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VARIANTES RISK (Traducido de www.riskvariants.

com)

A continuación se pueden consultar un buen número de formas alternativas de jugar a Risk.


Algunas implican mayores cambios respecto a otras, también pueden acortar o alargar las
partidas o suprimir el factor azar de los dados o añadir eventos, ejércitos extras.

Estas variantes de Risk estan agrupadas según el tipo de modificación que sugieren:

1. DISPOSICIÓN DEL MAPA - Rutas marítimas extra

2. OBJETIVO DEL JUEGO - Objetivo Secreto


- Misiones Secretas
- Paranoia Risk
- Imperios
- Capitales
- Castillo (y Vasallos o Subditos)

3. REPARTO INICIAL - Colonización

4. REFUERZOS ALTERNATIVOS - Refuerzos Fuera de Turno


- Refuerzos Constantes
- Refuerzos por Territorios Centrales
- Reservas
- Poker Risk

5. ATAQUE ALTERNATIVO - Ataque sin dados


- Batalla con los dedos

6. ATAQUES AÑADIDOS - Ataque Nuclear


- Ataque Aéreo
- Mísiles Nucleares
- Tropas Ocultas
- Simpatizantes
- Revolución

7. DEFENSA ALTERNATIVA - Defensa de 3 dados


- Fortalezas

8. EJÉRCITOS NO JUGABLES - Ejército Rebelde/ Invasión Extraterrestre


- Apocalipsis Zombie

9. EVENTOS EN JUEGO - Fusión Nuclear/ Guerra Civil

10. MECÁNICAS - Movimiento Secreto (Ozymadian)


- Tierra Arrasada
- Sin Cartas
- Generales
- Asaltos Anfibios

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- DISPOSICIÓN DEL MAPA

RUTAS MARÍTIMAS EXTRA (Material: Flechas indicativas o Rotulador)

Los creadores originales del juego aconsejan añadir, para mejorar el equilibrio del juego las
siguientes rutas marítimas:

1. Vía marítima entre Australia Oriental y Argentina

2. Ruta entre Australia Occidental y Madagascar.

3. Vía marítima entre Brasil y África del Norte

El número de tropas extra que se consiguen cada turno por el control de un continente
quedaría así: para el continente de Sudamérica sería 3, para Australia 3 y para África 4.

- OBJETIVO DEL JUEGO

OBJETIVO SECRETO – Variante Oficial - (Material: Cartas de Objetivo)

El objetivo del juego es ser el primer jugador en completar la misión descrita en su propia carta
de Objetivo, mostrándosela a los demás para demostrarlo.

Antes de empezar se elegirá a uno de los jugadores como el "General". Si juegan menos de 5
jugadores, el "General" retirará del mazo de misiones las cartas referentes a los ejércitos de los
colores ausentes. Acto seguido, el "General" barajará las cartas de Objetivos, repartirá una por
jugador, los cuales no la revelaran a nadie. Las demás cartas de misiones se devolverán a la
caja.

Después, tomará el mazo de cartas de territorios, separará los dos comodines de estas y las
repartirá equitativamente a cada jugador (cuando juegan 4 o 5 jugadores, dos de estos
recibirán una carta extra). Los territorios marcados en ellas determinarán los que ocuparan
cada jugador con una unidad y, después, ubicarán sus demás unidades en los territorios según
sus preferencias. El monton inicial de unidades para cada jugador es el mismo que el usado
para el juego de Dominación Global. Finalmente, el "General" reclamara nuevamente todas las
cartas, las mezclará junto con los dos comodines y pondrá el mazo cerca del tablero.

En la baraja de cartas existen 16 misiones secretas para ser cumplidas, dichas misiones
pueden ser clasificadas en las siguientes cuatro categorías:

- Ocupar 24 territorios de su preferencia: Existe una tarjeta de este tipo pero, además, es la
segunda opción disponible cuando un jugador tiene la misión de destruir un ejército cuyo color:
es el de su propia tropa.

- Ocupar 18 territorios de su preferencia con, mínimo, dos ejércitos.

- Destruir un grupo de ejército de un determinado color: Existen 6 tarjetas de este tipo, una por
cada color. Si juegan menos de 5 jugadores, se retiran de la baraja las tarjetas que hagan
referencia a los colores ausentes. Si el grupo de ejército al que se busca destruir pertenece al
mismo jugador que tiene la misión, entonces deberá ocupar 24 territorios de su preferencia.

- Conquistar una pareja de continentes (especificados en la carta).

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MISIONES SECRETAS – Variante Oficial – (Material: Cartas de Misiones Secretas)

El objetivo del juego es ser el primer jugador en completar 3 de las 4 misiones descritas en las
cartas de Misión.

Se reparte una carta de cada una de las categorías (Capitán, Comandante, Coronel y General) a
cada jugador. Cuando los jugadores van cumpliendo los requisitos de las misiones se muestran
a los demás para demostrar que se han cumplido. Un jugador gana cuando cumple 3 de sus 4
objetivos.

