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BATALLA
utilizados por dicho ejército y que amplía el
El siguiente compendio de reglas está pensado listado de objetos disponibles a la hora de
equipar a tus personajes.
para ser usado con el reglamento de
Warhammer: Edición Apócrifa.
Saberes de la Magia
En cada Pergamino de Batalla se abordará todo Algunos ejércitos cuentan con uno o más
saberes de la magia que son propios de su raza
lo que necesitas para poder utilizar distintos
ejércitos de Warhammer con las reglas de o nación, de ser así, aquí se listarán tales
hechizos para que puedas utilizarlos.
Warhammer: Edición Apócrifa. Dentro de cada
pergamino se detallarán:
El presente pergamino está dedicado al ejército
Reglas Especiales de Elfos Oscuros. Hemos dejado de lado todo
lo referente a trasfondo porque creemos que ya
Una descripción detallada de todas las reglas
especiales aplicables al ejército. Desde luego hay suficiente material (oficial o no) respecto a
las historias de cada ejército.
que las reglas especiales descritas en el libro de
reglas serán omitidas, tendrás que consultar el Caos, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de
reglamento de Warhammer: Edición Apócrifa Citadel, Ciudad de los Condenados, Darkblade, el emblema del águila
imperial bicéfala, ´Eavy Metal, Games Workshop, el logotipo de Games
para despejar cualquier duda que tengas acerca Workshop, Golden Demon, la Gran Inmundicia, GW, GWI, el logotipo
de su funcionamiento. de GWI, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata
Cornuda, el Guardián de los Secretos, Khemri, Khorne, el emblema de
Khorne, Kroot, el Señor de la Transformación, Marauder, Mordheim,
Lista de Ejército el logotipo de Mordheim, Nurgle, el emblema de Nurgle, Orko, los
emblemas de cráneos de los Orkos, Skaven, los emblemas de los
Un listado de todos los personajes y unidades Skavens, Slaanesh, el emblema de Slaanesh, Talisman, Reyes Funerarios,
que conforman el ejército, detallando sus el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, el emblema de
Tzeentch, Warhammer, el logo de Warhammer, Warhammer Historical,
valores en puntos, equipo que pueden llevar y Warhammer Online, el logotipo de Warhammer World, Warmaster,
demás opciones que pueden escogerse. White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres,
razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones,
ilustraciones e imágenes del juego, del mundo de Warhammer, del
Objetos Mágicos mundo de Talisman son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-
2004, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del
Por último, podrás encontrar un listado selecto mundo. Todos los derechos reservados.
de objetos mágicos que solo pueden ser
1
ELFOS OSCUROS
Este pergamino de batalla abarca al ejército de Elfos Oscuros. Para utilizarlo en una partida de
Warhammer: Edición Apócrifa se deberán utilizar las reglas, tropas, objetos mágicos y
hechizos del saber presentados en este pergamino de batalla.
Látigo de domador
Alcance Fuerza Reglas especiales
Combate Portador Poder de penetración
*Puede usarse como un arma de mano
adicional en conjunto con el arma de mano.
2
Las miniaturas con esta regla especial (pero no Las miniaturas amigas a 6 UM o menos del
sus monturas) repiten los resultados de 1 Caldero de Sangre, obtienen la regla especial
obtenidos para Herir cuando efectúan ataques Golpe letal.
en combate cuerpo a cuerpo.
3
Al final de cada uno de tus turnos tira 1D6 por
cada uno de tus personajes dentro de una Las miniaturas con Odio Acérrimo tienen la
unidad de Elfas Brujas (con excepción de los regla especial Odio y la aplican en cada ronda
Asesinos, Shadowblade, Hellebron y Reinas de combate, no solo en la primera.
