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PRÓLOGO

Las condiciones mentales que suelen considerarse como analíticas


son, en sí mismas, poco susceptibles de análisis. Las consideramos
tan sólo por sus efectos. De ellas sabemos, entre otras cosas, que
son siempre, para el que las posee, cuando se poseen en grado
extraordinario, una fuente de vivísimos goces. Del mismo modo que
el hombre fuerte disfruta con su habilidad física, deleitándose en
ciertos ejercicios que ponen sus músculos en acción, el analista
goza con esa actividad intelectual que se ejerce en el hecho de
desentrañar. Consigue satisfacción hasta de las más triviales
ocupaciones que ponen en juego su talento. Se desvive por los
enigmas, acertijos y jeroglíficos, y en cada una de las soluciones
muestra un sentido de agudeza que parece al vulgo una
penetración sobrenatural. Los resultados, obtenidos por un solo
espíritu y la esencia del método, adquieren realmente la apariencia
total de una intuición.
Esta facultad de resolución está, posiblemente, muy fortalecida por
los estudios matemáticos, y especialmente por esa importantísima
rama de ellos que, impropiamente y sólo teniendo en cuenta sus
operaciones previas, ha sido llamada por excelencia: análisis. Y, no
obstante, calcular no es intrínsecamente analizar. Un jugador de
ajedrez, por ejemplo, lleva a cabo lo uno sin esforzarse en lo otro.
De esto se deduce que el juego de ajedrez, en sus efectos sobre el
carácter mental, no está lo suficientemente comprendido.
Aprovecharé, por tanto, esta ocasión para asegurar que las
facultades más importantes de la inteligencia reflexiva trabajan con
mayor decisión y provecho en el sencillo juego de damas que en
toda esa frivolidad primorosa del ajedrez. En este último, donde las
piezas tienen distintos y bizarros movimientos, con diversos y
variables valores, lo que tan sólo es complicado, se toma
equivocadamente —error muy común— por profundo. La atención,
aquí, es poderosamente puesta en juego. Si flaquea un solo
3
instante, se comete un descuido, cuyos resultados implican pérdida
o derrota. Como quiera que los movimientos posibles no son
solamente variados, sino complicados, las posibilidades de estos
descuidos se multiplican; de cada diez casos, nueve triunfa el
jugador más capaz de concentración y no el más perspicaz. En el
juego de damas, por el contrario, donde los movimientos son únicos
y de muy poca variación, las posibilidades de descuido son
menores, y como la atención queda relativamente distraída, las
ventajas que consigue cada una de las partes se logran por una
perspicacia superior. Para ser menos abstractos supongamos, por
ejemplo, un juego de damas cuyas piezas se han reducido a cuatro
reinas y donde no es posible el descuido. Evidentemente, en este
caso la victoria —hallándose los jugadores en igualdad de
condiciones— puede decidirse en virtud de un movimiento
rebuscado resultante de un determinado esfuerzo de la inteligencia.
Privado de los recursos ordinarios, el analista consigue penetrar en
el espíritu de su contrario; por tanto, se identifica con él, y a menudo
descubre de una ojeada el único medio —a veces, en realidad,
absurdamente sencillo— que puede inducirle a error o llevarlo a un
cálculo equivocado.

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ÍNDICE

PRÓLOGO ....................................................................................................... 3
ÍNDICE ............................................................................................................. 5
Introducción ...................................................................................................... 9
Un juego poco conocido ................................................................................ 9
Táctica y estrategia ...................................................................................... 10
El cursos y ejercicios Sitio ........................................................................... 10
El progreso del jugador de damas ............................................................... 10
Reglas de las Damas Internacionales............................................................. 13
El material.................................................................................................... 13
Mover las piezas .......................................................................................... 14
Captura ........................................................................................................ 15
Irregularidades ............................................................................................. 19
Final de partida igualado............................................................................. 19
El resultado .................................................................................................. 19
Notación ......................................................................................................... 20
Numeración Manoury................................................................................... 20
La notación en la competencia .................................................................... 21
Los símbolos................................................................................................ 21
Táctica - Introducción a las maniobras básicas .............................................. 22
Combinaciones ............................................................................................ 26
Táctica - Capítulo 1: temas básicos ................................................................ 26
Combinación directa .................................................................................... 26
Combinación de la caminata ........................................................................ 28
Combinación duffer ...................................................................................... 29
Combinación paralela .................................................................................. 31
Ejercicios ..................................................................................................... 32
Táctica - Capítulo 2: combinaciones simples .................................................. 34
Combinación weiss ...................................................................................... 34

5
Combinación española ................................................................................ 35
Combinación de talón .................................................................................. 35
Combinación Philippe .................................................................................. 36
Combinación inglesa.................................................................................... 36
Combinación Lochtenberg ........................................................................... 37
Combinación de retorno............................................................................... 37
Combinación rebote ..................................................................................... 38
Ejercicios ..................................................................................................... 39
Táctica - Capítulo 3: combinaciones de nivel medio ....................................... 42
Combinación Bonnard ................................................................................ 42
Combinación camaleón ............................................................................... 43
Combinación Deslauriers ............................................................................. 43
Combinación Napoleón................................................................................ 44
Combinación Springer ................................................................................. 45
Combinación de bisel................................................................................... 45
Combinación esponja .................................................................................. 47
Ejercicios ..................................................................................................... 48
Táctica - Capítulo 4: Las combinaciones con captura mayoritaria .................. 51
Vinculación .................................................................................................. 51
Combinación Norman .................................................................................. 51
Combinación Jarnac .................................................................................... 52
Combinación invertida ................................................................................. 52
Combinación bomba .................................................................................... 53
Combinación real ......................................................................................... 54
Combinación del caballo .............................................................................. 54
Combinación Raichenbach .......................................................................... 55
Ejercicios ..................................................................................................... 56
Táctica - Capítulo 5: Las combinaciones con salida preferencial .................... 59
Combinación Arnoux.................................................................................... 59
Combinación panadero ................................................................................ 60
Combinación cajón ...................................................................................... 60

6
Combinación puerta ..................................................................................... 61
Combinación duffer canadiense................................................................... 61
Combinación Raman ................................................................................... 62
Ejercicios ..................................................................................................... 64
Táctica - Capítulo 6: Las combinaciones con tiempo de descanso ................. 67
Tiempo de descanso.................................................................................... 67
Combinación gancho ................................................................................... 69
Combinación Chiland ................................................................................... 70
Combinación Raphael.................................................................................. 72
Ejercicios ..................................................................................................... 73
Táctica - Capítulo 7: Las combinaciones con dama adversaria ...................... 75
El envió de la dama ..................................................................................... 75
Combinación de las escaleras ..................................................................... 76
Combinación África ...................................................................................... 77
Combinación Manoury ................................................................................. 77
Combinación semiTurca .............................................................................. 78
Combinación turca ....................................................................................... 79
Combinación suiza ...................................................................................... 80
Combinación campana ................................................................................ 80
Combinación Van Bergen ............................................................................ 81
Ejercicios ..................................................................................................... 82
Táctica - Capítulo 8: forzamientos .................................................................. 85
La única amenaza ....................................................................................... 85
Amenaza múltiple ........................................................................................ 86
Contra el tiempo .......................................................................................... 86
Ejercicios ..................................................................................................... 88
Táctica - Capítulo 9: gambitos ........................................................................ 90
El gambito.................................................................................................... 90
El gambito de desbordamiento .................................................................... 90
(El gambito estratégico) ............................................................................... 91
Ejercicios ..................................................................................................... 92

