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CONTENIDO:
1 Caja fuerte electrónica
4 Fichas de agente secreto
1 Ficha de guarda
1 Ficha de perro policía
13 Cartas de herramientas
8 Fichas de trampas
8 Fichas "top secret"
2 Dados
Instrucciones
Recomendamos sacar todas las piezas de la caja e identificarlas con ayuda de las
ilustraciones y de la lista de piezas.
ANTECEDENTES
En ío más profundo del CCO (Central del Crimen Organizado) se encuentra la Caja
Fuerte, una maravilla de la ingeniería protegida por un lecho de roca y por una sólida
puerta de acero de 5 m de grosor. La caja fuerte contiene los documentos secretos del
OCO (Operaciones del Crimen Organizado) que tus agentes secretos deben intentar
conseguir. Por desgracia, al infiltrarse en el CCO, tu equipo ha activado el mecanismo
automático de autodestruccion de la caja fuerte, por lo que les quedan sólo 30 minutos
para encontrar las 4 llaves de la caja fuerte escondidas en el interior de la central. Si lo
consiguen y además consiguen introducir estas llaves en la puerta de la caja fuerte, el
temporizador detendrá su cuenta atrás y tu equipo habrá cumplido su misión a la
perfección. Recuerda... ¡se juega en equipo, así que o todos ganan o todos pierden! ¡Es
importante trabajar realmente como un equipo!
OBJETIVO DE LA MISIÓN:
Encontrar las cuatro llaves de la caja fuerte, volver a la cámara de seguridad de
salida/llegada y detener la cuenta atrás del temporizador; todo esto en 30 minutos o
menos.
RESUMEN DE LA MISIÓN:
Este juego es diferente a cualquier otro al que hayas jugado antes, así que es muy
importante que leas atentamente las reglas de juego antes de empezar a jugar por
primera vez para que puedas disfrutar al máximo.
PREPARACIÓN
Fijar el tiempo deseado en el temporizador de la caja fuerte y Empieza a jugar el agente azul y el juego continúa
ponerlo en el centro de la cámara de seguridad de salida/llegada hacia la derecha. El agente que juega en último
(ver más abajo instrucciones para fijar el tiempo en el lugar se queda la carta del robot.
temporizador).
LA CAJA FUERTE
1. Girar el dial de activación/desactivación en la dirección de las agujas del
reloj, poniéndolo en posición horizontal.
2. En la pantalla aparecerá: "30".
3. Presionar el botón "activar" para activar el temporizador.
4. El temporizador cuenta por intervalos de un minuto, es decir, cada vez que
transcurre un minuto emite un pitido. Cada cinco minutos, emite dos
pitidos.
5. Ei minuto final se cuenta por segundos: un pitido para marcar cada
segundo y dos pitidos durante los últimos diez segundos.
6. Si se para el temporizador antes de acabar el tiempo, emite un sonido
característico de victoria, y si no se para antes de acabar la cuenta atrás,
emite un sonido característico de derrota.
1
Atención: recuerda que...
El dado grande de diez caras determina el movimiento de las fichas de agente.
El dado de seis caras determina el movimiento de las fichas del guarda y el perro.
Cuando el guarda y el perro están "activados" (en juego), primero se mueven
ellos y luego los agentes.
EN EL INTERIOR DEL CCO
Atención, equipo. Para poder cumplir nuestra misión y ganar la partida debemos trabajar unidos, así que hay una serie
de cosas que todos debemos tener en cuenta.
Herramientas
El CCO es un lugar peligroso, lleno de desagradables sorpresas diseñadas para dificultar al máximo el trabajo de los
agentes secretos, haciendo que su misión sea prácticamente imposible. Por eso, como ayuda, aquí proporcionamos las
herramientas (cartas de herramientas) necesarias para salir de cualquier situación difícil en la que se encuentren.
Algunas de estas herramientas ayudan a desactivar las trampas y otras ofrecen otro tipo de ayuda, igualmente valiosa.
• Puedes pasar sólo el robot, sin que vaya acompañado de una carta de herramienta.
• Puedes pasar el robot en cualquier dirección y a cualquier jugador.
• Cuando estás en la cárcel, no puedes ni pasar ni recibir el robot.
• Si pasas el robot a otro jugador, se queda con ese jugador hasta que vuelve a ser utilizado.