Brujas). Con un resultado de 4+ no habrá
pasado nada, de lo contrario el personaje sufrirá
de inmediato 1D6 impactos de Fuerza 3, ya que Gracias a su gruesa piel llena de escamas una
las Elfas Brujas pierden el control y atacan a su miniatura montada en un gélido recibe un
aliado. bonificador a su salvación por armadura de +2
en lugar del +1 habitual de las monturas de
Caballería.
Una miniatura con esta regla especial no podrá
ser el General de tu ejército. Además, las otras
unidades nunca podrán utilizar su atributo de Una Mantícora con esta mejora tiene la regla
Liderazgo. especial Piel escamosa (4+).
Un Asesino puede elegir desplegar “oculto” en Una Mantícora con esta mejora añade +1D3
una unidad amiga de Elfos Oscuros de Ataques (tira en cada ronda de combate justo
Infantería (pero no en una de Arpías). Toma antes de que la miniatura ataque). Los enemigos
nota en qué unidad se ocultará el Asesino. que ataquen a la Mantícora en combate cuerpo
a cuerpo tienen un +1 al impactar.
Un Asesino oculto no se sitúa sobre la mesa
durante el despliegue, sino que se revelará más
tarde, durante la partida. Si la unidad que oculta
al asesino es aniquilada o huye del campo de El Caldero de Sangre avanza a la batalla tirado
batalla antes de revelar al Asesino, este contará por dos Elfas Brujas. También puede unirse a
como baja. No se puede dañar al Asesino de unidades y abandonarlas como si fuese un
ningún otro modo antes de que sea revelado. personaje, salvo por el hecho de que siempre
debe situarse en el centro de la fila frontal (y no
Puedes revelar a los Asesinos al inicio de se le considerará un personaje a ningún otro
cualquiera de tus fases de Movimiento, o al efecto, salvo por unirse y abandonar unidades).
inicio de la fase de Combate cuerpo a cuerpo Tan solo se puede unir una única miniatura con
de cualquier jugador; declara que la unidad en esta regla especial a cada unidad.
cuestión ocultaba a un Asesino y sitúa la
miniatura en cualquier punto de la fila frontal Aunque se considera un Carro, el Caldero de
de esa unidad, desplazando a otras miniaturas Sangre no efectúa Impactos por carga cuando
como lo harías si un personaje acabara de efectúa una carga.
unirse a esa unidad.
Cada personaje Elfo Oscuro posee capacidades puntos. Si un tercer personaje elige el mismo
que ha desarrollado al ser curtido por tantos rasgo, costará el triple, y así sucesivamente.
años en batalla, forjando características que lo
distinguen de otros. Sin embargo, para
representar la rareza de estos rasgos, cuando un 20 puntos
personaje adquiera un rasgo que ya tiene otro El personaje ha caído en desgracia y perdido
personaje, deberá pagar el doble del coste en todos sus títulos nobiliarios y respeto de su raza
4
sintiendo un gran desprecio por todos. El un dado más del límite permitido cuando lance
personaje obtiene la regla especial Odio sus hechizos.
acérrimo, pero no podrá unirse a ninguna
unidad, excepto a una unidad básica, y solo
podrá montar un corcel oscuro. 20 puntos
Si este personaje lucha en un desafío, o mata a
un personaje enemigo, y sigue con vida, él, y
25 puntos todas las miniaturas de la unidad en la que se
Solo puede ser elegida por una Hechicera Elfa encuentre, ganarán la regla especial
Oscura o por una Gran Hechicera Elfa Oscura. Indesmoralizable hasta el final de ese turno.
Una vez por partida, la hechicera o la gran
hechicera pueden utilizar tantos dados de
energía como desee al lanzar un hechizo. 30 puntos
El personaje tiene la regla especial Siempre
ataca primero.