PARANOIA RISK (Material: Cartas de Objetivo)

1) Quitar todas las cartas de Objetivo excepto aquellas que obligan a destruir todos los ejércitos
de un cierto color. Poner solo las cartas de objetivo que mencione a ejércitos presentes en el
juego.

2) Cada jugador al azar toma una carta de objetivo. Si un jugador saca una carta que indique
que debe eliminar a su propio ejército se considerará nulo. En este caso, el jugador mostrará la
carta y recogerá todas las cartas del resto. Este proceso se repetirá hasta que cada uno tenga
una tarjeta de objetivo que indique a jugador distinto a si mismo.

3) El juego procede como de manera habitual. Hasta…

4) El momento en que la última unidad de un jugador es derrotada, el jugador que tiene la carta
con el color del jugador destruido automáticamente gana! Es importante decir que no importa
quien eliminó a la última unidad. Incluso si el jugador rojo mató al azul, el jugador amarillo que
tenía la carta de eliminar al azul es el ganador.

IMPERIOS (Material: Marcador de Capital o Ciudad)

Al principio del juego los jugadores se reparten las cartas de territorio de forma habitual. Sin
embargo, antes de la colocación de sus primeros ejércitos, cada jugador escoge, en secreto,
un territorio de su mano como la ubicación de la capital de su imperio. Después, las cartas de
capital del imperio son reveladas y si los territorios de capital de dos o más jugadores
comparten frontera se tendrán que escoger nuevas cartas de entre la mano repartida. Este
proceso se repetirá hasta que cada jugador tenga una capital no colindante con la de otro.

Los jugadores indican sus capitales en el tablero con un marcador y el juego sigue de forma
normal pero con los siguientes cambios:

1. El objetivo del juego será destruir las capitales del resto de jugadores. Para un juego
más corto, el objetivo será destruir dos o una capital enemiga.
2. Refuerzos: Solo se pueden colocar tropas en territorios conectados al territorio con
capital a través de una cadena de territorios ininterrumpida (como en las reglas de
maniobra).
3. Durante su turno, el jugador podrá cambiar la ubicación de la capital a otro territorio
controlado por él renunciando a hacer cualquier otra acción durante este turno,
incluyendo recibir refuerzos.
4. Cuando se conquista un territorio que contiene la capital de otro jugador, éste habrá
perdido la partida. Sus tropas restantes perderán la mitad de sus unidades
(redondeando hacia abajo) y cambiaran de color pasando a ser controladas por el
jugador que las haya eliminado. El jugador invasor podrá cambiar la capital
conquistada por la suya sin perder su turno. En ese caso se retirará la capital antigua.

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CAPITALES – Variante Oficial - (Material: Marcador de Capital o Ciudad)

Objetivo del juego: Capturar todas las capitales enemigas sin perder la propia. Si se desea
puede acortarse el juego usando los siguientes objetivos: Capturar 2 Capitales (4 jugadores),
Capturar 3 Capitales (5 jugadores).

Preparación: Después del despliegue de ejércitos al principio del juego, cada jugador
seleccionará en secreto uno de los territorios ocupados como Capital. Inmediatamente, sin
revelar al resto de jugadores el territorio escogido, se buscará la carta del territorio
correspondiente y se colocará enfrente. Después de que cada uno haya seleccionado una
Capital todos los jugadores revelaran su carta poniéndola boca arriba y revelando su ubicación.

Juego: Todas las reglas de Risk Dominación Mundial se aplican pero con estos añadidos:

- Si un jugador captura una Capital enemiga, colocará esa carta enfrente suyo para demostrar
que se ha capturado.

- Si en algún momento la capital de un jugador es capturada por un enemigo, el jugador


afectado no será eliminado del juego. Simplemente entregará la carta al enemigo y continuará
jugando.

- Los jugadores no podrán usar la carta del territorio con Capital para combinar con otras cartas
y canjearla por tropas.

CASTILLO (Material: Marcador de Capital o Ciudad)

Al principio del juego, el primer jugador cogerá una carta del mazo de territorios. Este colocara
su castillo y un ejército en cualquier territorio en ese continente. El segundo jugador y los
siguientes cogerán también cartas. Si se cogen cartas con un continente que no haya sido
reclamado, colocarán sus castillos en cualquier territorio en ese continente. Si sacan una carta
de un continente ya ocupado, seguirán cogiendo carta hasta que saquen una carta de un
territorio en un continente no reclamado.

Tras colocar todos los castillos de los jugadores, el resto de los territorios serán repartidos
según las reglas habitual. Si se están usando las reglas de distribución al azar, no volver a
colocar las cartas de los territorios con castillo en el mazo.

El objetivo del juego será tomar todos los castillos del resto de jugadores. Para una versión
más rápida el primer jugador en conquistar 2 castillos o incluso 1 ganará el juego.