7
Táctica - Capítulo 10: Las trampas ................................................................. 94
Combinación Perdedora .............................................................................. 94
Contra combinación ..................................................................................... 95
contra-contra-combinación .......................................................................... 96
Ejercicios ..................................................................................................... 98
Táctica - Capítulo 11: combinaciones complejas ............................................ 99
Las combinaciones de productos ................................................................. 99
Combinaciones múltiples redadas ............................................................. 101
Ejercicios ................................................................................................... 102

8
Introducción

 Un juego poco conocido


 Táctica y Estrategia
 El curso y ejercicios
 El progreso del jugador de damas

Un juego poco conocido


Si todo el mundo (o casi) ha jugado a las damas, son pocos los que pueden
decir que conocen el juego.
 ¿Realmente sabes las reglas de las damas internacionales?
o ¿Sabes que la captura es obligatoria?
o ¿Sabes que en el caso de varias capturas, el Reglamento exige ganar el
mayor número de piezas a continuación?
o ¿Sabes que no es necesario tomar todas las piezas del oponente para
ganar? También se puede bloquear.
 ¿Conoce las combinaciones básicas del juego?
o ¿Usted ejecuta una combinación directa?
o ¿Usted ejecuta la combinación duffer?
o ¿Has oído hablar de la combinación Napoleón alguna vez?
 ¿Conoce los aspectos básicos de la estrategia?
o ¿Sabes lo que es una combinación Marchand?
o ¿Sabes lo que es un encierro?
o ¿Sabes lo que es una táctica?
Damas es un juego difícil. Esto es también lo que hace que
sea emocionante.
Antes de seguir adelante en esta introducción, le sugerimos que eche un
vistazo a las reglas . Preste especial atención a los diagramas y explicaciones
correspondientes.
También tomar conocimiento de la notación utilizada en las damas !
Ahora ya sabe las reglas y puntuación? Entonces usted estará listo para el
futuro.

9
Táctica y estrategia
Damas es un juego táctico y estratégico. Pero usted dice, ¡qué diferencia hay
entre los dos?
Tomado del vocabulario de la guerra, las dos palabras tienen un significado
específico que es esencial aclarar aquí. Tácticas y estrategia se refieren tanto
a la técnica de poner en movimiento fuerzas:
 La táctica se centra en lo que es oportuno, locales, y en el corto plazo.
 La estrategia se centra en lo que es general, y en el largo plazo.
Así que teniendo un soporte táctico actuará como el plan para ganar la
guerra será una estrategia.
En damas:
 La táctica es principalmente para el arte de
o las combinaciones (que dan más peones a capturar)
o cálculo de variaciones
 La estrategia consiste en tomar posiciones fuertes con consecuencias para
muchas veces (alas de equilibrio, el debilitamiento del ala opuesta, ocupando
el centro, el infinito). Este es el arte de tomar posiciones más fuertes que
ponen al oponente gradualmente en problemas.
Para ser un jugador top de las damas, usted tiene que ser a la vez un gran
táctico y un gran estratega. Sin embargo, observamos que los jugadores
tienen a menudo un área favorita en la que se sienten más cómodos.

El cursos y ejercicios Sitio


La federación ofrece un rico conjunto de cursos y ejercicios que le ayudarán a
subir los primeros niveles del jugador de damas.
 La táctica
o Un curso completo sobre combinaciones. ¡Indispensable para empezar!
 La estrategia
o Algunas nociones estratégicas sobre bloques básicos. En este capítulo sólo
roza el tema.
 El final de la Partida
o O el arte de concluir el juego correctamente

El ascenso del jugador de damas


Jugadores de damas se clasifican. Principiantes y niños comienzan en 600.
Los mejores jugadores franceses se acercan a 2500.
La siguiente tabla intenta dar una idea de las diferentes técnicas que los
jugadores deben aprender para progresar al nivel superior:
600 Reglas del juego: El jugador conoce las reglas del juego.
Táctica: A menudo se olvida de la captura y, a veces da peones
para nada.

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Estrategia: Él no sabe lo básico (alas de saldo centro,
desbordamiento).

700 Táctica: El jugador manifiesta menos errores. Él gana fácilmente


contra jugadores de falta de atención.

800 Tácticas: El jugador todavía a veces se olvida de capturar.

900 Estrategia: El jugador comprende el equilibrio de las alas.


Fin de la partida: sabe ganar contra 4 damas.

1000 Tácticas: El jugador no olvida ninguna captura.


Estrategia: Reconoce los posibles desbordamientos.
Fin de la partida: Tiene dificultad para usar su dama. A menudo es
innecesariamente atrapado.

1100 Tácticas: El jugador reconoce las combinaciones directas y ve


puntos débiles en la posiciones del adversario.

1200 Tácticas: El jugador casi nunca pierde combinaciones directas.


Táctica: Él sabe usar la vinculación.
Estrategia: reconoce un juego clásico.

1300 Tácticas: El jugador conoce y utiliza el tiempo para descansar.


Estrategia: Reconoce las estructuras básicas (encierros,
encadenamiento Weiss).
Fin de la partida: Se comienza a utilizar las damas sabiamente.

1400 Tácticas: El jugador reconoce y utiliza regularmente la combinación


de la retirada en sus diversas formas.
Estrategia: Él sabe cómo construir un juego clásico.

1500 Tácticas: El jugador reconoce y enviar regularmente a dama.

1600 Tácticas: El jugador conoce todas las combinaciones clásicas. Sin


embargo, a menudo es sorprendente.
Táctica: Calcula varios movimientos por delante.
Estrategia: Conoce las cadenas más débiles y las evita con más
frecuencia.

1700 El jugador ya ha alcanzado un buen nivel de club.

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1800 Estrategia: El jugador ya no comete errores estratégicos. Para
vencerlo, hay que tomar ventaja poco a poco.
Estrategia: tiene la noción de control de alas del juego clásico.

1900 Tácticas: El jugador conduce a la mayoría de sus piezas hacia una


combinación
Estrategia: Sus combinaciones Incluyen las nociones de tiempo.

2000 Estrategia: El jugador entiende y utiliza correctamente las nociones


de tiempo.
Estrategia: Se ejecuta correctamente la mayoría de los sistemas de
juego (Classic, Roozenburg, Teaser)

2100 Tácticas: El jugador rara vez deja pasar combinaciones.


Estrategia: puede reconocer las pequeñas debilidades estructurales
en el oponente y construir una ventaja de allí.
Fin de la partida: Domina las finales clásicas

2200 Estrategia: El jugador conoce la esencia de la estrategia y está


entre los mejores del mundo.