25 puntos
El Familiar Deslocalizador permite a su
portador lanzar hechizos desde una posición 15 puntos
diferente a la que se halla en el campo de El Elfo oscuro se vale de tretas sucias en el
batalla. Al inicio de cada fase de magia de los combate. Cualquier miniatura que le ataque en
Elfos Oscuros, sitúa un marcador a una combate cuerpo a cuerpo sufre -1 a su
distancia de hasta 6 UM de la hechicera y al Habilidad de Armas.
menos 1 UM de sus enemigos. Ella podrá usar
ésta posición para determinar el alcance y la
línea de visión necesaria para lanzar sus
15 puntos
hechizos, independientemente de si se
El personaje tiene la regla especial Destreza
encuentra en combate o no.
homicida.
20 puntos
30 puntos
Solo puede ser elegida por una Hechicera Elfa
El personaje tiene la regla especial Golpe letal.
Oscura o por una Gran Hechicera Elfa Oscura.
La hechicera o la gran hechicera pueden utilizar
5
penalización de -1 a su Liderazgo contra todos ataque ha perdido. Las miniaturas que tengan la
los chequeos de Miedo que efectúen contra la regla especial Inmunes a psicología no se ven
miniatura que tiene este regalo de Khaine. afectadas por esta habilidad.
Los siguientes objetos mágicos son exclusivos las miniaturas enemigas que sufran impactos
del ejército elfo oscuro y por tanto no podrán por ésta arma deberán de superar un chequeo
ser elegidos por personajes de otros ejércitos. de Resistencia por cada impacto exitoso. Si no
logran superarlo, sufrirán una herida de forma
automática que no podrá ser evitada por tiradas
de salvación por armadura. Las miniaturas que
sufran un Herida por el Acero Glacial no
90 puntos podrán efectuar ataques en combate durante
Arma de mano. El portador puede repetir las ese turno.
tiradas para impactar y para herir fallidas.
50 puntos
80 puntos Un solo uso. En lugar de efectuar sus Ataques
Solo miniaturas a pie. Arma a dos manos. En de forma habitual, el portador de ésta arma
combate cuerpo a cuerpo su portador tiene una efectúa sobre una única miniatura en contacto
Fuerza igual al doble de Resistencia de su peana con peana 2D6 impactos automáticos de
objetivo hasta un máximo de Fuerza 10 y Fuerza 3. Las Heridas causadas de ésta forma
además causa Heridas Múltiples 1D3. no pueden transferirse a otras miniaturas. El
portador de la Telaraña de Sombras puede usar
un arma mundana en lugar de ésta en cualquier
55 puntos turno de combate.
Arma de mano. En lugar de que el portador de
esta arma tenga que realizar la tirada para Herir,
6
40 puntos 15 puntos
Arma de mano. El personaje recibe +1D3 Arma a dos manos. El portador obtiene la regla
Ataques (tira antes de atacar). Poder de penetración.
35 puntos
Lanza de caballería. Otorga +3 a la Fuerza al
cargar. Además, niega la tirada de salvación por
Piel escamosa. 75 puntos
Armadura pesada. Otorga al portador +1 a la
Resistencia y +1 Heridas. Al principio de la
batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el
30 puntos portador estará sujeto a la regla especial
Arma emparejada. La Daga de Hotek otorga a Estupidez por el resto de la partida.
su portador la regla Siempre Ataca Primero.
30 puntos
Alabarda. El portador posee Fuerza 6 que no 50 puntos
podrá ser modificada por ningún medio. Armadura pesada. Otorga al portador la regla
especial de Regeneración (4+).
30 puntos
Ballesta de repetición. Robavidas tiene un 50 puntos
alcance de 30 UM, hiere con Fuerza 4 y cuenta Armadura pesada. Otorga una tirada de
con Disparo múltiple 3, además, siempre salvación por armadura de 1+ que no puede
impactará al 2+ independientemente de los mejorarse.
modificadores que se apliquen a la tirada.
25 puntos
25 puntos Capa de dragón marino. Todos los ataques a
Lanza de caballería. Su portador obtiene la regla distancia que impacten al portador (incluidos
Golpe Letal. proyectiles, proyectiles mágicos y otros
hechizos) con un atributo de Fuerza, verán su
Fuerza reducida a la mitad (redondeado hacía
arriba) antes de tirar para Herir.
