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ESCUELA DE POSTGRADO
UNIDAD DE POSTGRADO DE LA FACULTAD DE
INGENIERIA DE PRODUCCION Y SERVICIOS
AREQUIPA - PERÚ
2018
“En mi tarjeta de visita, soy un presidente de empresa. En mi mente soy un programador
de juegos. Pero en mi corazón soy un jugador.”
Satoru Iwata
Resumen
Esta propuesta fue implementada y evaluada por profesores y estudiantes. Los resultados
experimentales muestran que la usabilidad pedagógica ha recibido una aprobación del
94 % y solo un 2 % de desaprobación, en la evaluación del entorno virtual se obtuvo una
aprobación del 71 % y una desaprobación del 6 %, en la evaluación de la usabilidad del
entorno virtual se obtuvo una aprobación del 62 % y solo una desaprobación del 9 %,
estos resultados fueron obtenido mediante encuestas.
En la evaluación del software educativo los alumnos tuvieron que realizar un mismo
ejercicio cinco veces. Luego de analizar los datos se encontró un aumento de las respuestas
correctas del 14 % y una reducción del 60 % del tiempo por ejercicio, una reducción del
30 % de la cantidad de objetos vistos y una reducción 50 % de respuestas equivocadas
en comparación al primer ejercicio realizado, estos resultados demuestran una mejorı́a
en el uso del laboratorio virtual en comparación a la primera prueba.
In this thesis an immersive virtual laboratory focused on the learning of physics using ga-
mification was presented, a methodology was proposed for the evaluation of educational
software focused on virtual reality, educational software has been evaluated from three
approaches: pedagogical usability, virtual reality environment and usability in virtual
reality.
This proposal was implemented and evaluated by teachers and students. The experimen-
tal results show that the pedagogical usability has received an approval of 94 % and only
2 % of disapproval, the evaluation of the virtual environment has received an approval of
71 % and a disapproval of 6 %, finally the evaluation of the usability of the environment
Virtual has received an approval of 62 % and only a disapproval of 9 %, these results
were obtained through surveys.
In the evaluation of the educational software, the students had to do the same exercise
five times. After analyzing the data we found an increase of the correct answers of 14 %
and a reduction of 60 % of the time per exercise, a reduction of 30 % of the amount
of objects seen and a 50 % reduction of wrong answers compared to the first exercise
performed, these results demonstrate an improvement in the use of the virtual laboratory
compared to the first test.
A mis compañeros por ser parte importante de mi vida y ser un ejemplo de desarrollo
profesional a seguir.
v
Índice general
Resumen III
Abstract IV
Agradecimientos V
Lista de Figuras X
Abreviaciones XVIII
1. INTRODUCCIÓN 1
1.1. Lı́nea de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2. Descripción del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3. Justificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4.1. Objetivo Principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4.2. Objetivo Especı́fico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5. Hipótesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.6. Limitaciones del Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7. Diseño de la Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.1. Enfoque de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.2. Nivel de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.3. Tipo de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.4. Población y Muestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.5. Variables de Estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.7.5.1. Variable Independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.7.5.2. Variable Dependientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.7.6. Técnicas y Procedimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.8. Organización del Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
vi
Contenido vii
3. MARCO TEÓRICO 14
3.1. Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.1.1. Realidad Virtual Inmersiva y No Inmersiva . . . . . . . . . . . . . 15
3.1.2. Realidad Virtual Inmersiva en la Actualidad . . . . . . . . . . . . 15
3.1.2.1. Oculus Rift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.1.2.2. Google Cardboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.1.3. Usos de la Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.1.3.1. Realidad Virtual en el Entrenamiento Militar . . . . . . . 18
3.1.3.2. Realidad Virtual en la Educación . . . . . . . . . . . . . 20
3.1.3.3. Realidad Virtual en la Salud . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.1.3.4. Realidad Virtual en los Museos . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.1.3.5. Realidad Virtual en la Visualización Cientı́fica . . . . . . 22
3.2. Gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2.1. Principios de Gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.2. Gamification en la Educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.3. Gamification a Nivel Universitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3. Laboratorios Remotos y Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.1. Laboratorios Remotos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.2. Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.3. Justificación de los Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.4. Ventajas de los Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3.5. Desventajas de los Laboratorios Virtuales . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3.6. Laboratorio Virtual de Fı́sica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3.7. Laboratorios Virtuales Gamificados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4. PROPUESTA 35
4.1. Definición de la Propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.2. Descripción de los Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.3. Descripción de las Prácticas en el Laboratorios de Fı́sica . . . . . . . . . . 36
4.4. Descripción de las Técnicas de Gamification a Utilizar . . . . . . . . . . . 37
4.5. Descripción de la Organización Técnica del Sistema . . . . . . . . . . . . . 38
4.6. Descripción Tecnológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.7. Criterios de Usabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5. METODOLOGÍA 41
5.1. Definición de la Metodologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.2. Métodos Empı́rico Observación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.3. Métodos Empı́rico Encuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.3.1. Usabilidad pedagógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.3.2. Entorno de Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.3.3. Usabilidad de Aplicaciones de Realidad Virtual . . . . . . . . . . . 44
5.3.4. Incidencias Identificadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.4. Métodos Empı́rico Caso de Estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
6. ANÁLISIS Y DISEÑO 47
6.1. Selección de la Metodologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Contenido viii
7. EVALUACIÓN 84
7.1. Marco conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
7.2. Metodologı́a de evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
7.2.1. Evaluación del profesor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
7.2.1.1. Evaluación de la usabilidad pedagógica . . . . . . . . . . 85
7.2.2. Evaluación del estudiante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Contenido ix
A. Anexos 156
A.1. Usabilidad pedagógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
A.2. Entorno de Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
A.3. Usabilidad de Aplicaciones de Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . 158
Índice de figuras
3.1. Oculus Rift Versión Comercial (Fuente: Head tracking for the Oculus Rift
[1]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2. Google Cardboard VR (Fuente: Google Cardboard : A virtual reality
headset for $10? [2]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3. Entrenamientos militares usando la realidad virtual (Fuente: Virtual Reality
Society [3]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.4. Realidad Virtual en terapias de PSTD (807th Medical Command Deploy-
ment Support) (Fuente: Virtual Reality Society [3]) . . . . . . . . . . . . . 19
3.5. Planetarium aplicativo desarrollado como demo para el uso de conjunto
de Leap Motion con el Oculus Rift (Fuente: Planetarium [4]) . . . . . . . 20
3.6. HumanSim programa de entrenamiento médico (Fuente: Virtual Reality
Society [3]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.7. Gamification diferencia entre juegos, jugar, todo y partes (Fuente: From
game design elements to gamefulness: defining gamification [5]) . . . . . . 24
3.8. Medición de los resultados de aprendizaje de 91 estudiantes. (A) Resul-
tados de los ensayos de los grupos A y B que recibieron la simulación de
laboratorio (Labster) y la clase magistral incluyendo el ejercicio en gru-
po (Lecture) en el orden opuesto. (B) Comparación de los resultados de
aprendizaje observados después de que los estudiantes asistieron a una
sesión con una conferencia que incluı́a ejercicios en grupo (Lecture), si-
mulación de laboratorio (Labster) y ambos métodos combinados (Fuente:
Labster [6]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
x
Lista de Figuras xi
7.26. Criterio: Sentimiento de estar allı́, Pregunta 6: Siento que estoy en el am-
biente virtual mientras aprendo con el software educativo (Fuente: Ela-
boración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
7.27. Criterio: Motivación en el aprendizaje, Pregunta 7: Al usar el software
educativo siento interés por estudiar y me siento motivado a seguir estu-
diando (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
7.28. Criterio: Intención de utilizar el aplicativo, Pregunta 8: Este sistema for-
talece mis intenciones de aprender, deseo seguir usando este sistema en el
futuro (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
7.29. Criterio: Beneficios Cognitivos, Pregunta 9: El software educativo facili-
ta la comprensión, memorización y me ayuda aplicar los conocimientos
aprendidos (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
7.30. Criterio: Eficacia del aplicativo en el aprendizaje, Pregunta 10: Me siento
mas interesado a aprender después haber usado el software educativo
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
7.31. Criterio: Satisfacción al usar el aplicativo, Pregunta 11: Me siento satis-
fecho con las actividades del software educativo y siento que los métodos
de enseñanza han sido los correctos (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . 118
7.32. Promedio de los resultados de la evaluación de usabilidad en aplicaciones
sobre realidad virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . 119
7.33. Criterio: Nivel de realismo en el entorno virtual, Pregunta 1: El entorno
virtual se ha acercado al del mundo real, se ha podido diferenciar la
realidad virtual del mundo real (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . 120
7.34. Criterio: Nivel de realismo al realizar las tareas, Pregunta 2: El compor-
tamiento de los objetos virtuales se asemeja a su comportamiento del
mundo real (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
7.35. Criterio: Libertad de movimiento en el entorno virtual, Pregunta 3: Existe
un gran nivel de libertad para explorar de manera natural el ambiente
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
7.36. Criterio: Tiempo de respuesta en la pantalla, Pregunta 4: El tiempo de
respuesta entre el movimiento y la pantalla es correcto (Fuente: Elabora-
ción Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
7.37. Criterio: Realismo en la fı́sica del aplicativo, Pregunta 5: Las acciones que
se realizan son visibles y cumplen las leyes de fı́sica (Fuente: Elaboración
Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
7.38. Criterio: Nivel de percepción del entorno virtual, Pregunta 6: La percep-
ción del entorno virtual corresponde al mundo real y hay un correcto
movimiento de la cabeza (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . 125
7.39. Criterio: Nivel de navegación y orientación, Pregunta 7: Se puede navegar
de forma correcta en el ambiente virtual (Fuente: Elaboración Propia) . . 126
7.40. Criterio: Facilidad de entrada y salida en el entorno virtual, Pregunta 8:
Es fácil de encontrar los puntos de entrada y salida del software educativo
(Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
7.41. Criterio: Menú comprensible, Pregunta 9: El menú es comprensible, es
fácil identificar los botones y sus funciones (Fuente: Elaboración Propia) . 128
7.42. Criterio: Fácil uso del aplicativo, Pregunta 10: Se logra entender el fun-
cionamiento del software educativo y es fácil aprender como realizar las
actividades (Fuente: Elaboración Propia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Lista de Figuras xiv
xvii
Abreviaciones
3D 3 Dimensiones
AV Ambiente Virtual
HMD Head Mounted Display
HUD Head Up Display
MEMS MicroElectroMechanical Systems
PISA Programme for International Student Assessment
XP Extreme Programming
VR Virtual Reality
xviii
Capı́tulo 1
INTRODUCCIÓN
En esta tesis se habla del tema de realidad virtual y la gamification para su uso en un
contexto educativo, debido a que la simulación es una poderosa herramienta para situar
a los estudiantes en escenarios “prácticos” a los que difı́cilmente podrı́an acceder en la
realidad [8].
1
Introducción 2
En esta tesis se esta usando la tecnologı́a de realidad virtual en combinación con las
técnicas de gamification para aumentar la motivación de los estudiantes con respecto al
curso de fı́sica.
Pero para lograr una participación por parte de los estudiantes, es necesario el uso de
una metodologı́a que genere experiencias concretas y vivenciales [22].
Por ejemplo las actividades lúdicas permiten que los alumnos desarrollen un potencial
heurı́stico, mejorando su capacidad de análisis y sı́ntesis; debido al uso de actividades
motivadoras y placenteras que brindan una mayor libertad al estudiante [23].
Del mismo modo en el contexto educativo de carreras cientı́ficas existe una concepción
que al realizar prácticas donde el alumno pueda participar activamente en el aprendizaje,
genera en ellos un mayor entendimiento sobre la relación de la parte práctica y teórica
de los temas estudiados. Debido a esto, existe una tendencia a la realización de prácticas
en laboratorios, en las cuales se simulan los temas que se desea aprender mediante el
uso del equipo de laboratorio [6].
