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INSTRUCCIONES

Sírvanse guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen


información de importancia acerca de este juguete. LEA LAS INSTRUCCIONES ANTES
DE USAR ESTE PRODUCTO.

CONTENIDO:
1 Caja fuerte electrónica
4 Fichas de agente secreto
1 Ficha de guarda
1 Ficha de perro policía
13 Cartas de herramientas
8 Fichas de trampas
8 Fichas "top secret"
2 Dados
Instrucciones

Recomendamos sacar todas las piezas de la caja e identificarlas con ayuda de las
ilustraciones y de la lista de piezas.

ANTECEDENTES
En ío más profundo del CCO (Central del Crimen Organizado) se encuentra la Caja
Fuerte, una maravilla de la ingeniería protegida por un lecho de roca y por una sólida
puerta de acero de 5 m de grosor. La caja fuerte contiene los documentos secretos del
OCO (Operaciones del Crimen Organizado) que tus agentes secretos deben intentar
conseguir. Por desgracia, al infiltrarse en el CCO, tu equipo ha activado el mecanismo
automático de autodestruccion de la caja fuerte, por lo que les quedan sólo 30 minutos
para encontrar las 4 llaves de la caja fuerte escondidas en el interior de la central. Si lo
consiguen y además consiguen introducir estas llaves en la puerta de la caja fuerte, el
temporizador detendrá su cuenta atrás y tu equipo habrá cumplido su misión a la
perfección. Recuerda... ¡se juega en equipo, así que o todos ganan o todos pierden! ¡Es
importante trabajar realmente como un equipo!

OBJETIVO DE LA MISIÓN:
Encontrar las cuatro llaves de la caja fuerte, volver a la cámara de seguridad de
salida/llegada y detener la cuenta atrás del temporizador; todo esto en 30 minutos o
menos.

RESUMEN DE LA MISIÓN:
Este juego es diferente a cualquier otro al que hayas jugado antes, así que es muy
importante que leas atentamente las reglas de juego antes de empezar a jugar por
primera vez para que puedas disfrutar al máximo.
PREPARACIÓN

Cada jugador elige una ficha de agente secreto y la


sitúa en la cámara de seguridad de salida / llegada.

Colocar boca abajo las fichas "top


secret" de color rojo y las fichas de
trampa, y barajarlas.

Situar una ficha "top secret" de


solor rojo en cada una de las
Habitaciones marcadas en rojo,
aoca abajo.

Situar una ficha de trampa


boca abajo, sobre cada una
de las fichas "top secret".

Barajar las cartas de


herramientas (excepto la
carta del robot) y repartir el '
mismo número de cartas
(boca arriba) a cada jugador.
Cuando todos los jugadores estén listos para
Situar al guarda en su mesa y al perro en su perrera. empezar a jugar, se activa el temporizados

Fijar el tiempo deseado en el temporizador de la caja fuerte y Empieza a jugar el agente azul y el juego continúa
ponerlo en el centro de la cámara de seguridad de salida/llegada hacia la derecha. El agente que juega en último
(ver más abajo instrucciones para fijar el tiempo en el lugar se queda la carta del robot.
temporizador).
LA CAJA FUERTE
1. Girar el dial de activación/desactivación en la dirección de las agujas del
reloj, poniéndolo en posición horizontal.
2. En la pantalla aparecerá: "30".
3. Presionar el botón "activar" para activar el temporizador.
4. El temporizador cuenta por intervalos de un minuto, es decir, cada vez que
transcurre un minuto emite un pitido. Cada cinco minutos, emite dos
pitidos.
5. Ei minuto final se cuenta por segundos: un pitido para marcar cada
segundo y dos pitidos durante los últimos diez segundos.
6. Si se para el temporizador antes de acabar el tiempo, emite un sonido
característico de victoria, y si no se para antes de acabar la cuenta atrás,
emite un sonido característico de derrota.

1
Atención: recuerda que...
El dado grande de diez caras determina el movimiento de las fichas de agente.
El dado de seis caras determina el movimiento de las fichas del guarda y el perro.
Cuando el guarda y el perro están "activados" (en juego), primero se mueven
ellos y luego los agentes.
EN EL INTERIOR DEL CCO
Atención, equipo. Para poder cumplir nuestra misión y ganar la partida debemos trabajar unidos, así que hay una serie
de cosas que todos debemos tener en cuenta.

Mueve tu agente secreto


• Lanza el dado grande de diez caras y mueve tu ficha de agente secreto el número de casillas indicado por el dado.
Puedes moverla en cualquier dirección, pero no puedes cambiar de dirección en mitad de la jugada; es decir, si has
sacado un seis, no puedes mover tu ficha dos casillas hacia delante y luego cuatro hacia atrás.
• Para entrar en una habitación, no necesitas sacar el número exacto de casillas en e! dado; puedes entrar con un
número mayor.
• Dos o más fichas de agente pueden compartir una misma casilla.
• Una vez que tu agente entre en una habitación, se acaba tu turno, incluso cuando entra en la cámara de seguridad de
salida/ llegada.
• Todos los pasadizos secretos están conectados. Al pasar por uno de estos pasadizos, se acaba tu turno.
• Si al lanzar el dado, sacas el símbolo
de "abrir" y no estás en la cárcel, tu
ficha no se mueve.
• Aunque puedes pasar de mover ficha, debes obligatoriamente lanzar el dado.
• Un jugador puede hacer más de una acción por turno. Por ejemplo, puede lanzar el dado y mover ficha, pasar una
carta, descubrir una trampa y desactivarla, etc.

Herramientas
El CCO es un lugar peligroso, lleno de desagradables sorpresas diseñadas para dificultar al máximo el trabajo de los
agentes secretos, haciendo que su misión sea prácticamente imposible. Por eso, como ayuda, aquí proporcionamos las
herramientas (cartas de herramientas) necesarias para salir de cualquier situación difícil en la que se encuentren.
Algunas de estas herramientas ayudan a desactivar las trampas y otras ofrecen otro tipo de ayuda, igualmente valiosa.

Cómo desactivar las trampas


Durante tu turno, puedes jugar una carta de herramienta para desactivar una trampa cuando quieras, en cualquier
momento, siempre que te encuentres en la misma habitación que la trampa y que tengas en tu poder la carta correcta.
• Una vez desactivada la trampa, puedes dar la vuelta a la carta "top secret" situada debajo de ella.
• A excepción de la carta del robot, las cartas de herramientas pueden utilizarse una única vez durante la
partida.Una vez utilizada, la carta de herramienta debe ser devuelta a la pila de descarte.

Las herramientas que desactivan trampas son las siguientes:

Máscara antigás Te protege del gas venenoso.

Insecticida Mata a las abejas asesinas.

Traje criogénico Neutraliza el sensor de calor.

Alicates Cortan el alambre.

Espejo reflector Desvía la trayectoria del láser.

Cortavidrio Sirve para abrir la caja de cristal.

Robot Destruye el aro de fuego.


Ver a continuación.
El robot
El robot es tu fiel compañero mecánico y una de las herramientas más útiles que tienes a tu disposición.
Si tienes la carta del robot, puedes utilizarla para pasar una carta de herramienta a otro jugador durante tu turno.
Sin el robot, un jugador no puede dar una carta de herramienta a otro. Al utilizar el robot para desactivar
el "aro de fuego", es destruido y por ¡o tanto no se puede volver a utilizar en el resto de la partida.

• Puedes pasar sólo el robot, sin que vaya acompañado de una carta de herramienta.
• Puedes pasar el robot en cualquier dirección y a cualquier jugador.
• Cuando estás en la cárcel, no puedes ni pasar ni recibir el robot.
• Si pasas el robot a otro jugador, se queda con ese jugador hasta que vuelve a ser utilizado.

Algunas cartas de herramientas no desactivan trampas pero tienen otros efectos de gran utilidad:

Teléfono Hace que el uelva a su mesa.

Hueso Hace que el perro vuelva a su perrera.

Radar de interferencias Hace RETROCEDER ai guarda el número


de casillas indicado por el dado de guarda/perro.

Silbato Hace RETROCEDER al perro el número de


casillas indicado por el dado de guarda/perro.

Monopatín con superpropulsión Duplica el número que sacas en el dado en


esa tirada.

Herramienta multiusos Sirve para abrir la cárcel.

Fichas de trampas
Las trampas son las "desagradables sorpresas" mencionadas anteriormente.
• Al entrar en una habitación, puedes dar la vuelta a cualquier ficha de trampa que se encuentre boca abajo.
¡Atención! Antes de poder dar la vuelta a la ficha "top secret" que está encima de ella, debes desactivar la
trampa.
• Tras darle la vuelta, puedes: desactivarla, salir de la habitación en tu siguiente turno y volver más tarde, o puede que
otro agente secreto entre en la habitación para desactivar la trampa.

Estas son las trampas con las que puedes toparte:

Abejas asesinas Alambrada Caja de cristal Red láser Aro de fuego Sensor de calor Gas venenoso

Pesa de 500 kilos - para desactivarla no se necesita


una carta de herramienta, pero se necesita tener dos agentes en la habitación.
Fichas "top secret"
Cuando hayas desactivado una trampa, puedes dar la vuelta a la ficha "top secret" situada debajo de ella. Si esta ficha
es una llave, sitúala enfrente de ti. Las otras fichas "top secret" deben dejarse en su sitio en el tablero. Hay 8 fichas "top
secret":

4 Fichas de llave sirven para detener la cuenta atrás del temporizador


de la caja fuerte.

