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SORCERERS, os feiticeiros mortais

Uns poucos mortais parecem saber usar os imprevisíveis poderes da magia, alterando sutilmente ou torcendo aos
poucos aquilo que se estabeleceu como realidade. Mesmo assim, eles não podem ser chamados de "Shinta", pois seu poder
ainda é pequeno, restrito a fórmulas e receitas precisas, dominadas através de muito estudo e pesquisa.
Desde o curandeiro que mora no topo de uma montanha, até o ilusionista de Kowloon, todos podem ser alguns
desses feiticeiros – entre muitos que se utilizam de truques, hipnotismo e sugestões para se passar por senhores do
sobrenatural.
Um verdadeiro Sorcerer é herdeiro de uma tradição (e todos sabemos o quanto a China é rica em tradições...),
passada de pai para filho ou de mestre para aprendiz, que deica sua vida ao estudo do Arcano. Infelizmente, algo ainda não
está certo em seus métodos, pois eles não são magos verdadeiros. Não tiveram a experiencia que despertaria seu Avatar. Mas,
mesmo assim, elesacreditam estar no caminho certo; sob seu ponto de vista, a feitiçaria é a única forma de alterar a realidade.

Criação de personagem

Praticando a feitiçaria

Linhas da Feitiçaria

Maiores informações em World of Darkness: Sorcerer

Comprei o Wod: Sorcerer, mas a minha legendária preguiça de digitar me impede de revisar esta página. Continua, ao menos
pelos próximos dois anos da Era de Nosso Senhor (como se eu fosse cristão...), sem ser modificada. “Sejam Felizes” como
dizia meu ex-professor de física e matemática.

O antigo membro dos ‘Cavaleiros Solitários’ que se entitula ‘Wicker Man’ mandou uma coisa expropriada da Capela
Strauss. Agora que os Cavaleiros Solitários serão realmente SOLITÁRIOS, ele não tem mais acesso a livros importados e
tem que se contentar com expropriações de outras páginas. Como o material é bom, vou deixá-lo a disposição.
Na edição revisada de Sorcerer, as antigas Numina foram extintas. Os Psychic Phenomena tornaram-se as
habilidades psíquicas descritas abaixo. Os antigos Rituais Taumaturgicos dos Caçadores Caçados, a Theurgy dos Inquisitors e
a Hedge Magic tornaram-se Sorcery. Mas como eu não tenho o Sorcerer Revised (e nem comecei a ler o WoD: Sorcerer), as
linhas da Feitiçaria continuam as antigas. E quanto as habilidades psíquicas, se o Narrador permitir que sejam usadas no lugar
de Numinas psíquicas numa crônica da Strike Force Zero (eu não permitiria), sintam-se a vontade para usar.

Criação de Personagem Sorcerer

Um personagem Feiticeiro é criado praticamente com as mesmas regras usadas para mortais comuns – elas podem ser
encontradas em Vampiro: Guia do Jogador e Os Caçadores Caçados. Os personagens seguem os mesmos passos, mas com
valores um pouco diferentes.

Primeiro Passo

1 - Escolha um Conceito para o seu personagem


2 - Escolha natureza e comportamento
3 - Determine a motivação o que o levou a estudar magia

Segundo Passo

Selecione os seus atributos (6/4/3)

Terceiro Passo

Selecione as habilidades (11/7/4)

Quarto Passo - Escolhas as suas Vantagens


1- Escolha antecedentes ( 5)
2- Escolha as suas Trilhas ( 5)
3- Escolha seus rituais (3).

Últimos Toques

1-Preencha a Força de Vontade (5)


2- Escolhas Qualidades & Defeitos
3- Gaste os pontos de bônus

Característica Custo em Freebie Points Custo em Experiência

Atributos 5 por ponto Nível atual x 4

Conhecimentos 2 pontos Nível atual

Talentos & Perícias 2 pontos Nível atual x 2

Antecedentes 1 por ponto -

Força de Vontade 2 por ponto Nível atual

Linha 7 por ponto Nível atual x 7

Rituais 3 por cada 3 por ritual

Antecedente 1 por ponto -

Nova Habilidade - 3 pelo 1º nível

Nova Linha 7 por ponto 7 pelo primeiro nível

Antecedentes
Os feiticeiros podem usar quase todos os antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados, Contatos, Fama (como os
curandeiros chineses), Influência e Recursos. No entanto, eles podem também utilizar os seguintes antecedentes:

Arcanum

Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em Mago: a Ascensão, ou seja, cada nível neste antecedente subtrai 1 dado na
parada de dados de qualquer pessoa, que esteja procurando ou pesquisando direta ou indiretamente sobre o feiticeiro, que
possuir este antecedente.

 Uma Pessoa ardilosa


 Um rosto esquecido rapidamente.
 Um mestre da desorientação.
 Uma agulha num palheiro.
 Quem?

Biblioteca

Outro antecedente, também descrito em Mago, é um coleção de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia. Em termos de
jogo você pode testar um vez por História seu nível de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais, linhas, etc.) ou diminuir
o tempo ou custo para compra novas e até ganhar 1 Ponto de Experiência extra por história, mas sempre com autorização do
Narrador.
 Um dados.
 Dois dados.
 Três dados.
 Quatro dados.
 Cinco dados.
Familiar (menor)
Este antecedente significa que você possuir um pequeno espirito ou criatura mítica, que por algum motivo esta
ligado a você e quer lhe ajuda. Ele possui algumas habilidades ocultas e até alguns poderes místicos, mas nunca
extremamente poderoso. Em termos de jogo você possui um bicho de estimação "especial", que pode ser um gato preto, um
sinistro corvo, um travesso Imp, um totem animal ou qualquer outra criatura deste tipo, porém inteligente. Muitos familiares
possuem formas de animais (para as descrições físicas de animais veja Vampiro: Guia do Jogador) e a atitudes deles são as
mais variadas, desde servos leais até ajudantes rebeldes. Nota: mesmo em sua forma animal um familiar pode se comunicar
com você e só com você, mas se for poderoso bastante pode se comunicar com outras pessoas também.
 Familiar Fraco – um gato, coelho ou corvo com uma ou duas perícias ocultas.
 Espírito Menor – um pequeno animal com uma excepcional característica e conhecimentos ocultos.
 Familiar Médio – um animal médio e esperto (lobo, cavalo, urso), um criatura sobrenatural (Imp, espirito), ou uma
pequena fera com espantoso conhecimento e perícias.
 Familiar Forte – um animal (de qualquer tamanho) ou um obvio espirito com uma ou duas habilidades magicas e com
uma extensa gama de conhecimentos e perícias.
 Espírito Poderoso – uma criatura com contatos com os outros mundos, excepcional conhecimentos e com três ou
quatro poderes sobrenaturais.
Mentor
Refere-se ao um feiticeiro mais poderoso que o ajuda e ensina.
Relíquia
Este antecedente se refere a objetos místicos descritos em vários suplementos, como Artefatos Mágicos Ancestrais
(veja Caçadores Caçados), Fetiches (veja Lobisomem: o Apocalipse), Talismãs e Instrumentos (veja Mago: a Ascensão e
Guide to the Tecnocracy respectivamente) e até os Talismãs Menores descrito pela linha Encantamento. Em termos de jogo
o nível deste antecedente determina o nível do objeto místico que o Feiticeiro possui.
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um teste para cada tipo de objeto místico diferente. Para Fetiche
teste Raciocínio + Enigmas, para Talismãs Mágikos, Artefatos Mágicos Ancestrais e Talismãs Menores teste Raciocínio +
Ocultismo e Instrumentos Tecnomágikos teste Raciocínio + Tecnológica, todos com a dificuldade = a Nível da Relíquia + 5.
Um coisa importante sobre os objetos mágikos que caso eles acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles são destruídos.
Este antecedentes tem um custo diferente dos demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mágicos Ancestral ou um
Talismã Menor ele custa 1 ponto por nível, mas para Talismãs Mágikos e Instrumentos Tecnomágikos o custo é 2 pontos por
nível.
 Uma relíquia menor.
 Uma relíquia útil.
 Um item de poder significante.
 Um objeto lendário de grande valor.
 Um artefato de incrível poder.
Santuário
Este antecedente representa um lugar seguro para o feiticeiro, onde ele pode fazer suas mágicas com mais segurança.
Este lugar geralmente possui certas ferramentas e materiais, como ervas, elementos químicos, caldeirões e outras coisas.
Normalmente este Santuário possui um nível de Arcanum (veja a descrição do Antecedente) que deixa-o mais difícil
de se encontrar e também de se entrar, caso apareça algum visitante indesejado deste mundo ou de outros mundos. O mesmo
deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade = Nível do Santuário + 3, para poder se aproximar do Santuário, se não
ele terá uma vontade incrível de sair daquele lugar.
Normalmente este lugar possui algum significado para o feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um "terreno
sagrado" e etc. E o jogador não poderá ter mais que um santuário.
 Uma pequena área, mais ou menos do tamanho do porão de uma casa, abastecido com alguns itens essenciais. Nível de
Arcanum: 1.
 Um espaço decente, do tamanho de um grande quintal; contem um numero de úteis ferramentas e ingredientes de fácil
acesso. Nível de Arcanum: 1.
 Uma espaçosa área, do tamanho de uma pequena casa, abastecido com comida, uma seleção de boas ferramentas e
materiais e uma pequena referência bibliotecária. Nível de Arcanum: 2.
 Você provoca inveja em seus associados; um espaço do tamanho de uma mansão que contem bastante materiais
esotéricos, trabalhos de ocultismo e espaço para pequenos rituais. Nível de Arcanum: 2. (É lógico que para ter uma mansão
também são necessários recursos...)
 Uma torre, pequeno castelo ou uma grande casa feudal. Onde você tem acesso a realmente materiais esotéricos
(sangue de dragão, grimórios únicos etc.) possuindo quase qualquer tipo de coisa. Nível de Arcanum: 3. (Idem ao anterior)
Retirado de World of Darkness: Sorcerer

Feitiçaria

As descrições das Linhas da Feitiçaria e poderes que se seguem são amplas e genéricas, para permitir ao Narrador e ao
jogador uma certa maleabilidade na criação do personagem, mas ambos devem ter em mente que o personagem não pode
mudar drasticamente o efeito do seu poder. Ele pode, por exemplo, alterara ilusão que estiver fazendo com seu nível 2 em
Ilusão, mas dentro dos parâmetros da Linha, pois o Feiticeiro saberia como fazer tal ilusão dentro dos rituais que ele estudou.

