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RÉDACTION ET CONCEPTION MIKE CURRY ROB JUSTICE JOHN WICK RÉDACTION ADDITIONNELLE TARA ZUBER
DIRECTION DE PROJET MARK DIAZ TRUMAN DIRECTION ARTISTIQUE MARISSA KELLY ILLUSTRATIONS GIORGIO BARONI SHEN FEI DIEGO RODRIGUEZ
MAQUETTAGE ET GRAPHISME THOMAS DEENY CARTOGRAPHIE MARK RICHARDSON
RELECTURES SALLY CHRISTENSEN BRENDAN—CONWAY
7E MER KIT D'INTRODUCTION a—
MARK DIAZ TRUMAN TARA ZUBER
DÉVELOPPEMENT DE 7E MER : DEUXIÈME ÉDITION MICHAEL CURRY ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN JOHN WICK
INSPIRÉ DE « LES SECRETS DE LA 7E MER » CONÇU PAR JOHN WICK JENNIFER MAHR
VERSION FRANÇAISE - CRÉDITS
Coordination éditoriale Relecteurs
Clovis, Benjamin Torval Manuel Delhez, François Delpeuch, Martin Gleize,
Guillaume « Cindoc » Guimiot, Vincent Lelavechef,
Traduction Manuel « Miiiiiche » Micheluzzi, Nicolas Pirez
Clovis
Maquette
Asami Jess
REMERCIEMENTS
Toute l'équipe tient à remercier les souscripteurs Ulule de 7e Mer qui ont permis à ce livre d'exister sous la forme imprimée
que vous tenez dans vos mains !
MENTIONS LÉGALES
7th Sea and all related marks are © and ™ 2016 John Wick Presents. All rights reserved. No part of this work may be duplicated
without express permission from the Author. This is a work of fiction. All characters and places are creations of imagination.
© 2017 Agate RPG pour la version française sous licence John Wick Presents. Agate RPG est une marque d’Agate
Éditions. Agate Éditions, 7 avenue Joseph Froment, 92250 La Garenne-Colombes. Contact, question, distribution :
esteren@agate-editions.com. Dépôt légal : 2017 – ISBN : 978-2-919256-33-4 – Imprimé en Europe.
Voici un abrégé des règles dont vous aurez besoin pour jouer l’aventure d’introduction à 7e Mer : « Longue vie au
Prince ! » Vous trouverez ci-dessous un abrégé du système de jeu de 7e Mer qui vous décrira comment effectuer les
jets de dés et compter les Mises, à quoi servent les Compétences et comment celles-ci entrent en jeu.
Armes à feu
Entre les mains d’un Héros ou d’un Scélérat, un pistolet
ou un mousquet présente un grave danger. Relativement Vous trouverez ci-dessus un extrait de la Feuille de
faciles à utiliser, les armes à feu n’en ont pas moins des Héros : un graphique intitulé la « Spirale de la Mort »
effets dévastateurs. (Les Escouades de Brutes n’infligent (évoquez-la toujours sur un ton mélodramatique, avec
naturellement que des dégâts ordinaires, quelles que une musique adaptée). Lorsque votre Héros subit des
soient les armes qu’elles utilisent.) Blessures, cochez un nombre de cercles correspondant
Quiconque est touché par un tir d’arme à feu sur la Spirale de la Mort. Lorsque vous arrivez à une
effectué par un Héros ou un Scélérat subit 1 Blessure étoile, votre Héros subit une Blessure Dramatique.
Dramatique en plus de tous les autres effets normaux Sauf exception, chaque Héros suit la même Spirale
de l’attaque. Si vous tirez sur un personnage avec une de la Mort, avec une Blessure Dramatique toutes les
telle arme en utilisant 2 Mises, votre cible subit donc cinq Blessures et un maximum de quatre Blessures
2 Blessures et 1 Blessure Dramatique. En outre, elle Dramatiques. À mesure que votre Héros encaisse des
ne peut pas utiliser de Mises pour annuler la Blessure Blessures et que sa Spirale de la Mort se remplit, vous
Dramatique infligée par une arme à feu : il est possible recevez les bonus et malus suivants :
de réduire les dégâts, mais pas d’esquiver une balle. • Un Héros affligé d’au moins une Blessure
La bonne nouvelle, c’est qu’il faut dépenser 5 Mises Dramatique bénéficie d’1 dé supplémentaire
pour recharger une arme à feu. Par conséquent, tout lors de tout Risque (youpi !).
Scélérat (ou Héros) qui en utilise une doit investir 5 • Un Héros affligé d’au moins deux Blessures
Mises (soit dans la même Action, soit sur plusieurs Dramatiques octroie 2 dés supplémentaires
Actions et Rounds) pour la recharger. La mauvaise à tout Scélérat qui prend un Risque à son
nouvelle, c’est que de jour en jour, les armes à feu de encontre (aïe !).