25 puntos
Látigo de domador. El portador posee Fuerza 5
inmodificable.
25 puntos
Escudo. Reduce la Fuerza de todos los
impactos que reciba el portador en -1 punto.
20 puntos
Armadura pesada. Por cada herida sin salvar
que cause el portador en la batalla, su tirada de
salvación por armadura mejorará en un punto
hasta un máximo de 1+ (incluidos otros
modificadores como escudo, capa de dragón
marino, hechizos, etc.).
7
30 puntos
Añade un dado de dispersión a la reserva de
70 puntos
Otorga al portador una tirada de salvación Magia que dispone el ejército.
especial de 4+. Además, por cada Herida
salvada en combate de ésta forma, el Amuleto
Negro le ocasionará al atacante una Herida sin 25 puntos
posibilidad de salvación por armadura. El portador posee una tirada de salvación
especial de 6+ contra todo tipo de ataques.
Adicionalmente, si la Fuerza del ataque es de 4
o 5, la tirada de salvación especial será de 5+ en
55 puntos
Este anillo otorga a su portador la regla especial lugar de 6+; y si la Fuerza del ataque es de 6 o
superior, la tirada de salvación especial será de
Resistencia a la magia (2). Además, cualquier
hechicero, amigo o enemigo, que intente lanzar 4+ en lugar de solo 6+.
o dirigir un hechizo a una distancia de hasta 12
UM del portador, obtendrá una difusión mágica
con cualquier resultado de doble. Si es con
doble 6, primero se lanzará el hechizo con 25 puntos
fuerza irresistible, y luego sufrirá los efectos de El personaje y su unidad son Inmunes a la
la disfunción. psicología.
45 puntos 15 puntos
Su portador obtiene una tirada de salvación Otorga al portador la regla Resistencia a la
especial de 5+. Además, el portador es inmune Magia (1). Las miniaturas pueden llevar
a los hechizos de Alta Magia y del Saber de la múltiples Talismanes de la Anulación y sus
Luz. Ten en cuenta que no se trata de una efectos son acumulativos.
dispersión, por lo que otras miniaturas
(exceptuando su montura) si sufrirán los
efectos de estos hechizos.
50 puntos
Un solo uso. El portador puede consumir el
45 puntos
Huevo de Dragón al inicio del turno de
Su portador causa Terror.
cualquier jugador. Durante el resto de ese turno
el portador tendrá Fuerza y Resistencia 6, y un
Arma de Aliento de Fuerza 2 que anula las
40 puntos tiradas de salvación por armadura.
Los impactos en combate dirigidos al portador
verán su HA reducida a la mitad redondeado
hacía arriba. Los disparos efectuados al
portador o a su unidad también verán su HP
reducida a la mitad redondeada hacía arriba.
35 puntos
Otorga una tirada de salvación especial de 3+
contra Heridas infligidas por Ataques de
Disparo y por Hechizos.
8
35 puntos
Un solo uso. Solo puede ser utilizada por una 35 puntos
Reina Bruja. Puede beberse la poción al inicio Siempre que el portador sufra una Disfunción
de cualquier turno. En el momento en que es mágica, la Gema del Rencor causa un impacto
bebida, el personaje, y todas las miniaturas en de Fuerza 6 a cada Hechicero enemigo a 12
su misma unidad, tendrán la regla especial Furia UM o menos. Cada vez que la Gema del
asesina. Si ya tenían la regla especial Furia Rencor inflija una Herida, tu oponente puede
asesina, entonces les otorgará la regla especial descartarse de un dado de su reserva. Si lo hace,
Odio. Además, la unidad tendrá una la Herida no causa efecto.
penalización de -2 al Liderazgo cuando efectúe
un chequeo para evitar declarar una carga.