2300 Tácticas: El jugador calcula con precisión y profundidad.

2400 Estrategia: El jugador entiende profundamente los mejores


conceptos estratégicos.

12
Reglas de las Damas Internacionales

 El material
 Mover las piezas
 Captura
 Irregularidades
 Final de partida igualado
 El resultado

Las siguientes reglas son reglamentos simplificados. Las normas están en los
reglamentos de página
Vocabulario: si usted tiene el rasgo, significa que le corresponde a usted.

El material

1. Las Damas Internacionales se juega en un tablero de ajedrez


cuadrado dividido en 100 cuadrados iguales, alternativamente claras
y oscuras.
2. El juego se juega en las casillas negras de la junta. Hay, por tanto, 50
casos activos. La mayor diagonal, la unión de dos esquinas de la placa
y que incluye 10 casillas negras, denomina la gran diagonal.
3. El tablero de ajedrez debe colocarse de manera que el primer
cuadro de la izquierda, para cada jugador, una casilla oscura .
4. Las Damas Internacionales se juega con 20 piezas blancas (claras) y
20 piezas negras (oscuro). Antes de empezar un juego, las 20 piezas
negras y 20 piezas blancas están dispuestas en las primeras 4 filas de
cada jugador.

Posición inicial

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Mover las piezas

1. Hay dos tipos de piezas: los peones y damas.


2. El primer tiro siempre se juega por el blanco . Los opositores
juegan un tiro cada uno a su vez y partes.
3. Una pieza debe moverse hacia delante, en diagonal una plaza en un
espacio vacío en la fila siguiente.
4.

Un peón se mueve hacia delante, en diagonal, en un espacio vacío en la


fila siguiente.

5. Cuando se llega a la última fila, el peón se convierte en dama. Esto se


realiza mediante la colocación de la corona de PEG por encima de una
segunda pieza del mismo color.

Cuando se llega a la última fila, el peón se convierte en dama.

6. Una dama tiene que esperar hasta que el oponente ha jugado al


menos una vez antes de tomar acción.

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7. Una dama se mueve hacia atrás o hacia adelante en sucesivas plazas
libres de la diagonal que ocupa. Por tanto, puede surgir, más allá de
las plazas libres en una plaza libre lejana.

Una dama se mueve hacia atrás o hacia delante en las plazas libres de la
diagonal que ocupa

8. Para un jugador al que le toque jugar, tocar una de sus piezas jugables
implica la obligación de realizar esta obra, en la medida de lo posible.
9. Como parte tocado o siendo movido no ha sido puesto en libertad, se
le permite poner en otra casilla, siempre que ello sea posible.
10. El jugador que tiene el movimiento y quiere correctamente
reemplazar una pieza o piezas deberá notificar con antelación y
claridad al oponente con las palabras "I caballeros."

Captura

1. Capturar las piezas enemigas es obligatoria y se lleva a cabo


tanto hacia adelante como hacia atrás.
2. Cuando una pieza está presente, en diagonal, de una pieza enemiga
detrás de la cual es un espacio libre, debe saltar sobre esta pieza y
ocupar el espacio vacío. La pieza del oponente se retira del
tablero. Toda esta operación es la captura por un peón.

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Un peón pasa sobre una pieza del adversario.
A continuación, pasó a la siguiente casilla y quita la pieza del adversario.

3. Cuando una dama se enfrenta en la misma diagonal, directamente o a


distancia, una pieza enemiga detrás de los cuales hay uno o más
espacios libres, debe pasar por encima de esta pieza y tomar una
elección de uno de plazas libres. Esta pieza se retira del tablero; toda
esta operación es la captura por una dama.

La dama puede llevar a cabo una toma a distancia.


La pieza debe ser tomada en la misma diagonal de la dama en un espacio
vacío detrás.
La dama se detiene en el espacio libre de su elección ubicado después de
participar.

4. Cuando en cualquier captura de un peón, vuelve a estar presente, en


diagonal, una pieza enemiga detrás de la cual es un espacio libre,
tiene que saltar por encima de la segunda parte, o incluso tercera y así
sucesivamente, y ocupar el espacio vacío detrás de la última pieza
capturada. Y las piezas enemigas capturadas son luego levantados de

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la tabla en el orden en que fueron tomadas. Esta operación es una
captura múltiple de un peón.

El peón también captura hacia atrás

5. Cuando durante la captura de la dama, un peón vuelve a estar


presente en la misma diagonal, detrás de la cual hay uno o más
espacios libres, debe saltar sobre la segundo, o incluso una tercera, y
así sucesivamente, y elegir un espacio libre detrás y en la misma
diagonal de la última pieza capturada. Y las piezas enemigas
capturadas son luego levantados de la tabla en el orden en que fueron
tomadas. Esta operación es una captura completa por una dama.

En una captura, la dama cambia de dirección para tomar otras piezas.

6. Durante una redada, está prohibido pasar por encima de sus propias
piezas.
7. Durante una redada, se permite pasar varias veces en el mismo
espacio libre pero está prohibido ir más de una vez en la misma pieza
enemiga.

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Está permitido pasar varias veces en el mismo espacio libre.
Pero está prohibido pasar más de una vez por la misma pieza enemiga.

8. La redada debe estar claramente indicada, pieza por pieza.


9. Piezas capturadas no pueden ser removidas del tablero hasta el
final de la redada.
10. Capturar el mayor número de piezas es una prioridad, por lo
tanto obligatorio. No hay prioridad en capturar damas.

Aquí, los blancos deben tomar tres peones negros.


Ellos no pueden tomar las dos damas negras!

11. Si las piezas a capturarse son igual en número en dos o más


oportunidades, el jugador es libre de elegir cualquiera de estas
opciones, o con un peón o una dama.
12. Un peón que durante una redada, sólo está pasando en una de las 5
plazas finales de la otra fila sigue siendo un peón cuando el ataque ha
terminado.

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Irregularidades

1. Si un jugador ha cometido una irregularidad, su oponente tiene el


derecho exclusivo de decidir si la irregularidad debe ser corregida o,
por el contrario, debe ser mantenida. Algunos ejemplos de
irregularidades:
 Jugar dos veces
 Un juego del oponente
 Un juego de manera que es posible una captura o una redada
 Retire sin tener en cuenta los elementos del oponente o sus propias
obras
 Tome un número menor o mayor de posibles elementos para capturar
 Parada en la ejecución de una redada
 Eliminar incorrectamente una casilla durante una redada sin terminar
Si un jugador se niega a cumplir con las reglas oficiales del juego, su
oponente tiene derecho a forzarlo.

Final de partida igualado

1. La parte final se considera igual cuando tienen la misma posición por


tercera vez, el mismo jugador que le toca mover.
2. Si más de 25 rondas, no hay ni capturas ni peón en movimiento, el
juego final se considera igual.
3. Si hay más de tres damas, dos damas y un peón o una dama y dos
peones contra una dama, el final del juego serán considerados iguales
cuando ambos jugadores han jugado 16 turnos como máximo.
4. Una final de dos damas contra una dama, por no hablar de una dama
contra una dama, se considera igualado.