Cuando un jugador ataque a un territorio que contenga un Castillo, no podrá atacarlo con más
de dos unidades. Si ese jugador derrota a la última unidad en un territorio con Castillo, habrá
capturado el castillo y lo habrá eliminado de la partida. Tomará el marcador de Castillo y lo
colocará enfrente suyo. El jugador vencedor también tomará las cartas del jugador derrotado y
las añadirá a su mano.

Usando las tropas de cualquier territorio que haya ocupado, el jugador redistribuirá un ejército a
cada uno de los territorios que ha desocupado el jugador derrotado. Cualquier territorio que el
jugador vencedor no desee ocupar deberá ser ocupado, en su turno, por los otros jugadores
usando sus ejércitos desde cualquier lugar del tablero, empezando por el jugador de la
izquierda.

A diferencia del Risk normal, en Castillo la secuencia del turno es algo distinta. Tiene 2 fases
de refuerzos distintas y no tiene fase de maniobras.

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Secuencia del turno en Castillo:

1. Canjeo de cartas. El jugador podrá canjear sus cartas de territorio y añadir tropas a sus
territorios.
2. Ataque de forma normal.
3. Resto de refuerzo, basado en los territorios y continentes bajo control. Además, por
cada Castillo capturado se recibirán 8 tropas adicionales.

VASALLOS O SUBDITOS

Se trata de una variante para complementar la variante Risk Capital/ Imperio o Castillo. El
juego funciona igual que en cualquiera de estas variantes sin embargo, en el momento en que
un jugador pierde su capital, el jugador derrotado puede elegir entre 2 opciones:

- Convertirse en Vasallo del jugador conquistador

- Resistirse a la conquista viviendo en el exilio con algunas tropas.

Si decide exiliarse, el jugador derrotado escogerá uno de sus territorios, que convertirá en
nueva capital y se refugiará allí con las tropas que tenga en ese momento en ese territorio. El
resto de territorios se cambian al color del conquistador, cambiando de color todas sus tropas.
En cualquier caso, el jugador conquistado entregará todas sus cartas y el vencedor aún podrá
terminar su turno.

Si el jugador decide convertirse en un vasallo, el vasallo tendrá su turno con el jugador


dirigente. El vasallo conserva sus capacidades de producción. El jefe gestionará todas las
cartas, aun habiendo sido ganadas por el vasallo. El equipo, en total, sólo puede conseguir una
carta por turno por territorio conquistado.

En la fase de refuerzos, las tropas generadas al canjear cartas podrán situarse en los territorios
del jugador vencedor o en los del jugador vasallo. Los ejércitos no se dividirán entre miembros
del equipo sino que es siempre elección del jugador jefe.

Un vasallo puede conquistar otras capitales, sin embargo estas capitales quedan bajo el
control del jugador jefe. La capital del vasallo es la misma que la de su jefe. El jefe tomará el
marcador de capital conquistada del vasallo y lo colocará delante de él para indicar su
propiedad.

Si el conquistador pierde su capital el jugador vasallo tiene la oportunidad de separarse de su


antiguo Imperio si quiere. Si un vasallo decide separarse, el jugador colocará un marcador de
capital sobre un territorio de su elección. Un vasallo no puede atacar a su jefe. Sin embargo, si
el jefe ataca a su vasallo sin consentimiento del vasallo recuperará su libertad y puede
seleccionar un nuevo territorio para su capital.

Después de conquistar una capital de un vasallo, el turno del jugador jefe finaliza. Si se ha
conquistado una capital y este ya tenía a otros vasallos, estos podrán seguir con su turno. El
ejército que obtiene cartas de territorio de otro jugador por su conquista inmediatamente
termina su turno.

Un ejército puede rendirse a otro voluntariamente. También existe la posibilidad de dar


vasallos a otros jugadores si se es jugador jefe. En cualquier caso ambas opciones finalizan el
turno del jugador en juego.

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- REPARTO INICIAL DE TERRITORIOS

COLONIZACIÓN

Esta sencilla variante acelera la preparación del juego y añade diversión al inicio. El juego
empieza dando a cada jugador una carta de territorio arbitraria. Si dos o más jugadores reciben
territorios vecinos, uno o los dos se descartaran de ellos y cogerán nuevos. Esto continuará
hasta que todos los territorios entregados no estén adyacentes con ningún otro.

Ahora cada jugador coloca 3 ejércitos sobre su territorio inicial. El juego entonces procede de
forma normal, pero con territorios desocupados en el tablero. Las reglas para estos territorios
sin colonizar son:

1. Los ejércitos pueden entrar libremente en territorios desocupados durante la fase de ataque.
Ellos automáticamente ocuparán el territorio y pueden seguir con su ataque. Sin embargo …

2. Una vez ocupado, el territorio no puede ser desocupado. Como en el Risk normal, tiene que
haber al menos un ejército en él, mientras se ataque o maniobre.

3. Para dominar un continente el jugador deberá igualmente ocupar todos los territorios de un
mismo color.

4. Los jugadores no consiguen una carta de territorio conquistando un territorio desocupado.


Sólo podrá recibir cartas cuando conquiste territorios ocupados.

