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PLATAFORMA WEB Y APP MÓVIL ENFOCADAS EN LA GAMIFICACIÓN DE

LAS ÁREAS DE MATEMÁTICAS Y ESPAÑOL EN LOS ESTUDIANTES DE


GRADO ONCE

JHON ANDERSON HERNANDEZ ARANGO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
BELLO
2019
CONTENIDO
Pág

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 4
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ................................................................... 5
1.1 PROBLEMA ................................................................................................ 5
1.1.1 Descripción del problema ..................................................................... 5

1.1.2 Formulación del problema .................................................................... 9

1.2 ALCANCE ................................................................................................... 9


1.3 JUSTIFICACIÓN ....................................................................................... 10
1.4 OBJETIVOS.............................................................................................. 12
1.4.1 Objetivo general ................................................................................. 12

1.4.2 Objetivos específicos ......................................................................... 12

2 BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 13


2.1 ANTECEDENTES ..................................................................................... 14
2.1.1 Antecedentes históricos ..................................................................... 14

2.1.2 Antecedentes legales. ........................................................................ 19

2.1.3 Antecedentes investigativos. .............................................................. 20

2.2 MARCO TEÓRICO ................................................................................... 42


2.3 MARCO CONCEPTUAL ........................................................................... 44
2.4 MARCO TECNOLÓGICO ......................................................................... 64
3 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 72
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ...................................................................... 72
3.2 HIPÓTESIS............................................................................................... 73
3.3 VARIABLES .............................................................................................. 74
3.4 POBLACIÓN ............................................................................................. 74
3.5 PROCEDIMIENTO ................................................................................... 75
4 CRONOGRAMA .............................................................................................. 79
5 PRESUPUESTO ............................................................................................. 81
6 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 82
INTRODUCCIÓN

Esta plantilla proporciona la descripción de los principales aspectos a considerar en


la organización y redacción del Anteproyecto presentado dentro del proceso de
estructuración del trabajo de grado desarrollado por estudiantes del programa
académico de Maestría en Gestión de la Tecnología Educativa y los programas
académicos vinculados con el Centro de Educación Virtual de la Universidad de
Santander -CVUDES.

El documento completo debe utilizar papel tamaño carta de color blanco. Las
márgenes del documento deben ser:

 Superior: 3 cm.
 Izquierdo: 4 cm
 Derecho 2 cm.
 Inferior 3 cm.

El número de página se encuentra a 2 cm y centrado en la parte inferior de la página.


La numeración de las páginas debe hacerse de forma consecutiva con número
arábigos a excepción de los preliminares que no se enumeran (pero se deben tener
en cuenta).

El tipo de letra recomendado es Arial de 12 puntos con un interlineado sencillo


dentro del párrafo y con espacio doble entre párrafos y sin ningún tipo de sangría,
como se observa en la organización de este texto.

La redacción del documento debe ser de forma impersonal, es decir, en tercera


persona del singular, por ejemplo: se hace, se definió, se plantea, se contrató, etc,
Para resaltar frases o palabras dentro del párrafo se debe hacer uso de cursiva o
negrilla y los términos de lenguas extranjeras se escriben en cursiva.

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1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

1.1 PROBLEMA

1.1.1 Descripción del problema

Considerando las TIC como un valioso recurso educativo de ayuda, el


planteamiento de este proyecto, contempla su integración en el diseño de
propuestas conducentes a facilitar y promover el aprendizaje de matemáticas y
español asistido por las TIC, utilizando la GAMIFICACIÓN como estrategia central.

La utilización de las nuevas tecnologías en el aula aunque puede presentar una


serie de problemas adicionales frente a los que habitualmente se encuentra en el
desarrollo tradicional de las clases matemáticas y español, como por ejemplo
problemas de infraestructura, uso de software y dotación técnica, permitirá avanzar
en campos de las áreas básicas del conocimiento que de manera tradicional son
muy difíciles de abordar tanto en la parte teórica como en la práctica.

Este proyecto pretende mostrar la gamificación como una forma de revolucionar la


educación en mi municipio inicialmente y posteriormente en el departamento y a
nivel nacional; la gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los
juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata
de aplicar esos principios a la educación, además La utilización de las TIC en la
institución educativa Liceo Antioqueño de Bello no cumple con las exigencias
educativas de la actualidad, conservando en muchos casos métodos de estudio
tradicionales poco eficaces.

Se aborda esta temática teniendo en cuenta que las TIC constituyen una fuente de
recursos que los profesores deben explorar y aprovechar como medio de mejora de
los procesos de enseñanza-aprendizaje además dar apertura a la oportunidad de
plantear situaciones de aprendizaje variadas, enriquecedoras y motivadoras para
los estudiantes.

La investigación se desarrollará en el contexto de la I E Liceo Antioqueño de Bello


con los estudiantes de 11° de la media, cuya edad comprende entre los 15 a los 18
años.

Durante el tiempo de duración de la propuesta, se analizará la incidencia del uso de


las TIC en su mayor parte mediante el uso de material facilitado por software
audiovisual especializado para matemáticas, como por ejemplo GeoGebra, Dr Geo,
Genius, Sage, algunos recursos educativos como webquest, apps móviles,

5
animaciones flash; presentaciones, Wikis, Redes Sociales como medio de difusión,
y hardware como ordenadores, celulares, reproductores MP3, videocámaras,
proyectores, memorias USB, entre otros.

Lo anteriormente mencionado tiene como fin mejorar en los resultados de las


pruebas externas, SABER 11° con el objetivo de promover el ingreso exitoso a las
becas otorgadas a las diferentes Universidades de alto nivel del Departamento de
Antioquia. Basado en esto la Gamificación apalancada de las TIC mejoraría en gran
medida los bajos resultados obtenidos en las pruebas SABER 11.

Son bien conocidas las dificultades de los estudiantes en el aprendizaje de la


matemática, especialmente cuando se trata de resolver problemas. Se reconoce
que la enseñanza de la matemática debe enfatizar en desarrollar el pensamiento
matemático, antes que en el seguimiento de algoritmos.

Se observan los siguientes aspectos negativos frente a las áreas matemáticas y


español

 Es persistencia reiterada que en la escuela tradicional tiene métodos


(verbales, visuales y prácticos) que no ha sido posible erradicar.
 Los estudiantes pierden paulatinamente su interés en la búsqueda de un
proceso exitoso de producción y apropiación creativa del conocimiento
matemático, pues estos se trasforman en rutinas impuestas, artificiales,
carentes de sentido. Situaciones que potencializa la escuela.
 La escuela, desde este punto de vista, se convierte en una institución con
una carga de rutinas de aprendizaje, descontextualizada, generadora de
mecánicas de resistencia y prácticas desmotivantes de auto negación.
 Currículos dogmáticos que han ido mitificando la ciencia, cargados de
objetividad absoluta, de verdades irrefutables que no le dejan otro camino al
estudiante que la aprehensión memorística, como alternativa para “salir del
paso”
 Pesa más el método con el que se busca el conocimiento que el conocimiento
mismo. No se tiene en cuenta, que más que el conocimiento, importa la forma
como se construye, el camino que el investigador o la persona del común
sigue para encontrar el concepto.
Tomo como referencia la siguiente información enviada por el ICFES a la I E Liceo
Antioqueño de Bello y que son reflejo de los problemas mencionados anteriormente.

6
LENGUAJE GRADO 11°

Figura 1: Interpretación de aprendizajes evaluados en lectura critica

Fuente: (Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación – ICFEX,


2017)

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MATEMÁTICAS GRADO 11°

Figura 2: Interpretación de los aprendizajes evaluados en matemáticas

Fuente: (Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación – ICFEX,


2017)

En las gráficas enviadas por el ICFES al Liceo Antioqueño y relacionadas


anteriormente se pueden evidenciar las falencias en:

Español: Los estudiantes de grado once no hacen una buena evaluación de


estrategias explicitas e implícitas de organización en los componentes de textos

8
escritos, así como deducir y producir información a través de textos escritos, solo
por mencionar dos aspectos a mejorar.

Matemáticas: Los estudiantes presentan problemas en la deducción y discusión de


probabilidades estadísticas, no hay un buen desarrollo de competencias en el
componente numérico variacional; hay inclusive dificultades en los estudiantes para
interpretar expresiones algebraicas equivalentes y hacer resolución de problemas
con operaciones básicas.

Tomando en cuenta lo anteriormente descrito se puede evidenciar de primera mano


que se necesita mejorar ostensiblemente el desarrollo de competencias en
comprensión lectora y lógica matemática de cara al desarrollo de pruebas externas,
para ello se hace necesario un cambio de metodología que permita fortalecer de
forma más amigable y practica las competencias marcadas por el ICFES.

