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Interactional Metalepsis

and Unnatural Narratology

Alice Bell

Apresentação: Thales Estefani Pereira


Drawing Hands (1948), Maurits Cornelis Escher
Literatura, Artes e Média – Prof. Paulo Silva Pereira 120 anos (nascido 17-07-1898)
Expo: Museu de Arte Popular de Lisboa até 16-09
Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatura
Universidade de Coimbra
Junho / 2018
Introdução:

“This article argues that interactional metalepsis


is a device that is inherently built into ergodic
digital fiction and thus that ergodic digital fiction
is necessarily unnatural. Offering a definition and
associated typology of interactional metalepsis as
it occurs in digital fiction, it explores the ways in
which this unnatural narrative device manifests in
that medium. I show that while metalepsis is a
transmedial narrative device, some forms of
metalepsis manifest in ‘media-specific’ ways and
therefore require media-specific forms of analysis”
(…)
O que é metalepse

• Paradoxical contamination between the world of the


telling and the world of the told (Genette)

• Movimento de entidades entre domínios ontológicos


distintos
• Podem ser "descendentes", movendo-se de um nível
diegético para um nível hierarquicamente inferior, ou
"ascendente“, na direção oposta (Pier)
• Dissolve “a fronteira não apenas entre níveis diegéticos,
mas também entre o real e o não-real - ou melhor, entre
dois sistemas diferentes de realidade" (Herman)
Media- Specific and
Interactional Metalepsis
• Abordagens narratológicas: como a metalepse opera em várias mídias e
modos de representação
• Algumas formas de metalepsis são mídia-específicas, criadas usando
affordances disponíveis apenas para tal meio.
• “hypertext forms, digital media and videogames will certainly reveal (…)
interactional metalepses, (…) a special kind of metalepsis which is based
on the actual interaction between the text and the reader” (Kukkonen)
• Interactional metalepsis: “ontological boundary between the reader (in
the actual world) and the storyworld is crossed” (Bell)
• Facilitada pela interatividade, mas como toda metalepse
Media- Specific and
Interactional Metalepsis
• Ficção Digital: “written for and read on a computer screen
that pursues its verbal, discursive and/or conceptual
complexity through the digital medium, and would lose
something of its aesthetic and semiotic function if it were
removed from that medium” (Bell)
• Baseados em texto, incorporam som, imagem ou filme, (...)
leitores muitas vezes fazem escolhas sobre sua jornada clicando
em links, movendo o mouse, pressionando teclas, etc
(experiência de leitura interativa)
Ergodic Literature

• “nontrivial effort is required to allow the reader to


traverse the text” (Aarseth)
• Nonergodic literature: movimento dos olhos; virar páginas
• Cybernetic feedback loop: fluxo de informação do texto
para o usuário, através dos modos de representação do
texto, e de volta, através das funções interativas que o
leitor pode executar (Aarseth)
• A tecnologia usada para explorar o texto (hardware:
mouse, touchscreen) gera um traço do leitor na tela
(software: cursores, avatares), um sinal do leitor (real) em
um domínio ontológico separado (virtual, ficcional)
• IM is an inevitable feature of ergodic digital fiction
Metalepsis, Digital Fiction,
and Unnatural Narratology
• Unnatural: “physically impossible scenarios and events, that is,
impossible by the known laws governing the physical world, as well as
logically impossible ones” (Alber)
• Todas as metalepses constituem forma narrativa antinatural (entidades
interagem em dois domínios ontológicos diferentes)
• A distinção de Richardson: “Narrativa mimética” (reproduz o mundo
atual); “Não-mimética” (fantasia, “o impulso mimético permanece
constante”); “Anti-mimética” (unnatural, “aponta sua própria
construção, a artificialidade de suas técnicas”)
• Non X Anti-mimetic: desfamiliarização (estranhamento)
• Unlike most metalepses in print (typically defamiliarizing), some forms
of interactional metalepsis in digital fiction can have immersive effect
Metalepsis, Digital Fiction,
and Unnatural Narratology
• Distinção de Nielsen: “conventional” / “unconventional”
• A narrativa “não-natural convencional” contém dispositivos narrativos como uso
de narração onisciente, por exemplo, que é impossível no mundo real, mas é
encontrado em muitas obras tradicionais de realismo e, portanto,
convencionalizado ao longo do tempo
• “there is no doubt that new forms and techniques become
conventionalized over time” (Nielsen)
• Necessidade de atenção ao modo como os dispositivos narrativos são
recebidos e convencionalizados entre as mídias
• A ficção digital é produzida e recebida em um formato não convencional
de ficção e, assim, tem estabelecido seus próprios métodos e técnicas
convencionais / não convencionais fora da publicação impressa
Metaleptic Navigational Devices