- REFUERZOS ALTERNATIVOS

REFUERZOS FUERA DE TURNO

Podrán canjearse cartas de territorio por tropas en cualquier momento durante la partida y sin
necesitar combinarse de 3 en 3. Cada una vale un número de tropas (infantería=4, caballería=6
y cañones=8) y se pueden colocar sobre cualquier territorio que el jugador controle,
independientemente del territorio representado. El jugador podrá añadir estos refuerzos
inmediatamente en la fase de Refuerzo, Ataque o incluso durante la defensa de un ataque
enemigo. Una vez que los ejércitos son colocados, la carta es devuelta al mazo. Los ejércitos
que se añadan fuera del turno del jugador no tendrán su propia fase de movimiento y ataque
hasta el turno habitual del jugador.

REFUERZOS CONSTANTES

En la fase de refuerzo de tropas, en lugar de incrementar progresivamente el número de tropas


conseguida por cada canjeo de cartas, existirán 4 combinaciones distintas que darán distintas
cantidades de ejércitos:

3 infanterías = 4 unidades, 3 caballerías = 6 unidades, 3 cañones = 8 unidades, 3 símbolos


distintos = 10 unidades.

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REFUERZOS POR TERRITORIOS CENTRO (Material: Marcadores o monedas)

Durante la fase de refuerzos los jugadores no consiguen tropas por controlar continentes. En
su lugar, aquellos territorios completamente rodeados por territorios controlados, los llamados
“centros”, reciben tropas. Cada territorio centro le da al jugador una tropa extra que se podrá
colocar en cualquier territorio propio.

Se recomienda usar marcadores para marcar los territorios centro y hacer mucho más fácil el
conteo de tropas extras. Para equilibrar el mapa al usar esta regla se recomienda añadir la vía
marítima que conecta Australia Oriental y Argentina.

RESERVAS (Material: Cajita)

Esta variante se compagina perfectamente con la de Risk sin cartas.

Al principio de su turno, cuando el jugador reciba tropas, esté podrá colocar tantas como quiera
en su reserva (un montón separado). En sus siguientes turnos podrá colocar a tantos como
quiera en sus territorios durante la fase de refuerzos con las siguientes limitaciones:
1) Hay refuerzos constantes (regla de refuerzos progresivos según número de canjeos de
cartas anulada)

2) No pueden apartarse a la reserva más de la mitad de los refuerzos generados en el turno

3) No se pueden tener más tropas en la reserva que en el mapa.

POKER RISK (Material: Cartas de Poker)

En esta variante se juega de forma normal excepto que en lugar de utilizar las cartas de
territorio se utiliza un mazo de cartas de poker.

Las cartas se consiguen de forma normal y se canjean por tropas cuando se consigue una
mano de poker. Cada mano tiene diferente valor en número de tropas, y no es necesario
canjear 5 cartas a menos que la mano lo requiera. Manos a canjear:

1 Pareja: 5 tropas.

2 Parejas: 12 tropas

1 Trío: 20 tropas

Escalera(5 cartas de valor consecutive): 30 tropas

Color (5 cartas del mismo palo): 35 tropas

Full (Trio y Pareja): 45 tropas


4 cartas del mismo valor: 50 tropas
Escalera de Color: 60 tropas
Escalera Real: 75 tropas

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- ATAQUE ALTERNATIVO

ATAQUE SIN DADOS

El jugador puede atacar sin usar dados de una forma muy simple. Simplemente las tropas que
entren en territorio enemigo y entren en combate, perderán en proporción 1 a 1. Quien tenga
más unidades gana. Cuando se conquista el primer territorio en el turno el jugador recibe una
carta de territorio. Es importante decir que cada tropa puede cruzar una frontera una única vez
así que no se puede continuar sus ataques a menos que tenga una buena distribución territorial
que lo permita. Pon las figuras tumbadas para mostrar que ya han sido movidas. Se respeta la
regla que dice que al menos una tropa debe permanecer en cada territorio.

Después de atacar el jugador puede mover todos los ejércitos que no hayan atacado. Cada
uno podrá mover sólo un territorio y se recomienda tumbar a las tropas movidas para evitar
confusiones. Después de completar ataque y movimiento las tropas deben colocarse de forma
correcta.

BATALLAS CON LOS DEDOS

El juego funciona normalmente excepto por los combates, en los cuales no se usan dados. En
su lugar, el combate funcionará del siguiente modo:

1. El atacante y el defensor levantarán simultáneamente cada uno una mano con entre 1-5
dedos levantados.

2. Si el número de dedos levantados de cada mano es diferente, el atacante pierde 1 unidad.

3. Si el número de dedos levantados es el mismo, el defensor pierde ese número de unidades.

4. El defensor no podrá levantar más de 2 dedos en su defensa. El número de unidades


propias le limitará el número de dedos a levantar (máximo 5).

5. El atacante no puede hacer más bajas que unidades tiene en una misma ronda.

Un jugador avanzado puede deducir las tendencias de los demás jugadores en las batallas y
decidir sus dedos en función a esas tendencias. Pese a todo, un ejército de muchas unidades
generalmente derrotará a uno pequeño.