En el Liceo Antioqueño frente a este desafío se intenta innovar en estos aspectos a


través, por ejemplo, del trabajo colaborativo entre profesores y de propuestas
pedagógicas brindadas por los comités de áreas, pero el problema radica en la poca
eficacia de dichas propuestas, por tal motivo se pretende poner en marcha la
metodología innovadora de la gamificación utilizando las TIC enmarcada en este
trabajo propendiendo por incentivar la investigación y el trabajo autónomo para en
las áreas antes descritas de una forma amigable y lúdica.

1.1.2 Formulación del problema

La presente investigación tiene pretende dar respuesta al siguiente


cuestionamiento:

¿Cuál es la incidencia de los recursos informáticos adaptados a la gamificación en


el desarrollo de la autonomía y en la apropiación de las áreas de matemáticas y
español en los estudiantes de 11° de cara al mejor desempeño en las pruebas Saber
11 de la institución educativa Liceo Antioqueño de Bello?

1.2 ALCANCE

Considerando las TIC como un valioso recurso educativo, un instrumento de ayuda


pero no un fin en sí mismo, el planteamiento de esta propuesta contempla su
integración en la metodología que comúnmente se emplea en la institución
educativa Liceo Antioqueño de Bello, permitiendo su contribución al

9
enriquecimiento de las pruebas externas, la cualificación de competencias de forma
práctica y didáctica en la lógica matemática y la lectura crítica.

Presentar los conceptos a través de actividades de búsqueda del conocimiento


específico en lógica matemática y lectura crítica, los cuales son absolutamente
necesarios para certificar competencias en las pruebas saber y los exámenes de
acceso a las universidades publicas facilitado por medios audiovisuales
proporcionará a los jóvenes un estímulo mucho mayor que darles esa misma
información a través de explicaciones. Poder acceder a la información a través de
un enlace a internet, de software, de grabaciones, presentaciones u otros recursos
posibles solo gracias al uso de la tecnología proporciona a los estudiantes mayor
autonomía a la hora de trabajar y lo mejor es que lo hagan JUGANDO.

1.3 JUSTIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO UTILIZANDO LAS TIC

El mundo actual de globalización y el avance apresurado de las tecnologías están


exigiendo personas hábiles y competentes profesional y laboralmente que estén
en la capacidad de romper paradigmas y transformar la realidad de una forma
compleja, dinámica e innovadora; obligando a replantear los sistemas de
productividad y formación.

La investigación ha permitido a la humanidad avanzar, desarrollar tecnología.


Es útil al ser humano para conocer su pasado y como se ha hecho algo, desarrollar
nuevas tecnologías, conocer errores que se han cometido, si han funcionado o no.
Esta se aplica en todos los campos, requerimos de tener conocimientos de
investigación para interpretar estudios, mejorar procesos o ejecutar nuestro
trabajo. (Sampieri, 2013).

¿Por qué el interés de utilizar las plataformas web y las apps móviles como
estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje en las áreas
básicas del conocimiento de cara a las pruebas saber 11 (ICFES)? La respuesta se
basa en que esta herramienta es una estrategia didáctica derivada del
constructivismo moderno cuya finalidad es motivar a los estudiantes y a los
profesores a realizar investigación, obtener información, transformarla y aplicarla.

Goig Martínez (2012) afirma:


Este modelo constructivista implica el fomento de interactividad, preferiblemente en
la red y la promoción de la cooperación, aunque también se debe organizar el
trabajo en torno a casos prácticos y experiencias relevantes, por lo que los recursos

10
deben ser lo suficientemente variados como para dar cabida a las diferentes
experiencias y conocimientos de los sujetos. Por otra parte, los conceptos diversión
y entretenimiento, también están presentes.

De igual manera es una estrategia que conduce a los estudiantes a la construcción


de nuevo conocimiento, a vivir experiencias, a descubrir nuevos mundos,
desarrollando su autonomía, habilidades y competencias necesarias para
enfrentarse al mundo real y actual, en el que aplicar a becas para la educación
superior se hace imperante. Y una plataforma esencial para lograrlo es obtener un
puntaje adecuado y acorde en las pruebas SABER 11 (ICFES).

Estas herramientas confluyen en una actividad de aprendizaje por descubrimiento,


guiado, donde se utilizan los recursos de la Web, implicando indagación e
investigación en la que parte, o toda la información con la que interaccionan los
alumnos, proviene de "internet". (Dodge, B. 1999 y March, T. 2000).

El proyecto de gamificación, aprender jugando con las TIC, es una oportunidad


importante para enfrentar el reto de mejorar las dificultades presentadas en las
áreas de más evaluadas por el ministerio de los jóvenes de la Media académica y
media técnica de la institución educativa Liceo Antioqueño de Bello, así como por el
ICFES por medio de las pruebas externas y pruebas de las principales
universidades del país en el examen de ingreso a la educación superior. Asimismo
se fortalecen las competencias en el lenguaje oral y escrito, acercando a los
estudiantes a todo tipo de texto y a la apropiación de las TIC, para acrecentar la
motivación e interés por dichos procesos educativos, favorecer la exploración, la
indagación, el conocimiento, el desarrollo de la autonomía y de las estructuras del
pensamiento, para el enriquecimiento de la producción escrita a través de la acción
que se ejercen con otros aprendizajes placenteros y significativos.

Es importante invertir esfuerzos en este proyecto porque a pesar de los cambios y


transformaciones educativas en Colombia, persiste, en los estudiantes, el
considerar la lectura y escritura, las matemáticas y la lógica como actividades
aburridas, agotadoras y la dificultad en los mismos para leer comprensivamente y
escribir; igualmente, aunque a través de la historia se ha contado con variadas
propuestas sobre el mejoramiento de los procesos educativos tradicionales, sigue
siendo de vital importancia continuar en la búsqueda de soluciones, ya que el
problema continúa. Para todo lo mencionado es crucial adaptarnos a las nuevas
tecnologías y a la facilidad con la que los jóvenes se apropian de ésta haciéndola
parte de su cotidianidad.

La presente, además, representa un aporte significativo ante la necesidad de


trasformar el uso de metodologías tradicionales, en el sentido de proporcionar una
herramienta que considera las características metodológicas y estratégicas
inherentes al uso de las TIC con el objeto de contribuir con la diversificación y

11
modernización del aprendizaje de áreas tan esenciales como las matemáticas y la
lectura crítica.

Además teniendo en cuenta que en el año 2013 Colombia paso a ser parte de la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), se hace
imperativo mejorar ostensiblemente el desarrollo de competencias que permitan
solucionar problemas complejos de la cotidianidad y emprender con calidad y en las
cuales la comprensión lectora y el razonamiento matemático cumplen una función
primordial. Entrar a la Ocde trae, entre otras ventajas, más inversión y mejores
prácticas públicas y empresariales. Pero codearse con los países más ricos del
planeta exige cambios que afectan intereses de algunos sectores, entre ellos la
Educación.

También es importante establecer un ambiente amigable y divertido para los


estudiantes que ven a los institutos de PRE-ICFES o a los simulacros entablados
por las instituciones educativas como sitios “Aburridos”, “engorrosos” o “costosos”.
Así la motivación se mantendrá alta y los estudiantes podrán desarrollar todo su
potencial ya que se sentirán cómodos y seguros utilizando las TIC en su contexto
diario con plataformas Web amigables, apps móviles en sus Smartphones y lo mejor
de todo lo harán JUGANDO.

Basado en esta información se podría inferir que es viable el uso de las TIC para
optimizar el proceso de aprendizaje, y que su implementación en el aula, tendrá
una buena acogida por parte de los estudiantes de la I E Liceo Antioqueño de Bello.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Analizar la incidencia de la gamificación como estrategia para el desarrollo del


pensamiento matemático y la lectura crítica, mediante el uso y apropiación de una
plataforma web y app móvil que motive a los estudiantes y profesores a investigar,
transformar y aplicar el conocimiento.

1.4.2 Objetivos específicos

 Ayudar a los estudiantes mediante la Gamificación a estimular la toma de


decisiones que permitan desarrollar todo su potencial aplicándolo a las
pruebas ICFES saber 11 de una forma lúdica y divertida.

 Transformar la metodología de estudio para que el estudiante pueda


transmitir y aprender de las experiencias propias y de los otros utilizando las
herramientas tecnológicas a su alcance con el fin de dar solución a

12
problemas propios del contexto académico de las pruebas saber 11 y de su
cotidianidad.

 Recompensar y promover la práctica de los resultados satisfactorios de


dichas acciones compartiéndolas en sus redes sociales.

 Organizar, estimular, integrar y coadyuvar en el proceso educativo de la


institución, mejorando las metodologías tradicionales haciéndolas más
enfocadas al contexto actual.

 Actualizar los planes integrales de área y de grado en las áreas de español


y matemáticas transversalizando la tecnología y las TIC dentro de los
procesos pedagógicos institucionales.

2 BASES TEÓRICAS

Las tecnologías de la información y la comunicación han realizado aportes


significativos tanto a nuestra sociedad como a la cultura. Adell (1997) Dice que “la
tecnología ha transformado al ser humano, y lo ha hecho para bien y para mal” (p.
1). Las transformaciones se han dado desde las herramientas que se utilizan sino
también la finalidad que le da cada ser humano teniendo en cuenta el propósito que
se tenga.