25 puntos
No hay límite a la cantidad de dados de energía
que puede utilizar el portador del Báculo Negro
35 puntos al lanzar un hechizo.
Un solo uso. Solo puede ser utilizada por una
miniatura a pie. Hechizo vinculado (nivel de
energía 8). Contiene un hechizo de daño directo 25 puntos
que puede ser lanzado incluso si el lanzador Proporciona +1 dado de energía adicional en
está en combate cuerpo a cuerpo. Todas las cada fase de magia. Solo el portador de la capa
miniaturas en contacto peana con peana con el puede utilizar el dado adicional.
lanzador (amigas o enemigas) deben realizar un
chequeo de Fuerza (un 6 siempre es un fallo).
Las que fallen serán transportadas por el portal
y retiradas como baja sin importar su atributo 25 puntos
de Heridas y sin posibilidades de salvación de Una vez por intento de lanzamiento de hechizo,
ningún tipo. tras tirar los dados del lanzamiento pero antes
de efectuar los intentos de dispersión, el
portador puede sacrificar a una miniatura de la
unidad a la que se haya unido. Elige la miniatura
30 puntos sacrificada que se retirará inmediatamente
Solo puede ser utilizado por un Asesino. como baja y sin posibilidad de salvación de
Hechizo vinculado (nivel de energía 3). ningún tipo y, a continuación, tira 1D6. Con un
Contiene el hechizo Corcel de Sombras resultado de 4+, la Hechicera obtiene un dado
(consulta el Saber de las Sombras). de energía adicional que debe tirarse y su
resultado añadirse al resultado total del
lanzamiento. Después, pueden efectuarse los
30 puntos intentos de dispersión y resolver los efectos del
Un solo uso. Hechizo vinculado (nivel de hechizo. Con un resultado de 3 o menos, el
energía 7). Contiene un hechizo de maldición sacrificio no ha generado suficiente energía;
cuyos efectos duran toda la batalla y que tiene puedes sacrificar a otra miniatura de la unidad
un alcance de 36 UM. El hechizo del cristal de inmediato y tirar de nuevo siguiendo el
puede ser lanzado contra cualquier personaje procedimiento descrito (siempre que el
hechicero dentro del alcance. El objetivo deberá sacrificio no haya generado dado de energía), o
realizar un chequeo de Liderazgo, si falla puedes aceptar el resultado original del
olvidará uno de sus hechizos aleatoriamente. lanzamiento (si el portador es la única miniatura
Dado que este efecto dura toda la batalla, no que queda en la unidad, no pueden efectuarse
será posible dispersarlo en turnos posteriores. más sacrificios).
9
25 puntos 15 puntos
Cuando el portador del Tomo de Furion genere Un solo uso. Al inicio de cualquier turno
hechizos del Saber de la Magia Oscura, puede anuncia el uso del Estandarte de la Sangre Fría.
elegir un hechizo; debe generar el resto Por el resto de ese turno, la unidad que porte el
siguiendo las reglas habituales. estandarte efectuará todos sus chequeos de
liderazgo tirando 3D6 y descartando el
resultado más alto.
25 puntos
Una de estas piedras hace a su portador inmune
a los efectos de la primera Disfunción mágica
que sufra. Recuerda que un hechizo que ha
sufrido una Disfunción mágica no tiene efecto
a pesar del resultado total obtenido.
150 puntos
Modifica en +1 el resultado de combate de
todas las unidades amigas situadas a 12 UM del
estandarte. Adicionalmente, la unidad que lo
porta obtiene la regla especial Indesmoralizable.
80 puntos
Todas las miniaturas de la unidad (incluidas las
monturas) obtienen +1 Ataques en la primera
ronda de cualquier combate.
35 puntos
Todas las miniaturas de la unidad obtienen la
regla especial Siempre ataca primero.
35 puntos
El Estandarte de la Masacre agregará +1D3 a la
resolución del combate en el turno que la
unidad cargue.