Como regra geral, nenhum poder das Linhas Místicas pode violar, negar ou cancelar uma Disciplina, Dom, Cantrip, ou
qualquer poder sobrenatural de nível superior, independente de qual seja. Por exemplo, uma imagem feito com Ilusão 2 pode
ser detectada por qualquer vampiro com Auspícios 3 ou mais.

Para fazer a Feitiçaria, o jogador deve obter pelo menos um sucesso em sua rolagem de dados. O Narrador deve determinar o
N.º de sucessos (fácil = 1 sucesso, médio = 2, difícil = 3, quase impossível = 4)(regra essa que eu ignoro, um único sucesso já
é o suficiente). A dificuldade é sempre 4 + nível a ser utilizada da Linha da Feitiçaria.

Além disso toda vez que um feiticeiro usar suas magias, ele deverá utilizar um foco material (livros, poções, elementos, etc.)
ou gestual/verbal (gestos, frases, danças ou cânticos) que possua algum significado referente ao efeito desejado, porque estas
"fórmulas" são os modos que o feiticeiro aprendeu a usar suas magias, não funcionando direito sem elas (+2 em todas as
dificuldades, no máximo até 10, nos testes de magias).

Algo importante de se lembrar que a feitiçaria não é uma arte rápida, ela requer tempo para ser executada, ou seja ela leva 1
turno por nível da linha que se deseja usar, para ser completada, então se um feiticeiro deseja criar uma bola de fogo com a
Linha Elementos em nível 5, ele levaria no mínimo 5 turno conjurando o efeito.

Cada poder envolve uma rolagem de Atributo + Habilidade. Outros também exigem o gasto de pontos de Força de Vontade,
conforme visto a seguir:

Falhando

Os Feiticeiros são imunes ao paradoxo, mas no caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste com dificuldade +1
( Se ele falhar novamente aumenta mais um, por exemplo se ele falhar três vezes seguidas a sua quarta tentativa terá
dificuldade de +3)

Se a falha for critica também ocorrerá algum imprevisto, normalmente ferimentos ao Feiticeiro (um nível e dano por nível do
efeito usado).

Paths of Sorcery (Linhas da Feitiçaria)


Alquimia
A arte da transmutação dos elementos, da transformação da matéria. Com essa Linha, o Feiticeiro pode mudar as
propriedades de um objeto, ou dar ao mesmo uma propriedade que este normalmente não possui. Ao contrário do que poderia
se pensar, a Alquimia não pode criar matéria do nada – ela apenas a altera. O Feiticeiro que estuda essa Linha também sabe
como criar poções, ungüentos, filtros e pós "mágicos" com diversas habilidades.
É interessante lembrar que a Alquimia é um Linha de preparação e pesquisa, sem uma boa utilização em situações urgentes
(como combate).
Para cada nível dessa Linha, o Feiticeiro pode criar poções ou substâncias que causem ou recuperem um Nível de Vitalidade.
Ele ainda pode analisar substâncias normais ou feitas por outro Alquimista (Percepção + Alquimia).
Teste: Inteligência + Alquimia, usa um ponto de Força de Vontade.

• As propriedades alteradas são pequenos: nunca perdera brilho, lascar ou trincar, poções que removem efeitos de bebedeira,
ferimentos, etc. Poções e pós com efeitos que não duram mais de uma noite.
• • Agora são alterados aspectos mais poderosos, como uma janela que não quebra; uma poção que permita a uma pessoa não
comer durante dias... Os efeitos das poções começam a durar uma semana.
• • • Os objetos assumem habilidades nitidamente sobrenaturais – como armas capazes de causar dano agravado; poções que
dão a uma pessoa normal a capacidade de ver criaturas invisíveis e escondidas...
• • • • Neste nível o Feiticeiro pode criar poções que aumentam todos os Atributos Físicos em +1 durante uma noite; uma
arma que causa dois dados extras de dano; ou até mesmo um soro que substitui o sangue para os vampiros.
• • • • • O Feiticeiro pode criar poções que simulam os poderes das criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens...) durante
um certo período. Contudo, a Mágika verdadeira dos Magos jamais pode ser duplicado.

Chamados (Material / Demoníaco)

Esta Linha é a clássica habilidade do Feiticeiro de invocar criaturas e compeli-las o realizar sua vontade. Também está nesta
Linha a capacidade de esconjurar ou fazer círculos de proteção contra essas mesmas criaturas. Os satanistas conseguem usar
Chamados (demoníaco) para usar criaturas dos planos inferiores, mas esse poder não está disponível para personagens
jogadores. Qualquer Feiticeiro pode, contudo, fazer círculos de proteção ou esconjurar contra essas criaturas, a partir do nível
3.
Teste: Para cada ação há um teste diferente: Carisma + Ocultismo para Convocar, não há gastos; Manipulação + Ocultismo
para Obrigar, usa um ponto de Força de Vontade; Raciocínio + Ocultismo para Dispensar e Evitar, não há custo.

• Pequenos animais comuns (ratos, pássaros, gatos domésticos...) podem ser convocados.
• • Animais maiores (macacos, lobos, cavalos...) mas ainda comuns.
• • • Mortais comuns podem ser conjurados. Eles não são compelidos a fazer nada para o Feiticeiro, que precisa preparar
algum outro efeito mágico para tal.
• • • • Seres sobrenaturais "inferiores" (carniçais, parentes, fomoris...) podem ser chamados ou compelidos com este nível.
• • • • • Seres sobrenaturais (vampiros, lobisomens, fadas e outros) podem ser afetados pela Linha neste nível.

OBS: A linha lhe permite apenas o conhecimento para faze-lo (convocar, obrigar, dispensar ou evitar), mas para faze-lo você
precisará de um ritual específico. Ex: Convocar Bastet, Obrigar Bastet, Dispensar Bastet, Evitar Bastet etc...

Conjuração
Com esta linha o Feiticeiro pode deslocar objetos de um lugar para outro, fazendo parecer que está criando esses objetos a
partir do nada, muito usada por feiticeiros Ilusionistas.
Teste: Destreza + Ocultismo

• Conjura pequenos objetos simples (sem mecanismos), que caibam na palma da mão. Esses objetos devem estar próximos,
em aposentos adjacentes (ou sob o palco...).
• • Objetos simples maiores, como jarros e outros que podem ser seguros com as duas mãos (sem muito esforço) podem ser
"puxados" de até 20m de distância.
• • • Objetos maiores e com mecanismos complexos, como telefones, aparelhos de som, relógios de mesa, notebooks... a até
um quarteirão de distância.
• • • • Objetos até o tamanho de uma pessoa, a até um quilômetro.
• • • • • Objetos realmente grandes podem ser trazidos pelo Feiticeiro, como carros, armários, jaulas... até um caminhão dos
grandes, a até 10Km.

Controle do Clima
Esta linha permite que o feiticeiro altere o clima (o Feiticeiro "tira" ou "coloca" o tempo bom/ruim em outro lugar) como
quiser.
Teste: Manipulação + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade

• Mudanças climáticas ainda não podem ser realizadas, mas possui noção climática exata.
• • Mudanças sutis no clima, como brisa leve, vento, já são possíveis.
• • • O Feiticeiro pode agora (se tiver tempo para a preparação) mudar o clima; leva dez minutos para cada "passo", como
borrasca - tempestade, tempestade - chuva, chuva - céu limpo. Neste nível o Feiticeiro também pode "esconjurar" um objeto,
enviando-o para outro lugar em vez de trazê-lo – mas com dois nível a menos.
• • • • Névoa e neblina podem ser trazidas do "nada", cobrindo e obscurecendo até 20 metros cúbicos de área.
• • • • • Para alterar o clima, apenas 5 minutos por passo.

Cura
O Feiticeiro (normalmente um curandeiro) pode recuperar um Nível de Vitalidade por nível da Linha. Infelizmente, em
condições normais, não pode curar dano agravado. Cada nível tem também os seguintes poderes extras:
Teste: Inteligência + Medicina, usa um ponto de Força de Vontade.

• Ameniza dores de cabeça e tonturas; ainda não consegue curar ferimentos ou uma doença verdadeira, mas o paciente se
sente um pouco melhor (elimine um ponto em qualquer penalidade provocada por dores ou doenças).
• • Pequenas infecções, febre e coceiras são eliminadas. Também aumenta a recuperação de um paciente, fazendo-o melhorar
ou curar ferimentos duas vezes mais rápido.
• • • Ossos quebrados podem ser colocados no lugar e se recuperam duas vezes mais rápido; resfriado e gripe comum podem
ser completamente curados.
• • • • Doenças crônicas podem ser curadas em apenas alguns dias ou semanas.
• • • • • Doenças normalmente incuráveis, como Adis e câncer, podem ser curadas.