El resultado

1. La ganancia se consigue por un jugador cuando su oponente:


 Abandona el juego
 Es incapaz de jugar en su turno
 Tiene más piezas
Igualdad, también conocido como descuento o cero, se obtiene para
cada oponente:
 Cuando se declara por común acuerdo
 Cuando ninguno de ellos logra ganar

19
Notación

Numeración Manoury

Las Damas Internacionales se juegan en un tablero cuadrado dividido en 100


cuadrados iguales alternativamente claras y oscuras.
Varios sistemas de puntuación se han probado en la mitad del siglo XVIII,
pero de la Manoury francés fue retenido, siendo la más adecuada.
Por puntuación Manoury, sólo las casillas negras (llamada activa) están
contados.
Las casillas negras son convencionalmente y tácitamente, numerados del 01
al 50. Esta numeración no está incluido en el tablero. Al observar la cara de
tablero de ajedrez, esta numeración tácita va de izquierda a derecha, fila por
fila, empezando por la primera caja oscura en la fila superior y terminando en
el último cuadrado oscuro en la fila inferior.
Las siguientes observaciones se pueden hacer:
 Las cinco bases casillas negras están numerados 01-05 y 46-50
 Los cuadrados de cinco bandas oscuras se numeran izquierda 06, 16, 26, 36
y 46 y derecha 05, 15, 25, 35 y 45
 Casillas 05, 10, 14, 19, 23, 28, 32, 37, 41 y 46 constituyen la diagonal larga
 01 casillas, 07, 12, 18, 23, 29, 34, 40, 45 y 06, 11, 17, 22, 28, 33, 39, 44, 50
son del backgammon
Lado blanco vista de numeración

20
Dial negro vista lateral

La notación en la competencia

Casillas activas están numerados desde el 01 a 50, de conformidad con el


párrafo anterior, es posible registrar el movimiento de las partes, poco a poco,
tan blanco como negro y transcribir y reproducir un juego entero.
La transcripción de los movimientos se expresará de la siguiente manera:
 Plaza número uno, seguido del número de la casilla de destino
 Estos dos números separados por un guión (-) en un simple desplazamiento
 Estos dos números están separados por una cruz (x) en una toma de
corriente o una redada

Los símbolos

Para los análisis de las partes a hablar con mucha claridad, los signos a
continuación se utilizan:
 Entre los dos números:
 - Para indicar un cambio
 x para indicar una captura
Al final del número de terminación:
 ! que indica un fuerte golpe o jugado
 !! lo que indica un golpe muy fuerte
 ? para indicar un golpe bajo o interpretado mal
 ?? indicando un golpe muy bajo o una metedura de pata
 ? para indicar repente parecía fuerte, pero que en realidad se revela bajo
 ?! para indicar una debilidad repentina aparición, pero en realidad demuestra
fuerte
 * Para indicar un tiro forzado, cualquier otro movimiento que causa una
pérdida inmediata
 + Indica la ganancia de la parte
 = Para indicar una igualdad de condiciones
 1 para indicar la ganancia de un peón
 N + n para indicar la ganancia de peón
 + - Indicando un beneficio a blanco
 - + Para indicar una ventaja a negro
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Táctica - Introducción a las maniobras básicas

Esta presentación del aspecto táctico al juego de damas se extrae del libro
"The Ladies", de LucGUINARD .
Las combinaciones son el alma de las damas. Es ubicuo, permiten a menudo
decidir el resultado del juego, ya sea mediante la ejecución simplemente
mortales.
En todas las maniobras tácticas, desde los más simples hasta los más
complejos, que se encuentra en diversos temas básicos que se detallarán
más adelante.
Antes de abordar la técnica, un damista debe conocer las definiciones, que le
será útil para entender lo siguiente.

 La línea
Que un jugador en la línea significa que es su turno de juego.

 Captura
El carácter obligatorio de la captura permite reducir al oponente a un papel
pasivo y la elaboración de maniobras largas.
Ejemplo (ver diagrama): si el blanco da el peon 40, los negros no tienen otra
opción que tomar.

 La captura de la mayoría
Se trata de una regla superior de decisión que obliga al jugador a capturar el
máximo número de piezas posibles.
A igual número de capturas, la calidad de las piezas (peón o dama) no está
involucrada en la decisión de la captura.

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Ejemplo (ver diagrama): blanco juega 27-22, los negros tienen 18x27
(decisión 1 pieza) o 17x30 (decisión 3 peones). En virtud de la decisión de la
mayoría, deben ejecutar el 17x30 rodeo. White se puede jugar 35x22
(teniendo 3 piezas) o 35x04 (tomando 2 piezas y 1 mujer = 3 piezas). Blanca
ellos tienen una opción real (el mejor en este caso es tomar 04 ...).

 La redada
Tomar varias piezas se llama una redada.

 Tiempo de descanso
Se produce cuando el oponente, que no está relacionado, se ve obligado a
capturar en su próximo movimiento. El jugador que tiene el turno puede atacar
con facilidad.
Ejemplo de aprovechamiento de un tiempo de reposo (ver diagrama):

 El bisel
Se compone de dos piezas en cada lado y de un espacio en blanco, el
jugador puede ocupar Línea mediante la colocación de un tercer de peon.
Ejemplos de una sola ventana (ver Figura 1) y el bisel de dos tonos (ver
gráfico 2):

23
Atención ingresar a un bisel da un descanso a tu rival!

 Vinculación
La vinculación es una aplicación directa del período de descanso y la decisión
de la mayoría. El jugador, que en la línea, de los cuales muchas piezas son
atacados, la oportunidad de poner a otro de sus peones a ser capturado pero
está "protegido" por el imperio de la captura de la mayoría.
Ejemplo (ver diagrama): las piezas blancas 41 y 42, fueron atacados por el
curso negro 36. 41-37 es posible eliminar restar los peones en la decisión,
pero es más inteligente "palo" por 18-12. Los negros se ven obligados a tomar
las dos clavijas 41 y 42 dejando el pin 12 ilesos. Esto puede recoger todos los
peones negros restantes.

 Promoción de peón a dama


Cualquier peón que llega a la última fila de oposición (y se detiene) se
convierte en una dama.
La obtención de una dama no es un fin en sí mismo sino un medio para ganar
el juego. Por lo general, una dama es equivalente a 3 peones.

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 Desbordamiento
Consiste en cualquier maniobra que permita avanzar para abrir un camino a la
promoción de un peón a dama.

 La combinación
La combinación es una serie de sacrificios y capturas de piezas, lo que resulta
en una ventaja, la traducción es una ganancia de una o más piezas, o
mediante la obtención de unadama, o bien de la ganancia neta de la Partida.
 Forzamiento
El forzamiento es una combinación indirecta; uno o más amenazas de
combinaciones directas, el jugador obliga al oponente a sacrificar un peón.
 El gambito
Es una maniobra especial que consiste en sacrificar una o más fichas,
seguido de uno o varias capturas que no requieren que el oponente capture

 La oposición
Dos peones de colores opuestos están en oposición cuando una fila o
columna separa a los peones y el jugador en turno se ve obligado a sacrificar
a su peón en la del oponente.
Ejemplos de oposición frontal (ver diagrama 1) oposición diagonal (ver
Diagrama 2) y la oposición lateral (ver diagrama 3). En los tres diagramas, la
línea o turno es de color negro y pierden dando su peón. Se dice que los
blancos tienen la oposición.

