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Leyes del ajedrez

Las leyes del ajedrez son las normas o reglamento establecido por la FIDE
para la práctica del ajedrez.1 La última versión de este reglamento se adoptó
en el 87.º Congreso de la FIDE celebrado en Bakú (Azerbaiyán) y entró en
vigor el 1 de julio de 2017.1

Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno
empezó a formarse en España e Italia durante el siglo XVI, cuando se
difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy López, Polerio y, algo más
tarde, Salvio.2 Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios
del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas también varían de
un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez
(FIDE), establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas
por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. Piezas de ajedrez de estiloStaunton. De
izquierda a derecha: rey, torre, dama,
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para peón, caballo, alfil
cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El
objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente
con la captura hasta que sea inevitable. Los juegos no necesariamente terminan
con jaque mate aunque se puede matar al rey directamente —los jugadores con
cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder—. Además, hay varias
formas de que el final de la partida termine entablas (empate).

Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el
equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los
jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de
los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así como los
procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir
Un juego en un parque público enKiev,
durante una partida.
usando un reloj de ajedrez.

Índice
El tablero de ajedrez
Posición inicial de las piezas
Consideraciones generales
Conducción del juego
Movimiento
Movimientos básicos
Enroque
Captura al paso del peón
Coronación del peón
Jaque
Reglas de competición
Acto de mover las piezas
Regla de la pieza tocada
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada
Cronometraje
Registro de los movimientos
Anotaciones finales
Aplazamiento
Irregularidades
Movimiento ilegal
Posición ilegal
Conducta
Equipamiento
Final de la partida
Jaque mate
Abandono de la partida
Empate o tablas
Pérdida por tiempo
Historia
Codificación
Variaciones
Véase también
Notas
Referencias
Bibliografía
Otras lecturas
Enlaces externos

El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas escaques) también cuadradas, con distribución 8 x 8,
alternativamente claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se
coloca entre los jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea de color blanco.3 Las ocho
líneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se denomina
4
diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente.

Posición inicial de las piezas


5
Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peón


Cantidad 1 1 2 2 2 8

Símbolo

Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el


diagrama y se explica a continuación:6

El tablero debe estar de forma que el escaque de la esquina


inferior derecha de cada jugador sea blanco.
Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a
la izquierda. Disposición inicial de piezas sobre el
Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de
las torres.
tablero.
Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los
caballos.
La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la dama blanca en la casilla
blanca y la dama negra en la casilla negra.
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.
Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero según la posición en la que se encuentre el jugador
.
Los principiantes utilizan reglasnemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posición correcta de las
piezas y del tablero.7

Consideraciones generales
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven
dos, como se explicará más adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas,8 lo que supone una pequeña ventaja: se ha visto que el blanco consigue
aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan
millones de partidas.
Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, sí es posible ocupar un
escaque que está ocupado por una pieza adversaria, mediante la captura de esa pieza: dicha pieza propia ocupará
ese escaque y la pieza adversaria se retirará del juego; este hecho se denomina capturar la pieza contraria por
parte de la nuestra.9
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos
especiales: captura al paso del peón y enroque.
Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, 10 o también las torres en el caso excepcional del enroque en
que salta por encima del rey. 11 Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra
pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
El rey del adversario nunca se puede capturar. Si tras un movimiento, el rey adversario pasa a estar en riesgo de
captura, se dice que está en jaque. En ese caso el jugador adversario debe realizar cualquier movimiento que
saque de jaque a su rey, siendo ilegal cualquier movimiento que no involucre dicha acción. Si el rey está en jaque y
no hay ningún movimiento legal que permita sacar al rey del jaque, se dice que es jaque mate, perdiendo la partida
el jugador que tenga el rey amenazado de captura. La partida finaliza en el momento en el que se consigue jaque
mate, sin realizar la captura del rey adversario.
Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en dirección a su respectivo
jugador.

Conducción del juego


La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver figura arriba).