Efêmera
Esta Linha permite que o feiticeiro possa lidar com vários tipos de espíritos existentes no mundo, tanto os umbráticos
(descritos em Lobisomem: O Apocalipse) quanto os dos mortos (descrito em Wraith: The Oblivion), sendo este últimos a
especialidades dos Necromantes. Com esta linha o feiticeiro pode falar, pedir (ou dar ordens), obrigar, evitar, exorcizar e até
controlar estes espíritos para fazer o que ele quer, mas com cuidado para não provocar a ira dos mesmos. Quanto maior for
esta linha, mais conhecido e respeitado (ou odiado) é o feiticeiro.
Personagens que sejam Parentes (deve possuir a qualidade Parente de Metamorfo de 4 pontos) ou possuam a qualidade
Médium tem -1 em todas as dificuldade de utilizar esta linha.
Teste: Carisma + Enigmas

• Você pode falar os espíritos e chamar atenção deles com um rolamento bem sucedido. Mas como eles vão reagir, depende
deles. Isto pode ser perigosos se for por algum motivo os irrita-los.
• • Você pode distinguir entre os espíritos e pode chamar um especifico se você o conhecer. Se você o tiver em suas mãos,
você pode tentar dispensar aquele que você chamou.
• • • Quando você fala, algo sempre acontece. Com sorte, você pode dirigir-se a ele, ajuda-lo ou dispensá-lo. Se você quiser
ajudar um particular espirito, você pode tentar neste nível.
• • • • Você pode perfurar a película entre os mundos e realmente ver e ouvir essa efêmera a redor de você. Muitos espíritos
respeitam você por sua visão e habilidade. Alguns até aparecem quando você não os chama
• • • • • Os espíritos da natureza dos mortos sabem o seu nome e geralmente vem quando você os chama. Você pode ferir
aqueles que desagradam você e dispensar aqueles que ofender você.

Elementos
Esta linha abrange a habilidade de "criar" os elementos básicos: água, ar, fogo e terra e seus "associados" (gelo, relâmpagos,
lama, magma, ventos de areia, etc.) para provocar dano, dependendo do tipo de elemento este dano poderá ser agravado,
ficando a cargo do Narrador. No entanto, para cada tipo de elemento que o feiticeiro deseja criar, ele necessite de uma linha
especifica. Por exemplo, um feiticeiro possui Elementos para criar gelo, mas se ele quiser criar fogo ele necessita de outra
Linha Elementos.
Teste: Manipulação + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade
• 2 dados de dano
• • 3 dados de dano
• • • 4 dados de dano
• • • • 5 dados de dano
• • • • • 6 dados de dano

Encantamento
Esta Linha cobre a capacidade de "prender" um poder magico em um objeto ou talismã. Esse talismã deve ser preparado pelo
Feiticeiro, e o poder deve ser algum que o Feiticeiro conhece ou tem acesso (outro Feiticeiro pode "fazer" o tal poder, e o
encantador prendê-la no objeto).
Nota que estes itens só ficam encantados temporariamente (1 dia por nível desta linha), mas para serem permanente é
necessário um Ritual de Encantamento (para saber como funciona os rituais veja mais adiante).
Teste: Inteligência + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade.

• Permite encantar um objeto pequeno com um poder simples.


• • Três poderes simples (não cumulativas) em um objeto pequeno.
• • • Objetos maiores (que possam ser usados com uma só mão) com um poder maior ou três menores.
• • • • Objetos até o tamanho de uma pessoa com duas poderes maiores ou quatro menores.
• • • • • Objetos até o tamanho de um automóvel com três poderes maiores ou cinco menores.

Fascinação
Nesta Linha está a habilidade de atrair pessoas, tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais agradável ou interessante.
Teste: Um Atributo Social adequado + Ocultismo

• Interessante: um dado extra em todos os testes com Atributos Sociais durante uma cena.
• • Atraente: dois dados extras em todos os testes Sociais.
• • • Dominante três dados extras em todos os testes Sociais.
• • • • Líder: quatro dados extras em todos os testes Sociais.
• • • • • Líder de multidões: cinco dados extras em todos os testes Sociais.

Herbalismo/Poções
Quando a Alquimia lida com a transmutação dos elementos, da transformação da matéria. Esta linha utiliza plantas, ervas
entre outras substancias naturais, para criação de poções, óleos, cremes e etc. com diversas habilidades. Que podem ter vários
usos tanto mágicos ou não, como venenos, alucinógenos, tranqüilizantes e etc. Os efeitos precisos destas substancias criadas,
ficam a cargo do Narrador e do Jogador. Como regra geral pode recuperar um Nível de Vitalidade por nível da Linha.
É interessante lembrar que a como a Alquimia esta é um Linha de preparação e pesquisa, sem uma boa utilização em
situações urgentes (como combate).
Teste: Inteligência + Herbalismo

• Efeitos pequenos como poções que removem pequenos ferimentos; induzem ou evitem o sono; preservam comidas e etc.
• • Agora são mais poderosos, poções que curem pequenos ferimentos rapidamente, atraem ou afugentam insetos, induzi ou
cura intoxicações e etc.
• • • Agora as suas poções são bem mais poderosas, como fazer pessoas dormirem com algumas gotas, reduzir efeitos de
venenos mortais, curar ferimentos abertos mais rapidamente e recupera ossos quebrados em 50% do tempo, ou qualquer
efeito dos níveis anteriores muito mais rápido.
• • • • Neste nível o Feiticeiro pode criar poções que pode adicionar 1 ou 2 pontos em um Atributo Físico ou Social durante
uma cena, limpar infecções em alguns minutos, curar ferimentos com grande velocidade, Obviamente estes efeitos são
simplesmente, inacreditáveis.
• • • • • O Feiticeiro pode criar poções que são lendárias: poções do sono, óleos do amor, venenos mortais, poções que curam
milagrosamente, elixir afrodisíacos, poções de levitação ou qualquer outro efeito impossível ou quase impossível.

Ilusão
A ferramenta básica dos mágicos artistas, esta Linha pode criar ilusões designados pelo Feiticeiro. O objeto animal ou pessoa
a ser "projetado" na ilusão deve ser bem conhecido pelo Feiticeiro, ou isso acarretará em uma penalidade de +1 (caso exista
apenas uma foto ou desenho do objeto disponível) até +2 (se nem isso estiver à mão). Sempre que uma pessoa nota que algo é
uma ilusão, a imagem desaparece para aquela pessoa.
Teste: Manipulação + Furtividade.

• Pequenas imagens simples e imóveis, como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes. Afeta apenas a visão.
• • Objetos maiores, com movimento OU detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...). Também afetam apenas a
visão.
• • • Imagens do tamanho de uma pessoa, com movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma jaula. Afeta apenas a
visão. Neste nível o Feiticeiro também pode se tornar invisível (três sucessos, dificuldade 9).
• • • • Imagens até o tamanho de um automóvel, que afetam visão e audição. Três sucessos com dificuldade 8 para ficar
invisível.
• • • • • Com três sucessos ou mais no teste, as ilusões sôo praticamente indistinguíveis do realidade, enganando a visão, a
audição e até o tato. Três sucessos com dificuldade 7 para ficar invisível. O Feiticeiro também pode tornar outras pessoas
invisíveis (dificuldade + 1 para cada pessoa além dele próprio).

Maldição
A habilidade de causar mal aos outros apenas com a Força da Vontade. Esta Linha também pode ser usada para remover
efeitos de uma maldição, mas para isso é necessário um ritual específico – e o Feiticeiro precisa ter pelo menos um nível de
Maldição acima daquele que originalmente a invocou.
Teste: Manipulação + Intimidação.

• Pequenos inconvenientes, que irritam mas nunca causam dano real.


• • Pequenos incômodos, que podem ser vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar humilhação ou embaraço,
mas nenhum dano.
• • • Começam a acontecer pequenas doenças e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de incapacitar a vítima. A
partir deste nível a família, amigos ou colegas da vítima também são afetados, mas com dois níveis abaixo.
• • • • Doenças ou acidentes sérios, mas não mortais. Tais aflições normalmente não conseguem ser curadas.
• • • • • Morte, por vezes de forma bizarra e grotesca. Os descendentes, familiares e amigos são afetados, com três níveis
abaixo.

Mudança de Forma
Esta Linha permite alterara forma do próprio corpo (mas não o corpo de outras pessoas). Sendo um poder mágico menor, não
permite nem de longe efeitos tão espetaculares quanto a Disciplina Metamorfose – exceto em níveis mais avançados.
Teste: Vigor + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade (para cada mudança).

• Pode alterar um aspecto menor, como olhos, cabelos, unhas...


• • Pode alterar um aspecto maior como peso ou altura, ou vários aspectos menores.
• • • Alterações estranhas (garras, ver no escuro, guelras) podem ser realizados neste nível, que também permite aumentar em
um ponto um Atributo Físico.
• • • • O Feiticeiro pode ser transformar em um único animal (que, uma vez escolhido, não pode ser trocado), ganhando suas
habilidades naturais.Também pode acrescentar dois pontos a seus Atributos Físicos, distribuídos como quiser (mas nenhum
deles pode ultrapassar 5).
• • • • • Pode se transformarem qualquer animal não-extinto, do tamanho de um rato até um elefante. Pode também
acrescentar três pontos a seus Atributos Físicos (até o limite de 6).

Precognição
Com este poder o Feiticeiro pode prever o futuro, utilizando algum tipo clássico de leitura da sorte – como tarô, quiromancia,
folhas de chá, ou até simples visões. A previsão é oracular e críptica, dependendo da interpretação do Feiticeiro ou de outros.
Atenção: o Narrador faz o teste deste poder secretamente, e fornece para o jogador a informação de acordo, sempre de modo
complicado e simbólico.
Teste: Percepção + Ocultismo.

• Uma semana no passado ou futuro; ocasionalmente acerta.


• • Um mês no passado ou futuro; erros freqüentes.
• • • Visões de um ou dois anos no futuro; ainda ocorrem erros.
• • • • Pode ver até 10 anos distante do tempo atual! Mesmo quando a visão está errada, sempre existe algo de correto nela.
• • • • • Até o tempo de uma geração inteira. Tentativas de vislumbrar cada cem anos extras no passado ou vinte no futuro
aumentam a dificuldade do teste em 2.

Transporte
Se com a linha Conjuração um Feiticeiro "puxar" objetos de um lugar para outro, com esta linha ele pode se deslocar à outros
lugares com grande facilidade. Quando o feiticeiro compra esta linha, ele deve escolher o modo como ira se "deslocar", como
"bota das sete léguas", "tapetes voadores", "teleporte instantâneo", "poções voadoras" e etc. E somente por este meio é que
ele pode se deslocar.
Teste: Vigor + Ocultismo, usa um Ponto de Força de Vontade

• Você pode mover um pequeno objeto (5kg ou menos) através de 3m.


