaciones por la de atacar o defender?. Cuáles diagonales,
Estrategia (donde está ubicada) y la táctica (lo columnas, líneas fueron obstruidas?. ¿Cuáles
que hace) el número de casillas que ataca. diagonales, columnas, líneas fueron liberadas?,
109. Lo que necesitamos en un ataque es la ¿qué piezas adversarias pueden ocupar la
economía en tiempos para causar el mayor casilla donde estaba la pieza que se movió?, ¿a
estrago en la posición enemiga con un mínimo dónde puede ir ahora la pieza que se acabó de
de piezas. mover?
110. Antes de decidir jugadas debemos concluir
cual es la amenaza real. 121. Siempre que sea posible, ponga las Torres en la
111. Con el sacrificio de un peón podemos des 7ª o en la 8ª Línea. Una Torre en la séptima línea
coordinar la defensa enemiga. es una ventaja no sólo por la amenaza a los
112. Cuanto más simplificada esta la posición más peones si no porque restringe al Rey adversario
acentuada será la ventaja. y crea posibilidades de mate.
113. Razona en el medio juego buscando los
motivos y en el final con las reglas del final. 122. Doble las Torres en la 7ª Línea. Dos torres que
114. Mantenga sus peones en casillas de color ocupen la 7ª línea son un arma
diferente al de su Alfil. extremadamente peligrosa ya que el enemigo
115. Los Alfiles deben ser puestos delante de la queda condenado a la más completa pasividad.
cadena de peones. La enorme presión sobre la base de peones y la
116. Sí el adversario tiene dos Alfiles trata de posibilidad de enormes temas Tácticos
cambiar uno de ellos; esto llevará a que el transforman casi siempre esa ventaja en
adversario pierda el dominio sobre las casillas victoria.
del alfil cambiado.
117. Preste atención a las casillas Controladas por 123. Las Torres deben ocupar rápidamente las
el Alfil adversario. Eso significa ese Alfil va a columnas Abiertas o semiabiertas.
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Generalmente las casillas ideales para poner las cambiado fácilmente por un caballo mientras al
torres son: e1,d1 y c1 (e8,d8 y c8 para las caballo le es más difícil cambiarse por un Alfil.
negras), porque desde esas casillas las torres
logran ejercer presión en el centro y al mismo 131. Como luchar contra Alfil y Caballo. Cuando se
tiempo defender la retaguardia. Una torre tiene par de Alfiles contra Alfil y caballo del
puede ser una defensa aún en la segunda fila y adversario hay que limitar la acción del Alfil rival
sigue operando agresivamente en la columna. poniendo los peones en casillas del mismo color
que las que recorre el Alfil oponente. Por otro
124. Mantenga Activos sus Alfiles, que no tropiecen lado el poder del Caballo se reduce privándolo
con sus propios peones. de puestos avanzados y de la ocupación de
casillas centrales.
125. Mantenga peones en casillas del mismo color
del Alfil Adversario. 132. Como luchar contra dos Alfiles. Limite la
actividad de estos formando cadenas de peones
126. Un Alfil vale más que un caballo en posiciones bloqueados y conquiste puestos avanzados
Abiertas. para su caballo.
127. Un caballo vale más que un Alfil en posiciones 133. Los Alfiles deben ser puestos delante de sus
Cerradas. Los caballos es vuelven mejores en cadenas de peones. Trate de poner los Alfiles
posiciones con cadenas rígidas de peones. fuera de la cadena de peones, cuando estos
sean del mismo color que la que domina su Alfil.