Théah deviennent de plus en plus perfectionnées, redou- • Lorsqu’un Héros est affligé d’au moins trois
tables et rapides à recharger... Blessures Dramatiques, ses 10 explosent lors
de tout Risque : cela signifie que chaque fois
qu’il obtient un 10, il ajoute un d10 à son jet
de dés (youpi !).
• Au bout de quatre Blessures Dramatiques, un
Héros est Sans défense (aïe !).
• Vrai : tout comme Ennio Vespucci, le marquis Le comte Nicostrato Guttuso a à cœur d’assister au
a étudié à l’académie de Duellistes d’Ambrogia. mariage du Prince Aleksy et de Domenica Vespucci. Il
Il sera certainement bien disposé envers mobilisera ses troupes s’il peut prendre part aux noces.
un confrère. Plus les Héros lui promettront un rôle important, plus
il sera aisé de le convaincre. Si une dispute éclate entre
• Faux : le marquis s’est acquis son titre par des Aleksy et Domenica ou entre tout autre couple présent à
arrangements marchands douteux et n’a de la fête, son humeur et son engouement s’en ressentiront.
respect que pour les Princes marchands. Lui Guttuso possède un bataillon (500 soldats).
proposer de gonfler sa fortune le convaincra
certainement d’envoyer ses troupes. (Le
marquis est probablement l’un des rares
marchands honnêtes de Vodacce et il en est
fier. Tout pot-de-vin sera perçu comme une
insulte.)
Riposte
De toutes les Manœuvres qu’un étudiant peut échouer à
maîtriser, la Riposte est celle qui a coûté leur diplôme au
plus grand nombre d’élèves. Lorsque vous Ripostez, vous
prévenez un nombre de Blessures équivalent à vos Rangs
en Armes blanches et infligez un nombre de Blessures
équivalent à vos Rangs en Armes blanches.
Vous ne pouvez Riposter que lors de votre Action,
directement à la suite de la Manœuvre qui vous a infligé
des Blessures. Un Duelliste ne peut exécuter cette
Manœuvre qu’une fois par Round.
Caractéristiques Blessures
Force ●●●●❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
1 tout Risque.
Finesse ●●❍❍❍
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2
Astuce ●●●❍❍ 3 : lors d’un Risque, relancez
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●❍❍❍
résultat obtenu à ce 10.
Empathie ●●❍❍❍
Avantages
Académicien militaire. Vous avez été formé à la stratégie, l’équitation et la vie
de soldat dans l’une des nombreuses académies militaires de la Théah. Lorsque
vous prenez un Risque d’Athlétisme, d’Art militaire ou d’Équitation, tous vos dés
reçoivent +1 à leur résultat.
Massif. Vous recevez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque où votre taille vous
avantage, par exemple pour courir à toute vitesse même en portant un autre Héros
(Athlétisme) ou pour dominer quelqu’un de toute votre taille (Intimidation).
Meneur d’hommes. Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à
l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins
neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raisonna-
bles. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont.
Réputation (Probe). Lorsque vous employez votre réputation à votre avantage lors
d’un Risque social, vous recevez un dé supplémentaire.
Riche. Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse.
Sourire désarmant. Dépensez un point d’Héroïsme pour empêcher un autre
personnage de dégainer une arme, d’enclencher un combat ou d’avoir recours à
la violence. Il se défendra, mais n’initiera pas le conflit.
Volonté indomptable. Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatique-
ment lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de
vous provoquer.
Coups d’éclat
Aristocrate. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous démontrez que la
noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour.
Officier de l’armée. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez le
commandement dans un moment de violence intense ou de danger extrême.
Vertu : Volontaire
Activez votre Vertu et choisissez un Scélérat. Jusqu’à la fin de la Scène, vous ne
pouvez plus dépenser de points d’Héroïsme et le Scélérat ne peut plus dépenser
de points de Danger.
Travers : Naïf
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavanta-
geux ou croyez aux mensonges de quelqu’un.
Réputation : Probe
Domenica Vespucci
..............................................................................................
Caractéristiques
VODACCI • VATICINE
Caractéristiques Blessures
Force ●●❍❍❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
1 tout Risque.
Finesse ●●❍❍❍
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●●❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2
Astuce ●●●●❍ 3 : lors d’un Risque, relancez
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●❍❍❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●●❍❍ Équitation ●●❍❍❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Érudition ❍❍❍❍❍ Subornation ●●●❍❍
Empathie ●●❍❍❍
Avantages
Attraction fatale. Dépensez un point d’Héroïsme pour attirer un autre personnage
dans un endroit privé et en ressortir sans lui plus tard. Il est exclu de la Scène,
mais pourra être secouru une fois que vous aurez pris le large.