Pero para poder hacer la correcta aplicación práctica de lo aprendido en forma teórica es
necesario; la manipulación de instrumentos y objetos en un laboratorio por tal motivo las
clases realizadas en dichos laboratorios requieren un tiempo establecido y una habitación
adecuada [6].
Introducción 3
Otros factores importante a tomar son: el gran número de estudiantes registrados en los
primeros años de educación superior, las limitaciones de equipo y la falta de recursos
humanos; lo que ocasiona que sea difı́cil aprender únicamente con la realización de
ejercicios prácticos en el aula [24].
Ante esta situación, los software educativos se han vuelto las herramientas educativas de
la nueva sociedad del aprendizaje [25], debido a esto se han adoptado nuevas estrategias
a nivel institucional y de aula para que los alumnos usen adecuadamente los software
educativos; ya que la simulación en ambientes virtuales se ha convertido en una poderosa
herramienta para situar a los estudiantes en escenarios “prácticos” a los que difı́cilmente
podrı́an acceder en la realidad [8].
Entre los software educativos que emplean el concepto de ambientes virtuales podemos
encontrar los laboratorios virtuales; los cuales combinan un entorno virtual con un labo-
ratorio, en el cual se crea una interacción con el estudiante mediante diferentes escenarios
predefinidos [24].
Entonces cuando estos laboratorios virtuales son usados con la realidad virtual, aparece
una importante cualidad psicológica: la presencia, descrita como “la sensación de estar
realmente allı́” [26] [27], en la actualidad la realidad virtual es usada tanto por usuarios
expertos (medicina, biotecnologı́a e ingenierı́a compleja) como por usuarios comunes
(educación básica y prebásica), por esta razón en estos últimos años se ha planteado que
el uso de realidad virtual presenta una serie de ventajas y oportunidades para superar
las brechas tecnológicas en la educación [16].
1.3. Justificación
Ante esta situación, la presente tesis busca combinar la gamification con los laboratorios
virtuales, debido a que los estudiantes de la actualidad perciben a las carreras cientı́ficas
como aburridas e inferiores en comparación a otras carreras profesionales [6].
Se optó por el uso de gamification debido a que ayuda a motivar a los estudiantes
a aprender mediante elementos de juegos en entornos de aprendizaje, con la meta de
maximizar el entretenimiento y el compromiso del estudiante e inspirarlos a continuar
aprendiendo [28].
Los alumnos no siempre tienen interés por estudiar todos los cursos, esto lleva a que en
la realización de clases tanto el aprendizaje y la motivación del estudiante y del profesor
se puedan ver afectado por estı́mulos externos o por una falta de atención e interés [24].
Introducción 4
Una de las principales razones por la cual se determinó el uso de gamification en los
laboratorios virtuales, es que generalmente la participación de los estudiantes en estos
laboratorios es impulsada por curiosidad técnica y no una motivación para el aprendizaje
[29].
Por otro lado existen ventajas del uso de un laboratorio virtual con respecto a un labo-
ratorio convencional como:
El laboratorio virtual busca enseñar tanto a los estudiantes que dominan el curso como
a los que no dominan el curso, para los estudiantes que no conocen en su totalidad el
tema se busca que mediante el uso de la realidad virtual puedan realizar un aprendizaje
partiendo de la práctica llegando a la teorı́a donde la parte lúdica del sistema los motiven
a explorar el laboratorio virtual, por otro lado los alumnos que ya dominan el tema la
realidad virtual se les mostrara como se aplica sus conocimientos en el mundo real al
situarlo en situaciones simuladas y la gamification los motivara a mejorar sus resultados
y volver a realizar las actividades.
Por tal motivo el presente trabajo se enfoca en combinar el uso de técnicas de gamifi-
cation, con la realidad virtual en los laboratorios virtuales, con el fin de complementar
las prácticas de laboratorio mediante dispositivos móviles como celulares. dichas prácti-
cas seguirán un conjunto de fases : informativa, exploración, experimentar, análisis y
comparación.
¿De qué manera se puede usar la tecnologı́a de realidad virtual en conjunto con las
técnicas de gamification en el área de tecnologı́a educativa para mejorar el proceso
educativo de prácticas en los laboratorios, que impacte la motivación del alumno con
respecto al curso y su rendimiento académico?
1.4. Objetivos
Investigar sobre los laboratorios virtuales como alternativa a los laboratorios reales.
Realizar y validar pruebas con profesores y estudiantes sobre el uso del laboratorio
virtual.
1.5. Hipótesis
clases con en el mundo real, con lo cual se podrá aumentar el interés de los estudiantes
respecto a aprender temas cientı́ficos.
La enseñanza de fı́sica en las universidades del Perú cuentan con diversos temas a tratar
tales como aceleración, caı́da libre, campo eléctrico, campo magnético, carga eléctrica,
etc. Este trabajo solo comprenderá la enseñanza de conceptos básicos sobre el desplaza-
miento de objetos.
Una primera etapa en cual se realizara una evaluación cualitativa por parte de los pro-
fesores midiendo el nivel pedagógico del laboratorio virtual.
Introducción 7
En el capı́tulo VII se presenta los resultados obtenidos de las pruebas por parte de
los alumnos y de los profesores.
En la literatura actual existe una amplia variedad de trabajos que han desarrollado inves-
tigaciones sobre el uso de la realidad virtual en la educación, alguno de ellos aplicados en
el salón de clases. En la presente tesis, se considera las técnicas de gamification, las cua-
les tienen como objetivo motivar a los estudiantes a realizar sus actividades académicas
mediante técnicas de videojuegos.
Aunque la realidad virtual como tecnologı́a ha existido hace mucho tiempo, la aparición
de hardware de realidad virtual de bajo costo es un fenómeno reciente, con lo cual es
posible crear y utilizar herramientas en el salón de clases para brindar experiencias
virtuales educativas a los alumnos [30].
9
Estado del Arte 10
Todas estas investigaciones muestran que la realidad virtual puede desempeñar un papel
significado en el proceso educativo ya que permite visualizar y simular eventos que no
son perceptibles en la vida real, en la educación médica la realidad virtual permite no
solo la visualización, sino también la posibilidad de moverse a través del tejido neural
[47], una de las principales ventajas del uso de realidad virtual es que permite simular
experiencias y situaciones que no se pueden acceder de manera fı́sica [31].
Estado del Arte 11
Se realizó una investigación sobre los diferentes tipos de laboratorios virtuales y se los
han agrupado según sus caracterı́sticas que deben tener según su funcionamiento [7]:
C1: Las interfaces del usuario para cada pieza del equipo es idéntica a la interfaz
en el mundo real.
C4: El espacio virtual permite una comunicación entre los estudiantes y el profesor.
En los últimos años se han creado una serie de laboratorios virtuales enfocados en dife-
rentes campos, donde se vuelven laboratorios especı́ficos y no una plataforma aplicable
a cualquier contexto. Estos laboratorios tienen diferentes niveles de complejidad técni-
ca, se han creado unas tablas 2.1 2.2 que muestran los diferentes laboratorios y sus
caracterı́sticas.
Estado del Arte 12
Cuadro 2.1: Lista de proyectos de laboratorio virtuales con las especificaciones (Fuen-
te: Veljko Potkonja [7])
Estado del Arte 13
Cuadro 2.2: Lista de proyectos de laboratorio virtuales con las especificaciones (Fuen-
te: Veljko Potkonja [7])
Capı́tulo 3
MARCO TEÓRICO
Una computadora.
Audı́fonos.
A través del tiempo se la ha dado diferentes definiciones a la realidad virtual entre las
cuales se puede distinguir las siguientes:
Mediante estas dos definiciones del término de realidad virtual se logra entender que
la realidad virtual consta de un entorno simulado electrónicamente, en el cual se puede
14
Marco Teórico 15
interactuar mediante el uso de un sistema de gafas y guantes que son los dispositivos de
acceso para dichos entornos simulados.
El concepto de presencia no se refiere a lo que nos rodea a uno, tal como en el mundo
fı́sico, sino a la percepción del entorno mediante el proceso mental automático y con-
trolado [51], por otro lado la inmersión puede ser definida como la sensación de estar
presente en un determinado ambiente.
Por este motivo la realidad virtual puede ser clasificada en dos formas como realidad
virtual inmersiva y realidad virtual no inmersiva:
La realidad virtual inmersiva está ligada con el uso de cascos, guantes u otros
medios de captura de movimientos, que reciben las interacciones humanas, para
poder interactuar con un entorno virtual generado por un computador.
La realidad virtual no inmersiva tiene como puntos fuertes la facilidad de uso y bajo
costos en comparación con los dispositivos de realidad virtual inmersivo que son costosos
y requieren un cierto entrenamiento para poder ser usados.
Ahora con la creación de productos comerciales como el Oculus Rift que ofrece una buena
simulación virtual a un precio accesible, se han generado más opciones tecnológicas para
el uso de realidad virtual en estos últimos años [1].
Marco Teórico 16
En el año de 2012 Palmer Luckey creó un prototipo de gafas generando un nuevo dis-
positivo para la tecnologı́a de realidad virtual, con lo cual se logró demostrar que era
posible crear una realidad virtual inmersiva con un costo bajo y una alta fidelidad, lo
cual se lograba mediante una visión generada en 90 grados con la cual se logra aumentar
el sentimiento de inmersión [1].
El Oculus Rift en un principio fue creado como una herramienta para la industria de
videojuegos, pero con el tiempo se ha usado dicho dispositivo en otras áreas tales como:
arte, entretenimiento, medicina, arquitectura, militar, robótica y educación.
Figura 3.1: Oculus Rift Versión Comercial (Fuente: Head tracking for the Oculus Rift
[1])
Según se puede observar en la figura 3.1, los dispositivos que conforman el Oculus Rift
son un HMD (Head Mounted Display), un micrófono, un control de Xbox One y un
Oculus Remote.
Una de sus caracterı́sticas principales del Oculus Rift es obtener estimaciones fiables de
la posición durante intervalos de tiempo largos gracias a los sensores MEMS (Microelec-
tromechanical Systems), los cuales permiten realizar el seguimiento de la cabeza, son de
bajo costo y se despliegan en decenas de miles de headsets de realidad virtual.
Entre los aspectos del sistema se encuentran: una respuesta rápida a movimientos de
la cabeza, corrección de la sincronización y generación de información básica sobre la
Marco Teórico 17
El Google Cardboard es una plataforma de desarrollo creada por Google para usar
dispositivos móviles como gafas de realidad virtual, el nombre que tiene es debido a
que su visor fue hecho en cartón como se observa en la figura 3.2, la plataforma fue
desarrollada en el año de 2014 por David Coz y Damien Henry como una alternativa
para el desarrollo de aplicaciones enfocadas al uso de realidad virtual con un coste bajo,
las gafas son utilizadas colocando un dispositivo móvil en la parte posterior y realizando
la visualización a través de las lentes en la parte delantera como se observa en la figura
3.2 [2].
El Google Cardboard funciona mediante la colocación del dispositivo móvil a una dis-
tancia óptima de los lentes y creando una efecto 3D cuando son vistos, el dispositivo
móvil envı́a la información del giroscopio, el acelerómetro y el magnetómetro que pro-
porciona una medición mediante los tres ejes, gracias a la información enviada por los
sensores se genera el cambio de posiciones de las imágenes mostradas en la pantalla,
Marco Teórico 18
adicionalmente es posible usar la cámara del dispositivo móvil para poder superponer la
imagen obtenida por la cámara con información generada por el dispositivo móvil [2].
Entrenamiento Militar.
Educación.
Salud.
Entretenimiento.
Moda.
Museos.
Negocios.
Ingenierı́a.
Deportes.
Medios de Comunicación.
Visualización Cientı́fica.
Telecomunicaciones.
Construcción.