128. Los Caballos necesitan puestos Avanzados. Un
puesto avanzado es una casilla que está ubicado 134. Preste atención a las casillas controladas por el
generalmente en la 5ª o 6ª fila y protegido por Alfil adversario. Si su adversario tiene dos Alfiles
un peón y que no puede ser atacada por peones y Ud. Sólo uno (el de casillas blancas, por
adversarios. Ese caballo ejercerá una presión ejemplo), entonces su adversario tendrá mayor
enorme en el campo enemigo y contribuye al control sobre las casillas negras. Eso significa
mismo tiempo con el ataque en los flancos. que hay que vigilar esas casillas con mucha
atención porque el Alfil de casillas negras va
129. En finales de peones móviles generalmente el atacar peones y casillas que no puedan ser
Alfil vale más que el caballo. El bando que tiene defendidas por el propio Alfil de casillas
el Alfil debe tratar de mantener los peones blancas.
móviles y el que posee el Caballo debe tratar de
paralizar los peones enemigos en casillas del 135. Un Alfil puede dominar un caballo cuando este
mismo color por el que corre el Alfil adversario. se encuentre al borde del tablero.
136. Mantenga protegida su Retaguardia. Antes de
130. Dos Alfiles son más fuertes que Alfil y Caballo y retirar las torres de la primera línea, asegúrese,
que dos caballos. Los dos Alfiles se de que su rey tiene como escapar de eventuales
complementan perfectamente cuando son bien jaques. Siempre es prudente dejarle abierta
coordenados el caballo por su movilidad llega una puerta de fuga al rey.
tarde al campo de acción; otra de las ventajas 137. No sobrecargue sus piezas. Una pieza
es que uno de los dos alfiles puede ser sobrecargada es la que desempeña más de una
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función al mismo tiempo. Normalmente es la un solo alfil trate de poner sus piezas en color
que está ocupada en la defensa de dos o más diferente a las casillas que controla este Alfil.
piezas. Las piezas sobrecargadas son motivos de 146. Trate de liberarse de todas la clavadas. Una
golpes tácticos que tienen como resultado la pieza clavada es una pieza inmóvil y es siempre
perdida de material. posible de ser atacada. Cuando un adversario
138. No Recapture piezas automáticamente. Antes logra atacarla con un peón no hay como evitar
de retomar cualquier pieza es aconsejable la pérdida de material.
evaluar si no hay posibilidad de una jugada 147. Nunca facilite el trabajo del adversario. Aun en
intermedia. Además de ser un importante posiciones claramente inferiores hay siempre
componente táctico, la jugada intermedia es un posibilidades de salvarse.
arma poderosa por el factor sorpresa. 148. Sí lo atacan en un flanco Contrataque en el
139. Evite avanzar peones que protegen a su rey. centro. Muchas veces un contrataque en el
Cada movimiento de peón crea una debilidad centro es –aun cuando cueste un peón – La
que aunque parezca irrelevante a primera vista, mejor respuesta a un ataque en el flanco.
puede ser explotada posteriormente por el
adversario. 149. Trate de anticiparse a las amenazas de su
140. Nunca deje al Rey en peligro de Jaque. Los adversario. Normalmente, una amenaza directa
jaques inesperados son muchas veces la clave puede ser rechazada fácilmente. Por otro lado
de golpes tácticos. una amenaza remota, sólo puede ser rechazada
141. Evite colocar piezas pesadas en la línea de sí se puede prever con algunas jugadas de
acción de piezas menores. Nunca hay que poner antelación, si no, cuando se vuelva inminente el
piezas de valor más alto delante de otra de peligro, la amenaza vendrá acompañada de una
menos fuerza agresiva, porque esta última amenaza directa, que requerirá medidas.
quedaría anulada.
142. Sí tiene poco espacio trate de cambiar una o 150. Cambie el Alfil de fianchetto del adversario.
dos piezas para obtener más espacio. Por otro Este cambio significa debilitar un complejo de
lado si tiene ventaja de espacio, evite los casillas que, si están cerca del Rey, pueden abrir
cambios y aproveche su ventaja para alternar líneas para un ataque.
rápidamente el ataque de un ala a la otra.