Hoy en día podemos encontrar que los estudiantes encuentran curiosidad, centran
la atención, manifiestan que disfrutan las clases en donde el maestro utiliza
imágenes, sonidos, multimedia, documentos interactivos es por esto que la
afirmación de (Adell, et al, 1997) dice “Este es el entorno de los niños y jóvenes de
hoy, el mundo para el cual debemos formarlos en las instituciones educativas, el
mundo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación” (p. 5).

Definiendo el término de las Tecnologías de la Información y la comunicación se


hace necesario retomar nuevamente a (Adell, et al, 1997), en donde expresa que
es “el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas
(hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación
relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de
la información” (p. 7). El docente debe tener la habilidad de poder escoger entre
todas las herramientas tic la más apropiada para trabajar en el contexto en el cual
lleva a cabo su práctica pedagógica.

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2.1 ANTECEDENTES

La comprensión lectora, el razonamiento lógico cuantitativo y la utilización de las


Tecnologías de la Información y la Comunicación son el punto de partida que motivó
la presente investigación, es por ello que se hace necesario fundamentar esta
investigación consultando diferentes textos, autores y teorías que aportaran a
aclarar conceptos y teorías en este trabajo.

2.1.1 Antecedentes históricos

En Colombia en Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación ICFES, es


la entidad encargada de realizar la evaluación de la educación en todos los niveles,
además de realizar investigaciones referentes a los procesos de evaluación de los
estudiantes. En este momento es importante hacer una mirada hacia la historia de
estas pruebas en donde se puede encontrar según ICFES (2015) que la aplicación
de este tipo de pruebas de evaluación se realizó por primera vez en el año 1991 en
13 departamentos del país, y sólo se evaluaron algunas áreas del conocimiento.
Hacia el año 2001 dándole cumplimiento a la Ley 715 esta evaluación es de carácter
obligatorio y censal, a realizarse cada 3 años. Se encuentra que desde el año 2002
hasta la actualidad se evalúan los estudiantes de grado 5°, 9° y 11° en todos los
establecimientos oficiales y privados del país; a partir del año 2012 se incluye el
grado 3° en esta evaluación.

Este examen que se realiza generalmente en el mes de Octubre, evalúa las áreas
de Lenguaje y Matemáticas en 3°, 5°, 9°, Competencias ciudadanas y ciencias
naturales en los grados 5° y 9°. De manera específica se puede evidenciar que esta
prueba en el área de lenguaje evalúa la competencia comunicativa – lectora y la
competencia comunicativa -escritora en donde el rango del puntaje va desde 100 a
500 ubicando estos puntajes en niveles que van desde insuficiente como nivel
mínimo y nivel avanzado como el nivel más alto.

Los resultados de las pruebas presentadas por los estudiantes de la Institución


Educativa Liceo Antioqueño de Bello muestran resultados de nivel medio-alto,
según el ICFES (2015) ubicando a la institución en un nivel intermedio, esto es
evidenciado en el diario vivir en las aulas de clase en donde el maestro debe lidiar
con esas dificultades en la escritura, lectura, comprensión lectora y razonamiento
cuantitativo.

El uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) repercute


en la modernización del sistema educativo, de manera significativa, y acorta la

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brecha de aprendizaje en la sociedad del conocimiento. Su evolución es veloz y así
se percibe en toda América Latina, el Caribe, América del Norte y Europa.

Al respecto, Guerra, Hilbert, Jordan y Nicolai (2008) han explicado que las
aplicaciones de las TIC iniciaron con proyectos de educación a distancia o
teleeducación, que luego evolucionaron a la educación electrónica/e-educación
(eLearningen inglés), incluyendo aspectos como aprendizaje y enseñanza por
medios electrónicos, capacitación para su uso, adquisición de sistemas de
aprendizaje y programas educacionales, a través de entornos virtuales de
aprendizaje, y el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar,
seleccionar, administrar, entregar y extender la educación, así como para organizar
y administrar la información relativa a sus educandos.

Según Guerra, Hilbert, Jordan y Nicolai (2008), las racionalidades2 económica,


social y educativa guían la introducción de las TIC al sistema escolar. La
racionalidad económica indica que las TIC son necesarias en la educación para que
los estudiantes desarrollen las competencias de manejo de las TIC que les serán
demandadas en el mundo del trabajo, lo que a su vez permitirá a los países mejorar
la competitividad de sus trabajadores, sus empresas y su economía. (Guerra,
Hilbert, Jordan y Nicolai, 2008, p.22).

Claro (2010) reafirmó las potencialidades de las TIC en el sector educativo haciendo
énfasis en su efectividad para la enseñanza y aprendizaje de diversas asignaturas,
y para el desarrollo de las competencias y habilidades de orden superior, tales
como: la reflexión, el análisis crítico, el razonamiento, la evaluación que trascienden
a las disciplinas tradicionales y que facilitan la resolución de problemas, el
aprendizaje cooperativo o colaborativo, y la creación de conocimientos; es decir, la
construcción del conocimiento mediado por la tecnología o tecnoconstructivismo.
Para Thornburg (2003, citado en García, Hernández, Zúñiga, Charpentier y Carrillo,
2010), la contribución que el individuo realiza en la construcción de su propio
conocimiento de manera autónoma es llamado tecnoconstructivismo, donde la
tecnología, o las TIC, se integran dentro del plan de estudios para redefinirlo.

Para que se generen estas capacidades, se requieren cambios o transformaciones


tanto en la gestión como en la modernización de los establecimientos educativos y
actualización de los planes de estudios integrando el tecnoconstructivismo (García,
Hernández, Zúñiga, Charpentier y Carrillo, 2010). En primer lugar, según Claro
(2010), uno de estos cambios está directamente relacionado con la eficiencia de la
gestión educativa, ya que se ven involucrados procesos de recolección, monitoreo
y análisis de datos sobre establecimientos escolares e instituciones a nivel superior,
por el intercambio de información entre la administración central y la administración
local, actividades de organización, desarrollo profesional y comunicación de
docentes y directivos, procesos de organización e implementación del currículum,

15
estrategias de enseñanza y aprendizaje y la comunicación entre profesor y
estudiante, entre otros.

En segundo lugar, Fullan (2001) ha establecido que otro de los cambios se refiere
a la búsqueda de innovaciones en los sistemas educativos para que estos pasen de
ser centros cerrados y rígidos a centros abiertos y flexibles, donde la colaboración
y la transferencia de conocimientos genere nuevas experiencias de aprendizaje,
nuevas formas de trabajo, nuevas maneras de interacción para la apropiación y
enriquecimiento de los nuevos conocimientos en todos los niveles: primario,
secundario y a nivel superior. Estas nuevas formas de construcción de
conocimientos deben cumplir con aspectos que generen actitudes y destrezas
activas, constructivas, colaborativas, acción intencionada, un intercambio
permanente de ideas y de conocimientos en forma contextualizada con proyectos
que reflejen la realidad cotidiana y que aborden la reflexión (Díaz, 2006, citado en
García, Hernández, Zúñiga, Charpentier y Carrillo, 2010).

Estas nuevas prácticas de las TIC en Educación se apoyan en los temas sobre la
obtención de nuevos aprendizajes (OECD, 2001; Proyecto World Links citado en
Claro 2010; Banco Mundial, citado en Claro 2010; Harrison et.al., 2003 (citado en
Claro, 2010); Osborne y Hennesy, 2003; OECD, 2004; Trucano, 2005; Condie y
Munro, 2007, Cabral y Severín, 2010; UNESCO, 2008; OEI, 2010); en el cambio e
innovación pedagógica (Quesada, 2010; Becker, 2000; OECD, 2001; Proyecto
World Links citado en Claro 2010, Banco Mundial, citado en Claro 2010, Kozma,
2008; Law et. al., 2008, UNESCO, 2008), en las aplicaciones de nuevos recursos
como las herramientas de las web 2.0 que permiten crear, diseñar, elaborar,
colaborar y publicar en línea (OEI, 2010; Giugni y Araujo, 2010), y en el cambio o
innovación organizacional (OECD, 2001; Proyecto World Links citado en Claro
2010; Banco Mundial, citado en Claro 2010; Trucano, 2005; Condie y Munro, 2007;
Severin (BID, 2010); UNESCO, 2008; OEI. 2010).

Los principales modelos de definición e identificación de estas buenas prácticas se


apoyan en la diversificación, la promoción, el estudio, la evaluación y el desarrollo
de políticas y programas por cuatro organismos internacionales: la Organización de
las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), el Banco
Mundial, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) y
el Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

El avance y crecimiento tecnológico en los últimos años, además de su inclusión en


los diversos sectores de la vida, son visibles día a día, por lo cual, la educación no
puede ser ajena a este desarrollo tecnológico y se plantea el uso de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC), como medio para mejorar la calidad
y la eficiencia del aprendizaje escolar.