La realidad virtual ha sido adoptada por el área militar tanto en el ejército, como en
la armada y las fuerzas aéreas para la realización de entrenamientos, esto se debe a la
facilidad que presenta para generar situaciones de combates y otros eventos peligrosos
donde los soldados pueden aprender a reaccionar de una manera apropiada [3].
La tecnologı́a de realidad virtual les permite realizar dichos entrenamientos sin el riesgo
de una lesión grave o la muerte como se observa en la figura 3.3. Adicionalmente pueden
volver a practicar un escenario especı́fico sin los riesgos que se presentarı́a en el mundo
Marco Teórico 19
real, debido a estas razones el uso de realidad virtual ha demostrado ser más seguro y
menos costoso que los métodos tradicional de entrenamiento [53].
Una de las principales ventajas del uso de realidad virtual en el entrenamiento militar
son el tiempo y el coste, debido a que el entrenamiento militar es costoso, especialmente
el realizado en el aire por lo que es más rentable usar simuladores de vuelo, además que
permite crear situaciones de riesgo sin causar daño a los usuarios [3].
Figura 3.4: Realidad Virtual en terapias de PSTD (807th Medical Command Deploy-
ment Support) (Fuente: Virtual Reality Society [3])
Marco Teórico 20
La realidad virtual también ha sido usada para tratar trastornos psicológicos como el
estrés post-traumático como se observa en la figura 3.4, el cual es una condición común
entre los diferentes soldados debido a los traumas sufridos en el campo de batalla y de
esta manera se puede generar entornos seguros para el tratamiento de dicha condición,
con lo cual se logra disminuir sus sı́ntomas, permitiendo mejorar sus reacciones ante
situaciones nuevas e inesperadas.
Figura 3.5: Planetarium aplicativo desarrollado como demo para el uso de conjunto
de Leap Motion con el Oculus Rift (Fuente: Planetarium [4])
Entre los ejemplos que se encuentran del uso de realidad virtual en la educación es la
enseñanza de astronomı́a, en la cual mediante el uso de realidad virtual es posible en-
señarles a los alumnos conceptos básicos sobre el sistema solar mediante una interacción
con los diferentes elementos, que permite mover planetas y realizar seguimientos a dife-
rentes objetos, lo cual facilita entender conceptos abstractos, debido a su representación
en forma tridimensional como se observa en la figura 3.5. Lo cual mejora el entendimiento
y comprensión de dichos conceptos [3].
Gracias a que los estudiantes han crecido con el uso de tecnologı́a tanto en los colegios
como en el hogar, la interacción de los estudiantes con la realidad virtual se realiza de
Marco Teórico 21
forma intuitiva, adicionalmente ahora vivimos en una sociedad tecnológica, por lo cual el
uso de nuevas tecnologı́as permite al alumno adecuarse a situaciones futuras que deberá
afrontar, esto se debe a que la educación ha pasado de libros y lápices a la utilización
de tecnologı́as interactivas para transmitir información [56].
Una de las principales ventajas del uso de realidad virtual en el salón de clases, es la
de representar datos y conceptos complejos en una manera sencilla y simple a los estu-
diantes, esto genera motivación y facilidad de aprendizaje, debido a que los estudiantes
pueden interactuar con los diferentes objetos [3].
Una de las desventajas del uso de la realidad virtual, es la dificultad del uso de las
interfaces en los entornos virtuales educativos, debido a que la presentación de interfaces
más complejas vuelven el entorno más atractivo pero también aumenta el grado de
complejidad de la interacción, adicionalmente el uso de un contenido educativo complejo
puede afectar a la motivación del usuario [57].
El área de la salud es una de las principales áreas que usa la realidad virtual como
medio de simulación de cirugı́as, tratamiento de fobias, cirugı́a robótica y entrenamiento
profesional [58].
Una de los sistemas creados para el uso de la realidad virtual en la salud es HumanSim
3.6, el cual permite simular un entorno virtual que puede ser interactuado tanto por
médicos, enfermeras y otro personal médico, con la finalidad de lograr un entrenamiento
interactuando con un paciente en un entorno 3D, el sistema mide la interacción de los
usuarios a través de sensores [3].
Marco Teórico 22
Una de las principales ventajas del uso de esta tecnologı́a es que permite a profesionales
de área de la salud aprender nuevas habilidades en ambientes seguros sin causar ningún
riesgo a los pacientes [3].
La realidad virtual ha sido usada en los museos para mejorar la visualización de infor-
mación a los usuarios, cambiando el modelo de participación de los visitantes, el cual en
un inicio era de forma pasiva donde el visitante solo podı́a observar las exhibiciones y
no podı́an realizar ningún tipo de interacción [3].
3.2. Gamification
Entre los diseñadores de juegos han existido diferentes conflictos con el uso de este
término debido a que las aplicaciones que usan gamification no pueden ser conside-
radas juegos, debido a que que solo usan elementos como sistemas de recompensas y
retroalimentación, pero no existen elementos de juegos como los retos y la historia.
Una de las principales razones del uso de gamification en las aplicaciones es debido a que
el objetivo principal de los juegos es entretener a los usuarios, lo cual genera motivación
y una participación de mayor duración [66], y por tanto la gamification permite generar
las mismas sensaciones con aplicaciones no lúdicas.
La gamification se relaciona con los juegos y no con jugar, donde el jugar es una forma
más libre y expresiva y el juego es un conjunto de normas para conseguir una meta [67].
Los principales elementos de juegos usados en gamification son los siguientes [68]:
Autorepresentación con avatares: Dar avatares los cuales son escogidos por los
usuarios.
Economı́a: Permitir manejar una cantidad de puntos o monedas para realizar com-
pras..
Marco Teórico 24
Competencia con reglas que son explı́citas y se cumplen: Uso de retos y compe-
tencia entre jugadores.
La presión del tiempo: Uso del tiempo para acelerar el desarrollo de tareas.
Pero ninguno de estos elementos por sı́ solo constituye un juego. Sólo en su conjunto
forman una figura clara, por tal motivo en la gamification se recomienda el uso de los
elementos más caracterı́sticos de los juegos pero no todos necesariamente.
Figura 3.7: Gamification diferencia entre juegos, jugar, todo y partes (Fuente: From
game design elements to gamefulness: defining gamification [5])
En la figura 3.7 se hace una comparativa entre juegos, jugar y el uso total de los elementos
de juegos o solo algunas partes de los elementos del juego, con lo cual se ha logrado
identificar que la gamification pertenece al lado de los juegos debido a que se basa en las
reglas de los juegos y no en la parte expresiva (jugar), por otra parte en la gamification
solo se usa algunos elementos del juego, ya que si se usarı́a la totalidad de elementos que
componen un juego serı́a considerado juegos serios.
Marco Teórico 25
Todos los principios descritos han sido planteados para ambientes laborales en los cuales
se usa la gamification, pero también pueden ser usados como punto de partida en otras
áreas como en la educación.
Control del Jugador: Se le da una libertad al estudiante para poder realizar las
diferentes actividades.
De los cuales no todos son necesarios usarlos, por tal razón se deben escoger en base a
la actividad que se desea realizar.
Usar logros para motivar el uso: El crear un logro único que requiere una cantidad
fija necesaria de condiciones para para poder ser obtenido resulta no ser útil, debido
a que una vez cumplido dicho logro los alumnos tienden a ignorar la realización
de dicha actividad lo cual puede ser motivado por crear una confusión del lı́mite
de usos de dicha sección por el logro o que una vez cumplido dicho logro no hay
necesidad de volver a realizar dicha actividad [72].
Es por tal razón que se recomienda el uso de logros progresivos los cuales sean
incrementativos y permitan que los estudiantes continúen realizando la actividad
para poder cumplir un logro establecido.
Usabilidad y Diversión: Los logros que se cumplen solo con el ingreso de un cierto
dato resulta ser menos atractivo para los usuarios que los que brindan un reto
mayor, pero al crear dichos retos también hay que tener cuidados con los usua-
rios para evitar que hagan trampa para conseguir dichos logros, una buena forma
de manejar estos tipos de logros, es realizando una interacción entre diferentes
estudiantes para conseguir dicho logro [72].
Los laboratorios remotos están adaptados para poder ser utilizados con un reducido
manejo y enfocados en la realización de experimentos electrónicos, esto es debido a
que la medición en un circuito eléctrico se realiza en poco tiempo y por tal motivo los
estudiantes pueden realizar las prácticas en forma sucesiva [73]
Una de las mayores ventajas del uso de laboratorios remotos es que permite evitar
experimentos peligrosos y la compra de recursos costosos.
Las lecciones realizadas en los salones no siempre son apreciadas por los alumnos, actual-
mente en la realización de clases tanto el aprendizaje como la motivación del estudiante
y del profesor se puede ver afectado por estı́mulos externos o por una falta de atención
e interés [24].
Marco Teórico 29
Para poder hacer la correcta aplicación práctica de lo aprendido en forma teórica es ne-
cesario la manipulación de instrumentos y objetos en un laboratorio, las clases realizadas
en dichos laboratorios requieren un tiempo establecido y una habitación adecuada.
Las siguientes son las principales ventajas encontradas sobre el uso de laboratorios vir-
tuales [7]:
Económico: Los sistemas virtuales resultan ser una alternativa más rentable en las
escuelas y universidades, ya que permite realizar clases en un laboratorio de alta
calidad.
Resistencia a daños: Permite una interacción con los diferentes componentes sin
correr el riesgo de dañar el equipo si se realizar una incorrecta interacción por
parte del usuario.
Las siguientes son las principales desventajas encontradas sobre el uso de laboratorios
virtuales [7]:
Modelado de recursos: Los recursos a ser modelados pueden ser muy complejos y
difı́ciles de modelar.
Pero los laboratorios tradicionales de fı́sica también tienen presentan ciertas desventajas
como [80] [81] [82] [83] [84]:
Horarios: Los espacios también son restringidos según un horario, y las prácticas
necesitan de una supervisión más directa por parte del profesor, lo cual limita el
número de alumnos que pueden realizar la práctica en el laboratorio.
Equipo: Finalmente existe un cierto miedo por parte del estudiante de dañar el
equipo, debido a que suelen entrar en contacto con dispositivos y técnicas con las
que no están familiarizados.
Marco Teórico 31
Los laboratorios virtuales de fı́sica permiten simular fenómenos y modelos fı́sicos, con-
ceptos abstractos, mundos hipotéticos, controlar la escala de tiempo, etc, ocultando el
modelo matemático y mostrando el fenómeno simulado de forma interactiva [80].
Una de las mayores ventajas del uso del laboratorio para la enseñanza de fı́sica es la alta
interactividad, ya que permite la realización de un experimento, logrando desarrollar
habilidad cognitivas al observar el experimento [80] [85] [86].
El uso de laboratorios virtuales para la enseñanza de fı́sica brinda las siguientes ventajas
[80] [81] [82] [83] [84]:
El laboratorio virtual no debe ser el único medio de aprendizaje ya que sirve como
una herramienta complementaria la cual debe ser usada en conjunto a una clase
teórica impartida por un profesor.
Al no trabajar con elementos reales se puede crear una cierta pérdida de la visión
de la realidad, debido a esto la información dada por el laboratorio debe ayudar
el proceso de enseñanza/aprendizaje.
La forma más óptima para el uso del laboratorio virtual de fı́sica es como una herramienta
complementaria la cual refuerce el proceso de aprendizaje teórico, ya que les permite
mejorar su aprendizaje en el caso de fenómenos difı́ciles de comprender y visualizar
gráficamente.
Una de las principales necesidades del uso de gamification en los laboratorios virtuales,
es debido a que la participación de los estudiantes en estos laboratorios es impulsada
por curiosidad técnica y no una motivación para el aprendizaje [29].