Algunas cartas de herramientas no desactivan trampas pero tienen otros efectos de gran utilidad:
Fichas de trampas
Las trampas son las "desagradables sorpresas" mencionadas anteriormente.
• Al entrar en una habitación, puedes dar la vuelta a cualquier ficha de trampa que se encuentre boca abajo.
¡Atención! Antes de poder dar la vuelta a la ficha "top secret" que está encima de ella, debes desactivar la
trampa.
• Tras darle la vuelta, puedes: desactivarla, salir de la habitación en tu siguiente turno y volver más tarde, o puede que
otro agente secreto entre en la habitación para desactivar la trampa.
Abejas asesinas Alambrada Caja de cristal Red láser Aro de fuego Sensor de calor Gas venenoso
2 Fichas de pasadizo secreto con estas fichas, puedes entrar a o salir de las habitaciones o
pasara las habitaciones con pasadizo secreto permanente.
1 Ficha de aturdimiento al dar la vuelta a esta ficha, dejas a todos los demás jugadores
de la habitación aturdidos, por lo que pierden su turno.
EL GUARDA Y EL PERRO
El guarda y el perro custodian la caja fuerte y vigilan ías instalaciones del CCO, por ¡o que son una
amenaza constante que puede frustrar la misión en cualquier momento.
[Atrapado!
• Si íe encuentras en la línea directa de visión del guarda, éste te "ve", por lo que vas inmediatamente
a la cárcel. El guarda no tiene necesariamente que estar de cara a ti para "verte"; basta con que esté en
el mismo pasillo que tú para que te pille.
• Si te encuentras a seis casillas de distancia dei perro, en cualquier dirección, éste te "huele",
por lo que vas inmediatamente a la cárcel. Te puede "oler" incluso si estás a la vuelta de la esquina,
no en línea directa con él. _^_
• Si un agente se encuentra en el radio de alcance del guarda o del perro antes, durante i
después de que estas dos fichas hayan sido movidas, el agente debe ir a la cárcel.
• Si al mover tu ficha de agente pasas por el radio de alcance del guarda o del perro,
también estás atrapado.
Cárcel
Si estás en la cárcel:
• En tu turno, puedes seguir lanzando los dados y moviendo el guarda y el perro si están fuera de sus posiciones.
• No te pueden pasar ni tú puedes pasar el robot ni puedes utilizar ninguna carta de herramienta, excepto la herramienta
muitiusos.
• Para cambiar ei tiempo de una partida en curso, se debe parar el temporizador y volverlo a activar.
• Mientras está sonando la melodía de victoria o derrota, se puede pulsar el botón "activar", el de programación o girar
el diai de activación/desactivación para parar la melodía y apagar el temporizador.
La unidad de juego funciona con tres pilas tipo 3 x "AA" (LR6) x 1,5V (no incluidas).
• Sustituir las pilas tal como muestra el dibujo, según la polaridad (+/-) indicada.
• Tapar el compartimento y atornillar la tapa.
• Utilizar exclusivamente pilas alcalinas. Las pilas no alcalinas pueden afectar al
funcionamiento de este juguete.
• No mezclar nunca pilas nuevas con gastadas (cambiarías todas al mismo tiempo)
ni mezclar nunca pilas alcalinas, estándar (carbono-cinc) y recargables (níquel-cadmio).
• Asegurarse de colocar correctamente las pilas, según la polaridad indicada.
• Retirar las pilas del juguete si no se va a utilizar durante un largo período de tiempo.
• No dejar nunca pilas gastadas en el juguete. Desechar las pilas gastadas en un
contenedor especial para pilas. No quemar nunca las pilas ya que podrían explotar
o desprender líquido corrosivo.
• No provocar cortocircuitos en los potos de las pilas.
• Utilizar únicamente pilas del tipo recomendado o equivalente.
• No intentar recargar las pilas no-recargables.
• Si se utilizan pilas recargables, retirarías del juguete para cargarlas.
• Cargar las pilas recargables siempre bajo la vigilancia de un adulto.
Informe de la misión
Anota tus misiones y el equipo de agentes con los que has trabajado.
Tiempo restante Clasificación
25-30 Una leyenda en el mundo
de los agentes secretos
15-24 Instructor
10-14 Agente especial
5-9 Aprendiz
1-4 Novato