- ATAQUES AÑADIDOS

ATAQUE NUCLEAR

Esta variante disuade a los jugadores a amontonar tropas en un único territorio.

Al principio de cada turno, después de la fase de refuerzos, un jugador puede decidir renunciar
a todos sus ataques convencionales a cambio de jugar una carta de su mano y atacar con
armas nucleares (o aviones bombarderos según la ambientación) al territorio de esa carta.

Todos los ejércitos son quitados del territorio atacado y retirados del tablero. A partir de este
momento, el territorio atacado no se cuenta para la propiedad del continente y no puede ser
ocupado. Los ejércitos atacantes pueden cruzar el territorio afectado, pero a costa de perder
una tropa del ejército de cada pelotón que lo cruza.

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Puede parecer un poder demasiado desequilibrado pero para usarlo el jugador pierde 2 cartas
Risk (la que entrega y la que no gana) además de que la elección de objetivos es muy limitada.

Otra variante podría permitir a ataques convencionales después de la utilización del ataque
nuclear/ aéreo.

Si se usa esta variante junto con la de Paranoia entonces no se permite el uso del ataque
nuclear/aéreo contra el último de los territorios del ejército enemigo ni tampoco se puede
conquistar el último territorio en el mismo turno en que se usó el ataque nuclear/aéreo.

ATAQUES AÉREOS

En esta variante cualquier territorio puede atacar a cualquier otro territorio sin tener que ser
adyacentes. El territorio atacante pierde automáticamente la mitad sus ejércitos (redondeando
hacia arriba), y su ataque se hace según la forma habitual. Si el atacante desea atacar a otro
territorio, incluso al mismo de antes, con otra tropa usando un ataque aéreo, será necesario
volver a eliminar la mitad de las tropas que quedaban.

Puede limitarse el ataque aéreo a una única vez por turno del jugador y/o ser necesario tener la
carta del territorio objetivo.

MISILES NUCLEARES (Materiales: Fichas o marcadores nucleares)

Empezando a partir del tercer turno de los jugadores, cada jugador podrá cambiar la mitad de
sus refuerzos (redondeando hacia abajo) por misiles en lugar de tropas regulares. Las tropas
extras obtenidas por control de continentes o combinaciones de cartas de Risk sólo pueden
generar tropas, no mísiles. Los misiles son colocados como se hace con las tropas pero no
podrán ser movidos.
En el cuarto turnos se podrán usar los misiles para atacar. Se pueden usar todos los misiles en
un mismo turno. El jugador declara desde donde se lanza el misil y su objetivo: este podrá ser
cualquier territorio en el tablero. El defensor quitará una tropa de ese territorio o se defenderá
con otro mísil propio. El mísil de respuesta deberá estar en el territorio enemigo o en otro
territorio adyacente por tierra. Si el objetivo tiene algún mísil y solo le queda una tropa, el mísil
del territorio objetivo deberá ser usado para defenderse. Otros jugadores con mísiles
adyacentes podrán elegir proporcionar un mísil para defenderle. Después del ataque, el mísil
atacante, el mísil de respuesta y/o la tropa afectada serán retirados.

Si un territorio queda sin ejércitos a causa de un ataque nuclear, este se convertirá en territorio
arrasado, lo cual significará que ningún ejército podrá ocuparlo durante 2 turnos. Pon 2
marcadores encima del territorio y una tropa del jugador atacante. Al principio de cada turno del
jugador, se quitará una ficha de ese territorio. Cuando se hayan quitado ambas el territorio
quedará vacío. Un territorio arrasado nunca excederá de 2 marcadores aunque se vuelva a
bombardear.

Cuando un territorio que contiene mísiles quiere ser conquistado por ejércitos convencionales,
el atacante moverá sus trapas hacia allí. La mitad de los mísiles (redondeando hacia arriba) se
quitarán. El resto se usaran inmediatamente para defenderse del ataque.

Un jugador puede atacarse a si mismo con mísiles para crear un territorio arrasado y así usarlo
como barrera a un ataque convencional. Los jugadores con mísiles adyacentes podrán usarlos
para defender al jugador que se ha querido atacar a si mismo.

Para conseguir las tropas extras por el control de continentes el jugador debe controlar todos
los territorios de ese continente, es decir, mientras no pueda controlar un territorio arrasado no
obtendrá la bonificación de tropas.

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TROPAS OCULTAS (Materiales: Trozos de papel y bolígrafo)

Después de que todos hayan colocado sus castillos y ejércitos, cada jugador elegirá de forma
secreta un territorio donde sus tropas ocultas permaneceran. Puede ser cualquier territorio
excepto el que esté ocupado por un Castillo. Los jugadores escribirán el nombre en un papel y
lo colocaran doblado debajo del tablero.

Las tropas ocultas serán usadas una única vez en cualquier momento en la partida para
defender el territorio que ocupan o para atacar desde ese territorio.