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el
escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y
el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas
mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en
sus dos primeras filas.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las piezas blancas. Esta decisión se deja
abierta por las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro
no competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería. Un método común es que
un jugador oculte una pieza (normalmente un peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar
su color. Entonces el juego comienza con las blancas.

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama
"Negro". Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los
movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang).
La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda
escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el
control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por
alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de
cualquier combinación de jugadas legales.

Movimiento

Movimientos básicos
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su Movimientos básicos del rey Movimientos de una torre
propio método de movimiento. Una
pieza se mueve a un escaque vacante,
excepto cuando captura una pieza del
oponente.

A excepción de cualquier movimiento


del caballo y el enroque, las piezas no
pueden saltar sobre otras piezas. Una
pieza es capturada (o tomada) cuando
una pieza adversaria atacante la
sustituye en su escaque (captura al paso
o en passant es la única excepción). La
pieza capturada se retira de este modo
permanentemente del juego.nota 1 El Movimientos de un alfil Movimientos de una dama
rey puede ponerse en jaque, pero no
puede ser capturado (véase más
adelante).

Cada jugada debe efectuarse con una


sola mano, incluyendo al enroque, para
lo cual primero hay que mover el rey y
luego la torre. Si hay reloj de ajedrez
éste debe presionarse con la misma
mano.

Todas las piezas (excepto el caballo),


independientemente de cuantos
Movimientos de un caballo Movimientos de un peón
escaques puedan avanzar, tienen
limitado su radio de acción por las otras
piezas, propias o ajenas. Si una pieza
propia está en su camino, no puede
parar en el escaque de esta pieza propia,
o ningún otro escaque, para llegar a ella,
sino que debe pasar por el escaque
ocupado. En el caso de una pieza ajena,
tampoco se les permite ocupar un
escaque pasando por un escaque
ocupado, sin embargo, si es posible
capturar la pieza del adversario, Los peones blancos se
pueden mover a los
escaques señalados "×" en
sacándola del juego y posicionando la frente de ellos. El peón de c6
pieza captora en el escaque que ocupaba también puede tomar
la pieza adversaria. cualquier torre negra.
La torre se mueve en
direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las
diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección
en cada turno.
El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede
mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en una dirección (cada turno), existe el alfil del
escaque negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
La dama puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal, vertical u horizontalmente, pero
solo en una dirección a cada turno. La dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto
el caballo) desplazándose cuantos escaques quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un
escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras
que no tenga otra pieza defendiéndola. Un rey no puede dar jaque a otro rey .
El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un
escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario.
La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del movimiento realizado por
el caballo.
El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:

Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacante. Si todavía no se ha movido, el
peón también tiene la opción de mover dos escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén
vacantes. Los peones no se pueden mover hacia atrás.
Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se mueven. Un peón puede
capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del peón (pero no se
puede mover a esos escaques si están vacíos).
El peón también participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y
promoción.12

Enroque
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la torre al
otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está permitido mover el
Rey y la Torre al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente
con una mano.13 El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:

No se haya movido previamente ninguna vez ni el Rey ni la Torre que se va a


enrocar (si el Rey o la Torre se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto,
no se puede enrocar). La otra Torre que no se enroca, sí puede haberse
Ilustración del enroque corto (0-
movido.
0)
El Rey no puede estar en jaque, ni pasar o terminar el movimiento en un
escaque amenazado en el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo
amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo
durante el movimiento. Igualmente, el Rey puede haber estado en jaque con
anterioridad, pero puede enrocarse si no se ha movido y ya no está en jaque.
No haya ninguna pieza entre el Rey y la T orre, ya sea propia o contraria.
nota 2
El rey y la torre estén en la misma fila (Schiller 2003).
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque
corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el
Ilustración del enroque largo (0-
escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y 0-0)
el enroque largo es el que se realiza en el "flancode dama".

