Vous êtes sur la page 1sur 7

ADA 1: CONCEPTOS DE

PROGRAMACIÓN DIGITAL
Escuela Preparatoria Estatal No. 10 "Rubén H. Rodríguez Moguel"

Equipo Venus:

Graniel Kantún Tehina

Guerrero Villagrán Julieta

Jauregui May Ana

Pérez Cetina Alondra

equipovenus3.blogspot.com

Mtra. Ma. Rosario Raygoza

9 de mayo del 2019


1- CONCEPTOS BÁSICOS

Variable

Una variable es donde se guardan datos que se utilizan en un programa. las variables se utilizan para:

❏Guardar datos y estados.

❏Asignar valores de una variable a otra.

❏Representar valores de una expresión matemática.

❏Mostrar valores por pantalla.

Todas las variables deben ser de un tipo de datos,como un número o texto, como un objeto que se ha
creado.

Ciclos o Bucles

Son sentencias que se utilizan para ejecutar una o varias instrucciones de forma repetitiva cuando sea
necesario.

El mismo está compuesto por cuatro parámetros:

❏Variable de inicio del ciclo: es donde se comenzará a ejecutar.

❏Condición o límite del ciclo: sirve como determinante de la continuidad o finalización del ciclo.

❏Modificador: se encargará de modificar la variable cuando sea necesario.

❏Cuerpo: donde se añaden las instrucciones a repetir, pudiendo ser una o varias.

Control de flujo

El control de flujo da la orden de ejecución, instrucciones de un programa, siendo las propias


instrucciones las que determinan o controlan dicho flujo, a menos que el flujo de control se vea
modificado por una instrucción de control.
Existen 3 variaciones :

❏Control secuencial

❏Control selectivo

❏Control repetitivo

Algoritmo

Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de
solución para determinado tipo de problemas.

Para realizar un programa es conveniente el diseño o definición previa del algoritmo. El diseño de
algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos.

El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrito en cualquier lenguaje de programación.

Secuencias

En programación, la estructura de secuencia es un tipo de estructura de control. Tambi én llamada


estructura secuencial.

La estructura de secuencia hace referencia al orden de ejecuci ón de instrucciones que se hace de forma
secuencial, o sea, una instrucción después de la otra.

Las instrucciones se suceden de tal forma que el resultado de la anterior puede afectar la siguiente.

Es el orden básico de ejecución en los lenguajes de programación, y su orden es de arriba a abajo.

Pseudocódigo

El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para
hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más


detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la
codificación del mismo.

Autómata

Dispositivo que presenta un mecanismo que le facilita la realizaci ón de determinados movimientos se lo


denomina autómata. Palabra que se asocia a la noción de automático (aquello que funciona por sus
propios medios).Generalmente, a esta se le ha provisto de un mecanismo especial que le permite
realizar tareas y acciones de manera auto-suficiente.

Funciones

En computación, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina),


como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual
permite resolver una tarea específica.

Desde el punto de vista de la organización, podemos decir que una función es algo que permite un
cierto orden en una maraña de algoritmos.

Procedimientos

En programación, un tipo de subrutina. Porción de código dentro de un programa más grande, que
realiza una tarea específica y es relativamente independiente del resto del código.

Los procedimientos suelen utilizarse para reducir la duplicaci ón de códigos en un programa, permitir
reusar los códigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando la mantenibilidad y
facilidad de extensión del código), mejora la lectura del código de un programa, oculta o regula parte de
un programa, etc.

Los procedimientos pueden recibir parámetros, pero no necesitan devolver un valor como las funciones.
Comandos

Un comando (calco del inglés command, que significa orden, mandato) es una instrucci ón u orden que el
usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una
llamada de programación. Cada sistema operativo incorpora un determinado número de comandos
básicos, que permiten ejecutar las tareas más simples con órdenes directas. Esos comandos son propios
y generalmente varían según el sistema operativo, aunque algunos (ej: copy) son comunes a varios
SS.OO. Para interpretar estos comandos y permitir que el usuario los escriba y los envíe, cada sistema
operativo trae un intérprete de comandos o consola de comandos, que actúa de intermediario entre el
ordenador y el usuario, dotando a este último de un medio para usar los comandos disponibles.

Diseño de programas

Es una actividad compleja que exige al planificador recoger informaciones diversas y tomar decisiones a
lo largo de un proceso dila- tado en el tiempo, que constituye sin duda una modalidad de investigación
edu- cativa no demasiado conocida bajo el nombre de investigación evaluativa. El diseño de programas
no puede concebirse separado de una serie de procesos de evaluación convergentes como son la
evaluación de las necesidades personales, grupales y contextuales de los individuos para los que se
quiere generar un programa, la evaluación del funcionamiento de los diferentes elementos del
programa diseñado, la evaluación de la estrategia de aplicación ideada y la evaluación de los logros
obtenidos con el mismo. Diseñar programas exige además tomar decisiones en gran medida arbitrarias
sobre aspectos como el modelo teórico que estará a la base del programa, los destinatarios potenciales.

Estructura de datos

En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en
una computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente. Las estructuras de datos es una
rama de las ciencias de la computación que estudia y aplica diferentes formas de organizar información
dentro de una aplicación, para manipular, buscar e insertar estos datos de manera eficiente.
Depuración

Es el proceso mediante el cual se limpia y libera de detalles para que el programa se mantenga sin
errores. En inglés se le conoce como debugging. Bugs significa insectos, por eso se denomina bugs al
programa que ocasionalmente tiene defectos de códigos o mal diseñado. Esto, se conceptualizó por los
insectos que se estacionaban en la pantalla y ocasionan que existieran fallas y desperfectos.

Compilación

Es el proceso que genera una traducción de códigos a textos, más sencillo para su pronto entendimiento.

Hay diferentes fases para este desarrollo:

Análisis Léxico: se lee de izquierda a derecho, a parte que se corrigen los códigos que estén incorrectos
(espacios en blanco, líneas en blanco, información innecesaria, etc.) y se agrupan los caracteres léxicos
(secuencias con significado).

Análisis Sintáctico: Se agrupan los caracteres jerárquicamente.

Análisis Semántico: revisa de acuerdo al orden jerárquico producido por operadores y operados.

Fase síntesis: se genera el código fuente.

Código: se optimiza el código erróneo.

Identificadores

En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en
una computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente. Las estructuras de datos es una
rama de las ciencias de la computación que estudia y aplica diferentes formas de organizar información
dentro de una aplicación, para manipular, buscar e insertar estos datos de manera eficiente.
Palabras reservadas

Son identificadores predeterminados con un significado especial, aporte y funci ón característica

• Las letras pueden ser minúsculas o mayúsculas del alfabeto inglés. Así pues, no está permitido el
uso de las letras ‘ñ’ y ‘Ñ’.

• No pueden existir dos identificadores iguales que hagan referencia a dos elementos de distinta
naturaleza en un programa. Lo cual no quiere decir que un identificador no pueda aparecer m ás
de una vez en un programa.

• El primer carácter de un identificador debe ser un carácter alfabético, en mayúsculas o


minúsculas, o un carácter de subrayado (_). Debido a que los identificadores de C++ distinguen
entre mayúsculas y minúsculas, nombreArchivo es diferente de nombrearchivo.

• Un identificador es una secuencia de caracteres que se usa para denotar:El nombre de un objeto
o variable.

• Un nombre de clase, estructura o unión

• Un nombre de tipo enumerado

• El miembro de una clase, estructura, unión o enumeración. Una función o una función miembro
de clase .

• Un nombre de typedefUn nombre de etiquetaUn nombre de macro

Vous aimerez peut-être aussi