C’était un malentendu. Dépensez un point d’Héroïsme pour corriger, modifier ou
altérer quelque chose que vous ou un autre Héros venez de dire : vous « réinter-
prétez » ces propos pour en faire un aimable compliment.
Dans les petits papiers. Dépensez un point d’Héroïsme pour révéler l’existence
d’un ami proche lors d’une fête, d’un bal ou de tout autre événement mondain.
Linguiste. Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes, langues mortes
comprises.
Nous ne sommes pas si différents…. Dépensez un point d’Héroïsme pour
convaincre un Scélérat que vous êtes de son côté. Le Scélérat vous considère
comme un allié fiable. L’illusion se dissipe dès qu’il vous voit accomplir un acte
Héroïque ou que vous refusez de vous abaisser à un acte Scélérat. De plus, il ne
se laissera pas avoir une deuxième fois : vous ne pouvez employer cet Avantage
qu’une seule fois sur un Scélérat donné.
Sorcellerie (x2). Vous êtes une Sorte Strega. Voir page 41 pour plus d’informations.
Coups d’éclat
Courtisane. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous évitez une explosion
de violence grâce à votre charme et votre aplomb.
Sorte Strega. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous lancez dans
une action dangereuse parce que vous croyez que c’est votre destin.
Vertu : Lucide
Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous ment. L’effet dure jusqu’à la fin
de la Scène.
Travers : Arrogante
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous dédaignez, méprisez ou ignorez
un Scélérat ou quelqu’un qui pourrait nuire à vos amis.
Réputation : Habile
Ennio Vespucci
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VODACCI • VATICIN
Blessures
Caractéristiques
1 : 1 dé supplémentaire à
Force ●●❍❍❍ tout Risque.
Finesse ●●●❍❍
1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Astuce ●●❍❍❍
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●●●❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●●❍❍ Équitation ●❍❍❍❍ Représentation ● ● ❍ ❍ ❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Érudition ❍❍❍❍❍ Subornation ●●❍❍❍
Empathie ●●●❍❍
Avantages
Académie de Duellistes. Vous maîtrisez le Style de l’Ambrogia. Consultez la page
39 pour plus d’informations.
Dur à cuire. Quatre Blessures Dramatiques ne suffisent pas à vous rendre Sans
défense. Vous recevez un palier supplémentaire sur la Spirale de la Mort. À la
quatrième Blessure Dramatique, tout Scélérat qui prend un Risque contre vous
reçoit 3 dés supplémentaires au lieu de 2. Lorsque vous subissez votre cinquième
Blessure Dramatique, vous êtes Sans défense.
Immunisé contre le poison. En dehors d’un léger malaise, le poison ne vous affecte
pas. S’il aurait dû vous tuer, vous irez peut-être jusqu’à vomir, mais sans autres
effets secondaires.
Réflexes éclair. Choisissez une Compétence. Lorsque vous l’utilisez, vous agissez
toujours comme si vous aviez une Mise supplémentaire. Par exemple, si votre
Héros jouit de Réflexes éclair avec Armes blanches et obtient 3 Mises avec cette
Compétence, il dispose de sa première Action à 4 Mises. S’il dépense 1 Mise pour
accomplir une Action (ce qui lui en laisse 2), son Action suivante survient à 3
Mises.
Volonté indomptable. Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatique-
ment lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de
vous provoquer.
Coups d’éclat
Bravo. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger
pour préserver la vie d’une personne que vous avez juré de protéger.
Duelliste. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre
épée pour défendre un idéal noble.
Vertu : Glorieux
Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’attention. Lors du prochain
Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : Inconsidéré
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous causez des problèmes en perdant
vos moyens et en vous énervant.
Réputation : Audacieux
Roberto Gallo
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CASTILLIAN • VATICIN
Caractéristiques Blessures
1 : 1 dé supplémentaire à
Force ●●❍❍❍
tout Risque.
Finesse ●●●❍❍
1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Astuce ●●●❍❍
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●●❍❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●❍❍❍ Équitation ●❍❍❍❍ Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Art militaire ●❍❍❍❍ Érudition ●●●❍❍ Subornation ●●❍❍❍
Empathie ●❍❍❍❍
Avantages
Bricoleur. Dépensez un point d’Héroïsme pour réparer un objet cassé, rafistoler un
pistolet endommagé, colmater une voie d’eau, etc. L’objet fonctionne normale-
ment pour le reste de la Scène. À la fin de la Scène ou si l’objet subit des dégâts
supplémentaires, il devient inutilisable tant qu’il n’aura pas été réparé pour de
bon, avec des outils et un peu de temps.
Étincelle de génie. Choisissez un domaine intellectuel : astronomie, mathématiques,
architecture, histoire, etc. Lorsque vous prenez un Risque faisant appel à ce
domaine d’étude, dépensez un point d’Héroïsme pour recevoir un nombre de
Mises supplémentaires égal à votre Astuce.