- El jugador debe ocupar el territorio antes de sacarlos fuera.

- Deberá mostrarse el papel con el nombre del territorio cuando se usen esas tropas.

- Se coloca en ese territorio el número de tropas igual al tamaño del ultimo refuerzo por canjeo
de cartas. Si se usa la variante de Refuerzos Constantes, el ejército oculto será de 8 unidades.

SIMPATIZANTES

En esta variante el jugador puede mejorar su tirada de ataque. Cuando un jugador ataque a un
territorio del cual tiene su carta, el jugador podrá repetir la tirada del menor dado de ataque en
los ataques a ese territorio. Esto podrá hacerse una vez por cada tirada de ataque.

Una vez que la carta es revelada se colocará enfrente del jugador hasta que sea usada para
generar refuerzos. Momento en el cual dejará de poder usarse para repetir tiradas.

REVOLUCIÓN

Al principio de la partida cada jugador pone un ejército al lado de un continente, a su elección,


de la lista de continentes del tablero. Cada jugador será afín a este continente y tendrá cierta
capacidad de convencer a la gente que vive allí para convocar revueltas.

Al principio de cualquier turno, un jugador puede decidir usar una carta para tener una revuelta
en lugar de atacar durante este turno. El jugador colocará a sus ejércitos como siempre y
revela una carta. La carta debe tener el nombre de un territorio de su continente afín. Todos los
ejércitos en ese territorio de un color distintos al suyo se convertirán en tropas de su color.

- DEFENSA ALTERNATIVA

DEFENSA DE 3 DADOS (Material: Dado extra)

En lugar de lanzar como máximo 2 dados, la defensa contará con 3 dados, la misma cantidad
que el atacante (siempre que la cantidad de tropas lo permita).

Esta variante favorece la defensa y alarga la partida. Sin embargo vuelve al juego más
estratégico. Recomendable combinar esta variante con la de Reservas.

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FORTALEZAS -Variante Oficial- (Material: Marcador de Fortaleza)

1. El jugador puede construir un máximo de una fortaleza cada turno en cualquier territorio
conquistado. Cada fortaleza cuesta 3 refuerzos. Una fortaleza capturada podrá ser conservada
con el coste de 2 refuerzos menos del siguiente turno de refuerzos.

2. El número máximo de Fortalezas permitidas en todo el tablero para el total de jugadores es


de 12.

3. Sólo puede haber una Fortaleza en cada territorio. Una Fortaleza puede ser destruida por su
propietario durante su turno, y será destruida a menos que el jugador que la conquista quiera
pagar para conservarla.

4. Si un territorio tiene una Fortaleza, los ataques contra ese territorio utilizarán solo 2 dados
cuando el ejército defensor tenga menos de 6 unidades en él.

- EJÉRCITOS NO JUGABLES

EJÉRCITO REBELDE/ INVASIÓN EXTRATERRESTR (Material: Ejercito no usado)

Reserve un ejército para los extraterrestres/ ejército rebelde. Después de que acabe el turno de
todos los jugadores se coge una carta del mazo. Coloque 3 unidades de ese ejército allí.
Devuelva la carta al mazo y mézclelo de nuevo.

Esas unidades lucharán hasta ser destruidas o hasta tomar el territorio. Si ganan, entregue una
carta en un mazo aparte. Cada vez que sea el turno del Ejercito Rebelde/ Extraterrestre se
cogerá una carta y se colocaran todas las tropas generadas (mínimo 3) y se repartirán
proporcionalmente entre los territorios conquistados y el nuevo obtenido en la carta. Las
unidades impares se colocaran en el nuevo territorio. En su turno de ataque el ejército rebelde/
extraterrestre atacará mientras sea capaz, es decir, hasta que les quede una unidad por
territorio y cero en el recién obtenido.

Los ataques del ejército rebelde/ extraterrestre pretenderán unir a todos sus ejércitos en una
masa, es decir, juntarse entre ellos. Este objetivo significa que todos los grupos excepto el más
grande se dirigirá hacia el más grande. El grupo más grande se dirigirá hacia el segundo grupo
más grande. El ejército rebelde/ extraterrestre siempre tomará el camino más corto. En caso de
empate se lanzará un dado.

El Ejército Rebelde/ Extraterrestre sólo cambia cartas cuando tiene 5 o más e intercambiaran
hasta tener 4 o menos.

APOCALIPSIS ZOMBIE (Material: Ejército no usado)

Los zombis han comenzado a invadir territorios y a la raza humana no le queda más opción
que huir. Como líder mundial, tu objetivo es promover la paz entre los jugadores al mismo
tiempo que en secreto esperas que los zombis acaben con ellos. El objetivo es proteger tu
herencia. Tu única meta, ser el último en sobrevivir.

Esta es una variante de la variante Ejército Rebelde/ Extraterrestre muy interesante. Los
jugadores se turnan el control de los zombis y los usan como armas manteniendo la ilusión de
paz entre los humanos restantes.