Véase también: Ataques contra el enroque


Captura al paso del peón
Cuando un peón esté en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques más allá
de su lugar de origen y un peón del oponente, de la columna de un lado, ejecuta su
primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón
que se había movido tres escaques, el peón del oponente podrá ser capturado al paso
y el peón que realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover
dos escaques. Esta captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada
del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.13

Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para


agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se
Captura de peón "al paso"
juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin
embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón
contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a
implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia elsiglo XVI).

Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene un
peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también
pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde
su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en
columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el
peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco
si éste solo hubiera adelantado un escaque.
Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al
avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede
hacer.

Coronación del peón


Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una dama,
torre, alfil o caballo de su mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente
capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente nueve damas, o diez torres, o alfiles, o caballos si se
promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el peón no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le
proporcionará la pieza.14 De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no está disponible, se puede
usar un peón al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro presente, el árbitro
15
debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada. Entonces el jugador tiene el siguiente movimiento.

Jaque
Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria.
Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en jaque (se inmoviliza
contra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al jugador contrario.

Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque.
Las posibles maneras de salir de jaque son:

Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.


Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la
pieza mortal del adversario
Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado (ver
la siguiente sección).
Es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del El rey negro está en jaque. Se
oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia puede salir de jaque moviendo
jaque. su rey a un escaque sin atacar,
moviendo el alfil para e5 o el
Reglas de competición caballo a f4 para bloquear el
jaque, o mediante la captura del
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales
alfil blanco con el caballo.
para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora,
y para los jugadores con discapacidad.

Acto de mover las piezas


El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta la pieza después de haberla movido el
movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una
mano y luego mover la torre con la misma mano.16

Regla de la pieza tocada


En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas al tocarla puede cambiarla de inmediato, como si tuviese la intención de
moverla, entonces necesariamente la pieza deberá ser movida si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya
dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca una de las piezas
del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas (propias o del oponente) pudiera ser movida
o capturada, no hay sanciones.16

Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si él toca su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el
enroque con la torre, si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el
jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro
17
movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.

Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado de tocar el peón, ya no puede ser sustituido por un
movimiento diferente del peón. Sin embargo, el movimiento no está completo hasta que la pieza promocionada se coloque en ese
escaque.

Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente
de su intención diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas
en el tablero.16

Condiciones para pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores
observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y
solo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su
intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las
piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición, debe jugar la
pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero,
debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede
mover, debe mover la siguiente pieza tocadasi es posible y así sucesivamente caso de que no sea posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o más piezas del adversario, debecapturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o
capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible deberá moverse la pieza propia tocada.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como
pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el
jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá
mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una
pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se
suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se
considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del
adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Cronometraje
Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo,
llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe
hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen
diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendrá
una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto número de movimientos. En
otros casos, cada jugador tendrá una cantidad limitada de tiempo para hacer
todos sus movimientos. Además, el jugador puede ganar un poco de tiempo
adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño incremento añadido
por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequeña cantidad
18
de tiempo cada vez que se inicia después de movimiento del oponente. Reloj de ajedrez digital

Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese


jugador gana, no importa lo que posteriormente se observe acerca de la hora en el reloj.
Si el jugador A llama la atención al jugador B que está fuera de tiempo, mientras que el jugador A no está fuera de
tiempo y alguna secuencia de movimientos legales conduce a que B esté en jaque mate, entonces el jugador A
gana automáticamente.
Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego está en tablas (Schiller 2003:28).
La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente
para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de
ningún peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF
requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una
victoria (Véase Reglas aplicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso
ejemplo de esta regla.)

Si un jugador está fuera de tiempo y también llama la atención a su oponente acabando el tiempo, entonces:

Si no se utiliza un control de muerte súbita de tiempo, el juego continúa en el próximo período de control de
tiempo (Schiller 2003:23).
Si la partida se jugó bajo un control de tiempo de muerte súbita, entonces si se puede establecer a qué jugador
se le acabó el tiempo primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida está en tablas
(Schiller 2003:29).

Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si se
trata de un control de tiempo de muerte súbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los
relojes y reclamar tablas con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al oponente dos
minutos extra.19
Registro de los movimientos
Cada escaque del tablero se identifica con un único
par de una letra y un número. Las filas verticales
son señaladas hasta la h, desde la izquierda de las
blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la
derecha de las mismas. Del mismo modo, los
rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir
de la más cercana a lado de las blancas del tablero.
Cada escaque del tablero, a continuación, se
identifica de forma única por su letra de fila y
número de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia

Nombrando los escaques en el juego en el escaque e1. El caballo negro en b8


notación algebraica puede pasar a a6 o a c6. Una hoja de cálculo con el
registro de un juego de
En una competencia formal, cada jugador está Capablanca, usando la
obligado a registrar cada movimiento en la notación de ajedrez para aclarar las disputas sobre notación descriptiva.
posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la
regla de 50 movimientos o repetición de la posición. La notación algebraica es el estándar
aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para el ajedrez por
correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el
tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el
hábito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento después de
haberlo escrito le gustaba observar la reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que había
20
escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.

Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notación del movimiento en la hoja de cálculo 21
Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus
movimientos, el no está obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La
hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes
de anotarlo.22

Anotaciones finales
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha
hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Aplazamiento
Si hay que aplazar una partida, el árbitro debe advertir al jugador que esté en juego que anote la jugada secreta, (si no lo hace la
jugada que haga en el tablero se considera la jugada secreta y lo debe anotar como tal en la planilla), una vez escrita debe parar el
reloj, mientras tanto que no pare el reloj puede cambiar la jugada secreta.

Si un jugador decide aplazar la partida antes del fin de la sesión, se car


gará el tiempo restante a su reloj.

Irregularidades

Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugarnota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se
vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de
pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma
partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque
mate, en cuyo caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error
.23
solo se nota después, el juego debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometió el error

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer
la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva
jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo,
por ejemplo, cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el
jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todavía no ha movido. Si el oponente hace un movimiento, el
movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.24

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición
anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable
anterior a que se produjera la irregularidad.24

Posición ilegal
Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el
partido que la posición del tablero es incorrecta, el juego se continúa con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se
inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego continúa (a menos que el árbitro especifique lo contrario).25
Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.nota 4

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posición correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que
ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posición anterior a la
, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta conocida.26
irregularidad. Si la posición no se puede determinar

Conducta
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información (incluyendo ordenadores) o consejos de los demás.
Analizar el otro tablero no está permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el
27
reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del área de competición sin el permiso del árbitro.

Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el
jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier
irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un
28
jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.

Equipamiento
El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamaño del diámetro de la base del Rey, o de 50
a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el
intervalo de tamaño adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremasantes.
o

El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y
negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se
llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una altura de
aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura.
El tamaño de las otras
piezas, deberá ser
proporcional al Rey, y
deben estar bien
balanceadas.30

Piezas originales de ajedrez Staunton,


introducidas en 1849. De izquierda a
derecha: peón, torre, caballo, alfil, dama y
Piezas en las primeras posiciones y un rey
reloj.

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que


consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tal modo que los dos relojes nunca marcan el
tiempo simultáneamente. El reloj puede ser análogos o digital. Antes del inicio del juego, el árbitro decide la ubicación del reloj de
ajedrez.

Final de la partida

Jaque mate
Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador
pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate, el
juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas,
el rey en realidad nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza
el juego (Burgess 2009:502).

El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se ve


amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey podía mover también está
amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estaría en jaque por la torre.