Según estudios realizados demostraron que los estudiantes que usaron laboratorios vir-
tuales gamificados tienen un 76 % mayor nivel de aprendizaje comparado con la enseñan-
za tradicional, además un 97 % de personas afirmaron que el contenido del curso era más
interesante cuando se trabaja con simulaciones gamificadas y un 51 % afirma que estarı́a
más interesados en seguir una carrera de ciencias luego de usar un laboratorio virtual
gamificado [6].
CSI: Los estudiantes recogen evidencia de una escena del crimen para analizarla en
el laboratorio, donde la mayorı́a de los casos se realizan en escenarios del mundo
real para aumentar la motivación y la relevancia del curso.
Marco Teórico 33
Según los resultados mostrados en la figura 3.8, se demuestra que los resultados del
proceso de aprendizaje incrementán al usar un laboratorio virtual gamificado a compa-
ración de la enseñanza tradicional, la enseñanza tradicional solo aumento el resultado
del aprendizaje un 14 % a los alumnos que ya habı́an realizado la práctica virtual, esto
sugiere que la enseñanza tradicional era casi redundante luego de la simulación gamifi-
cada, sin embargo la combinación de estos dos métodos de enseñanza genero los mejores
resultados teniendo un impacto mayor en retención a largo plazo [6].
Con esa información se puede concluir que el aprendizaje combinado a través de labo-
ratorios virtuales y clases tradicionales, aumentan el nivel de aprendizaje en una mayor
medida en comparación a solo el uso de clases tradicionales como se puede observar en
la figura 3.8, esto se debe a que los laboratorios virtuales añaden una nueva dimensión
a la educación cientı́fica ya que permite que los alumnos participen en escenarios de la
Marco Teórico 34
PROPUESTA
1. El usuario que no conoce sobre el tema de fı́sica, al cual mediante las técnicas de
gamification se lo motivara a experimentar y a realizar un aprendizaje mediante
prueba y error con lo cual logrará un aprendizaje partiendo por la práctica llegando
a la teorı́a; por otra parte la realidad virtual será la encargada de crear el ambiente
virtual en el cual realizará los experimentos.
35
Propuesta 36
En cuanto a las competencias, capacidades y habilidades que tienen que alcanzar los
alumnos, se basará según los estándares nacionales de aprendizaje, en los que se esta-
blecen mapas de progreso donde se definen metas de aprendizaje, para identificar qué se
espera lograr con respecto a cada competencia.
Uno de los principales problema que se logró identificar en los alumnos según las en-
trevistas y observaciones, es que existe una gran dependencia entre un espacio fı́sico y
una hora establecida para la realización de las prácticas de laboratorio, donde solo es
posible realizar la prácticas de laboratorio según un horario establecido, lo que elimina
la opción de poder repasar las prácticas.
Otro problema que se encontró entre los alumnos que nunca han usado un laboratorio
tradicional, es que existe un cierto miedo de dañar el equipo de laboratorio debido a que
no están familiarizado con dichos equipos.
Objetivos: Se hace una breve descripción de los objetivos que se buscan lograr al
realizar la práctica.
Progresión por Niveles: Las actividades serán reguladas según un grado de dificul-
tad, para lograr un curva de aprendizaje correspondiente al nivel de habilidad del
estudiante.
La disposición de las mesas debe ser de tal manera que: El alumno tenga libertad de
moverse y poder realizar la observación de todo su entorno sin problemas, los diferentes
alumnos deben estar ubicados en espacios diferentes para no interferir entre ellos [87].
El estudiante interactuará con el sistema a través del uso de un control con el cual se
podrá realizar las diferentes interacciones, toda la visualización del sistema se realizará
con el Google Cardboard, se escogió este dispositivo debido a la ausencia de cables ya que
permite al estudiante hacer una visualización de 360 grados de su entorno sin problemas.
Los pasos para poder realizar las actividades de realidad virtual son los siguientes:
Una actividad de exploración en la cual podrá interactuar con los diferentes valores
del experimento y ver cómo eso afecta el resultado.
Una voz guiará al estudiante indicando los pasos que debe seguir para comple-
tar la actividad, adicionalmente se mostrara en la pantalla iconos que guiaran al
estudiante sobre donde se ubican los objetos en el entorno virtual.
Para el desarrollo del software educativo se ha usado el Game Engine Unity3D; para
la edición y grabación de audio se ha usado la herramienta Audacity y para la edición
gráfica se ha usado el programa GIMP.
Los criterios de usabilidad que se han establecido en el presente proyecto están basados
en las 10 heurı́sticas de jacob Nilsen, de las cuales se ha considerado elegir los siguientes
[88]:
1. Facilidad de Aprendizaje: Todo el sistema debe ser fácil de aprender, para que las
tareas se puedan realizar en un menor tiempo.
5. Libertad y Posibilidad de Control del Sistema por Parte del Usuario: El sistema
debe mostrar la organización de los contenidos desde el inicio.
6. Coherencia Externa e Interna y Conformidad con los Estándares: Para evitar que
el usuario se desoriente, todas las pantallas deben ser homogéneas estéticamente
y conceptualmente.
Propuesta 40
7. Reconocer Mejor que Recordar: La interfaz debe permitir una fácil comprensión
de sus funciones en lugar de obligar al estudiante a memorizar una serie de proce-
dimientos.
8. Flexibilidad y Eficiencia: La interfaz debe respetar también las necesidades del es-
tudiante experto poniendo a su disposición herramientas para un uso más avanzado
del aplicativo.
9. Diseño minimalista: Se debe realizar un diseño minimalista para evitar las demoras
en el sistema y no renunciar a la estética del software educativo.
10. Ayuda y Errores: Proporcionar al usuario los medios para corregir los errores como
instrucciones de uso.
Capı́tulo 5
METODOLOGÍA
Una primera etapa en la cual el alumno evaluara sus conocimientos previos relaciona-
dos al tema a tratar, realizara una serie de actividades como preguntas y relacionar
conceptos.
La etapa final es la muestra de los puntajes obtenidos al realizar las actividades y ver
las metas planteadas en cada actividad, de esta manera el alumno tendrá una retro-
alimentación inmediata sobre la actividad que ha resuelto, adicionalmente el uso de
gamification lo motivara a volver a realizar las actividades con el objetivo de obtener un
mayor puntaje.
41
Metodologı́a 42
Se realizará una observación grabada por vı́deo de la interacción de los estudiantes con
el laboratorio virtual de fı́sica.
Formulación de los resultados: Se escribirá un reporte con todos los datos obtenidos
de la observación realizada a los estudiantes y profesores.
La usabilidad pedagógica está basada en los siguientes criterios que serán medidos en
una encuesta donde se evaluarán los criterios a seguir [89]:
Orientación de los objetivos: Establecer claramente cuáles son los objetivos y las
metas a los estudiantes.
Facilidad de uso del aplicativo: Evalúa que tan compresible es el uso del aplicativo
para los estudiantes y si logran dominarlo con facilidad.
Como segunda encuesta se analizaron las heurı́sticas de usabilidad de las cuales son [91]:
Fácil uso del software educativo: Se pregunta si se logra entender de manera co-
rrecta el funcionamiento del software educativo.
Ambientales: Problemas por parte del entorno donde se generan efectos inespera-
dos, como el movimiento a través de paredes y objetos flotantes.
Para realizar dicho caso de estudio se presentará a los estudiantes una actividad, la
cual para poder ser completada se debe completar una serie de ejercicios, en base a los
ejercicios resueltos se evaluara la actitud del estudiante.
Se hará una comparativa entre cada ejercicio que realiza el estudiante para medir si el
estudiante ha reducido el tiempo necesario para completar el ejercicio, ha aumentado el
número de respuestas correctas y ha disminuido el número de respuestas incorrectas.
Metodologı́a 46
La información a ser analizada será generada por los estudiantes al usar el laboratorio
virtual de fı́sica la cual es: tiempo para completar un ejercicio, respuestas correctas,
respuestas incorrectas, objetos vistos en el laboratorio virtual y botones presionados,
se presentaran gráficos que analicen el cambio de la información en base al ejercicio
correspondiente.
Para realizar el análisis del caso de estudio se revisará los reportes del aplicativo para
analizar el tiempo de resolución de problemas, el tiempo de inactividad de cada usuario,
el número de intentos realizados, y otros factores que determinen el rendimiento del
estudiante.
ANÁLISIS Y DISEÑO
Se ha determinado el uso de una metodologı́a ágil para el desarrollo del software educa-
tivo, ya que permite acelerar el proceso de desarrollo del aplicativo mediante iteraciones
que se desarrollan a lo largo del ciclo de vida del software, existen distintas metodo-
logı́as ágiles enfocadas en el desarrollo del software educativo, se ha optado por utilizar
la metodologı́a XP (Extreme Programming).
Una de las principales razones por las que se optó el uso de una metodologı́a ágil, es la
reducción de riesgos en el desarrollo de software debido a las iteraciones que se realizan
en cortos lapsos de tiempo, donde una iteración puede ser comprendida como una nueva
versión del programa desarrollada en un determinado periodo de tiempo, donde cada
iteración dura de una a cuatro semanas.
La metodologı́a propuesta es XP, la cual está diseñada para entregar el software que los
usuarios necesitan en el momento en que lo necesitan. Es por esta razón que XP alienta
a los desarrolladores a responder a los requerimientos cambiantes de los clientes, aún en
fases tardı́as del ciclo de vida del desarrollo [93].
Cabe resaltar que XP es una metodologı́a que se basa en cuatro fases importantes las
cuales son: exploración, planificación, iteraciones, y puesta en producción [93].
son primarias (ya que estarán basadas en datos de muy alto nivel), por esta razón
podrı́an variar cuando se analicen de una manera mas detallada, esta fase suele
tener una duración de un par de semanas, y el resultado es una visión general del
sistema y un tiempo total estimado [93].
Luego de revisar de forma más detallada la metodologı́a XP, se pudo determinar que
resultarı́a ser la metodologı́a ideal para este proyecto, debido a que como el proyecto
se va a desarrollar en un grupo pequeño, seria necesario el uso de diferentes iteraciones
para completar el desarrollo de los diferentes módulos.
Para realizar el trabajo en base a las fases de la metodologı́a se plantea realizar una
fase de exploración mediante reuniones con diferentes profesores del área de fı́sica, luego
de eso se determinara las tareas a realizar, creando un plan de trabajo para finalizar la
construcción de los componentes, luego se procederá al desarrollo de los componentes,
seguidamente se hará una unión de los diferentes componentes, para luego realizar una
revisión final del software educativo y finalmente se realizara una evaluación del software
educativo por parte de los profesores y los alumnos.
Análisis y Diseño 49
El presente trabajo se encuentra enfocado en crear una nueva herramienta a los profesores
del área de fı́sica, brindándoles un apoyo para la enseñanza de conceptos básicos de
fı́sica, complementando el aprendizaje que se realiza tradicionalmente, con un software
educativo que permite a los alumnos realizar ejercicios teóricos referentes al curso en su
hogar o salón de clases y realizar las prácticas en un laboratorio virtual de fı́sica
Por otro lado en centros educativos que si dispongan de laboratorios de fı́sica, servirá
como una herramienta de apoyo a nivel de hogar, donde el alumno será capaz de realizar
prácticas adicionales o repasar temas sin la necesidad de limitarse al horario de uso del
laboratorio de su centro educativo, con lo cual el alumno tiene una mayor libertad para
realizar dichas prácticas.
Otro eje central de esta tesis es el uso de gamification, la cual permitirá motivar a
los alumnos a realizar sus prácticas y ejercicios, adicionalmente el presente proyecto
permitirá obtener resultados sobre la interacción del estudiante con el laboratorio de
fı́sica, dicha información podrá ser analizada para determinar el tiempo que demora
un alumno realizando los ejercicios en el laboratorio virtual y el nivel de su avance con
respecto a los demás alumnos, dicha información sirve de apoyo al profesor permitiéndole
ver el avance de cada alumno.