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También es importante preguntarse, si se podría llegar a un consenso sobre si la
tecnología puede cambiar un sistema previamente establecido en cualquiera de las
áreas del pensamiento humano, como la ciencia, la política, o la cultura y aún más
complejo si se habla de educación (Beltrán, 2001).

Ahora bien, desde el punto de vista educativo, los ordenadores son la más reciente
ayuda tecnológica en la escuela, pero éstos se están introduciendo sin pensar antes
en la forma de hacerlo, como se hizo con sus predecesores como la televisión y la
radio, dejando por fuera una planeación de los grandes beneficio potenciales que
puede traer a la educación (Beltrán, 2001). Por lo tanto, la integración de la
tecnología digital y de los nuevos recursos pedagógicos digitales en las aulas,
deben ir acompañados de elementos que le otorguen sentido y valor educativo, con
lo cual es muy importante la planeación del profesor a la hora de realizar sus clases
con las aplicación de buenas prácticas con tecnología.

Lo anterior permite reflexionar en que la sola posesión de los medios audiovisuales


o los recurso informáticos, no moderniza ni garantiza los resultados, sino que es
necesario articular la incorporación de la tecnología con el currículo escolar,
mediante el proceso de enseñanza – aprendizaje y resignificando el papel de los
docentes y alumnos.

Por el contrario, una de las observaciones más comunes, es que la ventaja relativa
de las TIC no son expresadas en las didácticas, el Curriculum o la estructura
dominante de la escuela y que deben cambiarse para que realmente las TIC se
integren con la educación, por lo cual, se han agrupado diversas versiones en tres
paradigmas como lo expone Aviram (2002, p. 11), donde se identifican tres
maneras completamente diferentes de enfocar el tema y que conducen a políticas
muy diferentes a tomar por parte de los centros docentes para adaptarse a las TIC
y al nuevo contexto cultural, teniendo en primer lugar el escenario tecnócrata, en
donde las escuelas se adaptan realizando pequeños ajustes, es decir a partir de la
alfabetización digital de los alumnos en el currículum, para que utilice las TIC como
instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información y
utilización de las TIC. En segundo lugar el escenario reformista en donde se dan los
tres niveles de integración de las TIC que postulan Patiño, Beltrán y Pérez (2003);
se tienen en cuentan el aprender sobre las TIC, el aprender de las TIC y los métodos
de enseñanza-aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como
instrumento cognitivo, o sea: aprender con las TIC a través de actividades
interdisciplinarias y colaborativas. En tercer lugar, el escenario holístico, el cual está
constituido por los centros educativos donde se llevan a cabo una reestructuración
de todos sus elementos tecnológicos, como lo indica Majó (2003).

Revisando en la historia de la didáctica de la educación, se encuentra que en el


pasado siglo se pusieron al servicio de la comunidad educativa, gran cantidad de

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elementos que apoyen la enseñanza – aprendizaje, desde pesadas pizarras, la
radio, los proyectores, las diapositivas, las películas y el uso por primera vez la
televisión para transmitir clases en circuito cerrado. Ya para las décadas entre 1970
y 1990, se introducen los micro computadores y los ordenadores que dan inicio a la
era digital y la internet, para los tiempo modernos entre 1990 y la actualidad, con el
desarrollo de software y los nuevos recursos digitales, se han ofrecido varias
opciones para motivar a los estudiantes el aprendizaje de las redes, dada la crisis
que afronta la enseñanza de las nuevas tecnologías de la información (Daza, Gras-
Martí, Gras-Velásquez, Guerrero, Gurrola, Joyce, Mora, Pedraza, Ripoll y Santos,
2009).

Se puede hablar que uno de estos nuevos recursos digitales que facilitaron el
estudio es la hipermedia, la cual con la interactividad, dinamismo y
tridimensionalidad, puede llegar a suplir los libros de texto quienes muestran su
información de forma plana, además de llegar a asignar a éstos recursos el papel
de catalizadores de un cambio en la docencia de ésta disciplina (Jiménez y Núñez,
2009).

Uno de estos cambios es el facilitar el trabajo del docente, al permitir hace más
eficiente el diseño de tareas, trabajos, guías y evaluaciones que puede aplicar en
su clase magistral. Por ejemplo, al utilizar una herramienta tecnológica como un
simulador de redes, se puede evitar que el docente realice los dibujos directamente
sobre el tablero, desaprovechando parte importante de su tiempo realizando ésta
tarea y perdiendo la atención de los estudiantes y la oportunidad de ahondar en
explicaciones, análisis e interpretación, al igual que avanzar más rápidamente en la
enseñanza de contenidos verbales, teniendo más tiempo para la experimentación y
resolución de problemas (Gomez, 2006).

Dentro de la institución educativa, una de sus principales misiones es proporcionar


una buena formación a los alumnos y dentro de ésta, indudablemente la parte
práctica juega un papel imprescindible. Ya que se conoce que a través de ella, el
alumno fijará conceptos teóricos y adquirirá procedimientos fundamentales en el
área de conocimiento que esté estudiando.

Pero no todas las instituciones educativas cuentan con una dotación suficiente para
permitir al alumno estudiar con comodidad, por lo tanto son frecuentes las prácticas
realizadas en grupo, el cual es adecuado en determinadas materias, pero en otras
el trabajo individual resulta indispensable para un buen aprovechamiento.

Por lo anterior, es necesario que las aulas de sistemas con las cuales está equipada
la institución educativa Santa Catalina Labouré, puedan utilizarse para que los
alumnos trabajen herramientas de simulación, emulando mediante el uso de estos

18
programas distintas máquinas (routers, computadores, medios de transmisión, entre
otros). Así, el problema de la falta de dotación de dispositivos y laboratorios, muchos
de ellos costosos, se transforma en encontrar el software adecuado para simularlos,
contar con suficientes recursos informáticos para el aprovechamiento del alumno y
elaborar prácticas con dichos simuladores.

2.1.2 Antecedentes legales.

El ministerio de Educación Nacional MEN (2006a) ofrece a los maestros una


herramienta llamada los estándares básicos de competencias que los define como
“Los parámetros de lo que todo niño, niña y joven debe saber y saber hacer para
lograr el nivel de calidad esperado” (p. 9). Por tanto la escuela debe fijar sus
propósitos, metas y acciones dirigidas a darle cumplimiento a lo estipulado por el
MEN, una forma de saber que tan cerca o lejos se está de alcanzar la calidad
establecida se da por medio de la evaluación externa e interna; dentro de la
evaluación externa se encuentran las pruebas nacionales ICFES y las
internacionales como las PISA.

De igual manera el MEN (2006a) construyo los estándares básicos de competencias


definiendo como “un criterio claro y público que permite juzgar si un estudiante, una
institución o el sistema educativo en su conjunto cumplen con unas expectativas
comunes de calidad” (p. 11), por medio de los estándares se pretende definir lo que
los estudiantes se espera que aprendan en las áreas de conocimiento.

Por medio de los estándares se puede evaluar los niveles de desarrollo de las
competencias de los estudiantes en el año escolar.

Orientación escolar en Colombia.

La legislación educativa colombiana presenta unos parámetros claros donde se


mira la orientación escolar como el componente del currículo sin el cual no se
pueden dinamizar los procesos educativos, donde las estrategias
pedagógicas tienen que ver con el desarrollo bio-psico-social del alumno. Se
visualiza que dentro de la ley 115 de 1994 en su artículo 13, resulta fundamental la
orientación escolar atribuida como un objetivo común de todos los niveles en
cualquier establecimiento educativo. Y es de ese modo, siendo que la vida
estudiantil de niños y adolescentes requiere del trabajo especializado y coordinado,
en donde las contribuciones que se hagan desde las disciplinas y los diferentes

19
niveles de trabajo institucional tengan la finalidad de crear condiciones propicias
para el éxito del aprendizaje, el desarrollo personal de los educandos y su
convivencia armónica (Ministerio de educación nacional, 2012).

Dentro de éste contexto, la labor del docente orientador cobra pleno sentido, en la
medida en que sus acciones se dirigen a atender las necesidades de los niños y
adolescentes, reconociendo la importancia de trabajar directamente con los
estudiantes, su familia y el cuerpo docente directivo. Lo anterior se sustenta en el
artículo 40 del decreto 1860 de 1994 que en su texto señala:

En todos los establecimientos educativos se prestará un servicio de orientación


estudiantil que tendrá como objetivo general el de contribuir al pleno desarrollo de
la personalidad de los educandos, en particular en cuanto a la toma de decisiones
personales, la identificación de aptitudes e intereses, la solución de conflictos y
problemas individuales, familiares y grupales, la participación en la vida académica
social y comunitaria, el desarrollo de valores, y las demás relativas a la formación
personal de que trata el artículo 92 de la Ley 115 de 1994.

Con base en lo anterior, se puede apreciar que una de las tareas fundamentales
que recae sobre el educador es la orientación estudiantil y la atención a la
comunidad, por lo cual la orientación escolar en un establecimiento educativo estará
a cargo de todos sus docentes.

Para el caso puntual colombiano, las instituciones educativas que cuenten con más
de 800 estudiantes matriculados, el Ministerio de Educación Nacional y la Comisión
Nacional del Servicio Civil, han considerado el nombramiento de docentes
orientadores para el cumplimiento de dicha tarea con una dedicación exclusiva; los
cuales serán responsables de desarrollar labores profesionales correspondientes al
diagnóstico, planificación, ejecución y evaluación de acciones de orientación
tendientes a favorecer el pleno desarrollo de la personalidad del estudiante, dar
acceso a cultura, al logro del conocimiento científico y técnico y la formación de
valores y de respeto de la diversidad que le faciliten la realización de una actividad
útil para el desarrollo humano y socioeconómico del país, en el marco del Proyecto
Educativo Institucional (Ministerio de educación nacional, 2012).

2.1.3 Antecedentes investigativos

De forma incluso no planificada, las TIC se utilizan como instrumentos en la


enseñanza y el aprendizaje, tanto por parte de los docentes, como por parte de los
estudiantes, fundamentalmente en cuanto a la presentación y búsqueda de
información. Más allá, podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto

20
mayor si se explotan sus potencialidades de forma más profunda, imaginativa y
coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten.

Así mismo la gamificación presenta aún un panorama amplio y poco explorado en


américa latina, el cual no debe ser ignorado y más cuando hace una integración
perfecta con las TIC orientadas a la educación.
En esta investigación se hace necesario plantear referencias bibliográficas que
soportan dicha integración sustentando la importancia de las TIC como de la
gamificación con base en las siguientes fichas RAE:

FICHA RAE 1:

Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la


Titulo cuestión
Autor y año Ana-M. Ortiz-Colón, Juan Jordán, Míriam AgredaI - 2018
Sitio de consulta www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf
Beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el
Problema de contexto educativo y Gamificación en diferentes ambitos:
investigación (educación, empresas, recursos humanos, etc.).

Establecer los principios y beneficios que la gamificación presenta


en diferentes ámbitos, así como algunos de los riesgos y factores a
Objetivo (s) tener en cuenta a la hora de gamificar.
En este trabajo se adopta una metodología cualitativa basada en el
análisis de contenido, seleccionando contenido relevante de
publicaciones científicas encontradas en bases de datos y
repositorios accesibles a la temática como EBSCOHost, Proquest,
Web of Science, Scopus, ScienceDirect, Google Scholar, ACM
Digital library, lo que nos ha permitido revisar una serie de
experiencias gamificadas que mediante búsquedas selectivas
cruzadas de documentos a partir de determinadas palabras clave
relevantes (WERBACH; HUNTER, 2012) nos permitan revisar el
Metodología estado de la cuestión sobre el tema.
CAPONETTO, Ilaria; EARP, Jeffrey; OTT, Michela. Gamification
and education: a literature review. In: EUROPEAN CONFERENCE
ON GAMES-BASED LEARNING, 8., 2014, Berlín. Actas… Berlín:
University of Applied Sciencies, 2014. p. 50-57.
CAROLEI, Paula et al. Gamificação como elemento de uma política
pública de formação de professores: vivências mais imersivas e
investigativas. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GAMES E
ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGames), 15., 2016, São Paulo.
Referentes Atas… São Paulo: SBC: Escola Politécnica da USP, 2016. p. 1253-
Bibliográficos 1256.

21
Se han analizado 37 experiencias de gamificación llevadas a cabo
en diferentes contextos en los últimos seis años, cada una de ellas
con diferentes características, cuyo eje común es el beneficio de su
aplicación en educación, la motivación de los alumnos en el
aprendizaje y la incorporación de elementos propios del juego en la
actividad educativa. Para ello se presenta por un lado, un catálogo
de los cinco estudios seleccionados, y por otro un análisis de los
mismos, siguiendo las tres categorías de elementos de juego
Resultados definidas por Werbach y Hunter (2012).
Se destaca que la gamificación puede hacer de la educación una
actividad inmersiva, que provoque en los alumnos una sensación de
dedicación absoluta (PERROTA et al., 2013). Se describe que se
puede considerar que gamificar es una actividad más compleja que
aplicar un juego. Es necesaria una profunda reflexión sobre los
objetivos que se quieren alcanzar: una vez determinados, se
establecerán las normas que regirán el proceso. Por lo que llevar a
cabo un proyecto de gamificación requiere una profunda
planificación y puede encontrarse en ocasiones con resistencias a
su implantación. Coincidiendo con Burke (2012), consideramos que
la gamificación será una herramienta fundamental en el futuro, ya
que su papel de crear compromiso facilitará la puesta en común y
desarrollo de ideas nuevas, favoreciendo innovaciones en el aula,
Conclusiones más allá de experimentos novedosos.

FICHA RAE 2:

EL USO DE LAS TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN EN LA


ADQUISICIÓN DE VOCABULARIO Y EL DOMINIO DE LOS
Titulo TIEMPOS VERBALES EN INGLÉS.
Galeano Cogollo, José Daniel; Rodríguez Cubillos, Laura Elizabeth -
2016
Autor y año
http://repositorio.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/369/
Sitio de consulta TO-19293.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Incidencia que tiene un videojuego educativo con y sin técnicas de
Problema de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio
investigación de los tiempos verbales en inglés
Evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo con y sin
técnicas de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario
y dominio de los tiempos verbales en inglés en dos grupos de
estudiantes de grado 5° de la institución Educativa Sikuani Ciudad
Objetivo (s) Jardín Norte.
La presente investigación orienta su desarrollo a partir de un modelo
cuantitativo cuasi experimental con un grupo control desarrollado en
Metodología un escenario natural.

22
Deterding, S. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in
Non-gaming contexts. CHI, 4.
Diaz, J. (1996). Didáctica de las lenguas extranjeras: los enfoques
comunicativos. Madrid: Servicio de Publicaciones UCM.
Referentes Díaz, M., & Fernández, M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad
Bibliográficos didáctico-formativa. Pixel Bit, 113-119.
En el trabajo citado se descubre que el uso de los videojuegos no
gamificados, como en el caso de Dracolíngual, en su versión sin
técnicas, también influye, aunque en menor grado que el videojuego
gamificado, al aumento de dominio de vocabulario y tiempos verbales
Resultados en inglés.
Los autores de la tesis concluyen que el uso recurrente de las
mecánicas y dinámicas gamificadas aumenta en gran medida las
probabilidades de éxito de un sistema. Así mismo, testifican que los
nuevos modelos de comunicación, surgidos a raíz de las nuevas
tecnologías de la información y la cibercultura, pueden verse
beneficiados por la implementación de estrategias de gamificación,
tanto como cualquier otro sector que no sea el de la comunicación (en
el caso de esta investigación, el sector educativo). (Vargas & Rosano,
Conclusiones 2013)

FICHA RAE 3:

Titulo La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática

Autor y año Carolina Lozada Ávila y Simón Betancur Gómez - 2016


http://www.scielo.org.co/pdf/rium/v16n31/1692-3324-rium-16-31-
Sitio de consulta 00097.pdf
Reconocer la importancia de ampliar el concepto de gamificación y
Problema de cuáles son los elementos que, según algunos autores, se debe
investigación tener para su aplicación.
definir el alcance y representarlo a través de modelos que indiquen
el dominio de conocimiento. Dicha modelación debe ser construida
en conjunto con los expertos pedagógicos dado que estos son los
Objetivo (s) que aportan el contexto.
El desarrollo de la revisión sistemática se hace en 3 etapas:
Metodología planeación, búsqueda y documentación.

23
[1] E. Castañeda, C. Castañeda, S. Betancur, and J. M. G. Giraldo,
“Desarrollo de un videojuego para la enseñanza del concepto de
tragedia de los comunes en cursos de ingeniería”, Rev. Educ. en
Ing., vol. 8, n.° 16, pp. 25–37, 2013. [2] M. Durán Rodríguez, “Una
renovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje”, Gestiopolis,
2010. [Online]. Available: http://www.gestiopolis.com/una-
renovacion-proceso-ensenanzaaprendizaje/. [Accessed: 13-Oct-
2016]. [3] R. N. Landers and R. C. Callan, “Casual social games as
serious games: The psychology of gamification in undergraduate
Referentes education and employee training”, in Serious games and
Bibliográficos edutainment applications, Springer, 2011, pp. 399–423.
Se logra evidenciar que este tema aún es novedoso y en algunos
casos poco explorado en las diferentes áreas de conocimiento.
Actualmente no se cuenta con una teoría unificada o un conjunto de
lineamientos que permitan ver el concepto de manera holística y
Resultados mucho menos cuando se trata de aplicarlo en la Educación.
Los autores de la tesis concluyen que los juegos en ambientes no
lúdicos están ganando espacio en la Educación. El interés de
conocer cómo se estaba abordando esta novedosa temática en la
Educación Superior orientó la revisión a las diferentes áreas de
conocimiento y disciplinas, intentando conocer más sobre su
Conclusiones aplicabilidad

FICHA RAE 4:

Estrategias de gamificación aplicadas al diagnóstico de la incorporación


Titulo pedagogica de las TIC en una comunidad académica
Jorge Mario Karam Rozo, Adriana Lizeth Buitrago Martin, Aura Pilar
Autor y año Fagua Fagua, Yandrox David Romero Avila - 2013
Sitio de https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/.../pdf_
consulta 192/
Problema de La realización de un diagnóstico del nivel de madurez tecnológica y de
investigación las competencias digitales en la comunidad académica.
definir el alcance y representarlo a través de modelos que indiquen el
dominio de conocimiento. Dicha modelación debe ser construida en
conjunto con los expertos pedagógicos dado que estos son los que
Objetivo (s) aportan el contexto.

Metodología La presente investigación se enmarca como cuantitativa descriptiva

24
[1] Andalucía Innova (2009) Dossier - Escuela TIC 2.0. En Revista
Aínnova, 14, 4 - 15. [En línea]. Recuperado el 19 de febrero de 2013, en:
http://www.andaluciainvestiga. com/revista/pdf/n12/ainnova_12.pdf
Almirall, J. (2012, Octubre) [2] Origen y popularización del término
gamificación. G de Gamificación. [Blog] Recuperado el 10 de enero de
Referentes 2013, en: http:// gdegamificacion.com/2012/10/19/ origen-y-
Bibliográficos popularizacion-del-terminogamificacion/
Se registraron las respuestas de 71 personas encuestadas, equivalente
al 100% de la prueba.La población constó de 42 estudiantes (59.15%), 25
docentes (35.21%) y 4 personas en calidad de “Otros”10 (5.63%). Es
importante señalar que la encuesta se ha dejado abierta para
posteriormente hacer correlaciones con las respuestas de futuros
Resultados encuestados.
En general los resultados reflejan una clara incorporación en cultura
digital
por parte de la academia universitaria, se manifiesta una claridad teórica
donde los sujetos de la muestra afirmaban en un alto porcentaje (97%
Tabla B1, 99% Tabla B2) cómo las TIC son un recurso pertinente y
necesario, no obstante aún es altamente representativa (27% Tabla B3)
la postura en torno a ver en el docente la figura generadora de
conocimiento y promotor de su propia experiencia, y no como un tutor o
Conclusiones guía de procesos.

Investigaciones sobre uso de TIC en educación Nivel Nacional

FICHA RAE 5:

Titulo TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA


EDUCACIÓN: TENDENCIAS INVESTIGATIVAS

Autor y año MAGDA JULISSA ROJAS BAHAMÓN ; ANA MILENA SILVA SILVA ;
LUCELLY CORREA CRUZ - 2014

Sitio de https://revistas.unimilitar.edu.co/index.php/ravi/article/download/316/1
consulta 99/+&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=co

Problema de Aunque las tecnologías de información y comunicación han tenido un


investigación gran impacto en la actualidad, no han sido incorporadas del todo en el
ámbito educativo. Al respecto existen muchas experiencias
investigativas que han sido desarrolladas en diferentes escenarios.

25
Objetivo (s) El objetivo de este artículo es presentar un balance de los aspectos
más comunes encontrados en los antecedentes investigativos
publicados en la red por diversos autores conrelación a las TIC en la
educación.

Metodología La metodología utilizada fue cualitativa, hermenéutica, de tipo


documental y descriptiva, utilizándose como
instrumento, la rejilla de análisis mediante una base de datos en
Microsoft Access.

Referentes Alcántara, M. D. (2009). “Importancia de las TIC para la educación”.


Bibliográficos Depósito Legal, N°45. Recuperado de
http://www.csi-
csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_15/MARIA
%20DOLORES_ALCANTARA_1.pdf
Aliaga, F. y Bartolomé, A. (2005). “El impacto de las nuevas
tecnologías en educación”. Recuperado de
http://www.uv.es/aliaga/curriculum/Aliaga&Bartolome-2005-
borrador.pdf Baelo, R. y Cantón, I. (2010). “Las TIC en las
Universidades de Castilla y León”. En: Comunicar, 18(35), 159-166.
Recuperado de https://www.google.com.
co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&
cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0CBoQFjAA&
url=http%3A%2F%2Fwww.revistacomunicar.
com%2Fverpdf.php%3Fnumero%3D35%26artic
ulo%3D35-2010-19&ei=ohS_U5KsDOersQSg_
ID4CA&usg=AFQjCNHTTpNjXwprAulB4syQI
NxZKWz-8Q&bvm=bv.70810081,d.b2U

Resultados Se identificó que en varias de la investigaciones, se afirma que la era


digital es un hecho y que el problema está en que no todas las
instituciones están preparadas para ello, desde docentes hasta
estudiantes, y esto traería ante países desarrollados,
educación de baja calidad; en la cual, los alumnos no se sentirán
atraídos por el sistema educativo. Para ello es primordial como primera
medida conocer que son Tecnologías de la información y la
comunicación en la educación: tendencias investigativas las TIC, sus
ventajas y desventajas para aprovechar de manera integral toda la
tecnología educativa que se encuentre a la vanguardia. Pero también
aclaran que las TIC no son la solución al problema del aprendizaje en
el sistema educativo, pues éste es un medio por el cual abren espacios
en los que el estudiante puede vivir experiencias difíciles de reproducir
con los medios tradicionales, convirtiéndose en una manera más
efectiva y creativa de aprendizaje.

26
Conclusiones De la revisión documental a 50 tesis y artículos científicos se
demuestra que España y México, para el caso de este artículo, son los
que más han publicado temas relacionados con las TIC en la
educación. También se señala que el enfoque más usado es la
complementariedad de métodos (cualitativo y cuantitativo); de igual
manera, se identificó que los tipos de investigación más aplicados
son la investigación-acción, descriptiva, documental, interpretativa,
exploratoria, transversal, comprensiva, comparativa; y que el
instrumento más utilizado fue la
encuesta.

Artículo de investigación sobre el impacto de las TIC

FICHA RAE 6:

Titulo Una mirada histórica del impacto de las TIC en la sociedad del
conocimiento en el contexto nacional actual (Articulo)

Autor y año Carmen Balart Carmona; Silvia Cortés Fuentealba 2015

Sitio de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6529351.pdf+&cd=6&hl=es
consulta &ct=clnk&gl=co

Problema de En el momento actual, el espacio tradicional de la clase, limitado en un


investigación ámbito cerrado, no favorece el desarrollo cognitivo de los estudiantes
que se están
formando para ser profesionales de la educación; ni para los
estudiantes de educación media, adolescentes entre los 12 y 18 años.
Ambos grupos, en el presente, se desenvuelven en un entorno
tecnologizado, instantáneo, vertiginoso, de
intercomunicación permanente a través de las redes sociales.

Objetivo (s) plantean algunas características del siglo XXI, tomando en


cuenta diversas reflexiones de índole sociocultural de Chile, desde el
prisma
internacional de la globalización, que, a su vez, impacta en el proceso
educativo que
exige integrar las tecnologías de la información y comunicación, las TIC,
en la
formación de profesionales de la educación para que, de este modo,
puedan
incorporar las estrategias innovadoras en TIC para el desarrollo desde

27
las habilidades
básicas a las habilidades de orden superior.

Referentes Bachelet, Michelle. 2015. Agenda Digital 2020. Santiago: LOM.


Bibliográficos Brunner, J.J. 2000. Globalización y el futuro de la educación:
Tendencias, desafíos,
estrategias. Seminario sobre Prospectiva de la Educación en la Región
de
América Latina y el Caribe, UNESCO. Santiago de Chile.
Del Rincón, D.; La Torre, A.; Arnal, J. y Sans, A. 1995. Técnicas de
investigación en
ciencias sociales. Madrid: Dykinson.
eLac. 2015. Tercera Conferencia Ministerial sobre la Sociedad de la
Información y el
Conocimiento de América Latina y el Caribe. Construyendo sociedades
digitales, inclusivas e innovadoras, Naciones Unidas / CEPAL.
García Carrasco, J. (coord.) 2014. “Prólogo” a Blended Learning en
Educación
Superior, Madrid: Síntesis.
Gardner, Howard. 1999. Estructuras de la mente: La teoría de las
inteligencias
múltiples. México: Fondo de Cultura Económica.

Conclusiones En la actualidad, el progreso de los países está fundamentado en el


incremento
del conocimiento de sus ciudadanos, lo que supone un desafío en el
ámbito de la
educación, ya que se requiere la incorporación de unas herramientas
tan poderosas
como las TIC. La anexión de estas ha significado la posibilidad de
mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, no es suficiente
con dotar a las
escuelas de computadores.

El impacto de las Tecnologías de la Información y Comunicación sobre


la
educación propicia uno de los mayores cambios tanto en la formación
inicial docente
como en el sistema escolar. Hace falta abordar un cambio en la

28
organización de las
escuelas y en las competencias digitales de los profesores.

29
Investigaciones sobre uso de TIC en educación Nivel Internacional

FICHA RAE 7:

Titulo Uso de las TIC en el proceso de enseñanza- aprendizaje de las


Ciencias Naturales en el sexto grado de la escuela José Benito
Escobar del municipio de Estelí

Autor y año Francys Massiel Flores Díaz; Yorling Xiomara Lazo Calderón;
Mercedes Elieth Palacios Díaz - 2014

Sitio de consulta http://repositorio.unan.edu.ni/2037/1/16434.pdf

Problema de
investigación ❖ ¿Cuál es el uso que realiza el docente y los estudiantes de
las TIC que
existen en la escuela José Benito Escobar?
❖ ¿Qué debilidades y fortaleza presentan los docentes y
estudiantes en el
manejo de instrumentos tecnológicos?
❖ ¿Las estrategias utilizadas en la escuela José Benito
Escobar para
promover la integración de las TIC están favoreciendo en el
proceso de
enseñanza- aprendizaje?

Objetivo (s) Determinar el uso de las TIC en el proceso de enseñanza-


aprendizaje de las ciencias naturales en el sexto grado de la
escuela José Benito Escobar, municipio de Estelí

Metodología La metodología aplicada en esta investigación es de tipo mixto


quiere decir cualitativo y cuantitativo ya que los resultados se
representaran por medio de números, gráficos y según el
propósito de la investigación en estudio es de forma descriptiva
por qué
consiste llegar a conocer el verdadero uso que le dan los
estudiantes y docentes a
las TIC en la escuela José Benito Escobar para así utilizar
estrategias innovadoras.

30
Referentes Marqués, P, ¨Las TIC al servicio de la orientación escolar¨.
Bibliográficos Departamento de
pedagogía aplicada-UAB. Grupo de investigación ¨Didáctica y
Multimedia¨,
DIM-UAB.http:peremarques.net (Consultado el 05-03-2014).
Pérez Gómez, A, I. y Sola, M. (2006). La emergencia de buenas
prácticas. Informe
final. Evaluación externa de los proyectos educativos de
centros para la
incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación a la práctica docente. Edita: Dirección General de
Innovación
Educativa y Formación del Profesorado. Junta de Andalucía.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/publicaciones/nntt/ev
a_
externa_tic_informe.pdf.

Resultados Según la metodología aplicada en el presente objetivo como fue


la
encuesta se obtivieron los siguientes resultados:
❖ Los 8 docentes encuestados hacen poco uso de las Tics en
el proceso de
enseñanza aprendizaje.
❖ Pero si argumentaron que utilizan las Tics para realizar
investigaciones que
muchas veces no se encuentran en los libros de textos para ello
recurren a
los buscadores más comunes como es Google.
❖ De las Tics que existen en la escuela poco las incorporan a
la hora de
impartir la clase de ciencias naturales, pero si tienen un día
específico para
hacer alguna actividad en el laboratorio de informática donde
involucran a
los estudiantes.
La muestra de estudiantes encuestados respondió lo siguiente:
❖ La mayoría de los estudiantes encuestados dicen tener
algunos
conocimientos básicos de computación.
❖ A la hora de realizar una tarea de carácter investigativo
recurren al internet.
❖ La mayoría de estos estudiantes utilizan las redes sociales
entre ellas la
más popular es Facebook para estar en contacto con sus
amigos.

31
Conclusiones Los docentes y estudiantes de la escuela José Benito Escobar
hacen uso de la
Tics pero no con frecuencia.
Los docentes al momento de impartir la asignatura de Ciencias
Naturales no
incorporan estrategias metodológicas haciendo uso de Tics.
Dentro de las dificultades encontradas en algunos estudiantes
sobre el uso de
tecnología fue que hay estudiantes que sus padres son de
escasos recursos
económicos lo que les impide tener acceso a nuevas
tecnologías.
Una de las dificultades encontradas en los docentes fue tienen
poco
conocimientos en el uso y manejo de las Tics.
La importancia que tienen las Tics en el proceso de enseñanza-
aprendizaje se
apoya en una pedagogía constructivista en la cual el
aprendizaje colaborativo es el
más relevante.

Investigación sobre la implementación de aplicaciones móviles en la


educación.

FICHA RAE 8:

Titulo Proyecto UniMóvil: una aplicación móvil para Universidades

Autor y año Diego de la Riva; Carlos Di Cicco; Facundo Montero; Sebastián


Sottile.

Sitio de consulta sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/23789/Documento_comp


leto.pdf?sequence=1

Problema de La nueva tendencia es brindar a los usuarios movilidad y acceso a


investigación la información desde cualquier parte. Es en este contexto que el
desarrollo de una aplicación móvil para universidades cobra sentido.
Este trabajo describe el proyecto para el desarrollo de una aplicación
móvil para la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de
Buenos Aires.

32
Objetivo (s) Generar aplicación móvil para la Universidad Nacional del Noroeste
de la Provincia de Buenos Aires que pueda ser replicada en otras
universidades.

Metodología La presente investigación se enmarca como cuantitativa descriptiva

Referentes 1. Cox. J. (2010) “iPad and Other Tablets Scores High on Business
Bibliográficos Use”, Network World Magazine. 2. Lee J. (2012) “The Evolution of
Smart Mobile Devices. Using Operate system iOS and Android as an
example”. 3. de la Riva D. (2007) “Aplicaciones Web para celulares”,
Tesis de Grado. Facultad de Informática. Universidad Nacional de
La Plata. 4. Lopez de la Fuente J.M. (2008) “Las oportunidades de
la Web Móvil en países en desarrollo”. 5. Gurmendi L., Williams R.
(2006) “Desarrollo informático colaborativo en el sistema
universitario: La experiencia SIU-Guaraní”.

Resultados Con el desarrollo del proyecto se espera contar con una aplicación
móvil inédita en el ámbito universitario, que permitirá a los
beneficiarios contar con información pertinente en cualquier
momento y desde cualquier lugar. La difusión dentro de la
comunidad universitaria y posteriormente su réplica en otras
instituciones seguramente generará nuevos requerimientos que
podrán ser plasmados en futuras versiones del aplicativo. Las áreas
de gestión de la universidad contarán con una herramienta de alto
valor agregado a las soluciones informáticas que actualmente
poseen en pos de brindar un mejor servicio a sus usuarios

Conclusiones Si bien los dispositivos cada día son más avanzados, las redes de
comunicación mejoran, acercando la ejecución de programas y
servicios pensados para computadoras, seguirá perdurando la
limitante del tamaño del dispositivo, que requiere una adaptación de
interfaz de cualquier aplicación que quiera ejecutarse en un teléfono
celular. Implementar soluciones móviles implica entonces un trabajo
específico de diseño y desarrollo de una aplicación que contenga
una interfaz de usuario que se adapte a las limitaciones de pantalla
e ingreso de datos de los dispositivos móviles.

Investigación sobre el uso del SmartPhone en los procesos de enseñanza –


aprendizaje

FICHA RAE 9:

33
Titulo Influencia del Smartphone en los procesos de aprendizaje y enseñanza

Autor y año Alicia CristinaSilva Calpa; Diego GermánMartínez Delgado.

Sitio de https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2215910X1730001
consulta 0

Problema de
investigación Esta investigación se vincula al mejoramiento de los procesos de
aprendizaje mediante la implementación de dispositivos móviles que
enriquezcan las estrategias pedagógicas virtuales, en contraste con las
problemáticas de patrones de uso del teléfono inteligente.

Objetivo (s) Determinar el uso de las TIC en el proceso de enseñanza- aprendizaje


de las ciencias naturales en el sexto grado de la escuela José Benito
Escobar, municipio de Estelí

Metodología Se plantea el desarrollo de una investigación cualitativa, con el método


de fenomenología por ser descriptivo, reflexivo y de exigente rigor
científico.