No es raro que al finalizar la partida se presenten oposiciones dobles, triples


oposiciones...

25
Combinaciones

Para facilitar el acercamiento del lector, las combinaciones fueron clasificadas


por temas. Los siguientes capítulos ofrecen una visión progresista de todos
los mecanismos combinatorios importantes.

Táctica - Capítulo 1: temas básicos

Combinación directa

Esta es la combinación más básica de las damas.


El mecanismo consiste en dar para reanudar tan pronto.
Ejemplo (ver diagrama): los blancos que tienen el rasgo, su peón sacrifican
32; Los negros no tienen más remedio que tomar; Blanca luego capturar tres
peones negros.

Esta combinación ha sido posible gracias a la alineación de tres piezas


blancas, llamada columna de soporte o pionnage. Los sacrificios de peones
más avanzados, el peón intermedio corre el ataque, pero la pieza más remota
también tiene un papel que desempeñar: apoya el peón atacante y evita que
el peón negro pueda tomar más de un peón.
A veces el de soporte de soporte se sustituye por el borde de la placa.
Ejemplo (ver diagrama)

26
Nada también evita los blancos tomen hacia atrás. Ni los negros en
otros lugares
Ejemplo (ver diagrama) Ejemplo (ver
diagrama)

Además, se puede sacrificar a partir de varios peones.


Este ejemplo (ver diagrama) es a veces llamado "tiro de escopeta", pero esto

es una combinación directa.

27
No hay límite para el número de piezas que pueden ser sacrificadas, ya que
se deriva un beneficio.
Ejemplo (ver diagrama)

Combinación de la caminata

Obviamente, en la práctica, rara vez Reserve oponente como simples


combinaciones donde el rodeo final está lista. Usted debe saber hasta piezas
cadenas enemigas, enviarlos peones "vagar”. También se conoce a este tipo
de combinación "combinación semi-directa"
Un ejemplo sencillo (ver diagrama)

En este ejemplo, se tomó el tiempo para las dos piezas negras están en su
lugar; a menudo se requiere mucho más ...
El mismo ejemplo algo menos sencillo (ver diagrama)

28
Combinación duffer

En la sección anterior vimos que era necesario para construir la incursión al


traer las piezas que faltan. Pero muchas veces también tenemos que
deshacernos de otros alborotadores piezas que no están involucrados en este
resumen final. Este es el principio básico de la c. duffer.
Ejemplo (ver diagrama): 23 sin el peón negro, el blanco puede tomar tres
peones y hacer dama. Así que sólo eliminar el peón inoportuna y la
combinación se hace posible.

La mayoría de las veces, usted tiene que combinar las propiedades de la c.


de la caminata (constitución de la incursión) y el duffer (eliminación de
"tapones") para lograr la combinación deseada.
Ejemplo (ver diagrama)

29
El orden de los movimientos puede ser importante: asegúrese siempre de
mantener la iniciativa, lo que obliga al adversario a tomar sin tener que repetir
a ti mismo.
Ejemplo 1 (ver diagrama): es necesario para establecer el canal y hacer el
agujero... para dar 29 fuerzas directas para recuperar el negro blanco y puede
reaccionar.

Ejemplo 2 (ver diagrama): esta vez hay que empezar por hacer el agujero y
luego ensamblar las piezas de la cadena... porque dar 22 blancos forzando
directamente y negros reanudan puede reaccionar.

30
Combinación paralela

Esta combinación introducirá el concepto de "variante" en combinaciones: de


hecho, es raro que el oponente no tiene, en un momento u otro, la posibilidad
real de elección para elegir una decisión sobre otro.
La carrera paralela es la versión más simplificada de una combinación de
variantes. Además, la alternativa elegida por el oponente no cambia nada en
la secuencia final.
Ejemplo (ver diagrama): el peón blanco sacrifican su 42, y el negro son 31x42
o 32x41 por, todavía se someten al mismo 47x18 redada.

31
Ejercicios

32
33
Táctica - Capítulo 2: combinaciones simples

Esto se basa en temas las combinaciones elementales presentados en la


sección anterior, que requieren una profundidad de visión de túnel.

Combinación weiss

Esta combinación llamada Weiss (campeón del mundo francés de principios


del siglo XX) es un simple variación de la combinación de la caminata.
El mecanismo funciona la banda peones opuestos para realizar la redada
definitiva
Ejemplo (ver diagrama):

En la práctica, a menudo también se eliminan algunos peones molestos por


sacrificios adicionales.
Este segundo ejemplo (ver diagrama) es una posición típica del alcance de
expreso:

34
Combinación española

Una vez más esta maniobra es una variante particular de la combinación de la


caminata.
La combinación también utiliza pedazos de cinta del oponente.
Ejemplo (ver diagrama):

Columna de soporte 37-42-48 jugó un papel clave en la combinación como un


ejemplo.

Combinación de talón

El mecanismo consiste en realizar un pionnage espalda, provocando una


retención del oponente y que conduce a una redada.
Ejemplo (ver diagrama):

El pionnage seudo-columna 32-38-43 volvió a jugar un papel clave en la


combinación como un ejemplo.

35
Combinación Philippe

Se trata de un juego clásico: pionnage por el jugador que la combinación se


deshace de peones enemigos molestos antes de trasladarse de un golpe
directo.
Ejemplo (ver diagrama):

Las dos columnas de 27-32-38 y 33-38-42 pionnage permitieron la realización


de la combinación.

Combinación inglesa

Esta combinación, como su nombre indica, es a sacrificarse por "persecución"


una pieza del rival, entonces incluso sacrificar "cruce" el camino de la pieza
de fundición. El rodeo definitivo se ejecuta en la misma dirección que el primer
movimiento de preparación.
Ejemplo (ver diagrama):

36
Las columnas de 29-34-40 y 29-33-42 pionnages probaron ser esenciales
para el buen funcionamiento de la combinación. El peón 44 también participó
en su camino al forzar el peón negro 24 para ser limitado a dar un solo peón.

Combinación Lochtenberg

Esta es una variante particular de la combinación inglesa, de pie lado


izquierdo de la junta directiva de la persona que lo hace.
Ejemplo (ver diagrama):

Por analogía con el golpe de cruzado anterior, observamos que estas son las
columnas de 32-38-43 y 32-37-41 pionnages y el peón 47 que permitió a esta
combinación.

Combinación de retorno

Esta combinación también se llama "golpe volver a ella."


Debe su nombre al movimiento de la pieza del adversario que es el primer
elemento de la redada final: una primera sacrificio del peón pasa el cuadro
final y recordó por un segundo sacrificio.
Ejemplo (ver diagrama):

37
En el ejemplo, el peón blanco deseen enviar 28 ir a la dama: sacrifican en el
peón 19 que se eleva a 28, pero continúa su camino hasta la casilla 37, y
luego regresa el testigo a 28 por el segundo sacrificio.