2 Fichas de pasadizo secreto con estas fichas, puedes entrar a o salir de las habitaciones o
pasara las habitaciones con pasadizo secreto permanente.

1 Ficha de aturdimiento al dar la vuelta a esta ficha, dejas a todos los demás jugadores
de la habitación aturdidos, por lo que pierden su turno.

1 Caja vacía esta ficha no contiene nada.

EL GUARDA Y EL PERRO
El guarda y el perro custodian la caja fuerte y vigilan ías instalaciones del CCO, por ¡o que son una
amenaza constante que puede frustrar la misión en cualquier momento.

• Si el guarda está en su sitio y al lanzar el dado de diez caras te sale el símbolo


del guarda, éste se despierta y debes situarlo en la casilla de
"guarda alerta", que se encuentra fuera de su mesa. En el turno del
siguiente jugador, el guarda empieza a moverse en la dirección de la
flecha indicada como "guarda" (en la dirección de las agujas del reloj).
• El guarda y el perro no pueden pillar a un jugador si están en sus casillas de "alerta",
y tampoco si el jugador está en la casilla de "fuera de la cárcel".
• SI el guarda está despierto y al lanzar el dado te sale el símbolo
del guarda, debes devolverlo a su mesa.
• Si el perro está en su perrera y al lanzar el dado de diez caras te sale el símbolo del perro, *
éste se despierta, por lo que debes colocarlo en la casilla de "perro alerta", justo fuera de la perrera. En el turno del
siguiente jugador, el perro empieza a moverse en la dirección de la flecha indicada como "perro" (en dirección
contraria a las agujas del reloj).
• Si el perro está despierto y al lanzar el dado te sale el símbolo del perro, debes devolverlo a la perrera.
• El guarda y el perro DEBEN moverse primero.
• El guarda y el perro sólo pueden moverse por el camino marcado en amarillo.
• El guarda y el perro deben moverse siempre en la dirección indicada por sus flechas correspondientes,
a menos que una de las cartas de herramientas les obligue a ir hacia atrás.
• El guarda y el perro no pueden "ver" ni "oler" dentro de las habitaciones.

[Atrapado!
• Si íe encuentras en la línea directa de visión del guarda, éste te "ve", por lo que vas inmediatamente
a la cárcel. El guarda no tiene necesariamente que estar de cara a ti para "verte"; basta con que esté en
el mismo pasillo que tú para que te pille.
• Si te encuentras a seis casillas de distancia dei perro, en cualquier dirección, éste te "huele",
por lo que vas inmediatamente a la cárcel. Te puede "oler" incluso si estás a la vuelta de la esquina,
no en línea directa con él. _^_

• Si un agente se encuentra en el radio de alcance del guarda o del perro antes, durante i
después de que estas dos fichas hayan sido movidas, el agente debe ir a la cárcel.
• Si al mover tu ficha de agente pasas por el radio de alcance del guarda o del perro,
también estás atrapado.
Cárcel
Si estás en la cárcel:
• En tu turno, puedes seguir lanzando los dados y moviendo el guarda y el perro si están fuera de sus posiciones.
• No te pueden pasar ni tú puedes pasar el robot ni puedes utilizar ninguna carta de herramienta, excepto la herramienta
muitiusos.

Hay tres formas de salir de la cárcel.


En todas ellas, se libera a todos los agentes que están en la cárcel.
Una vez liberado, pon tu ficha en la casilla "fuera de la cárcel".
• Sacando ef símbolo de "abrir" al lanzar el dado de diez caras. Seguidamente, termina tu turno.
• Con la carta de la herramienta muitiusos. Tu turno termina después de utilizar esta carta.
• Si otro jugador entra en una de las habitaciones de "liberación", todos los agentes que en ese momento se encuentran
en la cárcel son automáticamente liberados.
• Para poder salir de la cárcel, debes tener en tu mano la carta de la herramienta muitiusos antes de entrar en ella.

GANADOR DEL JUEGO


Cuando hayas dado (a vuelta a las cuatro fichas de llave, vuelve a la cámara de seguridad de salida / llegada.

• Antes de introducir las llaves en la caja fuerte,


todos los agentes deben encontrarse en la cámara
de seguridad de salida / llegada.
• Una vez todos dentro, introduce las llaves
en ia caja fuerte y gira el dial, poniéndolo en posición
vertical, para detener la cuenta atrás del temporizador
• Tu equipo ganará la partida si consigues dar la vuelta
a las cuatro fichas de llave y detener la cuenta atrás
del temporizador antes de que se acabe el tiempo.