143. Elimine la mejor pieza del adversario. Si su 151. Mejore la posición de sus piezas. Cuando no
adversario tiene una pieza muy bien sepa que hacer, vaya mejorando gradualmente
posicionada trate de cambiarla. la posición de sus piezas, ubicándolas en
144. Mantenga sus piezas protegidas. Toda pieza posiciones desde donde puedan controlar un
desprotegida puede ser objeto de combinación número más grande de casillas importantes,
por parte del adversario. Lo ideal es proteger las cooperar con las piezas compañeras y ejercer
piezas con peones. La desventaja de defender mayor presión en territorio enemigo.
piezas con otra pieza es que estas se ven
obligadas a abandonar la pieza defendida 152. Restrinja el movimiento de las piezas
cuando son atacadas. enemigas. Siempre que sea posible, trate de
145. Mantenga sus piezas en color opuesta a las que mantener las piezas enemigas, lo más lejos
domina el Alfil Adversario. Sí su adversario tiene posible del campo de acción.
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173. En los finales mantenga las Torres Activas. Una esperando que su adversario no encuentre la
Torre activa es mucho más fuerte que una respuesta correcta. Procure hacer jugadas que
pasiva. En finales de partidas a veces eso es mejoren gradualmente su posición, aunque su
suficiente para ganar. adversario encuentre las mejores jugadas.
174. Coloque Siempre una Torre Atrás de un peón 179. No toda debilidad es Mala. Las debilidades sólo
pasado. Las Torres se vuelven más activas, son relevantes si pueden ser explotadas por el
cuando están atrás de un peón pasado, tanto adversario, un peón sólo es débil si el enemigo
para Apoyar los peones propios, como para logra capturarlo; una casilla es débil si el
Atacar los peones adversarios. enemigo logra ocuparla.
180. El constreñimiento del Rey combinado con un
175. El bando que esté con calidad de menos debe jaque se designa como red de mate.
Evitar el Cambio de la otra Torre. Muchas veces 181. Una casilla clave es una casilla cuya conquista
el medio más simple para ganar un final con da clara ventaja a uno de los bandos.
calidad de más es cambiar la otra Torre. 182. Mediante el condicionamiento activo, es decir,
Normalmente la pieza menor que queda tiene mediante amenazas y zugzuang se obliga a
mucho menos chances de luchar contra una realizar determinadas jugadas. Mediante el
torre. condicionamiento pasivo, es decir mediante
constreñimientos, clavadas y ataduras, se le
176. Sí Ud. Tiene mayoría crea un peón Pasado. impide hacer determinadas jugadas.
Para crear un peón pasado de una mayoría de (Restricción de la movilidad).
peones, avance primero, el peón que no tiene 183. Una condición previa necesaria para poder
peón delante, es decir un peón adversario en la aplicar métodos tácticos es que el bando
misma columna. Cuando el adversario logra atacante posea ventajas tácticas y esté en
colocar un peón delante del peón más condiciones de planear amenazas o provocar el
avanzado, la ventaja del bando que tiene la Zugzwang. Estas ventajas existen por muy poco
mayoría tiende a desaparecer, ya que los tiempo.
peones laterales quedan sin apoyo para 184. Las posiciones finales pueden subdividirse
avanzar. según los condicionamientos activos y pasivos
que se han utilizado para alcanzar el objetivo:
177. En los finales, Centralice la Dama. A pesar de Amenaza doble; constreñimiento y amenaza;
que la Dama no puede ser expuesta en la Clavada y amenaza; restricción total
primera fase del juego, después de cambiar (Zugzwang).
algunas piezas, la Dama debe ser Centralizada, 185. Debilidades tácticas: Puntos inseguros (piezas
siempre que sea posible. Ocupando una casilla o casillas claves amenazadas). Puntos
central, la Dama adquiere el máximo de su Amenazados (casillas de mate o coronación
movilidad (Casi la mitad del tablero), además aquí hay que calcular mentalmente todas las
de impedir que la Dama adversaria ocupe las posibilidades de captura, amenaza y
casillas más importantes. coronación, por más absurdas que parezcan en
un principio).Puntos débiles Fichas vulnerables
178. Siempre espere que su adversario haga las o casillas claves no defendidas o que lo están de
Mejores jugadas. Nunca haga una jugada manera justica. Piezas mayores que pueden ser
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