Combinación rebote

Una vez más, el nombre de la combinación es muy colorido. Un primer golpe


directo obliga al oponente a volver, lo que resulta en "rebote" otro enchufe
segundo más mortífero.

La combinación de este mecanismo se basa en la columna de pionnage 34-


40-45 y en el triángulo central
28-32-3

38
Ejercicios

39
40
41
Táctica - Capítulo 3: combinaciones de nivel medio

Esto es un poco más difícil que las combinaciones anteriores y sobre todo
menos comunes.

Combinación Bonnard

Esta combinación lleva el nombre de un campeón francés de mediados del


siglo XX. Se distingue por el establecimiento en las primeras etapas de un
triángulo de piezas opuestas en la banda derecha, y la apertura del triángulo.
Ejemplo (ver diagrama):

29-30-34 peones triángulo en lugar; sólo queda abierta...

42
Combinación camaleón

Utilizando los principios de la combinación de la caminata y duffer, el


camaleón es reconocible por la redada final y la captura del peón central.
En este ejemplo (ver diagrama), la primera parte de la combinación es para
hacer la limpieza en el centro de la tabla ...

... Y en la segunda parte, hemos creado el ataque después de que el peón


básico.

Combinación Deslauriers

Esta combinación lleva el nombre del campeón del mundo de Canadá 1956.
Se inicia con una especie c.de talón que no tiene otro propósito que el de
colocar una pieza de la redada final. Luego sigue una c.de la caminata para
luego realizar la redada final a partir del peón de banda.
Ejemplo (ver diagrama):

43
Combinación Napoleón

Esta es una variación de la c. caminata, que se distingue por la redada final


en forma de serpentina.
Ejemplo (ver diagrama):

Los enlaces intermedios se colocan.

44
Combinación Springer

Esta combinación lleva el nombre del campeón del mundo holandés de


principios del siglo XX. Incluye la carrera de retorno del mecanismo precedido
por un pionnage que además de completar la aplicación de la cadena de
peones para el rodeo.
Ejemplo (ver diagrama):

También hay que completar la cadena antes de recuperar el peón...

Combinación de bisel

El propio nombre de la combinación descrita en parte el mecanismo que


utiliza: una pieza del oponente se envía a través de un sacrificio tipo bisel.
Hay tantas maneras de continuar después de la situación:
 La pieza bisel es capturado directamente en la redada definitiva
Ejemplo (ver diagrama):

45
 La pieza se ve obligado a formar el bisel
Ejemplo (ver diagrama):

El primer sacrificio (envío de bisel) es la construcción de la columna de la


pionnage 28-33-39. Por pionnage, forzamos el peón para continuar su camino
para montar el ataque.

46
Combinación esponja

Este es un movimiento muy raro, el mecanismo funciona en dos fases. La


primera incursión fue creada y el peón se convierte en el soporte peón
necesario para la segunda incursión.
Ejemplo (ver diagrama):

Los dos primeros sacrificios permite el peón tomador 33 de vuelta a 42, que
es esencial para servir de apoyo al peón 38 que ejecuta la segunda salida.

47
Ejercicios

48
49
50
Táctica - Capítulo 4: Las combinaciones con captura mayoritaria

La decisión de la mayoría representa el alma de los movimientos


aprendidos. Esta obligación de capturar el mayor número de piezas permite la
realización de mecanismos sofisticados.
Para comenzar: simples maniobras ...

Vinculación

Cuando hay un ataque de varias piezas, la "vinculación" es la acción de poner


en contacto un peón con una pieza del adversario.
Este es el más básico que aprovechan un ataque varios peónes(ver
diagrama): Negro tiene dos peones ataques, los blancos tienen la oportunidad
de mover el peón 16, que es impresionante bajo la decisión de la
mayoría. Después de tomar los negros, los blancos están haciendo dama.

Combinación Norman

C. Norman es introducir un sencillo ataque rival, una captura mayoritaria que


conduce a una redada.
En este ejemplo (ver diagrama) blancos obligando a los negros a tomar dos
peones y ganan blancos.

51
Combinación Jarnac

Esta combinación se produce en un bisel de ataque del oponente. Una vez


más, es suficiente para obligarla a tener el número más grande por otro peón
al atacante ejecutar desde una redada.
Ejemplo (ver diagrama):

Combinación invertida

Hasta el momento, todas las combinaciones basadas en la captura de la


mayoría dependían de ataque del oponente. La c. inversa y las siguientes
combinaciones introducen en sus mecanismos de la regla sin la necesidad de
ser atacado primero.
Ejemplo (ver diagrama):

52
Derrocado en el golpe como un ejemplo, los peones 37 y 38 han jugado un
papel doble: en primer lugar, garantizar que los negros tienen solamente una
posible decisión dos peones, y también servir como un marcador de peón de
soporte 32.

Combinación bomba

Este es un golpe particularmente mortal. Cuando se ejecuta, la última redada


se realiza en dos etapas, se hace un intercambio en la primera etapa. En la
segunda se está protegido por la captura de la mayoría.
Ejemplo (ver diagrama):

En este ejemplo, todos los peones negros de la séptima fila han sido
capturados por los peones 32: Primera peones 16 y 17, y el otro 18, 19 y 20.

53
Combinación real

La característica principal de la C. Real es la captura por el oponente de 3


peones en un arco a la vez (por lo general).
Ejemplo (ver diagrama):

Combinación del caballo

También es una fuente de 3 peones para identificar la c.caballo; este tiempo,


el tapón tiene forma de LEjemplo (ver diagrama):

Sólo queda por romper el lugar correcto...

54
Combinación Raichenbach

Esta combinación lleva el nombre del campeón del mundo francés de


principios del siglo XIX. El mecanismo consiste en una captura mayoritaria
para liberar una pieza del adversario, y luego llevar a cabo una combinación
directa.
Ejemplo (ver diagrama):

55
Ejercicios

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57
58
Táctica - Capítulo 5: Las combinaciones con salida preferencial

En algunos mecanismos combinatorios, sucede que durante la maniobra, el


jugador que la combinación tiene una elección entre varias capturas
posible. Si sólo uno de estas capturas conduce a una ventaja, se llama salida
preferencial.
Algunas combinaciones Ilustres...

Combinación Arnoux

También llamado golpe doble, esta combinación simple es realizar dos


allanamientos consecutivos dos peones.
Blanca introduce a través de un doble sacrificio dos salidas de dos peones
(ver diagrama).

El blanco puede tomar mientras que en dos formas: o bien 28x10 o 25x45. La
segunda decisión no hace nada porque el negro, entonces tienen el turno y
puede tapar el agujero 19. Por tanto, debe tomarse preferiblemente 10 y
después de la reanudación de negro a ganar un peón con la segunda salida.

59
Combinación panadero

A través de una oferta de dos piezas, el jugador tiene la elección entre las
tomas de un peón; elegir sabiamente, obliga al oponente a extender la
segunda salida.
Ejemplo (ver diagrama).