• • Vários objetos pequenos ou um pouco maior (50kg ou menos) pode ser movido através de 50m.
• • • Um ser vivo até o tamanho de um humano pode ser transportado até 1,5km.
• • • • Agora aquele mesmo ser vivo pode ser transportado até 8km. Um grande objeto (250kg ou menos) pode ser
transportado nesta mesma distancia.
• • • • • Você pode mover até três pessoas por até 16km ou um objeto de 500kg nesta mesma distancia.

Psiquismo Animal

Enquanto a maioria das habilidades psíquicas afetam outros humanos, alguns psíquicos usam
seus talentos sobre animais "inferiores". O método de comunicação real pode variar. Alguns psíquicos
latem ou rosnam para o animal. Outros usam gestos adestrados, mesmo se o animal nunca tenha sido
treinado antes. Alguns simplesmente falam sua língua nativa (ou até uma imaginária) e ouvem o animal
falar em retorno. Os animais podem comunicar com o psíquico, embora a informação que eles relatem
deva ser limitada por sua inteligência e percepção.
Psíquicos Animais podem usar seu poder sobre qualquer mamífero, réptil ou ave com nenhuma
mudança na dificuldade. Na verdade, animais altamente inteligentes (chimpanzés, golfinhos, gorilas) ou
animais bem treinados (cães, cavalos, animais de circo) são mais suscetíveis ao Psiquismo Animal. À
escolha do Narrador, reduza a dificuldade por um ou dois. Peixes são difíceis de controlar; aumente a
dificuldade em dois. A mente de insetos é muito simples (ou diferente) para o psíquico afetar.
Teste: Carisma + Empatia c/ Animais
 Comunicação: O psíquico pode "falar" com um único animal, permitindo comunicação bilateral com
a besta. Esta comunicação não garante ao psíquico controle sobre o animal, embora mal entendidos
possam ser explicados dessa forma. Dificuldade do teste 6.
 Comando: O psíquico pode comandar o animal para trabalhar para ele. O animal não se arriscará
pelo psíquico. Porém, ele pode fazer qualquer truque que o psíquico possa descrever adequadamente.
Sob certas circunstâncias, um animal atacará pelo psíquico, embora isso pode ser sob circunstancias
onde o animal tenha alguma tendência para atacar em primeiro lugar. Um cão policial pode levar alguém
ao chão, ou um tigre faminto pode ir pra cima de um caçador. Teste com dificuldade 7, com
modificadores dependendo da complexidade do comando (mais um para comando complexo ou um para
o qual o animal seja ambivalente; menos um para alguma coisa que ele faria de qualquer modo).
 Comunicação em Massa: Este poder funciona como o poder de Comunicação, embora agora ele
funcione sobre todos os animais dentro do campo de audição. Além disso, o psíquico pode comunicar
com múltiplos tipos de animais simultaneamente. Teste com dificuldade 6, mais um para espécies
adicionais de animais na área de comunicação.
 Link Mental: Com este poder, o psíquico junta sua mente com aquela de um único animal.
Uma vez que o link seja estabelecido, as mentes do psíquico e do animal são ligadas até que o psíquico
cancele a conexão. Enquanto ligado, o psíquico pode perceber qualquer coisa que o animal perceba. Ele
pode comunicar também com o animal, usando qualquer poder inferior do Psiquismo Animal, com a
dificuldade reduzida por um. O problema deste poder é que se o animal é ferido, o retorno mental fere o
psíquico. Para cada nível de dano letal que o animal tome, o psíquico toma um nível de dano contusivo
(absorvido normalmente). Dificuldade é 8.
 Dominação: Esta habilidade dá ao psíquico controle total da mente de um animal. Ele fará
qualquer coisa que o psíquico deseje, até mesmo ao custo de sua própria vida. Teste com dificuldade 8 e
gaste 1 ponto de Força de Vontade. O animal seguirá explicitamente um comando. O comando pode ser
condicional ("se alguém me atacar, 'então' mate-o") mas não pode ser conjuncional ("siga o cheiro dessa
camisa 'e' ataque-o").

Anti-Psiquismo

Anti-Psiquismo é o mais raro talento psíquico já observado. A própria presença do psíquico faz
os talentos psíquicos confiáveis enfraquecerem ou falharem. Sensitivos, na presença de seus poderes
falha, descreve o anti-psíquico como gerador de uma "estática" no plano mental. Um anti-psíquico não
pode comprar poderes psíquicos adicionais. Devido a sutil natureza de seus poderes, a maioria dos anti-
psíquicos permanecem inconscientes de seu talento até ser procurado ou atacado por outros psíquicos.
Anti-psiquismo é útil contra todas as habilidades psíquicas, bem como a Esfera Mente (embora forneça
somente um único nível de defesa contra ela, não importando o poder do anti-psíquico).
Quanto mais forte o anti-psíquico, maior o raio afetado. Anti-psiquismo não é "ativado" como os
outros poderes; ele sempre nubla aqueles entorno do anti-psíquico, adicionando seu nível à dificuldade
de todos os poderes psíquicos na área. (Como sempre, pegando uma dificuldade acima de 9 gera um
acúmulo para sucessos). Com um teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 7) um anti-psíquico
pode diminuir sua aura um nível por sucesso alcançado; isso permite ao anti-psíquico alguma tentativa
de controlar o poder. À escolha do Narrador, o gasto de Força de Vontade pode permitir ao anti-psíquico
suprimir seu poder completamente por um turno ou deixá-lo focar contra um único oponente ao invés de
uma grande área. Claro, o anti-psíquico deve primeiro aprender sobre seu poder, ou seja, como canalizá-
lo e como meditar sobre seu uso antes que qualquer tentativa seja possível, mas isso é par para o curso
com o fenômeno psíquico.
 5 metros
 10 metros
 15 metros
 20 metros
 25 metros

Projeção Astral

O poder da Projeção Astral permite o psíquico a separar seu espírito de seu corpo. O espírito
desencarnado pode viajar muito rapidamente nesta forma. O espírito viaja intangivelmente através dos
planos do pensamento enquanto ainda é capaz de olhar no mundo físico. Enquanto na forma astral, o
psíquico não pode afetar fisicamente o mundo real, embora ele possa usar outras habilidades psíquicas (a
dificuldade para fazer isso é aumentada em dois). Porém, enquanto fora de seu corpo, ele não pode
perceber o que está acontecendo com ele. Muitos viajantes astrais tem pesadelos sobre alguém movendo
ou ferindo seus "eus" físicos enquanto seus espíritos estão vagando livres.
Dois personagens projetando-se astralmente podem afetar cada um, embora para propósitos de combate astral, eles
substituem seus Raciocínios por Destreza, suas Inteligências por Força e suas Percepções por Vigor. Alguns psíquicos
projetando-se astralmente podiam perceber fantasmas e certos espíritos, mas a maioria de tais espíritos aparecem agora como
formas borradas, dificilmente no reino da percepção. Em geral, um espírito pode ver o mundo material ou outros espíritos
abstratos no reino do pensamento; fantasmas dos mortos e afins geralmente permanecem imperceptíveis exceto para aqueles
psíquicos que tenham algumas habilidades mediúnicas.
Para soltar a forma astral, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa o poder. Se o
jogador tiver erro crítico tentando ter seu personagem pisando fora de seu corpo, o psíquico é
incapacitado de deixar seu corpo por 24 horas. Psíquicos que freqüentam o plano astral dizem que
algumas vezes outras entidades penetram ali, humanos ou não, e em algumas ocasiões encontram suas
almas puxadas para estranhos mundos espirituais muito longe do plano mortal. Alguns nunca encontram
seu caminho de volta. Cautela é a regra quando explorando planos desconhecidos para humanos.
Teste: Percepção + Meditação (Dificuldade: 8)
 Com somente uma consciência rudimentar da existência astral, o psíquico pode mudar seus sentidos
para sentir o reino astral mas não pode entrar nele. O psíquico vê o reino astral sobreposto ao mundo
físico normal. Alguns psíquicos preferem fechar seus olhos e visualizar o plano astral, enquanto outros
tem nenhuma dificuldade observando ambos. Um psíquico pode ver o reino astral por tanto tempo
quanto ele permanecer concentrado nisso.
 O personagem pode deixar seu corpo por um minuto por ponto de Vigor. Enquanto na forma astral,
ele pode somente perceber pela visão. Ele também é limitado a viajar aproximadamente uma milha
(1,6km) de distância de seu corpo.
 O personagem pode deixar seu corpo por até 10 minutos por ponto de Vigor. Ele ganha a
habilidade de ouvir na forma astral e pode viajar até 100 milhas de seu corpo (160km).
 O psíquico agora pode deixar seu corpo por até uma hora por ponto de Vigor e viajar até 1.000
milhas de distância. Cada hora adicional fora do corpo depois da primeira requer o gasto de um ponto de
Força de Vontade. Se o jogador tiver sucesso num teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8), o
psíquico pode manifestar-se visualmente para observadores como uma aparição fantasmagórica e
translúcida, embora o projetor não possa comunicar verbalmente com os observadores.
 O psíquico pode viajar astralmente para qualquer lugar do mundo, tanto quanto seu corpo
permanecer saudável, e ele pode usar todos os seus sentidos normalmente. A forma psíquica (se ele
quiser se manifestar, usando o mesmo teste previamente notado) aparece como uma versão borrada e
tranlúcida de sua aparência física, um tanto idealizada. Enquanto manifesta, o projetor pode falar,
embora somente em curtos sussurros. Como sua aparência visual, suas falas não aparecem em
gravações.