Marié à l’Océan. Vous avez accès à un Navire.
Meneur d’hommes. Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à
l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins
neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raison-
nables. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont.
Œil de lynx. Tant que vous avez une vue dégagée, vous pouvez voir parfaitement
jusqu’à un mile (1,6 km). En utilisant une longue-vue, vous êtes capable de repérer
des détails minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si vous prenez un
Risque qui dépend de votre vision, vous obtenez un dé supplémentaire.
Ordonné. Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle église. Vous
avez également accès à de nombreuses bibliothèques de l’Église (pas toutes, cela
dit). Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages
qui adhèrent à votre foi.
Pied marin. Vous n’avez aucun souci d’équilibre à bord d’un navire. Lorsque vous
êtes en mer, vous gagnez un dé supplémentaire pour tout Risque physique,
comme par exemple vous battre sur le pont d’un navire ou escalader un gréement
en pleine tempête.
Sens de l’orientation. Tant que vous avez un point de référence, vous n’êtes jamais
perdu… ce qui ne revient pas forcément à savoir exactement où vous êtes. Si vous
êtes assommé et jeté dans une oubliette, vous ne saurez pas forcément dans quelle
ville vous vous trouvez. En revanche, si vous parvenez à vous échapper, vous ne
risquerez pas de tourner en rond dans les tunnels des cachots.
Coups d’éclat
Capitaine de vaisseau. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous êtes le
dernier membre de l’équipage à vous mettre en sûreté.
Mirabilis (Prêtre). Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites don de
vous-même pour montrer la chaleur et la compassion de l’Église vaticine.
Vertu : Exemplaire
Activez votre Vertu pour que vous et un autre Héros présent dans la même Scène
mettiez vos Mises en commun pour la durée du Round. Vous exécutez conjointe-
ment vos Actions à partir de vos Mises communes.
Travers : Curieux
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous intéressez à quelque chose
d’inhabituel et de dangereux.
Réputation : Ingénieux
Azucena Esquivel
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CASTILLIANE • AGNOSTIQUE • LOS VAGABUNDOS
Caractéristiques Blessures
Force ●●❍❍❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
tout Risque.
Finesse ●●●●❍ 1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍
supplémentaires contre vous.
Astuce ●●●❍❍ 4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Panache ●●❍❍❍ 3 tout 10 et additionnez le
résultat obtenu à ce 10.
Compétences 4 : vous êtes Sans défense.
Empathie ●●❍❍❍
Avantages
Accointances interlopes. Dépensez un point d’Héroïsme pour localiser un informa-
teur, un receleur, un marché noir ou tout autre élément clandestin.
Camaraderie. Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme pour aider un allié, il
reçoit quatre dés au lieu de trois.
Doigts de fée. Dépensez un point d’Héroïsme pour instantanément crocheter une
serrure, ouvrir un coffre-fort ou désarmer un piège.
Escrimeuse. Vous recevez un dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque
d’Armes blanches avec une rapière, une dague, un sabre ou toute autre arme à
une main.
Passe-partout. Dépensez un point d’Héroïsme pour trouver un moyen d’accéder à
un bâtiment ou à un site surveillé. Vous pouvez amener une personne avec vous,
mais tout autre personnage devra trouver sa propre voie d’accès… ou attendre
que vous lui ouvriez la voie.
Petite. Vous êtes plus petite que le Théan moyen. Beaucoup plus. Vous gagnez un
dé supplémentaire lors de tout Risque pour lequel votre petite taille est un avan-
tage, par exemple pour vous faufiler dans un espace étroit grâce à Dissimulation
ou vous servir d’Athlétisme pour vous glisser entre les barreaux d’une cellule.
Psst, par ici. Tant que vous n’avez pas été repérée, vous pouvez dépenser un point
d’Héroïsme pour attirer un personnage et l’assommer. Tout autre personnage
présent ne vous remarque pas.
Coups d’éclat
Assassine. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous donnez du mal
pour éviter de tuer un adversaire ou refusez d’emblée une stratégie parce qu’elle
entraînerait la mort d’une autre personne.
Criminelle. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous enfreignez la loi à des
fins nobles.
Vertu : Conquérante
Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez un Scélérat au cours d’un
combat. En plus des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique.
Travers : Loyale
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller
chercher un camarade tombé au combat ou refusez d’abandonner un allié blessé.
Réputation : Stoïque
7e Mer est un jeu de rôle sur table qui fait la part belle au genre de
cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure.
L’action se déroule sur un continent nommé la Théah, lieu de magie
et de mystère inspiré de notre Europe. Les joueurs y incarnent des
héros impliqués dans des conspirations à grande échelle et dans de
sinistres complots. À eux d’explorer les antiques ruines d’une race
depuis longtemps disparue et de protéger les dignes rois et reines
de Théah de perfides assassins.