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Sin duda toda esta revolución nos lleva a pensar en los computadores y más concretamente en la
programación de los mismos, esta programación es tan asequible para las personas que actualmente
cualquiera con conocimientos mínimos estaría en la capacidad de programar su ordenador.
GFPI-F-019 V3
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3.1.1. Escuchemos un momento al instructor, dejen que brinde una introducción acerca de su
experiencia profesional en el campo de la programación, como también las indicaciones de cómo
debemos afrontar las actividades de la presente guía de aprendizaje. no dudes en despejar todas tus
inquietudes.
3.1.3 Lea el siguiente artículo: https://goo.gl/P6F8Ce acerca del aporte de la programación en otras
disciplinas, diseñe un mapa mental basado en la información estudiada.
3.1.4 Realiza una lista de 10 proyectos de Software que te gustaría llevar a cabo, piensa en un nombre
para cada uno y define las funcionalidades (Mínimo 5), consulta en diferentes fuentes como ayuda en
este punto.
Funcionalidad 1..
Nombre proyecto 1..
Funcionalidad 2..
Funcionalidad 1..
Nombre proyecto 2..
Funcionalidad 2..
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3.1.5 Situación problémica: Usted como programador de Software deberá definir con sus propias
palabras 5 aspectos de su vida diaria; los cuales se pueden mejorar haciendo uso de Software, Justifique
su respuesta, espere indicaciones del Instructor para socializar con sus compañeros.
3.2.1. Observe el video Diseño de algoritmos y luego en grupos de 4 aprendices, realiza un algoritmo
para las actividades
● Preparar un Sándwich.
● Hacer limonada.
● Tender la cama.
● Hacer una carta en el computador.
● Peinarse el cabello.
● Cambiar un bombillo.
● Pintar una pared.
Usando carteleras, exponga su algoritmo, escuche las propuestas de mejora por parte de los
compañeros, para este punto utiliza: marcadores, lápices, cartulina, tijeras, revistas..
3.2.2. Realiza una pesquisa para dar respuesta a los siguientes interrogantes:
Se realizará una mesa redonda donde todos los aprendices aportarán su conocimiento, toma nota.
Mediante pequeños grupos de trabajo colaborativo (3 aprendices), realice las siguientes actividades
Luego utiliza dicha información y realiza un Poster, haciendo uso de todos los contenidos digitales o
físicos que desees para luego socializar en clase, el instructor orientará la presentación de este punto.
3.3.1. Escucha atentamente a tu instructor mientras habla acerca del software PseInt. Lee acerca del
software de seudocódigo Pseint para ampliar tu conocimiento y explora su interfaz. Realiza una
presentación que explique el software y socialízalo a tus compañeros.
3.3.2. En conjunto con tu instructor desarrolle las soluciones para los siguientes casos haciendo uso de
algoritmos.
3.4.1. Crea una solución haciendo uso de algoritmos de los siguientes ejercicios.
11. Realice un algoritmo que halle el promedio de notas de un estudiante, teniendo en cuenta la nota
de 3 parciales, además indicar si ganó o perdió la asignatura.
12. Construya un algoritmo que permita calcular el IMC (Índice de masa corporal), deberá mostrar al
paciente el resultado según la siguiente información: Composición corporal Índice de masa corporal
(IMC): Peso inferior al normal Menos de 18.5, Normal 18.5 – 24.9, Peso superior al normal 25.0 –
29.9, Obesidad Más de 30.0.
13. Construya un algoritmo que permita manejar las finanzas del hogar de Carlos y Luisa, este
inicialmente solicitará los sueldos de cada uno, también pedirá: Gastos en comida al mes, Gastos
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en servicio de agua, Gastos en servicio de luz, Gastos en servicio de gas, Gastos en servicio de
Internet, Gastos en transporte, Adicional Carlos los días sábados trabaja para una multinacional, la
cual le paga 100.000 por cada sábado que trabaje.
14. En una granja se producen: Pollos de engorde, huevos criollos, gallinas ponedoras y leche,
diariamente se gasta en alimento para pollos de engorde 100.000 si no es un día lluvioso, de lo
contrario se gasta 50.000, las canastas de huevos criollos son vendidas a 8000 y las gallinas
ponedoras a 40.000, la leche se vende a 5000 por litro, se desea saber el total obtenido en el día
por la granja, como también las ganancias por Pollos de engorde, huevos criollos, gallinas ponedoras
y leche, por último se debe tener en cuenta los gastos varios que resultan en el día.
15. Realice un algoritmo del famoso juego de piedra papel o tijera, para este programa se tendrá en
cuenta que participan 2 jugadores.
16. Realice un algoritmo que le permita calcular el área de un cuadrado, si el resultado es mayor que 28
informar al usuario, de lo contrario muestre solo el resultado del área.
17. El restaurante Internacional cuenta con los siguientes platos y sus respectivos valores: Pollo a la
Plancha = 23000, Mote de Queso = 15000, Churrasco Argentino = 25000, Chuletas = 25000, Arroz
Chino = 30000, Al final del día se desea saber cuánto es el total en ventas para cada plato, como
también el total del día.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
4.1 Utilizando Pseint realice los algoritmos indicados en el “taller de algoritmos” guardando las soluciones
con sus respectivos códigos fuentes con formato Pseint (.psc) en la carpeta evidencias del portafolio del
aprendiz.
4.2. Realice una evaluación escrita en la cual podrá a prueba todos sus conocimientos acerca de algoritmos
hasta ahora.
Evidencia de Producto
1. Prueba escrita
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Binario. Método para la codificación de números en forma de series de bits. El sistema numérico binario,
conocido también como "base 2", utiliza combinaciones de sólo dos dígitos: 1 y 0.
Código Fuente. También denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las instrucciones del
programa, escritas en el lenguaje de programación. Se trata de un archivo de texto legible que se puede
copiar, modificar e imprimir sin dificultad.
Dígito. Carácter simple en un sistema de numeración. En el sistema decimal, los dígitos van del 0 al 9. En el
sistema binario, los dígitos son el 0 y el 1.
Lenguaje natural. Lenguaje utilizado normalmente por las personas. El objetivo de poder programar
ordenadores utilizando lenguaje natural es una vieja idea que todavía no ha podido cumplirse, aunque los
sistemas expertos y la inteligencia artificial podrán ayudar en este sentido.
Programador. Persona que diseña, escribe y/o depura programas de ordenador o computadora, es decir,
quien diseña la estrategia a seguir, propone las secuencias de instrucciones y/o escribe el código
correspondiente en un determinado lenguaje de programación.
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Software. El software está compuesto por los programas que dirigen el funcionamiento de un ordenador.
Es la "parte lógica" de la máquina que permite enlazar todos los elementos de hardware de la manera más
efectiva posible, permitiéndole realizar cualquier tipo de trabajo
Variable. Se trata de una estructura matemática que puede almacenar cualquier tipo de información, ya sea
numérica, alfanumérica, etc... Para entendernos, una variable podría ser como una caja, en la que puedes
introducir cualquier cosa (información).
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS