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(Versão 2.0, original por Thiago “Deicide”, revisado e modificado Denis Colli)
NOVA E MELHORADA VERSÃO normalmente. Além disso, após a Absorção, o Dano restante é reduzido à
Vamos encarar: as regras de combate do sistema Storyteller não metade (arredondado para baixo) e só então preenchido nos níveis de
são nenhuma maravilha. Criar novas regras sem mudar radicalmente o Vitalidade.
sistema é realmente um desafio. Originalmente, Underground Haven já Regenerar Danos Atordoantes para tais criaturas ocorre de forma
havia trazido regras alternativas para Combate, mas após alguns meses idêntica a regenerar Danos Letais, porém. No caso de vampiros, por
mesmo elas continham muitas falhas. exemplo, ele deve gastar um Ponto de Sangue para cada nível de Dano a
Agora estamos de volta com novas regras. Estas regras foram um ser recuperado.
pouco mais simplificadas em relação às anteriores, e acredito que agora — LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS
estão muito mais equilibradas e simples. Não que esta seja a última e Lobisomens e outros Metamorfos podem absorver Dano
definitiva versão, claro, porque caso seja preciso, futuramente haverá Atordoante normalmente. Por estarem vivos, porém, eles não recebem a
novas revisões destas regras. vantagem especial dos vampiros de reduzir o Dano sofrido.
Antes de começarmos as regras de Combate per se, porém, vamos Por outro lado, um lobisomem NÃO precisa estar descansando para
explicar sistemas novos para Dano e Ações Múltiplas. Essas regras são regenerar Dano Atordoante. Ele regenera automaticamente um nível de
idênticas às da 3a. Edição de Vampiro, Lobisomem e Mago, e portanto dano por turno, mesmo que esteja em combate.
quem já está familiarizado com elas pode pular diretamente para o Se um Garou ou Metamorfo for reduzido abaixo de Incapacitado
sistema de Combate. por Dano Atordoante, ele ficará inconsciente, mas não reverterá à forma
natural. Ao invés disso, ele irá regenerar normalmente. Assim que
estiver totalmente curado, ele acordará. Se o jogador quiser despertá-lo
SISTEMA DE DANO
antes que esteja totalmente curado, basta testar Vigor + Instinto
Para quem conhece apenas as regras antigas, antes da Revisão, do
Primitivo (dificuldade 4 + total de dano que ainda resta a ser curado)
sistema Storyteller, é preciso entender que agora existem três, e não
para acordar.
apenas dois, tipos de Dano possíveis.
Note que, se o Metamorfo estiver em sua forma natural (humana
Essas regras de Dano podem parecer mais complicadas à primeira
para Hominídeos, por exemplo), ele cura-se como uma pessoa normal. A
vista, mas tornam o sistema muito mais realista, deixando balas e espadas
única exceção ocorre no caso dos Impuros, que se regeneram
muito mais letais do que socos e pontapés.
rapidamente em qualquer forma.
São três formas de Dano: Por Contusão (Bashing, mas aqui vamos
— OUTROS
chamá-lo de “Atordoante” por costume), Letal (Lethal) e Agravado
Para saber como outras criaturas tratam Danos Atordoantes, veja
(Aggravated).
seus respectivos livros.
Os personagens que tiveram treinamento em artes marciais podem substituir o talento Briga por
essa perícia. Há muito tempo as artes marciais tem sido tratada como uma especialidade difícil e que
exige muito treino e dedicação. Durante a criação de personagem, a Perícia Artes Marciais custa 2
(dois) pontos de Perícia por ponto desejado (2:1).Se aumentada com Pontos de Bônus, custa 3 pontos
de bônus (3:1).Aumentar essa Perícia com pontos de experiência custa 150% da quantidade normal,
mas com isso ganham acesso a diversas manobras de combate e são mais livres para criar golpes e
movimentos (evitar o famoso: “Narrador: Seu personagem não sabe que pode fazer isso...ele briga bem
mas é cavalo...” e coisas do gênero).
-Iniciante
-Estudante
-Instrutor Junior
-Professor
-Mestre
Estilos
Dificuldade Suaves Duros
Soco 6 5
Chute 7 6
Agarrar 5 6
Arremesso 6 7
Manobras Exclusivas
Estilos Suaves
Arremesso de contra-golpe: O artista marcial usa o próprio momento do oponente
contra ele. Faz-se um teste resistido de Destreza + Artes Marcias contra Destreza +
Briga/Artes Marciais (o que o oponente estiver usando). Se o artista marcial obtiver
mais sucessos, ele pode imediatamente tentar arremessar o agressor.
Golpe do Louva-a-Deus: Esse golpe de mão aberta procura acertar órgãos vitais do
oponente ou (contra inimigos mortos-vivos) portais de Chi e centros de
armazenamento de vitae (sangue).Dificuldade 7, dano igual à Força + a perda de
um ponto de Chi/Sangue. Se usado contra um mortal, o golpe causa Força + 1.
(Nota: não concordo com esse nome pois o punho do Louva-a-Deus é fechado, e não
aberto como descrito no livro, sem contar que as técnicas de L.a.D. focam mais
torções.)
Aperto Debilitante: Sendo bem sucedido num teste de destreza + Artes Marciais, o
artista marcial não apenas inflige dano no inimigo, como também o desarma. O
artista marcial precisa obter pelo menos três sucessos para desarmar, e cinco para
pegar a arma para uso próprio. A dificuldade é dada pelo Narrador. (Obs.: Segurar
a mão da arma em um direção segura e dar uma cotovelada na têmpora do mané,
além de desarmar, também pode deixar em coma...hehehe.)
Estilos Duros
Golpe do Cotovelo: Um golpe rápido e terrível (por isso mesmo proibido em alguns
campeonatos...), normalmente dirigido à cabeça do oponente. Dificuldade 5, Dano
igual à Força+1.(Recomenda-se que, para efetuar esse golpe, você esteja perto do
agressor, sendo esse perto relativo à distancia de combate).
Chute Giratório: Esse chute rápido e poderoso causa um dano significativa aos
oponentes, além de ter um aspecto impressionante e intimidador. Dificuldade 7,
Dano igual à Força + 2.
Técnicas Ofensivas
Tecnicas Descripcion
El personaje aprendió a golpear em los centros nerviosos y nudos de ki lo que en término de
Centros nerviosos
juego le permite obtener fuerza + 3 con esta técnica.
Permite bloquear los ataques del adversario golpeándolo en los brazos y en las piernas antes
Bloqueo ofensivo de que éste tenga tiempo de realizar sus golpes. El personaje hace un tirada de parada /
bloqueo clásica pero le inflige su fuerza en daño al adversario si obtiene más de tres éxitos.
Permite hacer una escobilla para hacer caer a tu adversario. Similar a la técnica de
Barrido proyección, esta técnica no necesita sin embargo que se agarre al adversario. Dificultad 8,
daño: fuerza del adversario.
Codazo Golpe que permite impactar en la cabeza. Dificultad 5, daño: fuerza + 1.
Patada lateral Ataque rápido y poderoso. Dificultad 7, daño: fuerza + 3
Patada voladora es um ataque mortal y elegante. Dificultad 8, daño: fuerza + 3. Su diferencia
Patada Voladora con la patada lateral es que se debe estar a cierta distancia de su blanco para lanzar el ataque
y no sirve para la lucha cuerpo a cuerpo.
Después de un turno de concentración durante el cual el personaje reúne sus energías, luego
lleva su ataque. Para cada dos éxitos acumulados el personaje añade uno al daño. Sin
Golpe Destructor
embargo el golpe es tan poderoso que el propio personaje también recibe la mitad del daño
(redondeado por abajo). Una pifia significa que se parte algún miembro.
Permite combatir en el suelo sin ninguna penalización. Muy útil cuando el adversario es
Lucha en el suelo proyectado contra el suelo ya que si él no domina esta técnica sufrirá las penalidades
normales.
Saltando en el aire con un gran grito (para que tenga más estilo) el personaje da un golpe
devastador sobre su adversario luego se restablece tiene distancia (pues no al cuerpo tiene
Salto de Patada
cuerpo). Daño clásico de la patada + 2 pero el adversario ve aumentar la dificultad de la
tirada para bloquear y esquivar en dos puntos.
Con esta técnica los daños infligidos son mortíferos! ¿ Sin embargo hay que poder identificar
Golpe Mortal los puntos vitales, así por ejemplo en una abominación de gusano puede ser inmunizada por
ejemplo porque quién sabe dónde están sus órganos vitales?
Los dedos del personaje se doblan y se ponen rígidos concentrando toda su fuerza en éllos.
El ataque y daño son normales pero si el golpe se fija sobre un punto concreto entonces el
Laceración adversario sufre tal dolor que sufre una penalización de 1 en cada una de sus acciones hasta
el final de este asalto así como en el asalto siguiente. Una laceración que infliga más de 5 de
daño puede reventar un ojo, arrancar una oreja o incluso arrancar grandes colgajos de carne.
Técnicas Defensivas
Tecnicas Descripcion
Si el personaje es atacado puede hacer una tirada de Destreza + Arte Marciales contra una
Proyección
tirada de Destreza + (El ataque desarrollado) de su adversario. Si el defensor consigue más
defensiva
éxitos entonces el ataque es desviado y el adversario proyectado al suelo.
Permite desviar los ataques del adversario. El personaje tira Destreza + Arte marcial (Dif 6).
Cada éxito anula un éxito del agresor. Si el defensor obtiene más éxitos que el agresor, este
Bloqueo defensivo
último debe realizar una tirada de destreza (Dif 8) bajo pena de caerse al suelo y de sufrir un
daño como su fuerza.
Después de tener agarrado a su adversario, el personaje puede intentar inmovilizarlo envez
de herirlo con la ayuda de una llave. Coge al adversario haciendo una tirada de Destreza +
Llave
Arte Marcial luego vuelve a realizar una segunda tirada. El resultado de esta segunda tirada
indica el número de niveles perdidos de salud.
Golpe librado la mano abierta con destino a los órganos vitales (centros de ki o de fluidos
Golpe del manto entre los muertos vivientes). La dificultad 7 y daño: Fuerza + pérdida de 1 punto de ki para
religioso Keui-jin, Fuerza + pérdida de 1 punto de sangre para el cainitas y Fuerza + 1 para los
mortales.
Se realiza una tirada de destreza + Arte Marcial el personaje hiere normalmente a su
Desarme adversario. 3 éxitos les aseguran arrancar el arma del adversario, 5 hasta permiten apoderarse
del arma.
Realizando una serie de volteretas, saltos, saltos mortales el personaje puede esquivar un
gran número de ataques. El Personaje dispone pues para el asalto de una reserva de dados
Finta acrobática
( destreza + finta) que tiene en puntos de acrobacia. Esta maniobra compleja implica que el
personaje no puede emprender otras acciones en este asalto.
Le permite al personaje bloquear la circulación de la sangre y hacer zozobrar a su blanco en
la inconsciencia. Una vez el adversario agarra al personaje realiza una tirada de Percepción +
arte Marcial (Dif 7) Cada éxito inflige 1 nivel de daño imposible de absorber. Mientras la
Embargo cataléptico
toma es mantenida, el adversario se asfixia y es progresivamente llevado hacia la muerte.
(Cae inconsciente cuando cae en incapacidad). Sobre el keui-jins este ataque hace sólo la
mitad de daño y es ineficaz sobre los cainitas.
Esta técnica puede ser utilizada para hacer frente a un ataque (en lugar de la parada).
Realizas entonces una tirada de parada clásica pero tiene dificultad 7. Si obtiene 1 éxito más
Empuje
que el agresor este último es tirado a tierra y sufre un número de daños igual que los que
tiene su propia fuerza.
Con la ayuda de esta técnica el personaje puede proyectar a varios adversarios que le atacan
en el mismo turno. Para esto espera que todos ellos ataquen a la vez . El personaje juega
entonces una proyección clásica pero tiene una dificultad de +1 por adversario más allá del
Proyección circular primero. La dificultad máxima es 10 y si hay más adversario entonces cada adversario
suplementario anula 1 éxito a la tirada de proyección. Así todos los adversarios que tengan
menos éxito que el personaje son proyectados, los que tienen el mismo número de éxitos no
son proyectados aunque sus ataques no hace daño por último si el agresor obtiene más éxitos
entonces los daños son calculados normalmente.
Por Alkmst
El Eliseo del Alquimista