Los usuarios que usaran la herramienta y que serán participantes en las pruebas, son
alumnos de nivel universitario que llevan cursos relacionados al área de fı́sica.
Análisis y Diseño 50
Los profesores también cumplen un rol de usuarios, debido a que ellos evaluaran la
aplicación desde un nivel educativo, con lo cual determinaran su valor educativo.
El proceso de selección de estudiantes será realizado con apoyo de los profesores, con
los cuales se determinara un horario de clases en el cual se llevara el equipo al salón de
clases y se realizara una sesión de pruebas, la cual comenzara con una explicación sobre
la aplicación y pautas generales de su uso, para seguidamente brindarles los equipos y
comenzar con la prueba.
El equipo de trabajo está conformado por una persona con conocimientos sobre progra-
mación y desarrollo de aplicaciones, el asesor que realizara el rol de consultor y también
se harán reuniones con el personal educativo para consultar detalles relacionados a la
enseñanza de fı́sica.
Finalmente los equipos seleccionados para realizar las pruebas deben de disponer de un
giroscopio y un acelerómetro, esto es debido a que es necesario de estos componentes
para el correcto uso de la realidad virtual. Adicionalmente se ha optado por el uso de
controles inalámbricos conectados a los celulares para poder realizar las interacciones
cuando se haga uso de los lentes de realidad virtual.
Análisis y Diseño 51
Otro punto que se debe tomar en cuenta es el uso del Google Cardboard, el cual fue
escogido en este proyecto debido a que es una opción más viable a nivel económico en
comparación de su contraparte Oculus Rift, el cual tiene un costo aproximado de S/.
2800 y necesitarı́a una computadora de gama alta, la cual costarı́a aproximadamente S/.
6000.
Finalmente una de las mayores ventajas del uso de Google Cardboard es su portabilidad,
ya que permite una mayor libertad para realizar las pruebas en cualquier ambiente, al
no verse limitado por una fuente de poder y cables.
Los componentes que conformaran la aplicación serán: un control del menú, un control
de niveles, un sistema para guardar la información, un navegador para el ambiente de
realidad virtual, un control de musica y un sistema de control según cada actividad que
realiza.
Figura 6.2: Iconos de las actividades: preguntas, verdadero y falso y laboratorio virtual
de fı́sica (Fuente: Elaboración Propia)
El componente de menú contiene un conjunto de botones y una interfaz principal que sera
usada en el aplicativo, se ha optado por un diseño minimalista, donde se muestren iconos
que representen las diferentes tareas y sean fácil de identificar por los estudiantes como
se observa en la figura 6.2, adicionalmente se mostrara un texto descriptivo indicando
la tarea a realizar como se observa en la figura 6.3, se busca realizar un diseño intuitivo
que permita que el estudiante pueda realizar el uso total del aplicativo sin la necesidad
de leer manuales o pedir ayuda.
Análisis y Diseño 53
Finalmente la pantalla del menú contara con información obtenida del estudiante, con
lo cual se podrá mostrar el avance del estudiante como el porcentaje avanzado en cada
actividad y el número de logros desbloqueados como se observa en la figura 6.4.
Dicho sistema permitirá saber cuál es la escena actual en la que se encuentra el estu-
diante, conocer cuál es la siguiente actividad a realizar, con el fin de guiar al estudiante
entre las diferentes actividades; se usara un botón de retroceso el cual permitirá volver
a la escena anterior, se enviara un mensaje al estudiante confirmando si realmente desea
salir de la escena actual como se observa en la figura 6.5, también es necesario guardar la
información al cambiar de nivel, lo cual se realizara enviando una petición al componente
de guardado de información, adicionalmente se debe solicitar al componente de control
Análisis y Diseño 54
Finalmente se manejara el cambio entre escenas con una pantalla de carga, la cual sirve
como una retroalimentación al estudiante sobre el tiempo que demora dicho cambio
como se observa en la figura 6.6.
Se creó este componente con el fin de guardar toda la información referente a cada
actividad como: el registro de todas las preguntas, la pregunta actual en la que se
encuentra el estudiante, los diferentes tipos pregunta, experiencia ganada, puntos de
las actividades completadas, puntos de logros, nombre, edad y sexo.
Cuando realice una primera actividad de realidad virtual, se guiara al alumno mediante
mensajes de voz y señalizaciones en la pantalla sobre la actividad que deben realizar
Análisis y Diseño 56
Figura 6.6: Pantalla de espera para el cambio de nivel (Fuente: Elaboración Propia)
y donde se encuentran posicionados los objetos virtuales como: menús y botones, este
componente también tiene como función crear un registro del ingreso de información de
los controles, procesar dicha información en el ambiente virtual y mostrarlo mediante
los lentes de realidad virtual permitiendo al estudiante poder seleccionar los objetos y
mediante una retı́cula indicar al estudiante que objetos se pueden seleccionar y cuáles
no, se usan flechas para guiar al estudiante, ya que indican la posición de un determinado
objeto cuando está fuera de la visión del estudiante, el cuadrado reemplaza a la flecha
cuando el objeto se encuentra visible para el estudiante, se muestra un mensaje de texto
que describe los objetos del ambiente virtual cuando están en el centro de la retı́cula
como se observa en la figura 6.7.
Es un componente que es llamado por los otros componentes para poder realizar la
reproducción de un sonido especifico, maneja diferentes capas permitiendo tener una
capa de sonido de fondo y una capa para los efectos de sonido, permitiendo poder
reproducir varias pistas musicales simultáneamente.
Para las actividades de realidad virtual se crean simuladores los cuales representen
el movimiento de un proyectil, mediante datos ingresados generan una simulación
Análisis y Diseño 58
Los escenarios fueron realizados en conjunto con profesores del área de fı́sica de la Uni-
versidad Nacional de San Agustı́n, se da una breve descripción de las diferentes escenas
en la aplicación, definiendo su uso y diseño.
En este escenario se agrega dos campos de ingreso de información y dos botones según
se puede ver en la imagen 6.9, en el primer campo se ingresa el nombre del estudiante,
luego se hace clic para seleccionar su género y por último se ingresa la edad y se da clic
al botón Ok para pasar a la siguiente ventana, este escenario solo es accedido la primera
vez que se utiliza el software educativo.
Análisis y Diseño 59
En este escenario se agrega siete botones según se puede ver en la imagen 6.10, el botón
comenzar permite ir la siguiente escena, el botón salir permite salir de la aplicación, al
hacer clic en el botón de opciones se despliega una serie de botones los cuales permiten
obtener información del aplicativo, ver los logros desbloqueado y controlar el nivel de
volumen.
En este escenario se agrega un botón de salir, iconos para ingresar a un tema especifico
y información sobre el nivel del estudiante, según se puede ver en la imagen 6.11.
Adicionalmente cuando se conteste las preguntas y se logre completar los requisitos ne-
cesarios para desbloquear un logro, dicho logro aparecerá en la pantalla por un breve
periodo de tiempo según se observa en la imagen 6.18. Finalmente al terminar la ac-
tividad se abre una pantalla según como se observa en la figura 6.19, la cual permite
cambiar a la siguiente actividad además de poder volver a realizar la actividad o salir al
menú principal o al menú de temas.
Análisis y Diseño 62
Esta escena comparte actividades similares a la escena anterior con la diferencia que el
número de respuestas ha sido reducido a dos ya sea verdadero o falso.
En este escenario se agrega un botón de salir, botones para poder ser arrastrados y
posiciones de respuesta, información sobre los puntos ganados e información sobre el
porcentaje de la actividad según se puede ver en la imagen 6.21.
Este escenario permite arrastrar las diferentes respuestas para ser colocadas en posición
predeterminada, En cosa de colocar la respuesta en una posición errónea se genera una
retroalimentación sobre el error y permite la opción de volver a arrastrar la respuesta.
Análisis y Diseño 63
En este escenario primero una voz explica los datos para la resolución del ejercicio donde
se muestra un puntero y un cuadrado indicando el objeto a ver como se ve en la imagen
6.24, seguidamente se hace clic en el botón de fórmula para poder ver la fórmula que se
debe resolver, finalmente se hace clic al botón de solución con lo cual se hace clic en un
campo vacı́o y se ingresa la información correspondiente a los datos, luego de realizar
el ingreso de información se cierra las ventanas y se comienza a patear el balón para
conseguir anotar un gol, después se muestra el puntaje obtenido como se ve en la imagen
6.27 y finalmente se tiene que resolver una pregunta como se ve en la imagen 6.28, una
vez se haya completado todas las actividades se abrirá una ventana como se ve en la
imagen 6.29 la cual permite el ingreso a la siguiente actividad.
la solicitud del perfil del estudiante en la cual se solicita información como su nombre y
edad, luego se accede al menú principal, donde se da la opción de ingresar a ver el perfil
y ver los logros, también se puede acceder a los temas, donde se presentan un conjunto
de actividades las cuales al ser completadas permiten ir a la siguiente actividad, regresar
a temas o volver al menú principal.
6.9. Hardware
Es necesario explicar el equipo que se ha usado para la elaboración del laboratorio virtual
el cual esta conformado por:
Marca: ASUS.
Modelo: G750JX.
Análisis y Diseño 67
Marca: Samsung.
Análisis y Diseño 68
Ram: 4 GB.
Lentes de realidad virtual: Se busco unos lentes de realidad virtual que funcionen en
conjunto con los dispositivos móviles y que cumpla las siguientes descripciones:
Se escogió este tipo de material debido a que permite un uso mas fácil en comparación a
su contraparte de cartón y también se busco que los lentes a utilizar fueran compatibles
con el tamaño de la pantalla del dispositivo móvil escogido.
Control inalámbrico: El control seleccionado debe cumplir con las siguientes caracterı́sti-
cas:
Diseño ergonómico.
Los beneficios de usar Unity son muchos cuando se los compara con otros motores de
videojuegos, debido a que Unity brinda una mayor cantidad de soporte para el desarrollo
de aplicaciones, viene incorporado con una tienda de recursos y cuenta con diferentes
tutoriales para el aprendizaje del desarrollo de aplicaciones, las principales caracterı́sticas
que brinda Unity para el desarrollo del laboratorio virtual son las siguientes:
Análisis y Diseño 71
Figura 6.24: Menú principal del laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)
Figura 6.27: Menú del puntaje obtenido en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración
Propia)
Bajo Costo: Otra ventaja de Unity es su bajo costo, existe dos versiones de pago en
Unity, plus en la cual se paga 35 dólares al mes y pro en la cual se realiza un pago
Análisis y Diseño 75
Figura 6.29: Menú del fin de actividad en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración
Propia)
de 125 dólares al mes. Para el uso de la aplicación se usa la licencia gratuita la cual
contiene todas las funciones básicas de Unity y permite un completo desarrollo de
la aplicación educativa.
Análisis y Diseño 76
6.11. Codificación
Se usó como lenguaje de codificación C#, aunque Unity3d permite el uso de JavaScript
y C# se optó por únicamente usar un lenguaje de programación para mejorar la herencia
y la reutilización de código.
dichas variables sin la necesidad de realizar un cambio en el código, lo que nos permite
poder observar cambios en el comportamiento de los objetos en tiempo de ejecución.
Se desarrolló una base de datos para almacenar información referente al perfil del estu-
diante, el estado del volumen, los porcentajes de avances de las diferentes actividades, el
porcentaje de experiencia de usuario, el nivel de avance de los diferentes logros, los ob-
jetos que se han observado en el ambiente virtual, el tiempo para realizar cada actividad
y los ejercicios resueltos y los puntos de cada ejercicio.
Se escogió serializar la información y guardarla, por lo cual fue necesario crear un archivos
dentro del dispositivo móvil, dicha información luego es cargada al iniciar la aplicación.
Se escogió como entorno para el desarrollo MonoDevelop, ya que permite un alto nivel de
integración con Unity, permite la depuración, tiene una capacidad media de identificar
errores de sintaxis y es de licencia libre.
contiene soporte para el desarrollo de una aplicación con realidad virtual y en dispositivos
móviles.
El programa Unity3d maneja eventos para poder rastrear las acciones realizadas por
el estudiante, en las pantallas se generan eventos en base a los botones, las cuales son
generados en base a los clic hechos en los botones; otro evento son las colisiones las
cuales se usan para determinar si algún objeto entra en contacto con otro objeto, otros
eventos relacionados a la realidad virtual son: el uso de giroscopio y acelerómetro para
poder medir la posición del dispositivo móvil y su inclinación, los cuales permiten definir
donde se encuentra el punto central de visión del estudiante, el cual se muestra como un
cı́rculo rojo en el centro de la pantalla.
La herencia ha permitido heredar funciones entre los objetos de una misma familia con
lo cual se ha podido hacer el correcto uso de la realidad virtual al poder heredar las
funciones para determinar cuándo se mira un objeto y como poder interactuar con dicho
objeto.
El software educativo ha sido dividido en dos etapas una primera etapa enfocada a un
nivel más teórico en la cual se trabaja actividades para reforzar los temas ya aprendidos
sobre el desplazamiento de objetos, luego se cambia el enfoque de las actividades al uso
de la realidad virtual, para reforzar las actividades prácticas.
El tema de desplazamiento de objetos ha sido el eje central del aplicativo del laboratorio
virtual, en un inicio la aplicación trata que el estudiante asigne el correspondiente sı́mbolo
a cada dato de fı́sica, con lo cual se busca que entienda las siglas que luego serán usadas
en los ejercicios, seguidamente se realizan preguntas referentes al movimiento, la altura
máxima, la velocidad, movimiento parabólico, ángulo de elevación, el modulo, dirección
Análisis y Diseño 81
y la aceleración; en una siguiente etapa se trata las fórmulas para hallar los datos como
velocidad, velocidad en X, velocidad en Y, tiempo, distancia y gravedad; finalmente el
estudiante tiene opción de cambiar los datos y observar los cambios en tiempo real.
Se ha realizado una interfaz que muestre en la parte superior central información re-
ferente al estudiante y el porcentaje para completar la actividad, en la parte superior
izquierda de todas las pantallas se agregó un botón de regresar.
En el menú principal se agregó tres botones las cuales permiten un acceso rápido a las
actividades a realizar, el perfil y los logros desbloqueados.
En cuanto a las actividades de realidad virtual se usaron interfaces curvadas para mostrar
la información, la cual permite una mayor visualización de datos, debido a que su forma
permite que al girar la cabeza la información pueda ser leı́da sin distorsión, se crearon
interfaces las cuales se despliegan cuando el estudiante se acerca, finalmente se usaron
marcadores en la pantalla para guiar al estudiante en el ambiente virtual, los iconos
usados son flechas que van guiando a donde debe girar la cabeza.
Debido a estándares ya mencionados se optó por una interfaz minimalista como se ob-
serva en la figura 6.11, y la figura 6.24 .
La cual usa iconos para representar las diferentes actividades, pero mostrando una des-
cripción sobre las tareas a realizar cuando son seleccionados.
Cabe resalta que en el área de realidad virtual se utilizó textos de mayor tamaño para
facilitar la lectura.
Análisis y Diseño 82
Figura 6.34: Diagrama de flujo del laboratorio virtual de fı́sica (Fuente: Elaboración
Propia)
Capı́tulo 7
EVALUACIÓN
La primera etapa esta enfocada en los profesores, donde han hecho pruebas del
software educativo. Luego se les ha hecho preguntas para evaluar la usabilidad
pedagógica, donde se evaluaron múltiples dimensiones, consiguiendo información
sobre la realidad virtual como herramienta educativa y sus beneficios para el apren-
dizaje.
La segunda etapa esta enfocada en los alumnos, donde de igual manera que los
profesores primero han hecho pruebas con el software educativo. Luego se les ha
hecho preguntas para evaluar los siguientes temas: usabilidad del software edu-
cativo, entorno de aprendizaje virtual, incidencias en el software educativo y la
información generada al utilizar el software educativo.
84
Evaluación 85
Es por esta razón que se empleó diferentes métodos para la recopilación de datos para
garantizar una evaluación desde diferentes perspectivas.
Se han evaluado a dos tipos de usuarios: profesores y alumnos, de los cuales se han
seleccionado a 7 profesores que desarrollan cursos relacionados al tema de fı́sica y se han
hechos pruebas con 100 estudiantes universitarios los cuales han evaluado el sistema, la
evaluación se ha hecho mediante encuestas, observaciones a los usuarios e información
generada al usar el software educativo.
Primeramente se optó por realizar una evaluación pedagógica a los profesores, los cuales
deben de disponer de una gran experiencia pedagógica para servir como los expertos y
determinar el valor pedagógico de la aplicación; la metodologı́a escogida para la evalua-
ción es la desarrollada por Abreu [96].
Para realizar la medición del software de realidad virtual por parte de los estudiantes
se optó por la realización de tres cuestionarios [90], observar y analizar la información
referente al uso de la aplicación por parte del estudiante.
Evaluación 87
en el futuro y si en general cree que este sistema puede ser una buena herramienta
de aprendizaje [90].
Para el llenado de este cuestionario se usó una puntuación del 1 al 5 donde 1 significa
estar firmemente en desacuerdo y 5 estar firmemente de acuerdo.
Fácil uso del software educativo: Se pregunta si se logra entender de manera co-
rrecta el funcionamiento del software educativo y si no existe ningún problema al
aprender a usar el software educativo [91].
Para el llenado de este cuestionario se usó una puntuación del 1 al 5 donde 1 significa
estar firmemente en desacuerdo y 5 estar firmemente de acuerdo.
la encuesta de heurı́stica de usabilidad, las incidencias pueden asociarse con más de una
heurı́stica, existen 4 incidencias más comunes los cuales son [91]:
Ambientales: Problemas por parte del entorno donde se generan efectos inespera-
dos, como el movimiento a través de paredes y objetos flotantes y mal uso de la
fı́sica [91].
Para medir estas categorı́as con la información guardada en el sistema se determinó por
guardar información referente al tiempo de cada actividad, a las respuestas correctas e
incorrectas de cada actividad, las veces que se selecciona un objeto y las veces que se
enfoca la mirada en un objeto, dicha información se relaciona con las categorı́as de la
siguiente manera:
Técnico: Se compara el tiempo para realizar las actividades y el número de clic que
utiliza el estudiante para completar una actividad, con el fin de determinar si ha
comprendido la interfaz, el haber realizado una menor de cantidad de clic y haber
completado la actividad en un tiempo rápido determina que ha comprendido el
funcionamiento del entorno virtual.
Afectivo: Se usa el tiempo que demora en resolver cada ejercicio, si demora menos
tiempo luego de haber realizado una actividad de realidad virtual o si demora mas.
7.3. Experimentación
Los profesores y los estudiantes realizaron las pruebas correspondientes con el software
educativo, se describirá ambas pruebas.
Se realizó una primera prueba con los profesores para evaluar el laboratorio virtual
inmersivo aplicado a la enseñanza de fı́sica, esta prueba se realizó con una primera versión
del software educativo y sirvió como base para realizar correcciones y modificaciones del
software educativa, esta prueba tuvo dos objetivos los cuales son:
7.3.1.1. Método
Primero se les dio una explicación a los profesores sobre el programa y su uso, seguida-
mente se les dio una explicación de como usar con el control inalámbrico y como poner
el celular en los lentes de realidad virtual, después se les dio 5 minutos para compren-
der como desplazarse en el ambiente virtual y entender el uso de los botones, en caso
de presentar problemas se les explico cómo desplazarse; luego de haber comprendido el
funcionamiento básico de dio comienzo a la actividad que debı́an resolver, se les dio un
tiempo de 30 minutos para completar la actividad.
Se les dio un ejercicio práctico en el cual debı́an determinar los datos faltantes de la
fórmula para realizar el lanzamiento del balón, para hacer el cálculo se les daba datos los
cuales debı́an ingresar, luego de ingresar los datos se iniciaba la resolución de la formula y
se realizaba el lanzamiento del balón, seguidamente de esto se le hace preguntas referente
al ejercicio que han desarrollado.
Se realizó esta primera actividad para poder enseñar a los profesores todas las habilidades
básicas para desplazarse e interactuar en el entorno virtual.
Luego de haber completado la primera actividad los profesores pasaron a una siguiente
actividad en la cual ellos debı́an buscar cómo lograr que la pelota entre en la porterı́a,
en esta actividad los profesores tenı́an una mayor libertad de movimiento debido a
Evaluación 93
que debı́an determinar cuáles serı́an los datos necesarios para realizar el lanzamiento
mediante prueba y error, la actividad terminarı́a cuando se logre el lanzamiento correcto
que entre en la porterı́a.
7.3.1.2. Observaciones
Lo primero que se pudo distinguir al realizar las pruebas es que ninguno de los profesores
evaluados habı́an usado antes la tecnologı́a de realidad virtual, algunos mostraron ciertas
dificultades aprendiendo a usar la interfaz debido a que no existı́a muchas indicaciones
sobre su uso.
Algunos profesores movı́an su cabeza para poder distinguir todo el ambiente virtual,
se pudo distinguir que los hombres preferı́an observar más el entorno, en comparación
de las mujeres que se enfocaban más en completar la actividad, las mujeres tuvieron
mayores dificultades con el uso del control inalámbrico.
Todos los profesores encontraron ciertas dificultades para realizar las tareas en un inicio
debido a que no existı́a una guı́a sobre que debı́an hacer.
Al comienzo de las pruebas se presentaron problemas para colocar los dispositivos móvi-
les en las gafas de realidad virtual, esto era debido a que los dispositivos móviles al tener
una diferente forma y posición de botones en ocasiones causaba problemas con la gafa
de realidad virtual.
Por otro lado algunos profesores que usaban lentes tuvieron algunos problemas para
colocarse los lentes.
Los profesores evaluados mostraron diferentes problemas para el uso de los controles
inalámbricos, debido a que no podı́an observar los botones del control por tal motivo no
sabı́an que botón presionar.
Se identifico que no hubo una correcta explicación sobre lo que debı́an hacer para com-
pletar la actividad dentro del entorno virtual.
Otro problema identificado es que al haber realizado las pruebas en un ambiente abierto
existı́an ruidos externos, los cuales no permitı́an escuchar el sonido del software edu-
cativo también afecto a las instrucciones que se dieron al inicio de la prueba, donde
Evaluación 94
algunos profesores no lograron comprender las acciones que debı́an realizar debido a las
distracciones ambientales como el ruido de carros.
Los resultados obtenidos fueron agrupados en función del marco teórico definido ante-
riormente, los profesores podı́an responder entre: Totalmente de acuerdo, De acuerdo,
Indeciso, En desacuerdo o Totalmente en desacuerdo, las encuestas realizadas se han
compilado y analizado mediante agrupación de datos.
Figura 7.2: Criterio: Control del Estudiante, Pregunta 1: Cuando uso el software
educativo, siento que tengo el control sobre la herramienta (Fuente: Elaboración Propia)
Figura 7.3: Criterio: Control del Estudiante, Pregunta 2: Cuando uso el software edu-
cativo, tengo diferentes caminos para realizar una misma acción (Fuente: Elaboración
Propia)
Actividad Estudiantil:
Aprendizaje colaborativo:
Evaluación 96
Se pude ver que no hubo una totalidad de respuestas positivas en la figura 7.5
obteniendo un 43 % de respuestas totalmente a favor, un 43 % de respuestas a
favor respecto y un 14 % de respuestas neutras y en la figura 7.6 donde se obtuvo
un 57 % de respuestas totalmente a favor y un 43 % de respuestas a favor respecto,
por lo cual se determinó mejorar las actividades.
