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Armaduras – Storyteller

Novo sistema de armaduras para Storyteller em cenário medieval.

As armaduras, atualmente, funcionam como um complemento de vigor, em


detrimento da Destreza. Desta forma, devido às características do sistema, as armaduras
representam mais um estorvo do que um meio de proteção, e até hoje, em nenhum
cenário medieval, com anos e anos de jogo, vi algum jogador sacrificar a destreza de
seu personagem em prol de uns dados de absorção. Com as modificação, espero
conseguir fazer com que as armaduras representem o que elas de fato são: escudos
ambulantes e pesados de ferro, aço e malha, símbolo da cavalaria tanto para o bem (o
cavaleiro na armadura brilhante libertando o povo) como para o mal ( o terrível
conquistador na armadura negra matando e pilhando o vilarejo).

Mudanças

Na prática, e sem mais delongas, as modificações:

Redução de Dano
As armaduras não dão dados adicionais para reduzir dano, mas são dotadas de
uma capacidade inerente de redução de dano. Diferentes tipos de armadura apresentam
diferentes capacidades de redução de dano, bem como diferentes penalidades.

Penalidades
Não é novidade para ninguém que uma armadura pode tornar a movimentação e
coordenação mais difíceis. As penalidades continuam quase como antes, só que agora
elas são afetadas pela força do personagem (que, como a maioria esquece, afeta também
a capacidade de carga numa razão de 12,5 kilos por ponto em força). Um guerreiro mais
forte teria menos dificuldade em se locomover com uma armadura completa de batalha,
por exemplo, do que um guerreiro que fosse fraco e tivesse menor capacidade de
explosão muscular, capacidade de carga, ou seja, menos forte. Abaixo será melhor
explicado os tipos básicos de armadura, bem como suas penalidades.
A fadiga também é outro ponto importante ao se utilizar armaduras. Os
personagens que se utilizam de armaduras numa batalha devem realizar testes de Vigor
para evitar o cansaço periodicamente durante uma batalha prolongada. O Narrador deve
decidir quando os testes serão realizados. O recomendado é um teste para cada 5
minutos de batalha (obviamente, em tempo de jogo), com as seguintes dificuldades:
Armaduras Leves: Dificuldade 4
Armaduras Médias: Dificuldade 5
Armaduras Pesadas: Dificuldade 6
Note que o Narrador também pode decidir por aumentar as dificuldades, bem
como nem aplicar os testes se achar que a batalha está muito “parada”. Apenas para dar
um pouco de “cor”, deve-se lembrar que armaduras mais pesadas tendem a ser
desconfortáveis, porém trabalhos excepcionalmente primorosos podem amenizar o
desconforto, até mesmo eliminando-o..
Absorção de Dano
Todas as armaduras tem absorção automática de dano, de acordo com o valor
indicado e pela sua categoria, porém as armaduras médias e pesadas oferecem uma
vantagem extra. Elas permitem que o personagem do jogador utilize sua parada de
dados de vigor para absorver o dano que passar pela redução de dano da armadura. O
dano recebido pela pessoa armadurada é tratado como se fosse dano por contusão.
Obviamente, armaduras mais leves não oferecem proteção suficiente para isso.

Durabilidade
Armaduras não duram para sempre. Assuma que cada armadura tem uma
vitalidade, e essa vitalidade é equivalente à sua capacidade de reduzir danos. Sempre
que o dano total que for causado for maior que sua capacidade de absorção, ela perde
esse “nível de vitalidade”, e com isso, sua capacidade de absorver danos cai em 1. Por
exemplo, uma armadura pesada com absorção 5 recebeu um dano total de 7 pontos após
a

Furtividade
É muito simples: é difícil manter o silêncio se locomovendo com uma armadura
cheia de ferro. Embora não seja impossível, é difícil manter-se oculto, e isso significa,
em termos de jogo:
Armaduras Leves: perda de 1 dado da parada de dados
Armaduras Médias: perda de 2 dados da parada de dados
Armaduras Pesadas: perda de 2 dados da parada de dados, +1 de dificuldade

Esportes
São as mesmas penalidades que no teste de furtividade, mas essas só se aplicam
em testes que envolvam, natação, escalada, ou qualquer outro que o Narrador achar
lógico.

Tipos de armaduras

Armaduras Leves
São armaduras que privilegiam a agilidade. Geralmente é melhor utilizada por
guerreiros mais ágeis, batedores, infantaria, piqueiros ou aqueles que preferem viajar
com pouco peso. Geralmente são compostas de peles grossas de animais, placas finas de
metal, aglomerados de tecido reforçado, etc. Nesta categoria estão incluídas, mas não
limitadas a: Armadura de Couro, Armadura de Couro Batido, Armadura de Placas
Mestiça, entre outros.

Redução de Dano: 1 a 2
Penalidade em Destreza: 3 – Força
Força Mínima para usar: 1

Armaduras Médias
São armaduras que oferecem uma maior área de proteção, e ainda comprometem
pouco os movimentos de seu usuário. Geralmente é utilizada por soldados, lanceiros
pesados, cavaleiros, nobres ou pessoas fisicamente favorecidas. Na maioria das vezes
são feitas de placas de metal, malhas de metal acolchoadas, talas de metal costuradas em
couro, etc. Nesta categoria estão inclusas Cota de Malha, Peitoral de Aço, Loriga
Segmentada, etc.
Redução de Dano: 3 a 4
Penalidade em Destreza: 5 – Força
Força Mínima para usar: 3

Armaduras Pesadas
São armaduras que oferecem proteção integral para o usuário, porém limitando
seus movimentos de forma perigosa. Geralmente é utilizada pela cavalaria pesada, por
nobres e por guerreiros fortes o suficiente para conseguirem agüentar o calor, o
desconforto e principalmente o peso de uma armadura dessas em combate. Aqueles que
agüentam, porém, são recompensados com uma quase invulnerabilidade em combate.

Redução de Dano: 5 +
Penalidade em Destreza: 6 – Força
Força Mínima para usar: 3

Os exemplos apresentados são de armaduras normais, ou seja, as que são mais comuns
de serem encontradas. Porém, existem ferreiros excepcionais, que podem muito bem
realizar trabalhos com grande eficácia, verdadeiras obras-primas, que podem (e devem)
apresentar características diferentes das listadas.

Escudos

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