Combinación cajón

Esta combinación es muy parecida de la anterior. Pero esta vez, la oferta


inicial se compone sólo de un peón en una secuencia típica de posición.
Ejemplo (ver diagrama).

60
Combinación puerta

Esta operación utiliza tanto el principio de bisel y la salida preferencial.


Blanca comienza enviando un bisel negro pieza (ver diagrama).

Así que la combinación es eficaz, es necesario primero peón envió bisel. No


participa en la redada final pero desencadena una captura mortal.

Combinación duffer canadiense

Esta es una rara combinación que utiliza los trucos del c. duffer y c.rebote .
Primero debe romper el bloqueo del peón 23 con una salida preferencial (ver
diagrama).

61
Ahora rebotar...

Combinación Raman

Lleva el nombre de un jugador (campeón de Francia a principios del siglo XX)


que lo inventó.
Esta combinación tiene varias variaciones que, en particular, utilizan el
principio de la salida preferencial.
Después de que el primer sacrificio, el oponente ya se puede elegir entre dos
capturas (ver diagrama)...

En esta primera variante, el resto es evidente por sí mismo ...

62
Echemos un vistazo a la segunda opción...

Una vez más tener la opción de negro...


Desde que asumió el peón 21 hacia adelante conduce al mismo desastre,
sólo queda tomar el centro de peones 28...

63
Ejercicios

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65
66
Táctica - Capítulo 6: Las combinaciones con tiempo de descanso

La obligación de permitir a los jugadores inteligentes para disfrutar de ataque


de un oponente (voluntaria o inducida) para reproducir prácticamente dos
movimientos en una fila.
Obviamente, esto aumenta las posibles combinaciones ...

Tiempo de descanso

Hay dos tipos de tiempo de descanso:


 la que resulta de un ataque (imprudente) del oponente
Ejemplo 1: unión (ver diagrama). Ejemplo
2: golpe directo (ver diagrama).

Ejemplo 3: Tiro duffer (ver diagrama).

uno que se adquirió a través de un sacrificio.


Ejemplo 1 (ver dibujo).

67
Ejemplo 2 (ver diagrama).

El otro negro era lo mismo. Sólo queda por ejecutar una sencilla c. directa ...

68
Combinación gancho

La c. gancho es una combinación frecuente en el juego clásico. Esta es una


aplicación viva de tiempo libre en el ataque de un oponente defectuoso.
En este ejemplo, el ataque del peón 30, claras de tomar la oportunidad de ser
la columna de la pionnage 22-28-33, que ofrece una opción de tomar al
adversario (ver diagrama).

Negro puede tomar el peón 18... pero es un desastre.

Ellos pueden tomar (y es menos malo) primer peón 30...

69
Una nueva opción se ofrece a los negros, pero el resultado es siempre el
mismo: el uso blanco su columna pionnage para hacer una c. directa y
permanecer con un peón de nuevo.

Combinación Chiland

Esta combinación se llama así por su creador (campeón de Francia de


mediados del siglo XX).
Esta es una especie de c. bomba sin una captura de la mayoría, pero con el
tiempo de descanso.
Ejemplo (ver diagrama).

70
Dos piezas blancas están comprometidas. Si el peón negro capta 28 tipo
rodeo disparo de la bomba continúa...

Y si el peón negro capta 12 blanco aprovechan el tiempo libre para atacar


más piezas...

71
Combinación Raphael

Esta combinación también lleva el nombre de su inventor (campeón de


Francia a principios del siglo XX).
El jugador que realiza la operación llevada a cabo en el tiempo de descanso
una vinculación que le permite realizar dos barridos sucesivos.
Ejemplo (ver diagrama).

Después de esta distribución, el enlace lleva a la derrota victoriosa negro.

Y los blancos ganan.

72
Ejercicios

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74
Táctica - Capítulo 7: Combinaciones con dama adversaria

Permitir el oponente para obtener voluntariamente una dama puede parecer


inconcebible...
Sin embargo, esta posibilidad genera nuevas combinaciones que se detallan
en este capítulo.

El envió de la dama

El principio es simple: con un sacrificio, envíe una pieza del oponente a dama,
y la dama se vio obligado a volver a hacer una redada.
Ejemplo 1 (ver dibujo).

En el ejemplo anterior, el peón negro 15 se utiliza para "parar" a la dama


negro.
Ejemplo 2 (ver diagrama).

Aquí la parada se realiza en combinación con una captura forzada.

75
Combinación de las escaleras

Esta combinación es sacrificar peones para dar dama al adversario y todo


recupera en etapas sucesivas para llevar a cabo una redada.
Ejemplo (ver diagrama).

Ahora debemos capturar las damas: primer paso, segundo paso luego la
redada...

76
Combinación África

El mecanismo de la carrera africana comienza con un envío de dama, y luego


sigue una vinculación para recuperar la otra dama en la redada final.
Ejemplo (ver diagrama).

Combinación Manoury

Este golpe se llama su creador (campeón de Francia a principios del siglo


XX), que también introdujo el sistema de calificación.
Además de enviar dama, la combinación utilizada captura preferencial para
constituir la redada final.
Ejemplo (ver diagrama).

Y ahora la salida preferencial, dejando la dama para la redada posterior.

77
Combinación semi Turca

La semi-turca utiliza la regla de la captura de la mayoría, y también se basa


en el hecho de que las piezas deben tomarse después de la redada, no
durante el tiempo de ejecución.
La dama contrario cae en apoyo sobre dos peones, uno de los cuales lleva el
asalto victorioso.

Ejemplo (ver diagrama).

La dama negro debe tomar tres piezas y cae casilla 31 porque el peón 36 se
puede capturar (protegido por el borde de la placa) o el peón 37 (protegido
por el peón 42 que desaparece sólo después de la captura o enchufe) que se
apoya.

78
Combinación turca

En la c. turca el peón sacrificado permite la dama, el segundo peón se deja


ser capturado durante el ataque.
Ejemplo (ver diagrama).

La dama negro debe tener cuatro piezas y cae la casilla 29 contigua porque el
contador 34 puede ser tomada dos veces, mientras que el peón 33 es
impenetrable (protegido por el peón 38 que desaparece sólo después de la
captura o enchufe).

Gana la partida al final

79
Combinación suiza

La c. suiza tiene más o menos el mismo mecanismo que la c. Turca, además


de enviar un peón a bisel
La dama adversaria no se convierta en el primer eslabón de la redada final :
es un elemento intermedio. Ejemplo (ver diagrama).

La dama negra debe capturar cuatro piezas y cae en la casilla 38.

Combinación campana

Se trata de una combinación rarísima que consiste en arrinconar a una dama


adversaría sobre la gran diagonal. Ejemplo (ver diagrama).

80
Los negros, obligados a jugar, tienen que sacrificar su peón y perder el
bloqueo.

Combinación Van Bergen

En esta maniobra, el envío de la dama tiene un objetivo: permitir que el


jugador que realiza la combinación para realizar pionnage y mantener la línea
o turno.
La dama de oposición no participa en la incursión victoriosa pero fue
capturado más tarde.
Ejemplo (ver diagrama).