Orientado a Objetivos:
Aplicabilidad:
Evaluación 98
Figura 7.11: Criterio: Valor Agregado, Pregunta 10: Las imágenes en la aplicación me
motivan a aprender (Fuente: Elaboración Propia)
Valor Agregado
Motivación
Evaluación 100
Figura 7.12: Criterio: Valor Agregado, Pregunta 11: Es más fácil aprender los temas
por medio del software educativo en comparación a los métodos tradicionales (Fuente:
Elaboración Propia)
Figura 7.13: Criterio: Motivación, Pregunta 12: Me siento motivado a completar todas
las actividades y aprender mas (Fuente: Elaboración Propia)
Figura 7.14: Criterio: Motivación, Pregunta 13: Deseo volver a realizar las actividades
obtener una mejor puntuación (Fuente: Elaboración Propia)
solo de la actividad actual, también se ha optado por el uso de logros los cuales
motiven a los alumnos a volver a realizar las actividades para conseguir un mejor
puntaje.
Evaluación de Conocimiento
Flexibilidad
Evaluación 103
Figura 7.18: Criterio: Retroalimentación, Pregunta 17: Cuando cometo algún error el
software educativo me muestra mensajes de advertencia (Fuente: Elaboración Propia)
No todas las respuestas fueron positivos como se ven en la figura 7.17 donde se
tiene un 43 % de respuestas totalmente a favor, un 43 % de respuestas a favor
respecto y un 14 % de respuestas neutras, por lo cual se decidió agregar una mayor
variedad de actividades y que no solo se fijen en el uso de realidad virtual.
Retroalimentación
Evaluación 104
En resumen esta primera evaluación ha servido para demostrar que el software educa-
tivo si presenta un alto nivel de usabilidad pedagógica y que el uso combinado de la
gamification con la realidad virtual ha presentado bastantes puntos a favor respecto a
las preguntas de motivación.
Adicionalmente todos estos primeros resultados obtenidos en esta primera prueba fueron
presentados en el siguiente articulo [97], las correcciones que se ha determinado realizar
han sido:
Crear nuevas actividades, las cuales no solo deberán ser enfocadas en realidad
virtual sino también en la enseñanza tradicional.
Crear un menú el cual permita ver información de los estudiantes, el avance de sus
actividades, los logros obtenidos y las actividades que tienen disponibles.
Colocar una mayor cantidad de mensajes referente a las acciones que realiza el
estudiante.
Modificar el control para que todos los botones permitan la interacción con el
software educativo.
Realizar la siguiente prueba en un salón sin ruidos ambientales, para evitar dis-
tracciones externas a los estudiantes.
Una vez finalizada las correcciones se procedió por la realización de las pruebas a los
estudiantes.
Evaluación 105
En segundo lugar, realizar una evaluación del sistema a nivel de usabilidad la cual
se enfocarı́a sobre la facilidad del uso del aplicativo, el correcto de un ambiente
virtual y la organización de las actividades.
7.3.2.1. Método
Para la realización de la prueba primero se comenzó dando una explicación a los estu-
diantes sobre el software educativo y el manejo del control inalámbrico, seguidamente se
les dio un dispositivo móvil, un lente de realidad virtual y un control.
Evaluación 106
Una vez terminado el experimento se les entrega tres cuestionarios a los estudiantes
los cuales son llenados para tener información referente a la usabilidad, el entorno e
incidencias encontradas, adicionalmente el sistema guarda información referente a la
interacción del estudiante.
7.3.2.2. Observaciones
Lo que se distinguió al realizar las pruebas con los alumnos es que comprendieron con
facilidad el uso del software educativo, pudieron desplazarse con facilidad en el menú y
acceder a las actividades sin necesidad de guiarlos.
Pudieron completar las actividades de realidad virtual con mayor facilidad que los pro-
fesores, se noto que al realizar las actividades de realidad virtual se demoraban un poco
mas al realizar el primer ejercicio, pero después de completar el primer ejercicio los
siguientes los resolvı́an de manera mas rápida.
Tuvieron una mayor facilidad para colocar el celular en el casco, pero existió un cierto
problema con las conexiones de los controles inalámbricos, lo cual es debido a que al
encender un control en ocasiones se conectaba a otro dispositivo móvil distinto, lo cual
genero problemas con el uso de los controles.
Se encontraron problemas para realizar las conexiones de los controles inalámbricos a los
dispositivos móviles, lo cual ocurrió debido a que cuando un dispositivo móvil activaba
la función de bluetooth en ocasiones se conectaba a un control distinto al del estudiante,
Evaluación 107
por tal motivo hubo necesidad de identificar a que celular estaba conectado cada control,
pero una vez asignado cada control a su dispositivo móvil no se presentaron mayores
problemas en este aspecto.
Algunos estudiantes que usaban lentes presentaban problemas al colocar los dispositivos
móviles en los lentes de realidad virtual.
Los resultados obtenidos fueron agrupados en función del marco teórico definido ante-
riormente, los estudiantes podı́an responder entre: Excelente, Bueno, Regular, Deficiente
o Muy deficiente, las encuestas realizadas se han compilado y analizado mediante agru-
pación de datos.
Luego de haber completado las seis actividades del software educativo los estudiantes
devolvieron el equipo utilizado y se les presento un cuestionario de 11 preguntas sobre el
entorno de realidad virtual donde se obtuvo un 25 % de respuestas totalmente a favor,
un 46 % de respuestas a favor, un 23 % de respuestas neutrales, un 6 % de respuestas en
desacuerdo como se ve en la figura 7.20, de lo cual se puede determinar lo siguiente:
Inmersión en el aplicativo:
Evaluación 108
Utilidad Educativa:
Por otro lado la utilidad educativa como se ve en la figura 7.24 donde se obtuvo un
4 % de respuestas en contra, un 12 % de respuestas neutras, un 43 % de respuestas
de acuerdo, un 41 % de respuestas totalmente de acuerdo, ha quedado con opiniones
positivas, por lo cual se puede determinar que el software educativo si se logra
adecuar según el ritmo de aprendizaje de los estudiantes.
Motivación en el aprendizaje:
Figura 7.24: Criterio: Utilidad Educativa, Pregunta 4: El uso de este software educa-
tivo mejora la eficacia de mi aprendizaje, me permite progresar según mi ritmo y apoya
mi aprendizaje (Fuente: Elaboración Propia)
Beneficios Cognitivos:
Figura 7.25: Criterio: Facilidad de uso del aplicativo, Pregunta 5: Aprender a operar
este tipo de software educativo es fácil, se puede encontrar la información con facilidad
(Fuente: Elaboración Propia)
Según los resultados obtenidos se ha podido demostrar que desde la perspectiva del
alumno el software educativo si logra motivarlos a estudiar y adecuarse según el ritmo
de aprendizaje de los estudiantes y que existe una gran utilidad educativa al utilizar este
software educativo.
Pero aún se puede ver que existen problemas con el ambiente virtual, estos problemas
se han reducido en comparación a la primera prueba, pero aun serı́a necesario mejorar
el entorno virtual y los controles que se utilizan.
Entre las posibles correcciones que se podrı́an hacer se han determinado las siguientes:
Figura 7.26: Criterio: Sentimiento de estar allı́, Pregunta 6: Siento que estoy en el
ambiente virtual mientras aprendo con el software educativo (Fuente: Elaboración Pro-
pia)
Utilizar controles hápticos que sean más intuitivos para el estudiante y permita
mejorar el sentido de inmersión.
Los resultados obtenidos fueron agrupados en función del marco teórico definido ante-
riormente, los estudiantes podı́an responder entre: Excelente, Bueno, Regular, Malo o
Pésimo, las encuestas realizadas se han compilado y analizado mediante agrupación de
datos.
Luego de haber completado las seis actividades del software educativo los estudiantes
devolvieron el equipo utilizado y se les presento un cuestionario de 12 preguntas sobre
la usabilidad en aplicaciones de realidad virtual donde se obtuvo un 19 % de respuestas
totalmente a favor, un 43 % de respuestas a favor, un 29 % de respuestas neutrales,
un 9 % de respuestas en desacuerdo como se ve en la figura 7.32, de lo cual se puede
determinar lo siguiente:
Evaluación 114
se distingue que solo existen respuestas positivas, ası́ que se ha logrado cumplir
con la libertad de movimiento para los estudiantes en el entorno virtual.
Por otro lado la navegación ha mejorado como se distingue en la figura 7.39 donde
se obtuvo un 8 % de respuestas en contra, un 32 % de respuestas neutras, un 47 %
de respuestas de acuerdo, un 13 % de respuestas totalmente de acuerdo, lo cual ha
ocurrido debido al uso de flechas para guiar a los estudiantes ha permitido crear
una navegación coherente para ellos.
Figura 7.30: Criterio: Eficacia del aplicativo en el aprendizaje, Pregunta 10: Me siento
mas interesado a aprender después haber usado el software educativo (Fuente: Elabo-
ración Propia)
Menú comprensible:
Existe una gran aprobación sobre el menú utilizado llegando a tener una muy buena
calificación como se ve en la figura 7.41 donde se obtuvo un 3 % de respuestas en
contra, un 26 % de respuestas neutras, un 42 % de respuestas de acuerdo, un 29 %
de respuestas totalmente de acuerdo, con lo cual se ha cumplido con el criterio.
Hay que distinguir que la facilidad de uso del aplicativo ha tenido las mejores
calificaciones como se ve en la figura 7.42 donde se obtuvo un 26 % de respuestas
neutras, un 37 % de respuestas de acuerdo, un 37 % de respuestas totalmente de
acuerdo, donde se distingue una calificación solo positiva, es por esta razón que se
ha determinado que se ha cumplido con los objetivos de dicho criterio.
Por otro lado las tareas si llegan a ser comprendidas pero existe un porcentaje
de alumnos que aun presentan problemas como se ve en la figura 7.43 donde se
Evaluación 118
Figura 7.31: Criterio: Satisfacción al usar el aplicativo, Pregunta 11: Me siento satis-
fecho con las actividades del software educativo y siento que los métodos de enseñanza
han sido los correctos (Fuente: Elaboración Propia)
Se puede observar después de analizar los resultados obtenidos, que se ha logrado crear
un entorno virtual coherente para los estudiantes en el cual es sencillo realizar las ac-
tividades, las caracterı́sticas positivas mas resaltantes que se han determinado son: su
facilidad de uso, libertad de movimiento y tiempo de respuesta en la pantalla; pero por
otro lado aun existen leves problemas que podrı́an ser corregidos de la siguiente manera:
Evaluación 119
Mejorar la percepción del entorno virtual agregando mas elementos del mundo real
en el entorno virtual.
Cambiar los objetos usados por objetos mas detallados que realicen el mismo
comportamiento del mundo real.
Luego de haber completado las seis actividades del software educativo los estudiantes
devolvieron el equipo utilizado y se les presento un cuestionario de 4 preguntas sobre los
problemas identificados, con el cual se concluyó lo siguiente:
Pantalla:
puede distinguir una mayor cantidad de personas que no han encontrado inciden-
cias respecto a la pantalla, llegando a solo una mı́nima cantidad de estudiantes
que encontraron problemas respecto a la pantalla.
Controles:
Por otro lado en la imagen 7.46 referente a los controles donde se obtuvo un 46 %
de incidencias medias y un 54 % de incidencias bajas, no ha llegado a encontrarse
incidencias que lleguen a afectar el funcionamiento del software educativo, solo se
han encontrados problemas medios.