Biocontrole

Muitos psíquicos direcionam suas habilidades paranormais para fora, sentindo coisas além das percepções normais
ou controlando-as com suas vontades. Outros psíquico direcionam seus poderes para dentro. Psíquico com Biocontrole
regulam seus sistemas nervosos autônomos com a facilidade que os outros amarram seus sapatos. Uso apropriado de
Biocontrole permite ao psíquico desligar a dor, regular seus órgãos internos ou até mesmo direcionar o fluxo de sangue e
secreções glandulares à vontade. Enquanto algumas pessoas normais aprendem técnicas básicas, o psíquico verdadeiramente
talentoso pode realizar maravilhas além de todos, exceto os discípulos meditativos mais dedicados.
Teste: Vigor + Meditação
 Auto-Controle: O psíquico tem o poder sobre seu corpo num grau básico. Entrando em estado
hipnótico auto-induzido, ele controla funções básicas. Ele pode estancar o sangramento de um pequeno
corte, ignorar pequenas quantidades de dor ou prender sua respiração mais tempo do que seria capaz em
circunstâncias normais. Teste com a dificuldade 6 para o efeito funcionar. Enquanto neste transe auto-
imposto, o psíquico pode fazer nada exceto concentrar em seu corpo. Ele permanece perifericamente
ciente do que ocorre a sua volta, mas pode sair do transe à vontade.
 Auto-Cura: Mantendo seu foco interno por longo período de tempo, o psíquico acelera o processo
de cura. Psíquicos com auto-cura recuperam-se numa velocidade vastamente acelerada, já que seus
controles corporais os permitem recompor a carne e combater infecções mais eficientemente. Teste com
dificuldade 7, embora a penalidade de dano atual se aplique à Parada de Dados. Cada sucesso reduz o
tempo para o ferimento curar em um estágio na tabela de cura. O personagem deve gastar seu tempo
descansando confortavelmente (preferivelmente sob algum tipo de cuidado médico) para o poder
funcionar. Por exemplo, se Raymond estivesse Ferido Gravemente, testaria Vigor + Meditação menos
dois dados. Se ele alcançasse 3 sucessos, ele poderia curar do Ferido Gravemente para o Ferido em três
dias. Ele testaria então para curar do Ferido para o Machucado.
 Força Histérica: O psíquico ganha controle de suas glândulas adrenais, permitindo breves
períodos de força histérica e rapidez. O jogador testa com dificuldade 8. Cada dois sucessos no teste dão
ao personagem um ponto adicional para Força, Destreza ou Vigor, até um máximo de cinco pontos numa
característica. O efeito dura uma cena, após a qual o jogador deve testar novamente com dificuldade 6
para "absorver" estes sucessos em dano contusivo - quando o psíquico "sai" de seu episódio histérico,
seu corpo responde ao excesso de stress e dor. (Alguns psíquicos vêem isso mais como uma forma de
canalizar energia do que uma metodologia científica e também podem ter Força Histérica sem qualquer
resposta glandular. Os resultados são os mesmos.)
 Ignorar a Reação da Dor: O psíquico tem a habilidade para desligar seus centros de dor por
um breve período de tempo. Isso não cura nenhum dano, embora deixe-o agir enquanto está ferido. Teste
contra a dificuldade 7. Cada sucesso permite ao psíquico ignorar um dado de penalidade de ferimentos
por uma cena. No final da cena, os modificadores de ferimentos retornam, e o personagem não pode
evitar a dor novamente até que ele tenha curado pelo menos um nível de ferimento.
 Mente sobre a Matéria: O controle do corpo do personagem é completo. À vontade, ele
pode parar seus próprio coração, suspender a necessidade por oxigênio, regular funções digestivas,
controlar o sistema imunológico e acelerar ou suprimir crescimento, produção ou regeneração celular.
Na verdade, psíquico pode dirigir seu corpo conscientemente para realizar feitos de biologia quase como
se suas células respondessem individualmente à sua mente. O psíquico pode anular muitas toxinas com
uma dificuldade 8, embora doses suficientemente grandes (como um quarto de mercúrio) possa
sobrepujar seu sistema. Ele pode combater qualquer doença, alergia ou irritação mundana e pode até
tentar contra-atacar doenças severas como a Aids ou câncer (dificuldade 8). Com controle da dor
(anterior), ele pode flexionar e contorcer seu corpo em posições não naturais e esgueirar-se de amarras
ou por locais apertados. Ele pode prender a respiração por minutos enquanto permanece ativo e, se
necessário, pode redirecionar ativamente as toxinas para outras partes do corpo - assim ele pode ser
capaz de manter sua mente e mãos trabalhando desviando os efeitos de um gás venenoso para suas
pernas. O psíquico pode, se ele preparar seu corpo contra trauma, ter um teste normal de Vigor contra
qualquer tipo de dano, até mesmo agravado (dificuldade 8; sucessos determinam o número máximo de
dados que o psíquico pode usar para absorver danos letais ou agravados pela cena, não contando
armadura ou outros modificadores externos).

Canalização

Alguns psíquicos tem a habilidade de pegar conhecimento daqueles que já se foram.


Canalizadores pegam conhecimentos e experiências dos mortos, brevemente obtendo perícias que eles
mesmos carecem. Alguns psíquicos tem um repertório de espíritos que eles podem chamar por socorro e
assistência. Outros dizem que eles pegam o inconsciente coletivo.
Enquanto a fonte do conhecimento varia, os efeitos permanecem os mesmos. O jogador testa a parada de
Canalização (dificuldade 7); cada sucesso garante ao personagem um ponto no Talento, Perícia ou Conhecimento desejado
pelo restante da cena. Num erro crítico, o canalizador abre-se demais para o plano espiritual; ele pode trazer uma entidade
malígna que tenta controlar suas ações, perde alguma de suas Habilidades quando sua personalidade está perdida no fluxo ou
simplesmente fica incapaz de usar seus talentos de canalização por um dia, algumas vezes mais.
Note que somente uma personalidade pode ser canalizada por vez. Assim, um canalizador não
pode "acumular" pontos adicionais canalizando múltiplas personalidades de uma vez.
Teste: Percepção + Awareness
 O personagem pode canalizar uma vez por dia. Ele tem uma vaga noção de outras personalidades
vagando e da existência de algum tipo de consciência além do corpo, mas isso é tudo.
 O personagem pode canalizar duas vezes por dia. Ele também pode, contra uma dificuldade igual à
Película, ver brevemente na Shadowlands onde os fantasmas vivem. Ele pode comunicar com fantasmas
por um minuto por sucesso alcançado.
 O personagem pode canalizar três vezes por dia. Ele também pode ver na Shadowlands por uma
cena inteira testando contra a dificuldade da Película.
 Desde nível em diante não há limite de quantas vezes o personagem pode canalizar, embora a
dificuldade aumente em um cada vez após a terceira até que o personagem durma. Ele também pode
permitir fantasmas peritos na arte da Possessão (chamado "Puppetry" pelas aparições) entrar facilmente
em seu corpo para usar todas suas perícias. O médium retém consciência total das ações da aparição. Ele
também pode ejetar uma aparição possessora vencendo um teste resistido de Força de Vontade contra o
fantasma em questão; cada tentativa custa um ponto de Força de Vontade e dura um turno de luta.
 O psíquico pode canalizar duas personalidades diferentes de uma vez (e assim o jogador pode
testar Canalização duas vezes e adicionar para os pontos da Habilidade desejada). Como antes, não há
limite efetivo de quão frequente o personagem possa canalizar neste ponto, embora tentativas sucessivas
tornam-se mais difícil até que o psíquico tenha um cilco de sono completo. Quando possuído por um
fantasma, o canalizador frequentemente ganha algumas memórias do fantasma, além do que o possessor
pode fazer ou contar - enquanto canalizadores mais fracos esperam que o fantasma diga ou faça algo
significante, o canalizador mestre pode acessar algumas das próprias memórias e paixões do fantasma
(em termos de jogo, o canalizador ganha uma noção da Natureza, Comportamento e interesses
importantes do fantasma).

Clarividência

Um clarividente tem a habilidade de lançar seus sentidos pra longe, permitindo-o ver pessoas,
lugares ou coisas à grandes distâncias. Embora tecnicamente a Clarividência se refira especificamente à
visão remota, alguns psíquicos também podem lançar sua audição ou outros sentidos. Diferente da
Projeção Astral, o clarividente não separa sua consciência do seu corpo; ele permanece ciente do que
ocorre entorno dele (embora possa ser muito confuso se o psíquico tenta concentrar em duas
localizações de uma vez).
Similarmente, o clarividente não viaja pelo espaço, ele simplesmente percebe qualquer coisa que
aconteça no local alvo como se ele estivesse ali.O grau de familiaridade que o psíquico tem com o alvo
pode aumentar ou diminuir a dificuldade (por mais ou menos um ou dois). Uma vez que o clarividente
"trava" no alvo, ele pode então "expandir" sua visão envolta, permitindo-o ver apenas qualquer coisa na
área ao redor. Os limites da percepção é a área imediata em questão. Se o personagem deseja ver além
daquela área, ele deve refocar, e o jogador deve fazer um novo teste. Por exemplo, um personagem
observando uma sala em outra casa veria qualquer coisa naquela sala. Porém, mudar sua percepção para
o hall de fora precisaria de um segundo teste. O clarividente não pode perceber nada que ele não
perceberia com seus sentidos normais. Assim, se a área alvo está completamente escura, visão remota
não compensa.
Teste: Percepção + Awareness
 O personagem pode ver coisas, embora as imagens sejam confusas e oníricas. O personagem pode
extender seus sentidos numa área imediata, aproximadamente uma milha de seu corpo.
 O personagem pode ver claramente através da visão remota e pode ouvir fracamente. O alcance da
percepção é agora em qualquer local nas cinco ou dez milhas imediatas, dependendo do número de
sucessos (1 sucesso = 5 milhas, 2 sucessos = 6 milhas, etc.).
 O personagem pode ver e ouvir claramente à distância. Ele também pode "tocar" coisas em locais
remotos, embora seu sentido de tato seja vago, como se ele estivesse usando luvas grossas. (Ele não
pode mover coisas, naturalmente). O alcance do personagem aumenta para 10 milhas por sucesso
alcançado.
 O personagem pode ver, ouvir e tocar claramente. Adicionalmente, ele pode detectar odores
fortes. O alcance é de 100 milhas por sucesso.
 O personagem pode usar todos os cinco sentidos claramente e pode perceber coisas a até 1000
milhas de distância por sucesso alcançado.