La suite consta de una c. directa, y luego reanudar la otra dama.

81
Ejercicios

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Táctica - Capítulo 8: forzamientos

Un forzamiento es una combinación indirecta; en este sentido, el oponente no


se ve obligatoriedad a capturar, sin embargo, para hacer frente a la amenaza
de una c. directa debe sacrificar un peón como mínimo.
Forzar no sólo requiere una "profundidad" cálculo, sino también una "anchura"
cálculo de las múltiples variantes subyacentes.

La única amenaza

El jugador amenaza a su oponente por una combinación directa y no hay


respuesta es satisfactoria para contrarrestar esta amenaza.
Ejemplo 1 (ver dibujo).

Los negros no tienen manera de contrarrestar eficazmente la amenaza,


pierden un peón, cualquiera que sea su próximo movimiento.

Ejemplo 2 (ver diagrama).

85
Negros tienen una forma de contrarrestar la amenaza de ganancia peón, pero
el remedio es peor que la enfermedad.

El menos malo es dejar esta ganancia alfiler o sacrificar el centro de peones


por 23-28.

Amenaza múltiple

El jugador amenaza a su oponente varias combinaciones directas, cada uno


de los cuales pueden ser recortados por separado, pero no juntos.
Ejemplo (ver diagrama).

Negro entonces puede contrarrestar de forma simultánea los 37-31 y 39-34


amenazas y debe sacrificar un peón.

Contra el tiempo

Nosotros decimos que un jugador es atrapado contra el tiempo en que se


cumplan las siguientes condiciones:
 el jugador tiene el turno
 si podía "pasar su turno," no pasa nada malo con él
 la obligación de jugar lo fuerza a jugar un mal tiro, ya sea directamente
perdiendo piezas, o dejando una combinación directa a su oponente
Ejemplo 1 (ver dibujo).

86
Los negros son amenazados con cualquier cosa y no estarían dispuestos a
dejar de reanudar su vez, lo que equivaldría a un intercambio. Pero la
obligación de jugar la fuerza para sacrificar dos o tres peones.
Ejemplo 2 (ver diagrama)
Una vez más, los negros no pueden permitir el intercambio y tienen una sola
respuesta que no pierde pieza inmediatamente.

87
Ejercicios

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Táctica - Capítulo 9: gambitos

El gambito es el sacrificio de uno o varios peones seguimido de uno o varios


capturas que no fuerzan al adversario a capturar.
El objetivo es llevar el beneficio a corto plazo de este sacrificio, o mediante la
recuperación de por lo menos el equivalente, o ya sea a una indemnización
de naturaleza diferente.

El gambito

Podemos resumir esta maniobra en un forzamiento, que depende primero del


sacrificio de una o más piezas..
Ejemplo 1 (ver dibujo).

Negro, captura contra el tiempo deben ceder piezas y perder el juego.


Ejemplo 2 (ver diagrama).
El ataque blanco es fatal porque los negros no tienen una respuesta
satisfactoria

El gambito de desbordamiento

El sacrificio hecho en este caso permite un peón avanzado hacer dama sin
ser capturado. La ventaja entonces da la dama es decisivo.
Ejemplo (ver diagrama).

90
Blanco gana el juego final sin problemas.

(El gambito estratégico)

Este tipo de táctica es sacrificar uno o más piezas con el único propósito de
obtener una alta compensación posicional que puede conducir al aumento a
largo plazo.
Este es un tipo muy raro de gambito que requiere un gran conocimiento tanto
de las combinaciones de juego y posición de juego.
Este tipo de táctica no será discutido en detalle en este capítulo, la mayoría
relacionados con las combinaciones en el sentido estricto.

91
Ejercicios

92
93
Táctica - Capítulo 10: Las trampas

Antes de embarcarse en la implantación de una combinación, es necesario


para ver la posición final, ya que no es imposible que el enemigo, que
recupera la línea, pueda ejecutar una combinación ganadora...
Este capítulo está dedicado a las trampas, de lo simple a más sutil.
Todas las combinaciones presentadas en los capítulos anteriores son
susceptibles de dar lugar a la creación de trampas

Combinación Perdedora

Combinaciones, incluyendo aquellas que permiten la producción de una dama


no siempre es ganar ...
En este ejemplo (ver diagrama) Blanco dejó un trago de señora que negro
corrida ...

94
Pero después de la formación del gancho, la dama de negro es capturado ...
y blanco ganó un peón.

Contra combinación

El oponente puede muy bien haber dejado deliberadamente una combinación,


seguido de una contra combinación.
Así que antes de ejecutar, es mejor asegurarse de que no habrá sorpresas
desagradables.
En este ejemplo (ver diagrama) blanco deja un golpe directo, que negro
ejecuta...

95
Y los blancos respondieron con un tiro de dama...

contra-contra-combinación

No es imposible que después una contra, surge una nueva combinación.


Aunque es raro, tal resultado es a menudo fatal.
Ejemplo (ver diagrama). El peón blanco realice c. directa...

... Seguido de una combinación contra-dama...


96
... Y concluyó un pase dama.

97
Ejercicios

98
Táctica - Capítulo 11: combinaciones complejas

En el nivel más alto, las combinaciones a menudo están compuestas por un


conjunto de combinaciones elementales...

Las combinaciones de productos

Las combinaciones presentadas en los capítulos anteriores pueden llevarse a


cabo de forma conjunta.
Ejemplo 1 (ver dibujo).

Después de c.real preparatoria, los blancos disfrutan de tiempo libre para


perforar la defensa peón 02...

La combinación termina con una c. paralela.

99
Y blanco ganó un peón después de la reanudación de la dama.
Ejemplo 2 (ver diagrama).

Una rápida c. caminata para empezar, y luego las claras de disfrutar de


tiempo libre para demostrar el poder de su dama...

Después de este movimiento juicioso, blancos enlazan la redada la final...

100
Y las blancas ganan el final del juego.

Combinaciones múltiples redadas

Algunas combinaciones compuestas también terminan a veces varios barridos


sucesivos.
Ejemplo (ver diagrama).

Tras el envío de dama, blanco y conduce a dos barridos mortales sucesivos.

101
Ejercicios

102
103
Las condiciones mentales que suelen considerarse como
analíticas son, en sí mismas, poco susceptibles de
análisis. Las consideramos tan sólo por sus efectos. De
ellas sabemos, entre otras cosas, que son siempre, para
el que las posee, cuando se poseen en grado
extraordinario, una fuente de vivísimos goces. Del mismo
modo que el hombre fuerte disfruta con su habilidad física,
deleitándose en ciertos ejercicios que ponen sus
músculos en acción, el analista goza con esa actividad
intelectual que se ejerce en el hecho de desentrañar.
Consigue satisfacción hasta de las más triviales
ocupaciones que ponen en juego su talento. Se desvive
por los enigmas, acertijos y jeroglíficos, y en cada una de
las soluciones muestra un sentido de agudeza que parece
al vulgo una penetración sobrenatural. Los resultados,
obtenidos por un solo espíritu y la esencia del método,
adquieren realmente la apariencia total de una intuición.
104

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