Abandono de la partida
Las blancas está en jaque mate;
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la
Ganan las negras .
partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el
(Harkness 1967)
juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se
presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las
partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de
indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" si las negras
abandonan o "0-1" si las blancas abandonan.31 Verter el rey en el tablero también indica abandono, pero no es de uso frecuente y
debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya que el reloj
se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador
puede pensar que le están ofreciendo tablas.32

Empate o tablas
El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:

El juego acaba automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está en jaque pero no tiene ningún
movimiento legal. Esta situación se denominaahogado.
El juego acaba inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier
serie de jugadas legales. Estas tablas suelen deberse a lainsuficiencia de material, incluyendo los finales:

rey contra rey;


rey contra rey y alfil;
rey contra rey y caballo;
rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un mismo color (ver jaque mate en posiciones
inusuales).nota 6
Ambos jugadores acuerdan una tablas después de que uno de los jugadores hace dicha oferta.
El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes, o declarando la intención de hacer
un movimiento que traerá una de estas condiciones:

Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o movimiento de un peón en los últimos
cincuenta movimientos por cada jugador.
Triple repetición: Se ha producido la misma posición en el tablero por tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y
con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque y la captura al paso.
33
Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas.

Pérdida por tiempo


Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos
que el oponente no puede dar jaque mate a él (véase la sección Momento más abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los
jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto número de
movimientos en un plazo determinado. Además, puede añadirse un pequeño incremento de tiempo que por cada movimiento
realizado.

Historia
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en el
siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que
previamente había más restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma
aceptada a finales del siglo XV34 o a principios del siglo XVI.35 Los movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han
mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no
promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. Originalmente, la dama era el fers o farzin, por lo que podría mover un escaque
en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su
primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión
árabe, el alfil podía saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.36 En la Edad Media, el peón solo puede ser promovido al
equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzó su octava fila.37 Durante el siglo XII, los escaques
38
del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII.

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate
se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las
piezas del oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces
(véase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos
escaques en su primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una
consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar
(ver Variaciones a largo de la historia del enroquepara las diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales,
volviéndolas piezas mucho más fuertes39 40 Cuando todos estos cambios fueron aceptados,
Philidor
40
el juego consolidó esencialmente su forma moderna.
Las reglas para la promoción de un peón han cambiado varias veces. Originalmente, como se indicó anteriormente, el peón solo
podía ser promovido a dama, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la dama adquirió su movimiento actual y se convirtió
en la pieza más poderosa, el peón podría entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las reglas del siglo XVIII
se permitió solo la promoción de una pieza ya capturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por François-André Philidor
Danican. En el siglo XVIII se levantó esta restricción, lo que permitió a un jugador tener más de una dama, por ejemplo, las 1.828
reglas de Jacob Sarratt37

Fueron introducidas dos nuevas reglas referentes a las tablas, cada uno de los cuales han cambiado a través de los años:

Se añadió la regla de la triple repetición, aunque en algunos momentos hasta seis repeticiones exigidas, y las
condiciones exactas se han especificado con mayor claridad (véaseHistoria de la triple repetición).
También se creó la regla de los cincuenta movimientos. En varias ocasiones, el número de movimientos requeridos
era diferente, como 24, 60, 70, o 75. Desde hace varios años en el siglo XX, el estándares cincuenta movimientos
se extendió a un centenar de movimientos para un par de los finales específicos (ver Historia de la regla de los
cincuenta movimientos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por movimiento y de acompañamiento de la regla
"j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el año 188941 ); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento en caso
de que se hace un movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiéndose efectuado algunos
movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo
42
en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y de los escaques del tablero.

Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander
McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse, a veces hasta
1 ½ hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amantsugirió un límite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En el torneo de
ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunció a un juego a Elías Williams porque Williams estaba tomando tardando tiempo para
moverse. Al año siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lówental utilizó, por cada movimiento, un límite de 20
Adolf Anderssen y Ignác Kolisch.43
minutos. El primer uso de un límite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre

Codificación
La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito por Luis Ramírez de Lucena cerca de 1497, poco
después de que el movimiento de la dama, alfil y peón se cambiaran a su forma moderna.44 En los siglos XVI y XVII, hubo
divergencias de opinión en relación con las reglas, tales como el enroque, promoción de un peón, ahogado, y captura al paso. Algunas
de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX.45 Ruy López de Segura dio reglas del ajedrez en su Libro de la invención liberal y
arte del juego del axedrezde 1561.46

Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos sevolvieron cotidianos, surgió la necesidad de formalizar las reglas. En 1749Philidor
(1726-1795) escribió una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, así como las reglas de los escritores posteriores, como
las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes
importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo
en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) llamó a una "Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del
Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton había publicado
reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en
Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana suelen utilizar los escritos
de ajedrez de autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph
von Bilguer (1815-1840), publicados por primera vez en 1843.