Cybercinese

Um talento relativamente novo, a Cybercinese é a habilidade de controlar maquinário eletrônico com a mente.
Pesquisadores paranormais acreditam que a Cybercinese é uma aplicação especializada da telecinese. O cybercinético gera
campos magnéticos em pequena escala que alteram os sistemas operacionais de computadores e outros equipamentos
eletrônicos (sons estéreos, alarmes, etc.). Porém, enquanto o psíquico pode controlar a máquina, ele não pode "ler a mente
dela". Este é um poder separado: Cyberpatia. Para todos os poderes acima do nível Um, ele deve ser capaz de ver o que ele
está fazendo, geralmente através de um monitor ou display de leitura. De fato, um cybercinético pode mandar informações
para uma máquina mas deve lê-la normalmente (ou com Cyberpatia).
Teste: Manipulação + Computador
 On/Off: O cybercinético possui a habilidade para desligar ou ligar computadores ou equipamentos
eletrônicos facilmente operados. Teste com dificuldade 6 para máquinas desligadas por dispositivo
eletrônico, dificuldade 8 para desligar as que dependem de dispositivos físicos.
 Link: O psíquico pode operar o equipamento eletrônico sem tocá-lo, como se fosse controle
remoto. Isso não o dá nenhum código de invasão ou senha. Ele pode entrar uma senha sem digitar no
teclado, mas ele não pode acessar pela máquina sem uma senha válida. Teste contra a dificuldade 4 ou 5
para o simples ato de programar um vídeo-cassete ou digitar num programa de texto. Ações muito
complexas requerem dificuldades maiores, tais como 7 para dirigir um carro ou 9 para uma fábrica
controlada por computador.
 Panes: O personagem possui a habilidade para mandar ondas de energia em microescala através
de computadores, dando-os o equivalente à um ataque epilético. Computadores travam. Vídeos mostra
chuviscos, e equipamentos de gravação gravam nada além de estática. O efeito da pane dura tanto
quanto o cybercinético concentrar nele. Quando o efeito passa, as máquinas retornam à operação normal,
embora alguns sistemas operacionais menos robustos possam estragar. Teste contra dificuldade 7, mas
sistemas complexos podem precisar de um 8 ou 9.
 Senha: O cybercinético invade o sistema operacional de computadores, essencialmente dando
qualquer senha ou código que ele deseje. Ele pode forçar o computador a fazer qualquer coisa que o
sistema operacional normal é capaz de realizar. Ele pode, por exemplo, criar acesso administrativo para
si mesmo, apagar dados ou forjar e-mail de qualquer um com uma conta no sistema. Teste contra
dificuldade 7 para máquinas de escritório comuns, dificuldade 8 ou 9 para máquinas com alto grau de
segurança ou outras medidas contra intrusos.
 Overclock: O psíquico tem tal controle da eletrônica que ele pode efetivamente
"reprogramar" o computador para exceder suas habilidades normais. Um computador calcula mais
rápido, um braço robô levanta mais, um laser queima mais intenso. Teste contra dificuldade 8. Cada
sucesso dá ao psíquico um sucesso extra para aplicar no seu próximo uso da máquina. Porém, cada
sucesso também causa um "nível de vitalidade" de dano à máquina. Aplique a penalidade de dano às
funções subsequentes do equipamento até que seja reparado.

Cyberpatia

Enquanto um cybercinético possui a habilidade para controlar equipamento eletrônico, o


cyberpata pode ler a informação contida no computador. Pesquisadores acreditam que o método para ler
padrões magnéticos na memória do computador ou em discos rígidos assemelha-se com o meio que os
telepatas lêem os impulsos elétricos do cérebro humano.
Todos os usos de Cyberpatia requerem que o psíquico esteja no campo de visão do computador. Personagens usando
Acesso Remoto não tem que ser capazes de ver os computadores que eles estão ligados, mas eles deve ser capazes de ver as
máquinas que eles estão usando como ponto de entrada. Em todo caso, a dificuldade depende da complexidade do sistema:
dificuldade 6 para um computador normal até dificuldade 9 para sistemas pesadamente criptografados. Esta habilidade
também pode ser usada para ler dados guardados em disquetes, fitas ou outras mídias digitais. A dificuldade é 6 para mídia
comum, 8 para dado criptografado. Geralmente falando, estes poderes levam 10 a 15 minutos para usar, embora o cyberpata
possa usar os sucessos do teste para reduzir o tempo em um minuto por sucesso.
Teste: Percepção + Computador
 Analisar Estrutura: Neste nível, o cyberpata possui a habilidade para examinar a estrutura de
diretórios do computador. Ele pode ver quais arquivos estão armazenados no disco rígido mas não pode
acessá-los. Isso pode ser útil para hackers cyberpatas procurando por um tipo específico de dado.
 Modo Somente-Leitura: O cyberpata não só pode viajar na estrutura de diretórios como também
pode ler os arquivos. Texto simples e arquivos gráficos são fáceis para compreender. Adicionalmente,
ele pode sacar a função de programas executáveis. Decifrar arquivos criptografados continua além deste
nível.
 Download: O psíquico pode "copiar" um arquivo de um computador para sua mente, escrevendo
os dados numa seção não usada de seu cérebro. Enquanto ele pode ler textos, observar gráficos ou tocar
arquivos e compreender a natureza de um programa executável, ele não pode "rodar" o programa em seu
cérebro. Com o poder Link de Cybercinese Nível Dois, o cyberpata pode dar upload os dados em outro
computador. O cyberpata pode dar "baixar" um programa ou arquivo para sua mente para cada ponto em
Atributo Mental que ele possua. (Exemplo, Sridhar tem Percepção 3, Inteligência 4 e Raciocínio 3. Ele
pode manter até 10 arquivos em sua cabeça). O Narrador deve decidir quanta informação constitui um
único arquivo. Alguns arquivos grandes assim como o kernel de sistema operacional, grandes pacotes de
software ou grandes arquivos de filme podem tomar mais do que "um arquivo" na cabeça do cyberpata.
 Acesso Remoto: Com este poder, o cyberpata conecta à qualquer computador que seu
computador local se conecte. O cyberpata não tem nenhum poder adicional além da habilidade de tratar
um computador remoto como se estivesse colocado à sua frente. Para cada "pulo" entre computadores, o
cyberpata perde 1 dado de sua Parada de Dados.
 Decifrar: A compreensão do cyberpata sobre os computadores progride para o ponto onde ele
pode decifrar arquivos criptografados. A informação pode estar num computador (local ou conectado por
Acesso Remoto) ou copiado em sua mente.

Geração Ectoplásmica

Entre os mais esquisitos fenômenos psíquicos, Geração Ectoplásmica reúne a matéria dos
espíritos - plasma - em forma tangível. Através da força da vontade e personalidade, o psíquico puxa as
energias fantasmagóricas e as tornam sólidas. Muito freqüentemente, isto se manifesta como um gel
pegajoso, mas psíquicos treinados podem dispersar ou concentrar isso para fazer teias estranhamente
brilhantes, vapores pegajosos, etc. Tais criações são mais perturbadoras e correspondem à nenhuma
química conhecida; na verdade, ectoplasma tende a "dissolver" ao nada do Underworld depois de um
breve período de tempo e desafia análise científica.
Para aparições, todas as criações ectoplásmicas são sólidas. Elas não podem passar através de
uma névoa ectoplásmica. Psíquicos que atacam aparições com entidades ectoplásmicas causam dano
total aos fantasmas, embora eles precisem de algum meio de perceber os mortos em sua "Shadowlands".
Teste: Carisma + Ocultismo
 O Grande Espirro: O psíquico pode conjurar alguns fios de material imprestável. O ectoplasma
criado por este poder origina dos orifícios do psíquico ou segue na onda do seu toque, deixando uma
trilha viscosa e brilhante. Cada sucesso alcançado faz o psíquico deixar uma trilha viscosa que dura por
um turno. Essa meleca é incômoda e nojenta mas não tem nenhum efeito danoso. Apenas conjurar essa
meleca tem uma dificuldade de 5. O psíquico também pode vagamente conjurar névoa ectoplásmica. A
grossa névoa branca borbulha dos olhos, nariz e boca do psíquico. Esta nuvem gerada é vagamente
esférica e tem um diâmetro de cerca de um metro e meio, mais meio metro em diâmetro por sucesso
alcançado na criação. A nuvem paira no meio do ar na frente do psíquico e não se move. A nuvem se
dissolve lentamente, deixando uma meleca oleosa e viscosa para trás. No ar parado, a nuvem dura dois
turnos, mas um por sucesso. Um vento forte a dispersará na metade do tempo. A dificuldade para criar
tal nuvem é de 6.
 As Névoas: O controle do psíquico sobre a nuvem melhora e a nuvem começa a obedecer aos
comandos do conjurador. A nuvem não se dispersa mais no vento e dura o tanto que o conjurador se
concentrar nela. Se mantida numa esfera, o névoa teria um raio de um metro e meio, mais meio metro
para cada sucesso. Porém, o psíquico controle rudimentar sobre a forma da névoa, embora isso seja
apenas controle básico. Nenhuma forma complexa pode ser feita, ainda. A nuvem aparece inicialmente
na frente do psíquico, embora a nuvem possa se mover um metro e meio por turno, se o conjurador
desejar. Uma vez que a concentração do psíquico termine, a nuvem se dissolve em cinco turnos.
Dificuldade 7.
 "Uma Névoa Tão Densa...": Investindo uma porção maior de sua vontade na nuvem
ectoplásmica,
ela se torna sólida ao toque. A nuvem fica tipo um algodão doce e requer um teste de Força (dificuldade
6) para atravessá-la. Se tiver sucesso, o personagem atravessa a um quarto da velocidade normal. Atacar
a névoa com armas normais raramente funciona. Balas, lâminas e punhos podem amassar o ectoplasma
sólido, mas não pode estragá-lo. Para gerar a névoa, o jogador testa contra a dificuldade 8. A névoa
aparece na frente do conjurador e não se move. O psíquico molda a parede ectoplásmica na hora da
criação, embora o volume total do ectoplasma deva ser uma esfera com raio de um metro e meio mais
meio metro para cada sucesso. A nuvem permanece sólida tanto quanto o psíquico se concentre nela.
Quando a concentração termina, a nuvem permanece (sem solidez) por três turnos.
Escultor de Sonho: O grande controle do psíquico sobre seu ectoplasma o permite moldá-lo
em formas complexas. A criação ectoplásmica pode se parecer com qualquer coisa que o psíquico
queira, embora o ectoplasma permaneça numa cor branca maçante. O conjurador cria a forma perto dele.
Teste contra dificuldade 8. Uma vez criada, a forma move-se a 10 metros por turno. Durante a criação, o
psíquico ganha um ponto por sucesso para dividir nas características físicas da criação.
(Exemplo: Matthew consegue 4 sucessos para gerar a criatura ectoplásmica. Ele tem quatro pontos para
dividir entre as três características físicas. Por ele querer que a criação carregue sua comida, ele dá dois
pontos para Força e dois para Destreza. Ela tem um Vigor de 0, assim qualquer dano, mesmo contusivo,
dissipa a criação.)
O ectoplasma denso toma dano contusivo de balas e armas afiadas e dano letal de impacto e fogo
(ou outro efeito ambiental). Sua absorção contusiva vem do Vigor e ele não tem absorção de letal. Ela
tem três níveis contusivos. Se a criação leva qualquer dano letal (incluindo dano letal de excesso de
contusão), ela desaparece. A criação é uma marionete, controlada pela vontade do psíquico. Ela não pode
sair da percepção do psíquico ou perceber qualquer coisa que o psíquico não perceba. Se a concentração
do psíquico termina, a criação desaparece numa nuvem de fumaça.
 Tulpa: Por um poderoso investimento de energia mental, o psíquico pode criar uma extensão
ectoplásmica de sua vontade. Diferente do Escultor de Sonhos, a Tulpa possui inteligência rudimentar. O
psíquico gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Meditação (dificuldade 7). O psíquico
pode gastar pontos adicionais de Força de Vontade e criar a Tulpa como uma ação estendida. Cada
sucesso gera 3 pontos. Os pontos podem ser gastos como:

Ponto de Atributo Físico 1 ponto


Ponto de Atributo Mental 2 pontos
(não pode exceder o mental do
criador)
Nível de Vitalidade 1 ponto
Sentidos extras 1 ponto
(a criação ganha um sentido na
geração se tiver alguma característica
Mental)
Movimento extra 1 ponto
(a criação voa tão rápido quanto o
personagem pode correr, sem
investimento de pontos)

Hipnose Psíquica

Muitos hipnotizadores prometem resultados. Alguns até os conseguem. Psíquicos com poderes
hipnóticos humilham as habilidades dos melhores dos camelôs de carnaval. Embora suas habilidades
careçam da rapidez dos comandos mentais dos vampiros ou os efeitos da Esfera da Mente, psíquicos
hipnóticos alcançam muitos dos mesmos resultados, com bastante tempo e esforço.
Teste: Manipulação + Expressão
 Estado de Transe: O hipnotizador pode colocar um alvo disposto em transe hipnótico. Enquanto em
transe, as memórias do alvo se tornam mais claras. Ele também pode exibir maior controle de sua
fisiologia. Embora o hipnotizador não possa comandar o alvo, a pessoa em transe automaticamente se
torna relaxada e sossegada. Ele pode (à escolha do Narrador) recuperar um ponto de Força de Vontade
para cada dois sucessos que o hipnotizador alcança. O psíquico pode, e quiser, hipnotizar a si mesmo.
Teste contra dificuldade 6 nesse caso. Colocar um alvo em transe leva cinco turnos. O alvo sairá do
transe se for sacudido ou perturbado.
 Sugestão Paralela: Depois de colocar o alvo num transe profundo (o que leva os usuais cinco
turnos), o hipnotizador pode comandar o alvo a realizar ações enquanto no estado de transe, cada
comando levando uma rodada. No estado de transe, o alvo realizará qualquer ação que ele não for oposto
a fazer. Adicionalmente, o alvo hipnotizado tem um controle bem mais incrível de suas respostas
independentes. Uma pessoa hipnotizada andaria sobre carvão em brasa, precisaria de menos oxigênio
pra respirar ou até ignoraria penalidades de ferimentos. O hipnotizador também faria seu alvo esquecer
ações anteriores que aconteceram no estado de transe. Teste com dificuldade 6 para comandos simples,
dificuldade 7 para comandos constrangedores e para esquecer ações que aconteceram enquanto
hipnotizado, dificuldade 8 para controlar respostas de dor. O alvo não sairá do transe até que o
hipnotizador comande.
 Ação Atrasada: Agora o alvo do poder do hipnotizador realiza ações comandadas depois que o
transe tenha sido quebrado. O psíquico implanta qualquer comando ou melhora qualquer memória
trazida dos níveis mais inferiores da hipnose, mas desta vez, ela é programada para acontecer numa hora
certa. Os comandos são implantados como em Sugestão Paralela, mas a dificuldade é aumentada em um.
Cada sucesso no teste dá ao hipnotizador um comando para implantar. Cada condição extra requer um
sucesso também. Leva cinco turnos para hipnotizar o alvo, mais um turno por comando para programá-
lo. O hipnotizador pode fazer um dos comandos para ser cair instantaneamente num estado de transe
num momento posterior.
Exemplo: O Incrível Steve hipnotiza Denise, uma pessoa da platéia. Ele consegue três sucessos em sua
tentativa de hipnotizar Denise. Então ele ordena que, quando alguém disser a palavra "coelho", ela
pulará num pé só (o primeiro sucesso), diga a palavra "pato" (o segundo sucesso) e então caia
novamente em transe (o terceiro sucesso). Ele também pode ter dita à ela para pular num pé só quando
alguém dissesse "coelho" (sucesso inicial) e então quando alguém dissesse a palavra "cenoura" (uma
segunda condição, requerendo um sucesso) ela rodasse no lugar (o terceiro sucesso).
 Transe Rápido: Neste estágio, o hipnotizador tem se tornado tão adepto de induzir transes, que
ele, por um poderoso ato de vontade, pode fazer isso com um piscar. Isto custa um ponto de Força de
Vontade, e o jogador deve fazer um teste normal com a dificuldade da Força de Vontade do alvo. Se o
efeito funcionar, o alvo é hipnotizado por uma rodada por sucesso. Enquanto o alvo está em transe, o
hipnotizador pode então usar qualquer um dos outros níveis hipnóticos inferiores sobre o alvo.
 Candidato Manchúrio: Com esta habilidade, o psíquico pode realizar uma maior quantidade
de lavagem cerebral sobre o alvo. Com estes nível profunda programação, o alvo fará qualquer coisa que
o hipnotizador mandar, até mesmo ao ponto da morte. O alvo deve ser colocado em transe, o que leva 10
minutos (e não pode ser feito com Transe Rápido). Depois disso, o hipnotizador gasta uma hora por
comando implantado programando o alvo. Gasta dois pontos de Força de Vontade e testa Manipulação +
Liderança (dificuldade 7 para comandos que são simplesmente contra a moral do alvo, dificuldade 9
para comandos que levam à morte do alvo). Como no poder da Ação Atrasada, o número de comandos e
o número de condições anexadas à eles dependem do número de sucessos.

Escudos Mentais

Alguns psíquicos possuem escudos que protegem suas mentes de ataques mentais, sejam eles
assaltos psíquicos, Dominação Vampírica, encantamentos mágicos ou outras feitiçarias. A disciplina da
mente do psíquico, a confusão de seus pensamentos ou apenas algum talento inato o torna resistente à
influências externas.
Esta resistência só afeta assaltos sobre a mente do psíquico. Isso não impediria, por exemplo, um
telecinético de levitá-lo ou um pirocinético de queimá-lo. O psíquico pode diminuir estas defesas,
embora abri-las para um psíquico amigável o deixe muito aberto para um ataque mental simultâneo. No
Nível Três e acima, o psíquico pode diferenciar entre contato "amigável" e "hostil" e usar o escudo
contra algum enquanto permite outros a penetrar.
Quando alguém ataca mentalmente um psíquico com Escudos Mentais, o alvo testa um número
de dados (dificuldade 6) como um contra-teste. Estes sucessos subtraem do efeito. Se o defensor
conseguir mais sucessos que o atacante, o ataque falha. Se um assalto psíquico normalmente permite um
teste de defesa (assim como ataques usando a Esfera Mente), o psíquico adiciona os dados em Escudos
Mentais para sua defesa.