PARTIDA CON MENOS DE CUATRO JUGADORES


Aunque el juego resulta más divertido con cuatro jugadores, también pueden jugar dos o tres:

Tres jugadores - cada jugador elige un agente y se fija el temporizador en 22 minutos.


Se reparten 4 cartas de herramientas a cada jugador.

Dos jugadores - cada jugador elige un agente y se fija el temporizador en 15 minutos.


Se reparten 6 cartas de herramientas a cada jugador.

Cómo cambiar el tiempo del temporizador

1. Girar ei dial de activación/desactivación en la dirección de las agujas del reloj.


2. En la pantalla aparecerá: "30".
3. Presionar el botón de programación para ver las distintas opciones: 15, 22 y 30 minutos. Presionar el botón "activar"
para iniciar el temporizador en el tiempo elegido.

Información sobre el funcionamiento del temporizador

• Si no se inicia o programa el temporizador después de 2 minutos de haberlo activado, se apagará automáticamente.


Para volver a activarlo, girar el dial de activación/desactivación, poniéndolo en posición horizontal y luego ponerlo de
nuevo en posición vertical.

• Una vez iniciado, el temporizador no puede pararse ni programarse.

• Para cambiar ei tiempo de una partida en curso, se debe parar el temporizador y volverlo a activar.

• Mientras está sonando la melodía de victoria o derrota, se puede pulsar el botón "activar", el de programación o girar
el diai de activación/desactivación para parar la melodía y apagar el temporizador.
La unidad de juego funciona con tres pilas tipo 3 x "AA" (LR6) x 1,5V (no incluidas).

Si la unidad de juego falla, cambiar las pilas.


Con un destornillador (no incluido), abrir el compartimento de las pilas situado en la parte de
atrás de la unidad.

Si la pantalla o el sonido fallan, sustituir las pilas gastadas del juguete.

• Sustituir las pilas tal como muestra el dibujo, según la polaridad (+/-) indicada.
• Tapar el compartimento y atornillar la tapa.
• Utilizar exclusivamente pilas alcalinas. Las pilas no alcalinas pueden afectar al
funcionamiento de este juguete.

Información de seguridad acerca de las pilas


Las pilas pueden desprender líquido corrosivo, que puede provocar quemaduras o
estropear el producto (el juguete en este caso). Para evitar el derrame de líquido
corrosivo de las pilas:

• No mezclar nunca pilas nuevas con gastadas (cambiarías todas al mismo tiempo)
ni mezclar nunca pilas alcalinas, estándar (carbono-cinc) y recargables (níquel-cadmio).
• Asegurarse de colocar correctamente las pilas, según la polaridad indicada.
• Retirar las pilas del juguete si no se va a utilizar durante un largo período de tiempo.
• No dejar nunca pilas gastadas en el juguete. Desechar las pilas gastadas en un
contenedor especial para pilas. No quemar nunca las pilas ya que podrían explotar
o desprender líquido corrosivo.
• No provocar cortocircuitos en los potos de las pilas.
• Utilizar únicamente pilas del tipo recomendado o equivalente.
• No intentar recargar las pilas no-recargables.
• Si se utilizan pilas recargables, retirarías del juguete para cargarlas.
• Cargar las pilas recargables siempre bajo la vigilancia de un adulto.
Informe de la misión
Anota tus misiones y el equipo de agentes con los que has trabajado.
Tiempo restante Clasificación
25-30 Una leyenda en el mundo
de los agentes secretos
15-24 Instructor
10-14 Agente especial
5-9 Aprendiz
1-4 Novato

Fecha Agentes Tiempo restante

© 2003 Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A. All Rights Reserved.


Imported by/ Importé par:
Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline 0162B500303. Mattel Australia Pty Ltd., Richmond, Victoria. 3121.
Mattel East Asia Ltd., Room 1106, South Tower, World F i nance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China.
DiimportS Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 4741D PJ.
Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A.
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Mattel España, S.A., Aribau 200, 08036 Barcelona. N.I.F. A08-842809
Recomendamos que anote este endereco para futura referencia:
Mattel Portugal, Lda., Av. da República No. 90-96, Fraccáo 5,1600-206 Lisboa
HECHO EN CHINA. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de CAÍ. Camino a Santa Teresa No. 1040, 7o. Piso, Col.
Jardines en la Montaña, Delegación Tlalpan, 14210 México, D.F. R.FC. MME-920701-NB3. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501 -B,
Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., Ave. Mará, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina S,A.,
Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123S7-07 P.5, Bogotá. Marcas registradas utilizadas bajo licencia. Todos los
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