En 1924, se formó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se tomó la tarea de estandarizar las reglas. En un
principio, de la FIDE trató de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a diversas lenguas difería levemente.
Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para la competencia internacional bajo su control, algunos países continuaron internamente
utilizando sus propias reglas.47 En 1952 FIDE creó la Comisión Permanente para las Reglas de Ajedrez (también conocida como la
Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres
primeras ediciones de las reglas se publicaron en francés, con eso como versión oficial. En 1974, la FIDE publicó la versión inglesa
de las reglas (que se basaron en una traducción autorizada de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las
reglas. Otra edición fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigüedades en las leyes fueron entregadas por las
frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó en forma de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de
Reglas reescribió las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas.48 En 1984 FIDE abandonó la idea de un conjunto
universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la
edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en
1988 y 1992.49 50

Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas
de la FIDE, con ligeras variaciones51 53 En Estados Unidos, Kenneth Harkness publicó, a partir de 1956, libros populares de reglas y
la USCF continúa publicando libros de reglas para su uso en torneos que sanciona.

En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 para el apéndice de las leyes del ajedrez. El ajedrez 960 utiliza un establecimiento
inicial aleatorio de las piezas principales, con las condiciones que el rey esté colocado en algún lugar entre las dos torres, y los alfiles
54
en escaques de distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.

Variaciones
Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a una partida en particular "no hay tablas ni renuncia durante los
Olympia, Londres.55
primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 de diciembre de 2009 en

Véase también

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Notación algebraica del Reglas específicas Regla de los cincuenta


ajedrez movimientos
Enroque
Comportamiento irregular Jaque continuo (regla
en el ajedrez Jaque antigua)
Ajedrez Jaque mate Promoción
Pieza de ajedrez Tablas Ahogado
Tablero de ajedrez Tablas por acuerdo Triple repetición
Torneo de ajedrez Captura al paso Control de tiempo
Términos relacionados Regla de la pieza tocada
con el ajedrez
Reloj de ajedrez

Notas
por Max Pam y usado por en:Tim Krabbé en un
1. Cuando se promociona un peón, una pieza problema de ajedrez, antes de que las reglas fueran
previamente capturada y retirada del tablero se utiliza ampliadas para no permitirlo. Véase Chess Curiosities,
generalmente como la "nueva" pieza promocionada. por Krabbé, y también los diagramas en de:Pam-
No obstante la nueva pieza es considerada como Krabbé-Rochade.
distinta de la pieza capturada original; la pieza física se
3. Por ejemplo, mueve un caballo como si fuera un alfil o
utiliza simplemente para la conveniencia. Por otra
pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve
parte, la elección del jugador para la promoción no se
otra cosa diferente que no lleve a librarse del jaque.
limita a piezas que fueron capturadas con anterioridad.
4. Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de que
2. Sin esta restricción adicional, introducida en las reglas
el décimo movimiento de las Negras se haya
FIDE en 1972, sería posible coronar un peón en la
completado, se descubre que la posición inicial fue
columna e a torre y después enrocar verticalmente
errónea o que los colores tenían que ser al revés, el
(siempre y cuando se cumplan el resto de
juego se reanudará con la posición y los colores
condiciones). Este tipo de enroque fue "descubierto"
por Max Pam y usado por en:Tim Krabbé en un
iniciales correctos. Si el descubrimiento se hizo 6. Con un rey y alfil contra rey y alfil, un jaque mate no es
después del décimo movimiento, el juego continúa. posible si los alfiles están en el mismo color de los
(Just Burg 2003). escaques, pero el jaque mate es posible si están en
5. Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especifican 85– colores opuestos.
105 mm29 y las reglas de 2008 dicen simplemente
"aproximadamente 95 mm".