Interacción Aplicación:
Figura 7.34: Criterio: Nivel de realismo al realizar las tareas, Pregunta 2: El com-
portamiento de los objetos virtuales se asemeja a su comportamiento del mundo real
(Fuente: Elaboración Propia)
Luego de haber revisado las respuestas de las encuestas se distingue que no han existido
problemas graves en cuanto a los controles, pero se distingue ciertos problemas en la in-
teracción con la realidad virtual, por este motivo es necesario realizar ciertas correcciones
las cuales podrı́an ser:
cada actividad, el total de respuestas correcta de todas las actividades, las respuestas
incorrectas de cada actividad, el total de respuestas incorrectas de todas las actividades,
el tiempo de cada actividad, el tiempo total para acabar todas las actividades, el total
de vistas que ha realizado el alumno en el entorno virtual y la cantidad de botones
que ha presionado el estudiante en el entorno virtual, los resultados obtenidos fueron
agrupados en función del marco teórico definido anteriormente, las respuestas fueron
luego agrupadas en base rangos establecidos que podrı́an ser alto, medio o bajo, se han
compilado y analizado mediante agrupación de datos.
Luego de haber completado las seis actividades del software educativo los estudiantes de-
volvieron el equipo utilizado y se guardó en cada dispositivo móvil, información referente
al uso de los estudiantes, con lo cual se concluyó lo siguiente:
De una manera similar en la imagen 7.50 donde se obtuvo un porcentaje del 100 %
del rango alto, se distingue que los alumnos también han podido completar la ac-
tividad sin ningún problema la segunda actividad obteniendo todos una puntación
perfecta, el nivel de esta pregunta también es básico.
Figura 7.37: Criterio: Realismo en la fı́sica del aplicativo, Pregunta 5: Las acciones
que se realizan son visibles y cumplen las leyes de fı́sica (Fuente: Elaboración Propia)
del rango medio y un 50 % del rango bajo, se observa que una mayor cantidad
de personas han tenido problemas conseguido una puntuación alta, con lo cual se
puede observar que en un inicio han tenido problemas adoptándose al ambiente.
Pero por otra parte en la siguiente actividad los alumnos han podido completar
la actividad sin problemas como se observa en la figura 7.53 donde se obtuvo un
porcentaje del 100 % del rango alto, dicha actividad tenia un enfoque mas explo-
ratorio que la primera actividad con lo cual se puede distinguir que los alumnos
tienen una mayor aceptación a trabajar en un ambiente de realidad virtual que
pueden explorar con libertad.
Figura 7.38: Criterio: Nivel de percepción del entorno virtual, Pregunta 6: La percep-
ción del entorno virtual corresponde al mundo real y hay un correcto movimiento de la
cabeza (Fuente: Elaboración Propia)
Finalmente para terminar sobre los resultados de las respuestas correctas se puede
ver en una visión mas general en la imagen 7.55 donde se obtuvo un porcentaje del
55 % del rango alto y un 45 % del rango medio, que una mayor parte de estudiantes
han podido completar la actividad sin muchos problemas, y el resto de estudiantes
han resuelto las actividades con habilidad media.
del rango alto, un 20 % del rango medio y un 75 % del rango bajo, nos muestra
que en su mayorı́a los alumnos han resuelto la primera actividad en un tiempo
rápido, lo cual al relacionarlo con las respuestas correctas nos demuestran que
verdaderamente han resuelto las preguntas con facilidad, el valor usado para medir
las gráficas han sido segundos.
Figura 7.42: Criterio: Fácil uso del aplicativo, Pregunta 10: Se logra entender el
funcionamiento del software educativo y es fácil aprender como realizar las actividades
(Fuente: Elaboración Propia)
Figura 7.43: Criterio: Tareas organizadas y entendibles, Pregunta 11: Se entiende los
pasos que se deben cumplir para completar cada actividad (Fuente: Elaboración Propia)
Por otro lado si analizamos la imagen 7.69 referente a los objetos vistos por los
estudiantes en los ambientes virtuales donde se obtuvo un porcentaje del 70 %
del rango medio y un 30 % del rango bajo, notamos que ha existido una mayor
cantidad de valores medios, con esto podemos determinar que han existido un cierto
Evaluación 131
Figura 7.44: Criterio: Sentimiento de estar presente en el mundo virtual, Pregunta 12:
Existe un sentido de estar presente en el mundo virtual (Fuente: Elaboración Propia)
En base a las veces que se han presionado los botones en las actividades de realidad
virtual podemos identificar en la imagen 7.69 donde se obtuvo un porcentaje del
5 % del rango alto, un 10 % del rango medio y un 85 % del rango bajo, que muestra
una mayor cantidad de estudiantes no han encontrado problemas al realizar la
actividad, por esta razón han tenido que presionar menos botones, pero existe un
porcentaje de personas que si han encontrado problemas con el uso del control
inalámbrico.
Los alumnos realizaron 5 ejercicios sobre el uso del laboratorio virtual los cuales fueron
comparados para medir el cambio de la interacción con el software educativo en base a
las veces que es usado, los datos se han agrupado según algunos criterios los cuales son:
Orientación: Los objetos que mira el estudiante en el entorno virtual, al mirar una
menor cantidad de objetos se siente más cómoda en el entorno virtual ya que sabe
a dónde debe enfocar su mirada y con qué objetos debe interactuar para completar
el ejercicio.
A nivel técnico, en base al tiempo que se han demorado en realizar las actividades
y el de objetos que se han visto para completar cada ejercicio de las actividades
de realidad virtual se puede observar en la figura 7.72 que existe una reducción
Evaluación 133
sobre los objetos vistos por actividad entre hombre y mujeres donde se distingue
una reducción del 49 % por parte de los hombres y una reducción del 34 % por parte
de las mujeres con lo cual si se ha presentado diferencia, con lo cual se ha podido
determinar que tanto hombres como mujeres se han podido orientar en el ambiente
virtual pero las mujeres presentaron una mayor orientación en comparación a los
hombres.
Figura 7.55: Total de respuestas correctas de todas las actividades, tipos de rango:
bajo de 18 a 32, medio de 33 a 46, alto de 47 a 60 (Fuente: Elaboración Propia)
Figura 7.62: Total de respuestas incorrectas de todas las actividades, tipos de rango:
bajo de 0 a 22, medio de 23 a 44, alto de 45 a 68 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 143
Figura 7.63: Tiempo para completar la primera actividad: Preguntas sobre las abre-
viaciones, nivel básico, tipos de rango: rápido de 6 a 30, medio de 31 a 54, lento de 55
a 80 (Fuente: Elaboración Propia)
Figura 7.64: Tiempo para completar la segunda actividad: Relacionar datos, nivel
básico, tipos de rango: rápido de 25 a 76, medio de 77 a 127, lento de 128 a 180
(Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 144
Figura 7.65: Tiempo para completar la tercera actividad: Preguntas sobre el movi-
miento, nivel intermedio, tipos de rango: rápido de 12 a 148, medio de 149 a 284, lento
de 285 a 420 (Fuente: Elaboración Propia)
Figura 7.66: Tiempo para completar la cuarta actividad: Laboratorio virtual de des-
plazamiento de objetos, nivel intermedio, rangos: rápido de 350 a 633, medio de 634 a
916, lento de 917 a 1200 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 145
Figura 7.68: Tiempo para completar la sexta actividad: Verdadero y falso sobre des-
plazamiento de proyectiles, nivel avanzado, tipos de rango: rápido de 20 a 146, medio
de 147 a 272, lento de 273 a 400 (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 146
Figura 7.69: Tiempo para completar todas las actividades, tipos de rango: rápido de
483 a 1222, medio de 1223 a 1961, lento de 192 a 2700 (Fuente: Elaboración Propia)
Figura 7.70: Total de vistas para completar todas las actividades de realidad virtual,
tipos de rango: bajo de 160 a 340, medio de 341 a 520, alto de 521 a 700 (Fuente:
Elaboración Propia)
Evaluación 147
Figura 7.71: Total de clic para completar todas las actividades de realidad virtual,
tipos de rango: bajo de 200 a 400, medio de 401 a 600, alto de 601 a 800 (Fuente:
Elaboración Propia)
Figura 7.72: Comparación entre el tiempo para completar un ejercicio y los objetos
vistos para completar un ejercicio en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 148
Figura 7.74: Comparación entre los objetos vistos para completar un ejercicio y el
tiempo para completar un ejercicio en el laboratorio virtual entre los ejercicios (Fuente:
Elaboración Propia)
Evaluación 149
Figura 7.78: Comparación entre las respuestas correctas e incorrectas para completar
un ejercicio en el laboratorio virtual (Fuente: Elaboración Propia)
Evaluación 151
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
Luego de haber analizado los resultados obtenidos en las pruebas realizadas, se ha lle-
gado obtener conclusiones, las cuales serán detalladas en este capı́tulo, adicionalmente
también se presentaran posibles trabajas futuros y sugerencias que pueden ser usadas
para mejorar el software educativo.
8.1. Conclusiones
Las conclusiones a las que se ha podido llegar luego de haber finalizado los experimentos
propuestos en esta tesis son:
152
Conclusiones y Recomendaciones 153
Uno de los puntos más importantes que se ha podido sacar de los experimentos es
que luego de haber realizado el ejercicio una segunda vez se ha visto una reducción
de las respuestas incorrectas del 50 % y un aumento de las respuestas correctas del
14 %, de tal manera que se ha podido determinar que el alumno si siente motivado
a mejorar sus puntuaciones.
Este trabajo presento un estudio inicial del uso de la realidad virtual en conjunto con la
gamification como una herramienta educativa para la enseñanza de fı́sica, ası́ al terminar
esta investigación se proponen los siguientes trabajos futuros:
El uso de los métodos propuestos para evaluar otros sistemas de realidad virtual
enfocados en la enseñanza de otras materias.
Explorar la posibilidad de trabajar con un mando háptico para poder hacer una
interacción más natural en el entorno virtual, pudiendo interactuar con los objetos
con las manos.
8.3. Recomendaciones
**
Apéndice A
Anexos
Para medir la usabilidad pedagógica se les presento a los alumnos la siguiente encuesta
A.1, en la cual debı́an dar una calificación entre 1 a 5, donde 1 significa estar totalmente
en desacuerdo y 5 que significa que estar totalmente de acuerdo.
No Criterio Puntaje
1 Facilidad del control al usar el aplicativo
2 Grado didáctico del aplicativo
3 Aprendizaje colaborativo y cooperativo
4 Objetivos y metas de fácil identificación
5 Correspondencia en los temas aprendidos
6 Valor agregado a nivel tecnológico
7 Motivación en el aprendizaje
8 Evaluación de conocimiento previo
9 Nivel de libertad al operar el sistema
156
Anexos 157
Para medir el entorno de aprendizaje se les presento a los alumnos la siguiente encuesta
A.2, en la cual debı́an dar una calificación entre 1 a 5, donde 1 significa estar totalmente
en desacuerdo y 5 que significa que estar totalmente de acuerdo.
No Criterio Puntaje
1 Inmersión en el aplicativo
2 Aprendizaje por el realismo en el aplicativo
3 Fácil manipulación de objetos en el ambiente virtual
4 Utilidad educativa
5 Facilidad de uso del aplicativo
6 Sentimiento de estar ahı́
7 Motivación en el aprendizaje
8 Intención de utilizar el aplicativo
9 Beneficios cognitivos
10 Eficacia del aplicativo en el aprendizaje
11 Satisfacción al usar el aplicativo
Anexos 158
Para medir la usabilidad de aplicaciones de realidad virtual se les presento a los alumnos
la siguiente encuesta A.3, en la cual debı́an dar una calificación entre 1 a 5, donde 1
significa estar totalmente en desacuerdo y 5 que significa que estar totalmente de acuerdo.
No Criterio Puntaje
1 Nivel de realismo en el entorno virtual
2 Nivel de realismo al realizar las tareas
3 Libertad de movimiento en el entorno virtual
4 Tiempo de respuesta en la pantalla
5 Realismo en la fı́sica del aplicativo
6 Nivel de percepción del entorno virtual
7 Nivel de navegación y orientación
8 Facilidad de entrada y salida en el entorno virtual
9 Menú comprensible
10 Facilidad de uso del aplicativo
11 Tareas organizadas y entendibles
12 Sentimiento de estar presente en el mundo virtual
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