Nível Versus Poderes Psíquicos Versus Outros Ataques Mentais


 2 dados 1 dado
 4 dados 2 dados
 6 dados 3 dados
 8 dados 4 dados
 10 dados 5 dados

Precognição
Um dos raros talentos psíquicos é o da precognição, e somente o talento único aproxima a clareza de visão para
predição precisa. Ver o futuro é difícil, já que as probabilidades mudam com cada ação. Por mais que o psíquico trace a
melhor e mais precisa linha de probabilidades, nenhum vidente (exceto a fictícia Cassandra) tem visto o futuro com 100% de
precisão.
Teste: Percepção + Awareness (na tradução da Devir de Mago: A Ascenção, Awareness ficou como
Conciência....)
 Intuição: O psíquico ainda tem que desenvolver uma visão clara dos eventos futuros. Porém, sua
percepção do que ainda virá começa a tomar forma. Geralmente falando, o poder o dá um pouco mais de
sorte do que a média das pessoas, tornando-o um bom palpiteiro. Previsões para eventos aleatórios (loto,
números, roletas) podem ser muito precisas. Adicionalmente, suposições em outras situações podem ser
igualmente precisas. Ele pode escolher a rota mais curta para um local ou saber que uma pessoa está
"interessada" por outra. Teste Percepção + Awareness (dificuldade 7). Quanto mais sucessos, melhor seu
palpite será. Predições raramente serão 100%, mesmo com cinco sucessos no teste.
 Insight: O psíquico possui a habilidade para induzir visões precognitivas tipo sonhos. Estas visões
nunca são interpretações literais do futuro, mas impressões metafóricas do que está por vir. Um inimigo
pode ser revelado como um cavaleiro negro ou um pequeno e sombrio revólver. Um novo amigo pode
aparecer como um cão guia. A forma do sonho geralmente depende da mentalidade do psíquico. As
visões de um leitor de cristais da Nova Era poderiam diferenciar daquelas de um financeiro da Wall
Street. O detalhe da visão depende do número de sucessos que o jogador alcança num teste de Percepção
+ Awareness (dificuldade 7). Quanto mais sucessos alcançados, mais precisa será a visão, embora
permaneça metafórica.
 Sentido do Perigo: A percepção do futuro do psíquico o dá um sistema psíquico de alarme
básico. Isso se manifesta como um arrepio, sensações de formigamento, flashes de violência ou algum
outro sistema, mas isso geralmente é consistente para um dado psíquico - alguém pode ter flashes
enquanto outros têm câimbras, mas eles sempre têm o mesmo sinal.
Esta habilidade permanece ativa o tempo todo, embora Anti-Psíquicos (ou certas mágikas de
Tempo e Mente) possam impedir ou subverter o talento. Se i personagem está perto de entrar em perigo
(talvez alguém está preparando uma emboscada ou uma corda fraca prendendo um grande candelabro
está perto de romper), o Narrador testa Percepção + Prontidão (dificuldade 6) e consulta a tabela abaixo.

Número de Efeito
sucessos
Erro crítico O personagem permanece inconsciente do perigo e está distraído
por um pressentimento ou sensação que o coloca numa situação
inconveniente - talvez hesitando exatamente na perfeita linha de
tiro de uma emboscada ou algo do tipo.
Nenhum O sentido de perigo do personagem simplesmente falha. Nenhuma
intuição especial avisa o personagem dessa vez.
Um O personagem sabe que está em perigo, mas nenhum detalhe
específico do perigo.
Dois O personagem sabe que está em perigo e o que ele deve fazer para
evitar. (Mergulhar no chão para se proteger, etc.) Isso permite o
personagem uma esquiva até mesmo contra emboscadas.
Três O personagem sabe que ele está em perigo, como evitar e a fonte
exata do perigo. Isso permite uma esquiva com um ponto de bônus
sobre a dificuldade e dá ao psíquico uma "sensação" da direção da
armadilha ou atacante por um momento.
Quatro O personagem sabe os detalhes do perigo e tem um turno extra de
aviso. Em efeito, o perigo realmente acontece um turno depois.
Isso dá ao psíquico um turno para agir, preparar, recuar, etc...
Cinco O personagem também consegue uma impressão psíquica do
responsável pelo perigo, se tiver um. Ele poderia reconhecer a
pessoa se ele o visse.

 Mostre-me as Cartas: Embora previsões precisas do futuro distante permaneça fora do alcance
do personagem, ele tem uma visão quase perfeita do futuro imediato. Teste a habilidade Precognitiva
usual (dificuldade 8), cada sucesso o permite ver um turno no futuro. Todos os outros jogadores e o
Narrador devem anunciar seus planos e metas futuras gerais por tantos turnos quantos o precognitivo
conseguiu. Se, sabendo o futuro, o precognitivo mudar seus planos, então o futuro foi alterado, e assim,
o personagem teria de tentar ver novamente quais novos planos seriam feitos. Por exemplo, no meio de
um tiroteio, o precognitivo mergulha atrás de uma cobertura deixando de ser um alvo para um sniper. O
sniper tem anunciado sua intenção de atirar no psíquico, mas desde que ele não é mais um alvo, o sniper
não tem que ficar atirando num alvo impossível - o futuro diverge para uma diferente possibilidade
devido à interferência do psíquico.
 Visão Clara: Raros precognitivos progridem este tanto em suas habilidades de ver o futuro.
Com Visão Clara, o psíquico pode realmente predizer o mais provável. O jogador testa Percepção +
Awareness (dificuldade 8). O futuro como visto é provável de acontecer mas pode ser mudado pelas
ações do precognitivo. O personagem pode escolher ver seu próprio futuro, o futuro do ambiente em
volta ou o futuro de uma pessoa ou objeto tocado. A distância no futuro percebido é:
Sucessos Amplitude de tempo
Um As próximas 12 horas
Dois O próximo dia
Três A próxima semana
Quatro O próximo mês
Cinco O próximo ano
Seis + Um ano adicional por sucesso

Obviamente, dar informação concreta sobre o futuro pode ser difícil para o Narrador. Ao invés de dar informações
vagas sobre a história, isso pode funcionar melhor se o precognitivo ganhar mais chances de re-testar tarefas - um reteste por
sessão para cada sucesso alcançado no teste de Precognição. Isso representa o psíquico prevendo o futuro e preparando pra
ele. Naturalmente, este poder é útil somente uma vez por sessão.

Cura Psíquica
Curadores psíquicos são uma raça rara, mesmo entre os dotados. A habilidade para curar é tanto
uma benção quanto uma maldição. Estes poderes podem se tornar um problema para o psíquico, quando
ele se torna um alvo para pessoas buscando sua ajuda milagrosa ou torna-se caçado pela instituição
médica pela prática de medicina sem licença. Ainda, a cura psíquica realiza feitos incríveis; com contato,
o psíquico expulsa a dor e dirige o corpo a acelerar sua recuperação natural ou até combater infecções ou
doenças com manejo inteligente.
Muitos psíquicos com este talento tem bastante perícia médica, embora raramente via
treinamento formal. Muitos também tem uma forte empatia com outros humanos e uma tendência para
sentir a dor e sofrimento dos outros.
Se o jogador tiver erro crítico enquanto o psíquico cura alguém, o personagem pode curar o
ferimento inadequadamente (fundindo ossos pelos ligamentos, requerendo que sejam quebrados) ou
pode transferir inadvertidamente a ferida ou doença para si mesmo. A vítima pode até sofrer uma piora
na condição causada pelo erro do psíquico ao direcionar as propriedades curativas do corpo e causar
resultados cancerosos ou venenosos.
Teste: Percepção + Empatia
 Diagnose: Embora incapaz de curar neste nível, o psíquico com este poder possui a habilidade de
diagnosticar doenças e ferimentos numa pessoa. Esta habilidade para sentir o que está errado não dá a
habilidade para curar o problema, mas permite ao psíquico com treinamento médico (formal ou não)
sugerir a cura mais eficiente. Um curador psíquico sem treinamento médico acha difícil explicar aos
doutores qual é o problema; por exemplo, ele pode ver a AIDS como "o corpo não quer combater a
doença mais". Teste Percepção + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a precisão da
diagnose. Se o psíquico tem treinamento médico, o jogador pode adicionar os sucessos da Diagnose à
Parada de Dados de um teste subsequente de Medicina.
 Uma Boa Noite de Sono: O psíquico tem a habilidade para acelerar os processos naturais de cura
do corpo com um toque. Isto leva aproximadamente um minuto, e o psíquico geralmente pousa as mãos
sobre o alvo, "alinhando os chakras" ou simplesmente massageando a área ferida. Ao final do minuto, o
jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). Se o jogador tiver sucesso, o alvo é considerado
tratado por um "médico altamente treinado (4+ pontos em Medicina)" para o propósito de tempo de
cura. (veja página 246, Mago Revisado). Se o jogador alcança mais que 3 sucessos, o alvo também
recupera um ponto de Força de Vontade.
 Cura Básica: A habilidade do psíquico para cicatrizar ferimentos e curar doenças tem expandido.
O curador pode curar dano contusivo e curar doenças simples ou envenenamentos (Toxinas nível três ou
menos, veja página 248, Mago Revisado). Teste Percepção + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso
cura um nível de dano contusivo. Cada dois sucessos reduz o efeito de uma toxina em um nível. Isso
leva um turno por nível de ferimento para a cura ter efeito.
 Prioridade: Neste nível, o psíquico pode unir ossos quebrados, fechar ferimentos sérios e curar
doenças potentes. Teste Percepção + Medicina (dificuldade 7) e gaste 1 ponto de Força de Vontade. Isto
é gasto antes do teste. Cada sucesso cura um nível de ferimento letal ou reduz qualquer doença ou
envenenamento de toxina de nível 4 ou menos em um nível. Isso leva 10 minutos por nível de ferimento;
tal recuperação é notavelmente rápida e incomum, apesar de no caso de um paciente seriamente ferido,
isso possa simplesmente estabilizar um ferimento crítico e evitar uma morte.
 Cirurgia Psíquica: O psíquico empaticamente estende suas mãos dentro do corpo de uma
pessoa, permitindo-o remover câncer ou infecções do corpo. O psíquico pode curar doenças até toxinas
de nível 6. Teste Percepção + Medicina (dificuldade 8). O processo leva 10 minutos vezes o nível de
toxina da doença. O curador também pode usar este talento para ferir bem como curar. Este poder não
pode ser usado em combate já que demoraria muito, mas o psíquico pode estender dentro de um corpo
saudável e remover tecidos saudáveis. Teste Percepção + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso causa
um nível de dano agravado não absorvível. O psíquico simplesmente coloca suas mãos contra a carne do
alvo e concentra; em alguns casos, sangue pode sair da carne ou os dedos do psíquico podem parecer
afundar no próprio corpo. Ao final, o psíquico é tipicamente deixado com uma mão de tecidos
ensangüentados.
Invisibilidade Psíquica
Vampirismo Psíquico
Psicocinese
Psicometria
Psicoportação
Pirocinese
Sinergia
Telepatia

Sorcerer Revised, WW 2000


Linus Strauss da Capela Strauss

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