Preparación: Los jugadores empiezan con la cantidad de tropas normales para una partida con
un jugador extra. Por ejemplo, en una partida a 3, los jugadores cogen las tropas que les
tocarían con una partida a 4 jugadores (porque los zombis son ese cuarto jugador). Las tropas

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zombie son distribuidas al azar en los territorios zombies y los jugadores distribuyen las suyas
normalmente.

Turno de un jugador: Los jugadores ganan refuerzos del modo habitual. Durante la fase de
ataque, los jugadores sólo pueden atacar territorios zombies. Tras acabar cada turno de un
jugador, éste controlará un turno zombie. Los zombis ganan un refuerzo para cada tres países
que controlen. Los zombis no reciben refuerzos extra por controlar continentes enteros. El
jugador puede distribuir los refuerzos zombie como mejor le parezca. Se puede intentar invadir
hasta un máximo de tres territorios diferentes durante la fase zombie del turno del jugador. Los
zombis no ganan cartas de Risk por ocupar territorios y no pueden hacer un movimiento gratis
al final de turno.

Combate: Las reglas para el combate son las habituales, excepto cuando una tropa de los
ejércitos de los jugadores es eliminada. Cuando una unidad de un jugador muere, el jugador
que tenga control de los zombies en ese momento lanzará un dado para “infectarlos”. Si se
obtiene un 4, 5 o 6 la unidad eliminada se convertirá en zombie y será sustituida por una
unidad del ejército zombie en ese país.

Objetivo del juego: La meta del juego es ser el último humano en sobrevivir.

- EVENTOS EN JUEGO

GUERRA CIVIL/ FUSIÓN NUCLEAR (Materiales: Fichas)

Siempre que se saquen dobles 4, 5 o 6 en un enfrentamiento (tanto en ataque como en


defensa) un territorio al azar sufre una guerra civil/ fusión nuclear y una ficha es colocada para
marcar su condición de irradiada. Para determinar el territorio afectado se cogerá la carta
superior del mazo de territorios y se colocará en el mazo de descartes.

Todos los ejércitos que estén en el territorio seleccionado inmediatamente son destruidos. Los
ejércitos podrán entrar en el territorio durante su fase de ataque pero perderán la mitad de sus
tropas (redondeando hacia abajo) y podrán continuar su ataque con la condición de dejar al
menos a una unidad en el territorio (como dicen las normas).

El territorio afectado puede ser ocupado pero no se contará para el control del continente y
tampoco se contará para el número de territorios controlados. Si todos los territorios en un
continente son afectados, aquel continente no proporcionará más refuerzos.

La pérdida de unidades sólo ocurrirá cuando los ejércitos entren por primera vez en el territorio
desde su afectación y pueden permanecer allí indefinidamente sin perder más tropas. Se
podrán añadir tropas a ese territorio bien sea con maniobras o por generación de tropas pero
siempre sufrirán pérdidas del 50 % al llegar allí.

Una regla opcional consiste en que si vuelve a salir la misma carta de territorio ese país
quedará en paz/ limpio. Esta regla opcional permite que el juego no se acorte tan
drásticamente.

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- MECANICA

MOVIMIENTO SECRETO (o OZYMANDIAN) (Material: Hojas de papel y bolígrafos)

1. Los jugadores toman 40 ejércitos y alternativamente los colocan sobre el tablero en


territorios vacíos o en territorios que ellos ya ocupan. Después de terminar esta fase de
colocación, el movimiento de los jugadores será simultáneo durante el resto del juego, lo que
requerirá un lápiz y un papel para mantener la honestidad de cada uno y evitar discusiones.
Antes de la fase de movimiento de cada turno, ambos jugadores añaden nuevos ejércitos como
en el Risk normal.
2. El movimiento de los jugadores quedará limitado a uno de dos clases de movimientos:
concentración y dispersión. Específicamente, se podrán mover ejércitos hacia un territorio o
hacia fuera de un territorio.

Cuando se entre en un territorio, los ejércitos podrán entrar con cualquier número de tropas
combinándolas de los territorios adyacentes. Cuando se salga de un territorio, cualquier tipo de
forma de dispersión será valida (por supuesto sólo pueden moverse en territorios adyacentes).
Los jugadores no tienen porque moverse si no quieren y siempre deben dejar a una o dos
unidades en un territorio del que no se mueven. Está permitido también dejar un territorio
desocupado.

3. Todos los movimientos deben ser escritos, permitiendo a los jugadores comparar sus notas
para verificar sus intenciones después de mover. Si coinciden varios ejércitos en un mismo
territorio o se cruzan el uno con el otro, se producirá un combate que deberá resolverse antes
del siguiente turno. El combate se resuelve así:

1. El ejército más pequeño es eliminado, todas sus tropas son retiradas.


2. El ejército más grande pierde el mismo número de tropas que tiene el ejército en
inferioridad numérica menos la diferencia entre ambas tropas.

Ejemplo: 7 tropas Rojas atacan 4 tropas Azules, las 4 tropas azules son
retiradas y las 7 tropas Rojas pierden solamente una roja.