• Sempre parte da experiência de leitura


• Clearance, a first-person Webbased digital fiction
• O leitor é capaz de influenciar sua visão do mundo
movendo o mouse no mundo real, mas também obtemos
um traço digital do leitor no mundo ficcional através da
perspectiva de primeira pessoa que a navegação permite
• Clearance allows the reader to see the storyworld through both the
protagonist’s and her own eyes. The reader is spatially immersed
while metaleptically navigating the physical space, because the act
of exploring a storyworld, while impossible, is relatively
conventional in digital media. The text thus creates a digitally
focalized visual but also psychologically shared perspective, which
links directly to the themes explored throughout the narrative,
increasing the reader’s immersive experience of the text.
Subtype I: Metaleptic Breath

• Navegação que depende de mecanismos fisiológicos


internos do leitor, em oposição a mecanismos externos
• Ensslin definiu como “physio-cybertext”
• The Breathing Wall
• Enquanto o leitor respira no microfone, ele pode ouvir sua
respiração através dos fones de ouvido e também ver um
pequeno medidor na parte inferior da tela que mede o
ritmo da respiração. Se o leitor consegue respirar num
ritmo específico, o texto libera segmentos de uma
narrativa em áudio na primeira pessoa em que Lana fala
com Michael e, finalmente, revela a ele (e ao leitor) a
maneira pela qual ela foi morta e por quem
• Rather this media-specific unnatural device, while
relatively unconventional, can also result in an immersive
experience for the reader [SPOILER]
Subtype II: Metaleptic Webcams

• Peripheral computing device: a webcam


• Loss of Grasp, narrativa multimodal em 1ª pessoa na qual
o protagonista considera se está no controle de sua vida
• Falta de autonomia do narrador refletida em termos de
navegação por meio da falta de agência do leitor no texto
• Falta de controle > leitor aparece visualmente no ecrã por
meio da webcam, ocupa o lugar do narrador
• In terms of unnatural narrative, this form of metalepsis remains
unconventionalized. (…) it is likely that the physical and logical
impossibility of the reader being visually present in the text is too
affective for it to be immersive or conventionalized. As a
thematic device, however, it is used successfully in Loss of Grasp,
to symbolize the protagonist’s lack of control
Subtype III: Metaleptic Hyperlinks

• Hiperlinks em qualquer hipertexto podem ser internos -


levando a um destino dentro do mesmo documento - ou
externos - levando a um documento externo
• Quando links externos são usados na ficção, eles quebram o
quadro ontológico da ficção e podem ser usados como uma
forma de interactional metalepsis
• 10:01, ambientado num cinema em Bloomington e documenta
os dez minutos antes do início do filme
• For example, the text tells us that the character Lara “was born in
Bloomington and will die there.” The word “Bloomington” is
hyperlinked and, if followed by the reader, leads to a Wikipedia
page about Bloomington. As soon as the reader leaves the 10:01
website, s/he is reading an external website that belongs to the
actual world.
Conclusão:

• Navigational devices, webcams, physio-cybernetic technology,


and hyperlinks can be used to create metalepses in digital
fiction in ways that are specific to the digital medium.
• These forms of interactional metalepsis show how entities can
move across ontological levels in ways that may or may not be
possible in other media.
• Contrary to many analyses of print fiction that argue for the
defamiliarizing effect of metalepsis, Alice Bell’s article have
shown that some interactional metalepses can have an
immersive quality.
• While all that has proved to be a fruitful approach, the theories
are based on examples from print fiction. Digital fiction brings
its own conventions to literary reading and thus their
frameworks require some modification if they are to become
transmedial approaches.
Obrigado.

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