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Guía de los Confines de Eldeen (conocido también como Eldeen Reaches)

Por: Heyder López (Alastor)

Filosofía de la Mesa: Flexibilidad, Movilidad, Libertad.


En primer lugar, si está en word haga click en Vista y luego dele click a Panel de Navegación para
facilitar la lectura de este documento.

La siguiente lectura es opcional, y va dirigida más bien a establecer el modo de narración que
emplearé en la mesa, así como el modo de interpretación que espero de ustedes. La guía en sí del
mundo comienza en el capítulo 1, cosmología de Eberron.

Esta es la guía del mundo en el que vamos a jugar, espero disfruten tanto leyéndola como yo
disfrute elaborándola. Esto son solo las bases de un mundo que crearemos en conjunto y que se irá
ampliando a medida que sus personajes se embarquen en cuales quiera que sean los propósitos
que tengan. Ante todo, jugar rol es un acto ritual, que involucra compromiso entre los distintos
implicados y colaboración. Yo como narrador simplemente creo un marco para las historias, pero
no necesariamente todo tiene que estar preestablecido, de hecho, lo maravilloso de jugar rol es la
posibilidad de que los personajes realmente puedan hacer lo que les guste (literal, sin excusas), y
no estar supeditados a tener que seguir una línea argumental definida. Evidentemente existen
arcos argumentales (eventos, misterios y aventuras), pero también existe la exploración, también
existe el hexcrawling, los encuentros aleatorios y la improvisación (sobre todo la improvisación
dentro de un marco definido, que es para lo que sirven crear guías como ésta).
No es solamente el narrador quien debe proveer un marco para lo que ocurre, son los personajes
de ustedes los jugadores los que perciben el mundo. ¿Cómo interpreta tu personaje la
información que es provista por sus sentidos? ¿Cómo se relaciona con el mundo que lo rodea?

En primer lugar, cuando describas piensa en los cinco sentidos y trata de incluir tres sentidos en
cada descripción. Incluye eventos o cosas que te resulten llamativas o interesantes. Si yo te digo
que tu personaje esta maravillado mirando el cielo, ¿Quién dice que no puedes tú como jugador
describirnos cómo observas en las lejanías volar a un dragón? quizá eso que describes como un
simple elemento narrativo podría transformarse luego en una aventura: De eso se trata.

Dungeons no es solamente sobre el combate o que yo cree encuentros y todo este tipo de cosas,
es sobre la interpretación y la exploración, sobre la posibilidad de encarnar a un personaje que se
sumerge en nuevas fronteras, que se lanza a lo inexplorado o hacia x o y objetivo.

En primer lugar, sería bueno que con base en la guía que les doy tratasen de definir un objetivo
para su personaje, algo en lo que esté interesado (y que a ustedes como jugadores también les
interese, obviamente). Ese tipo de cosas me permite a mi saber qué tipo de motivaciones tienen
sus personajes, y crear aventuras, ganchos argumentales, localizaciones, eventos, encuentros
aleatorios que vayan acordes a esos intereses.

No se trata de que yo les de lo que ustedes quieran, sino más bien de crear un mundo conjunto
que sea interesante para todos. Obviamente, a la hora ya de comenzar a narrar esta partida,
mucho de ese mundo ya está esbozado y algunas regiones (como Freeport por ejemplo) ya están
bastante definidas. Pero hay lugar para todo tipo de cosas en el juego.

Otra sugerencia: No se dejen atrapar por los paradigmas de un sistema. Yo como narrador sé que
existen ciertas reglas, que uno no puede romper básicamente por una razón sencilla: el balance del
juego. Pero narrativamente un dado 20 permite realizar lo que a uno quiera, para eso se supone
que existen las características en primer lugar. Evidentemente, otras cosas demandan un ejercicio
de creación de reglas: reglas náuticas por ejemplo (que no existían, y que eran necesarias para
Freeport) y reglas de combate masivo (en caso de que alguien quiera involucrarse en dilemas de
índole política o diplomática).

¿A qué voy con esto? Es posible dentro de cualquier sistema crear reglas caseras, obviamente
luego de que uno conoce bien cómo funciona ese sistema (para no romperlo).

Otra cosa, que tiene ver tanto con la narrativa como con la interpretación es: Si los personajes no
lo ven, no están consciente de ello, entonces ese algo no existe.

¿A qué voy con esto? a separar la información que posee el personaje de la que posees tú. Sí, tú ya
sabes cómo es Sigil, y ¿Qué pasa con eso? ¿Quién dice que Sigil tiene que ser así? ¿Quién dice que
tu personaje conoce eso? Es lo que conoce tu personaje lo que permite que se implique en las
cosas, por eso todo lo que está en esta guía es de conocimiento común (evidentemente existe
información de tipo especializada que sus personajes irán encontrando a medida que jueguen y
que revelará más cosas sobre diversos aspectos del mundo).
Es decir: la información presentada en esta guía y en la de Freeport permite que sus personajes
CREEN PERSPECTIVAS respecto a lo que ha ocurrido. ¿Quién dice que necesariamente las cosas
tienen que ser así? lo que se narra acá es la visión oficial que la gente tiene respecto a las cosas.
¿Quién dice que no existen más continentes? puede ser que tu personaje haya escuchado una
leyenda sobre alguno…

Pero primero es importante conocer esa historia oficial para poder improvisar o para poder ser un
personaje creíble dentro del mundo de juego.

En ese sentido, algo que he experimentado como narrador (y por eso acá realmente solo se da
información básica) es: Los jugadores se relacionan más fácil con la trama si la viven, en lugar de si
se las cuentan. Una cosa es saber que algo existe, otra cosa como personaje, es decir: Me interesa
saber más sobre Dolurrh, mi personaje va a buscar un portal porque quiere conocer un antiguo
secreto del que hablaban sus ancestros y la única manera de hacerlo es hablando con los muertos
directamente.

Ese tipo de actitud comprometida me permite a mi crear cosas, y además les permite a ustedes
JUGAR ROL y no estar metidos en una caja de aventuras prediseñadas donde yo los conduzco como
corderos, tal como si estuviésemos jugando un videojuego. ¿Quién dice que no se puede huir del
combate? ¿Quién dice que tienen que combatir a muerte? piensen con sus personajes, cómo
harían sus personajes en la vida real.

A lo que me refiero es: Hagan a sus personajes parte de la trama, no actores secundarios. Si
ustedes saben que existe un gremio criminal en la ciudad, ¿Por qué no tratar de desmantelarlo? a
lo que voy es: No esperen que nadie les dé una misión, tengan objetivos propios, hagan las cosas
por ustedes mismos también, no todo tiene que ser ir a la taberna o al tabloide local a ver que: X
paga tanto por matar a tal, x quiere investigar tal cosa y necesita aventureros.

No, el mundo no funciona así, no resulta del todo realista.

Pero qué tal si, por ejemplo, tu personaje busca ascender en el poder, y por ello busca infiltrarse en
las reuniones del Concilio de Capitanes de Freeport, que tal si en medio de esas conversaciones
escucha sobre el plan para asesinar a otro consejero: ¿Qué va a hacer con esa información?

Ese tipo de actitudes crean tramas, uno como narrador lo que hace es crear marcos, crear
facciones, es decir, al menos algo que he aprendido para narrar calabozos y dragones (a través de
malgastar mucho tiempo y darme cuenta de cosas que no funcionan) es: No diseñe líneas
argumentales predefinidas, cree eventos, personajes, situaciones, localizaciones, monstruos,
dungeons, pero no cree situaciones del tipo: ya pasaron la batalla ahora sigue tal cosa, ya pasaron
tal cosa ahora sigue tal otra.

El mundo no funciona así, el mundo cambia según las acciones de sus personajes, por eso existen
npc, eventos, localizaciones, hallazgos (cosas únicas de ciertas localizaciones, pistas a ciertas
aventuras o dungeons o misterios).
Una trama puede surgir desde algo muy fácil:

- Jugador 1: Mi Forjado Shaman/paladin ha escuchado la leyenda acerca de un antiguo


barco pirata que era manejado por elfos. (Quizá escuchó la leyenda mientras estaba en
Freeport).
- Jugador 2: ¿Vamos a investigar más o vamos a buscarlo nosotros mismos? (esa pregunta y
lao que se decida hacer es vital para la manera en que se abordan las cosas y en que yo
narro las cosas y puedo crear e improvisar cosas).
- Jugador 3: vamos al Gremio de Magos y averiguemos sobre la leyenda.

¿Quién dice que se van a encontrar con esa información? la ida al gremio podría conducirlos
en una dirección muy distinta, o podría efectivamente dirigirlos hacia el barco estrellado. A eso
me refiero: actúen, investiguen, hagan que sus personajes estén interesados en cosas, no
esperen a que el narrador les diga: Eres un shaman, te deberían interesar las cosas naturales,
están destruyendo una población con actos de minería ilegal que contaminan los ríos, quizá
sería buena idea si te involucrases. No, o sea, si ustedes eligieron un tipo de personaje,
piensen en las motivaciones e intereses que tiene ese tipo de personaje, no esperen que la
trama llegue a ustedes, HAGAN LA TRAMA por favor, que yo para eso ya cree un mundo que se
los permite.

Algo curioso respecto a todo lo anterior, es que, como narrador, uno sabe que ustedes los
jugadores SIEMPRE prestan atención a cuando uno les describe un tesoro, un objeto mágico o
cualquier cosa que pueda dar ventaja a sus personajes (así son las cosas…). Entonces vamos a
lo mismo, ¿Qué motivación tiene tu personaje para hacer lo que hace, Qué tesoro está
buscando? no solamente narrativa, puede ser una motivación de índole mecánica también o
de tesoro simple y llano; algo tan sencillo como: mi personaje quiere una espada que haga
daño de fuego, puede llevar a preguntarte: ¿Quién elabora espadas de fuego, ¿Cómo me hago
con una? ¿Qué debo hacer para conseguirla? ¿la vas a robar? ¿la vas a comprar? ¿vas a tratar
de fabricar una por tu cuenta?

A lo que voy es: ¿A tu personaje le interesa cierto tipo de objeto mágico? BUSQUELO, no
espere que llegue a usted de la nada, yo como narrador no soy adivino, si a tu personaje le
interesa poseer algo, investiga sobre eso. Obviamente uno como narrador habla sobre objetos
y cosas posibles, y crea aventuras y cosas respecto a ciertas cosas, pero eso no tiene por qué
ser solamente tarea mía, ustedes también pueden colaborar a ello, haciendo que su personaje
se interese.

Y un tesoro puede ser cualquier cosa: libros, diarios, conocimiento, información, etc.

¿Quieres resolver un misterio? Investígalo. Si no eres capaz de resolver un misterio de una


forma, busca otra forma de hacerlo. Generalmente no existe una única pista para llegar algo,
sino muchas (mínimo 3, de hecho). La clave no es solamente prestar atención al momento
único en el que el narrador te va a revelar lo que tienes que hacer, no, así no funciona. Se trata
de que tu personaje elabore un medio por sí mismo para resolverlo. Evidentemente para que
tú quieras encontrar un misterio, debe haber una motivación. Es decir: para qué voy a crear yo
como narrador un misterio que sé que no te interesa resolver, ¿Quieres un misterio? HAZ QUE
TU PERSONAJE SE PREGUNTE COSAS. y yo como narrador elaboro a partir de ahí, hay
montones de secretos en el mundo de juego, montones de facciones y demás, si quieres
averiguar algo no esperes a que la información llegue a ti, VE POR LA INFORMACIÓN.

¿Quieres tener grandes aventuras? HAZ QUE TU PERSONAJE SE INVOLUCRE PERSONALMENTE,


es decir: Habitas Freeport, ¿Qué piensa tu personaje respecto a lo que ocurre en la ciudad?
¿Qué ha visto? ¿De Qué tiene noticia?

MEJOR DICHO:

1. Yo te doy a ti, esta guía que describe la ambientación.


2. Usted crea un concepto de personaje y se crea su personaje.
3. Yo como narrador, tomo tu concepto de personaje y con mi conocimiento más profundo y
elaborado de la ambientación te proveo detalles: Si quieres jugar un bárbaro te hablo
sobre tribus y el trasfondo cultural apropiado, por ejemplo, o lo creamos en conjunto. Es
decir: no es cambiar el concepto, es desarrollar el concepto que tenías cuando decidiste
jugar ese personaje, para hacer que tu personaje esté inserto en el mundo.
4. Todo esto es un proceso colaborativo donde lo que me interesa a mi es:
1. Que, si elegiste ese concepto, te intereses en él y lo desarrolles, crees detalles.
2. Que compartas esos detalles con los demás jugadores, que intérpretes, que eso
permita crear tramas e interacciones con los otros personajes.

Otra sugerencia: Los mapas y las ayudas que se ponen en Roll20 y demás no están ahí de adorno,
úselas. Es decir, si hay algún punto del mapa a donde su personaje quiera ir o quiera explorar o
quiera averiguar que hay allá, EXPLORE NO ESPERE QUE YO LO DIRIJA ALLÁ, haga que su personaje
se dirija allá, que investigue, etc.

Y otra sugerencia: Si yo como narrador les digo algo, y lo repito luego, seguramente debe ser
porque eso es importante, no cometa el error típico de pasarlo por alto, hasta que prácticamente
uno narrador le tiene que escupir en la cara que hay algo importante. ¿Por qué lo digo? porque si
yo como narrador veo que a vos no te interesan las pistas que te doy y demás, asumo que no te
interesa resolver el caso (sobre todo si tu personaje no hace nada por tratar de resolverlo). Pero a
qué voy con esto: No me haga perder el tiempo, preste atención a lo que se le narra, tome notas
de la información importante, yo me tardo tiempo creando aventuras y creando cosas para narrar,
tómese usted el tiempo de escuchar, de aprender los detalles, de tomar nota.

Mejor dicho, en términos generales mi sugerencia (que es una sugerencia que yo también sigo
como narrador) es:

1. Involucre a su personaje personalmente. (Su personaje debe tener una agenda, un propósito,
un objetivo, una causa, algo que lo impulse a actuar).
2. Haga que su personaje actué (hágalo parte de la trama, involúcrese en combate, asóciese con
facciones, explore, métase al dungeon, busque conocimiento, información, poder)

3. Consiga algo de ello (vaya por el tesoro, la información, el conocimiento, el poder.)

4. Lidie con las consecuencias, vea cómo el mundo ha cambiado, y vuelva a 1.

En el caso de misterios o pistas:


1. Un misterio siempre tiene al menos varias formas de resolverlo, y mínimo existen 3 pistas en
alguna parte para llegar a una conclusión o ir hacia otra serie de tres pistas (otro nodo o varios
otros nodos). ¿Qué quiere decir eso? que no se estanque intentando algo que su personaje no es
capaz, intente otro enfoque, busque en otra parte o CONSIGA AYUDA.

En el caso del juego en general:

Tómese el tiempo para aprenderse sus poderes, si no sabe cómo funcionen PREGUNTE no espere a
llegar a su turno y querer usar el poder. Las fichas se crean para eso también, para tener un
registro y para estudiar ese registro: APRENDA PARA QUÉ SIRVEN LOS PODERES DE SU PERSONAJE,
porque si no es así, usted no va a poder jugar su personaje de una manera táctica (no va a lograr
cumplir su rol como personaje y es posible que arruine la experiencia de juego a los otros
jugadores).

Un ejemplo de cómo funciona todo lo anterior a nivel narrativo, por si alguien quiere
implementarlo en sus propias partidas es lo siguiente:

No utilice las aventuras tal como vienen diseñadas, por más rápido que sea es anularse
creativamente y siempre puedes mejorarlas. ¿Por qué? porque la gran mayoría de ellas son
rail road, son una puta carretera sin salida donde todos los caminos conducen a Roma y
donde se castiga a los jugadores si se salen de la vía, y en todos los bosques existen
amenazas que los obligan a regresas al bendito camino que quiere la aventura.
¿Cómo se transforma una aventura publicada en un sandbox?

Simple, muy simple de hecho: Léala y tome lo esencial.


es decir, convierta la información que se le provee en una CAJA DE HERRAMIENTAS.

Ejemplo: la aventura trata sobre un hospital al estilo de Silent Hill, lleno con enfermeras
locas que tienen a un rehén. La aventura describe que pasa si tal personaje hace tal cosa,
que pasa si hacen tal otra etc.

Eso es una pérdida de tiempo a nivel narrativo (en caso de que tú como narrador te
propusieses hacer una aventura de estructura similar)
¿Por qué es una pérdida de tiempo? por una simple y sencilla razón: los jugadores siempre
hacen lo que les da la bendita gana.

las aventuras prediseñadas SIEMPRE tienden a lo siguiente: crear rumbos fijos, se asume
que los jugadores van a hacer x o y cosa.

¿Por qué fallan ese tipo de estructuras cuando se narra? o bueno, no es que fallen, es que no
proveen libertad, y lo que intentamos crear nosotros es un sandbox.

Fallan porque finalmente son estructuras lineales, una cosa conduce irremediablemente a otra y
ya.

En lugar de eso, o que uno debería hacer es tomar la información de aventura y crear NODOS.

y eso es muy distinto a lo anterior, por lo siguiente: Un nodo no necesariamente está conectado
con nada, o puede estar conectado con todo.

¿Eso qué quiere decir? que, desde cualquier punto de la aventura, un personaje ingenioso podría
llegar a la conclusión.

Cómo se crea un nodo (Una Caja de Herramientas):


1. En primer lugar, se describe la localización del nodo (el ambiente, la descripción).
2. La gente o lo que sea que esté ahí y que pueda llamar la atención de los personajes. A su
vez también las pistas que pueden obtener de ellos.
3. Las organizaciones que están allí: sean conocidas o desconocidas, las agendas que tienen,
lo que hacen en lugar. Es decir, la Agenda.
4. Los eventos: algo que sucede allá, o que sucede allá pero solo en un momento especifico a
una hora especifica: Ejemplo: Rituales que son llevados a cabo a una hora determinada.

Ahora lo que hago es crear diversos nodos que permiten que todo eso se interrelacione:

(Una aventura con tres finales posibles)

¿Qué significa lo anterior?

Cada nodo contiene lo que dije anteriormente, y cada nodo contiene pistas que llevan a otras
localizaciones, eventualmente la relación que se da entra esas localizaciones (las pistas) pueden
llevar a una localización en donde ocurre una conclusión.

¿Qué es lo bueno de una estructura así? básicamente que no asumen que los personajes van a
actuar de una forma o de otra, con las localizaciones podrías iniciar la aventura arrancando desde
cualquier otra localización.

Cómo creo una aventura entonces:


del mismo modo que sugerí que se interpretaba:

1. Lo hago personal (las facciones o personas tienen una agenda, saben cosas, etc).
2. Lo hago trama (hago que actúen, que hagan cosas en esas localizaciones)
3. Hago un tesoro (Hago que existan consecuencias, que busquen algo).

Obviamente conocer cierto tipo de información me permite a mi PODER SABER que en tal otra
localización podría encontrar x o y cosa, pero lo más importante: NO SE ASUME QUE PRIMERO
TENGO QUE IR A PARA ENCONTRAR B.

¿Por qué? porque los Nodos están generalmente interconectados o aislados (pueden ser zonas
independientes que no contienen pistas a otros nodos). Existen pistas, personas y cosas en
diversas, nodos que apuntan hacia otros.

Es decir: Si los personajes deciden entrar al hospital por la ventana yo no creo un nodo basado en
si lo hacen por la ventana o si lo hacen por la puerta, creo el nodo del hospital y ya.

Creo también el nodo del lugar donde está el sujeto secuestrado en el hospital que puede revelar
información sobre quién lo hizo o por qué lo hicieron o qué planean.

Pero hay otros nodos y otras actividades donde ese culto, o lo que sea que suceda en el hospital
puede ESTAR REALIZANDO OTRAS ACTIVIDADES… Es decir: se podría resolver el misterio de las
desapariciones que ocurren en el pueblo sin necesidad de ir al hospital (supongamos que esa era la
manera en que la aventura publicada planteaba la resolución del misterio).

Ahora, evidentemente esto no quiere decir que no exista una historia, la historia existe, pero lo que
cambia ahora es ese enfoque de que para resolver la aventura se tiene que ir a A, luego a B, todo
ese tipo de cosas. ¿Por qué? porque todo está conectado, todo hace parte de lo mismo, se trata
del mismo misterio y podrían abordarlo de múltiples formas, no solo de una o de las maneras
predefinidas.

Es decir, si no son descubiertos en el hospital pues obviamente no se va a combatir, si son


descubiertos se combate con las enfermeras demoniacas. Pero para qué voy a crear yo toda una
descripción de si combaten o no, simplemente creo la ficha de las enfermeras y ya, así de sencillo.
Y dificultades para percibir o pasar desapercibido, no tengo que malgastar tiempo suponiendo que
los personajes van a hacer x o y cosa.

¿Qué permite todo esto? que realmente los personajes puedan hacer LO QUE QUIERAN y no lo
que la aventura les permite hacer. Esto se debe al hecho de que los personajes NO SON FORZADOS
A TENER QUE IR POR UN RUMBO FIJO.

Los nodos están ahí, no tienen que hablar con ningún mensajero que les diga que vayan al hospital
donde tienen secuestrado a alguien. Si alguien quiere ir al hospital va, y si no quiere ir pues no va y
ya. Y la aventura sigue estando ahí, porque hay todo un montón de nodos, de actividades, de
localizaciones de agendas: Hay cosas sucediendo en el mundo, no se espera que el personaje
reciba la llamada (la llamada es solo una actividad de la que el personaje podría beneficiarse o no)

¿Por qué? porque si yo como narrador espero que el personaje reciba una llamada en la noche me
voy a morir esperando a que conteste. Lo que permiten los nodos es crear situaciones, pistas y
demás que permitan resolver el misterio ya sea que decida ir al hospital o no. Es más, el personaje
se podría encontrar con las victimas del misterio sin saber siquiera todavía en lo que está envuelto.
Se facilita la narración sin quitarle complejidad.

Porque lo que tengo es una caja de herramientas que me permite IMPROVISAR y tener una
conclusión. Y ya, de eso se trata.

Los personajes pueden saber que se están cometiendo esos crímenes, pero pueden decidir no
hacer nada al respecto, e igual existe aventura: porque simplemente es ir al nodo de la localización
y decir lo que está ocurriendo ahora y ya. Sin necesidad de muchas líneas de texto, ahorrándose
trabajo.

Y entonces en ¿Qué se invierte el tiempo ahorrado? Simple, se crean los encuentros que sean
posibles que se den en la aventura, los encuentros aleatorios y demás.

Ahora todo lo anterior no significa que uno no pueda tener cosas narrativas ya creadas, claro que
sí, pero funcionan para lo que tienen que funcionar: describir los ambientes y lo que ocurre allí, no
para encarrilar a los personajes.

Lo mismo sucede con el hexcrawling: simplemente se trata de tener un mapa, colocar eventos, y
así.

Un mismo encuentro puede ser diseñado bajo el sistema de nodos:

Se tiene una localización (ni siquiera tenés que diseñar nada, te bajas un mapa de internet de
dungeons que hay por montones), se añaden los monstruos, se les crea una agenda a esos
monstruos (un motivo por el que estén ahí) o se los coloca dentro de una facción (es lo mismo, una
agenda), creo un evento que ocurre allí.

Luego de eso: Lo hago personal, hago que actúen, creo un tesoro.

Así de sencillo.

Básicamente para todo tipo de cosas en el rol que mejoren la experiencia, todo se resume:
Flexibilidad, movilidad, libertad de decisión. (Los mismos principios en el combate)

En la creación de un mapa de encuentro eso qué significa: que el dungeon pueda ser abordado por
diversos lados (mapa tridimensional a diferencia del típico dungeon de un solo carril con
habitaciones a los lados), que no todo tenga que ser: entro al dungeon, lo recorro, obtengo el
tesoro. Es mejor: puedo entrar al dungeon desde una fuente que tiene una puerta secreta, puedo
entrar desde las alcantarillas de la ciudad, puedo entrar desde una tienda mágica. una vez dentro
del dungeon cada una de esas entradas que elegí al inicio me lleva a una zona distinta.

Eso qué permite: en primer lugar, variedad, podrías jugar el mismo encuentro y tener experiencias
totalmente distintas respecto a él, es más… en el caso de un Mega-dungeon (calabozos enormes)
podria haber zonas que los personajes ni siquiera hayan explorado, y que podrían explorar luego si
deciden regresar. Básicamente es algo muy simple: Crear un espacio de verdad tal cual la vida real,
que pueda ser abordado de la misma manera en que lo abordaría alguien real: como le dé la
bendita gana.

En fin, sin más palabrería: Bienvenidos a Eberron.

1. Cosmología de Eberron:

El mundo de Eberron es un mundo material que se relaciona a su vez con otros planos. Arriba
pueden verse los planos genéricos que conforman el mundo de Calabozos y Dragones en la Cuarta
edición. En primer lugar, tenemos el Caos elemental que es donde mora todo lo que tiene que ver
con lo caótico, el abismo y lo primordial; luego tenemos la Shadowfell que tiene que ver con la
muerte, el Feywild que tiene que ver con lo natural y el Océano Astral que es donde moran los
dioses. Los planos son mundos en sí mismos que tienen relación con el mundo material (la tierra)
y que lo influencian.

La historia de los planos es la historia de la realidad misma y de los agentes que luchan como
fuerzas de dichos planos. En el caso de los seres mortales que moran en el Plano Primordial, son
seres que están bajo la influencia de todos estos planos.

En el Caso de Eberron, la cosmología (que es muy importante en Calabozos y Dragones para


entender la relación de los personajes con los dioses o el mundo) funciona de la siguiente manera:

Banda sonora

El mundo de Eberron permanece en el centro del universo: Por eso a Eberron se le llama el Dragón
del Medio (The Dragon Between)

En el Dragón Superior (El Océano Astral) se encuentran las ciudades angelicales, en el Dragón del
Medio se encuentra el mundo material y las colas de Eberron (mundos de naturaleza más cercana
a Eberron que los otros planos), abajo se encuentra el Dragón Inferior donde se encuentra el Caos
Elemental.
El Dragón Superior: El Océano de Syberis, el Océano Astral.
Daanvi, la del Perfecto Orden.

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=VR8dHGMzT0g

Daanvi está gobernada por representantes angelicales de Aureon y Boldrei. Es un mundo


ordenado de leyes estrictas, repleto con campos de cosecha. Allí viven los ángeles y otros seres
inmortales nacidos del Orden, en paz y armonía. En los Confines de Eldeen hay un rumor sobre
una ciudad oculta a la que se llama la Torre del Reloj donde moran seres conocidos como Modron,
aparatos de relojería que piensan en extrañas fórmulas matemáticas y que no tienen
individualidad alguna, los cuales sirven a un dios llamado Primus. Al parecer los seres estudian la
naturaleza del tiempo y les fascina la jerarquía y todo aquello que es preciso y exacto.

Influencia: La superstición vincula a los periodos históricos de paz y estabilidad con la proximidad
del plano de Daanvi a Eberron, pero aparte de esto el plano suele tener poco impacto en el
mundo. Las leyes que se promulgan en esta época tienden a traer estabilidad a los reinos, los
negocios y pactos diplomáticos tienden a prosperar y las alianzan son menos propensas a
romperses. Los matrimonios que se realizan bajo la protección de Daanvi suelen ser felices, y las
amistades que se conocen cuando Daanvi está cerca suelen durar para siempre. +1 a tiradas de
diplomacia Cuando Daanvi está lejana las regiones son más propensas a la inestabilidad, la
revolución y a la corrupción. -1 a tiradas de diplomacia
Irian, el Día Eterno.

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=Ex9AWegauJM

Irian es un dominio brillante gobernado por agentes de Dol Arrah y Dol Dorn. Bosques de
vegetación cristalina, montañas de resplandeciente cuarzo, ríos de vidrio liquido forman el paisaje
que rodea a los brillantes chapiteles de la ciudad angelical. Los bardos de todo Eberron
generalmente suelen aludir a la belleza del Día Eterno para referirse al milagro de estar vivo y a las
bellezas que aguardan por ser descubiertas, también está relacionado con la maravilla del
descubrimiento. la Búsqueda del Séptimo Mar que conduzca al Día Eterno es una leyenda común
entre marineros, corsarios y piratas. En Freeport son famosas los Poemas del Capitán Francisco
que hablan acerca de las bellezas del Día Eterno.

Influencia: La vida surge en aquellos lugares a los que Irian está próxima. Los días son más
brillantes, los colores son más vibrantes y las sensaciones son más intensas. Las criaturas podrían
ganar un +1 a todos los ataques radiantes, mientras que los ataques necróticos obtienen un -1.
Estos efectos son más comunes durante las horas cercanas al mediodía, particularmente en el mes
de Eyre. Aquellos exploradores que estén buscando grandes tesoros o experiencias podrían verse
sorprendidos si Irian se encuentra cerca.

Cuando Irian está lejana la gente es más propensa a deprimirse o a estar aburrida.

Syrania, el Cielo Azur.

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=rQNWafc6_9k

Syrania es una gran metrópolis que sirve como un importante camino para el comercio planar. Las
majestuosas torres y espacios de las plazas se combinan con el maravilloso azur del cielo.
Ciudadanos de rango épico (Nivel 21 o más) suelen ir a la ciudad a comerciar en el que es uno de
los más grandes y diversos mercados del universo. Los gobernantes angelicales de la ciudad sirven
a Onatar, Olladra, y Kol Korran. En los Confines de Eldeen, en la ciudad de Freeport y enclaves de
la Casa Lyrandar algunas casas son pintadas de Azur para representar el poder de los cielos,
también son comunes las representaciones de aves azules, las más valiosas de ellas están
fabricadas en lapis lazuli y son veneradas por los capitanes de los Veleros Elementales (los barcos
voladores)

Influencia: Cuando varias manifestaciones de buena fortuna ocurren dentro de un área geográfica
delimitada, la gente suele adscribir esto a la proximidad de Syrania. Está relacionada también a los
viajes en veleros en elementales, haciendo que sea más fácil volar. A su vez, cuando el plano está
cerca es común encontrar creaturas aladas de diverso tipo, algunas inclusive bastante extrañas.
Hay quienes hablan de haber avistado tortugas gigantescas volando en las cercanías de Eberron,
ballenas y mantarrayas. También suelen ser comunes los tornados y las ventiscas.

Cuando Syrania está lejos no suele haber mucho viene, no se ven muchas aves en el cielo, suelen
ocurrir accidentes aéreos.

Lamannia, El Bosque del Crepúsculo.

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=eU0aaq5pjnQ

Lo que se denomina Lamannia no es la ciudad, sino una vasta expansión de bosque virgen, casi
elfico en su natural belleza, de hecho, Lamannia es casi en su totalidad un bosque gigantesco y el
plano resuena con lo salvaje. Sus gobernantes angelicales sirven a Arawai, Balinor y el Devorador,
también hay algunos adoradores de la Furia. En los Confines de Eldeen, el Bosque Imponente
resuena con la energía de Lamannia y se dice que hay árboles vivientes. Se cree que Oalian, el Rey
Árbol de los Confines de Eldeen provino de Lamannia hace cerca de 6 mil años. Otros creen que
en realidad fue despertado por seres mágicos que provinieron de Lamannia.

En los Confines, una de las zonas donde más se reverencia a Lamannia es la Tumba de los Arboles
Guardianes.
Influencia: Los periodos de gran fertilidad natural, cuando las plantas son más verdes y los
animales se reproducen más prolíficamente, son atribuidos a la proximidad de Lamannia, mientras
los periodos de pocas cosechas y de pocas camadas son asociados con la lejanía del plano respecto
a Eberron. La magia druídica suele verse potenciada en +1 a los ataques, y las criaturas naturales
tienen también un +1 a sus ataques.

Cuando Lamannia está lejos, la fauna suele marchitarse, suele haber sequía y hambruna.

Mabar, La Noche Eterna.

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=oFHmXIwaz2s

Mabar es cualquier cosa excepto un paraíso perfecto. Está gobernada por ángeles devotos a la
Burla, El Guardián y La Sombra. La ciudad es un pozo de oscuridad y maldad que rivaliza con el
Abismo, devorando cada rastro de luz y de vida que se atreve a adentrarse en su eterna noche sin
estrellas. Se dice que fue allí, en Ravenloft donde se originó el primer vampiro. En Eberron la
ciudad de los confines conocida como Wenglor es una zona manifiesta de Mabar, literalmente una
ciudad vampírica, se dice que desde allí es posible viajar a la Noche Eterna cada cierto tiempo,
aunque el último viaje realizado allí ocurrió hace más de 50 años en medio de la Guerra de las
Cinco Naciones y una gran ofrenda de sangre.
Influencia: Cuando la Noche Eterna lanza sus tentáculos sobre el mundo, las sombras se hacen
más oscuras, y en algunas regiones las criaturas ganan +1 a los ataques necróticos, mientras que
todos los ataques radiantes se ven debilitados.

Cuando Mabar está lejana la gente es menos proclive a tener pesadillas, o a tener miedo (+1 a
tiradas de salvación a razón de terminar Efectos de Miedo)

Baator, Los Nueve Infiernos.

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=UzuE_eCWohM

Baator está poblada no por ángeles sino por diablos, y está gobernada por el archidiablo
Asmodeus. A diferencia de los gobernantes angelicales de otros dominios astrales, que claman
simplemente ser sirvientes de los dioses, Asmodeus clama ser un dios encarnado, gobernando su
territorio y a sus servidores con mano de hierro.

En los Confines de Eldeen existen diversos cultos que adoran a Asmodeus como su dios, a cambio
de la promesa de riqueza. Pero también existen cultos a Asmodeus de naturaleza más cruel y
descarnada, aquellos cultos suelen desmembrar niños para hacer extraños patrones con ellos en
medio de los bosques o de las poblaciones que arrasan. Es común la advertencia de que, si se está
en el Bosque Imponente, se vigile el suelo donde se camina porque si se topa uno con una moneda
en el piso, los diablos de Asmodeus están cerca (hay variaciones de la leyenda que hablan acerca
de encontrar bolsas repletas de monedas de oro en medio del Bosque en noches oscuras). Otra
leyenda habla acerca de cómo se debe evitar ayudar a niños o mujeres en peligro en las noches en
que bator está cerca, pues en realidad se trata de una trampa para devorar el alma de aquel
ingenuo que se atreva a ayudarlos.

Las historias sobre pactos con Asmodeus no son extrañas en los Confines de Elden, y la Llama Pura
estará dichosa de proveer el servicio inquisitorial a cualquiera del que se diga que tiene contacto
con cultos a Asmodeus o se interese en conocimiento prohibido asociado a él.

Influencia: La presencia de los Nueve Infiernos en el mundo es sentida principalmente por la


influencia del mal. Cuando la influencia de Baator es fuerte, las criaturas malignas y caóticas
malignas se ven más arrojadas a atacar a sus enemigos.

Cuando está lejano la gente es más proclive a ver las malas intenciones que pueda tener alguien:
+1 a las tiradas de Insight.

Shavarath, El Campo de Batalla

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=MC7H1rOU1Gg

Shavarath no es una ciudad angelical. Es el territorio en disputa más importante dentro del Océano
de Syberis (el Océano Astral), debido a que se dice que Shavarath es el corazón del dragón
progenitor (o dragón primordial) Syberis y que cualquiera que lo controle con absoluto dominio
será el amo del poder de la creación del mundo o de la destrucción. Por esta razón, los distintos
ángeles de los dominios astrales, los diablos de los Nueve Infiernos, e inclusive los demonios y los
elementales del Caos Elemental creen que la posesión de este cristalino archipiélago (el Corazón)
es tan importante. Este plano es tan importante, que de hecho la guerra amenaza siempre con
expandirse más allá de sus dominios.

Es común la leyenda en los Confines de Eldeen acerca de artefactos relacionados con el poder
destructor o creador de Shavarath, a estos artefactos se los denomina Behelits. Y el poseer uno
está considerado como un símbolo de amarga desgracia, quien lo posea estará destinado a morir
en el campo de batalla y a ver todo lo que ama devastado por la guerra. Al parecer la única
manera de librarse de la maldición es ir a Shavarath y destruir allí el Behelit.

En medio del Bosque de las Cenizas existe el Cubo Lyrandar (también llamada Fortaleza Lyrandar).
Se cree que aquí donde Avandra/El Viajero trajo el Cristal Elemental. Al parecer lo hizo para crear
inestabilidad en la región y crear cambio, esto ocasionaría la Guerra del Alba, una guerra entre los
distintos dioses que terminaría conformando los distintos panteones y separándolos
definitivamente.

Se alude a que este Cristal creó la capacidad de discernimiento entre los distintos dioses, haciendo
que tuviesen objetivos distintos, y enseñándoles sobre la naturaleza del bien y el mal, se cree que
dicho Cristal era un fragmento del Corazón de Syberis. Sea como sea, esto es una leyenda.

Sin embargo, lo que sí es una realidad fáctica, es que Kelith (también conocido por el nombre de
Abaddon), un reconocido general de los Confines, encontró una vez esta fortaleza junto con su
hijo. Su hijo moriría dentro, junto con valiosos hombres, y Kelith saldría transformado en un oscuro
nigromante que asolaría los Confines de Eldeen.

Finalmente, Kelith seria derrotado por las tropas de Oalian, Kelith entonces se rendiría y sería
condenado por Oalian a llevarse su hueste de no-muertos y fantasmas a Frostfell (un continente al
norte de los Confines de Eldeen, más allá de la Bahía de Eldeen).

Según algunos, lo que encontró Kelith dentro fue la Hoja del Alma forjada por el fuego helado de
Ryme,

La Hoja del Alma le dio la capacidad de comandar fantasmas y de romper el velo que separaba el
Páramo Sombrío de Eberron, trayendo legiones y legiones de espectros.

Kelith seria encerrado por Oalian en Frostfell, donde los Cancerberos (Guardianes de la Puerta)
crearon un sello mágico para contenerlo.

Los Hijos del Invierno, claman que algún día Frostfell se expandirá, e iniciará una guerra por
convertir Eberron en un gigantesco continente de hielo.

los Hijos del Invierno son gente de Frostfell que Kelith se encontraría al llegar allí. Para sorpresa de
Oalian Frostfell no estaba deshabitado, este grupo de personas vino a los Confines clamando ser
una antigua secta druídica que alguna vez habitó aquí, llegarían acompañados de Ryme e
invadirían Cuernohelado exterminando a los enanos del Clan Azur que allí moraban y adueñándose
de las 7 fortalezas.

Oalian no tuvo más remedio que reconocer el estatus de los Hijos del Invierno como una secta
druídica. Pues fueron capaces de evidenciar sus lazos de sangre con antiguos Guardianes de las
Puertas.

Los Hijos del Invierno claman que la muerte y la decadencia hacen parte de todo, y cuando el Gran
Invierno llegue, ellos estarán listos junto Ryme para traer devastación.

Para la mayoría de habitantes de los Confines, los Hijos del Invierno son desalmados asesinos y
terroristas, enloquecidos por el culto al invierno. Los Hijos del Invierno y la secta druídica de los
Cenicientos son acérrimos enemigos, dado que los Cenicientos ven las acciones de Kelith como la
peor de las atrocidades que han ocurrido en los Confines y como uno de los grandes causantes de
que el bosque esté enfermo.

Por otra parte, es curioso que cuando inició la Gran Guerra de las Cinco Naciones, Shavarath se
encontraba colindante con Eberron.

Influencia: Cuando Shavarath está cerca, ecos de batallas interminables se manifiestan en el


mundo. En algunas regiones influenciadas por Shavarath, las armas causan más daño o los golpes
críticos suceden más a menudo. En otras, los guerreros entras en frenesís de combate que
terminan solo cuando cada criatura viviente a la vista esté muerta. Ocasionalmente, tormentas de
espadas que se arremolinan aparecen en sitios donde ocurrieron grandes batallas o en lugares
donde están ocurriendo actualmente, asesinando indiscriminadamente a aquellos que batallan en
aquellos campos, o a cualquiera que se encuentre presente.

Cuando está lejano la gente es más proclive al dialogo o a la negociación, +1 a las tiradas de
Diplomacia.

Cuando Shavarath está colindante, si se está dentro de una zona manifiesta existe un 10% de
posibilidad de que se manifieste un Behelit (ya sea creador o destructor).

El Dragón del Medio: Eberron.


Entre el reino espiritual del Océano de Syberis y la furia física de Khyber yace el mundo de Eberron.
Eberron siente constantemente la presión de los otros planos a medida que ellos ejercen su
influencia a través de conjunciones cósmicas y zonas manifiestas (zonas donde los planos se
manifiestan físicamente en el mundo). Sin embargo, Eberron mantiene en balance, y no es ni un
reino astral ni un reino elemental.

Junto con Eberron permanecen las Colas de Eberron, los mundos espejo (también llamados planos
eco), reflejos imperfectos del mundo en el centro del cosmos, perspectivas a través de diferentes
lentes. Estos planos son: Dolurrh (también llamado Shadowfell o el Páramo Sombrío), Thelanis y
Dal Quor.
Thelanis, el Feywild

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=XN8gPvX48p4

Thelanis, es un mundo de belleza natural y poder arcano. Sus bosques son más grandes que
cualquiera en Eberron, es un reino salvaje sin fronteras y que nunca ha sido manchado por la
civilización. La Corte Feérica es lugar donde se reúnen las razas civilizadas que llaman al Feywild su
hogar. Sus oscuros chapiteles de encantadora belleza están rodeadas por hipnóticas luces que
lucen como linternas danzantes.

En el Feywild también moran licántropos que huyeron de la Purga (una cruzada que casi los
extermina) que acaeció en Eberron.

Influencia: La aparición de los chapiteles elficos en Eberron tiene algo que ver con el momento en
que Thelanis se aproxima a Eberron, por un periodo de siete años cada 225 años, esto es lo que
obliga a los Eladrin de los Confines de Eldeen a tener que esperar otros 225 años para poder
regresar a su plano natal. A un nivel pequeño los anillos feéricos (círculos de setas venenosas que
conforman extraños patrones) y montículos feéricos (pequeñas protuberancias) aparecen en la
tierra y en bosques salvajes, acompañadas con extrañas y misteriosas luces en el cielo y algunos
fuegos fatuos sobre lagos o estanques. Estos rasgos apuntan a la frontera entre Eberron y Thelanis
(que se ha debilitado) y a la influencia (benigna u hostil) de los Eladrin, gnomos, spriggans,
fomorians y otras criaturas ejercen. El viaje entre Thelanis y Eberron es más fácil en aquellos
puntos. +1 al ataque de criaturas que tengan origen elfico (Fey).

Cuando está lejano las acciones relacionadas con la industria se ven potenciadas (+1 a tiradas
relacionadas con lo industrial o con destruir la naturaleza).
Dal Quor el Mundo de los Sueños

Banda Sonora: https://youtu.be/2CzIuBo2p-g

Dal Quor es la Región de los Sueños. Algunos dicen que las almas mortales y los espíritus viajan allí
cuando duermen, mientras que otros creen que Dal Quor es el lugar donde todo lo que ha sido
soñado cobra existencia. Otras teorías sostienen que Dal Quor es el sueño mismo de Eberron (del
Mundo, en sí mismo y el Dragón).

Dal Quor es hogar de los quori, los señores de la pesadilla de Riedra. Desde sus ciudades
abovedadas construidas en el vacío informe de los sueños, los quori se alimentan de la energía
psíquica de los sueños de los mortales.

En los Confines de Eldeen es común usar la historia de los quori para disuadir a los niños
desobedientes, hablándoles acerca de que serán devorados en sus sueños si no se portan bien.
Algunos monjes de los Confines de Eldeen hablan acerca de la leyenda del Emperador Mono, que
provino desde el mundo de los sueños, y dicen que él gobierna una Región del Mundo de los
sueños, aluden a que de él provienen sus poderes mentales. Según sus historias y su arte, El
Emperador suele llevar túnicas rojas y doradas y también porta con él herramientas de escritura
con las que suele dibujar extraños símbolos celestiales relacionados con la Profecía de los
Dragones. Las armas del Emperador son un bastón de madera y su mente.

Influencia: La última vez que Dal Quor estuvo próxima al mundo fue hace 40 mil años, en el
tiempo en los quori cruzaron a Xen’drik. Los gigantes (o titanes, como también se les llama) de
Xen’drik finalmente lograrían terminar la guerra y cortar la conexión entre Eberron y el Dal Quor,
pero a un gran costo: La Devastación de Xen’drik y la caída de la civilización de los gigantes. En el
proceso, Dal Quor fue puesto fuera de fase con respecto a Eberron, haciendo el viaje físico
literalmente imposible entre los dos reinos. Sin embargo, los quori han encontrado otras maneras
de ejercer su voluntad en el mundo, y se dice que las mentes de los mortales aún viajan a la Región
de los Sueños cuando sus cuerpos duermen. +1 a ataques de tipo psionico.

Cuando está lejano los inventores y magos tienen menos imaginación -1 a tiradas de Arcana.

Dolurrh, el Páramo Sombrío


Banda sonora: https://youtu.be/1F_OH_hX6MY

Dolurrh, también conocido como el Páramo Sombrío, es un lugar de oscuridad y desesperación, la


luz nunca excede el crepúsculo. Dentro de este mundo de oscuridad se encuentra el desolado
Reino de la Muerte, donde las almas van al final de su vida en Eberron.

Algunos dicen que el destino final de las almas es permanecer en Dolurrh y desvanecerse en las
sombras, mientras que otros creen que las almas eventualmente trascienden a otra parte, más allá
inclusive del Océano Astral donde los dioses residen. Dolurrh es hogar de criaturas de la oscuridad
tales como los shadar-kai, los Caminantes Nocturnos (nightwalkers) y los Titanes de la Muerte
(death titans).

En los Confines de Eldeen, las Tierras de las Cenizas resuenan con la energía necrótica de Dolurrh,
los que se han adentrado allí dicen que la tierra esta envenada y que criaturas horrorosas de hueso
y de piel caminan allí buscando devorar a los vivos.

Por otra parte, es también común la historia sobre los fantasmas que moran en el Lago de Plata.

Influencia: Cuando el Páramo Sombrío está cerca del mundo, los límites entre la vida y la muerte
se hacen tenues. Los fantasmas se hacen más comunes en Eberron, debido a que es tan fácil
permanecer en el mundo de los vivos como cruzar al Reino de la Muerte. Los rituales que llaman
de vuelta a la vida a los muertos y que salen mal resultan creando fantasmas u otros seres no-
muertos a partir del alma que se quería resucitar.

Cuando el Dolurrh está lejano, es más difícil cruzar el mundo entre los vivos y los muertos. Lo que
ocasiona que sea más difícil realizar rituales de resurrección.

Khyber El Dragón Inferior


Los pasajes en las partes más profundas de Khyber conducen al Caos Elemental, también llamado
el Caos de Khyber. Lleno de destrucción y peligro, este es el lugar de nacimiento de los Jefes
Supremos (los archidemonios de la Era de los Demonios en la cronología de Eberron). Estos Jefes
Supremos incluyen también primordiales, príncipes demoniacos y deidades de los panteones
clásicos de Calabozos y Dragones, tales como: Lolth y Tiamat.
Arriba: En la izquierda Tiamat, a la derecha Lolth. Abajo: la Oscuridad Sombría (un mundo
cavernoso que conecta con el Caos Elemental, también conocido con el nombre d El Reino
Subterráneo de Khyber.

Influencia: La influencia del Caos Elemental es más notoria en el reino subterráneo de Khyber (la
Underdark, la Oscuridad Sombría; pero, ocasionalmente, llega a la superficie de Eberron. Sus
efectos más comunes son la manifestación de energías elementales:

Fuego: las criaturas ganan +1 a los ataques de fuego, y los ataques de frío se ven debilitados.

Frío: Las creaturas ganan +1 a los ataques fríos y los ataques de fuego se ven debilitados.

Tormenta: Las criaturas ganan +1 a los ataques eléctricos (lightning) y sonoros (thunder).

Unas pocas regiones dentro del Caos de Khyber tienen cierta permanece que es
fundamentalmente extraña a su naturaleza entrópica. Son los siguientes:
Fernia, El Océano de Fuego

banda sonora: Banda sonora: https://youtu.be/UaJZLKT4qr0

Fernia es un gran reino de fuego y ceniza donde el aire crea un ambiente casi de espejismo debido
al calor de las continuas tormentas de fuego, océanos de fuego líquido manan y fluyen, y la furia
cubre todo el paisaje con ceniza y escombros. La mítica Ciudad de Bronce permanece en el centro
y es hogar de los efreets y otras criaturas de fuego.

Risia, La Planicie de Hielo

banda sonora: https://youtu.be/3m51oKG3BKA


Risia es un enorme glaciar que clota en el Caos Elemental, repleto con montañas de hielo, lagos y
arroyos formados de aire congelado, y capa y capa de frío y hielo.

Kythri,El Agitado Caos

banda sonora: https://youtu.be/BihcP_GduOk

Kythri es un gran océano en medio del Caos de Khyber, con las fuerzas elementales en constante y
violento movimiento. Esta región es la tierra natal de los horrorosos slaads.

El Abismo

banda sonora: https://youtu.be/cKk6XqcmB4Q


El Abismo es la parte más profunda del Caos de Khyber, y esta repleto con maldad y destrucción. El
abismo es el hogar nativo de diversos tipos de demonios.

Xoriat, El Reino de la Locura

Banda sonora: https://youtu.be/9CEpRkapZn0

A la izquierda Daelkyr, a la derecha Azotamentes (Mind Flayers).

El Reino Lejano de Eberron es llamado Xoriat. Más allá de la descripción o comprensión, está
gobernado por los seres conocidos como Daelkyr, los señores de la locura cuyo exterior oculta la
verdadera extrañeza de su naturaleza real. Hace más de 9 mil años, la influencia de Xoriat se
manifestó en Eberron y casi lo destruye, a medida que los daelkyr enviaban sus esbirros a los
Pantanos Sombríos (Shadow Marches) y más allá a la conquista de todo Khorvaire. Antes de que
los druidas conocidos como los Cancerberos o Guardianes de las Puertas pudieran encontrar una
manera de separar los mundos, los Azotamentes y esbirros menores habían destruido el imperio
goblin de Dhakaan (El Imperio Dhakani).

Influencia: Cuando está cerca la locura bulle en el mundo. Durante la invasión de los daelkyr, la
magia se hizo extraña en los Pantanos Sombríos, el tiempo fluía inexplicablemente, las criaturas
nativas se transformaron en aberraciones. La intervención de los Cancerberos causó que la
influencia de Xoriat aminorara en el mundo, y sus sellos dimensionales hacen que la influencia del
reino se mantenga alejada del mundo. Pero es solo materia de tiempo antes de que el Reino de la
Locura regrese, trayendo la catástrofe, tal como lo profesa la Hermandad del Culto Amarillo.

2. El Mundo de Eberron
Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=pZ1E47M88p8
Girando en el vacío interminable hay un mundo magnificente, una esfera de gran belleza y siniestra
oscuridad. Rodeado por una banda dorada de centelleante polvo y ornamentado por doce lunas,
el orbe brillante esta infundido con gran magia, poblado por una vasta colección de criaturas,
rebosante de vida. El mundo se divide en tres partes, cada una nacida de los dragones
progenitores cuyos cuerpos formaron el universo. Es el mundo donde nacieron los dragones, el
mundo que es un dragón mismo, Eberron.

El Anillo de Syberis

El Dragón Superior abarca los cielos y todo lo que contienen. Destellos de color, manchas de
luces, extraños florecimientos en la oscuridad de la noche excitan la imagen de los habitantes del
mundo. Cruzando el domo del mundo se encuentra el Anillo de Syberis, una gran franja de polvo
dorado extendiéndose desde un horizonte al siguiente. Durante el día el Anillo es tenue; en la
noche, es un brillante cinturón de titilantes partículas que se entretejen a través de los cielos.

Doce lunas cuelgan de los cielos como joyas en la oscura noche, algunas grandes, otras pequeñas y
distintas, y unas pocas emitiendo simples alfilerazos de luz, que difícilmente pueden verse a simple
vista. Cada luna se mueve a través de sus fases, creciente y menguante a su propio tiempo. Más
allá yacen las estrellas, guardianes silentes de los más grandes misterios. Dragones y mortales
aglomeran aquellas luces distantes en constelaciones, convirtiéndolas en dioses, presagios y
portentos de los eventos que están por venir. Finalmente, más allá de las estrellas, yacen los más
lejanos límites del Dragón Superior: la interminable expansión del Dragón Superior.

Las doce lunas:

El cielo de Eberron está lleno de maravillas. El Añillo de Syberis se extiende sobre el ecuador, sus
rutilantes piedras preciosas permanecen inclusive en plena luz del día. Los sabios trazan imágenes
de patrones celestiales de los dragones en las estrellas. Y doce lunas circundan el planeta,
llenando la noche con luz y color.

Esta multitud de lunas afecta a Eberron de muchas formas. Mientras Zarantyr tiene gran influencia
sobre las mareas, cada una tiene su propio impacto en el viento y el agua, y conjunciones lunares
pueden tener efectos dramáticos. Una confluencia de las lunas puede hacer retroceder las aguas
revelando antiguas ruinas sobre las costas de Xen’drik. Los marineros hablan de maelstroms que
surgen cuando Zarantyr eclipsa a Aryth –vastos remolinos que pueden atraer a un barco a los
océanos elementales de Lammania o al interminable océano helado de Risia. El sabio Galeoin,
quien vivió entre los Serenos, afirmaba que las lunas influenciaban las mareas de la magia tanto
como al agua y que sus barbáricos anfitriones habían aprendido a urdir el poder lunar en sus
rituales arcanos, sin embargo, los magi del Congreso Arcano todavía tienen que encontrar
evidencia que soporte las afirmaciones de Galeoin.
Cada una tiene una fase ascendente- un periodo de ocho días en el que es inusualmente brillante.
Para la fecha, los académicos no han encontrado ninguna explicación natural para este fenómeno,
y permanece como uno de los misterios de los cielos. Este ciclo de brillo es la base para el
calendario lunar, y cada mes es nombrado por la luna que está en su fase ascendente. Algunos
astrónomos afirman que la luna ascendente tiene impacto en las habilidades y el espíritu de los
niños que nacen bajo ella; un niño nacido en el mes de Zarantyr será salvaje y veleidoso, mientras
que un niño de Therendor será gentil y amable. Druidas y exploradores creen que la luna
ascendente puede ser una fuente de fuerza, por ejemplo: un niño de Dravago que tenga un don
especial para calmar a los animales cuando sea luna llena.

Cuando las marcas de dragón aparecieron, los sabios fueron rápidos en notar las similitudes entre
los poderes de las marcas y las cualidades míticas de las lunas. Acorde a la leyenda popular, cada
marca de dragón se manifestó primero durante el mes de su luna asociada. Una creencia común es
que un niño nacido en el mes de su marca tiene una oportunidad más grade desarrollar una
poderosa marca de dragón, y parejas supersticiosas marcadas por los dragones a menudo
sincronizan sus embarazos al final del mes apropiado. Ya que alguna vez hubo trece marcas de
dragón, algunos sabios creen que hay una treceava luna que se ha desvanecido o simplemente no
puede ser observada a simple vista, y la existencia de tal luna ha sido señalada por los dragones y
las esculturas encontradas en la ruinosa Xen’drik. Si tal luna fue alguna vez visible en el cielo, se ha
desvanecido antes del surgimiento de la civilización humana, y las razas comunes no conocen su
nombre o lugar en los cielos.

Lunas:
Para hacerse una idea de cómo luciría el cielo de Eberron, aquí les traigo unas imágenes.
Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=w0zok659sM4 (Este juego es una belleza por
cierto, para quien le gusten los juegos de estrategia: recomiendo todos los juegos de Paradox, en
especial Stellaris y Crusader’s Kings 2 que tiene un mod fabuloso basado en el universo de GoT).

Esta imagen, muestra las distintas lunas (no su tamaño real) en el cielo con respecto a la luna.

En la descripción de las lunas, sin embargo, puede verse la distancia real a la que se encuentran y
su diámetro aproximado.

Por otra parte, así luciría el cielo de Eberron:


para tener una perspectiva de cómo se vería nuestro cielo si tuviese un anillo, se vería de la
siguiente forma:
Acá explican cómo se darían estos fenómenos lumínicos científicamente hablando si la tierra
tuviese anillos:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=103&v=UT2sQ7KIQ-E

Volviendo a Eberron, aquí están las descripciones de las lunas:

Zarantyr, La luna de la Tormenta (mes Zarantyr equivalente a enero)

Color: Blanco Aperlado

Marca de dragón asociada: Tormenta

Diámetro aproximado: 1250 millas


Distancia aproximada respecto a Eberron: 14300 Millas

Zarantyr es la luna más cercana a Eberron, y la que tiene el mayor efecto en las mareas del planeta.
La superstición mantiene que hay una gran probabilidad de ser golpeado por un relámpago cuando
Zarantyr está llena, y que estos pueden surgir inclusive en un día despejado. De acuerdo a los
druidas, aquellos nacidos bajo el mes de Zarantyr tienen un naturaleza salvaje y tempestuosa.
Algunas veces esto se traduce en agresión, pero otras veces se puede manifestar en energía pura y
desenfrenada; los barbaros, guerreros, hechiceros e invocadores tienen un lazo con la Luna de la
Tormenta.

Olarune, La Centinela (Mes Olarune equivalente a febrero)

Color: Naranja pálido

Marca de dragón asociada: Centinela

Diámetro aproximado: 950 millas

Distancia de Eberron: 22500 millas

A simple vista, el disco naranja de Olarune parece tener una franja leve que vagamente se asemeja
al borde de un escudo. Los druidas dicen que aquellos que nacen cuando Olarune está ascendente
tienen un fuerte lazo con la comunidad y el orden, y un deseo natural de proteger a los otros; la
superstición mantiene que más paladines nacen en este mes que en cualquier otro. Licántropos
Dispersos, hombres tigre entre otros reverencian a Olarune como una especie de semiodiosa
protectora.

Therendor, La Luna del Sanador (Mes Therendor equivalente a marzo)

Color: Gris pálido

Marca de dragón asociada: Curación

Diámetro aproximado: 1100 millas

Distancia de Eberron: 39000 millas

Therendor es el “hermano lunar” de Barrakas, compartiendo una órbita similar pero más estrecha
con la Luna Linterna. Los Serenos (Habitantes de la Isla Serena en Argonessen) y los druidas
sostienen que la medicina natural que se crea cuando Therendor está llena y Barrakas está nueva
es más potente que la normal. Aquellos nacidos bajo el mes de Therendor se cree que son gentiles
y empáticos: sacerdotes, mediadores, sanadores a menudo nacen bajo esta luna.

Eyre, el Yunque (Mes Eyre equivalente a abril)

Color: Gris plateado


Marca de Dragón asociada: Creación

Diámetro aproximado: 1200 millas

Distancia aproximada de Eberron: 52000 millas

Cuando Eyre está llena, un agudo observador puede discernir en su superficie una vaga forma
sombría que asemeja un yunque. De acuerdo a la creencia druídica, aquellos nacidos bajo Eyre
heredan una naturaleza práctica y un don por los artesanados naturales. Algunos herreros
esperaran hasta que Eyre esté llena para trabajar especialmente si se trata de proyectos difíciles,
los enclaves de la casa Cannith a menudo tienen celebraciones cuando el Yunque está lleno en el
cielo.

Dravago, la Luna del Pastor (Mes Dravago equivalente a Mayo)

Color: Lavanda pálido.

Marca de dragón asociada: Manipulación

Diámetro Aproximado: 2000 millas

Distancia aproximada de Eberron: 77500 millas

Grande y lavanda, Dravago es una impactante imagen en el cielo. Su órbita típicamente la


mantiene a distancia de las otras lunas, las viejas leyendas dicen que está pastoreando el resto y
manteniéndolas en movimiento. Se dice que los niños de Dravago están más cómodos con los
animales y las plantas que con las personas-dotados pastores, entrenadores de animales,
granjeros, pero que a menudo son también pésimos en situaciones sociales. Algunos dicen que
rocas de Dravago ocasionalmente caen a Eberron, y los alquimistas han afirmado durante mucho
tiempo que este “polvo purpura de Dravago” tiene considerables propiedades mágicas.

Nymm, la Corona o Rey Nymm (Mes Nymm equivalente a Junio)

Color: Amarillo pálido

Marca de dragón asociada: Hospitalidad

Diámetros aproximados: 900 millas

Distancia de Eberron: 95000 millas

El dorado disco de Nymm es comúnmente asociado con la realeza. Se dice que aquellos nacidos
cuando Nymm está ascendente son sociables y carismáticos, dotados oradores y artistas del
engaño. Los halflings de la Casa Ghallanda frecuentemente ofrecen tarifas de descuento en sus
hosterías en las noches en las que el “Rey Nymm” está en luna llena.
Lharvion, el Ojo (Mes Lharvion equivalente a Julio)

Color: Blanco mate con una abertura negra

Marca de dragón asociada: Detección

Diámetro aproximado: 1350 millas

Distancia de Eberron: 125000 millas

Esta luna presenta una grieta negra de 750 de largo, cuando es vista desde Eberron, el disco de
Lharvion se asemeja a un ojo rasgado (como el de un reptil. Muchas supersticiones existen acerca
de la siniestra influencia de esta luna, y extrañas ocurrencias y calamidades parecen ocurrir cuando
el Ojo de Lharvion está lleno en el cielo. Los druidas creen que los Hijos de Lharvion poseen
percepciones antinaturales, dotados adivinadores y buscadores a menudo nacen bajo este mes.

Barrakas, la Linterna (Mes Barrakas equivalente a agosto)

Color: Gris pálido

Marca de dragón asociada: Descubrimiento

Diámetro aproximado: 1500 millas

Distancia de Eberron: 144000 millas

Barrakas es una de las lunas más brillantes de Eberron, y los cazadores valoran la luz cuando
acechan a su presa en la noche. Esta es la “luna hermana” de Therendor que comparta una órbita
similar (aunque más amplia) y ocasionalmente parece esconderse detrás de su cercano hermano.
En las noches cuando Therendor eclipsa Barrakas-“cuando Barrakas está timida”- los marineros se
preocupan acerca de perderse en el mar. Se dice que los nacidos cuando Barrakas está ascendente
son dotados cazadores, pero muchos también creen que tienen una maña para clarificar cosas que
los otros encuentran confusas. Los hijos de Lharvion ven cosas que otros no pueden ver, mientras
los hijos de Barrakas derraman luz en lo que ya está en campo abierto.

Rhaan, el Libro (Mes Rhaan equivalente a Septiembre)

Color: Azul pálido

Marca de dragón asociada: Escritura

Diámetro aproximado: 800 millas

Distancia aproximada de Eberron: 168000 millas


La más pequeña de las Lunas de Eberron, Rhaan luce más como una estrella brillante. Cuando es
vista con un catalejo, uno podría ver una serie de cordilleras que vagamente se asemejan a los
garabatos en una página. Los druidas dicen que Rhaan da poder creativo, y creen que los
danzantes, los músicos, los poetas y artistas de todo tipo se inspiran del Libro.

Sypheros, la Sombra (Mes Sypheros equivalente a Octubre)

Color: Gris humeante

Marca de dragón asociada: Sombra

Diámetro aproximado: 1200 millas

Distancia de Eberron: 193000 millas

Sypheros es una tenue luna, la gente a menudo tiene dificultades para localizarla en el cielo
nocturno. Recientes observaciones usando poderosos catalejos han confirmado que una áspera
grieta corro por el centro de la luna, como si la luna estuviese partida en dos. Muchos cree que los
niños nacidos en el mes de Sypheros hereden una naturaleza cambiante y poco confiable y los
padres a menudo buscan sincronizar sus embarazos para evitar este mes. Sin embargo, los druidas
dicen que los hijos de Sypheros no son malvados; sino, que están cómodos con las sombras y
pueden enfrentarlas sin temor.

Aryth, la Puerta (Mes equivalente Noviembre)

Color: Rojo anaranjado

Marca de dragón asociada: Travesía

Diámetro aproximado: 1000 millas

Distancia de Eberron: 221000 millas

El dragón negro Vvarrak le contó a los primeros druidas que Aryth tiene un efecto similar en las
zonas manifiestas como Zarantyr lo tiene en las mareas, y que en zonas manifiestas
particularmente débiles aparecen solo cuando Aryth está en fase de luna llena. Algunos dicen que
aquellos nacidos bajo esta luna son gente incansable motivada a viarjar y a explorar; Se dice que
Lhazaar, quien condujo la gran migración de Sarlona a Khorvaire era un niño de Aryth.

Vult, la Luna que Ampara (Mes Vult equivalente a Diciembre)

Color: Gris y cacariza

Marca de dragón asociada: Protección


Diámetro aproximado: 1800 millas

Distancia de Eberron: 252000 millas

Vult es la luna más lejana de Eberron, y algunas leyentas dicen que mantiene a raya a las fuerzas
que merodean cerca de las estrellas. Los druidas dicen que los niños de Vult son practicos, gente
cuidadosa que generalmente planea y se prepara para lo peor; cuando los desastres golpean son
los hijos de Vult quienes mantienen la civilización junta. En su estudio de los Serenos, el sabio
Galeoin reportó que los barbaros creen que Vult “devora” los espiritus de los grandes wyrms
fallecidos que fallan el lograr la divinidad.

Las lunas llenas tienen todas también un poderoso efecto en los licántropos, así como en Eberron,
un cambia formas puede tener que luchar contra la influencia de múltiples lunas en una sola
noche. Un licántropo cambia involuntariamente en su forma animal cuando cualquiera de las doce
lunas está llena, la transformación involuntaria puede resistirse, pero cada luna llena añadirá más
dificultad.

El pasado da forma al presente y pone las bases para el futuro. La historia rica y a menudo violenta
de Eberron, ha forjado la era actual. Las gentes del continente de Khorvaire marcan el paso del
tiempo de acuerdo a los estandards marcados por las casas de dragón (que se basan parcialmente
en antiguas medidas dracónicas) y confirmados por los gobernantes del reino de Galifar hace un
milenio.

Los días en Eberron tienen veinticuatro horas y se dividen en día y noche. Como sucede en nuestro
mundo, siete días hacen una semana, cuatro semanas un mes y doce meses un año.

Los días de la semana en Khorvaire tienen los siguientes nombres: El primer día es Sul, el segundo
día es Mol, el tercer día es Zol, el cuarto día es Wir, el quinto día es Zor, el sexto día es Far y el
séptimo día es Sar.

Los meses corresponden a las doce lunas que orbitan Eberron y cada luna lleva el nombre del mes
en el que su órbita está más cercana al planeta. Las lunas y los meses están ligadas por tradición y
leyenda a las casas de dragón como muestra la siguiente tabla.
Calendario y estaciones:

Nombre del
Nombre de la luna Estación del año Marca/Casa de dragón asociada
mes
La luna de la
Zarantyr Mitad de invierno Marca de la Tormenta (Casa Lyrandar)
Tormenta
Olarune El Centinela Finales de invierno Marca del Centinela (Casa Deneith)
Therendor La luna del Sanador Inicios de primavera Marca de la Curación (Casa Jorasco)
Mediados de
Eyre El Yunque Marca de la Creción (Casa Cannith)
primavera
Dravago La luna del Pastor Finales de primavera Marca del Trato animal (Casa Vadalis)
Marca de la Hospitalidad (Casa
Nymm La Corona Principios de verano
Gallandha)
Lharvion El Ojo Mediados de verano Marca de la Detección (Casa Medani)
Barrarkas El Farol Finales de verano Marca del Hallazgo (Casa Tharask)
Rhaann El Libro Principios de Otoño Marca de la Escritura (Casa Sivis)
Marca de la Sombra (Casa
Sypheros La Sombra Mediados de otoño
Phiarlan/Thuranni)
Aryth La Entrada Finales de Otoño Marca del Paso (Casa Orien)
La Luna de la
Vult Inicios de invierno Marca del Protección (Casa Kundarak)
Protección
Días de la Semana:
Sul: lunes
Mol: martes
Zol: miércoles
Wir: jueves
Zor: viernes
Far: sábado
Sar: domingo
El estado inicial de los planos:
al inicio de la campaña es este:

Como puede observarse, el Dal Quor está remoto y Kythri está colindante, falta poco también (73
días) para que Irian esté colindante. Abajo describo solamente el aspecto mecánico, para ver los
efectos regionales que pueden ocurrir, revisen el respectivo plano. La partida inicia entonces en la
mañana de Far, del mes de Zarantyr en 998 año del reino. Si a alguien le interesa revisar el
calendario o usarlo en sus propias partidas, aquí está: http://archive.wizards.com/default.asp?
x=dnd/ebwe/20041129a

Efectos del Dal Quor:

Cuando está lejano los inventores y magos tienen menos imaginación -1 a tiradas de Arcana a
efectos de creación.
Efectos de Kythri: +1 a ataques de Fuego, +1 a ataques de Frío, +1 a ataques de Tormenta y Sonido.
(Hay que recordar que Kythri es el plano de los slaads y que es allí donde todas las fuerzas luchan
violentamente, por eso todo este tipo de ataques reciben bonificación).

Cuando Irian esté colindante (en 2 meses y 16 días) tendrá los siguientes efectos: +1 a todos los
ataques radiantes, mientras que los ataques necróticos obtienen un -1.

Por otra parte, también observamos que no hay ninguna luna llena y que Dravago se encuentra
ausente del cielo.

La luna perdida:

Antaño existía una treceava marca, la Marca de la Muerte y una treceava luna, Crya. La Marca de la
Muerte era una marca oscura dedicada a las habilidades nigrománticas relacionadas con la muerte
y los no muertos. Muchos consideran que la treceava marca no es más que una leyenda, pero hay
quienes saben que no es así. Se suele considerar que Crya estaba asociada con Dal Quor, el plano
de los Sueños y que se encontraba más allá de la órbita de vult pero fue destruida hace más de
40,000 años durante las guerras Quori- Gigante.

Todas las lunas se encuentran alrededor de Eberron, a una distancia entre 14,300 y 252,000 millas.
Son los únicos cuerpos celestes en el cielo de Eberron, aparte del sol y las estrellas.

Aunque algunas culturas específicas cuentan los años a partir de algún evento significativo de su
pasado, el calendario más común en Khorvair es el Calendario de Galifar. Éste se desarrolló durante
el reinado de Galifar III el Oscuro, el tercer rey del Imperio de Galifar y toma como base la
fundación del reino. Las casas de dragón adoptaron y usaron el calendario, así como los gobiernos
y gentes de Khorvaire. El año actual es el 998, el 998º año desde la fundación del Reino Galifar.
Los continentes:
Eberron posee varios continentes:

Aerenal: La isla-continente donde los elfos se refugiaron tras su huida de Xen’drik y donde habita la
Corte Eterna. Es la gran isla entre Khorvaire y Xen’drik

Argonessen: El continente de los dragones. Desde hace millones de años los dragones de Eberron
residen aquí. En sus costas también habitan humanos bárbaros conocidos como Seren que
protegen el acceso al continente.

Frostfell: un enorme continente helado al norte de Khorvaire. Casi inexplorado.

Khorvaire: El continente central de Eberron y donde se desarrollarán la mayor parte de partidas


(excepto aquellas que sean propiamente de exploración, claro). Está dividido en la actualidad en 12
grandes naciones de las cuales hablaremos más detalladamente en próximos días

Sarlona: el continente original de los humanos. Actualmente sede del imperio de Riedra y del
reino de Adar. Se conoce poco de él.

Xen’drik: el antiguo continente donde reinaron los gigantes. Situado al sur de Khorvaire.
Actualmente en proceso de exploración posee enormes junglas y llanuras inexploradas. Al norte se
encuentra la ciudad de Stormreach desde donde parte la inmensa mayoría de expediciones de
exploración hacia el centro del continente

Las Naciones principales:


banda sonora: https://youtu.be/VR8dHGMzT0g

Aundair:

Gobernante: Reina Aurala. Miembro original del reino de Gallifar. Posee la mayor y más aclamada
academia de magia (Arcanix) Durante la mayor parte de la guerra tuvo como enemigos a Karrnath
y Thrane y todavía mantienen su rivalidad. Se suele considerar a los habitantes de Aundair
arrogantes pero ellos contestarán que desde pequeños aprenden a defender sus derechos. Son
ordenados y pacientes y preferirán seguir un buen plan antes que actuar a la ligera. Los Ojos Reales
son una fuerza de élite al servicio directo de la reina. Su capital es Fairhaven.

Símbolo:
Breland:

Imagen de Wroat, capital de Breland.

Gobernante: Rey Boranel. Miembro original del reino de Gallifar. Sharn, su capital es la mayor
metrópolis de todo Khorvaire con inmensas torres que se sustentan con magia sobre los restos de
innumerables ruinas anteriores. Breland fue uno de los países que más abogó por el fin de la
guerra. La gente de Breland es considerada independiente y de libre pensamiento. Son
pragmáticos y tienen a preocuparse más por sus propios asuntos que por los de los demás. Posee
la universidad de Margrave (especialidad en temas relativos a Xen’drik)

Símbolo:
Cyre – Tierras enlutadas:

Gobernante: Prince Oargev (príncipe en el exilio); Señor de los filos. Miembro original del reino de
Gallifar. Cyre era la joya de la corona, la tierra soñada para todos, el lugar donde los sueños podían
hacerse realidad… hasta que estalló la guerra. La mayor parte de batallas se libraron en suelo de
Cyre y además las regiones vecinas aprovecharon para escindirse y formar sus propios reinos. Por
otra parte, una gran explosión de origen mágico desconocido devastó casi por completo lo que
quedaba del reino. Actualmente Cyre no existe. Los escasos supervivientes del día del Luto viven
cerca de sus fronteras o se han alejado para no ver la tierra devastada en que se ha convertido su
antaño magnífico país. En Cyre únicamente habitan un grupo de forjados bajo el liderato del Señor
de los Filos y, por supuesto, los aventureros lo suficientemente audaces como para intentar
sobrevivir a los innumerables peligros que allí se encuentran.
Símbolo:

Thrane:

Gobernante: Jaela Daran (Guardiana de la Llama) Miembro original del reino de Gallifar. En el 299
YK una gran brecha se abrió en las Colinas de Tamor de la cual salieron miles de demonios y bestias
salvajes. La lucha contra ellos fue terrible y fue necesario el sacrificio de uno de los últimos Couatls
y de la paladina de Tira Miron para encerrar al más poderoso de ellos. Así nació la Iglesia de la
Llama de Plata. La Iglesia se extendió por todo Khorvaire pero Thrane se mantuvo como su sede
principal. Tanto es así que cuando el rey Thalin murió y su hijo Daslin era demasiado joven para
poder ascender al trono no costó demasiado convertir Thrane en la primera teocracia de
Khorvaire.

Símbolo:
Karrnath:
Gobernante: Rey Kaius III. Miembro original del reino de Gallifar. Karrnath se forjó en la guerra y
ese legado marcial ha permanecido hasta nuestros días. Al inicio de la Última Guerra Karrnath era
una de las naciones más belicosas, pero sufrió una serie de reveses que llevaron a su rey (Kaius I) a
aceptar la ayuda de la Sangre de Vol. Los clérigos de Vol levantaron de entre los muertos a los
soldados caídos y los volvieron a conducir a la batalla. Tras la destrucción de Cyre el rey Kaius III fue
uno de los que más insistió en la necesidad de llegar a una tregua y desde entonces ha sido uno de
los más firmes arquitectos de la paz. Sus habitantes están endurecidos por las terribles penurias
que pasaron durante la guerra, pero mantienen su orgullo de no haber cedido nunca. Korth (su
capital) posee la Torre de los Doce, un colegio mágico dedicado en exclusiva a las casas de dragón

Símbolo:
Zonas Civilizadas:
banda sonora: https://youtu.be/F5dYtrHlilk

Planicies de Talenta: (Talenta Plains)

Gobernante: Lathon Uldom. Los medianos de Talenta se apegan a sus tradiciones milenarias.
Viven en pequeñas tribus nómadas que se mueven continuamente por sus inmensas llanuras a
lomos de pequeños dinosaurios. Su cultura y tradiciones pueden parecer simples y bárbaros a ojos
de las naciones más sofisticadas, pero encierran una gran belleza y espiritualidad. Las tribus
siempre han vivido de forma independiente aunque en momentos de necesidad se han unido bajo
la guía de un Lathon.
Valenar

Gobernante: Alto rey Shaeras Vadallia. La nación de Valenar es una de las nacidas tras la firma del
tratado de Tronofirme. Hace ya bastantes años un grupo de elfos de Aerenal decidieron que la
mejor forma de honrar a sus ancestros era reproducir las hazañas que éstos habían llevado a cabo
y se embarcaron en dirección a Khorvaire, a unas tierras en las que antaño habían combatido
contra las hordas goblinoides dhakaani

Zilargo

Gobernante: Triunvirato. Los gnomos de Khorvaire han vivido en el territorio del actual Zilargo
durante siglos y siempre han sabido mantener un cierto grado de independencia de sus vecinos.
Durante los años del reino de Gallifar se unieron a éste como una provincia independiente de
forma voluntaria y Gallifar casi no tocó su autonomía. Durante la Última guerra se mantuvieron
neutrales, aunque en ocasiones colaboraron con Breland. Su sociedad se basa en la información y
posee el diario más leído de todo Khorvaire (Korranberg Chronicle) así como la mayor organización
de espías (The Trust)

Baluartes de Mror (Mror Holds)

Gobernante: Consejo de Hierro. Los baluartes de Mror son el hogar de los doce grandes clanes
enanos. Durante miles de años los trece clanes enanos batallaron unos con otros para obtener el
control de las principales minas y convertirse en el poder hegemónico del lugar hasta que sus
luchas les llevaron al exilio. Tras cientos de años viviendo en el exterior de sus montañas los clanes
enanos consiguieron llegar a un acuerdo y regresar a su antiguo hogar. Allí descubrieron que
durante esos años el treceavo clan enano que se había quedado para defender sus hogares había
desaparecido exterminado por los demonios de khyber. Los clanes enanos todavía tienen
numerosas disputas entre sí pero su belicosidad ha quedado reconducida al sector de los negocios
casi siempre.
Confines de Eldeen: (Eldeen Reaches)

Gobernante: Gran druida Oalian. Completamente cubierto por uno de los mayores y más antiguos
bosques de Khorvaire el territorio de los Confines y sus habitantes permanecen semi oculto a los
ojos del resto del mundo. Las grandes sectas druídicas tienen aquí su principal foco de influencia y
aunque no imponen su sistema de valores a los pobladores de la zona sí que suele ser
considerados como el referente a la hora de dirimir disputas de cualquier tipo.
Principados de Lhazaar: (Lhazaar Principalities)

Gobernante: Príncipe Ryger ir’Wynarm. Los principados reciben el nombre del mítico explorador
que trajo a los humanos a Khorvaire desde Sarlona hace ya 3.000 años. Desde el principio se
constituyeron aparte de las cinco naciones con sus propios gobernantes autónomos (piratas y
contrabandistas) y a pesar de tener diversos conflictos con el reino de Gallifar, las relaciones entre
ambas regiones eran bastante estables. Con el tiempo los marineros se especializaron más en el
comercio y la exploración y aunque siguen existiendo piratas y contrabandistas la mayor parte de
barcos actúan de forma legal.
Q’barra:

Gobernante: Rey Sebastes ir’Kesslan. Cuando estalló la Última Guerra un grupo de patriotas
hastiados de ese combate entre naciones hermanas se apartó del conflicto guiados por el duque
Ven ir’Kesslan. La expedición llegó a la bahía de Adder donde se fundó Adderport. Con el tiempo
llegaron más refugiados y se inició la exploración de la península y, sin querer se violaron las zonas
más sagradas de las tribus de lagartos del lugar dando inicio a un fuerte conflicto que todavía
continua.

Zonas Zalvajes
banda sonora: https://youtu.be/fu2eZ3o71AM

Pantanos Sombríos (Shadow Marches):


Los Pantanos guardan los restos de las grandes batallas contra los daelkyrs que las devastaron.
Incluso ahora, milenios después, los grandes pantanos y las enormes montañas hacen que su
paisaje sea agreste y poco acogedor. Las tribus orcas de la zona acabaron mezclándose con los
refugiados de Sarlona que huían de los inspirados siglos atrás y conviviendo en armonía (tras unos
primeros años de luchas). No existe un sistema de gobierno centralizado, sino que las diferentes
tribus orcas y clanes humanos, así como los grupos mixtos conviven sin problemas en territorio
hostil. Las sectas druídicas cuentan con bastante poder, especialmente los Cancerberos algunas
casas de dragón (Sivis y Tharask, especialmente) son respetadas en la zona.

Droaam

Gobernante: Las hijas de Sora Kell. La mayor parte de los habitantes de Droam son considerados
monstruos en el resto de naciones y Droam nunca alcanzó el estatus de nación en el tratado de
Tronofirme. En los últimos años sus habitantes han ido mezclándose poco a poco con el resto de
seres de Khorvaire especialmente gracias a la casa Tharashk que los ha contratado como
mercenarios. Su sistema de gobierno se basa en la fuerza y carece de estabilidad aunque por el
momento parece que las Hijas de Sora Kell tienen controlados a todos los cabecillas de las diversas
tribus y clanes.

Darguun
Gobernante: Lesh Haruuc Shaarat’kor (Gran Guerrero Haruuc de la Espada Escarlata). El territorio
de Darguun había quedado en el olvido durante siglos para las grandes naciones humanas hasta
que hará poco más de un siglo la casa Deneith empezó a reclutar a sus habitantes como
mercenarios al servicio de la casa. Al inicio de la última guerra los reclutamientos fueron cada vez
más masivos. Un líder carismático Haruuc se dio cuenta de que los humanos no eran una fuerza lo
suficientemente fuerte contra las tribus trasgoides unidas y consiguió mediante alianzas con el
resto de líderes expulsar a los humanos de sus tierras. La traición de los mercenarios permitió la
creación de un reino trasgo que fue reconocido en el Tratado de Tronofirme a pesar de que sus
habitantes no gozan de muchas simpatías en el resto de Khorvaire.

Yermo Demoníaco (Demon Wastes)

Los yermos demoníacos son el último bastión de los terribles seres que dominaron Khorvaire
durante la era de los demonios. Los siervos de los demonios campan a sus anchas por estas
agrestes y escarpadas tierras y pocos son los aventureros que se aventuran por ellas. Varias tribus
de bárbaros deambulan por esas tierras y constituyen la escasa población de la zona.
Fuera de Khorvaire:
Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=j2hdU3lehWU

Aerenal:

Gobernante: Los reyes gemelos y La Corte Eterna Los elfos han vivido en la isla de Aerenal desde
que escaparon de los gigantes de Xen’drik. La adoración y reverencia a los ancestros está
fuertemente arraigada entre los aereni y suelen ser altamente tradicionalistas. Para ellos la muerte
no es algo a lo que temer y cada familia lo expresa de forma diferente.

Argonessen:

Se sabe muy poco de este continente. Los dragones lo habitan desde hace millones de años y no
permiten a nadie entrar en él. En sus costas habitan tribus de humanos conocidos como Seren que
parecen adorar a los dragones y servirles.
Religiones de Eberron:
Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=pS-gbqbVd8c

La Hueste Soberana:

Es la religión principal en Khorvaire. Engloba un panteón de dioses formado por Arawai (fertilidad y
naturaleza domesticada), Aureon (conocimiento y leyes), Balinor (Bestias y Caza), Boldrei
(comunidad y familia), Dol Arrah (Sol, Guerra y Honor), Dol Dorn (Guerra, Fuerza y Competiciones),
Kol Korran (Comercio y riqueza), Olladra (Fortuna y Curación) y Onatar (Fuego y Forja). Se les
considera opuestos a los Seis Oscuros aunque se dice que en un principio formaron un único
panteón.

Sus clérigos pueden adorar al conjunto de la Hueste Soberana o a alguno de sus miembros en
particular.

Los Seis Oscuros:

Es el panteón opuesto al de la Hueste Soberana. Está formado por el Devorador (Naturaleza


destructiva), La Furia (Pasión, Ira), la Sombra (magia y corrupción), el Viajero (Cambio y Caos), el
Guardían (Muerte, avaricia, hambre) y la Burla (Guerra, asesinato y traición)

Sus clérigos pueden adorar al conjunto de los Seis Oscuros o a alguno de sus miembros en
particular. Sus adoradores suelen ocultarse.

La Llama de Plata

Es la otra gran religión en Khorvaire, especialmente en Thrane donde es la religión oficial y donde
está su principal sede y donde gobiernan como una teocracia. Se dice que hace miles de años un
demonio aprisionado en Khyber logró liberarse de su encierro y para volver a aprisionarlo fue
necesario el sacrificio del alma de uno de los últimos Couatls así como el de una paladín de Dol
Arrah llamada Tira Miron. De la unión de esas tres almas surgió una enorme llama de plata que
todavía permanece encendida.

Los seguidores de la llama creen que mediante sus acciones y rezos y el sacrificio de sus almas
pueden ayudar a mantener a los demonios aprisionados. Esta religión cuenta con un gran número
de paladines.

Hace una veintena de años encabezó una lucha contra todos los licántropos que los exterminó casi
por completo. Muchos cambiantes se posicionaron a uno u otro lado de la lucha y las secuelas de
esa persecución todavía colean en Khorvaire.

Religiones menores:
banda sonora: https://youtu.be/rQW2klU1cGI

He separado estas religiones ya que cuentan con un menor número de seguidores y, excepto en el
caso de la Corte Eterna, sus adoradores suelen ocultar su condición ya que no están demasiado
bien vistos
Los cultos del dragón inferior:

Los cultos son una serie dispersa y poco coordinada de pequeñas sectas que adoran a las fuerzas
insanas que se ocultan en Khyber. Su área de influencia está centrada en los Pantanos Sombríos,
aunque se encuentran algunos seguidores suyos dispersos por todo Khorvaire.

La sangre de Vol:

“No busques en los cielos ni en las profundidades, ni siquiera en el distante pasado o el futuro.
Busca la divinidad en tu interior, porque la sangre es la vida y en su canto se puede escuchar la
promesa de la vida eterna”. Los seguidores de la sangre de Vol no creen en las divinidades más allá
de considerarlas culpables del dolor y el sufrimiento y creen que a través de la lucha contra la
muerte podrán aspirar a la vida eterna. Los paladines de esa lucha son los muertos vivientes. La
sangre de Vol se extendió durante la Última Guerra por gran parte de Karrnath donde ejércitos
enteros de no-muertos combatieron evitando así la pérdida de miles de vidas.

La corte eterna:

Los elfos de Aerenal no ofrecen sus plegarias a dioses lejanos e inalcanzables sino a sus propios
ancestros. Muchos de esos ancestros son grandes héroes del pasado, que murieron en la lucha
contra los gigantes de Xen’drik o contra los dragones de Argonessen pero otros de esos
antepasados continúan entre los elfos como no-muertos animados por energía benigna. Éstos son
los que reciben el nombre de La Corte eterna: guías, consejeros, soldados … que sirven a su pueblo
tanto como su pueblo les sirve a ellos.

Las Sectas Druídicas:

Los druidas aparecieron en Eberron hace unos 16 milenios en la época de auge del imperio
Dhakaani. En aquella época, un dragón negro estudioso de la profecía dracónica llamado Vvaraak
descifró un fragmento de la profecía que anunciaba una invasión planaria de tremenda magnitud.
Vvaraak sabía que la mayor parte de sus congéneres no iban a actuar para alterar la profecía y que
esa invasión afectaría especialmente a las razas humanoides así que decidió interferir
directamente.

Para ello acudió a Khorvaire y adoctrinó a los orcos acerca de los vínculos entre los tres dragones
legendarios (Eberron, Khyber y Siberys) y sobre cómo invocar su poder y sellar el umbral entre los
planos. También los instruyó en los saberes de la naturaleza y de la magia natural y los ayudó a
prepararse para los duros tiempos que se avecinaban.

La invasión tardó en producirse pero unos 7 milenios después (unos 9 milenios antes de la fecha
actual en Khorvaire) se produjo la invasión de los daelkyr del plano de Xoriat (la locura). Gracias a
las enseñanzas de Vvraak, los druidas orcos que se habían mantenido a la espera de la invasión,
pudieron contener el avance de los señores de la locura y sellaron los pasos entre los planos; lo
cual supuso el punto de inflexión de la batalla.

Los costes fueron altísimos tanto en número de vidas como en destrozos y ese conflicto acabó
llevando a la destrucción del imperio Dhakaani y casi a la extinción de los clanes orcos y sus
druidas. No obstante, los conocimientos druídicos enseñados por Vvraak se mantuvieron vivos y
aunque actualmente pocos druidas conocen los orígenes de sus conocimientos, éstos todavía
perviven.

La orden druídica fundada por Vvraak todavía se mantiene activa (los Cancerberos) pero durante
estos milenios han surgido otras sectas druídicas de bastante importancia. No es imprescindible
ser miembro de una secta para ser un druida aunque habitualmente la mayor parte de druidas
forman parte de una de ellas y tampoco es imprescindible ser druida para formar parte de una de
las sectas druídicas (la mayor parte de sectas también aceptan a exploradores y guerreros que
tengan relación con la naturaleza)

La mayor parte de druidas, formen parte de la secta que sea, aceptan la sabiduría del gran druida
Oalian, un pino (sí, un árbol de la especie Pino) despertado que ejerce como consejero espiritual
de la comunidad druídica desde hace siglos (e incluso milenios, si se creen algunas leyendas).

Entre los druidas de los confines de Eldeen la jerarquía viene definida principalmente por la edad.
Se espera que los más jóvenes sigan los dictados de los mayores mientras que los ancianos
discuten la mejor forma de enfrentarse a los problemas que existan. Es habitual que los
exploradores y guerreros de las órdenes druídicas tengan una menor jerarquía que los druidas de
conocimientos similares aunque se ha dado el caso de varios exploradores que se han sentado en
los consejos de ancianos druidas en igualdad de condiciones.

Los druidas reverencian a la misma naturaleza y a Eberron, el dragón del mundo, al que ven como
el creador de todo lo natural. No le rinden reverencia como a un dios, pero le ven como la fuente
de la vida y el guardián del mundo.
Organizaciones de Eberron:
Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=KrdCwcdf34g

El Aurum:

El Áurum es la oscura alianza de algunos de los individuos más ricos de Khorvaire que pretenden
usar el poder del oro y el platino para incrementar su influencia política y económica en el
continente. Desde su centro de poder en Krona Peak (Baluartes de Mror) esta organización expone
su egoísta filosofía dedicada a expander su control sobre muchas de las instituciones de las Cinco
Naciones para el beneficio de sus miembros y mantiene en secreto sus verdaderas intenciones.
Funcionan como una sociedad secreta.

La Oscuridad oníírica:

una orden secreta de espías y asesinos psiónicos, actúa como los ojos y mano de los quori del
plano de Dal Quor, la Región de los sueños. Las metas de la Oscuridad onírica son sutiles y
misteriosas; y siempre mortales.

La Biblioteca de Korranberg:
Ubicada en la ciudad más sureña de Zilargo, la Biblioteca de Korranberg es el mayor archivo de
conocimientos generales de todo Khorvaire. Además de actuar como fuente de información para
estudiosos y descubridores, la biblioteca financia a menudo expediciones para estudiar culturas
antiguas o tierras inexploradas.

Senñ ores del Polvo:

Los Señores del polvo, una cábala caótica maligna de rakshasa y otros infernales, ha estado
jugando con las razas comunes durante miles de años. Se ocultan en las sombras de Khorvaire,
urdiendo planes para liberar a sus antiguos maestros de las profundidades de Khyber, tramando
cómo emplearlos para obtener más poder o para extender el dolor y el sufrimiento entre las razas
comunes. El grupo posee bases de operaciones en los Yermos Demoníacos y Aundair, entre otros
lugares.

El símbolo de los Señores del Polvo hace referencia a la caída de la Torre de Marfil en
Cuernohelado, y ven en ello un augurio del regreso de los Jefes Supremos, sus amos
archidemonios atrapados en las profundidades de Khyber.

Universidad de Morgrave:

La Universidad de Morgrave no es la institución de mayor prestigio en Khorvaire. Carece de los


recursos de la Biblioteca de Korranberg o de la Universidad de Wynarn, y muchos proclaman que
sus expediciones arqueológicas están plagadas de contrabandistas y cazadores de tesoros. Aunque
la universidad carece de la autoridad de sus iguales en Korranberg o Aundair, es mucho más
accesible para los jóvenes aventureros que aún tienen una reputación que ganar.

La Garra Esmeralda:

La reputación de la orden de caballería de la Garra esmeralda ha ido de un extremo a otro. Cuando


fue fundada, la orden se consideró la expresión definitiva del patriotismo en Karrnath. Hoy, ha sido
proscrita y se la considera una organización terrorista que trabaja en contra de los designios del
gobierno legítimo de la nación. Quienes se han atrevido a investigar los secretos de la orden
aseguran que la verdad oculta tras el origen de la orden y el mal al que sirve es aterradora.

Los Doce:
Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=RmKy9kCCImU

Los Doce, una institución arcana fundada por las casas de la Marca de dragón, opera desde una
Fortaleza de 13 pisos que flota sobre la ciudad de Korth, en Karrnath. Como parte de los acuerdos
que pusieron fin a la Guerra de la marca, Hadran d’Cannith sugirió que las casas trabajasen juntas
para crear una institución para la aplicación de la magia: una fundación que estudiaría las Marcas
de dragón y las formas más tradicionales de magia arcana. La fortaleza fue construida por Alder
d’Cannith, un mago visionario e inventor experto que empeló sus estudios del cielo para
determinar que la Fortaleza debería tener trece torres. “Las lunas sugieren que el número perfecto
de Marcas del dragón es trece”, explicó crípticamente Alder, “pero podemos llamar a esta
institución los Doce, ya que la decimotercera marca ha sido desterrada hace mucho”. Nadie
discutió con él, como si recordasen un terrible secreto que guardan los altos señores elfos.

Durante siglos, el instituto ha sido responsable de múltiples avances arcanos. Los artífices de los
Doce ayudaron al desarrollo de las aeronaves pilotadas por la casa Lyrandar, por ejemplo, así como
de las estaciones de mensajes de la casa Sivis.

Como brazo arcano de las casas de la Marca de Dragón, los Doce trataron de mantenerse neutrales
durante la Última guerra. Sin embargo, muchos de los magos y artífices de esta organización tenían
lealtades patrióticas que resultaron ser más fuertes que su vínculo con la institución, por lo que
eligieron irse a luchar en la guerra. Unos cuantos cayeron en combate. Ahora que los Doce han
vuelto a sus asuntos habituales, desean reemplazar a los miembros perdidos asegurándose de que
cada casa esté representada.

El Comité de los Doce controla la institución. El comité tiene realmente más de doce miembros:
hay doce casas de la Marca de Dragón, pero la división de la casa Phiarlan y la casa Thuranni, y los
problemas que atraviesa la casa Cannith, han hecho que el número de miembros fluctúe.

Los Doce tienen acceso a un tremendo abanico de artículos místicos y de fondos, y los magos y
artesanos mágicos más grandes del continente compiten por obtener privilegios en los talleres de
la institución. Los avances logrados se comparten por igual entre todas las casa, aunque siempre
hay rumores de que una o más casas desvían fondos para sus proyectos privados o que intentan
ocultar descubrimientos valiosos.

Como institución, los Doce tratan de progresar en las artes místicas. En particular, el Comité busca
innovaciones mágicas que tengan un valor práctico para la sociedad y cierto potencial para generar
ingresos. Los Doce tienen mucho que ofrecer a los aventureros arcanos. Tienen acceso a
considerables almacenes de componentes místicos inusuales y una vasta biblioteca de conjuros.
Incluso la gente mundana puede hallar ventajas impagables en sus tratos con los Doce, ya que los
eruditos de la institución pueden identificar con rapidez cualquier objeto mágico o artefacto
extraño. Sin embargo, al ser una institución de prestigio, no tratarán con ningún aventurero que no
se haya ganado una reputación positiva.

El rey Galifar I, que no estaba totalmente convencido de la neutralidad y altruismo de las casas de
la Marca de dragón, estableció el Congreso arcano como competidor directo de los Doce. En la
actualidad, ambas instituciones de estudios mágicos se enzarzan en una rivalidad más o menos
amistosa en busca de recursos, estudiantes y hallazgos arcanos.
Fundacioí n de Pioneros:

Banda sonora: https://youtu.be/XYxjP43-6u0

En su juventud, el Señor Boroman ir’Dayne fue un gran cazador y descubridor. Lideró la única
expedición que ha logrado llegar hasta Yermohelado (el continente helado al norte de Khorvaire) y
volver para contar su historia. Combatió a los ogros en Droaam, luchó contra los khuuls en el
Pantano Sombrío y fue el primer halfling en viajar hasta Xen’drik y regresar. Dayne amasó una
fortuna en su día, pero durante su última expedición a Xen’drik contrajo una lenta maldición
consuntiva que ninguna magia ha sido capaz de revertir. Le quedan pocos años de vida y aunque ya
no posee la fuerza para ir de exploración por si mismo, aún desea desentrañar los misterios de lo
desconocido. Para este fin ha dedicado su fortuna a establecer la Fundación de pioneros: un
gremio de aventureros y descubridores que financia expediciones peligrosas a lugares exóticos,
además de ofrecer a los osados aventureros un lugar en el que mostrar sus trofeos y narrar sus
historias.

La Fundación de pioneros es una organización exclusiva. Sólo se logra entrar mediante invitación
directa, y las ofertas, solo se realizan a aventureros y descubridores de renombre. El Cónclave de
pioneros controla los negocios de la Fundación. El cónclave se reúne en Aundair, y todas las
decisiones se toman mediante voto mayoritario. Mientras viva, el señor Boroman ir’Dayne tendrá
la última palabra sobre todas las expediciones que financie la Fundación, incluso por encima de las
decisiones del Cónclave. A pesar de sus habilidades, Dayne ha quedado tullido a causa de la
maldición y rara vez abandona el enclave de la Fundación en Buenpuerto.

Boroman ir’Dayne es un auténtico filántropo; desea que su nombre quede ligado a las grandes
aventuras del futuro, ya que él no puede participar en las del presente. Su única motivación oculta
es la esperanza de que algún explorador pueda descubrir una cura para la extraña enfermedad que
le roba la vida lentamente. Por supuesto, muchos miembros de la Fundación están más
interesados en su gloria o riqueza personal que en incrementar la reputación de la Fundación, o en
embarcarse en alguna exploración erudita. La Fundación de pioneros es más bien una alianza de
individuos, y cada pionero tiene una personalidad diferente.

Actualmente la Fundación tiene un gran enclave en Freeport.

El Consorcio:

Banda sonora: https://youtu.be/dLXtkxU69B0

La sociedad de Zilargo está unida por una compleja red de favores, secretos y deudas. Durante más
de ocho siglos una orden invisible de espías y asesinos ha estado vigilando desde las sombras,
reuniendo información sobre todas las actividades internas y empleándola para eliminar cualquier
amenaza hacia la sociedad. Todo ciudadano de Zilargo sabe que cualquiera podría ser un agente de
esta orden secreta. La mayoría de los gnomos realmente es alegre y de buen corazón, pero
siempre cabe la posibilidad de que un rostro amigo oculte actividades más clandestinas.

El Triunvirato gobierna Zilargo. Este consejo, compuesto por representantes de cada una de las
grandes ciudades de Korranberg, Puerto Trolan y Zalanberg, fue fundado como comité de
supervisión para controlar el comportamiento de los estudiantes y visitantes de la Biblioteca de
Korranberg. Los poderes y deberes del Triunvirato se expandieron lentamente hasta cubrir a toda
la nación. Cada una de estas tres ciudades tiene su propio Consejo de los nueve, gnomos
provenientes de las familias más ricas que controlan las materias civiles locales. En teoría, el
representante de cada ciudad en el Triunvirato se elige de forma democrática entre las filas de esos
consejos. En realidad este proceso es cualquier cosa menos democrático, ya que las guerras
verbales secretas y el chantaje determinan quién ostenta en poder en cada consejo.
El Consorcio, la orden secreta que protege a la sociedad de Zilargo, informa directamente al
Triunvirato. También cuenta con un coordinador en cada ciudad que trabaja en colaboración con el
consejo local. Pocos son conscientes de que el Triunvirato posee tal cantidad de información acerca
de las materias políticas, militares y económicas que rivaliza con la Biblioteca, gracias al trabajo del
Consorcio.

El Consorcio, la orden secreta que protege a la sociedad de Zilargo, informa directamente al


Triunvirato. También cuenta con un coordinador en cada ciudad que trabaja en colaboración con el
consejo local. Pocos son conscientes de que el Triunvirato posee tal cantidad de información acerca
de las materias políticas, militares y económicas que rivaliza con la Biblioteca, gracias al trabajo del
Consorcio.

La familia Wynarm

Banda Sonora: https://youtu.be/sGXCjIX6w64

El rey Galifar I estableció un linaje real que ha seguido gobernando en ciertas zonas de Khorvaire
hasta la actualidad. Cuando Galifar unió las Cinco naciones bajo su estandarte, entregó a cada uno
de sus cinco hijos de myor edad la regencia de una de las naciones. Sus descendientes continuaron
con esta práctica siempre que la edad y el número de sus vástagos lo permitieron, por lo que los
hijos de muchos de los reyes y reinas de Galifar aprendieron a ser líderes gobernando ciertas zonas
del reino, y estaban bien preparados para ascender al trono cuando el rey moría o abdicaba. La
sucesión siempre recaía en el vástago de más edad de cada generación; al menos hasta que la
muerte del rey Jarot y la lucha por la sucesión que provocó la Última Guerra.
Actualmente, los descendientes de Galifar ir’Wynarn siguen desempeñando papeles de
importancia en Khorvaire. Tres de las cinco naciones que aún existen están gobernadas por la
familia Wynarn, y la familia real de la cuarta nación, aunque no se sienta en el trono, tiene cierto
peso en el gobierno de su país.

La reina Aurala ir’Wynarn gobierna Aundair, y su extensa familia y sus fieles nobles administran las
necesidades del pueblo. Desde Buenpuerto, la capital, Aurala dirige las riendas de la nación
mientras planea emplear la calma de la paz reinante para lanza runa tormenta que la permita
reclamar la corona de Galifar como suya. Aurala carece de la fuerza militar necesaria para
conseguir sus metas, pero espera poder confiar más que sus predecesores en el trono de Aundair
en el uso de la diplomacia, la intriga y el espionaje.

El rey Boranel ir’Wynarn lidera la familia real de Breland desde una antigua hacienda en la capital,
Wroat. Mayor que los demás gobernantes de las Cinco naciones y con herederos que aún no se
han ganado su amor ni respeto, Boranel está preocupado por el destino de Breland cuando su
cabeza se vuelva demasiado débil para llevar la corona.

El rey Kaius III, es realmente el vampiro Kaius I (su propio bisabuelo). Kaius gobierna la nación de
Karrnath. Pocos en su corte conocen la verdad sobre su identidad o naturaleza. Mantiene la
dictadura militar que tan buenos resultados ha dado al país en el pasado, mientras se esfuerza por
estabilizar la paz y convertir su nación en una sociedad más progresista.

La princesa Diani ir’Wynarn lidera a la familia real de Thrane, que actualmente actúa como mera
fachada de la teocracia del país. Diani trabaja en secreto para cerrar pactos con potencias
extranjeras en un intento por reclamar el gobierno de la nación, pero la Iglesia de la Llama de plata
mantiene cogidas con firmeza las riendas del poder y será difícil de derrocar.

Se pueden encontrar otros miembros de la familia Wynarn por todo Khorvaire. Quizá el más
poderoso de éstos sea Oargev ir’Wynarn, el último vástago vivo de la familia gobernante de Cyre.
Líder en el exilio, Oargev tiene su base en el pueblo de Nueva Cyre, concedido por la gracia de
Breland a los refugiados de la nación destruida. Oargev busca desesperadamente recuperar
cualquier objeto de valor o poder que pueda ser devuelto de las ruinas de Cyre y desea encontrar a
quien estuviera tras la explosión arcana que destruyó su país y mató a más de un millón de sus
habitantes. Oargev también desea reconstruir Cyre y encontrar alguna forma de restablecer su
reino.
Línea temporal:

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=MKa5xLoy2BE&t=3452s

En primer lugar, para hablar sobre la historia de Eberron, es necesario entender cómo funcionan
las fechas de los calendarios. El año actual en el que comienza la crónica es el año del 998 Año del
Reino, esto significa: 998 años después de la fundación del Reino Galifar. Es decir, el año 1 del
Reino ocurrió hace 998 años.

Cada año en Eberron dura 336 días, y se dividen en meses de 28 días cada uno. Cada uno de los
Meses está asociado con una Marca de Dragón.

Errata: En el Documento de Freeport cuando se habla del Fin de la Edad dorada se menciona la
muerte de Roldan, esta muerte ocurrirá solo después de la Era de la Legitimidad de Freeport y
poco antes del inicio de la era de Crecimiento y crisis.

Además, se mencionaba que la figura de Roldan había clamado poner fin a la piratería, esto no es
cierto puesto que Roldan entonces no había nacido. En lugar de ello fue la Casa Lyrandar la que
inició estas operaciones.

Todo esto se encuentra en el documento de Freeport corregido.

Era de los Dragones:


Hace cientos de millones años: El mundo es creado por la interacción de los tres dragones
progenitores. Syberis, Eberron y Khyber crearían la Profecía (hay teóricos que dicen que en
realidad es posible que no la crearan, sino que la encontraran). El universo comenzaría a surgir, y
entonces Khyber asesinaría a Syberis, Eberron atraparía a Khyber para evitar que destruyese el
universo. Así se conformó Eberron con el anillo que lo rodea (el Anillo de Syberis) y la Oscuridad
Sombría (las formaciones rocosas bajo Eberron).

Era de los Demonios:


-10.000.000: La Estirpe de Khyber se lanza a la conquista de Eberron, surgiendo de las
profundidades hacia la superficie, llegan los rakshasas (hombres tigre demoniacos) al mundo y las
brujas de la noche (night hags) gobiernan supremas.

-1.500.000: Los dragones de Eberron descubren la Profecia y se elevan de su estado primitivo para
oponerse contra los demonios de Khyber, aliándose con otras especies draconidas, incluyendo los
Cuoatls (serpientes emplumadas voladoras).

-100.000: Final de la Era de los Demonios. Los Cuoatls se sacrifican para enviar a los demonios y
Jefes Supremos de vuelta a Khyber, donde estarán atrapados por toda la eternidad. Los Dragones
de se retiran del continente de Khorvaire para habitar en el continente de Argonessen, donde se
dedican al estudio de la Profecía de los Dragones. Es también ésta la fecha en que muchos dioses
ascienden a las Ciudades Angelicales del Océano de Syberis abandonando Eberron.

Era de los Gigantes:


-80.000: Los gigantes se elevan de las ruinas entre los dragones y demonios para establecerse en el
continente de Xen’drik. Esclavizan a los eladrin de Shae Tirias Tolai (el primer chapitel Eladrin que
aparecería en Eberron, en el continente de Xen’ drik, cuando el plano de Thelanis estuvo por
primera vez colindante con Eberron) y a través de experimentos crean a la raza de elfos.

-75.000: los dragones y los draconidos vienen a Q’barra para proteger la ciudad de Haka’torvhak.
(La ciudad perdida, a inicios del año 997 Año del Reino se inició una expedición para encontrar la
ciudad legendaria en Q’barra).

-60.000 los gigantes poseían más poder mágico que ninguna otra criatura en Eberron. El poder de
los gigantes llevaría a que el Dal Quor interviniesen tratando de dominarlos, pero con ayuda de los
Hijos de Abazigal (Dragones de Xen’drik aliados de los Gigantes), los dragones derrotaron a los
seres de ensueño del Dal Quor.

La lucha contra el mundo del sueño tendría sus consecuencias y los gigantes serian victimas de
horribles enfermedades y pesadillas, desesperados los gigantes planearon la destrucción de una
nueva luna (la primera ya había sido destruida para mantener al Dal Quor a raya) fue entonces
cuando los Señores Dragones decidieron intervenir considerando que la destrucción de otra luna
pondría en demasiado riesgo a Eberron.

Así comienza la invasión de Xen’drik que llevaría a la destrucción de los gigantes por parte de los
dragones de Argonessen.

Es también ésta la época en que los elfos se revelan a los gigantes


Era de los Monstruos:
-38.000: (Hace 37002 años desde la Fundación del Reino) los gigantes ya eran una civilización
destruida en Xendrik. Los dragones retornaron a Argonessen, los elfos que habían sido esclavizados
huyeron hacia Aerenal. En Khorvaire los primeros reinos goblin se alzaron en las que hoy son las
naciones de Breland y Darguun. Los orcos comenzaron a establecerse en Khorvaire, y la Corte
Eterna (una religión que adora la inmortalidad, pero no la no-muerte) apareció en Aerenal, es
entonces cuando comienzan a darse los primeros enfrentamientos de una guerra que aún no
termina y cuyos motivos no son del todo claros, una guerra que aún hoy no termina, otros opinan
que el culto a los Inmortales y la magia de la Corte Eterna es el fruto de dicho conflicto, por otra
parte, la Corte Eterna se declara enemiga de la Sangre de Vol, pues ve el alimentarse de la sangre
de los vivos como una abominación.

-16.000: (Hace 15002 años desde la Fundación del Reino) el pueblo Dhakaani se une para
conformar lo que sería el más grande imperio goblin que se hubiese conocido. Es la época donde
se fundará Ja’Shaarat el primer asentamiento en lo que hoy es Sharn y la época en la cual florecerá
y caerá el Imperio draconido de Q’barra. Es también la época en la cual los enanos escapan del
Reino de Piedra (El mundo subterráneo en el que moraban originariamente los enanos) y
establecen en las Montañas de la Raíz de Hierro en los Baluartes de Mror.

-10.000: (Hace 9002 años antes de la Fundación del Reino) los elfos Tairnadal del norte de Aerenal
se establecerán en Valenar e iniciaran un conflicto con el imperio Dhakaani, los elfos abandonaran
el enclave cuando un conflicto con los dragones amenaza Aerenal.

Por esta época inicia la Guerra contra los Daelkyr. La guerra contra los Daelkyr terminaría por
destruir innumerables territorios. Destruyendo así Ja’Shaarat que pasaría a convertirse en
Duur’sharat. Destrucción que fue llevada a cabo por Masvirik, un Jefe Supremo (Archidemonio)
que gobernaba sobre los reptiles. Los cultos siniestros a Yig y otros dioses serpiente tienen su
origen en Masvirik, quien es considerado primo de Tiamat por académicos de Arcanix.

-5000 (Hace 4002 años antes de la Fundación del Reino): la guerra contra los Daelkyr finaliza,
pero el Imperio Dhakaani está hecho ruinas, es el colapso de las civilizaciones goblin y orcas y la
llegada de la era de los humanos.

La Era Galifar:
-3200 (Hace 2202 años antes de la Fundación del Reino) las Marcas de Dragones comienzan a
aparecer. Es en aquella época cuando Lhazaar lidera a los humanos desde Sarlona hacia las costas
de Khorvaire, y la época en que Malleon (Ancestro del Deothan Rurikid) establece la fortaleza de
Shaarat (en lo que terminará luego por convertirse en Sharn), esa será luego la base de poder de
los Rokarych. Vol quien lleva la marca de la muerte es destruido en Aerenal.

-2500 (1502 años antes de la Fundación del Reino): distintos asentamientos (entre ellos el
gobernado por el Deothan Rurikid, el ancestro de los Rokarych y de los habitantes de Aundair)
aparecen en el centro de Khorvaire. La tribu Rokarych serán los ancestros de los nativos de Aundair
y de la familia Galifar. Surge la Marca de la Protección.
-2420: (1422 años antes de la Fundación del Reino) muere Rurikid, pero ya hay diversos
asentamientos conformados por diversas tribus que terminaran por conformar las características
de las Cinco Naciones. De todas ellas, los Rokarych, ancestros de los habitantes de Aundair, ser
descendientes directos del Deothan (título que se le dio al gobernante de las tribus).

-2.200: (1202 años antes de la Fundación del Reino) Breggor El Oso somete al pueblo Rokarych y
toma posesión de Shaarat. Sin embargo, Breggor no será capaz de unificar las diversas tribus de
Khorvaire.

-2000: (1002 años antes de la Fundación del Reino) Karnn el Conquistador establece la nación de
Karrnath y derrota los asentamientos orcos, siendo incapaz de conquistar las cuatro naciones
restantes. Surge la Marca de la Tormenta

-1500: (502 antes de la Fundación del Reino) inicia un conflicto entre los portadores de la Marca
de Dragón llamado la Guerra de las Marcas, unas facciones consideraran que otras facciones no
son puras (según algunos académicos lo que se buscaba era establecer un monopolio sobre
quienes poseen las Marcas). Aquellos que portan marcas indeseables son llamados: Los Portadores
de las Marcas Aberrantes, las leyendas hablan acerca de cómo dichas tenían poderes terribles.
Sharn es arrasada por la guerra. Se establece el Concilio de las Doce Casas de Dragones, llamado
Los Doce (No confundir con el Descanso de los Doce, que hace referencia a los 12 miembros
sobrevivientes de la destrucción de la Torre de Marfil que pertenecían al Clan Azur).

-1043 (45 años antes de la fundación del Reino) Galifar I nace

-1022 (24 años antes de la fundación del Reino) Galifar asumirá el trono de Karrnath.

-1012 (14 años antes de la Fundación del Reino) Galifar inicia su campaña para conquistar las
Cinco Naciones.

- 1005 (7 años antes de la Fundación del Reino) Galifar les dará un estatus neutral a las Casas, allí
nacerán los Edictos de Kort y Sharn será nuevamente reconstruida. A cambio las Casas deberán
ayudarle a conquistar las Cinco Naciones.

-1002 (4 años antes de la Fundación del Reino) Surge el Imperio de Valossa (el Imperio de los
Hombres Serpiente) en los Confines de Eldeen

-1000 (2 años antes de la fundación del Reino) Sharn es reconstruida

Año 1 (Hace 998 años respecto al Año Actual) Año 1 del Reino (hace 998 años) Galifar y sus cinco
hijos: Karrn, Thrane, Anduair, Cyre y Brey establecen el Imperio Galifar.

15: (Hace 983 años respecto al Año Actual) se establece el Congreso Arcano para vigilar los
asuntos mágicos en el Imperio y estudiar la profecía. Actualmente el Congreso Arcano regula las
academias mágicas, tales como Arcanix.
28: (Hace 970 años respecto al Año Actual) comienza el conflicto entre los Principados de Lhaazar
y el Imperio Galifar. Los Principados comienzan a establecer colonias a lo largo de Khorvaire. Se
establece Wenglor en los Confines de Eldeen.

40: (Hace 958 años respecto al Año Actual) Galifar I enferma y pasa la corona a Cyre. En los
últimos años de vida hay indicios de que Galifar sostenía una relación amorosa con una hermosa
mujer llamada Bathory. Posteriormente estudiosos de Thrane y de la Llama de Plata sostendrán
que en realidad se trataba de Sora Kell, si esto fuese cierto sería muy probable que las Tres
Hermanas fuesen hijas de Galifar y de Sora Kell. La mera mención o insinuación de este hecho es
motivo suficiente para ser decapitado en cualquiera de las cortes de las Cinco Naciones hasta hoy
día.

53: (Hace 945 años respecto al Año Actual) Galifar I muere.

100: (Hace 898 años respecto al Año Actual) el imperio de Valossa cae tras 104 desde su
fundación.

106: (Hace 892 años respecto al Año Actual) la Casa Kundarak es reconocida por el resto de Casas
de Dragones.

193: (Hace 805 años respecto al Año Actual) Inicio de la Era Dorada de Freeport

200: (Hace 798 años respecto al Año Actual) Inicia el gobierno de Sora Kell sobre los Confines de
Eldeen.

250 (Hace 748 años respecto al Año Actual) Sora Kell es quemada en Wenglor por cazadores de
brujas. Sus tres hijas logran escapar de los cazadores. Inicia la Cacería en Wenglor.

299: (Hace 699 años respecto al año Actual) Surge la Iglesia de la Llama de Plata en Thrane.

347: (Hace 651 años respecto al Año Actual) la Casa Lyrandar establece Stormhome al norte de
Retoños del Sonido. Stormhome se convertirá en el centro del poder de la Casa y una muestra del
enorme poder que posee la Casa.

400 (Hace 589 años respecto al Año Actual): Surge el Clan Noldrun.

450 (Hace 548 años respecto al Año Actual): El Clan Noldrun que moraba en Unthalass (actual
Descanso de los Doce) es prácticamente exterminado por Vulpomyscan. Los sobrevivientes
conforman el Clan Azur.

500 (Hace 498 años respecto al Año Actual): El Clan Azur se encuentra asentados ahora en
Cuernohelado, ya han construido diversas villas y minas.

512: (Hace 486 años respecto al Año Actual) el Rey Daaron hace construir el Observatorio en
honor al hijo que le fue profetizado: Kelith. la longevidad del Rey Daaron será motivo de leyendas.
600: (Hace 398 años) Inicia la construcción de la Torre de Marfil y las Siete Fortalezas en
Cuernohelado, símbolos del poder del Clan Azur.

601: (Hace 397 años respecto al Año Actual) nace Kelith

636: (Hace 362 años respecto al Año Actual) Kelith se une a la naciente organización de la Llama
Pura. Una facción que abogaba por una visión radical de las doctrinas de las Llamas de Plata.

642: (Hace 356 años respecto al Año Actual) Kelith se casa con Velinda Atenaei, hija de Lordaerish
Belathur. Belathur era el Señor Sindar los de Elfos del Crepúsculo en los Confines de Eldeen, y
todavía hoy conserva dicho título.

646: (Hace 353 años respecto al Año Actual) Nace Eligar, hijo de Kelith.

660: (Hace 338 años respecto al Año Actual) Kelith entra a la Fortaleza Lyrandar acompañado de
su hijo Eligar. Eligar Muere.

700: (Hace 298 años) Se terminan de construir la Torre de Marfil y las Siete Fortalezas.

778: (Hace 220 años respecto al Año Actual) Medusas de Khyber toman posesión de Cazhaak
Draal en Droaam. Se toparán con lo que alguna vez fue una poderosa fortaleza de los Daelkyr.
Cazhaak Draal se convertirá en la principal fortaleza de los Cultos al Dragón Inferior. Se cree que
un gran tesoro se encuentra oculto dentro de la fortaleza, pero quien quiera atreverse a buscarlo
debería recordar el jardín de cientos de aventureros convertidos en piedra alrededor de la
construcción.

793: (Hace 205 años respecto al Año Actual) El fin de la Edad Dorada de Freeport.

803: (Hace 195 años respecto al Año Actual) Inicia la Guerra en Freeport.

Inicia también la Lucha Independentista de los Confines de Eldeen, bajo la figura de Roldan, quien
entonces tenía 16 años.

808: (Hace 190 años respecto al Año Actual) El Capitán Drac traiciona al Capitán Francisco. Inicio
de la era conocida como la Gran Traición en Freeport.

813: (Hace 185 años respecto al Año Actual) Inicia la era de la Legitimidad de Freeport

830: (Hace 165 años respecto al Año Actual) el Capitán Drac Muere.

Thael’ Aman es capturada por Oalian

831: (Hace 167 años respecto al Año Actual) Mueren asesinados Velinda Ishtari y Roldan a manos
de piratas de Freeport. Se recrudece la lucha independentista. Roldan tenía 44 años para la fecha
de su muerte.
Thael’ Aman es capturada por Bandidos de Freeport.

832: (Hace 166 años respecto al Año Actual) Rendición de Kelith ante Oalian.

Este mismo año muere Velinda Atenaei asesinada por Kelith. El asesinato de Atenaei en el Bosque
del Crepúsculo dará lugar a la contaminación de la tierra de esta región, dando lugar al Bosque de
las Cenizas.

Por otra parte, la plaga de licántropos aún acechará en los Confines de Eldeen. La Llama Pura inicia
la Purga para eliminarlos. La Purga durará casi 50 años y casi extingue a los Cambiantes (Shifters).

840 (Hace 158 años respecto al Año Actual): Thael’ Aman es capturada por antiguos generales de
Kelith. Se funda el Furor de las Sombras, Thael’ Aman pasa a ser conocida desde entonces como
Ciudad Subterránea.

845: (Hace 153 años respecto al Año Actual) comienzan los planes de infraestructura que
terminaran por conectar Khorvaire usando el Riel Eléctrico.

878 (Hace 120 años respecto al Año Actual): Gelbin Mekkatorque comienza la construcción de su
legendaria maquinaria Goblin, sus manifiestos inspirarán la creación del grupo Mekka en los
Confines de Eldeen, dirigidos por el Barón del Musgo. Killington, el más importante traficante de
armas de la región, guardará relación con ellos.

882 (Hace 116 años respecto al Año actual): Fin de la Purga realizada por la Llama Pura en los
Confines de Eldeen.

888 (Hace 110 años respecto al Año Actual): Era de Crecimiento y Crisis en Freeport.

889 (Hace 109 años respecto al Año Actual): Inicia la Guerra de los Callejones en Freeport

892 (Hace 106 años respecto al Año Actual): Fin de la Guerra de los Callejones en Freeport.
Desmantelamiento del Gremio de Ladrones en Freeport.

894 (Hace 104 años respecto al Año Actual) el Rey Jarot muere. Thalin (Thrane), Kaius (Karrnath)
y Wroaan (Breland) rechazan el reclamo legitimo al trono imperial de la Princesa Mishann (Cyre);
Wrogar (Aundair) respalda a su hermana. Inicia la Guerra de las Cinco Naciones.

904 (Hace 94 respecto al Año Actual) Inicio de la Guerra Freeport-Mazin

Cuernohelado es invadido por los Hijos del Invierno, un nuevo dragón llega a los Confines de
Eldeen acompañando a los Hijos del Invierno y desafiando la supremacía de Vulpomyscan: Ryme el
Dragón de escarcha.
905 (Hace 93 años respecto al Año Actual): Malakio acude ante Vulpomyscan pidiendo clemencia
para su clan y solicitando unirse a un nuevo enemigo y poderoso dragón que rivalizaba contra el
poder del dragón de Arena: Ryme.

910 (Hace 88 años respecto al Año Actual): Malakio asesina a Vulpomyscan, conquista el Descanso
de los Doce y asume el título de “Señor de la Montaña” en referencia a que es el rey legítimo de
Cuernohelado en desafío a Ryme.

914 (Hace 84 años respecto al Año Actual) Fin de la lucha de independencia. Los Confines de
Eldeen se independizan de Aundair.

943 (Hace 55 años respecto al Año Actual) un descendiente del Antiguo Capitán Drac es
nombrado Señor del Mar. Marten Drac llega al poder en Freeport. Inicia la ley de sucesión en
Freeport.

980 (Hace 18 años respecto al Año Actual): Las Tres Hijas de Sora Kell (Las Tres Brujas) asumen el
poder en Droaam liderando una nación monstruosa. Anton Drac decide apoyar a Cyre en la
guerra, pero su flota jamás llegará a Cyre.

982 (Hace 16 años respecto al Año Actual): Milton Drac asume el poder en Freeport.

993 (Hace 5 años respecto al Año Actual): Muere asesinado Milton Drac. Crisis de Sucesión en
Freeport.

994 (Hace 4 años respecto al Año Actual): Freeport es atacado por los Goliaths de Bastión del
Tambor. En Freeport Marilise Maeorgan asume el poder. Cyre es destruida en el Día del Luto.

995 (Hace 3 años respecto al Año Actual): Ocurre el Gran Incendio Verde en Freeport que casi
destruye todo.

996 (Hace 2 años): Finaliza la Guerra de las Cinco Naciones por el Trono del Imperio Galifar por
medio del Tratado de Tronofirme. Freeport retorna a sus antiguos negocios tras los procesos de
reconstrucción.

El tratado reconocerá a las naciones de Aundair, Breland, Thrane, Karrnath, las Planicies de Talenta,
Zilargo, Q’barra, los Principados de Lhazaar, los Bastiones de Mror, los Confines de Eldeen y Valenar
como naciones independientes.

Se le ordena a la Casa Cannith destruir las forjas de creación donde fueron creados los Forjados
(warforged).

998 (Año actual): Fecha de inicio de la campaña.


3. Eventos que han dado forma a los Confines de Eldeen:
1. La Leyenda de Kelith y la Fortaleza Lyrandar:
El marco de los eventos que se narraran a continuación corresponden con la llegada del fin del Era
Dorada de Freeport; sin embargo, Freeport no se involucró en la Guerra contra Kelith. Además,
esta era una guerra principalmente librada por: El Clan Azur y las fuerzas de Oalian.

La guerra se dio contra Kelith. De esta Guerra se desprende el estado actual del Bosque de las
Cenizas y la creación del Furor de las Sombras (una organización que adora a Vecna y que aún
combate contra Oalian) que gobierna el Bosque de las Cenizas.

Aundair también se involucraría en la guerra, sin embargo, hay que observar que para la fecha en
que Oalian comienza a unir sus ejércitos, se comienza a dar también un movimiento independista
en los Confines de Eldeen bajo la figura de Roldan.

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=F9hagVL-__c

Kelith ir’ Wynarm (601 Año del Reino) fue un semielfo hijo del rey Daroon ir’ Wynarm (512) quien
gobernó antes del Rey Jarot en Tronofirme, como Emperador. Su padre era un amante del cielo,
constantemente le señalaba el anillo de Syberis, prometiéndole que algún día a él y a los suyos les
correspondería adentrarse en los secretos que este mundo tenía y que al ser él rey le correspondía
conocer el lenguaje del mundo para poder gobernarlo con lealtad y honor.

Algo que asombra a todos los historiadores con respecto a la historia de la dinastía Galifar es que
no se suele mencionar al predecesor del Rey Jarot, el ultimo que se menciona es al rey Daroon
antes de continuar con el rey Jarot. Los estudiosos de la Universidad de Morgrave, creen que es
debido a que el Rey Daroon realmente tuvo una vida muchísimo más larga de lo que cualquier
humano promedio, sin embargo, la razón es desconocida.

Entre las leyendas que circulan se dice que cuando emisarios del Páramo Sombrío vinieron a
solicitar el alma de Daroon, Daroon otorgó a su hijo. Pues los tres oráculos de los Confines, las Tres
Hermanas, le habían prometido cuando era niño que sería recordado por sus grandes logros pero
que su hijo mayor no reinaría, teniendo él una vida muy larga para lamentar su perdida.

Temeroso de esto, nombró su Observatorio, Kelith, vigilante de las estrellas en el antiguo lenguaje
de los Eladrin, para darle poder a sus palabras. Sin embargo, su hijo partió antes de que la obra
comenzara, conocedor de la profecía que pesaba sobre sí, aspiraba a destinos mayores, tal como
aquellos de los que se hablaban durante su infancia, recordando cómo su padre le había hablado
aquella única vez sobre estos destinos y planos más allá del anillo de syberis, el cinturón que rodea
todo Eberron y del cual a veces caen algunos minerales de lo más extraños, algunos de ellos
inexistentes en todo Eberron.

Kelith sabía que el día en el que él había nacido, los astrónomos habían observado que en un plazo
cercano Thelanis se hallaría colindante con Eberron, un fenómeno que solo sucedía cada 250 años.
Queriendo adentrarse en las tierras de la Corte de las Hadas, Kelith partió hacia los Confines,
esperando poder unirse a los Eladrin, en el que sería el último viaje de los Eladrin hacia Thelanis.
Sin embargo, a pesar de que sangre de los altos elfos corría por sus venas, Lordaerish Belathur
(Señor de los Eladrin de los Confines de Eldeen) no le permitió continuar con su gente, la reina de
los elfos de los Confines y esposa de Lordaerish, Arinath le prometió que volverían por él pero que
esta vez no los acompañaría.

Kelith entonces se dedicó a prepararse para el regreso de Arinath. Así pues, construyó una ciudad
llamada Thael’ Aman en las maravillosas Tierras del Bosque del Crepúsculo, que por aquel
entonces eran las tierras desde donde solían iniciar las migraciones de los Eladrin hacia Thelanis
desde hacía milenios.

Aquella era la única oportunidad que Kelith tenía de ser un Caminante de los Planos ¿Qué
posibilidad había de hallar una llave hacia los mundos que yacen más allá de las lunas, más allá del
anillo de Syberis? Hasta ahora solo había encontrado viejos rumores de la Ciudad de Alabastro,
Sigil: La de las Mil Puertas.

Era la duda que recorría la turbada mente del joven príncipe destinado algún día a ser emperador,
pero el tiempo pasaría y pronto su ciudad, Thael’ Aman, comenzaría a ser asediada por
licántropos, ya que ahora los altos elfos no resguardaban los bosques.
Grandes amigos y servidores de Kelith caerían ante la licantropía, Kelith jamás perdonaría a
Lordaerish Belathur por no brindarle ayuda.

Lordaerish Belathur había preferido quedarse a cuidar los chapiteles eladrin y a guiar el pueblo
Eladrin de los Confines. Arinath, en cambio, había preferido continuar hacia Thelanis.

Olvidando las muchas veces que Kelith habia apoyado a los Eladrin y a los Elfos en las luchas contra
el Clan Azur en Cuernohelado, Lordearish Belathur no envió ninguna tropa en ayuda de Kelith.

Abrumado por cómo la plaga de licántropos estaba esparciéndose por los Confines, Kelith se uniría
a una nueva organización que estaba surgiendo alrededor del 636: la Llama Pura.

La Llama Pura era una facción creada por paladines de la Llama de Plata que no estaban contentos
con la manera en que estaban siendo llevadas las cosas en Thrane. Abrazando una teología más
radical.

Kelith abrazó dicha fe, que a su vez lo distanciaba ahora de los Eladrin y de las Sectas Druídicas que
le fallaron y permitieron que Thael’ Aman cayese.

Fue en una de las expediciones de la Llama Pura a una de las zonas manifiestas de los Confines,
una zona hoy conocida como Fortaleza Lyrandar (Llamada así a causa del tormentoso clima que
rodea la fortaleza) donde encontraron una fortaleza negra impenetrable de ónice y alabastro.
Suspendida a unos cuantos metros del suelo en una de sus puntas, un cubo negro con grabados.

Los cinco miembros que acompañaban a Kelith entraron junto con él, pero solo Kelith saldría con
vida pese a que intentó suicidarse dentro, tras perder a su hijo Eligar

Su hijo fue fruto de su unión con Velinda Atenaei, hija de Lordaerish Belathur, en un matrimonio
que fue mal visto por el mismo Lordaerish y que no duraría mucho.

Kelith, llevaría a su hijo Eligar con él a la Fortaleza Lyrandar.

Se cree que Kelith abandonaría a Velinda luego de que el padre de ésta le impidiese a él y a su hijo
marchar a Thelanis tras el regreso de Arinath, Velinda se mostraría de acuerdo con su padre, razón
por la cual Kelith despreciaría su amor llevándose al joven Eligar con él.

La fortaleza era una antigua ruina relacionada con el Páramo Sombrío, según estudiosos
Cancerberos de las sectas druídicas, y en ella sobresalía un extraño símbolo de un dios al que
faltaba un ojo y una mano.
Los orcos de los Pantanos Sombríos dicen que quizá se trate del más antiguo templo de Eberron, el
Monumento al Cisma, el punto de ruptura que marcó la división de los Seis Oscuros y de la Hueste
soberana: El origen de la maldad y del libre albedrio de los mortales.

Varios estudiosos de Eberron corroboran esta versión, los grabados hacían referencia entre
muchas otras cosas a Vecna, y según algunos fueron los secretos que Vecna le rebeló a Kelith los
que perturbaron su mente.

Kelith, escucharía como susurraban su nombre en medio de fortaleza, así encontraría su espada
legendaria: La Hoja del Alma. En medio de dicha búsqueda su hijo y los otros cinco miembros que
le acompañaban serian devorados por la fortaleza.

No se sabe bien qué tanto pudo afectar a Kelith la muerte de sus compañeros y de su hijo; pero
ahora poseía una espada capaz de absorber el dolor y la angustia de los hombres, una espada que
tenía grabado en ella los símbolos del Oscuro conocido como El Guardián: aquel que porta las
llaves del abismo, El Guardián de la Puerta Infernal.

El Guardián le impidió morir, decidió negarle el descanso eterno junto con su hijo. Convertido
ahora en una sombra, cansado de no poder seguir el camino de la bondad sin ser perturbado,
cansado de la traición, de cómo todo le había sido arrebatado Kelith observó aquella fortaleza
negra y la convirtió en su bastión, hoy su nombre no se pronuncia en los Confines, donde se le
trata con temor y respeto reverencial.

Kelith se convirtió en el Caballero de las Sombras, el Caballero Negro, el que porta las llaves del
abismo, El Enviado de Dolurrh, Emisario del Reino de la Muerte.

Maravillado por los secretos que le había susurrado Vecna a través de la Espada, Kelith
enloquecería y buscaría romper la barrera que separaba el Páramo Sombrío de Eberron, con el
objetivo de unir el mundo de los vivos y de los muertos.

Kelith no seguía a nadie más que a sí mismo y a Vecna le gustaba eso, sabía que Kelith ya estaba lo
suficientemente perturbado por el conocimiento adquirido como para causar el caos en los
Confines.
Convertido tras el ingreso en la Fortaleza Lyrandar en una sombra, Kelith regresó con un nuevo
nombre dado por Vecna: Abaddon.

Era de esto quizá de lo que hablaban cuando era niño las Tres Hermanas con su padre.

El ejército de Abaddon ocasionaría graves daños al ejercito de los Eladrin liderados por Velinda
Atenaei (la madre de Velinda Istari, hija de Abaddon) quien moriría en manos de Abaddon en la
batalla por la Fortaleza Lyrandar. La locura susurrante le llevaría a Kelith a asesinar a quien
alguna vez fue su amada.

Finalmente, Oalian se vería obligado a intervenir directamente, desde las Tumbas de los Arboles
guardianes, los últimos Árboles Guardianes (árboles sintientes gigantescos de la misma estirpe que
Oalian) se levantaron en la que sería su última batalla en Eberron, derrotando finalmente el
ejército de sombras de Abaddon.

Oalian observó al Caballero Oscuro, sabiendo su historia pensó que este aún tenía redención,
puesto que Kelith lloró ante Oalian.

Oalian, compasivo, lo libró de la locura que Vecna susurraba en su mente.

Arrepentido, Kelith entregó la espada a Oalian, diciéndole que con ella podría proteger a los
Confines, pero Oalian se negó a recibirla, alegando que dicha espada estaba manchada por la
muerte y que solo podía ser soportada por un corazón como el de Kelith.

Oalian sabía que Kelith había sido destinado a portar dicha espada. Los Eladrin se enojaron con
Oalian por no decidirse respecto a lo que debía hacerse con Kelith y solicitaron la ejecución del
semielfo.

Oalian le recordó a Kelith que había agraviado a los hombres y a la naturaleza. Que ya nunca podría
tomar la Corona del Imperio Galifar. Por lo tanto, le condenó a habitar en las tierras del invierno
donde debería reflexionar sobre una tarea que trajera bien al hombre y abrazarla como su nuevo
propósito. Ahora debería marchar a Frostfell, el continente invernal y nunca más podría volver a
pisar Khorvaire.

Kelith, quien solo hallaba amigos entre los fantasmas de Frostfell. Decidió entonces convertirse en
el Barquero del Páramo Sombrío. Pero antes de ello, comisionaría a los hombres que encontró en
Frostfell una tarea: Convertirse en heraldos de la muerte y del invierno.

Así nacería la Secta Druídica conocida como Los Hijos del Invierno. Oalian se vería obligado a
recibirlos, y a aceptarlos como una nueva secta druídica, entendería el propósito de dicha secta: La
muerte, traería balance a los Confines.

Se necesitaba del invierno para que ocurriese la primavera, muchas otras sectas druídicas
consideraron éste un error de Oalian, y vieron en los Hijos del Invierno la amenaza de que Kelith
pudiese regresar a los Confines.

Sin embargo, Oalian recordaba las palabras de sus hermanos en las Tumbas de los Árboles
Guardianes: Algún día vendrán los Heraldos del Invierno y la Muerte acompañados por un Dragón,
y deberás permitir que se queden. Oalian lo entendía bien: Ryme y los Hijos del Invierno eran una
poderosa fuerza que valía la pena tener como aliados.

A pesar de que muchos ven a los Hijos del Invierno como una fuerza destructora, ellos no se ven a
sí mismos de esa manera, ven su tarea como un acto de balance, y también se ven a sí mismos
como aquellos que se encargarán de traer la buena muerte cuando llegue el Gran Invierno y
ningún vivo deba caminar la tierra.

Fueron los Hijos del Invierno los que eliminaron la principal amenaza que entonces se cernía sobre
los Confines: la minería del Clan Azur que estaba contaminando las fuentes hídricas y
envenenando a los Espíritus Naturales. Ryme y los Hijos del invierno les exterminarían.

Ryme destruiría la Torre de Marfil como un símbolo de que la civilización no permanece y como
una afrenta a todo aquel que decidiese hacerle al bosque lo que el Clan Azur le había hecho, así
permanecería Ryme sobre la torre durante varios días, burlándose de aquellos que se atreven a
desafiar la mortífera y brutal naturaleza; burlándose de aquellos que creen que pueden explotar la
tierra sin consecuencia alguna.

En medio de todo esto, Kelith se encargaría ahora de guiar las almas hacia el inframundo, sirviendo
de barquero y portando una linterna elfica que le fue dada por Oalian, combatiendo a aquellos
que se atreviesen a desafiarlo en su tarea, desgarrando sus espíritus con la Hoja del Alma.

Desde aquel momento, Kelith portaría una máscara, un símbolo ligado con Sigil (La Ciudad de
Alabastro) y con Dolurrh.

Tras el abandono de Thael’ Aman por parte de Kelith, la ciudad pasaría al dominio de Oalian, época
en que sería habitada por los Verdecantores que trataron de devolverle su antigua gloria.

Así fue hasta que la zona fue tomada por bandidos de Freeport en el marco de la Guerra
Independista de los Confines de Eldeen, es entonces cuando los canales de agua de la ciudad son
envenenados por las tropas de Aundair y la Casa Phiarlan en un intento de retomar la ciudad.

Velinde Istari (hija de Kelith y de Atenaei) y el campeón aundarian Roldan “el Justo” caerían ante
los bandidos de Freeport. Ambos serian asesinados por un contrato pagado por Aundair con la
intención de poner fin a la Guerra Independentista de los Confines, evidentemente esto solo
conseguiría enfurecer aún más a la población y recrudecería aún más el conflicto.

Es en esta época cuando los fomorianos y antiguos caballeros desertores de Kelith que se negaron
a acompañarlo en su camino a la Bahía de Eldeen para zarpar hacia Frostfell, deciden que
retomaran el que alguna vez fue un importante bastión de su ejército, exterminando a los
bandidos de Freeport que allí moraban y fundando el Furor de las Sombras.

Por otra parte, hay quienes aseguran que la ciudad ya había sido tomada por los fomorianos y que
la Casa Phiarlan envenenó el agua de Thael’ Aman tratando de asesinar a los fomorianos sin éxito
alguno. Muchos aluden a que quizá esta sería la causa de la contaminación del Bosque del
Crepúsculo.

Pero más curioso es el rumor que corre dentro de los altos druidas en la corte del rey Oalian, los
cuales afirman que realmente el Bosque del Crepúsculo fue envenenado utilizando agua de la
Fuente Oscura.

La Fuente Oscura surgió en medio del acto que daría lugar a la rendición de Kelith: el agua se vería
manchada por la sangre de Velinda Atenaei corriendo desde la Hoja del Alma al manantial y las
amargas lágrimas de Kelith al darse cuenta de lo que había hecho.

Para algunos como los Hijos del Invierno, el Bosque de las Cenizas fue producto de una
conspiración por parte de los generales de Kelith que terminarían creando el Furor: Morth el
Vampiro, Fenris el licántropo, Nudhri el Fantasma, y Belial el demonio. Si querían ganar la guerra,
la antigua amada de Kelith debía morir, pues ello minaría la moral de los Guardianes del Bosque.
Además, parece ser que ya tenían preparado un ritual para contaminar el Bosque del Crepúsculo
con la energía necrótica de Dolurrh.

Evidentemente el hecho de que los Elfos llamaran Bosque del Crepúsculo a aquella zona, hace
referencia a su similitud con Lammania, sin embargo, no se trata del mismo lugar. Lamannia, el
Bosque del Crepúsculo es un plano, y el Bosque del Crepúsculo del que se habla aquí era un
Bosque en Eberron. El Bosque del Crepúsculo recibe su nombre, puesto que varios dragones de
Khorvaire iban allí a pasar sus últimos días, con su muerte los dragones traían maravillosos
cambios al bosque, el más significativo de ellos: un cielo en un eterno crepúsculo.

Los Eladrin jamás se perdonan el haber perdido Thael’ Aman dos veces ante las sombras, y
detestan la Ciudad Subterránea levantada por el Furor sobre la antigua Thael’ Aman, la detestan
tanto como veneran a Velinda Atenai (la esposa de Kelith), Roldan y Velinda Istari (la hija de Kelith)
como héroes trágicos.

Es común en los dramas y en la literatura de los elfos hallar referencias al trágico destino que estos
sufrieron y a las grandes virtudes que para los elfos representan, Roldan es un caso particular pues
siendo humano recibe gran respeto por parte de los elfos, algunos de los elfos de los Confines
todavía recuerdan con gran honor el haber combatido junto a Roldan por la independencia de los
Confines, pues sorpresivamente fue un aundarian quien declaró la necesidad de que el pueblo de
los Confines se liberase de la Corona de Aundair.

Sin embargo, la gloria de Roldan es tal, que hasta la misma reina Aurala reconoce el valor de sus
acciones como un verdadero campeón comprometido con su causa: la defensa de los Confines de
Eldeen y la lucha contra la oscuridad. Hoy Ciudad Subterránea permanece como una ciudad que
hace parte de los dominios del Furor de las Sombras, los cuales no han tomado acciones a gran
escala contra Varna o ciudades cercanas, debido quizás al temor a la represalia por parte de
Oalian o los mismos Eladrin, quienes muestran un sumo interés en lo que sucede en el Bosque de
las Cenizas pese a mantenerse aislados respecto a muchos otros asuntos respecto a los Confines
de Eldeen.

Los Verdecantores, consideran un rito bañar las puntas de sus flechas en las aguas del Bosque de
las Cenizas antes de ir a la batalla, pues aquellas aguas alguna vez vieron correr las aguas cristalinas
del Crepúsculo, aquella agua bendita en los confines capaz de aliviar al enfermo y de curar la
enfermedad.
Los Verdecantores profesan que quizá algún día el bosque termine por recuperarse y esperan vivir
para ello, mientras tanto, junto a los Cenicientos (que detestan la magia necrótica que emana del
lugar) se encargan de cuidar de que nada entre o salga del Bosque de las Cenizas, realizando
patrullas constantes en la región.

Así pues, Kelith cambiaría para siempre a los Confines de Eldeen.

2. Malakio, el Señor de la Montaña y la Forja de la Creación.

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=PdU_0my-fA0

De todo el Clan Azur tras el ataque de Ryme a las 7 fortalezas y a la Torre de Marfil, solo sobrevivió
Malakio y otros 11 miembros, quienes acudirian al otro dragón que habitaba entonces los
Confines: Vulpomyscan.
El Clan Azur surgió originalmente alrededor del año 400 del Reino. Alrededor del año 450 el Clan
Noldrun seria exterminado por Vulpomyscan. Quien entonces moraba en Bastión del Tambor en la
Ciudad de los Pilares, donde poseía enormes riquezas. El Clan Azur surgiría a partir de
sobrevivientes del Clan Noldrun que decidirían marchar hacia Cuernohelado.

Vulpomyscan estaba en guerra con los enanos, básicamente porque le gustaba devorarlos y robar
sus riquezas. Y la destrucción del Clan Noldrun se gestaría en las tierras de lo que hoy se denomina
El Descanso de los Doce (la zona cercana a la calavera roja en el mapa de campaña) creando una
enorme grieta en la tierra, en la que moraría luego Vulpomyscan.

Queriendo asesinar al Dragón para robar su riqueza y sus tierras, Malakio fingiría una rendición
junto con sus 11 hermanos en las tierras que hoy se denominan el Descanso de los Doce (porque
fue el lugar donde los 12 miembros del Clan Azur pudieron por fin descansar de los Hijos del
Invierno y las tropas de Rime).

Hay muchas teorías respecto a lo que ocurrió con los 11 miembros restantes y Malakio jamás suele
aclarar nada de esto. La opinión popular entre las gentes de los Confines es que Malakio entregó a
su pueblo a Vulpomyscan para rendirse.

Sin embargo, lo más probable es que muriesen tratando de robar la riqueza del Dragón en las
minas. O que el dragón los devorase él mismo y decidiese perdonar la vida únicamente a Malakio.

Sea como sea, Malakio había escuchado que el motivo por el cual Vulpomyscan había asesinado a
su pueblo, era porque en las tierras en las que se había asentado el Clan, se encontraba algo que
Vulpomyscan había creado hacia milenios: La Forja de los Hechizos. Una Forja capaz de alterar la
realidad misma (la Casa Cannith clama que los fundadores de la casa robarían el secreto a
Vulpomyscan para construir sus forjas).

En medio de las cuevas de las minas y bóvedas del tesoro del dragón que había en el Descanso de
los Doce, Malakio encontraría al Guardián de la Forja: Un antiguo gigante proveniente de Xen’drik.

Malakio lograría engañar al gigante, convenciéndole de que le forjarse una daga. Con aquella
daga, por fin Malakio fue capaz de asesinar a Vulpomyscan el creador de la forja de los hechizos.

Tras asesinarle, Malakio se adueñó de las tierras del Descanso de los Doce y construyó toda una
red de minas para extraer Cristales de Dragón que comenzaron a manifestarse en abundancia tras
la muerte de Vulpomyscan. Hoy en día Malakio aún vive y sigue gobernando esta región, siendo
considerado el minero más importante de los Confines y una amenaza por aquellos que protegen
el bosque y los recursos naturales de la región.

Lo que sucedió con la Forja es un misterio, aunque es teoría común que Malakio no podría volver
debido a la furia del gigante guardián que espera su regreso para vengar a Vulpomyscan.

Por otra parte, el Clan Noldrun (cuyos sobrevivientes conformarían el Clan Azur en Cuernohelado)
era parte de uno los 12 clanes que habitaban los Baluartes de Mror, las tierras de los enanos y de
la Casa Kundarak. Aunque Malakio tiene relaciones complejas con la Casa, es visto como un héroe
por varios de los clanes que moran allí, quienes desprecian el trato que se le da como traidor,
recordando que Vulpomyscan fue un gran enemigo del pueblo enano, una amenaza para los
Confines de Eldeen y quizá el más grande déspota que ha tenido la región junto con Kelith.

Los habitantes de la Ciudad de los Pilares en Bastión del Tambor, sin embargo, ven a Vulpomyscan
como un héroe y le consideran un dios. Según ellos, Vulpomyscan crearía en la Forja de los
Hechizos los Orbes de la Creación, orbes que permiten a quien los posee luchar en el Castillo de
Corbinet (un castillo volador) por el derecho a convertirse en un dios.

4. Marco político de los Confines:

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=eTa1jHk1Lxc

Estamos en el año 998 del Reino. Los Confines son una zona bastante rural y antigua, que
recientemente se ha independizado de Aundair. En él sobreviven ruinas del Imperio Valossa y de
antiguas ciudades de los elfos y de los eladrin (los altos elfos), así como del Imperio Dhakani y
antiguas ciudades enanas en las montañas.

Los Confines de Eldeen siempre han estado marcados por el conflicto. Durante mucho tiempo los
Confines fueron un lugar terrorífico en el cual ejercía su influencia la Bruja del Bosque (Sora Kell).
La Bruja seria quemada en el año 250 en Wenglor. Pero para la fecha ya tendría tres hijas: Las Hijas
de Sora Kell, las Tres Brujas de Droaam.

Hoy día Droaam no cuenta con la fuerza para gestar algún tipo de plan a gran escala en los
Confines, y la única amenaza real que pesa sobre estos son los planes de Aundair gobernado
actualmente por la reina Aurala ir'Wynarn, sin embargo, la mayor amenaza que hay en los confines
proviene del mismo bosque, que ha servido como refugio durante mucho tiempo a bandidos de
todo Khorvaire.
La lejanía de los Confines de la civilización, también ha dado lugar a que en ellos se cometan actos
terribles, como lo fue la Purga. Se trató de una inquisición que buscaba borrar a los licántropos,
vampiros y brujas de los Confines de Eldeen. Al final, resultaría siendo un acto que acabaría con la
vida de cientos de cambiantes de la región, que morirían bajo las antorchas de los creyentes en la
Llama de Plata, a través de su facción más radical: La Llama Pura. La Llama Pura consta de cerca de
500 miembros que operan a lo largo de todos los Confines de Eldeen y están embarcados en una
cruzada contra lo que ellos mismos denominan "enemigos del fuego".

La Purga ocurriría en el año 832, con ella se exterminarían comunidades enteras de cambiantes y
de pueblos nómadas y nativos de la región. A su vez, la Purga tuvo un propósito evangelizador en
los Confines.

En un intento por controlar la plaga de licántropos que azotaba la región, la iglesia de la LLama
Pura intervino llevando a la ruina a comunidades de cambiantes que habían desarrollado culturas
nómadas y relacionadas con la cacería en la zona de las cuales se recuerda muy poco a excepción
de las piezas de museo que se guardan en las grandes universidades del continente de Khorvaire o
en los museos de Breeland y Zilargo.

Pero ésta no es la única amenaza que han enfrentado los Confines. La zona cuenta con presencia
de distintos Cultos a Khyber desde tiempos inmemoriales, Oalian ha decretado la guerra abierta
contra dichos grupos, quienes no son bien tratados por ninguna de las Sectas Druídicas lideradas
que operan en la región.

Ni siquiera facciones tan oscuras como los Hijos del Invierno o los Cenicientos tienen aprecio por
Cultos a Khyber.

Por otra parte, las acciones terroristas de los Cenicientos, atraen la atención de las comunidades
lealistas a Aundair o de comunidades más civilizadas con presencia de Casas de Dragones. Se sabe
que los Ojos Reales de Aundair operan aún en el Bosque llevando operaciones para recuperar
riquezas y tecnología perteneciente a la Corona de Aundair así como asesinato político y control
sobre comunidades que permanecen leales a la corona.

Ciudades como Varna o Denethor suelen recibir el apoyo de la Reina Aurala de Aundair a través de
donaciones de tecnología mágica.

Por otra parte, los Ojos Reales, al igual que las sectas druídicas son implacables con aquellos
grupos de personas que adoren a los Seis Oscuros o que se involucren en los Cultos a Khyber.

Mientras tanto, las Sectas Druídicas se encargan principalmente de vigilar las Zonas Manifiestas, la
existencia de dichas zonas permanece la mayor parte del tiempo como un rumor. Sin embargo,
avezados exploradores se internan en dichas regiones debido a que en ellas suelen abundar
Cristales de Dragón, extraños minerales mágicos y objetos muy valiosos. Evidentemente este tipo
de actividades pone en riesgo a las distintas comunidades de los Confines de Eldeen, razón por la
cual son vigilados por los Guardianes de la Puerta (o Cancerberos, como suelen decirles los
miembros de los confines) quienes vigilan dichas zonas, y quienes vigilan los sellos para impedir
que amenazas de otros planos (tales como los Daelkyr, los horrores de Xoriat, las pesadillas
vampíricas de Mabar, entre otras).

Por decreto de la Reina Aurala y de Oalian, está prohibida la interacción de los civiles con dichas
zonas, excepto que se posea un permiso por parte de alguno de los dos. Aunque ambos poderes
vigilan dichas zonas, no siempre ambas llevan acuerdos amistosos y no siempre un grupo que sea
hallado cerca puede esperar ser bien tratado. Las ejecuciones extrajudiciales y el juego sucio son el
pan de cada día entre ambas facciones.

Oalian y Aurala no suelen intervenir por aquellos que son capturados sin un permiso en aquellas
regiones, los conflictos diplomáticos ya son bastante grandes entre ambas facciones para
alentarlos aún más. Y aunque tanto Oalian como Aurala han cesado las hostilidades militares, hay
facciones que aún luchan en las fronteras.

Para la fecha, existen rumores de que Aurala Ir' Wynarm reina de Aundair planea una invasión a los
Confines, mientras las sectas druídicas lideradas por Oalian (el Rey Árbol de los Confines) están
preocupadas tras la destrucción de una ciudad, Niern, y el asesinato de varios miembros de la
Llama Suprema (una facción radical de la Llama de Plata en los Confines de Eldeen) en
Verdecorazón.

No hay ninguna pista de los responsables excepto un extraño símbolo que hace referencia al
Abismo. Por otra parte, entre los Dragones de Argonessen hay serias preocupaciones tras la
muerte del Avatar de Bahamut, que se encontraba en los Confines, dicha muerte representa la
posible liberación de Tiamat, y aunque el Pozo donde esta retenida la Jefe Suprema (Tiamat es un
demonio, no una diosa) parece no presentar problemas en contenerla , preocupa la muerte del
Avatar de Bahamut entre otras cosas porque no es nada habitual (a excepción de Avandra/El
Viajero) la presencia de un dios en Eberron y puede estar relacionado con oscuros portentos
ligados a la Profecía de los Dragones.

Mientras tanto, grupos criminales y piratas son apoyados por la venta de armas de un enano
conocido con el nombre de Killington quien parece operar en los Confines de Eldeen y tendría
fuertes lazos comerciales con el mundo criminal de Freeport, la relación entre el enano y un grupo
bandido de gnomos liderados por el Señor del Musgo en los Confines parecería tener que ver con
Orryn Mekkatorque y la familia Mekkatorque en general, quienes estarían armando un grupo
llamado Mekka para dedicarse al pillaje en los confines, y cuyo rostro visible seria el Señor del
Musgo.

Mientras tanto, Malakio el Señor de la Montaña, un sobreviviente a la Destrucción de la tribu


Azur en el sistema montañoso conocido como Cuernohelado por parte de Ryme (un dragón de
hielo), se encuentra en una guerra por el control de la región minera conocida como Descanso de
los Doce, molestando a los Espíritus Naturales. y a Oalian.
5. Prólogo de la Crónica, las palabras de Aurala Ir’ Wynarm:

por: Heyder López Cabrera (Alastor)

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=aaUuLXQgUQ8

Miras hacia al norte y al sur, al este y al oeste y ves enemigos por todas partes. ¿En qué momento
nos convertimos en perros que se destrozan por un trono? ¿En qué momento dejamos de ser
hermanos?

Guardan Tronofirme como si esperasen la llegada de un verdadero dinasta, me ofenden. La Casa


Deneith dice resguardar Tronofirme con mano férrea, pero permanece neutral, incapaz de ganar,
incapaz de perder, temerosa de morir.

Esperan, reclaman un verdadero Galifar, pero son incapaces de decidirse por alguien, permanecen
en medio, en la tierra que no ha sido reclamada, no guardan posición alguna, no protegen nada
salvo un trono vacío y la promesa de un imperio que ya nunca jamás será.
No como alguna vez lo fue, no como ellos querrían.
Mi familia se desgarra en gestos de lealtad y amabilidad con las distintas Casas de Dragones, sin ver
que al final nuestro poder está dependiendo de un montón de artesanos, espías, banqueros,
ratas. No llorare su muerte, no me lamentare por ver correr la sangre de aquellos que han osado
retarnos Madre.

Mi abuelo Aarot tuvo cinco hijos, de los cuales tú eras la mayor, Barvette, ellos asesinaron a tu
padre allí en los Confines de Eldeen en el oeste. Y tú, poderosa, sabiendo lo que tenías que hacer
aprisionaste y ejecutaste con tus propias manos a los embajadores de Oalian y los Dystamer de
Leafing que fueron enviados a Fairhaven tratando de negociar la paz.

No te asustaron las leyendas del ejercito de nigromantes que alguna vez fueron comandados por
Kelith, y te dispusiste a conquistar el Bosque Oscuro en los Confines de Eldeen, allí en las Tierras de
las Cenizas, pero el Furor de las Sombras diezmado fue capaz de repelerte, solo porque las
complicaciones logísticas que traía librar la guerra allí eran demasiadas.

Y entonces en el 967, cuando las tropas de Thrane fueron enviadas, comandadas por el Cardenal
Osirio ir’ Kanaan, lograste hacer retroceder la cruzada que se lanzaba sobre tus tierras, allí
perecieron grandes soldados, fue también allí cuando conociste a Karmos Render el famoso
cambiante (shifter) cuyo recuerdo aún hoy hace estremecer a nuestros enemigos, aquel que venció
al Titán Forjado de la Casa Cannith, aún hoy no sabemos nada de él… pero no es algo que
queramos que nuestros enemigos sepan.

No duraron nuestros valientes Soldados Cuervo, diezmados ante el ejército fanático de Thrane. Y
así, hacia el 968, Thrane nos atacó de nuevo en Los Campos Llorosos. Careciendo de tropas
suficientes, fuiste capaz de hacer que fuese la batalla más luchada que los Thranes hayan tenido
que luchar jamás, aún hoy lloran por los grandes héroes que perdieron aquella noche, una victoria
pírrica.

Hacia el 971, decidiste dividir tus fuerzas y atacaste a Thrane en dos puntos, la Ciudad de Daskaran
al norte, y Fuerte Ligero al Sur. Tus máquinas de asedio destruyeron Fuerte Ligero, forzando a los
Thranes a retroceder a Bastión de la Espada, donde se atrincheraron. El ataque a Daraskan sin
embargo fue repelido y tu avance por el norte se estancó.

Hacia el 973, ya llevabas la flota de Aundair hacia las costas de Karrnath, la batalla hoy se recuerda
como la Batalla de las Diez Bombardas, en medio del verano, los veleros aundarian, apoyados por
los Aguilasdragon y las Varitas de Fairhaven lucharon contra la Primera Flota de Korth en los
Retoños del Estrecho; pero te hicieron retroceder.

En el 975, el ejército Aundair de la Pacificación del Oeste finalmente se retiró al este del Río
Wynarm, señalando el abandono de las tierras que alguna vez tanto deseaste, ¿por qué no fue
mayor tu deseo, por qué no fue mayor tu ambición?

Durante algunos años, vivimos la ocupación de las villas cercanas a Thaliost por el ejército de
Thrane hasta el 977, luego de que murieses, no llegaste a ver aquellas tierras que tanto deseaste
libres de aquellos malditos pues los años finales de tu reinado fueron malos para ti, vino la ceguera
y la enfermedad que no te dejarían ver aquella tierra ocupada desde el 926, en la época de
gobierno del Regente Marlex. El Tratado de Tronofirme nos ha quitado Thaliost y se la ha dado a
los ocupadores…

Falleciste, madre, sucumbiste en el 979 ante la enfermedad mágica. Y yo, tu hija, seria coronada
Reina de Aundair en el 980. Hoy el 6 de Zarantyr (enero) del 998 he descubierto quienes han sido
los que te han asesinado, ya no hay razones para mantener esta paz, tengo un Casus Belli valido.

Pero permite que te cuente algo de cómo ha surgido todo esto:

Sasik d’ Vadalis, mi esposo, ha muerto, con esto terminaran las denuncias de favoritismo dentro de
mi reino y sé que le querías, sé lo mucho que le amabas, mucho más de lo que alguna vez me
amaste a mí.

El barón Dalin d’Vadalis, sospecha que yo le asesine, no tiene cómo probarlo. Sasik renuncio al
patriarcado de la Casa cuando decidió casarse conmigo, de cuenta de ello su hermano Dalin
manipuló mi reino a su antojo, consiguiendo lo que quería gracias a mi esposo; pero, ya nunca más
Aundair se postrara ante una Casa.
Ya los lazos de sangre son débiles, tres pequeños hilos que podrían cortarse fácilmente si
guardasen lealtad a su familia paterna: El Príncipe Wrogar, El Príncipe Jurian y la Princesa Corrine.
Ya no hay alianzas de sangre que nos unan, ni ningún tipo de pacto. A ti haré llegar mis
reclamaciones Dalin, a ti que te haces pasar por hombre humilde sin guardar signo alguno de
nobleza.
Por ahora, mis hermanos Adal, Aurad, mi hermana Wrel, mi hermana Wrey y sus familias, son
obedientes, pues soy la cabeza de la Familia Real Aundarian.

Sin embargo, se ha conformado un Triumvirato, que consiste de mi hermano más joven Adal, el
Primer Señor de la Guerra de Aundair y Ministro Real Magico; y el Segundo Señor de la Guerra del
Reino y Comandante de los Caballeros Arcanos, Lord Darro ir’ Lan. Y por supuesto, yo hago parte
de él.

No confío en ninguno de los dos, madre, sin embargo, compartimos nuestro destino. Sus triunfos,
así como sus derrotas me afectan.

El pergamino que recibirá la Casa Vadalis entonces, mostrará la cera azul que lleva inscrita en ella el
águila real, las espigas, el libro y las plumas de cuervo de Aundair. “En tiempos de paz, los hombres
sabios se preparan para la guerra”, era el consejo que solía dar la Casa Vadalis a mi padre cuando
vivía.
Pero no he visto sus caballos ensillados, no he visto que las águilas de Radagast (Espíritu Natural de
los Confines de Eldeen) gusten de la presencia de sus criaturas magebreed, no he visto los jinetes
de los grifos entrenando en los cielos de Varna, Neirn o Delethorn; solo restos de animales
muertos, en pabellones donde la Casa Vadalis intentó lo prohibido y fracasó.

Dalin guarda la apariencia, mantiene su manta de humildad para que no conozcan el horror que ha
creado. Aquellos seres que vagan en pabellones de huesos como afrenta a la naturaleza. ¿Qué diría
Oalian si supiese lo que has hecho, Dalin, a esas pobres criaturas, qué tipo de experimentos con lo
natural justificarían aquellas aberraciones?

Mientras tanto, mis ojos observan a todas partes, mis alas se extienden y abrazan todo Khorvaire, y
mi vuelo llega inclusive más allá.

¿Qué podrá impedir que el Águila devore a la Serpiente?

Los Ojos Reales de Aundair están en todas partes y cómo ávidos cazadores observan las futuras
presas.
Miran hacia Karnath y ven campos y campos de cosecha improductivos, miles de manos incapaces
de llevar a su boca pan, esperan la llegada de las caravanas de Aundair y el auxilio de Oalian,
porque temen el hambre que pasaron durante la última guerra entre las Cinco Naciones; como
niños castigados temerosos a una nueva reprimenda se empeñan en mantener la paz, pero yo te
conozco Kaius, rey de Karrnath, tú eres vil.

En los bosques de Breland, no se escucha el rugir de tus soldados Karnathi, su voz ha callado
embriagada por las promesas de paz e igualdad del Rey Boranel.
Kaius, tu espada se ha mellado y ya tu hermano no es el joven caballero brillante que alguna vez
fuese, el tedio perturba su mente, la burocracia interminable, el papeleo que no cesa en los
Consejos Generales del Rey bonachon (Boranel).

Tu hermano ya no tiene voz alguna Kaius, sus estrategias ya no son escuchadas en una nación que
se empeña en redefinir su identidad, alzándose ya no como reino sino como estado-nación, la
palabra del joven ya no cuenta, pese a que algún día dependiste de sus estrategias para mantener
los arduos triunfos que conseguiste durante los más duros años de tu reinado, lloro al ver sangre
real desperdiciada sirviendo a un rey que reclama ahora un nuevo giro del poder, poder al pueblo,
fueros que cada vez más ponen en duda la supremacía de los señores feudales.

Y en Thrane, querido Kaius, la belleza de tu hermana se desgasta ante los Septos de la Llama de
Plata, portando la túnica negra, el símbolo de la vigilancia de la llama, de la vigilia. Ella abraza
ahora una amarga castidad, pues sus labios ya no se posarán jamás en la piel de ningún hombre, ni
ya de su boca saldrá el dulce veneno que tanto daño hizo en los años finales del conflicto, ya
ningún bardo cantará sobre sus encantos desgastados, ni ya nadie se desvelara prometiendo
riquezas a aquel que pudiese conseguir su mano; se ha convertido en una mujer triste, silenciosa al
igual que los templos que ahora recorre como fraile errante dentro del oscuro reino de la luz.
Permanece silenciosa, sin reclamos ante una religión que bajo tu amparo tuvo el coraje de
cuestionar.

Un intercambio que propuse al final de la Guerra, dos hermanos de Karrnath entregados como
prisioneros son la muestra de la buena fe de Karnath para mantener la paz; pero accediste tan
fácilmente que me haces pensar en lo mucho que deseabas mantenerles lejos.

Tus generales ansían la guerra, extrañan los tiempos en que bajo el amparo de su rey saqueaban
aldeas enteras violando mujeres y niños, crucificando a los frailes de la Llama de Plata. Su férrea
disciplina ya se veía venir abajo, hoy tratas de enderezar a quienes se encuentran perdidos,
embriagados en los recuerdos de lo que su espada y capacidad militar les permitió.

Y, sin embargo, no vas por el Trono y clamas ser defensor de la paz. ¿Tanto le ha costado a tu
nación, Kaius?

En Breland, los osos lloran por tu falta de coraje Boranel, eres un hombre sabio y demente, has
renunciado a la nobleza y ahora solo eres un rey sin reino alguno, pronto las hermanas de Droaam
(las antiguas Tres Brujas de los Confines de Eldeen) marcharán sobre ti, ¿Podrán tus hombres libres
defenderlos de las garras de las arpías? ¿Cómo podrían tus fortalezas ser capaces de soportar a los
mercenarios Gnoll del Pacto Znir que moran en Mazin, o a los Trolls capaces de derrumbar
fortalezas?

Yo he heredado una nación diezmada, solo con los enemigos puede hacerse la paz y eso hice
mientras me preparaba para la guerra, las tropas Thrane todavía tienen la leva de infantería pesada
que tanto mostraron durante la Gran Guerra, los Karnathi tienen a sus ejércitos de esqueletos,
pero todos ellos todavía temen la furia de Aundair.

Karrnath se vio obligada a levantar ejércitos de No-muertos para poder combatir al rey Wrogar ir’
Wynarm el cuarto hijo del Rey Jarot gobernante de Aundair. Jarot era el Último Emperador Galifar.
Su hija la Princesa Mishann de Cyre era la legitima heredera a Tronofirme y a la Corona del Imperio
Galifar, pero Thalin de Thrane no lo quiso, ni el anterior Kaius de Karnath, ni Wroann de Breland.
Wrogar se declaró a sí mismo Rey de Aundair en el 894 y su hija mayor Mishann asumió el título
de Reina de Cyre y Galifar Unido (El Imperio). Wrogar reinaría hasta su muerte en el 920 YK
mientras cazaba en los Confines de Eldeen, juego sucio por parte de Oalian y sus Guardianes del
Bosque, puedo asegurarlo. Tenía 45 años antes de morir, y fue capaz de hacer temblar a los
muertos-vivientes.

Hay quienes dicen, que mis actitudes fueron desesperadas, puesto que, al ver el estado de mi
reino, envié a mis hábiles diplomáticos buscando el cese al fuego. Luego contraté a los Elfos de
Valenar, los Halfings de las Planicies de Talenta y capitanes mercenarios de Freeport,
suplementando mi ejército.

Mientras Cyre, Breland y Thrane se empeñaban en expediciones que no dieron frutos, yo veía la
paz y me preparaba para la guerra.

Cortesanos y miembros del consejo caen como moscas, sin saber quién mueve las piezas, rumores
se difunden y terminan por asesinarse unos a otros dejando la vía libre a hombres con lealtad.
Tengo a los mejores espías que un rey podría tener sin depender de ninguna de las casas: los Ojos
de Aundair.

Me entristece ver cómo en Thrane profesan una religión sin fe alguna, temo más a los Puritanos de
mis tierras, que abrazaron una vertiente separada de la Llama de Plata y más certera pues
reconoce el poder divino de la Corona, mientras los Guardianes de la Llama devoran manjares en
Thaliost y se acuestan con otros miembros del clero, los Puritanos que conducen a Aundair se
empeñan en alcanzar la perfección moral y en predicar la grandeza de su reino, grandeza de la cual
me revisto.

La pérdida de Thaliost, antigua posesión de mi reino, no es algo que se pueda olvidar fácilmente.
Todo mi reino iría a la guerra, cada hombre, mujer o niño, si la recuperación de esta ciudad
estuviese involucrada. Caballería ligera y varitas es todo lo que se necesita además de los
Caballeros Arcanos.
Thaliost no está feliz del régimen teocrático que se le ha impuesto por parte de Thrane y sé que se
creen abandonados, están cansados de la mano firme del Colegio Cardenalicio y de los Septos,
rebeliones surgen periódicamente pero no es algo que verías escrito en la Crónica de Korranberg
(El periódico de mayor publicación en Khorvaire).

Han cortado la vía de acceso a Karrnath a través del Puente del Arco Blanco, fueron derribadas por
Kaius I en el 899, pero hay otras formas de mover ejércitos hacia Thaliost.
Solgar Dariznu, Arzobispo de Thaliost, arderá en la hoguera, mientras el pueblo alaba la gloria del
ejercito de Aundair y su Reina Aurala.

Somos la Familia Real Aundarian, somos el Triumvirato: Mis hermanos Adal, Ministro Real de la
Magia y Primer Señor de Aundair y mi hermano el Príncipe Aurad, gobernador de Fairhaven,
consejero jefe, líder de los cuerpos diplomáticos. Así como mis dos hermanas Wrey y Wrel, quienes
estudian en Arcanix.

Dos de mis hijos viven en Fairhold: El Principe de la Corona Wrogar, quien heredará el trono y la
Princesa Corrine una rebelde jovencita; mi hijo el Príncipe Jurian, ha preferido abandonar su
nobleza y vive en un estado de auto-exilio en Wroat, causándome gran vergüenza.
Adal no tiene esposa, se gasta el tiempo en prostitutas. Mientras que mi hermano Aurad tiene una
esposa llamada Wrenya y cinco hijos, incluyendo a la jovencita Austasia, quienes también viven en
Fairhold.

Mi ejército está conformado principalmente por los Caballeros Arcanos liderados por el honorable
Lord Darro ir’Lain Señor de los Caballeros Fantasmales, quien durante mucho tiempo me ha
sugerido la idea de invadir los Confines de Eldeen.

Los Caballeros Fantasmales son de temer, inclusive las monturas de la Casa Vadalis se cansan,
¿Pero qué alimento ha de dársele a un corcel fantasma?

Ah, y lo mejor de todo: Haldren ir’ Brassek se encuentra retenido por la Casa Kundarak en Bastión
del Terror, fue uno de los grandes generales de la Gran Guerra, acusado de poner aldeas enteras
bajo las llamas asesinando civiles en los Confines de Eldeen, acusado de violación de niños y
mujeres de los Confines durante la guerra. Capturó la ciudad de Cragwar (En Breland, una ciudad
rica en plata y depósitos de gemas, cercana las Cimas Negras que es una de las fuentes más
grandes de mithril en Khorvaire) dos veces, cuenta con gran parte del apoyo Aundair, dicen que
algunos ciudadanos se encuentran trabajando en su liberación, la Llama no ve con buenos ojos
esto, pues dicen que realizaba sacrificios masivos a los Seis Oscuros.
Nimiedades, si hay algún crimen serio del que se puede culpar a Haldren es que se considera la
reencarnación de Galifar I (el Padre de la Dinastía Galifar, el primer emperador, unificador de las
Cinco Naciones), algo bastante cómico ciertamente puesto que cree que está destinado a forjar un
nuevo imperio sobre las cenizas del antiguo, podría ser útil, hasta cierto punto, pero fui yo quien
ordenó su captura. Ahora quizá podría sernos útil.

Pero Bastión del Terror es un lugar de difícil acceso, custodiado por los Kundarak, esta prisión fue
establecida por Karrn el Conquistador como un lugar para el exilio de gobernantes usurpados o
aristócratas que habían perdido el favor de sus reyes. Es un lugar sin escapatoria para aquellos que
son demasiado importantes y demasiado peligrosos como para permitírseles que estén sueltos, los
criminales más peligrosos de todo el continente. Ser guardián de Bastión del Terror suele ser
considerado un castigo o una prueba para la mayoría de enanos. Pero conozco a gente que por la
cantidad correcta de dinero y poder serían capaces de extraerlo de allí.

La llama de plata se apagará pronto, ahogada por los pecados de su propio pueblo, hallará un
mejor lugar entre los adoradores Puritanos.
Pronto comenzará la guerra, madre. Estamos trabajando arduamente en mejorar las relaciones con
nuestros vecinos debilitados por la guerra. Los Confines volverán a donde pertenecen, y el Trono
de Galifar Unido será mío.
-Aurala Ir’Wynarm, Reina de Aundair, Primera del Triumvirato. Hablando ante la tumba de su
madre.

6. Las Casas de los Dragones y los Confines.

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=jERdloSRJEw

Las Casas de los Dragones son linajes nobles dedicados a distintas actividades comerciales en
Khorvaire pero que no suelen implicarse directamente en la política de las Cinco Naciones (Los
Edictos de Korth, creados por Galifar I se los impide). Los miembros más importantes de la Casa
suelen portar una Marca de Dragón (aunque no todos los miembros de una Casa portan la marca),
cada Marca posee distintos poderes sobrenaturales relacionados con los dragones y les permite
realizar acciones de naturaleza casi inverosímil. Para muchos, las Casas de los Dragones son la
representación física de la Profecía de los Dragones.

Según los habitantes de Eberron el mundo fue creado por tres dragones: Syberis (El Dragón
Progenitor que lo creó todo, padre de los Dioses), Khyber (El dragón de la destrucción, el cambio y
la violencia), y Eberron (El dragón de la Tierra, el dragón protector).

Syberis seria destruido por Khyber que lo devoraría, la destrucción de Khyber daría lugar al anillo
de asteroides que rodea Eberron, conocido como el anillo de Syberis (entre otras cosas, aparte del
Anillo de Syberis, en el cielo de Eberron son visibles 12 lunas, algunas de ellas enormes).

Posteriormente Eberron crearía el mundo para aprisionar a Khyber en su interior, convirtiéndose


literalmente en su prisión. Así, para muchos Eberron es en realidad un dragón dormido que
encierra al caótico Khyber, y que es vigilado desde el cielo por Syberis, el padre de las estrellas.

Según muchos, todo en Eberron hace referencia a los dragones progenitores. Así pues, el mundo
es una profecía viviente, a dicha profecía se le conoce con el nombre de Profecía de los Dracones
(o Profecía Draconida).

Los Dragones de Argonessen (dragones que moran desde un continente, donde actúan como los
vigilantes del mundo) se dedican al estudio de la Profecía, no suelen intervenir en las políticas del
mundo, y la mayoría de ciudadanos de Eberron desconoce de su existencia. Sin embargo, existe la
extraña leyenda en Eberron de que los dragones son capaces de tomar forma humana, algo que
resulta temible para muchos.

Por otra parte, la Profecia se terminó manifestando de diversas formas: Los Cristales de Dragón
(potentes gemas mágicas, demasiado valiosas, que sirven para diversos propósitos) y las Marcas de
dragón.

Las Marcas de Dragón son literalmente Marcas sobre los cuerpos de aquellos que las poseen. Estas
marcas generalmente se transmiten con la sangre, aunque se sabe de ciertas personas que han
sido capaces de manifestar las marcas sin pertenecer a la línea de sangre de la Casa (suelen ser
acogidos, pero vistos con sospecha).
Parte 1: Sobre las Casas de Dragones

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=RX2y3ncQGR4

La magia es una fuerza industrial y lo sabes. Es una idea que quizá a ustedes los jóvenes no les
gusta pensar, pero las marcas de dragón son rasgos que fueron heredados y que permitieron ganar
un poder monopolístico sobre un aspecto particular de nuestra economía.

Por aquella misma razón un Galifar Unido (el imperio que reunía a las Cinco Naciones) fue capaz de
imponer sanciones económicas…. Eventualmente Galifar Unido se desmoronaría, pero la ciencia
también avanzaría ¿no es así? Piensa en ello, fue la guerra la que permitió afilar sus armas a cada
una de las casas, he escuchado que la reina Aurala tiene ciertas enemistades con la Casa Vadalis,
eso me asusta y me hace preguntarme ¿Cómo podría estar cualquier nación preparada para
hacerse enemiga de una de las casas?

Tu Marca, quizá estés muy contento de pensar en todas aquellas fantásticas habilidades que te
provee, pero eso es lo de menos, después de todo ¿No podría un mago suficientemente talentoso
imitar aquellas habilidades? El poder viene de aquellos objetos que únicamente los miembros de
las casas de dragón podemos utilizar: objetos con Cristales de Dragón, la razón por la que el Rey de
la Montaña Malakio se está haciendo rico en el Descanso de los Doce yace en el hecho de que
muchas Casas necesitan de los Cristales de Dragón para su economía, especialmente la casa
Cannith.

Quizá has visto esas Piedras Parlantes de la Casa Sivis, pues bueno, solo aquellos que poseen una
marca de dragón pueden utilizarla: aquellos que portan la Marca del Escriba, esas piedras son la
base de la comunicación internacional, en eso yace lo importante ¿Ves a lo que me refiero?

Piedras de comunicación, forjas de la creación, barcos voladores, rieles eléctricos. Estás y muchas
otras herramientas solo pueden ser manipuladas por los Marcados, esto es lo que nos da poder.

Adicionalmente a eso: hay rituales que están restringidos a cada una de las Casas, por ejemplo, si
tienes una enfermedad y quieres curarte pues bueno hay muchos curanderos y médicos, pero
solamente alguien con la Marca de la Curación podría quitarte la enfermedad inmediatamente,
aunque algunos dicen que la Marca Aberrante del Contagio podría hacer lo mismo, yo no estaría
tan seguro, muchas veces el remedio termina siendo peor que la enfermedad en ese caso.

Pero bueno, a lo que me refería es que si observas se trata de eso, monopolios mágicos. Pero
siempre hay excepciones. Y hablamos ya de los clérigos de la Llama de Plata, por ejemplo,
increíbles hombres llenos de gran sabiduría, pero no podrían enseñarte cómo hacen lo que hacen,
porque para ellos es la fe, la Llama es la que otorga dichos poderes, ¿Cómo podrías reproducir eso
en términos industriales o crear una economía? Y hablo de prestar un servicio, no podrías llevar
dicha fe a cada rincón de Eberron, no en todas partes serias bien recibido, un sujeto que en cambio
lleva la Marca de la Curación o de la Protección no tiene que creer en nada en términos religiosos,
por más que la Casa esté asociada a cierta religión o demás, a eso me refiero.
Obviamente hay gente intentando hoy día, hay gente que está intentando dominar el ritual de
Llave Arcana y así no necesitar ni de los Kundarak ni de los Deneith, pero mira tú cuánto tiempo
llevan en ello, los grandes saltos científicos no ocurren porque nosotros queramos, eso no impide
que exista gente intentándolo y cuando lo hagan entonces tendremos que encontrar algo más que
ofrecer y en eso es precisamente lo que está trabajando cada una de las Casas.

Protección, Manejo del Clima, sistemas crediticios, nada de eso se estanca. Puedes preguntarle a la
Casa Cannith sobre la tecnología que usaban durante la guerra y la enorme devastación que
causaron, a pesar de que mucha de esa tecnología se perdió pues muchas forjas fueron destruidas
y muchos archivos de los Cannith, ellos todavía saben cómo reproducir estas, y te dirán: es
tecnología obsoleta, ya vamos dos generaciones adelante.

Hay gente que está intentando crear una Forja que no necesite de la Marca de la Creación, o un
circulo de teleportación que no necesite la intervención de la Casa Orien. Hoy día hay artificieros,
creo que hay dos especialmente importantes Dison y Steel quienes andan innovando en el terreno
de la energía y las comunicaciones, quizá pronto veamos una revolución en ese campo.

Pero ocurre algo: si esa gente intentase llevar ese progreso al pueblo, hacerlo libre, enviaríamos a
los Thuranni a asesinarlos. ¿Qué les queda? Vendérnoslo, y para qué lo compraríamos si podemos
tomarlo. Cada casa llegará muy lejos para mantener su monopolio, la nuestra igual.

Si vemos que un grupo de aventureros logra infiltrarse en los sistemas de teletransporte de la Casa
Orien (como aquellos que funcionan dentro de Murkwall) quizá lo dejemos pasar, pero si tratan de
suplantar el monopolio que hay respecto a dichos sistemas entonces ese grupo de aventureros
tiene un serio problema con la Casa Orien.

Hay servicios importantes ligados a cada una de las casas y esos servicios son brindados por las
Casas, como te decía: puedes encontrar curanderos, pero ninguno tan bueno como uno que porte
la Marca de la Curación, para empezar: hay enfermedades que solamente uno que porte aquella
marca podría curar, ¿Has visto a aquellos niños del bosque de las cenizas? Su piel es gris y es
debido a microorganismos que devoran el hierro en su sangre convirtiéndose en parásitos en un
huésped que cada vez es más endeble, tarda mucho en matar a una persona, pero estos niños
terminan por perder el control de sí mismos, se aíslan, sus pensamientos son vagos, su atención se
dispersa, si llegan a la adultez solamente serán capaces de pronunciar tonterías sin sentido…. Pues
bueno, eso solo puede ser curado por alguien que porte la Marca de la Curación.

No se trata solo del monopolio, tenemos monopolios por algo: nadie puede brindar lo que
brindamos mejor que nosotros, y eso es debido a que también tenemos habilidades que
sobrepasan la capacidad de aquellos que no portan nuestra marca.

Podrías tener al mejor campeón del reino, y no te sería tan útil como que la Casa Deneith
protegiese a tu familia, porque mientras unos tratan de anteponer su escudo, nosotros ya creamos
una barrera mágica que impide que esos bastardos puedan siquiera tocarte, a menos que quieran
estallar en pedazos: creamos condiciones que hacen imposible la lucha para el enemigo y luego lo
sobrepasamos con habilidad marcial, no hemos llegado a donde estamos simplemente
lanzándonos a la batalla, es cuestión de estrategia.

Ahora hay otra cosa: todas estas casas están vinculadas a razas, inclusive la nuestra: La Casa
Deneith está compuesta primordialmente por humanos y nos miran de manera extraña por portar
su marca. Es un fenómeno extraño, con toda seguridad es algo que no había pasado en muchísimo
tiempo, somos un fenómeno histórico y por eso mismo tenemos que ser capaces de mantener
nuestra posición en la casa y nuestros ideales sin fastidiar al resto, para que no nos ocurra lo
mismo que le aconteció a los Paelions de la Casa Phiarlan que terminarían por ser asesinados por
los Thuranni. No somos comunes y no recibimos el mismo trato que los miembros humanos, a eso
es a lo que me refería, eso no debe avergonzarnos, todo lo contrario, debemos demostrar orgullo,
portamos la marca, debemos luchar.

De esta manera, quizá, algún día nuestro Clan encuentre un lugar permanente dentro de la Casa y
nos convirtamos en una línea muy importante dentro de ella. Nos han dejado vivir, dentro de la
Casa Phiarlan si tu llevas la marca y no eres un elfo te exterminan, lo hacen para mantener la
sangre de la Casa pura y asegurar su economía. Así no gustes de ello, deberías dar gracias, puesto
que llevar una marca sin llevar la sangre de la Casa es equivalente a portar una marca aberrante en
muchas de ellas y en caso de que te permitan vivir tal como a nosotros: se trata de un hecho que
rara vez ocurre en la historia de la Casa.

Las casas están ligadas a líneas de sangre, Deneith no es solo el nombre de la casa, es un apellido.
Por lo mismo somos un caso extraño, ¿cómo podemos llevar la marca si no existe conexión de
sangre alguna con los miembros de la casa? Lo que lleva a otra cosa: solo dichas líneas de sangre
pueden manifestar una Marca Pura, pero sin embargo nosotros la portamos, en la mayoría de
casos esto no ocurre, aquellos que no pertenecen a la línea y manifiestan la marca desarrollan una
Marca Aberrante de la Casa exhibiendo poderes destructivos, la cual es otra de las razones por la
cual son exterminados. ¿Ves? ¡Somos un hecho excepcional, figuramos ya en los libros de historia
de la Casa!

Te preguntaras entonces cómo se desarrolla una Marca, los niños no nacen con ellas. En lugar de
eso las marcas de dragones aparecen en una situación difícil o estresante donde los poderes de la
marca podrían ser útiles. Dicho proceso se conoce como La Prueba de Siberys, este es un rito de
paso que los adolescentes de las Casas toman, el cual busca inducir estrés extremo para que estos
puedan desarrollar las marcas, pocas veces se trata de una situación de vida o muerte, pero puede
ocurrir, de todas maneras la humillación y la ruina profesional son importantes para hacer que esto
sea tomado en serio, después de todo es el prestigio de tu familia el que está en juego y tu propia
reputación, aunque es algo de lo que generalmente no se habla, algunos jóvenes prefieren el
suicidio a soportar el fracaso.

Poco se sabe al respecto de estos ritos con respecto a las otras casas y con toda seguridad un
Thuranni, un Canith, un Jorasco, no te dirán nunca en qué consiste el rito, tampoco es que te sirva
de mucho si no llevas su sangre, como ya te había dicho. Es muy rara la persona que falla la prueba
y manifiesta la marca, quienes fallan no son mirados con el mismo respeto de quienes la aprueban,
quienes la aprueban emergen como Señores de la Casa y jugaran un papel vital dentro de su propia
familia, así como dentro de la Casa. Uno que falla mantiene los privilegios de su sangre, pero debe
probar su labor en las tareas mundanas de su Casa.

Hay algo con respecto a todo esto, que te debe resultar obvio, pero que siempre es bueno
remarcar: las Casas no estamos por fuera de la Ley, ni siquiera la Casa Kundarak, por más poder
económico que tengan deben mostrar balances y demás que demuestren la legitimidad de sus
operaciones y en caso de no hacerlo se someten a la vigilancia de Magistrados del Tribunal de
Tronofirme.

Todos, desde el campesino, hasta el Barón Patriarca de la Casa Vadalis o Deneith estamos regidos
por el Código Galifar, que puede funcionar de manera distinta en cada reino, algunos como
Aundair o Karnath son reinos donde el código funciona a pesar del enorme poder de la Corona. En
otros como en Breland hay consejos y otras instituciones donde las leyes se pactan con los
gobernantes en decretos conocidos como Fueros que conceden libertades y privilegios a los
ciudadanos y en los cuales los gobernantes están sujetos a cumplir con dichos compromisos.

Todos los reinos sin embargo manejan de una u otra forma este tipo de relaciones, aunque como
digo hay sociedades más pactistas y otras donde pesa más la corona, también hay otras donde
pesa más la nobleza, otras como en Thrane donde pesa más la opinión de los líderes religiosos (El
Colegio Cardenalicio) y demás, sea como sea, nadie escapa de las leyes una vez estas leyes han
sido pactadas, si la reina Aurala quiere ir a la guerra con los Confines por ejemplo debe demostrar
que tiene un Casus Belli valido (una razón válida y legal para ir a la guerra) y tiene que declarar sus
intenciones pues en caso de atacar por sorpresa sin declarar (lo que se conoce como Guerra
Relámpago) estaría cometiendo un crimen ante el Tribunal de Tronofirme.

Obviamente lo que le interesa a las Casas son los negocios, no los asuntos políticos, razón por la
cual rara vez intervienen en estos.
Pero comencemos por el principio:

El proceso de conquista llevado por Karrn había fracasado; pero, sus guerras habían causado que
las Casas de los Dragones se diesen cuenta de la existencia de las otras Casas. Al pasar de unos
cuantos siglos, las familias comenzaron a comunicarse entre sí, siendo los líderes de las Casas Sivis
y Cannith quienes tomasen la mayor iniciativa. Sin embargo, sería una segunda guerra la que uniría
a las familias y forjaría la fundación del sistema moderno de las Casas.

Hoy pocas cosas ciertas quedan de la Guerra de la Marca, lo que verdaderamente ocurrió en dicha
época se perdió. La historia siempre es escrita por los victoriosos y las marcas de dragones
tuvieron varios siglos para codificar las razones de la persecución a aquellos que portaban las
marcas aberrantes (su exterminio fue casi total), se decía que muchos de estos aberrantes habían
sido enloquecidos por Khyber, que tenían el poder de arrasar ciudades, nada de esto se sabe con
certeza.

Mientras que aquellos que portaban las Marcas Puras eran considerados como los bendecidos por
Syberis. Si me preguntas a mí, era una manera de establecer fácilmente la pureza de las líneas de
sangre y de consolidar el poderío monopolístico que se necesitaría, ya que el poder estaba
cambiando; alguien iba a terminar unificando las naciones y esa persona necesitaría que se le
prestasen servicios que las casas podrían brindar.

Algunos dicen que esto fue algo que fue ocasionado por los dragones de Argonnessen: la creación
de las Casas sirvió a la Profecia, y según ellos somos herramientas de estos antiguos dragones,
nadie lo sabe con certeza.

Al final de este proceso que acabó con la conformación de las Casas se conformó el Concilio de los
Doce.

Al final de la Guerra de la Marca, Lord Hadran d’ Cannith sugirió que las casas formasen una alianza
creando una ciudadela que sería un centro de investigación y estudio de tanto la magia arcana
como del potencial de los Marcados.

Solo había diez casas entonces, por aquella época el arquitecto y artificiero Alder d’Cannith
convenció al comité de llamar al instituto Los Doce, bajo la creencia de que siempre hubo doce
casas de Verdaderos Dragones y que el número trece no contaba: Aquellos que portaban la Marca
de la Muerte, quienes habían sido aniquilados en la Guerra de la Marca.

Una de esas Marcas que llegaría luego a ser parte de los Doce, sería la de la Casa Deneith: La
Marca de la Protección, la otra sería la Marca de la Búsqueda de la Casa Tharashk; estas marcas no
serían descubiertas sino hasta la creación del Reino de Galifar hace 998 años y que duró hasta el
894 cuando inició la Gran Guerra, nombrado así en honor a Galifar I quien unificó las Cinco
Naciones, imperio que se desmembraría tras la muerte del Rey Jarot puesto que Thalind de
Thrane, Kaius de Karrnath y Wroann de Breland rechazaron que Mishann de Cyre fuese nombrada
emperadora.

Al inicio los Doce (un consejo de místicos de las Doce Casas) jugaron un papel importante en
formar las Casas, pero con el curso de los siglos su influencia disminuyó. Sin embargo, el instituto
permanece, siendo un centro importante de conocimiento arcano reconocido en todo Khorvaire.

Fue con los Doce y las habilidades combinadas de la Casa Orien, la Casa Cannith y la Casa Kundarak
que esta última pudo crear sus bóvedas mágicas capaz de resguardar de manera segura tanta
riqueza y permitir que los clientes pudiesen sacar objetos o sumas de dinero de cualquier lugar,
siendo capaces de retirarlos en todo el continente mediante bóvedas mágicas. También la unión
con otras casas permitiría la creación de los Veleros Elementales, el Riel Eléctrico, los Forjados,
nada de esto hubiese sido posible sin los Doce.

Si creces en favor de una Casa de Dragones puedes recurrir a los recursos de los Doce. Poseen
grandes talleres mágicos, enormes librerías, talentosos hechiceros y artificieros de todo Khorvaire.
En teoría los Doce son una organización neutral, que sirve a todas las casas igualmente; sin
embargo, algunos dicen que los Doce buscan darle un giro a los Edictos de Korth.

Con respecto a los edictos de Korth: era evidente que un nuevo líder se levantaría para unificar
Khorvaire, pronto se hizo visible que Galifar I triunfaría allí donde Karrn el Conquistador fracasó.
Cuando los líderes de las distintas Casas se reunieron con Galifar en la ciudad de Korth, en la
nación que hoy es Karrnath, en aras de unificar las Cinco Naciones; el futuro emperador juró
proteger a las Casas, a quienes les concedió un gran número de provisiones que les asegurarían
poderío económico. A cambio, las casas acordarían una serie de limitaciones en cuanto a su poder
político.

Por siglos años, los Edictos de Korth previenen de que cualquier miembro de una Casa tenga
grandes terrenos de tierra y puso limites en el tamaño de los enclaves y las fuerzas armadas que
puede haber allí. Provisiones especiales fueron dadas a la Casa Deneith, que es la única Casa a la
que se le permite tener un ejército de tal magnitud, la razón es simple: Galifar les otorgó la tarea
de ser los guardianes del Trono Galifar, protectores de Tronofirme.

Los Edictos especificaron que ningún miembro de la aristocracia Galifar puede ser atado a un
miembro de la Casa sin que alguno de los dos renuncie a sus derechos, siendo el caso más
importante respecto a esto el del matrimonio de la Reina Aurala y el patriarca de la Casa Vadalis,
Sasik, quien renunció al patriarcado de su Casa para así poder contraer matrimonio con Aurala, un
mal negocio si me preguntas a mí o bueno si le preguntas a cualquier bardo o demás pervertidos
enamorados con el atractivo físico de Aurala.

Además, dado que las Casas no pueden poseer tierras, estás pagan alquiler a los distintos poderes
que gobiernan las zonas en donde se encuentran sus enclaves: no los poseen, se les prestan para
que estos puedan brindar sus servicios.

-Palabras de Sakariost Ir’ Deneith, Draconido Líder de la Orden del Dragón Rojo en Murkwall a un
miembro novato de la Casa Deneith. El texto hoy se conoce como “Sobre las Casas” y es de lectura
obligatoria para estudiantes de Arcanix y miembros de las Casas.
Parte 2: Deneith: Las Llaves de un reino

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=_P3SyWVTDE0


Galifar yace en ruinas, destruida por su propia idiotez, pero nuestros derechos y deberes no
pueden ser puestos a un lado. Nuestros juramentos siguen en pie. Hagamos que aquellos que se
oponen a la ley nos conozcan y terminen sus días retorciéndose de miedo”-Endira d’ Deneith,
Mariscal Centinela de la Casa Deneith.

Es tiempo de una nueva charla joven hijo de dragones. Quizá de nuestra charla sobre las casas te
quedase la duda acerca de cómo logramos hoy día ser la encarnación de la ley y de la batalla.

Es por eso, que hoy hablaremos sobre nuestra Casa. Como bien sabes la Casa Deneith ha
mantenido su posición como fuerza primaria para la seguridad y la defensa de las Cinco Naciones.

Algunos dirían que nos enriquecimos durante la Última Guerra, pero así lo hicieron ellos también,
la diferencia radica en que mientras la Casa Cannith ya no puede vender máquinas de guerra,
todos van a seguir necesitando protección o hacer que la ley sea aplicada y eso es precisamente lo
que seguimos haciendo.

Nos hemos ganado una reputación, hoy día podemos asegurar tener la misma prosperidad que en
nuestros mejores tiempos, hay una razón para ello: Fuimos enormemente favorecidos por Galifar I,
somos los guardianes de Tronofirme y aún hoy día somos aquellos que cazan a los criminales más
buscados por todo Khorvaire.

Sin embargo, se avecinan tiempos oscuros y las anécdotas de prosperidad son solo la mitad de la
historia, las glorias pasadas no garantizan un buen porvenir.

Ley y Neutralidad, son las dos palabras asociadas generalmente con nuestra Casa. A través de la
Gran Guerra, los Deneith mantuvimos una posición de neutralidad, ya que servíamos a toda la
dinastía Galifar que estaba matándose entre sí.

No fue fácil, puesto que la historia de nuestra Casa se liga con Karrnath, pero fue nuestro patriarca
el Barón Breven d’Deneith quien vio la necesidad de un balance entre el idealismo y la practicidad.

Aunque teníamos ejércitos que rivalizaban con los de cualquier otra nación, tomar un lado
hubiese significado que todas las otras naciones hubiesen trabajado para diezmar nuestros
recursos y muy seguramente lo habrían logrado, no nos podíamos arriesgar a eso.

¿Qué, acaso esperabas escuchar una historia de lealtad u honor? Puedes decirle eso a tus
enemigos si quieres y presumirlo, tampoco es del todo falsa tu versión, mantuvimos nuestro
juramento, pero fue más por razones de supervivencia que por cualquier otra cosa, disculpa mi
franqueza.

Fue gracias a esto, a mantenernos neutrales que cuando terminó la guerra, el Tratado de
Tronofirme reconoció el derecho de la casa a tener fuerza militar. A su vez, el Tribunal nos dio la
autorización de recorrer las Cinco Naciones para eliminar a criminales peligrosos para la estabilidad
de las Cinco Naciones o aquellas personas que considerásemos serias amenazas externas para el
que alguna vez fue el imperio de Galifar.

Necesariamente esto hoy día no involucra a Cyre, aunque sí a sus refugiados, puesto que Cyre es
un terreno mortal en el que nadie puede ni debería adentrarse. Hoy seguimos siendo, también,
quienes resguardan a los reyes, la reina Aurala puede opinar lo que quiera respecto a las Casas,
pero trata demasiado bien a los nuestros y aquellos de los nuestros que la protegen darían la vida
por ella, Aurala les ha prometido inclusive tierras si abandonan sus antiguos juramentos y se unen
a su ejército real, pero todos ellos se han negado.

Después de todo tenemos una filosofía que sostiene nuestras acciones, es la ley, las letras que hay
en la ley, las clausulas, los contratos, los códigos. Todo esto gobierna nuestras acciones. De esta
manera los Mariscales Centinelas se comprometen con la ley dictada en el Código Galifar y por lo
tanto cazan a los criminales sin importar donde sea que se escondan, sin estar estos seguros ni
siquiera dentro de la corte de un rey. Para los Gremios de los Defensores y de la Marca de la
Espada la ley de los gobernantes no es tan importante como la ley del contrato que los ata a una
nación o a un individuo bajo ciertas circunstancias y por un tiempo específico.

No importa en qué lado de la Casa se apoye uno, si en el honor, en la ética o en la adherencia a los
juramentos. Aquel que mantiene sus palabras y cumple las expectativas es valorado, sin importar si
su corazón es bueno o malo, aquel que es poco confiable o caprichoso encontrará pocos amigos
dentro de la casa.

La posición de la Casa Deneith en cuanto a poderío a militar e influencia no tienen parangón en


Khorvaire. No somos preminentes entre las demás Casas, pero eso se debe a una razón: jamás
hemos buscado serlo. Nos hemos convertido en una fuerza en la que todos confían.

Sin embargo, hoy día esta reputación significa menos en que el pasado. La guerra ha afectado el
negocio de una forma u otra, el nivel de presión en el que se ve involucrada la casa es algo que
solo aquellos con las más altas posiciones de liderazgo dentro de ella pueden saber.

Quizá se deba a que de alguna manera somos los hijos de la nación Karrnath, de hecho, es allí
donde tenemos nuestra base de operaciones en Karrlakton, las raíces de nuestra Casa se hunden
profundo en el suelo Karrnath. Los rasgos y el temperamento de los Karrns pueden encontrarse en
todos los niveles de la Casa Deneith, desde Breven d’ Deneith a los capitanes mercenarios de la
Marca de la Espada. Estamos orgullosos de nuestra herencia.
Cuando la guerra inició, sin embargo, teníamos una buena excusa para declararnos neutrales.
Servíamos a la dinastía Galifar, a Galifar Unido y continuaríamos haciéndolo inclusive si no había
rey o reina coronado. Esto nos dio respeto entre los Karrns, que vieron que no teníamos ninguna
clase de favoritismos. Galifar es poco más que un recuerdo hoy día, formalmente disuelto por el
Tratado de Tronofirme. El rey de Karrnath ya no pelea por el Trono de Galifar (Tronofirme), sino por
los clamores de paz entre los suyos. Para algunos Kaius III (actual gobernante de Karrnath)
representa la debilidad, la desgracia que ha caído sobre Karrnath, para otros la esperanza de un
futuro en el que ya nunca más vivirán los horres de la guerra.

Este conflicto está causando problemas en Karrnath, y podría llevar a una rebelión. Sin embargo,
entre los Karrns hay un deseo: tenemos un ejército, lo único que necesita Karrnath es un nuevo rey
y un nuevo ejército, uno que sería la unión entre el temible ejercito de Karrnath junto con el
Deneith, ¿Qué nación podría hacer frente a eso? ¿He levantado tu ánimo, chico? Son solo rumores
por ahora, pero nuestra neutralidad parece estar siendo puesta a prueba. ¿Permaneceremos
neutrales? Solo el tiempo podrá decirlo.

Por siglos habíamos dominado el mercado de mercenarios en Khorvaire. El gremio de la Marca de


la Espada ha hecho sus negocios en cada gran milicia y puesto de vigilancia en las Cinco Naciones,
ha provisto seguridad para las otras Casas, para ciudadanos privados, para expediciones en
Khorvaire y más allá.

Pero la Guerra lo cambió todo, reduciendo drásticamente el número disponible de soldados


experimentados, millones murieron en la guerra, muchísimos hombres, una cifra incontable, hoy
las madres traen al mundo a su hijo con la esperanza de que este no repose luego en una tumba
sin nombre. Otras preparan a sus hijos desde pequeños haciéndolos enlistar en el ejército, tal
como sucede en Karrnath, “En tiempos de paz, prepárate para la guerra”, " Si vis Pacem, Para
bellum" en Antiguo Galifar, es lo que siempre dicen allí en nuestra hermosa tierra, la famosa frase
usada por el patriarca de la Casa Vadalis, y tiene razón.

Pero hay bastardos que decidieron entrar al negocio, la Casa Tharashk, lo hizo recién terminó la
guerra, y el Barón de Musgo está metiendo sus narices en un negocio que no le concierne. Los muy
malditos Tharashk se aprovecharon de algo: una nación de monstruos en Droaam, algo
abominable sin duda alguna, durante siglos la Casa Deneith ha estado compuesta de humanos. Es
el peor de todos los insultos. Y por otra parte el Barón del Musgo se atreve a desafiar a los Deneith
traficando armas junto con Killington y Mekka, les destruiremos.
A pesar todo esto, en nuestras filas pueden encontrarse Forjados, cambiantes, semielfos y demás.
Los semiorcos prefieren trabajar con la casa Tharashk.

Por otra parte, nosotros somos excepcionales sin duda alguna. Durante mucho tiempo los grandes
números con que los humanos contaban en Khorvaire nos dieron ventaja, hoy ya no es así,
Khorvaire ha cambiado.

En las ciudades tales como Sharn, monstruos civilizados caminan en las calles sin miedo alguno ya
que cumplen con las leyes del reino.

La Casa Tharashk de cierta manera ha ayudado a esto, están en nuestra mira, estamos
determinados a conquistar el nuevo mercado mercenario y eliminar la competencia, ya sea
luchando por el control con los Tharashk o construyendo nuevas guarniciones en la que el talento
monstruoso sea valorado.

No te voy a mentir, el conflicto ya está ocurriendo, guerras secretas entre los nuestros se están
librando en los Confines de Eldeen, algunos piensan que si quizá la situación escala esto podría
llevar a una división entre las casas que sería irreparable. La guerra abierta entre nuestras casas es
algo que de una forma u otra obligaría a las distintas casas a tomar bandos.

La seguridad y la ambición, como puedes verlo querido amigo, son compañeros difíciles la mayor
parte del tiempo. La primera requiere prevención, la segunda demanda riesgo.

Nuestra posición de alguna manera está asegurada, pero algunos creen que seguridad es un lindo
eufemismo para decir estancamiento. Las riquezas se gastan, el tesoro termina por desvanecerse.
Nuestra fuerza militar hoy día equivale a la de cualquiera de las Cinco Naciones de Khorvaire, ¿Para
qué seguir protegiendo un Trono que ninguno de ellos sería capaz de tomar?

Quizá sea tiempo de que Galifar reviva, llevamos mucho tiempo asegurándonos de que la ley se
cumpla, quizá sea tiempo de tomar la Corona, aquello implicaría una decisión que no podría ser
echada atrás fácilmente, solamente te diré que quizá, cuando llegue el momento y contemos con
la fuerza suficiente, algunas cuantas dagas terminen por clavarse en las espaldas de los monarcas y
los legítimos herederos de Galifar, aquellos que reinaban en Cyre puedan por fin reclamar su trono
bajo nuestra estricta tutela.

Pero todavía hay mucho trabajo que hacer como para pensar en esto y quizá todavía no sea
tiempo. ¿Qué piensas tú?

–Segunda carta de Sakariost al joven estudiante anónimo de la Casa Deneith. El texto se


encuentra en una de las bibliotecas de Arcanix, acompañada por un comentario:
“La naturaleza de la humanidad nunca debería ser la violencia, y aun así, la presencia de la Marca
del Centinela crea un argumento acerca de cómo esta es parte central de nuestra naturaleza.
Debemos alegrarnos en la ley y el efecto controlador de su fuerza. Porque sin ella, quién sabe en lo
que la Casa Deneith podría convertirse”- Kester Shirl, profesor de Historia en la Universidad de
Morgrave.

Aunte técnicamente son 13 casas ahora, hay que tener en cuenta que el termino 12 Casas hace
referencia a las 12 Casas Originales. Phiarlan se dividiría y daría lugar a la casa Thuranni (que bajo
los edictos de Korth sigue siendo parte de la Casa Phiarlan). Y por otra parte la Casa Tarkanan
nunca fue una casa en el sentido estricto del término, se denominan a sí mismos de ésta manera
para desafiar a las 12 casas.

Casa Deneith:

Banda sonora: https://youtu.be/Iv2gvNnz8rg

Es una casa que se encarga del negocio vinculado con mercenarios en el continente de Khorvaire.
En los Confines, la Casa no tolerará las violaciones al Tratado de Tronofirme por parte de Killington.

Operan principalmente en bastiones de la Casa dedicados al negocio de mercenarios, también en


la frontera con Aundair donde tienen diversos campamentos.

La Casa Deneith opera principalmente en los Confines velando porque se cumplan los
compromisos pactados entre los Confines de Eldeen y Aundair, se dedican principalmente al
desmantelamiento de grupos nacionalistas que se involucren en actividades militares contra la otra
nación, puesto que esto va en contra del Tratado de Tronofirme.

También se dedican a la protección de nobles y mercaderes de la región, y a servir como soldados


a sueldo para los distintos ejércitos de la región (evidentemente sin involucrarse en actividades
militares que puedan romper el Tratado de Tronofirme).
La Casa Deneith espera que algún día alguien reclame el Trono Galifar y unifique el imperio, hasta
entonces se mantienen como guardianes del Trono. Según se rumora la capacidad militar de la
Casa es tal que si una nueva guerra estallase serían capaces de alzarse como un poder
independiente capaz de hacer frente a cualquier nación. Mientras tanto, son los principales
protectores del Tratado de Tronofirme.

Por otra parte, la casa también puede perseguir a criminales a lo largo de las Cinco Naciones, a
través de sus Mariscales, lo que hace que la casa sirva como una especie de policía global en
Khorvaire. Los criminales de guerra temen a los miembros de la Casa Deneith y les asesinan en
cuanto tienen oportunidad antes de que lleguen demasiado lejos en sus investigaciones. Otros
hablan acerca de los excesos que son típicos de las políticas de la Casa Deneith (los cuales por ley
están protegidos por los Edictos de Korth, solo la Casa Deneith puede juzgar a otros miembros de
la Casa Deneith, según la Ley Galifar).

Portan la Marca del Centinela: La marca del Centinela les permite estar siempre alertas, dominar
rituales mágicos relacionados con la protección, y son bastante resistentes en el combate.

La Casa está compuesta principalmente por humanos.

“Galifar yace en ruinas, destruida por su propia idiotez, pero nuestros derechos y deberes no
pueden ser puestos a un lado. Nuestros juramentos siguen en pie. Hagamos que aquellos que se
oponen a la ley nos conozcan y terminen sus días retorciéndose de miedo”-Endira d’ Deneith,
Mariscal Centinela de la Casa Deneith.
Es tiempo de una nueva charla joven hijo de dragones. Quizá de nuestra charla sobre las casas te
quedase la duda acerca de cómo logramos hoy día ser la encarnación de la ley y de la batalla. Es
por eso, que hoy hablaremos sobre nuestra Casa. Como bien sabes la Casa Deneith ha mantenido
su posición como fuerza primaria para la seguridad y la defensa de las Cinco Naciones. Algunos
dirían que nos enriquecimos durante la Última Guerra, pero así lo hicieron ellos también, la
diferencia radica en que mientras la Casa Cannith ya no puede vender máquinas de guerra, todos
van a seguir necesitando protección o hacer que la ley sea aplicada y eso es precisamente lo que
seguimos haciendo. Nos hemos ganado una reputación, hoy día podemos asegurar tener la misma
prosperidad que en nuestros mejores tiempos, hay una razón para ello: Fuimos enormemente
favorecidos por Galifar I, somos los guardianes de Tronofirme y aún hoy día somos aquellos que
cazan a los criminales más buscados por todo Khorvaire. Sin embargo, se avecinan tiempos oscuros
y las anécdotas de prosperidad son solo la mitad de la historia, las glorias pasadas no garantizan un
buen porvenir.
Ley y Neutralidad, son las dos palabras asociadas generalmente con nuestra Casa. A través de la
Gran Guerra, los Deneith mantuvimos una posición de neutralidad, ya que servíamos a toda la
dinastía Galifar que estaba matándose entre sí. No fue fácil, puesto que la historia de nuestra Casa
se liga con Karrnath, pero fue nuestro patriarca el Barón Breven d’Deneith quien vio la necesidad
de un balance entre el idealismo y la practicidad. Aunque teníamos ejércitos que rivalizaban con
los de cualquier otra nación, tomar un lado hubiese significado que todas las otras naciones
hubiesen trabajado para diezmar nuestros recursos y muy seguramente lo habrían logrado, no nos
podíamos arriesgar a eso. ¿Qué, acaso esperabas escuchar una historia de lealtad u honor? Puedes
decirle eso a tus enemigos si quieres y presumirlo, tampoco es del todo falsa tu versión,
mantuvimos nuestro juramento, pero fue más por razones de supervivencia que por cualquier otra
cosa, disculpa mi franqueza.
Fue gracias a esto, a mantenernos neutrales que cuando terminó la guerra, el Tratado de
Tronofirme reconoció el derecho de la casa a tener fuerza militar. A su vez, el Tribunal nos dio la
autorización de recorrer las Cinco Naciones para eliminar a criminales peligrosos para la estabilidad
de las Cinco Naciones o aquellas personas que considerásemos serias amenazas externas para el
que alguna vez fue el imperio de Galifar. Necesariamente esto hoy día no involucra a Cyre, aunque
sí a sus refugiados, puesto que Cyre es un terreno mortal en el que nadie puede ni debería
adentrarse. Hoy seguimos siendo, también, quienes resguardan a los reyes, la reina Aurala puede
opinar lo que quiera respecto a las Casas, pero trata demasiado bien a los nuestros y aquellos de
los nuestros que la protegen darían la vida por ella, Aurala les ha prometido inclusive tierras si
abandonan sus antiguos juramentos y se unen a su ejército real, pero todos ellos se han negado.
Después de todo tenemos una filosofía que sostiene nuestras acciones, es la ley, las letras que hay
en la ley, las clausulas, los contratos, los códigos. Todo esto gobierna nuestras acciones. De esta
manera los Mariscales Centinelas se comprometen con la ley dictada en el Código Galifar y por lo
tanto cazan a los criminales sin importar donde sea que se escondan, sin estar estos seguros ni
siquiera dentro de la corte de un rey. Para los Gremios de los Defensores y de la Marca de la
Espada la ley de los gobernantes no es tan importante como la ley del contrato que los ata a una
nación o a un individuo bajo ciertas circunstancias y por un tiempo específico.
No importa en qué lado de la Casa se apoye uno, si en el honor, en la ética, en la adherencia a los
juramentos. Aquel que mantiene sus palabras y cumple las expectativas es valorado, sin importar si
su corazón es bueno o malo, aquel que es poco confiable o caprichoso encontrará pocos amigos
dentro de la casa.
La posición de la Casa Deneith en cuanto a poderío a militar e influencia no tienen parangón en
Khorvaire. No somos preminentes entre las demás Casas, pero eso se debe a una razón: jamás
hemos buscado serlo. Nos hemos convertido en una fuerza en la que todos confían.
Sin embargo, hoy día esta reputación significa menos en que el pasado. La guerra ha afectado el
negocio de una forma u otra, el nivel de presión en el que se ve involucrada la casa es algo que
solo aquellos con las más altas posiciones de liderazgo dentro de ella pueden saber.
Quizá se deba a que de alguna manera somos los hijos de la nación Karrnath, de hecho, es allí
donde tenemos nuestra base de operaciones en Karrlakton, las raíces de nuestra Casa se hunden
profundo en el suelo Karrnath. Los rasgos y el temperamento de los Karrns pueden encontrarse en
todos los niveles de la Casa Deneith, desde Breven d’ Deneith a los capitanes mercenarios de la
Marca de la Espada. Estamos orgullosos de nuestra herencia.
Cuando la guerra inició, sin embargo, teníamos una buena excusa para declararnos neutrales.
Servíamos a la dinastía Galifar, a Galifar Unido y continuaríamos haciéndolo inclusive si no había
rey o reina coronado. Esto nos dio respeto entre los Karrns, que vieron que no teníamos ninguna
clase de favoritismos. Galifar es poco más que un recuerdo hoy día, formalmente disuelto por el
Tratado de Tronofirme. El rey de Karrnath ya no pelea por el Trono de Galifar (Tronofirme), sino por
los clamores de paz entre los suyos. Para algunos Kaius III representa la debilidad, la desgracia que
ha caído sobre Karrnath, para otros la esperanza de un futuro en el que ya nunca más vivirán los
horres de la guerra.
Este conflicto está causando problemas en Karrnath, y podría llevar a una rebelión. Sin embargo,
entre los Karrns hay un deseo: tenemos un ejército, lo único que necesita Karrnath es un nuevo rey
y un nuevo ejército, uno que sería la unión entre el temible ejercito de Karrnath junto con el
Deneith, ¿Qué nación podría hacer frente a eso? ¿He levantado tu ánimo, chico? Son solo rumores
por ahora, pero nuestra neutralidad parece estar siendo puesta a prueba. ¿Permaneceremos
neutrales? Solo el tiempo podrá decirlo.
Por siglos habiamos dominado el mercado de mercenarios en Khorvaire. El gremio de la Marca de
la Espada ha hecho sus negocios en cada gran milicia y puesto de vigilancia en las Cinco Naciones,
ha provisto seguridad para las otras Casas, para ciudadanos privados, para expediciones en
Khorvaire y más allá.
Pero la Guerra lo cambió todo, reduciendo drásticamente el número disponible de soldados
experimentados, millones murieron en la guerra, muchísimos hombres, una cifra incontable, hoy
las madres traen al mundo a su hijo con la esperanza de que este no repose luego en una tumba
sin nombre. Otras preparan a sus hijos desde pequeños haciéndolos enlistar en el ejército, tal
como sucede en Karrnath, “En tiempos de paz, prepárate para la guerra”, " Si vis Pacem, Para
bellum" en Antiguo Galifar, es lo que siempre dicen allí en nuestra hermosa tierra, la famosa frase
usada por el patriarca de la Casa Vadalis, y tiene razón.
Pero hay bastardos que decidieron entrar al negocio, la Casa Tharashk, lo hizo recién terminó la
guerra. Los muy malditos se aprovecharon de algo: una nación de monstruos en Droaam, algo
abominable sin duda alguna, durante siglos la Casa Deneith ha estado compuesta de humanos. Es
el peor de todos los insultos.
A pesar de que en nuestras filas pueden encontrarse Forjados, Shifters, semielfos y demás. Los
semiorcos prefieren trabajar con la casa Tharashk y así también otras razas peculiares tal como la
nuestra. Somos excepcionales sin duda alguna. Durante mucho tiempo los grandes números con
que los humanos contaban en Khorvaire nos dieron ventaja, hoy ya no es así, Khorvaire ha
cambiado.
En las ciudades tales como Sharn, monstruos civilizados caminan en las calles sin miedo alguno ya
que cumplen con las leyes del reino. La Casa Tharashk de cierta manera ha ayudado a esto, están
en nuestra mira, estamos determinados a conquistar el nuevo mercado mercenario, ya sea
luchando por el control con los Tharashk o construyendo nuevas guarniciones en la que el talento
monstruoso sea valorado. No te voy a mentir, el conflicto ya está ocurriendo, guerras secretas
entre los nuestros se están librando, algunos piensan que si quizá la situación escala esto podría
llevar a una división entre las casas que sería irreparable. La guerra abierta entre nuestras casas es
algo que de una forma u otra obligaría a las distintas casas a tomar bandos.
La seguridad y la ambición, como puedes verlo querido amigo, son compañeros difíciles la mayor
parte del tiempo. La primera requiere prevención, la segunda demanda riesgo. Nuestra posición de
alguna manera está asegurada, pero algunos creen que seguridad es un lindo eufemismo para
decir estancamiento. Las riquezas se gastan, el tesoro termina por desvanecerse. Nuestra fuerza
militar hoy día equivale a la de cualquiera de las Cinco Naciones de Khorvaire.
Quizá sea tiempo de que Galifar reviva, llevamos mucho tiempo asegurándonos de que la ley se
cumpla, quizá sea tiempo de tomar la Corona, aquello implicaría una decisión que no podría ser
echada atrás fácilmente, solamente te diré que quizá, cuando llegue el momento y contemos con
la fuerza suficiente, algunas cuantas dagas terminen por clavarse en las espaldas de los monarcas.
Pero todavía hay mucho trabajo que hacer como para pensar en esto y quizá todavía no sea
tiempo. ¿Qué piensas tú, Bhaalazar? –Conversación de Sakariost con el draconido Bhalazar.
“La naturaleza de la humanidad nunca debería ser la violencia, y aun así, la presencia de la Marca
del Centinela crea un argumento acerca de cómo esta es parte central de nuestra naturaleza.
Debemos alegrarnos en la ley y el efecto controlador de su fuerza. Porque sin ella, quién sabe en lo
que la Casa Deneith podría convertirse”- Kester Shirl, profesor de Historia en la Universidad de
Morgrave.

Casa Lyrandar:

Banda sonora: https://youtu.be/2IlL_02zP1Q

(casa que se dedica al manejo del clima y de veleros elementales que zurcan los cielos) se dedica a
la caza de piratas de veleros elementales que operan a lo largo de los Confines.

Son semi-elfos. Se les denomina los Maestros del Cielo y la Tormenta. controlan el clima y con
ayuda de los gnomos de Zilargo operan veleros elementales y rápidos galeones.

A diferencia de otras casas, la Casa Lyrandar posee distintas tierras (algo que va en violación de los
Edictos de Korth). Se los percibe como una casa cruel y arrogante.

La mayoría de capitanes en Khorvaire considera que llevar la bandera de la Casa Lyrandar en el


barco (Lo que significa que esta es una nave de la casa o que es capitaneada por un miembro de la
Casa) suele disuadir a los piratas, quienes respetan y temen a la casa.

Los miembros de la Casa suelen ser bastante nómadas moviéndose de acuerdo al clima en
patrones que resultan demasiado extraños para cualquiera que no pertenezca a la Casa, casi como
si el viento y la lluvia les estuviesen hablando.
Entre los servicios que prestan están los siguientes:

-Reparan naves y veleros elementales.

-Proveen tripulaciones para embarcaciones y mecánicos.

-construyen barcos y veleros.

-construyen acueductos, canales, embalses.

-Tienen sacerdotes dedicados al culto de Arawai (Diosa de la Vida, el amor, la fertilidad y la lluvia).
Adorada por granjeros, marineros y otros. Es hermana de Balinor (El dios de la Caceria) y del
Devorador (El Dios Oscuro de la Destrucción). Suele ser representada como un semi-elfo por los
miembros de la Casa y también como un Dragón de Bronce.

Según el Mito de la Casa, Arawai y Kol Korran (Dios de la Riqueza y el Comercio) enviaron a Lyran y
Sevelash (los fundadores de la Casa Lyrandar) para unir y hacer prosperar al pueblo de los semi-
elfos.

-Los miembros del Don de Lyran, trabajan para construir los barcos más rápidos de todo Khorvaire
en conjunto con la Casa Cannith. Tienen diversos laboratorios secretos donde desarrollan
tecnología aérea y naval.

-Existen cultos ocultos dentro de la Casa Lyrandar que ven la Marca de Dragón como un regalo del
Devorador y no de Arawai o Kol Korran. Este culto, llamado el Frente de la Tormenta cree que si
sirven al Devorador renacerán como Krakens en las profundidades de los mares, o como
gigantescas creaturas con tentáculos que dominaran la tierra, el océano y el aire.

Portan la Marca de la Tormenta: son capaces de manejar el clima, soportan mejor que nadie las
condiciones elementales, cuando están volando son más rápidos que el resto, sus poderes
eléctricos son capaces de repeler a los enemigos, pueden caminar sobre el agua.

Casa Vadalis:
banda sonora: https://youtu.be/FWujvpWJoP8

Son principalmente humanos, portan la Marca del Trato Animal. El principal negocio de la casa en
los Confines de Eldeen se centra en Varna, desde donde comercializan diversos tipos de animales.

A través de su Marca, la Casa Vadalis desarrolló un método de crianza único que hace sus animales
posean capacidades increíbles: Son menos propensos a cansarse, tienen sentidos aguzados; son
más rápidos resistentes y fuertes. Son más sigilosos, entre otras cosas. Este tipo de crianza se
denomina Magebreed y es el tipo de magia en el que se especializa la Casa Vadalis.

La Casa Vadalis está en permanente contacto con los miembros de las Sectas Druidicas, y eso se
debe a que son la casa más poderosa de toda la región (junto con la Cas Lyrandar) debido al hecho
de que la principal sede de su casa se encuentra en los Confines de Eldeen: Varna.

La Casa Vadalis valora primero la familia y luego el negocio. El patriarca de la Casa es Dalin d’
Vadalis. Dalin es un hombre amable, que no se molesta con títulos. Dalin busca hacer del mundo
un lugar mejor y se lo ve como un gran amigo de los Confines de Eldeen y de Aundair.

La Casa Vadalis tiene principalmente ranchos en los Confines de Eldeen donde alquilan caballos y
animales mensajeros, a su vez también hay diversos druidas talentosos en la Casa.

A pesar de las buenas relaciones que la Casa tiene con las sectas druídicas, los Cenicientos son
enemigos. Esto se debe a que como bien se sabe, los Cenicientos son enemigos de la magia a la
que consideran antinatural (culpan a la magia de la enfermedad de Oalian y de las desgracias que
ocurren en los Confines). Los Cenicientos suelen asesinar a los animales magebreed para limpiar
los Confines de Eldeen, también sabotean asentamientos de la Casa Vadalis y por supuesto han
llegado a asesinar a miembros de la Casa. En ciertas regiones de los Confines de Eldeen los
granjeros se niegan a colaborar o negociar con la Casa por temor a las represalias por parte de los
Cenicientos.

Entre las actividades que realiza la casa, se encuentran las siguientes:

-vigilar, vender, cuidar, entrenar animales.

-Entrenan a domesticadores de animales

-Establecen granjas, asesoran en cuidado animal, sirven de veterinarios.

-Realizan caravanas a lo largo de los confines.

-Crían Magebreed (animales criados mágicamente, con capacidades mejoradas)

-capturan animales exóticos (grifos, bestias desplazadoras, y demás). Investigan nueva fauna y
documentan sus hallazgos.

-El Corazón Feral es una organización maligna dentro del centro de la Casa Vadalis, rumores que
hablan de esta organización dicen que su propósito es desencadenar todo el potencial horroroso
de la casa en el mundo. Algunos dicen que esta casa está involucrada en la adoración de los
Daelkyr y que desarrollan extrañas técnicas para crear horrorosos animales, quimeras y
homúnculos.

Portan la Marca del Trato Animal: pueden usar los poderes de su montura, las monturas y
companions que usan tienen más defensas y más velocidad. Pueden invocar animales mensajeros
e invocar monturas.

En menor medida operan las siguientes Casas en los confines:

Casa Cannith:

Banda sonora: https://youtu.be/cAwe1-Clo9Y

Creadores de los Forjados (warforged) y de las líneas del Riel Eléctrico. La Casa Cannith sería una
de las más beneficiadas en la Guerra de las Cinco Naciones (O como se le denomina ahora la Gran
Guerra), pero también sería la que más se vería afectada por la destrucción de Cyre (una gran
nación, cuya destrucción implico el fin de la guerra de 100 años entre las cinco grandes naciones
de Khorvaire) y la creación del Tratado de Tronofirme.

En los Confines de Eldeen operan principalmente en Arcanix y otras ciudades de naturaleza


industrial y mágica. Dedicándose a la elaboración de diversas tecnologías mágicas. Evidentemente
el Bosque Imponente y otros territorios donde no hay presencia de civilización permiten realizar
todo tipo de experimentos sin que nadie esté observando.

La Casa Cannith está repleta de talentosos inventores, magos y artesanos. La Casa busca que la
magia se inserte en la vida mundana, hacer de la magia algo industrial, inclusive si dichas
creaciones están prohibidas o son espectacularmente peligrosas.

Todos los warforged han sido creados por la Casa Cannith, cada uno de ellos. Por eso, todos los
warforged guardan relación con la Casa, aunque no pertenezcan a ella.
Por otra parte, todo personaje que esté interesado en potentes artefactos mágicos capaces de
jugar con las reglas mismas de la realidad, tarde o temprano terminará encontrándose con los
planes e intrigas de la Casa Cannith.

En medio de la Guerra, la Casa era la principal proveedora de armas para las Cinco Naciones,
además sus warforged eran los soldados perfectos y las naciones los compraban por millares.
Cuando ocurre el desastre de la destrucción de Cyre (El Día del Luto), el patriarca de la Casa, el
Barón Starrin d’ Cannith morirá, al igual que varios de sus herederos, y a su vez también se
destruirá el más importante bastión de los Cannith: La Forja de Corazón Blanco (Whiteheart). La
Forja era el más grande centro de creación mágica en todo Khorvaire. Pero por si esto fuera poco,
la Casa se enfrentaría ahora al Tratado de Tronofirme que impondría duras sanciones económicas a
la Casa por ser responsable directa de la muerte de miles en la Guerra a través de la venta de
armas.

En especial, el Tratado prohibió la creación de más Forjados. Y prontamente la importancia de la


Casa como los principales proveedores de armas del mundo aminoró.

Sin embargo, hay quienes dicen que la Casa planea algo que cambiará el mundo de manera más
drástica que el riel eléctrico, las torres flotantes de Sharn o los forjados.

Entre las actividades que realiza la Casa se encuentran las siguientes:

-creación de poderosos artefactos mágicos.

-Experimentos mágicos.

-Creación de constructos, guardianes y golems.

-Fabricación de equipo mundano, que crean con ayuda de magia.

-El símbolo de la Gorgona de la casa, implica la buena calidad de un producto (implica que fue
elaborado por la Casa Cannith) y es sumamente apreciado por cualquiera que compra un objeto
mágico o mundano.

- A veces la Casa tiene almacenes con precios sumamente bajos, a los que suelen acudir
mercaderes, esto se debe a que la casa generalmente se concentra en la creación y quieren vender
rápidamente mercancía sin afectar negativamente la economía local (cosa que sería duramente
castigada por la Casa Kundarak). En dichos centros se pueden conseguir objetos a mejores precios
que los del mercado. Estos almacenes sin embargo solo abren en ciertas ubicaciones (aparecen de
la nada, prácticamente), en ciertos horarios y solo permanecen allí una cantidad de tiempo
límitado. Los comerciantes de todo Khorvaire se apresuran a comprar cuanto pueden en cuanto se
manifiestan estas tiendas, que no suelen llevar demasiados objetos, por lo cual la mercancía se
agota rápidamente.

-Reparan objetos de todo tipo.


Portan la Marca de la Creación: pueden encantar objetos mejor que nadie, pueden realizar
alquimia mejor que nadie, pueden reparar objetos con una facilidad increíble.

Casa Ghallanda:

Banda sonora: https://youtu.be/0Oi7QyzANPs

Está compuesta principalmente por pequeños halflings. La Casa Ghallanda controla más enclaves
que cualquier otra casa, y cada uno de estos enclaves está más allá de las jurisdicciones de las
Cinco Naciones, las otras Casas de Dragones y los otros grandes poderes de Khorvaire.

En los Confines de Eldeen manejan la mayor parte de los restaurantes y posadas, tanto los de gran
calidad como los que se encuentran en los caminos. A su vez brindan refugio a criminales, nobles
desposeídos, desertores, criminales de guerra, y otros tipos de marginados y antisociales. Esto
evidentemente los pone en conflicto con la Casa Deneith en muchas circunstancias, sin embargo,
como bien recuerda la Casa, ellos simplemente están prestando un servicio, y no impedirán que
ningún miembro de la Casa Deneith, los arreste. Aunque evidentemente, los que pagan por dicho
servicio a la Casa Ghallanda lo hacen porque están seguros de que no podrán arrestarlos en sus
instalaciones.

En las fronteras más lejanas de la civilización puedes estar seguro que existirá un enclave de la Casa
Ghallanda. Los miembros de la casa dicen que esto se debe a que la Profecía los llama a hacer esto.

Dentro de las actividades que realiza la Casa se Encuentran:

-La administración y creación de posadas y restaurantes.


-Es la Casa Ghallanda la que otorga los permisos para construir sitios de descanso, si un sitio no
cumple con las especificaciones la Casa puede llamar a su desmantelamiento. Aunque obviamente
no todas las posadas disponen de esta licencia, tener una implica un servicio de alta calidad.

-refugios y bóvedas para ejércitos y en caso de ataques aéreos. Estos refugios eran construidos en
medio de los campos de batalla, todavía quedan varios de ellos diseminados por todo Khorvaire,
sirven como terreno neutral y ningún ejército se atrevería a hacer enojar la Casa Ghallanda
(después de todo, les prestan el mismo servicio a todas las naciones).

-gremio de constructores de hoteles y otros enclaves, refugios para criminales, asesoramiento en


cómo lograr evadir la justicia (según rumores del bajo mundo) entre otras cosas.

A pesar de los conflictos que pueda haber con la Casa Deneith, lo cierto es que en muchas
ocasiones la Casa Ghallanda contrata miembros de la Casa Deneith para proteger sus mejores
enclaves o para supervisar la supervisión de sus construcciones.

La razón por la cual la Casa Ghallanda puede hacer lo que hace sin violar la ley, es que durante el
Tratado de Tronofirme se crearon una serie de vacíos legales que hacen que los enclaves de la Casa
funcionen bajo una jurisdicción propia y no la de la Ley Galifar que gobierna a las demás naciones.

Además, la Casa Ghallanda suele tener ejércitos cerca a dichos enclaves para disuadir a cualquier
autoridad local (Inclusive llegando a pagar a miembros de la Casa Deneith) para que protejan estos
enclaves.

Evidentemente, este servicio prestado por la Casa, es sumamente costoso. Una vez el dinero se
acaba, la Casa Ghallanda es la primera en dar aviso a las autoridades.

En caso de que el personaje así lo desee, puede adquirir una deuda o compromiso con la Casa
Ghallanda, de sobra esta decir que muchas veces dichas deudas son enormes, y en algunos casos
no alcanzará la vida del criminal para pagarla, razón por la cual la casa les otorga una nueva
identidad para que sirvan al servicio de la casa, pero toda la riqueza que acumulan es propiedad de
la casa, que se encarga de mantener la justicia alejada de ellos siempre y cuando se encuentren en
sus enclaves.

Portan la Marca de la Hospitalidad esta les permite que sus habilidades de curación sobrepasen
las del resto, poseen dones que permiten restaurar fácilmente la salud de alguien, proveer refugio
seguro, y crear comida de la nada, además también son muy buenos detectando enemigos cerca.
Casa Jorasco:

Banda sonora: https://youtu.be/PvxGk4W2L5I

Pocas casas son tan simultáneamente alabadas y odiadas como los Jorasco. La Casa Jorasco sirven
de curadores, han terminado muchas placas, han curado a muchos cuya esperanza de vida era
nula, aquellos salvados por la magia de la Casa Jorasco están sumamente agradecidos.

En el contexto de los Confines de Eldeen, son los principales curanderos con los que pueden
encontrarse los personajes. Evidentemente la Casa Jorasco es aborrecida por los Cenicientos y por
miembros de los Cultos de Khyber que quieren diseminar enfermedades y plagas.

Sin embargo, las capacidades curativas de la Casa Jorasco no son gratuitas. La casa tiene un
enfoque tipo mercenario al respecto. Lo que muchos considerarían indispensable, es la manera en
la que la Casa se hace rica. Y sí eres bueno en algo, sencillamente no lo haces gratis. Lo cual
obviamente genera bastante resentimiento.

La Casa Jorasco, por otra parte, tiene una perspectiva bastante distinta del común en lo que
concierne al término “curación”. Y algunos en los Confines claman que son ellos los que propagan
pestes y enfermedades para luego vender la cura. Algunos claman que también están implicados
en terribles experimentos biológicos, relacionados principalmente con plantas, enfermedades y
cosas de este estilo.

La Casa entiende su propio propósito como el afán de curar a Eberron. Ven lo que sucedió en Cyre
como la manifestación de una enfermedad que podría terminar con contaminar el mundo entero.

Entre las actividades que realiza la casa están las siguientes:

-redes de hospitales, asilos, sanatorios.

-Brindan salud mental, manicomios.


-son expertos en alquimia, herbolaria, curación.

-Curan a cualquiera que tenga el dinero suficiente para comprar la cura.

-Algunos de ellos curan gratis de vez en cuando, sirviendo a la Profecía y a una orden del patriarca
de la Casa el Barón Ulara d’ Jorasco.

-Tienen hospitales móviles.

-Sus médicos se pueden alquilar para operaciones mineras (en las que son comunes la propagación
de enfermedades), actividades militares, industriales o de otro tipo.

Poseen la Marca de la Curación: Pueden terminar las condiciones que afligen a alguien fácilmente,
pueden curar enfermedades, manejan como nadie los rituales relacionados con restauración.

Casa Kundarak:

Banda sonora: https://youtu.be/VHzFeUvcL6M

La Casa Kundarak es el banco de preferencia de los ricos y poderosos, los gobiernos nacionales y
otras Casas de Dragones. Está compuesta por enanos y son expertos en la construcción de
bóvedas, fortalezas y bastiones. El imperio financiero de la Casa Kundarak abarca todo Khorvaire, y
su influencia es enorme.

En los Confines de Eldeen se encuentran en las ciudades principales donde sirven como
prestamistas y banqueros entre otras cosas. Por otra parte, la mayoría de ellos está sumamente
preocupada por las actividades financieras de Malakio (El Rey de la Montaña, cuyos dominios son
las minas del Descanso de los Doce) que podrían desestabilizar la economía de la región,
amenazando el statu quo.

En el Marco de la Guerra, la Casa Kundarak estuvo implicada financieramente, la mayoría de las


Naciones terminarían endeudadas con la Casa. El Tratado de Tronofirme ha hecho que las naciones
tengan que pagarle lo que le deben a la Casa Kundarak. Los negocios no podrían ir mejor.

Entre las actividades que realiza la Casa se encuentran:


-servir de prestamistas y banqueros

-proteger mágicamente la riqueza de sus clientes.

-regular el comercio de gemas y la manufactura de joyas, establecer si las joyas tienen una
procedencia legal o corresponden a minería ilícita.

-servir de casa de cambio.

-servir de Banca mundial.

- controlar el lavado de dinero (o efectuarlo, según rumores del bajo mundo).

- vigilar la acuñación de dinero y aconsejar a las naciones sobre el flujo ilegal de moneda.

-servir de contadores, establecer precios básicos para todos los bienes en Khorvaire en las distintas
localidades.

-proveer depósitos seguros para bienes o dinero.

-Son los mejores cerrajeros de todo Khorvaire y los mejores en resguardar cosas (razón por la cual,
si un miembro de la Casa se implica en un hurto a un cliente, suele ser asesinado por los miembros
de su propia Casa, ya que deshonra a toda la Casa).

-Creación de trampas y mecanismos para proteger tesoros.

-Protección de las joyas de la Corona u objetos de suma importancia de distintas naciones.

-Vigilancia de armas u objetos de las cinco naciones que bajo el Tratado de Tronofirme puedan
representar una amenaza si caen en malas manos.

-Protección de objetos históricos de museos importantes, universidades u objetos con alto valor
cultural que pertenecen a organizaciones o personas.

-Protección de colecciones privadas.

-Aunque es solo un rumor, muchos hablan que dentro de la Casa Kundarak existe un gremio de
asesinos enanos capaz de sobrepasar cualquier tipo de seguridad. El grupo se conoce con el
nombre de Ghorad’din y responden solo ante el patriarca de la Casa.

Portan la Marca de la Protección: Pueden teletransportar su riqueza en cofres mágicos que


diseñan a través de un ritual que vincula a ambos, permitiendo movilizar objetos de un cofre a
otro. Pueden crear un cofre que pueden invocar de la nada y en el que pueden guardar o retirar
objetos y desaparecer, esto les permite llevar más riqueza de lo normal que un aventurero común.

Además de eso, debido a su origen enano, son más resistentes que otros.
Casa Medani:

Banda sonora: https://youtu.be/JLXB4L7259Q

La Casa Medani es la más joven de las Casas de Dragones. Está compuesta de semielfos, sus
miembros portan la Marca de la Detección, y están prácticamente en todas partes, actúan como
centinelas, investigadores mágicos, inquisitivos (detectives privados), y realizan contrainteligencia
para atrapar espías.

La Casa Medani está fuertemente asociada a Breland, y más de la mitad de sus miembros aún
residen allí.

En el contexto de los Confines de Eldeen, actúan como espías que buscan a espías contratados por
Oalian para anular a distintos espías de las Cinco Naciones. Además, también poseen
organizaciones de detectives privados, estos detectives reciben el nombre de Inquisitivos y realizan
diversas tareas: buscar personas desaparecidas, investigar crímenes, entre otras cosas.

Por otra parte, Aurala también le paga a la Casa Medani para observar posibles espías de las Sectas
Druídicas en bastiones que aún rindan lealtad a la Corona de Aundair en los Confines de Eldeen.

En el Marco de la Gran Guerra, los miembros de la Casa tenían conexión con Breland. Eran el brazo
de contrainteligencia de Breland. La casa no se implicó directamente en espionaje contra las demás
naciones, pero sí se dedicó al arresto de espías enemigos de Breland. La conexión permanece
intacta, y la Casa aún tiene una sutil pero peligrosa influencia sobre el Rey de Breland.

Entre las actividades que realiza la Casa Medani están:

-Servir de guardaespaldas.

-Ser Inquisitivos (investigadores privados).

-Entrenar espías.

-Servir de espías.
-realizar tareas o servicios de inteligencia para sus clientes.

-Patrullar la periferia de las Tierras del Luto (la destruida Cyre) e informar sobre quién entra y
quién sale, así como de las monstruosidades que habitan allí y vigilar los extraños fenómenos
mágicos que podrían afectar a las zonas de la frontera con las Tierras del Luto.

-Vigilar los alrededores de peligrosas Zonas Manifiestas de los Confines de Eldeen, pagados por
Oalian y Aurala.

-Establecer puestos de vigilancia (Oalian les ha pagado para construir torres de vigilancia para los
Guardianes del Bosque en los Confines de Eldeen) que cuentan con rituales mágicos para permitir
la detección de amenazas.

-Rastrear criminales de guerra que son solicitados por las Cinco Naciones.

-Servir de unidad anti-terrorista en los Confines de Eldeen, actuando principalmente contra los
Cenicientos u otras facciones que puedan actuar contra la civilización. Contratados por dichas
ciudades o centros urbanos.

Portan la Marca de la Detección: Su percepción no tiene igual, puede sentir la presencia de la


magia cerca de ellos, son buenos en rituales relacionados con adivinación, pueden ver a través de
las ilusiones. Pueden crear una zona donde es seguro hablar sin que nadie externo escuche,
detectan si existen censores (centinelas o mecanismos de detección) en el área.

Casa Orien:

Banda Sonora: https://youtu.be/aasIS0xDyqM

La Casa Orien lleva la Marca de la Travesía y dominan los negocios relacionados con el viaje
terrestre. Desde caravanas a servicios de mensajería, los miembros de la Casa Orien son los
maestros de los caminos. Su negocio tiene poco glamour, y los miembros de la Casa suelen ser
bastante prácticos, con nada de paciencia para la arrogancia y la vanagloria. Han mantenido las
líneas comerciales de Khoravaire por cerca de 2 mil años. Aunque solo los humanos llevan la
Marca, la Casa contiene muchos miembros: elfos, eladrin, semiorcos, changelings, cambiantes,
entre otros.

Mucho antes de la llegada del Riel Eléctrico, la Casa Orien construyó la red de caminos principales
que une a todo Khorvaire conectando a las Cinco Naciones. Piedras que llevan runas inscritas en
ellas se encuentran bajo la superficie de dichos caminos. Y las caravanas y los mensajeros de la
Casa portan signos arcanos.

Por otra parte, los miembros de la Casa Orien fueron los creadores del Riel Eléctrico. Más rápido
que cualquier caravana, y más seguro que cualquier otro método de transporte. Solo los miembros
de la Casa pueden controlar los trenes que viajan a través del Riel.

Los grandes magos (magewrigths, como se les denominan en Eberron a los magos de alto nivel,
aunque no son exclusivos de la Casa Orien, un Artificiero también podría ser un magewright por
ejemplo) de la Casa Orien son los más grandes expertos en lo que tiene que ver con
teletransportación. Sin embargo, mucho de lo relacionado con la teletransportación sigue siendo
de naturaleza experimental, y la mayoría de gente no confía lo suficiente como para usarla
diariamente. Aún hoy la mayoría prefiere viajar por los métodos tradicionales, el Riel Eléctrico o los
Veleros Elementales.

En el Contexto de los Confines de Eldeen, vigilan redes comerciales hacia ciudades elficas y eladrin,
se encargan del mantenimiento de las rutas principales de caminos que conducen hacia
Verdecorazón y otras ciudades principales.

Hay varios portales que operan en los Confines, estos son vigilados por la Casa Orien y conducen a
diversos puntos en los Confines de Eldeen. Según rumores hay ciertos portales abandonados que
datan desde hace más de 50 años, y otros que tienen milenios, algunos de ellos siguen activos o
podrían ser reparados por un miembro de la Casa Orien, aunque nadie sabe a dónde podrían
conducir.

Entre los rumores de quienes se han atrevido a buscar dichos portales, se habla de que uno de
ellos podría conducir hacia una ciudad mítica conocida como la Ciudad de Alabastro, a la que
también se refieren las antiguas culturas de Valossa, y otras en los Confines de Eldeen bajo el
nombre de: Sigil, la ciudad de las mil puertas. La Casa de Orien investiga actualmente la posibilidad
de que pueda existir dicha puerta hacia aquella ciudad legendaria.

Entre las actividades en las que se involucra la Casa Orien están la siguientes:

-Envío de pequeños bienes.

-Envío de correo.

-Envío de distintos periódicos de Khorvaire.

-Envíos a lugares peligrosos


-Uso de círculos de teletransporte.

-Mantener rutas comerciales

-Mantener el Riel Eléctrico.

-Unidades de élite encargadas de defender la Casa Orien capaces de doblar el espacio y el tiempo.

Portan la Marca de la Travesía: Pueden moverse de manera más segura en el combate, puede
teletransportarse, pueden hacer más rápido un medio de transporte terrestre, pueden encontrar
más fácilmente una dirección o un camino, pueden invocar a una montura fantasmal, pueden
además invocar a otro tipo de montura, pueden caminar sobre el agua, y pueden realizar rituales
más fácilmente.

Casa Phiarlan:

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=rZUppxT38Zk

Los elfos de la Casa Phiarlan llevan la Marca de la Sombra, un don vinculado a la ilusión y el
engaño. No es sorpresa entonces que la Casa Phiarlan tenga dos rostros. Para el público general, es
la casa relacionada con el entretenimiento, una fuente de actores, bardos y artistas de gran
habilidad. Pero para aquellos que tienen la riqueza para contratar sus servicios, la Casa revela su
verdadero rostro: la Mesa Serpenteina, una organización de espías con ojos en cada sombra.

Sin embargo, el Gremio de Artesanos y Artistas es más que una fachada para los espías de Phiarlan.
Sus cinco grandes bastiones son los principales centros artísticos en las Cinco Naciones, y los
bardos de Phiarlan se encuentran en cada ciudad de Khorvaire. Por supuesto, algunos de estos
artistas son espías, o tienen agentes en sus compañías de arte; a fin de cuentas, un artista
habilidoso tiene acceso a lugares que un espía no.
La Casa Phiarlan tiene lazos cercanos con la Casa Ghallanda, a causa de los artistas de Phiarlan
generalmente trabajan en las posadas, hoteles y tabernas de la casa Ghallanda.

En el Marco de la Guerra de las Cinco Naciones, la casa sirvió a cada nación en el conflicto. A
medida que la guerra se recrudecía, diferencias entre las distintas líneas familiares que
conformaban la Casa Phiarlan se desarrollaron en distintas lealtades y conflictos de interés. El
resultado fue el Cisma de la Sombra que dividíria la casa, y traería la creación de la Casa Thuranni.

En medio del marco de los eventos, la familia Paelion de la Casa Phiarlan seria exterminada.

Hoy día la Casa Phiarlan se distingue por sus espías, mientras que la Casa Thuranni se distingue por
sus asesinos.

En el contexto de los Confines de Eldeen, se suele culpar a la Casa Phiarlan por lo que sucedió tras
un intento de tomar la Ciudad Subterránea, cumpliendo con un contrato. Todo esto tras la muerte
de Velinda Atenaei y la eventual rendición de Kelith, quien para entonces ya se encontraba
diezmado. Las aguas de Ciudad Subterránea serían envenenadas por la Casa Phiarlan, y a causa de
ello muchos creen que el envenenamiento de las aguas de Ciudad Subterránea terminaría
afectando el agua de toda la región y creando el Bosque de las Cenizas.

Hoy día, sin embargo, los artistas de la Casa Phiarlan son bastante solicitados en las diferentes
villas y ciudades de los Confines. Y aquel que necesite vigilar algo importante suele contratar a los
miembros de la casa.

Entre las distintas actividades que realiza la Casa están las siguientes:

-Eventos en teatros.

-Eventos en circos, de los cuales el Carnaval de las Sombras es el más famoso.

- Emiten licencias para artistas y bardos, que los certifican como artistas calificados.

- Espionaje, sin embargo, para solicitar estos servicios el cliente tiene que haber recibido una
invitación de la Casa. Aquellos que reciben la invitación y aceptan contratar reciben una visita de
la Hidra que sirven como mediadores de la Casa y negocian los términos del contrato. Así el cliente
nunca conoce a los espías que contrata, solo a la Hidra. Evidentemente, la Hidra es un disfraz y su
verdadera identidad también permanece oculta. Es sabido que aquellos que se han hecho pasar
falsamente como miembros de la Hidra son asesinados por la Casa.

portan la Marca de las Sombras: Tienen una gran capacidad para permanecer ocultos,
prácticamente invisibles. Encriptan documentos, son capaces de realizar Caminata Sombría (viajan
a través de Dolurrh acortando las distancias de viaje), son capaces de abrir cualquier cerradura.
Casa Sivis:

Banda Sonora: https://youtu.be/TbC5zhFX7Kw

Portadores de la Marca del Escriba, los gnomos de la Casa Sivis son los maestros de la
comunicación. Es la arcana magia de la Marca del Escriba la que es capaz de demostrar la
veracidad de un cheque de la Casa Kundarak, y son las Piedras Parlantes de la Casa Sivis las que
permiten enviar un enviar un mensaje desde Sharn a Q’barra (Básicamente son telégrafos).

Los miembros de la Casa Sivis son mediadores, traductores, se encargan de la comunicación a larga
distancia.

La Casa ha jugado un papel invaluable en mantener a las naciones unidas. Durante más de 3 mil
años han mantenido su reputación de ser absolutamente neutrales y respetuosos de la
confidencialidad. Esto les ha hecho ganar clientes que van desde reyes hasta jefes del crimen.
Nadie sabe qué tipo de secretos podría conocer la casa.

En el Marco de los Confines de Eldeen la casa se encarga principalmente de proteger las


comunicaciones de Oalian y de las sectas druídicas (a excepción obviamente de los Cenicientos).

¿Quién fue el responsable de la muerte del Rey Jarot? Con toda seguridad los miembros de la Casa
Sivis lo saben.

¿Quién destruyó la Torre de Vidrío de Sharn? Seguramente esta pregunta tiene respuesta en
algunas de las bóvedas repletas de información de la Casa Sivis.

La Casa Sivis se divide en 12 familias de gnomos, de los cuales las más representativas son:
Torralyns, Severins, Lyrrimans, Syrralans, Corralyns, y Santors.

Los gnomos de la Casa Sivis aman la intriga política, aunque se advierte a los miembros de la Casa
que mantengan dichas intrigas alejadas de la casa o de su familia.
Durante la Guerra de las Cinco Naciones la Casa Sivis prosperó, ya que los generales y reyes
utilizaban a la Casa para enviar sus mensajes. Estaba claro, además, que, dada la neutralidad de la
casa, cualquier mensaje que fuese interceptado no era por culpa de la Casa.

La negación a tomar algún bando, llevó a grandes sumas de riqueza para la Casa. el Barón de la
Casa, Lyse Lyrriman ha invertido este oro en un nuevo proyecto: investigar los secretos de la
Profecía de los Dragones. El lenguaje de la Profecía ha maravillado siempre a los miembros de la
Casa Sivis.

Entre las actividades en las que se involucra la Casa Sivis están:

-la red de las Piedras Parlantes (El telégrafo de Eberron).

-Emisión de licencias para intérpretes, mediadores, heraldos, abogados y profesiones similares con
enfoque en la hermenéutica o que se relacionen con el lenguaje.

-Protección de mensajes y de información, confidencialidad (la Casa Suele asesinar a todo aquel
que filtre un mensaje o información que haya sido brindada a la Casa por un cliente).

-Desarrollo de tecnologías de la comunicación. Actualmente se encuentran desarrollando


tecnologías relacionadas con la telepatía.

-Estudio de la Profecía.

Portan la Marca del Escriba: Hablan 4 lenguajes adicionales, son excelentes diplomáticos, sus
habilidades para la creación de rituales (escritura de libros de rituales) sobrepasa la de cualquiera.

Casa Tharashk:

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=k1frgt0D_f4

Los humanos y semi-orcos de la Casa Tharashk portan la Marca de la Búsqueda. Un don que usan
para la minería, para la investigación (a través de los Inquisitivos de la casa) y para hacer el trabajo
de cazarrecompensas. Son una de las Casas más jóvenes, ambiciosas, enérgicas y crueles.
La minería de Cristales de Dragón les ha traído riqueza. Una alianza con Droaam ha incrementado
su influencia, permitiéndoles contar con los servicios de mercenarios y trabajadores monstruosos.

Las familias que forman la Casa Tharashk incluyen muchos orcos. Puede ser que los miembros que
portan la Marca hallen los Cristales de Dragón, pero es la fuerza de los orcos la que recupera
dichos Cristales.

Muchos de estos rocos también trabajan en Droaam, donde la comunidad recibe de mejor manera
a los Orcos dado que es una nación de monstruos, literalmente.

En el transcurso de los años, una rivalidad ha surgido entre la Casa Tharashk y la Casa Deneith. los
cazarrecompensas de los Tharashk compiten con los mariscales de los Deneith, y la casa Tharashk
amenaza el monopolio de mercenarios de la casa Deneith.

Arrogantes y ambiciosos, la Casa piensa aprovechar la pérdida de influencia de la Casa Cannith, a


fin de cuentas, la Casa Cannith necesita de los Cristales de Dragón que los Tharashk extraen.

Algunos apuntan, sin embargo, a que hay fuerzas interesadas en cortar dicha relación de
dependencia.

En el marco de los Confines de Eldeen, las fuerzas de la Casa Tharashk se encuentran en conflicto
con Malakio.

Malakio no posee una licencia para minar las tierras del Descanso de los Doce, y además está
vendiendo dichos cristales a la Casa Cannith, algo que amenaza seriamente el poder de la Casa
Tharashk debido a que Malakio mueve grandes cantidades de Cristales.

Mercenarios de la Casa Tharashk generalmente hacen actos de saboteo a las minas de Malakio. Lo
que ha llevado a que Malakio esté reforzando continuamente la seguridad de las minas. Y varios
mineros lo saben: muchos conductos a través de ellas están plagados de trampas contra los
intrusos.

Entre los rumores que hay sobre el Descanso de los Doce es común la historia de que Malakio
tiene todo un pabellón repleto de craneos de aquellos que se han atrevido a entrar a las minas sin
su permiso, también reposan allí los cráneos los mineros que se han atrevido a robarle. La
cantidad de cráneos sobrepasa el centenar.

Además, últimamente, Malakio suele portar un collar hecho con los huesos de altos emisarios de
la casa Tharashk que contrasta con la armadura de escamas hecha a partir de escamas de
Vulpomyscan. El asesinato de miembros de la Casa Tharashk le ha hecho ganarse el favor de la casa
Deneith.

Por otra parte, en el marco de la Guerra de las Cinco Naciones, la guerra tuvo poco impacto en la
casa; sus trabajos de minería ocurrían en tierras salvajes alejadas de los campos de batalla. La Casa
solía ser contratada para trabajos de búsqueda y rescate, pero las ganancias de esta actividad eran
mucho menores a la de la minería.
Sin embargo, el aspecto de la guerra que más impacto tuvo en la Casa fue el surgimiento de
Droaam en el 980. La Casa Tharashk comenzaría a crear fuertes lazos con las Hijas de Sora Kell (Las
Tres Brujas). Actualmente una proporción de las ganancias provistas por el personal monstruoso
retorna a Droaam.

Actualmente la Casa Tharashk está ayudando a las Hermanas a localizar y minar los recursos de sus
tierras, mientras se aprovecha de la gran cantidad de criaturas monstruosas en la nación para crear
una monstruosa compañía de mercenarios que está comenzando a rivalizar con la Casa Deneith.

Los miembros de la Casa anteponen la pertenencia a su clan, de hecho, muy pocos usan el nombre
d’ Tharashk en la vida cotidiana, prefiriendo usar el nombre de su clan. Los tres clanes principales
de la Casa Tharashk son: Velderan, Tornn y Aashta.

Entre las actividades en las que se involucra la Casa están:

-Minería.

-Ayudar a comunidades a encontrar fuentes de agua.

-Ayudar en la localización de reliquias arqueológicas.

-Proveer Inquisitivos para servicios de investigación privada compitiendo con la Casa Medani. Sin
embargo, la diferencia con los Medani es que el servicio de los Tharashk es accesible a las personas
del común. Este servicio es liderado por el Clan Velderan.

-Otorgar licencias a cazarrecompensas, tanto a los que cazan a fugitivos (compitiendo con los
Mariscales de la Casa Deneith) como los que monstruos peligrosos.

-Alquiler de mercenarios monstruosos.

-Alquiler de trabajadores monstruosos.

- Los Cultos del Dragón Inferior tienen raíces profundas en los Pantanos Sombríos (Shadow
Marches). Muchos dentro del clan Aashta y sus aliados son propensos a seguir los viejos y oscuros
caminos. Cada secta es diferente, y muchas de ellas no son de hecho peligrosas, pero ciertamente
pueden ser perturbadoras para todo aquel que sea externo a ellas. Otros, sin embargo, buscan
usar los recursos de la Casa para despertar antiguos males que moran atrapados en Khyber.

-La Casa Tharashk tiene lazos con los Cancerberos (Los Guardianes de las Puertas) de Oalian, esta
tradición es especialmente fuerte en el clan Torrn. Los miembros del clan Torrn se dedican a
ayudar a Oalian a combatir los horrores que puedan provenir desde Xoriat, los otros planos o el
mismo Bosque Imponente.
Portan la Marca de la Búsqueda: pueden detectar fácilmente objetos ocultos, puertas secretas,
encontrar fácilmente el camino a algún lugar, enviar sus sentidos al pasado para observar lo que
ocurrió en una localización.

Casa Thuranni:

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=A31c3JgXiFw

Alguna vez la familia Thuranni fue miembro de la Casa Phiarlan, ahora los elfos de la Casa Thuranni
son rivales de su antigua casa, compitiendo en los campos del entretenimiento y del espionaje.

Los elfos de la Casa Thuranni portan la Marca de las Sombras, y tienen los mismos poderes y
habilidades de sus parientes Phiarlan. Sin embargo, la Casa Thuranni es mucho más pequeña y
tiene mucho menos recursos que la Casa Phiarlan. Esta discrepancia le da ventaja a los Phiarlan en
lo que tiene que ver con entretenimiento y recolectar información. Sin embargo, los Thuranni
aprendieron rápidamente un oficio, y se hicieron los mejores en ello: el asesinato.

Como la bestia desplazadora que hay en su escudo de armas, la Casa Thuranni es mortal y
prácticamente intocable.

En el Marco de la Gran Guerra la Casa Thuranni era parte de la Casa Phiarlan. se concentraban en
el noroeste de Khorvaire y realizaban mucho de su trabajo en Karrnath. Trabajan de cerca con la
Orden de la Garra Esmeralda.

En los Confines de Eldeen, existe el rumor de que miembros de la Casa Thuranni actúan hoy en
conjunto con la Orden de la Garra Esmeralda. Beneficiando con ello a Karrnath.

A pesar de todo eso, los Thuranni son ante todo empleados para cometer asesinatos a lo largo de
los Confines de Eldeen, y uno de sus principales clientes es el Barón del Musgo, que rápidamente
está cimentado su poder en la región, especialmente en el área conocida como Tumbas de los
Arboles Guardianes.

Entre las actividades en las que se involucra la Casa Thuranni se encuentran las siguientes:
-Gremio de Artistas y de Espías, unido en un mismo gremio (a diferencia de los Phiarlan).

-Al igual que con la casa Phiarlan, solo los clientes invitados por la casa pueden contratar sus
servicios.

-Son los perfectos doppelgangers, capaces de camuflarse en cualquier lugar. Hay rumores que
hablan acerca de que los Thuranni son bastante similares a los Changeling en su capacidad de
asumir cualquier rostro. La verdad sobre ello es que muchos Changeling han pasado a formar parte
de los Thuranni.

-A diferencia de los Phiarlan, los miembros de la Casa Thuranni se preocupan solo por la
prosperidad de su casa, y no tienen (ni fingen tener) alguna preocupación por las ideas de balance
u orden.

-Contrario a lo que todo mundo cree, hay una regla para los Phiarlan y los Thuranni: nada de
asesinarse entre ellos. Sin embargo, los miembros de las Sombras Sangrientas de la Casa Thuranni
no siguen esas reglas, y son asesinos letales y pacientes que hacían parte de la línea Paelion que
fue exterminada por los Phiarlan. Las Sombras Sangrientas esperan llevar a cabo su venganza
contra su antigua casa, y muchas veces estos actos de venganza contra los Phiarlan duran años o
meses, causando tanto dolor como puedan antes de lanzar su golpe final.

Casa Tarkanan:

Una oscura sombra yace sobre la Profecía. Un tiempo oscuro se aproxima. Y se manifestará a
través de la resurgencia de Marcas Aberrantes, marcas con poderes impredecibles que portan
poderosa energía mágica. Hace ya tiempo, los fundadores de las casas lucharon la Guerra de la
Marca, una guerra para exterminar a todos aquellos que portaban marcas aberrantes. Y durante
siglos, pareció que habían conseguido la victoria.

Se engañaban, las marcas aberrantes aún viven y están regresando a Eberron. Pero ahora, las
Marcas Aberrantes se preparan para la guerra, han pulido sus poderes y se unen bajo la Casa
Tarkanan llevando muerte y destrucción a las Doce Casas y a aquellos que portan las Marcas de
Dragón.
Actividades a las que se dedican: de todo tipo, principalmente al exterminio de todos aquellos que
portan Marcas de Dragón librando una guerra sin cuartel.

Poderes que portan: Desconocidos, algunos dicen que sus poderes son capaces de propagar la
peste, la muerte y la locura.

7. Geografía de los Confines de Eldeen:


BOSQUE IMPONENTE:

Retrato de antiguas ruinas elficas en Bosque Imponente.

https://www.youtube.com/watch?v=eU0aaq5pjnQ

El Bosque Imponente es quizá el bosque más antiguo de todo Khorvaire y por lo mismo uno que
esconde los más oscuros secretos del continente.

Nadie sabe cuanta extensión abarca realmente el Bosque, quienes se han internado en él dicen
que puede ser lo más hermoso que hayas visto o la pesadilla más siniestra.

Esto se debe a que parece ser que el Bosque colinda con diversos planos, creando así Zonas
Manifiestas a lo largo de él (lugares donde se rompe la realidad). El lugar principal donde ocurre
esta interferencia se conoce como el Resplandor.
el Bosque Imponente es un bosque ha sido conocido durante milenios por ser un lugar peligroso,
los Guardianes del Bosque no protegen solamente el bosque, sino que resguardan a los demás
habitantes de Khorvaire de lo que habita en él.

Gobernado por el Gran druida Oalian. Completamente cubierto por uno de los mayores y más
antiguos bosques de Khorvaire el territorio de los Confines de Eldeen (cuyo centro es el Bosque
Imponente) y sus habitantes permanecen semi oculto a los ojos del resto del mundo. Las grandes
sectas druídicas tienen aquí su principal foco de influencia. La ciudad más importante en el Bosque
Imponente es Verdecorazón, que es la capital de los Confines de Eldeen y el lugar de residencia de
Oalian.

Verdecorazón es también hogar de los Guardianes del Bosque. En Verdecorazón está prohibido el
comercio, no hay tabernas y los visitantes pueden hospedarse gratuitamente, bajo la promesa de
que en la estadía en la ciudad solo se alimentaran de semillas y frutos del bosque y que
participaran en la recolecta de alimentos que se realiza cada semana para proveer a la ciudad.

El Bosque Imponente también está plagado de hadas y criaturas feéricas que muchos ligan con
Thelanis y Lamannia, a su vez también los Cambiantes suelen cazar en dichas regiones.

Hay rumores de que en algún lugar del Bosque Imponente se encuentra el Palacio Subterráneo de
Kalyztryk, antiguos moradores del Imperio Valossa que adoraban al dios Zehir (una versión del Dios
serpiente Yig). Miembros del Aurum (una organización dedicada al comercio ilegal de reliquias
arqueológicas) tiene agentes buscando dicho Palacio con la esperanza de obtener de él grandes
riquezas.

Distintos mercenarios operan también en Bosque Imponente teniendo allí sus bases.

Entre los distintos hallazgos maravillosos que alguien podría hacer mientras recorre el Bosque
Imponente se encuentra el legendario Obelisco Lyndar, que es adorado por los Hijos del Invierno,
dicho obelisco solo se manifiesta en algunas noches. Cuando lo hace emana una luz verde
sepulcral que atrae a Brujas Invernales, de vez en cuando un Profeta del Invierno se manifiesta en
la reunión también, toman posesión de alguna joven de alguna comunidad cercana y la sacrifican
al obelisco para apresurar la llegada del Gran Invierno, el obelisco responde marchitando la piel de
la joven, drenándola y creando una gruesa capa de escarcha alrededor.

Por otra parte, los Eladrin también moran en el Bosque Imponente, más allá del Resplandor, en
una zona que se conoce como Shae Loralyndar (un chapitel eladrin), gobernados por Lordaerish
Belathur quien se hace llamar a sí mismo Lord Eversun.

Lordaerish percibe a los miembros de las sectas druídicas como útiles pero inferiores,
evidentemente esto es fuente de conflicto con los Guardianes del Bosque.

Los Eladrin de Shae Loralyndar detestan al Furor de las Sombras que habita en Ciudad Subterránea
y el Bosque de las Cenizas.
En el Bosque imponente también se encuentra Torre del Reloj, un bastión de la Casa Cannith. es
una ciudad dominada por la presencia de la magia y estudiosos de la Magia, interesados en la
energía que emana de nodos mágicos que hay allí.

Se dice que la Torre del Reloj fue creada por los primeros sacerdotes de Primus (Dios del Orden y
de la lógica) una vez estos vinieron del lejano reino llamado Mechanus, aquí en Eberron los
modron crearon una ciudad dominada por una estética similar a la de un reloj. Algo característico
de la ciudad, es que se suele comentar que el tiempo acontece de forma distinta en la ciudad, algo
que maravilla a los miembros de la Casa Tharashk.

Algunos inclusive afirman que hay una habitación del tiempo en medio de la torre sin embargo
solo los constructos que siguen el camino de Primus pueden entrar allí, se cree que en dicha
habitación los sacerdotes pueden ver la marcha de los modron y lo que ha acontecido allí por
donde los Modron se encuentran marchando a través de los planos, el motivo por el cual marchan
a través de los mundos es un gran misterio para todos los habitantes de los planos. Es posible
encontrar Modrons renegados en la ciudad, cuya presencia se acepta pese a que hubiesen
desertado a los principios de Primus, puesto que siguen siendo obra de él y su libertad también
sigue una lógica matemática según creen los habitantes de la Torre del Reloj.

Los modron de Torre del Reloj solo comprenden el lenguaje matemático y se expresan por medio
de éste en complicadas ecuaciones.

En cuanto a los cielos del Bosque Imponente es común la leyenda de los que los hipogrifos de la
Casa Vadalis custodian un portal oculto en el cielo, se cree que dicho portal conduce a la Ciudad de
Sigil. Sin embargo, la única manera de entrar al portal según la leyenda seria domando a un
hipogrifo negro, hipogrifos salvajes que moran en los Confines, y atravesar el portal.

Otro rumor hace referencia a aquello de lo que Aurala hablaba en la tumba de su madre:
pabellones de huesos, lugares donde la Casa Vadalis desecha creaciones fallidas, lugares de horror
y pesadilla.

El bosque imponente también es la base de la Iglesia de la Llama Pura.


LAGO GALIFAR:

Banda Sonora: https://youtu.be/EKWFK6f_Sm4

la ciudad más importante que se encuentra en las cercanías del Lago Galifar es Freeport (la cual se
describe en la guía de Freeport).

Retrato del Lago Galifar muestra cómo se ve en la ciudad de Pasaje (otra de las ciudades
importantes en las cercanías al lago).

El Lago Galifar es un cuerpo de agua dulce compartido por las naciones de Aundair, Breland y los
Confines de Eldeen. Mientras las fronteras exactas son difíciles de mantener en el agua abierta del
lago, muchas disputas se han dado sobre la preciada orilla. Aquellas disputas han cesado con un
apéndice en el Tratado de Tronofirme que demarca la orilla que yace sobre los límites occidentales
del Rio de Plata y que se extiende al Rio Wynarn como propiedad de los Confines de Eldeen
mientras la orilla que se extiende desde el este de Wynarm y se extiende hasta el límite más
norteño de las Cimas Negras es propiedad de Aundair mientras la restante, es decir la orilla que
va del sur de la orilla delantera a las Cimas Negras ( conocida también como Blackcap Mountains)
y que se extiende hasta el Rio de Plata es propiedad de Breland. Representantes Brelish y
Aundarian protestaron por las grandes cantidades de tierra dadas a los Confines de Eldeen pero los
dieron a cambio de muchísimos tratados de agua abierta.

El lago es alimentado naturalmente por vertientes subterráneas así como también por agua de
lluvia que fluye de las caras norteñas de las siempre tormentosas Cimas Negras, cuencas naturales,
así como también por tributarios que desembocan en el lago. El lago mismo desemboca en el Rio
Wynarm en dirección norte el cual lleva sus aguas hasta la Bahía de Eldeen.

Las aguas del lago permanecen calmas en la dirección norte donde miembros del Gremio
Raincallers (gremio de la Casa Lyrandar que se encarga de construir presas, sistemas de irrigación y
reservas, también son capaces de manipular el clima) mantienen en un clima perpetuamente
calmo de cielos soleados. Pescar se ha convertida en una gran industria en las aguas del lago
soportando mucho de la economía de estas regiones. Sin embargo el lago es principalmente usado
para entretenimiento en la medida en que veleros y botes de remos pueden ser a menudo vistos
en el lago. Los ricos nobles también son conocidos por pagar al Gremio Windwrights (gremio de la
Casa Lyrandar, controlan toda la industria de comercio de barcos aéreos y acuáticos en Khorvaire,
es el gremio que más prestigio y honor le trae a la Casa Lyrandar, aunque los Raincallers tienen un
impacto más visible en la vida de todas las personas de Khorvaire) en la ciudad de Pasaje por un
tipo especial de vehículo conocido como Waverunner. Estas construcciones de madera están
caracterizadas por estar atadas a un elemental de agua el cual es comandado para impulsar el
objeto a grandes velocidades a través del lago.

Las aguas del lago son profundas y se desconoce exactamente que especies podrían habitar en las
oscuras aguas que aún no han sido exploradas. Algunos claman que han visto allí merkfolk
(tritones, similares a las sirenas), y suahuagines (hombres serpiente), e inclusive que se ha visto el
cuello de un Elmasaurio saliendo del agua. Sin embargo, nada de esto ha sido verificado.

Una pequeña cábala de estudiantes curiosos de Arcanix (la ciudad-escuela de magia)


frecuentemente es vista investigando la veracidad de dichos eventos.

RIO WYNARM:

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=ncic96eYXRE

Retrato del Rio Wynarm como es visto desde los puertos de Percha del Búho (llamado por los
nativos simplemente Owl’s Perch)

El rio wynarm fluye en dirección norte desde el Lago Galifar desembocando en las salobres aguas
de la Bahía Otharaunt que luego son llevadas a la salina Bahía de Eldeen. El rio forma una frontera
natural entre Anduair y los Confines de Eldeen. Muchos tributarios y corrientes alimentan el Rio
Wynarm desde las regiones occidentales de Andauir y las regiones orientales de los Confines de
Eldeen, aunque su cabecera proviene del Lago Galifar.

El agua dulce es un refugio para muchos tipos de flora y fauna, pero entre las especias más
notorias está el Salmón Aundarian que hace un difícil viaje a contracorriente cada año desde la
Bahía de Eldeen para desovar en las áreas de agua dulce junto al banco del río Wynarm.
Anualmente en Percha del Búho ve un gran número de turistas llegar a su pueblo, en la medida en
que la migración del salmón es uno de los más espectaculares actos de la naturaleza, por lo cual
numerosos pescadores vienen de todo Khorvaire tratando de pescar alguno de los legendarios
salmones. La población del salmon también soporta a la población de osos locales, no es raro ver
forcejeos entre osos y pescadores por el salmón. Los osos típicamente ganan y el ritual anual ha
sido conocido como La Alimentación de los Osos.

Muchas ciudades caen en algún lado de los bancos del rio incluyendo: Varna, Hoja Roja (Redleaf),
Riolloroso (Riverweep) y Pecha del Búho (Owl’s Perch) en los Confines de Elden; y Condado del
Viento (Windshire) y Wyr en el banco Aundarian. Cada una de estas ciudades, en alguna manera,
puede atribuir su prosperidad al rio ya sea por comercio, pesca, o poder basado en el agua.

Pequeños puentes han sido construidos para permitir el paso entre ciertas zonas de corriente
rápida, el más largo y notable de ellos es el Puente de la Puerta Dorada (Golden Gate Bridge) en
Riolloroso. El puente está constamente en construcción y mejora por una alegre banda de
reparadores gnomos conocidos como los Tres Guardias del Rio (Riverwatch Three). El puente ha su
atravesado muchas renovaciones y actualmente está siendo reconstruido después de que los
ejércitos Aundarian lo destruyeron en su paranoia para prevenir una invasión de fuerzas
provenientes desde los Confines de Eldeen durante la Última Guerra.

LAGO DE PLATA:

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=yPwZQiYsL4w

Cerca de 75 millas al sur del Lago Galifar se encuentra un lago de agua dulce que linda con los
Confines de Eldeen al noroeste y con Breeland al suroeste. Droaam también reclama cerca de 20
millas de la costa del lago. El Lago de Plata y el Lago Galifar estan conectados por un tributario que
corre entre los pueblos costeros de Erlaskar y Xandrar. Su localización estratégica y recursos
sirvieron para hacerlo un área de conflicto entre las naciones en el pasado. Generalmente es
brumoso, algunas veces se escuchan lamentos y hay fuegos fatuos en medio del lago, las leyendas
dicen que toda un pelotón de soldados se ahogó allí y que siempre preguntan por la dirección en la
cual se encuentra Cyre, si se les informa que la guerra ya terminó o que Cyre fue destruido
revelaran sus horribles rostros y arrastraran a quien sea que les hubiese dado respuesta al centro
del lago, para alimentarse de su angustia. La gente de Breeland tiene una leyenda similar con
respecto al lago, dicen que en el centro del lago mora una dama hermosa en una casa de madera,
que habla sobre lo sola que se encuentra y lo indefensa que se haya, pues no hay ningún bote
cerca, si el navegante desciende y se acerca a la casa, se encontrara con que no hay ninguna casa y
su bote se ha hundido, está siendo arrastrado al fondo del lago por tritones. Sea cual sea la verdad,
la gente prefiere evitar navegar en altas horas de la noche en el lago, especialmente si se
encuentran solos.

MONTAÑAS BYESHK:

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=KXVtpOHQqvY

Una cadena montañosa en Khorvaire, que separa Droaam (la nación monstruosa) de los Confines
de Eldeen. Se dice que las montañas son hogar de medusas, basiliscos y otras horribles criaturas.
Numerosos exploradores han sido asaltados por harpías y quienes allí han ido hablan de pesadillas
vivientes que moran en las minas abandonadas que datan de la época del Imperio Dhakani.

Numerosos geólogos e investigadores generalmente contratan expedicionarios que puedan


traerles byeshk un metal purpura que se suele encontrar en el interior de dichas montañas, muy
efectivo contra los daelkyr (aunque hoy día es muy raro encontrar dichas criaturas, pero una sola
de ellas goza de inmenso poder, siendo capaces de asumir formas terrorificas), miembros de la
Universidad de Morgrave dicen que hay por lo menos 6 Daelkyr que permanecen en Eberron, sin
embargo miembros de la iglesia de Thrane dicen que si eso fuese cierto ya hubiesen puesto en
marcha sus Caballeros; sin embargo, hay sospechas de que uno de ellos mora en las montañas de
byeshk, esto todavía no ha sido verificado, sin embargo es bien notado por los viajeros que las
arduas montañas y difíciles senderos que hay que realizar para poder atravesarlas, generan locura
en los desesperados viajeros, prácticas de canibalismo han sido numerosamente registradas en los
grupos de expedicionarios que se aventuran en ellas, perdiéndose en la basta y compleja red de
minas Dhakaani (antiguo imperio goblinoide) abandonadas, es bien sabido que la fauna y flora son
muy peligrosas y que los pequeños riachuelos que corren por ella contienen mercurio, algunos
creen que ahí estriba la fuente de la locura de los viajeros que desesperados beben de dichas
fuentes de agua, condenándose a sí mismos a la locura.

MONTAÑAS DE LOS RISCOS SOMBRÍOS:

Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=uriUPxg-YVo

(El Sendero de Hierro, que atraviesa los Riscos Sombríos, custodiado por los orcos Ghaash’kala)

se dice que más allá de estas montañas innumerables tribus de orcos protegen los seres que allí
moran, la versión de los semiorcos de los Confines de Eldeen, es que dichos orcos se encargan de
que los horrores que allí moran no se expandan.

Sea cual sea la verdad las Montañas son un terreno mortal para cualquier viajero, se sabe que los
Goliaths también moran en la zona dedicándose a aniquilar aberraciones que provienen de los
Yermos así como también tribus adoradoras de demonios, pero son conocidos por atacar viajeros
comunes y corrientes.

Se dice que los goliaths prohíben la entrada de cualquiera no invitado a sus montañas, y son del
tipo que mata primero y pregunta después, su cero tolerancia a los extranjeros los ha hecho
objeto de innumerables leyendas, algunos creen que realizan sacrificios a la tierra, desprecian a los
hombres que creen que pueden comprarlos con oro, algo que las caravanas comerciales
aprendieron rápidamente es jamás negociar con los goliaths de los Riscos Sombríos.

Si los goliaths sacrifican personas o no, no es del todo es sabido, lo que sí es sabido es
efectivamente en las montañas tienen lugar horribles ritos de sacrificio, aunque no se cree que
sean solamente los goliaths quienes los realizan (en caso de que ellos lo hicieran), porque hay
numerosa simbología muy distinta que permitiría identificar al menos 10 cultos distintos, y en
ninguno de los sitios de sacrificio hay evidencia de actividad goliath, así también han sido
encontrados templos destruidos.
Los académicos creen que las tribus que allí moran combaten por los lugares de sacrificio, así como
por los extranjeros que llegan de visita a las montañas.

Y se cree que las prácticas en los yermos son aún peores, actos de canibalismo, sacrificio, rituales
oscuros y completamente depravados, es una fortuna que las montañas sean sumamente
peligrosas para viajar, al punto de que sería suicida para una tribu pretender por ejemplo
conquistar algún pequeño pueblo de los Confines de Eldeen, pequeñas incursiones son conocidas,
pero nada a gran escala, simplemente tal tipo de incursión sería sumamente difícil, en especial
porque los orcos que guardan el único paso viable (El Sendero de Hierro) no gustan de invasores en
sus tierras, sin embargo a diferencia de los goliaths con ellos sí es posible mantener una
conversación, aunque sea en términos completamente hostiles, faltarle el respeto a un orco es
buscar que te decapiten y clave tu cabeza en una estaca, dichos orcos se hacen llamar Ghaash’kala,
los lingüistas consideran dicho nombre curioso ya que traduce “Guardianes Fantasma”, los cultos a
la muerte no han sido del todo bien documentados por los académicos de Khorvaire, encontrar
una tribu orca que reverencie la muerte de una forma tan elaborada (se cree que de ellos data el
culto más antiguo a los ancestros), da muestras de lo compleja que es su cultura, un hecho que
suelen olvidar aquellos quienes simplemente los ven como salvajes sedientos de sangre.

MONTAÑAS CUERNOHELADO (ICEHORN MOUNTAINS):

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=EBAzlNJonO8

(senderos dentro de las Montañas de Cuernohelado)

Las montañas se encadenan con los Riscos Sombríos, están cubiertas de nieve, se dice que en ellas
moran sacerdotes a cultos oscuros, nadie lo sabe con certeza. Pero en ella se levantan
construcciones imponentes y aunque no se ataca a los viajeros que llegan de visita o pasan por allí,
sí es sabido que quienes han pedido la hospitalidad de quienes moran en aquellas fortalezas jamás
se les ha vuelto a ver.
Solo hay unas cuantas fortalezas en las montañas, 7 en total que alguna vez pertenecieron al Clan
Azur que fue exterminado por Ryme y los Hijos del Invierno.

También en las montañas hay numerosos templos a los Seis Oscuros, una leyenda popular en los
Confines de Eldeen habla acerca de un viajero que pide ayuda en Cuernohelado, si se le ayuda él
brindara un regalo, pero se considera que es peligrosísimo recibirlo, pues quien lo hace ata su
destino a aquel errante, quien se cree que no es otro que el mismo Viajero (uno de los seis
oscuros, el dios del engaño, el disfraz y la conspiración. Cuyo lado benigno es Avandra, la Diosa del
Cambio) cuyas intenciones jamás pueden conocerse.

Las montañas son hogar de la leyenda de Ryme, el dragón que vino desde Frostfell junto con los
Hijos del Invierno. Para Oalian, esto es un portento relacionado con Kelith, el antiguo nigromante
de los Confines de Eldeen que en medio del Bosque de las Cenizas encontraría la Hoja del Alma y
levantaría un ejército de espectros en los Confines, siendo finalmente derrotado por Oalian.

Los Hijos del Invierno claman que el Gran Invierno vendrá, y ellos serán sus heraldos junto con
Kelith y Ryme.

BAHÍA DE ELDEEN

Es un vasto cuerpo de agua salina que se extiende desde el Océano Amargo tocando Aundair, los
Confines de Eldeen y los Yermos Demoniacos. Las aguas son impredecibles y peligrosas para barcos
que no se encuentren parados, viajar a través de la bahía es algo muy infrecuente. Corrientes
polares que provienen del Océano Amargo hacen que las aguas de las aguas de la Bahía de Eldeen
permanezcan heladas, inclusive en el calor del verano, mientras los inestables patrones climáticos
que provienen de las Montañas Cuernohelado hacen que las partes sureñas de la bahía mantengan
en condiciones impredecibles. Se sabe que trombas marinas se forman causando estragos y
dispersando de vuelta en la bahía. Algunos creen que en la bahía moran elementales acuaticos que
mantienen las aguas turbulentas, como una manera de burlarse de la nación Aundair y de la Casa
Lyrandar por tratar de dominar la naturaleza.

Ningún barco aéreo o marítimo es visto en la zona y quienes se atreven a navegar en la zona solo
están buscando una muerte segura.
Se dice que Sahuagines, así como Kuo Toa (seres humanoides con rasgos de peces y anfibios)
moran en la Bahía, pero nadie lo ha confirmado, las leyendas hablan de templos sumergidos donde
adoran a un ser al que llaman Dagón, el Dios de las Profundidades.

Vertientes de otras leyendas (especialmente una que es famosa en Verdecorazón es que la razón
de por qué la Bahía siempre mantiene tormentosa, es a causa de la batalla que Sahuagines y Kua
Toa libran en ella. Los Confines de Eldeen lindan con el Lago Galifar y el Rio Wynarm en el este, el
Lago de Plata en el sur, las Montañas Byeshk en el suroeste y la Bahía de Eldeen en el noreste, las
Montañas de los Riscos Sombríos y las Montañas Cuernohelado en el noroeste. Los Yermos
Demoniacos lindan en el noroeste, Aundair en la frontera del este, Breland al sureste y Droaam y la
Marca Sombría en el suroeste. Aunque el riel eléctrico no pasa por los Confines de Eldeen, la Casa
Orien tiene carreteras que van a través del bajo sureste de la nación, alrededor del Lago Galifar.

8. Principales Habitantes:
También es común ver tribus de Semiorcos y orcos en los Confines. Generalmente siguen las Sectas
Druidicas, y no son vistos con los humanos, pese a que tienen villas y demás con costumbres muy
similares a las de los humanos.

Miembros de la Casa Vadalis suelen ser encontrados en la fronteras orientales de los Confines de
Eldeen, brindando servicios de entretenimiento y de otro tipo (se especializan en la cría y
entrenamiento de animales) donde yacen su centro de poder desde el cual brindan servicios a
todo Khorvaire, sin embargo rara vez las comunidades de la Casa Vadalis tienen consejeros
Druidas lo que los ha hecho entrar en conflicto con algunos elementos de las Sectas Druidicas.

Generalmente los tipos de sociedades que se encuentran en los Confines son sociedades
agricultoras, que cuentan con la ayuda de consejeros druidas, generalmente dichos granjeros
tienen un fuerte sentido de pertenencia con su tierra y rara vez se interesan en algo más allá de su
propia comunidad, para muchos los objetivos de su vida son: tener una sociedad prospera y
dejarle un gran terreno de tierra a sus hijos.
Razas típicas de los Confines:
Cambiantes (Shifters):

Los cambiantes, a veces llamados "licadeudos" dicen ser descendientes de la unión de humanos de
Sarlona y licántropos naturales (actualmente extintos de Khorvaire gracias a la Purga de Plata
realizada por Thrane). Los cambiantes no pueden hacer un cambio de forma completa pero
pueden adquirir rasgos animales – un estado al que llaman "el cambio".

Los cambiantes han evolucionado hasta ser una auténtica subespecie capaz de reproducirse por si
mismos. Los cambiantes creen que ellos precedieron a los licántropos como una raza propia y que
los cambiaformas son una versión corrupta de ellos. Es posible que haya una parte de verdad en
esa teoría ya que los cambiantes poseen una cultura con identidad y tradiciones propias que
parece haberse originado en Sarlona, donde su raza se originó en la Tundra Tashana y donde
todavía se puede encontrar el hogar de las tribus Qiku de cambiantes.

La personalidad y comportamiento de los cambiantes está influenciada por su naturaleza animal.


Algunos con groseros y duros, mientras que otros son silenciosos y solitarios. Muchos cambiantes
tienen personalidades de depredador y piensan en términos de cazador y presa. Ven la
supervivencia como un reto, tratando de ser autosuficientes, adaptables e ingeniosos. Tienen un
cuerpo humanoide pero excepcionalmente ágil. A menudo se mueven en una postura agachada,
saltando y brincando mientras sus compañeros caminan normalmente a su lado. Sus rostros tienen
rasgos animalescos con la nariz ancha y plana, ojos grandes y pobladas cejas, orejas puntiagudas y
patillas largas (en ambos sexos). El vello crece largo en sus antebrazos y piernas y su cabello suele
ser grueso y largo habitualmente.

Muchas razas no se sienten cómodas cerca de los cambiantes del mismo modo que se sentirían
incómodos cerca de un depredador salvaje. Por supuesto algunos llegan a apreciar a cambiantes a
pesar de su aversión natural y los medianos (halflings) en general se suelen llevar bien con ellos.
Por su parte los cambiantes están acostumbrados a la desconfianza y no suelen esperar un mejor
trato por parte de desconocidos aunque algunos cambiantes intentan ganarse el respeto y
compañerismo de otros a través de sus actos y hechos.

Los cambiantes no tienen una tierra propia. Siendo descendientes de los seres humanos viven en
tierras humanas. Contrariamente a los replicantes, los cambiantes suelen vivir en áreas rurales
lejos de los espacios abarrotados de las ciudades. Son muy comunes en los Confines de Eldeen y
en otras áreas remotas de cualquier nación. Muchos cambiantes se ganan la vida como tramperos,
cazadores, pescadores, conductores de carro, guías y scouts militares. El hecho de que ninguna
casa de dragón tenga cambiantes entre sus miembros abona su lugar en los márgenes de la
sociedad de Khorvaire.

Muchos cambiantes se inclinan hacia la religión druídica de los Confines de Eldeen, creyendo en el
poder divino de Eberron, los elementos y las criaturas de este mundo. Los sacerdotes cambiantes
más poderosos son una secta de druidas conocidos como los Hablantes de la Luna
(Moonspeakers). Los Hablantes de la Luna están muy ligados a la adivinación mediante los
movimientos de las lunas de Eberron, creyendo que los lazos de las lunas con la herencia
licantrópica de los cambiantes les da mucho poder en las vidas de los cambiantes. Los cambiantes
que reverencian al panteón de la Hueste Soberana suelen inclinarse hacia deidades como Balinor y
Boldrei, mientras que otros siguen al Viajero. En raras ocasiones siguen a la Llama de Plata, por
razones obvias.

A pesar de estar dispersos en muchas naciones y constituir siempre una población minoritaria, los
cambiantes intentan mantener un sentimiento de unidad y una visión cohesionada de su cultura.
Aunque los esfuerzos de los líderes comunitarios y de otros están encaminados a preservar una
visión uniforme de la sociedad cambiante, dos tipos distintos de comunidad cambiantes se han
vuelto prominentes en Khorvaire.

El primer tipo y el más numeroso son los pequeños enclaves de cambiantes dentro de
comunidades más grandes, casi siempre humanas. Ese tipo de enclaves son muy aceptados entre
los cambiantes, ya que permiten a sus miembros conseguir un sentimiento de comunidad y de
pertenencia mucho mayor del que suelen recibir en general. Otros ven esos enclaves como
trampas sutiles, que mantienen las distancias entre los cambiantes y otras razas. Y, a la luz de los
efectos perniciosos que tuvo la Purga de Plata en los cambiantes, esas preocupaciones parecen
tener una base sólida.

Aunque los padres cambiantes se dedican a criar a sus hijos tanto como los miembros de cualquier
otra raza humanoide, el grupo familiar no es el centro de la sociedad cambiante tal y como pasa
con la mayor parte de razas. En cambio, los cambiantes crean sus lazos emocionales más fuertes
con un grupo de amigos de su edad. Cuando se compara con la interacción social de otras razas,
esos grupos de iguales parecen desorganizados y laxos con un énfasis en el espacio personal y la
autosuficiencia más que en generar un grupo cohesionado.

El segundo tipo de comunidad cambiante existe lejos de las Cinco Naciones, usualmente cobijados
en las profundidades de los bosques de los Confines de Eldeen. Llevados por la Purga de plata, por
las repercusiones de la Última Guerra, por sus propias tradiciones o por el simple desee de vivir
lejos de las naciones gobernadas por otras razas, muchos cambiantes se han unido a las tribus
bárbaras y a las comunidades nómadas que cruzan los Confines. Esas comunidades refuerzan las
preferencias de los cambiantes por unirse con otros cambiantes más que con miembros de otras
razas.
Aunque los cambiantes no son solitarios normalmente prefieren la compañía de otros cambiantes
porque pocos miembros de otras razas entienden que la reticencia de los cambiantes al trato
cercano y la distancia personal que dejan con otra gente es su forma de mostrarles su respeto. Y
que la forma en que otras razas mantienen interacciones sociales suelen ser percibidas como muy
invasivas para la privacidad de los cambiantes o su actitud autosuficiente.

Goliaths:
En las almas montañas y allí donde el aire es delgado y el frío viento sopla, moran los solitarios
goliaths. Los goliaths son generalmente pueblos nómadas que se desplazan a través de las
cadenas montañosas. Generalmente nunca han tenido un papel predominante en la política, pero
han morado en las montañas desde que los Espíritus Naturales habitaban en los Confines. Son
grandes, fuertes y muy resistentes.

Los goliaths reverencian el poder de la naturaleza. Son mucho más altos que los Draconidos (los
hombres-dragón) y miden entre 2 a 2.5 metros de alto (7 a 8 pies) y pesan entre 280 y 340 libras,
su piel es gris o marrón moteada con manchas oscuras que esconden pistas sobre el destino de
cada goliath. Su piel presenta además litodermos, partes de la piel que son tan duras como la roca
y que son del tamaño de una moneda, estos litodermos crecen bajo sus brazos, hombros, torso y
cabeza. Alrededor de sus ojos poseen una especie de cresta ósea sobre sus ojos verdes o azules.
Los machos son calvos, las mujeres tienen cabellos oscuros que suelen llevar en trenzas.

Muy poca gente clama haber visto a un goliath y más poca gente clama ser amiga de uno. Los
goliaths caminan en el reino de la roca, el viento y el frio. Sus cuerpos lucen como si hubiesen sido
excavados de la montaña misma. Sus espiritus resuenan con el Espiritu Natural del Viento que los
lleva a ir de montaña a montaña. Sus corazones están infundidos con el espíritu del norte, con los
vientos de Frostfell (el continente helado al norte de los Confines de Eldeen) y de Cuernohelado,
así pues, al igual que otros norteños, los goliaths valoran el honor y la responsabilidad por encima
de cualquier cosa.
Cada día en la existencia de un goliath representa un reto. La comida y el agua son bastante
extrañas en las alturas de las montañas. Un solo error puede condenar a toda la trbu, mientras que
un esfuerzo heroico puede asegurar la supervivencia del grupo.

Así pues, los goliaths premian la autosuficiencia y la capacidad individual. Tienen una obsesión con
llevar un registro de sus hazañas (en forma de cuencas, colmillos o adornos en collares) para
compararse con otros. Los goliaths aman ganar, pero ven la derrota como un llamado a mejorar sus
habilidades.

Los goliaths son feroces competidores. Si un goliath mata un dragón, buscará luego un dragón más
grande para asesinar. Muy pocos goliaths llegan a la vejez, debido a que intentan ferozmente
superar sus logros o los de sus compañeros.

Para los goliaths el talento, la dedicación y el esfuerzo priman sobre todo lo demás, por eso no
gustan mucho de la magia y los hechiceros dentro de los goliaths son prácticamente inexistentes.
Tampoco valoran el dinero ni el poder, y cualquier noble que intentase comprarlos rápidamente se
vería siendo devorado por ellos (literalmente).

Muchos acusan a los goliaths de ser devoradores de hombres, y no mienten en ello, sin embargo,
no todas las tribus realizan dicha práctica.

Por otra parte, si un goliath se topase con un noble o alguien poderoso y este no le demostrase
que posee capacidad de mando, el goliath lo asesinaría o buscaría a alguien más digno para ocupar
este puesto. Por eso también se les apoda los “Asesinos de Reyes” o “el Azote de los Galifar y las
Casas de los Dragones”. Los goliaths rara vez mantienen sus opiniones para sí mismos, y si algo les
molesta son los primeros en manifestarlo.

Muchos en los Confines consideran a los goliaths extremadamente peligrosos, pero como bien
recuerda Oalian, los goliaths son hijos de las montañas.

Los Cenicientos suelen ser amigos de los Goliaths debido a que estos también desprecian la
civilización y la magia.

La supervivencia dentro de la tribu de los goliaths es brutal. Los adultos que no pueden contribuir
a la tribu son expulsados, y en las comunidades de goliaths que practican el canibalismo son
devorados vivos.

Los goliaths tienen poca compasión por aquellos que no son capaces de cuidarse por sí mismos,
aunque los goliaths tienen un lema llamado “juego justo” y por lo tanto si alguien está enfermo o
herido buscarán tratarlo.

Aun así, un goliath que ha sido permanentemente herido, debe continuar con su carga y
responsabilidad con su tribu. Aquellos que no son capaces suelen abogar por el suicidio o se
marginan y está prohibido para los miembros de la tribu hablar o ayudarles a marginados, bajo el
riesgo de ser expulsados de la tribu.
A causa de su enorme gallardía, las tribus de goliaths generalmente carecen de un fuerte liderazgo.
Por lo tanto, se apoyan más en la sabiduría innata de la tribu, porque rara vez pueden contar con
alguien lo suficientemente experimentado.

Cada goliath tiene tres nombres. El nombre de nacimiento asignado por sus padres, un apodo
asignado por el jefe tribal (a manera de tótem), y el nombre de la tribu o clan.

Ejemplo: Aukan “Asesino de Osos” de los Anakalathai.

La esperanza de vida de los goliaths es tan larga como las de los humanos. Usualmente entran a la
adultez a los 18 o 19 años y usualmente viven menos de un siglo.

Entre otras características de los goliaths, está el que se han aclimatada a las grandes alturas y a los
climas frias, pudiendo vivir cómodamente a elevaciones de hasta 20 mil pies (más de 6 kilómetros
de altura)

Los goliaths suelen preferir alineamientos asociados con lo legal (ya sean legal buenos, o legales
malignos) o lo neutral, es muy raro ver un goliath caótico bueno o caótico maligno.

La raza de Goliaths se originó en Xen’drik (un continente de Eberron) pero dejaría ducho
continente en gran número cuando los gigantes (los titanes) comienzan a surgir en Xen’drik.
Aquellos que aún permanecían en dicho continente, fueron esclavizados por los elfos (motivo por
el cual hasta el día de hoy muchos goliaths desprecian a los elfos).

Los goliaths han mantenido su estilo tradicional de vida durante siglos. La mayoría de ellos adoran
a Balinor el dios de la cacería, aunque lo reverencian bajo el nombre de Banor el Cazador.

Aquellos goliaths que no odian a los elfos suelen pertenecer a las sectas druídicas de los
Guardianes del Bosque o los Cenicientos. Algunas pocas tribus adoran a Yig (el dios serpiente que
adoraba el Imperio de Valossa). Hay rumores incluso de comunidades goliaths que adoran al
Innombrable.

En Eberron, la mayoría de los goliaths moran: en los Riscos Sombrios (Shadowcrags) al sur de
Cuernohelado; en Cuernohelado y Bastión del Tambor (donde suelen tener relación con las
comunidades de las tierras bajas). Otros moran en tierras tan distantes como los Baluartes de Mror
(Mror Holds), las tierras de los enanos. También se tiene conocimiento de que moran en Sykarn, la
Tundra Tashana del continente de Sarlona, y en las montañas del continente helado del norte
(Frostfell).

Hasta ahora no se tiene conocimiento de ningún Goliath que haya desarrollado una Marca de
Dragón, pero según estudiosos nada lo impide.
Principales Grupos de Poder:
Los Cultos a Khiber:

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=3MU5m8fJrvQ

cultos heréticos oscuros ya sea a entidades demoniacas o algún daelkyr, sin embargo, rara vez
miembros de dichos grupos se dejan abordar o tratar y son sumamente peligrosos para todo aquel
que no demuestre fe a Khiber, o a los Seis Oscuros (en cuyo caso el trato es completamente neutral
según unos cultos y sigue siendo hostil en otros más radicales) o al daelkyr en cuestión. De sobra
esta decir que los cultos de Khyber también pueden ser rivales entre ellos, aliados, o enemigos a
muerte.
Las sectas druídicas:

https://www.youtube.com/watch?v=sVFsTELFW8o

entre ellas se encuentran los Cenicientos, los Hijos del Invierno, los Guardianes de las Puertas, los
Cantores Verdes y los wardens del bosque.

Los cenicientos (otoño):

son seres diminutos y peludos, completamente radicales quienes consideran que toda la magia
arcana y divina es “antinatural” (es decir toda magia por fuera de la magia druídica). Para ellos el
uso de esta magia causa desbalance en estas tierras. La mayoría evitan derramamientos de sangre,
pero hay grupos más radicales capaces de hacer ataques terroristas para demostrar su punto.

Son una orden druídica radical y fanática que se encuentra en los límites entre los Confines de
Eldeen y Aundair. Sus miembros se declaran totalmente en contra de cualquier forma de magia
arcana y de elementos de civilización ya que los consideran totalmente corruptos.

Significado del símbolo: La enfermedad del mundo traída por la magia.


Hijos del Invierno (invierno):

se cree que tiene aproximadamente 3 mil miembros, principalmente humanos y cambiantes.


Siguen la idea de la “supervivencia del más fuerte” creen que sin muerte no puede haber vida,
entre sus miembros hay algunos que han sido afectados por el Resplandor (una zona manifiesta
que se encuentra en los confines y que deja horrorosas cicatrices en aquellos que la sobreviven),
muchos de sus miembros han pasado innumerables pruebas y desafíos extremos que han
reforzado el respeto de los demás miembros hacia ellos, pese a que no tienen ninguna jerarquía
formal, generalmente operan en manadas y cada manada tiene un líder de manada.

Los gobiernos del continente de Khorvaire los ve como terroristas. Los habitantes de los confines
no son tan extremos en su perspectiva, y ven a los Hijos del Invierno más como una fuerza de la
naturaleza, cuyos efectos son como los del impacto de un tornado.

Se cree que tanto los Hijos del Invierno como los Cenicientos han realizado incursiones al
Resplandor, razón por la cual fuerzas militares han sido enviadas a la zona para evitar que entren,
pues no solo es peligroso en el sentido de que el contacto con el resplandor según se cree podría
hacerlos más fuertes, sino que también podría enloquecerlos, algo sumamente peligroso
partiendo del hecho de que ya son radicales extremadamente violentos muchos de ellos que ni
siquiera han entrado nunca allí.

Los Hijos del Invierno son una orden druídica apocalíptica que reverencía la muerte y la
decadencia. Creen que el mundo está tan corrompido que debe morir para poder renacer de
nuevo en armonía y se ven a si mismos como agentes de esa transición. Algunos de sus miembros
simplemente respetan la muerte como parte del ciclo natural mientras que otros se consideran
agentes de la muerte y activamente persiguen sus fines de total destrucción y renacimiento

Significado del símbolo: Las espirales representan la deuda de sangre que tiene que ser pagada
con la naturaleza, eventualmente todo deberá morir para volver a nacer. Símboliza la muerte.
Los Guardianes de las Puertas o Cancerberos (El Ciclo Natural)

Son los más viejos de las muchas sectas druídicas del continente de Khorvaire. Detestan a las
aberraciones, los extraños (aquellos que vienen de otros planos) entre los que se incluyen:
demonios, arcontes, angeles, quori, entre otros. Se han escuchado rumores de que planean robar
la mascota del gobernante de Leafing, pues la larga edad de la que ha gozado la mascota es un
signo para ellos de algo antinatural, si eso resulta ser cierto le asesinaran a él y a todos los
funcionarios de la ciudad, asumiendo el cargo y estableciendo una fuerte doctrina.

Sin embargo, para muchos esto no pasa de ser un rumor estúpido, ¿cómo una secta contaría con el
suficiente poder militar para pensar siquiera en secuestrar la mascota real, mucho menos
pretender controlar Leafing? Las advertencias no han logrado asustar al gobernante de Leafing.

la secta mantiene vivas la mayor parte de enseñanzas de Vvraak y mientras se prepara por si en un
futuro se volviera a dar una invasión similar vigilando las fronteras entre los planos. En estos
momentos su mayor ocupación es defender a los habitantes de Khorvaire de los horrores que los
daelkyr crearon y dejaron sueltos por el mundo, así como proteger los reinos humanoides de las
amenazas que en ocasiones son liberadas en Khyber.

Significado del símbolo: Los guardianes que custodian las puertas dimensionales, los Cancerberos.

Los Cantores Verdes o Verdecantores (La Primavera)

Son una pequeña secta druídica que mantiene relaciones con los elfos de los Confines de Eldeen,
como los Elfos abrazan lo mágico y lo natural del bosque.

son una orden druídica que tiene su mayor concentración de seguidores en una zona de los
Confines de Eldeen conocida como El Dominio del Crepúsculo que es una zona manifiesta de
Thelanis, el plano faérico. Los Cantores ejercen como mediadores entre la gente de Eberron y los
señores Eladrin y elfos con los que mantienen una relación amigable.

Significado del Símbolo: Hace referencia al sol y a la victoria de la primavera sobre el invierno.
Simboliza la vida.

Los Guardianes del Bosque (Wardens):

ocupan gran parte del bosque, mantienen comunidades estáticas donde sus niños son criados.
Buscan mantener el balance entre naturaleza y civilización. Sirven a Oalian, un antiguo árbol
gigante que tiene más de 3102 años de vida (activo desde entonces), Oalian es el Rey de los
Confines de Eldeen, el Gran Druida, Señor del Bosque.

Los wardens (también conocidos como montaraces) protegen a los viajeros de los bandidos,
bestias y aberraciones que merodean en los Confines. Tienen poca influencia más allá de los
Confines, pero en esta región son una voz con gran poder político. Tienen relaciones amistosas
con los Guardianes de las Puertas. Oalian ha prohibido el conflicto entre las distintas Sectas
Druídicas. A menudo los wardens intervienen en asaltos realizados por los Cenicientos y los Hijos
del Invierno. Sin embargo, las vendettas personales son puestas de lado mientras los druidas se
encuentran en Verdecorazón o en la presencia del Gran Druida.

Los Guardianes controlan la política de los confines de Eldeen (aunque también se les encuentra
con muchos otros lugares de Khorvaire) y son, con mucho, la secta druídica más extendida y
conocida. Sus creencias son de tipo moderado y promulgan la necesidad de mantener un equilibrio
entre la civilización y la naturaleza.

Símbolo: Representa a un Arbol Guardían, a la naturaleza misma.


9. Historia Natural y fílosofia de los Confines

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=wVZ-pQOajfo

Sobra explicar cómo se formó Eberron, al menos la explicación mítica que se le da, evidentemente
la tierra es muy antigua, tanto como para que distintas razas habitasen en ella, se adaptasen y
prosperasen. Lo que llamamos demonios, dioses, elementales, solo son seres cuya naturaleza les
ha llevado a un desarrollo diferente al nuestro, aunque nosotros llamamos a lo que nos disgusta:
aberrante, deberíamos recordar que inclusive aquellos monstruos de pesadilla son necesarios en
los ciclos de la naturaleza a una escala que quizá no entendamos aún bien, todo tiene un papel.

Partamos de algo: la forma del universo.

El universo está compuesto por Esferas Celestiales que contienen los planos y los preservan del
cambio, es decir: de que las reglas que operan allí se alteren, evidentemente en cada plano hay
ciclos de nacimiento, crecimiento, adultez y muerte. Es un ciclo inalterable, obviamente la
interacción con fuerzas oscuras y destructivas hace que dicho balance no sea siempre algo
completamente estable, una etapa destructiva podría durar hoy día más en el tiempo de lo que
quizá lo hacía antes, o quizá no, pensémoslo: hoy sabemos y conocemos más del universo de lo
que nuestros antepasados lo hacían, y más sorprendente aún sabemos que los gigantes tenían
conocimientos que aún hoy nos cuesta comprender, la historia del conocimiento no es un proceso
lineal.
Ahora dichas Esferas Celestiales son como una especie de campo que rodean lo que llamamos
planos, los planetas y demás. Sin embargo, no todos los cuerpos son esféricos en el espacio: hay
lugar para mundos planos, mundos acuáticos y mundos huecos.

En una de estas Esferas Celestiales se encuentra Eberron y sus 13 lunas.

En Eberron hay vida, ¿de qué depende la vida? Del flujo de energía: una distancia adecuada
respecto al sol, la justa energía geotérmica y por supuesto la magia y obviamente en nuestro caso:
el agua y una atmosfera que proteja de la radiación.

La discrepancia en calor crea clima, en nuestro planeta esas discrepancias producen tormentas
constantes y enormes en ciertas regiones, como es el caso por ejemplo de ciertas zonas de los
Confines de Eldeen. A su vez la diferencia de calor afecta los procesos fotoquímicos, siendo esta la
razón para la extraña flora que se encuentra en las cavernas, inclusive en los mismos Confines de
Eldeen donde las copas de los árboles son tan altas y el bosque tan denso que en muchas regiones
jamás la luz del sol llega al suelo. A su vez la energía geotérmica facilita la vida en lugares donde el
sol no puede llegar como en lugares subterráneos y en el suelo oceánico.

La magia sin embargo es un asunto distinto, la magia es la más grande de las fuerzas en el
multiverso y su presencia es solo comparable a la de luz. La luz está en todas partes en el universo,
y solo dentro de cuerpos solidos la luz se encuentra excluida. A diferencia la magia permea todo, a
partir de ella se construye todo, y con todo me refiero a realmente todo, lo que se encuentra en el
metaverso, ¿la nada, el vacío? Ah por supuesto, también están compuestos de magia un tipo de
magia distinta, aparentemente contraria pero que de hecho regula la forma en que opera la otra
magia. Algunos llaman a dicha relación entre materia y antimateria, energía y energía oscura, eso
es trivializar en realidad se trata simplemente de energía y de una lógica que une todo y a su vez le
permite identidad, individualidad; es el metaverso uniéndolo todo y a su mismo permitiendo que
cada cosa sea distinta y siempre en movimiento, siempre en expansión.

Sin embargo, la magia como el poder para alterar la realidad no es algo que esté disponible para
cualquiera, algunos lugares siguen ciertas reglas, en ellos ciertos tipos de magia podrían ni siquiera
funcionar. Pero tales lugares también tienen magia, solo que en cantidades infinitesimales. La
magia es una entidad viva, si quieres mi opinión, nosotros somos pequeñísimas células o mejor
aún algo a una escala inclusive más pequeña dentro de este ser.

Al final muchas de los dogmas religiosos estriban a partir de dicha intuición elemental: que el
universo o lo que sea que lo creo o lo permita, permite también dos cosas: inmanencia y
trascendencia. La inmanencia es la creencia de que la fuerza o el dios, o lo que sea que creo el
universo es algo dependiente del universo mismo, forma parte de él mismo, en cierta medida es él
mismo, como una especie de gran conjunto y lo contenido forma parte de él. Mientras que, en la
trascendencia, lo que creo el universo es algo independiente del universo mismo.

Por cada planeta mágico hay miles de planetas que no lo son. Cada uno de nosotros debería
recordar algo: cada acción tiene una reacción, hacer magia es alterar el orden en que todo
funciona y habrá una reacción por esto, obviamente dicha reacción es algo más complejo que un
mero hechizo fallido o que un castigo, a fin de cuentas, un ser creado a partir de magia puede ser
capaz de modificar completamente su hábitat, especialmente si tiene la necesidad de alimentarse.

A lo que iba es que simplemente: cada entorno funciona de forma distinta, e inclusive si es que
existen los dioses, ellos no crearon las reglas bajo las cuales el universo funciona, de eso puedo
estar plenamente seguro, inclusive ellos tienen que adaptarse o morir.

Ah y vale aclarar algo: la materia y la naturaleza siguen leyes, la magia es completamente caótica
porque es posibilidad pura.

La magia siempre se mueve, ya sea a través de las líneas ley (alineaciones geográficas y lugares de
interés histórico, ejemplo: antiguos monumentos y megalitos), ¿has visto que hay caminos en el
bosque que parecen seguir un patrón? No solo es porque hay líneas de energía en el bosque, sino
porque organizar los caminos en dichos patrones era una forma de facilitar la navegación, era más
fácil orientarse de dicha forma, sin embargo hay regiones en que los patrones son sumamente
complejos, tanto así que son motivo de investigación por grandes académicos, veleros voladores
que han atravesado los confines desde el aire, argumentan que en ciertas regiones pareciesen
formarse especies de rizomas y patrones inclusive más complejos a nivel visual.

La relación entonces que los antiguos druidas mantenían con la naturaleza, hablando de tiempos
inclusive anteriores al propio Gran Druida, era una relación de entendimiento con su entorno, una
relación a nivel estructural.

La energía de la tierra recibe un nombre en los Confines, esta energía que pasa por aquí, son las
líneas del dragón, del Wyvern (como se lo llamaba en el antiguo druídico): Ouroboros, el dragón
que se engulle a sí mismo, a su vez dicho dragón seria la fusión entre Khiber, Syberis y Eberron.

La relación con el dragón es importante, porque la tradición druídica más antigua en todo Eberron
son los llamados Guardianes de las Puertas también conocidos como Cancerberos, ellos fueron
enseñados por un Dragón Negro, ¿extraño no? Generalmente asociamos los dragones negros con
el mal, pero es bien sabido que no se puede juzgar a un dragón por sus escamas, desconocemos el
nombre de dicho dragón, pero si dicho dragón huyó de su continente, se debió muy seguramente a
problemas con los otros dragones de Argonessen.

Ella (el dragón) les enseño a manipular la energía de las líneas, la energía de la naturaleza, la
energía de los elementos, la energía primaria. La llaman la Madre de Ébano o la Madre Dragón.

Los druidas pronto se dieron cuenta de algo, algo que quizá para nosotros es evidente, pero para
ellos no: las líneas ley, eran solo magia que había sido encadenada a lugares, ¿con qué motivo?
Nadie lo sabe, es uno de los más grandes misterios de todo Eberron, algunos creen que en ello
estriba precisamente la profecía (pero es bien sabido que hay glifos de la profecía en lugares donde
no existen las líneas ley o líneas del dragón), ¿Qué son entonces? Yo diría que en algún momento
las antiguas civilizaciones aprendieron a utilizar la magia para darle forma al paisaje, pero solo es
una teoría, considerada por muchos bastante improbable, porque ¿Qué ocurre entonces con la
geología que demuestra los cambios que han ocurrido durante millones de años en Eberron?

Más interesante aún: dichas líneas también parecen existir en el océano, según textos esotéricos
de los propios Sahuagines, ellos las llaman las Cadenas de Zehir o de Yig, las cadenas que atan a la
serpiente; para ellos, el ouroboros es en realidad una entidad serpiente llamada Zehir atada en el
centro de la tierra y que si se liberase traería caos al mundo, pero también la posibilidad para un
nuevo cambio en el mundo, un nuevo mañana, donde ellos gobernase. Hay cultos que se dedican
a buscar la forma de liberarlo, por ridículo que parezca, en realidad no es ridículo, la creencia en
Zehir ha definido toda su cultura y ha moldeado toda su historia.

El foco de dicha fe se dice que se encuentra en la Bahía de Eldeen, allí también hay un culto de los
Kuo Toa, que adoran a un ser llamado Dagón, este ser es una especie de ballena blanca según
algunos, para otros es un pez enorme de las profundidades completamente monstruoso. Los Kuo
Toa que se relacionan más con los humanos lo ven como una feroz ballena blanca, para ellos
representa el horror de lo sobrenatural, de lo desconocido, la furia de la naturaleza, el blanco es un
color que se asocia tanto con la nobleza y la inocencia como con el horror: el tiburón blanco, el oso
polar, los gusanos, entre otras cosas, el color mismo de la nieve que nos recuerda la muerte.

Pero a diferencia de los sahuagines (herederos del Imperio Valossa), los Kua Toa no buscan liberar
a Dagón, buscan cazarlo, tal búsqueda define su identidad, pues según ellos, fue Dagón quien los
condenó a ser quienes son, seres rechazados por la civilización, marginados, por haber aborrecido
la naturaleza, cazar a Dagón (quien según su liturgia renace luego de ser cazado) es la búsqueda
por el destino, por entender el papel del Kua Toa con lo natural, la caza es entonces la persecución
sagrada que establece nuestra identidad.

¿Y qué tiene que ver la identidad en todo esto?

Hay seres que siembran y seres que cazan, seres que dan vida y seres que dan muerte. Ambos son
necesarios, inclusive los seres que vemos como engañosos, lo son porque forman parte de ambos
ciclos y no podemos conocer bien su naturaleza, pues a veces dan vida y otras dan muerte.

Si para los Kua Toa la caza de Dagón define su identidad, para los Cambiantes la caza en general lo
define todo, son incapaces de pensar en otros términos que cazador y presa, y para ellos todo
guarda relación con esto.

Los cambiantes se ven a sí mismos como esa fuerza de giro, esa persecución que busca devorar
finalmente su propia cola, engullir, cazar. Así pues, la caza para ellos es el acto sagrado que define
la identidad: La naturaleza brinda, si alguien quiere tomar algo de la naturaleza debe cazarlo, a su
vez no debe tomar más de lo que le pertenece y si alguien le da muerte, la naturaleza lo ha
reclamado.

Su existencia al margen de la civilización, en lo clandestino, es asumir también su papel en la


naturaleza, una relación más auténtica y vital de lo que un ciudadano de Leafing por ejemplo
tendrá jamás con ella.
Si lo piensas bien la lógica de cazador y presa, está también presente en otros elementos de
nuestra cultura, los relatos fantásticos, por ejemplo: la manera en que un escritor captura a su
lector.

Al igual que con el Cambiante, lo que valora el escritor es la sensación de comunidad, de cercanía
con el lector.

Y la idea de la caza busca finalmente algo: una trama (los cambiantes la llaman La Senda de la
Caza) y la resolución de dicha persecución.

El escritor de los relatos de aventura, si miras en los relatos que pueblan las bibliotecas de Leafing,
tiene el deseo de que los sucesos narrados encarnen la continuidad intencional de lo vivido.

Es decir: la continuidad de dicha persecución, de dicho propósito, de dicha voluntad. De la misma


manera en que los Cambiantes educan a sus niños preparándolos para la caza asistiéndolos, dichos
relatos preparan al niño lector para la vida. Tienen un componente no moral, sino de brindar el
sentido de la búsqueda de propósito.

Quienes han observado a los cambiantes se han dado cuenta de algo: manejan un lenguaje de
caza, quizá un vestigio de lo que era el lenguaje antes de ser lenguaje como hoy lo conocemos.

Es en el lenguaje donde la caza tiene lugar, en la relación que el cazador establece con su presa, en
la manera en que la afronta, solo así puede tener lugar la persecución.

Hallar sentido, hallar propósito, es entender dicha relación, y a su vez entender dicha relación es
entender las relaciones con los órdenes superiores. Entender dicha relación crea también la
necesidad de entender mi relación con los otros y mi responsabilidad con mi entorno.

El cambiante no caza solamente por una necesidad alimentaria, sino por una necesidad de
construirse a sí mismo, una necesidad de identidad. Por eso hay grupos terroristas de Cambiantes
que buscan destruir ciudades, porque dichas ciudades atentan contra la forma en la que ellos
construyen identidad: los anulan, los hacen ver como salvajes: en ellas habitan seres que no cazan,
sino que hacen que otros cacen por ellos.

Y la caza tiene valor por una razón: el hombre que caza tiene consciencia de las fuerzas que
enfrenta cuando caza, es una relación permanente por entender dos conceptos que definen toda
la cultura de los Confines de Eldeen: la relación entre la vida y la muerte.

Y en especial la relación de cada quien, con dichas fuerzas; llevar a un niño cambiante por primera
vez de caza es introducirlo en el mundo del conocimiento: el del sufrimiento, el de la vida y la
muerte.

Y al entender esto entendemos entonces los límites de nuestra propia naturaleza, entendemos
nuestra propia condición. Por eso muchos cambiantes detestan la ciudad: los hombres citadinos no
conocen los límites, no conocen hasta donde llegan sus libertades ni sus propias capacidades.
¿Y qué hacemos nosotros? Los tachamos de salvajes, ¡por supuesto que son salvajes! Balinor está
en todos ellos, jamás los verás adorando a la Llama de Plata a no ser que estén mal de cabeza.

Por eso son incesantes y siempre están persiguiendo: el fin de la caza es el fin del cazador, su
mismo nombre lo dice: cambiantes, los cambiantes persiguen siempre el cambio, entenderse a sí
mismos cada vez más y abrazan ese cambio.

La caza es: amor a la comunidad, amor a la vida, pero también conquista sobre la vida misma,
violencia.

Al final se trata de eso ¿no? Amor y Muerte, pero esa es una relación mucho más compleja.

Es sabido por ejemplo que a los obispos de Thrane se les prohíbe cazar, por ejemplo.

Y otras sectas druídicas profesan amor por todas las criaturas vivientes y practican incluso algunas
estrictas dietas.

En dichas tradiciones: se le prohíbe porque la vida es un bien preciado, entonces se busca


conservar la vida (en el caso de Thrane la humana) y porque se cree que involucra crueldad.

El paso de sociedades nómadas cazadoras a sociedades agricultoras entre otras cosas, marca el
inicio de la civilización, de las relaciones de poder, de tierras, entre otras cosas, configura lo que
hoy entendemos por Estado.

Al hacerlo entonces surge: el especialista en caza con entrenamiento y equipo especial y la caza
como deporte o entretenimiento, es decir: se le ha privado del carácter ritual que originalmente
tenia y que sigue teniendo inclusive para los cambiantes.

Pero también hay que recordar que: quizá los antiguos humanos no fuesen cazadores sino
carroñeros.

Oportunistas curiosamente es una palabra que usan mucho los cambiantes como insulto y se
refieren precisamente a eso.

Pero lo que hay que entender es que hay roles vitales, cada fuente de energía es usada por
organismos de una forma o de otra, desde los más pequeños hasta los más grandes así se crean
cadenas alimenticias y redes alimenticias.

Volviendo a líneas ley, curiosamente es bien sabido que dichas líneas no duran eternamente,
cambian, varían, pero dichos cambios toman tiempo en ocurrir.

Hablemos ahora sobre sobre los bosques:

Los bosques han sido duramente mucho tiempo uno de los biomas más útiles para la vida
inteligente proveyendo madera para el calor, construcciones y herramientas. Hay tres tipos básicos
de bosque: bosques de coníferas (bosques taiga/boreales, montunos, de pinos, y bosques
templados), bosques de hojas anchas (bosques caducifolios, bosques perennifolios templados) y
bosques tropicales (selva, bosques estacionales y bosques secos). A su vez también existen
bosques boreales (tundra y taiga).

Tipos de Bosques en los Confines:


Bosques de hojas anchas (de clima templado)

Bosques de coníferas:

Bosque de coníferas templado:


Bosques taiga:

Bosques montunos:

Bosques de pinos:
Bosques templados (que generalmente se encuentran en zonas costeras y que reciben lluvias
intensas):

Bosques caducifolios (de árboles que pierden hojas en ciertas estaciones del año)

Selva también llamados rain forest (cerca de la Bahía de Eldeen):


En los confines de Eldeen no hay muchos bosques secos, en casi todas las regiones hay lluvia
constantemente, es decir: no hay periodos de sequía largos, ni zonas donde no llueva por largas
temporadas. La excepción a ello seria ciertas zonas de Bastión del Tambor relacionadas con Fernia.

Para hacerse una idea sobre la presencia de bosques y demás:

Sobre la cultura según el clima:

En las zonas templadas de los Confines de Eldeen (ósea en la mayor parte de los confines de
Eldeen):

Los bosques templados


los bosques templados y las planicies son ambientes básicos en términos de lluvia y temperatura
anual. Estas localizaciones tienen un gran clima la mayor parte del año, el obstáculo más grande es
asegurar comida y calor para sobrevivir el invierno. Los bosques templados son ideales para vivir
con abundante madera, vegetación y animales. Cae en ellos más lluvia que en las praderas, los
bosques templados también tienen más fuentes de agua fresca: ríos, riachuelos, lagos. Los
estrategas en las praderas deben partir del hecho de que encontraran menos madera y agua que
en los bosques templados.

Los habitantes de las tierras templadas tienen que ser capaces de adaptarse a las numerosas
condiciones geológicas y climáticas. Ya que su entorno no es tan extremo, sus adaptaciones son de
lo más variado y su solución a una única condición no es tan efectiva como los especialistas que
sobreviven en condiciones extremas. En otras palabras: sobreviven el invierno, pero nunca de una
manera tan eficiente como alguien que vive en la tundra de Frostfell.

Los grupos asentados tienen casas permanentes y se concentran especialmente en la producción


de alimentos. La madera es el material de construcción preferido, mientras las pieles, el césped y
piedra podrían ser también usados. Los nómadas tienen casas portables, usualmente pieles o
cuero sobre marcos de madera y hueso. Pieles y cueros proveen el material para zapatos, ropas y
otro tipo de material protector, mientras que cuentas, plumas, piedras, gemas y objetos
artesanales decoran la sociedad. La pesca juega un papel vital en sociedades que viven cerca de
ríos o costas (y en el caso de los Confines obviamente también de los lagos). La comida se suele
preservar ahumándola, secándola, también salando las carnes (especialmente el pescado), se
suelen almacenar semillas, nueces y granos. A menudo usan calabazos, pieles y alfarería para
almacenar agua y alimentos. A menudo cazadores y agricultores comercian entre ellos para
proveerse de bienes que necesitan pero que no pueden adquirir por sí mismos.

Selva:
las junglas son sombrías, vaporosas y llenas de vida. Como la gente del desierto, los habitantes de
la jungla tienen menos temperatura corporal y frecuencias de pulso durante el descanso o
actividad moderada. A diferencia de aquellos que viven en el desierto, el sudor no mitiga el calor
debido a la humedad de la jungla. Nativos tienden a sudar menos, y cuando sudan, pierden
generalmente menos electrolitos que alguien que no está aclimatado. Aunque los visitantes se
pueden aclimatar al calor y a la humedad, es más dificultoso que aclimatarse a los desiertos debido
a que la evaporación del sudor pierde muchos de sus beneficios en la jungla. La mejor ropa en la
jungla es la menor posible para maximizar la superficie expuesta a evaporación del sudor.

Para escapar del calor de la jungla, los habitantes construyen sus hogares cerca al agua, donde
disfrutan las brizas que provienen del agua. Las casas están típicamente construidas con marcos de
madera y paja o esterilla tejida. Ocasionalmente el suelo es elevado sobre la tierra para proveer
mayor circulación de aire y mantener a los roedores y serpientes fuera. Algunos hogares no tienen
paredes para liberar fácilmente el calor del día, otros hogares están completamente cerrados para
mantener el calor en las frías noches. Algunos tienen paredes retractiles para mantener el aire
circulando de día y el calor por la noche, estas paredes son generalmente esterilla tejida o felpa,
también pueden ser de hojas. El trabajo comienza temprano con trabajo moderado durante la
mañana. La mayoría de gente es sedentaria para el medio día y permanece en sus hogares o bajo
la sombra, luego de que el calor del medio se retira, más trabajo es realizado en la medida de la
necesidad. Una práctica cultural en estas regiones son los baños diarios.

Las comunidades de la selva practican cacería, cría de animales y agricultura. Los cazadores son
usualmente nómadas debido a la dispersión y a los auges cíclicos. La recolección de comida
también es sumamente difícil, ya que las plantas florecen y producen frutas en diferentes
temporadas del año para aminorar la competencia entre las especies. Plantas de la misma especie
generalmente están altamente dispersas para facilitar las posibilidades de supervivencia. Las
sociedades cazadoras generalmente viven cerca a las costas y ríos donde usualmente se involucran
en la pesca, lo que hace que los asentamientos sean posibles y mucho más permanentes. La cría
de animales típicamente involucra cerdos. Las sociedades alimentan a los cerdos con su excedente
de vegetales que no son tan fáciles de preservar como la carne y el grano. Los cerdos se convierten
en símbolos de estatus en aquellas sociedades, más cerdos significa más excedente en una familia
dada.

La agricultura en la selva depende de la quema controlada. También conocida como agricultura de


quema, estas quemas devuelven los nutrientes al suelo mientras matan hongos, parásitos, insectos
y bacterias patógenas dañinas a las cosechas. Las cosechas son verticalmente estratificadas,
imitando el típico crecimiento en la selva y reduciendo las posibilidades de un desastre en las
cosechas. Tubérculos, frijoles, granos, pequeños árboles frutales, palmeras, arboles de algodón,
álamos de Virginia, todos crecen en la misma área. Generalmente también son cosechas hacia
arriba en lugar de hacia los lados, esto para maximizar el agua disponible y la cantidad de luz solar.
Este tipo de agricultura requiere menos esfuerzo por parte del granjero a causa de que pocos
arboles requieren ser limpiados. Después de unos años de crecimiento los agricultores comienzan
en otro campo y usan la tierra para una cosecha secundaria (que tarda entre 7 a 10 años en crecer
mínimo). Generalmente dichos cultivos se organizan en círculos de crecimiento primario y
secundario alrededor de sus cosechas.

Sobre los elfos selváticos:


La selva está llena de vida, pero la vida depende totalmente del balance. Como los elfos viven
tanto tiempo, cada generación debe asegurarse de hacer que sus recursos sean renovables y
confiables, se han hecho expertos en la adaptación sin dañar el bosque, son los únicos que mueren
y heredan dichos valores culturales a la siguiente generación. Los elfos también tienen
adaptaciones que limitan su densidad poblacional, asegurándose de que sus necesidades no
sobrepasen lo que pueden tomar de la naturaleza sin romper el balance natural. Los elfos no se
reproducen hasta después de su primer siglo, además este tipo de elfos también tienden a ser
caóticos lo que usualmente produce sociedades menos densas.

Tundra y taiga:
El frio extremo acorta las temporadas de crecimiento, y colonias de organismos atacan y destruyen
a los cultivos y plantas. La gente de dichos entornos debe adaptarse en una manera que les
permita soportar temperaturas frías por más tiempo sin sufrir daño. Sus cuerpos mantienen su
temperatura inclusive cuando sus extremidades son expuestas a condiciones al borde del
congelamiento. A pesar de las conjeturas populares, los moradores de dichas zonas no son obesos.
De hecho, son bastante delgados, tienen mayores tasas metabólicas y cuentan con más flujo de
sangre a sus extremidades. En un nivel biológico, la gente del frio es única a causa de que retiene
tejido adiposo pardo (o tejido adiposo multilocular) a través de su adultez, dicho tejido está
presente en todos los bebés y niños, les permite calentarse a sí mismos sin titiritar, gastando
menos energía para mantener la temperatura corporal.

Estilos de vida activos, ropas y refugios son ventajas selectivas que los moradores de estos terrenos
usan para la supervivencia. En primavera y verano los habitantes comúnmente realizan todo tipo
de actividades extenuantes como la caza, viaje en trineos, deportes. La ropa y los refugios crean
microclimas que permiten soportar el frio con relativa facilidad. La ropa debe aislar contra el frio y
liberar el calor durante la actividad extenuante, si el calor no es liberado entonces el sudor en el
cuerpo comienza a congelarse, creando una capa blanquecina contra la piel. Usualmente hechas
de piel, felpa y algunas veces textiles comerciados, las capas de ropa crean un microclima que
atrapa el calor cerca de la piel. En el ártico las prendas exteriores son a prueba de agua e
impermeables, proveyendo además ventilación para el área expuesta alrededor de las manos, pies,
abdomen y cuello. Expandir y contraer dichas aberturas con ataduras de cuerda o cordones de
cuero, determina la cantidad de ventilación. El pasto seco aísla guantes, botas y medias mientras
absorbe la humedad del sudor. Mantener la cabeza caliente es vital para evitar la pérdida de calor,
ya sea con sombreros, anoraks, etc.

Los nómadas
viven en tiendas de pieles oscuras, esto es para absorber la energía solar. Dichas tiendas a
menudo consisten de más de 60 pieles, son doble capa, tienen tela cosida que y caben en marcos
de madera o hueso. El uso de tiendas externas e internas permite el aislamiento y calienta el aire
antes de que llegue dentro de la tienda interna. Los hogares permanentes usualmente están
hechos de madera, hueso, paja y a veces hielo. Los habitantes de estos terrenos construyen casas
casi subterráneas descendiendo superficialmente en la tierra, cubren sus hogares con paja y con
nieve para aislar el microclima interno, además usan pasajes curvos en la tierra esto con el fin de
reducir la cantidad de viento y de aire frio que penetra en el espacio. Luego del pasaje la casa
retorna al nivel del suelo con aire caliente y a veces una fogata para mantener el calor, los agujeros
de ventilación permiten que el hogar no se recaliente mientras que el suelo y las pieles alrededor
de las paredes y demás sirven de aislante. A veces alguna gente hace el mismo procedimiento
pero en la superficie, para esto utilizan una gran capa de pasto seco como aislante.

La gente que vive en el ártico (Frostfell)


experimenta días de continua luz y de continua oscuridad, lo cual afecta el ritmo circadiano y
puede conducir a la depresión, la manía o serios estados de disociación. Festivales religiosos,
fiestas y ritos permiten a los nativos lidiar con el estrés invernal y con los días sin luz solar. En estas
festividades se redistribuyen bienes a los necesitados, liberando la tensión social y reforzando los
lazos sociales. En tales regiones el alce, los renos, las aves, los pescados, las morsas, las focas y las
ocasionales pequeñas ballenas son la principal fuente de alimento en estas sociedades. Estos
animales son usualmente el único recurso disponible para la gente del ártico, que debe comerciar
por lo que no hay en su región o no puede fabricar. En la taiga, hay suficiente vegetación para
tener rebaños y ocasionalmente un mínimo de agricultura. Los bosques taiga también proveen de
madera para construir herramientas y hogares, aunque muchos pastores vivan en grandes tiendas
con cuarteles de invierno fijos (cuartos para el frio).

Grandes alturas:
La mayoría de sociedades vive bajo los 5000 pies de altura, aunque hay algunos que viven en las
montañas y planicies de gran altitud. Las dos primeras barreras que se encuentran allí son las
temperaturas frías y la falta de oxígeno. La tercera es cómo asegurarse sostenimiento a esa altitud,
donde la vida animal y la vegetación son tan escasas. Obviamente esta gente se adapta al frío.
Alguna gente de estas regiones no usa zapatos o guantes mientras trabaja los campos en
condiciones muy frías. La gente que vive a gran altitud también retiene el tejido adiposo pardo
para generar calor sin titiritar, tejido que la mayoría de personas pierden en su infancia. La ropa y
los estilos de refugios son adaptaciones comportamentales al frio. Usar muchas capas de ropa aísla
el cuerpo y crea microclimas cercas a la piel. Prendas externas son usualmente entretejidas, de
lana oscura para absorber el calor del sol, mientras que las prendas internas son más ligeras para
permitir el aislamiento. Además de pantalones, blusas, camisas, chales, etc. la gente también usa
sombreros largos para el calor y para protegerse del sol. Los hogares generalmente son de piedra
o de ladrillo. Las casas se construyen cerca para mantener el calor, y a veces construyen muros
comunales que rompen el viento. El pueblo nómada vive en tiendas hechas de pieles o cabello de
yak.

La falta de oxígeno no es algo que pueda ser fácilmente manejado a través del comportamiento. La
gente que recibe cantidades inadecuadas de oxígeno sufre los síntomas de hipoxia, que incluyen
dolor de cabeza, insomnio, náuseas y la incapacidad para realizar tareas normales. Muchos
visitantes experimentan dificultades para respirar, hiperventilación y algunos los más fuertes
efectos colaterales de la hipoxia, pero a medida que pasa el tiempo la gente se ajusta. Los nacidos
en dichos climas tienen adaptaciones psicológicas, la capacidad de tomar mucho más aire sin
experimentar hiperventilación, métodos más eficientes de transferir oxígeno a las células y mayor
capacidad pulmonar. Algunos nativos no gozan de dichas adaptaciones o las han perdido por pasar
largos periodos de tiempo en tierras bajas. Estos desafortunados son propensos a sufrir mal de
montaña, su sangre se espesa y deben ser desangrados cada dos o tres semanas si quieren
permanecer a gran altitud.

Los habitantes de las áreas de gran altitud son típicamente agro pastoriles, dependen de cosechas,
rebaños.

Dada la dificultad para cosechar en tierras altas los que habitan en las regiones más altas suelen
descender o viajar para buscar cuantos recursos estén disponibles, las tierras bajas son más aptas
para ciertos tipos de cosecha.

A 5 mil pies crecen principalmente patatas, frijoles, manzanas, choclo, trigo.


La nieve aparece a 10 mil pies de altura, aunque áreas tropicales aún tienen arboles a esa altitud,
más allá de los 15 mil pies esta la zona de nieve permanente.

Los habitantes de esta zona también dependen mucho del estiércol animal que usan como
combustible y como fertilizante, además en zonas donde no hay madera, es un recurso
supremamente importante para ser quemado y mantenerse calientes.

Las cosechas a grandes altitudes están sujetas a frio extremo y temporadas de crecimiento muy
cortas. Una planta resistente en dichas alturas es la papa, debido a que los hongos, parásitos y
bacterias que atacan a las patatas no son capaces de resistir el frio. Una variedad resistente a la
escarcha tiene que ser rebanada, secada y molida para quitarle el sabor amargo, e inclusive,
aunque hacerlo sea molesto, puede comerse, mientras otras variedades no soportarían estas
condiciones.

Los rebaños proveen carne, lana, hueso y leche, que puede ser preservada como mantequilla y
queso. Los rebaños usualmente consisten de ovejas, cabras o yaks, aunque las llamas y alpacas
también son pastoreadas.

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