Referencias
33. (Schiller 2003:21,26-28)
1. «Leyes del Ajedrez de la FIDE» (http://feda.org/feda2k
16/wp-content/uploads/LEYES-DEL-AJEDREZ-DE-LA- 34. Hooper y Whyld 1992:41,328
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2. Roycroft, 1981, pp. 69-71. 36. Davidson 1981:13
3. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.1 37. Davidson 1981:59-61
4. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.4 38. Davidson 1981:146
5. Leyes de ajedrez de la FIDE, artículo 2.2 39. La Historia del Ajedrez
6. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.3. 40. Davidson 1981:14-17
7. Schiller (2003), p.16-17 41. Scholar's Mate issue 102 (http://www.chess-math.org/s
8. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 1.1 cholarsmate/)
9. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.1 42. Hooper y Whyld 1992:220-21,leyes, historia de
10. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.5 43. Sunnucks 1970:459
11. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.8.b 44. Just y Burg 2003: xxi
12. Schiller 2003:17-19) 45. Harkness 1967:3
13. artículo 4.1 de la Federación Internacional de Ajedrez 46. Sunnucks 1970:294
14. Schiller (2003), p.17-19 47. Hooper y Whyld 1992:220-21
15. Schiller (2003), p.18-19 48. FIDE 1989:7-8
16. Schiller (2003),p.19-20 49. FIDE 1989:5
17. Schiller (2003), p.20 50. Just y Burg 2003: xxix
18. Schiller (2003), pág 21-24 51. Just y Burg 2003
19. Schiller 2003 52. Schiller 2003:123-24
20. Timman (2005), p.83 53. Schiller afirma que Estados Unidos es el único país
que no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las
21. Schiller (2003), p.27
diferencias en las reglas de la US Chess Federation
22. Schiller (2003), p.25-26 (Federación estadounidense de Ajedrez) son (1) el
23. Schiller (2003), p.24–25 jugador debe tener un acta razonablemente completa
24. Schiller (2003), p.77 para reclamar un forfeit a tiempo y (2) el jugador puede
elegir si desea o no usar un reloj con un período de
25. Schiller (2003), p.24
retardo para cada movimiento.52 Algunas otras
26. Schiller (2003), p.24-25 diferencias se indican más arriba.
27. Schiller (2003), pp.30–31 54. Apéndices E.I.01B. del Libro de bolsillo de la FIDE (htt
28. Schiller (2003), pp. 30–31,49–52 p://www.fide.com/component/handbook/?id=125&view
29. FIDE (1989), p.121 =article)
30. Burg (2003), pp.225–27 55. Páginas W1 y W2 del suplemento "Weekend" del
diario Daily Telegraph del 21 de noviembre de 2009
31. Schiller (2003), p.21
32. Burg (2003), p.29

Bibliografía
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Otras lecturas
Harry Golombek, ed. (1976),The Laws of Chess and their Interpretations(en inglés), Pitman, ISBN 0-273-00119-1
Golombek, Harry (1977), Golombek's Encyclopedia of Chess(en inglés), Crown Publishing, ISBN 0-517-53146-1
Harkness, Kenneth (1970),Official Chess Rulebook(en inglés), McKay, ISBN 0-679-13028-4

Enlaces externos
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Sitio oficial de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), donde encontrar los reglamentos oficiales (en inglés).
«Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al castellano por la FEDA (Federación Española de Ajedrez).» . FEDA.
«Cambios en las leyes del ajedrez de la FIDE de 2017.» . FEDA.
«Enciclopedia de Táctica»(pdf). wordpress. Archivado desdeel original el 22 de octubre de 2013.
«FIDE equipment standards»(en inglés). FIDE.
«Learn to play chess»(en inglés). USCF.
«Let's Play Chess» (PDF) (en inglés). USCF.
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