25 puntos
Solo puede ser usado por una unidad de
Corsarios. La unidad está sujeta a la regla
especial Furia asesina.
10
EL SABER DE LA debes descartar un dado de todos los usados,
pudiendo elegir dejar de lado el dado extra o
11
impactos de Fuerza 3. Si el objetivo sufre siguientes acciones: moverse, disparar o que
alguna Herida no salvada, todas las miniaturas cualquier hechicero (que se encuentre en
de la unidad tendrán un -1 a su Habilidad de solitario o dentro de una unidad) pueda lanzar
Proyectiles hasta el inicio de la siguiente fase de hechizos y canalizar.
Magia del lanzador.
6. MORTAJA DE ANGUSTIA
2. PALABRA DE DOLOR Dificultad 10+
Dificultad 6+ A una orden del lanzador, desaparece la luz del campo
Cuando el lanzador pronuncia un nombre prohibido, el de batalla y es sustituida por una oscuridad
enemigo se retuerce en un terrible dolor. entumecedora.
4. VIENTO DE ESPADAS
Dificultad 8+
Un puñado de espadas hambrientas avanza por el
campo de batalla.
5. SOMETIMIENTO DE LAMEHK
Dificultad 9+
Mediante la invocación de Lamehk, el Señor de los
Esclavos del Tercer Infierno, el lanzador toma el control
de los pensamientos del enemigo.
13
COMANDANTES
14
GRAN HECHICERA
Valor en puntos ........................................................................................................... 205 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Gran Hechicera 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Infantería (Personaje)
HEROES
15
- Pistola ballesta ............................................................................................................... 4 puntos
- Ristra de pistolas ballestas ........................................................................................... 8 puntos
Si no lleva armadura mágica, debe elegir una de las siguientes:
- Armadura ligera ............................................................................................................ 2 puntos
- Armadura pesada .......................................................................................................... 4 puntos
Puede equiparse con un escudo ............................................................................................... 2 puntos
Puede equiparse con una capa de dragón marino ................................................................. 4 puntos
Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 16 puntos
- Gélido ........................................................................................................................... 26 puntos
- Gélido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Carro de Gélidos* ................................................................................................... 110 puntos
Un Gélido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden adquirir la regla Ignorar dolor .. 30 puntos
Un Gélido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 4 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 6 puntos
- Barda pesada ................................................................................................................. 8 puntos
Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin límites de puntos
Puede llevar objetos mágicos tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
Puede convertirse en portaestandarte de batalla por .......................................................... 25 puntos
*Si monta un carro, éste forma parte del personaje y no cuenta para el límite de unidades especiales que
puede llevar el ejército. El personaje sustituye a uno de los tripulantes.
16
Valor en puntos ........................................................................................................... 50 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Señor de las Bestias 5 5 5 4 3 2 6 2 8 Infantería (Personaje)
HECHICERA
Valor en puntos ........................................................................................................... 90 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Hechicera 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Infantería (Personaje)
17
- Barda ligera .................................................................................................................... 4 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 6 puntos
- Barda pesada ................................................................................................................. 8 puntos
Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin límites de puntos
Puede llevar objetos mágicos tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
ASESINO KHAINITA
Valor en puntos ........................................................................................................... 85 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Asesino Khainita 5 9 9 4 3 2 10 3 10 Infantería (Personaje)
MONTURAS DE PERSONAJES
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Corcel Oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Bestia de guerra
Gélido 7 3 0 4 3 1 2 1 3 Bestia de guerra
Gélido Pellejo-curtido 7 4 0 4 4 3 1 2 4 Bestia monstruosa
Pegaso Negro 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Bestia monstruosa
Mantícora 6 5 0 5 5 4 5 4 5 Monstruo
Dragón Negro 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Monstruo
18
Valor en puntos ........................................................................................................... 10 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Guerrero Elfo Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infantería
Señor 5 4 4 3 3 1 5 2 8 Infantería
19
Puedes convertir a un Corsario en músico por .................................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Corsario en portaestandarte por ..................................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 25 puntos
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza.