Cálculo: 4 (tropas Azul) – 3 (7 tropas rojas – 4 tropas azules) = 1 tropa perdida.

Nótese que un ejército con una superioridad del doble de tropas elimina a un ejército
sin perder ninguna tropa en absoluto.

3. Si ambas fuerzas son iguales, el ejército que estaba allí primero sobrevive. Si nadie
estaba allí primero, ambos lados son eliminados.
4. Cuando los oponentes intentan moverse y se cruzan, el combate ocurre en la frontera
antes de que el movimiento se complete. Las tropas supervivientes completan su
movimiento y si es necesario tienen una nueva batalla con las fuerzas enemigas que
permanecen en el territorio de destino.

4. Tres veces durante el juego, cada jugador puede bombardear un territorio (aplicando la regla
de Ataque Aéreo/ Nuclear). Esto puede hacerse además del movimiento normal de un jugador
y es escrito con el resto de movimientos. Los efectos del bombardeo ocurren después de que
se acabe el movimiento y combate del turno. El efecto es simple: la mitad de los ejércitos en el
territorio son eliminados, incluso si los ejércitos pertenecen al jugador que ha hecho el
bombardeo. Si el número de ejércitos en un territorio es impar, la tropa impar sobrevive.

El ganador es el primer jugador que gane 12 puntos por ocupación de continentes o cualquier
otro objetivo acordado por los jugadores como la ocupación de un numéro determinado de
territorios.

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TIERRA ARRASADA

El jugador atacante puede dejar sus territorios desocupados. Además, puede usar la fase de maniobra (o
fortificación) para quitar todas sus tropas de un territorio y moverlos a otro siguiendo las reglas normales.

Cuando se ataque un territorio desocupado, los ejércitos invasores deben detenerse en ese territorio y no
pueden seguir su ataque durante ese turno (aunque podrán maniobrar después).

Para los objetivos de dominación de continentes, los territorios desocupados cuentan como ocupados. Si
un jugador posee todos los territorios ocupados en un continente, puede recoger los refuerzos que se le
atribuyen a todo el continente. Es decir, si Indonesia y Oeste Australia están desocupados, pero un
jugador tiene ejércitos tanto en el Este Australia como en Nueva Guinea, esté consigue 4 ejércitos
adicionales al principio de su turno. No hay ningún otro ejército en ese continente.

Esta variante hace algo más lento el juego pero le da profundidad estratégica. La posibilidad de que un
jugador consiga demasiado pronto una enorme cantidad de unidades queda reducida.

RISK SIN CARTAS

No se usan las cartas de territorio ni las de Objetivo. Esta variante hace el juego un poco más largo y se
disminuye algo el papel de la suerte. Sin embargo se vuelve mucho más estratégico y diplomático.

GENERALES -Variante Oficial- (Material: Marcadores de Generales)

Esta variante presenta las unidades de apoyo llamadas “Generales”, las cuales dan mayor movilidad a las
tropas. Aunque su utilización parece limitar las opciones de los jugadores, añade profundidad estratégica.

1. Un jugador puede crear como máximo a un General por turno en cualquier territorio ocupado. Un
General cuesta 3 refuerzos. Cada jugador podrá tener un máximo de 5 generales en juego en tablero.
Opcionalmente puede darse un general a cada jugador al empezar la partida.

2. Sólo puede haber un General en un mismo territorio.

3. Será necesario tener a un General para hacer ataques con más de 6 tropas. Las maniobras de final de
turno sólo pueden hacerse con territorios que contengan generales. Si un jugador no tiene Generales,
podrá hacer maniobras pero no podrán moverse más de 6 unidades. Después de la fase de maniobra
cada General puede desplazarse a 2 territorios conquistados de distancia.

4. Un General será capturado o matado si pierde el territorio que defendía o si fracasa en capturar un
territorio mientras atacaba con 6 tropas o más. En esos casos se lanzará un dado: 1= muerto, 2-
3=capturado, 4-6= escapa y huye al territorio conquistado adyacente (será capturado si no existe territorio
contiguo al que huir). Los ejércitos rivales y adyacentes pueden aceptar la llegada de generales huidos
para negociar con el jugador o dejarlos en libertad si así lo desean.

ASALTOS AMFIBIOS

Esta variante hace los ataques a través de vías marítimas más difícil. Esto da un carácter más estratégico
y da más facilidad para asegurar continentes. Las islas se convierten en puntos estratégicos, casi
fortalezas en las que vale la pena poner unidades en ellas.

En el caso de las islas, al defensor se le permite lanzar un dado extra (hasta 3 dados en total). Esto
significa que, si el atacante también lanza 3 dados, hay 3 unidades en riesgo por ronda de combate. Si el
defensor pierde en todos sus 3 dados pero solo tiene 2 unidades, perderá 2 unidades.

Puede limitarse esta regla a solo usarse para las 4 primeras rondas de combate en ese territorio o
simplemente aplicar la variante de 3 dados de defensa cuando se ataque a través de vías marítimas.

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