Reglas Especiales: Caballería rápida.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con escudos ....................................................... 1 punto/miniatura*
Toda la unidad puede equiparse con ballestas de repetición ............................. 4 puntos/miniatura
Puedes convertir a un Jinete Oscuro en Heraldo Oscuro por ........................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Jinete Oscuro en músico por .......................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Jinete Oscuro en portaestandarte por ............................................ 10 puntos
* Si se equipan con escudos pierden la regla de Caballería rápida.
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, ballesta de repetición.
20
Reglas Especiales: Destreza marcial, Exploradores, Hostigadores, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con armadura ligera .......................................... 1 punto/miniatura
Toda la unidad puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional ........................................................................... 2 puntos/miniatura
- Arma a dos manos ..................................................................................... 2 puntos/miniatura
Puedes convertir a un Sombra en Sombra de Sangre por .................................................. 10 puntos
Tamaño de la unidad: 1
Tripulación: 2 Aurigas
Tirado por: 2 Gélidos
Equipo (tripulación): Arma de mano, lanza, ballesta de repetición.
Equipo (carro): Cuchillas.
Tirada de salvación por armadura: 3+
Reglas Especiales (solo Aurigas): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo.
Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo.
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puedes convertir a un Caballero Gélido en Caballero Siniestro por ................................ 10 puntos
- El Caballero Siniestro puede llevar un objeto mágico de hasta ........................... 25 puntos
Puedes convertir a un Caballero Gélido en músico por ..................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Caballero Gélido en portaestandarte por ...................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 50 puntos
Tamaño de la unidad: 5+
21
Equipo: Arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Golpe letal, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puedes convertir a un Verdugos en Maestro Draich por ................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Verdugos en músico por .................................................................. 10 puntos
Puedes convertir a un Verdugos en portaestandarte por ................................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 25 puntos
Tamaño de la unidad: 5+
Reglas Especiales: Vuelo.
UNIDADES SINGULARES
0-1 CALDERO DE SANGRE
Valor en puntos ......................................................................................................... 210 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Caldero de Sangre - - - 5 6 5 - - - Carro
Sacerdotisa Elfa Bruja - 5 4 3 - - 6 2 8 -
Elfa Bruja 5 5 4 3 - - 6 1 - -
Tamaño de la unidad: 1
Tripulación: 1 Sacerdotisa Elfa Bruja
Tirado por: 2 Elfa Bruja
Equipo (Elfas brujas y Sacerdotisa): Arma de mano, arma de mano adicional.
Tirada de salvación por armadura: 6+
Reglas Especiales: Ataques envenenados, Destreza homicida, Destreza marcial, Escudo de sangre de
Khaine, Fuerza de Khaine, Furia asesina, Furia de Khaine, Objetivo grande, Odio (Altos Elfos),
Resistencia a la magia (1), Terror, Voluntad divina.
HIDRA DE GUERRA
Valor en puntos ........................................................................................................... 200 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Hidra de Guerra 6 4 0 5 5 5 2 7 6 Monstruo
Cuidadores 5 4 4 3 3 1 5 1 8 -
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Valor en puntos ........................................................................................................... 18 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Guardián Negro 5 5 4 3 3 1 6 1 9 Infantería
Castellano 5 5 4 3 3 1 6 2 9 Infantería
LANZAVIROTES DESTRIPADOR
Valor en puntos ......................................................................................................... 100 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - Máquina de Guerra (Lanzavirotes)
Elfo Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Tamaño de la unidad: 3
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo.
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puedes convertir a un Caballero Gélido en Caballero Siniestro por ................................ 10 puntos
- El Caballero Siniestro puede llevar un objeto mágico de hasta ........................... 25 puntos
Puedes convertir a un Caballero Gélido en músico por ..................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Caballero Gélido en portaestandarte por ...................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 50 puntos
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