Referentes Aguado-Terrón and Martínez, 2009


Bibliográficos J.M. Aguado-Terrón, M.I. Martínez
De la web social al móvil 2.0 en el proceso de convergencia mediática
de la comunicación móvil
El Profesional de la Información., 18 (2) (2009), pp. 155-161,
10.3145/epi.2009.mar.05
CrossRefView Record in ScopusGoogle Scholar
Avello and Duart, 2016
M.R. Avello, J.M. Duart
Nuevas tendencias de aprendizaje colaborativo en e-learning. Claves
para su implementación efectiva
Estudios Pedagógicos., 52 (1) (2016), pp. 271-282
Disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/1735/173547563017.pdf
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Bindé, 2000
J. Bindé
Cómo será la educación en el siglo xxi
Perspectivas., 32 (4) (2000), pp. 1-16
Disponible en:
http://www.ibe.unesco.org/fileadmin/user_upload/archive/Publications/
Prospects/ProspectsPdf/124s/124-s.pdf
View Record in ScopusGoogle Scholar

34
Resultados Se identificaron «tres tipos de usos de los teléfonos inteligentes: el
entusiasta, el equilibrado y el de compensaciones» (Matusik y Mickel,
como se citó en Dery, Kolb y McCormick, 2014), pues el uso del
teléfono inteligente suple tanto necesidades personales como sociales.
Los resultados de la investigación de López y Silva (2014) sobre
patrones de comportamiento m-learning en el aula concluyen que «los
estudiantes se encuentran tecnológicamente bien equipados; el 91%
tienen teléfonos inteligentes y solo el 7% no tenían un dispositivo móvil
con conexión a internet. El 75% de los estudiantes dijeron que usaron
estos dispositivos para el estudio». Por lo cual los docentes encuentran
en el aula un panorama homogéneo en el dominio tecnológico para la
interacción con sus estudiantes. «Los teléfonos inteligentes, sin duda,
tienen influencias generalizadas y negativas sobre los usuarios y sería
valioso si futuras investigaciones se centran en sus posibles razones»
(Groarke, 2014).

Conclusiones El uso del Smartphone (Avello & Duart, 2016) permite la gestión del
proceso de aprendizaje, diseño de estructuras cognitivas, la
gamificación del aprendizaje, desde lo lúdico, donde los estudiantes
interactúan a medida que aprenden y se relacionan con el saber. De
acuerdo a las ventajas y desventajas del teléfono inteligente para el
aprendizaje, es preciso profundizar en los beneficios, los cuales se
acrecientan cada día, propiciando nuevas aplicaciones para ser
incorporadas a las estrategias pedagógicas.

FICHA RAE 10:

Titulo TECNOLOGÍA MÓVIL COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN LA


EDUCACIÓN MEDIA

Autor y año Jorge Armando Aparicio; Carlos Antonio Aguirre; Edwin Alberto
Callejas - 2012

Sitio de https://www.utec.edu.sv/media/investigaciones/files/6.Tecnologiamovi
consulta lcomounaherramientadeapoyo.pdf

Problema de
investigación En la investigación se hace un estudio, con estudiantes de educación
media, para
identificar en ellos el tipo de dispositivo móvil que poseen, así como el
uso que le dan, para así desarrollar una aplicación que motive a los

35
estudiantes a utilizar sus dispositivos móviles para retroalimentar las
clases.

Objetivo (s) Identificar entre los estudiantes de educación media cuántos de ellos
conectan sus
dispositivos móviles a internet, ya sea de forma parcial o permanente.
Con esto se podrá ver si la aplicación podrá ser descargada por parte
de estos desde la web.
Desarrollar una aplicación móvil que apoye el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la educación media.

Metodología Se hizo un estudio exploratorio descriptivo por medio del cual se


identificaron los datos necesarios para desarrollar la aplicación.

Referentes Alonso, A.B. (S/N de S/N de 2011), Universidad de Oviedo. Obtenido


Bibliográficos de Universidad de
Oviedo: http://156.35.151.9/~smi/5tm/09trabajos-
sistemas/1/Memoria.pdf
Ambriz, M.L. (S/N de diciembre de 2011), ILCE. Obtenido de Instituto
Latinoamericano de la
Comunicación:
http://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2012m1n22/dim_a2012m1n22a7.pdf
Arroyo, R. (16 de febrero de 2009), Itespresso. Recuperado el 15 de
11 de 2012, de itespresso:
http://www.itespresso.es/la-turbulenta-historia-de-palm-38897.html
Brain, L. (27 de 11 de 2011), EL CERN: un logro europeo. Aula del
Memo, España.

36
Resultados Los SMARTPHONES son los dispositivos móviles más populares entre
los estudiantes de educación media. Con esto se amplía la posibilidad
de utilizar un dispositivo móvil como herramienta de apoyo al proceso
enseñanza-aprendizaje.
Las marcas de dispositivos móviles más posicionadas en los
estudiantes de educación media son, en su orden, Samsung,
BlackBerry, LG, Sony Ericsson, y otros.
El sistema operativo más utilizado en los dispositivos móviles de los
estudiantes de
educación media es Android, considerando que es flexible, amigable y
sobre todo es de ambiente libre. Con esta información se parte como
base para la creación de la aplicación móvil, la cual se desarrolló para
el ambiente Android. Adaptando el sistema a dispositivos no tan
sofisticados ni con altos costos, ya que la mayor parte de estudiantes
estarían dispuestos a pagar por un móvil entre 51 a 75 dólares. Otro
dato interesante es que, ante la diversidad de dispositivos móviles
existentes, los estudiantes preferirían comprar un SMARTPHONE.
Los dispositivos móviles que los estudiantes de educación media
poseen, los conectan a internet, ya sea utilizando un plan de datos
dedicado o a través de suscripción promocional. Las aplicaciones que
más utilizan son: redes sociales, temas para cambiar apariencia al
dispositivo móvil, otras aplicaciones de interés personal. Además de
tener ya alguna experiencia en la instalación de aplicaciones móviles.
Todo esto abona al proceso de querer implantar MLEARNING en la
educación media; hacer uso de dispositivos móviles como una
herramienta para retroalimentar las clases de educación media.
A los estudiantes de educación media les gustaría utilizar su
dispositivo móvil para
retroalimentar sus clases. La mayoría considera que la asignatura de
Informática es la ideal y que entre las aplicaciones que prefieren para
aprender señalan las trivias y los juegos. Este aspecto se consideró al
momento de desarrollar la aplicación móvil.

Conclusiones El crecimiento en el uso de dispositivos móviles en El Salvador


confirma lo que parece
ser una necesidad social imperante por estar permanentemente
comunicados con el entorno. El uso de redes sociales, la flexibilidad
en la adquisición de planes de datos y los diferentes modelos de
dispositivos móviles facilitan la adopción de nuevos métodos para el
desarrollo del conocimiento.

37
Investigaciones acerca del uso de las páginas web en ámbito educativo.

FICHA RAE 11:

Titulo ANÁLISIS DE USABILIDAD DE UNA PÁGINA WEB


EDUCATIVA.

Autor y año Laura Alejandra Alvarado; Andrés Leonardo Gómez -

Sitio de consulta https://repository.ucatolica.edu.co/bitstream/10983/1295/3/Artic


ulo.pdf

Problema de
investigación En la investigación se hace un estudio, con estudiantes de
educación media, para identificar en ellos el tipo de dispositivo
móvil que poseen, así como el uso que le dan, para así
desarrollar una aplicación que motive a los estudiantes a utilizar
sus dispositivos móviles para retroalimentar las clases.

Objetivo (s) Generar un documento que contenga una evaluación de la actual


página web y adicionalmente presente las fortalezas y
oportunidades de mejora identificadas durante el desarrollo del
trabajo de investigación, con el fin de beneficiar a estudiantes
que hacen uso de la herramienta web.

Metodología En la propuesta metodológica definida en este trabajo de


investigación, se toman como referencia conceptos que enfocan
y modelan la usabilidad de un sitio web, se tomaran como base
dos referentes de aceptación mundial. La metodología empleada
en esta investigación se desarrollo en tres etapas: Análisis y
diseño,desarrollo y resultados-conclusiones.

38
Referentes [1] Roberto Costumero Moreno, 2013,
Bibliográficos Metodologías de desarrollo ágil aplicadas al análisis de
usabilidad en plataformas web.
[2] Tatiana V. Ortega Galvis, 2012, Estudio de
Usabilidad de Sitios WEB
[3] RANKING WEB DE UNIVERSIDADES, 2013,
http://www.webometrics.info/es
[4] REAL ACADEMIA ESPAÑOLA, 2013,
http://www.rae.es/rae.html
[5] INGENIERÍA DE LA USABILIDAD, Junio 2009, Natividad
Grandón,
http://www.slideshare.net/guest669440/10-ingenieria-de-
usabilidad
[6] METODOS DE USABILIDAD Y DISEÑO CENTRADO EN EL
USUARIO, Miguel Guinalíu, Universidad de Zaragoza,
http://www.slideshare.net/GUINALIU/mtodos-de-evaluacin-de-
usabilidad, www.guinaliu.es

Resultados Cantidad De Elementos multimedia en la Página Web


a) Tiene demasiados.
b) Tiene muy pocos.
c) Tiene los necesarios. d) Le es indiferente.
Se demuestra que de 200 encuestas aplicadas el 64 % de los
encuestados piensa que los elementos que se encuentran en el
portal web son muy pocos.

Conclusiones *A pesar del diseño conservador de la página institucional, la


herramienta cumple con
estándares de usabilidad según la opinión de la mayoría de los
usuarios.
*Durante la ejecución del proyecto se encuentran algunas fallas
en la herramienta, estas son corregibles mediante actividades
que puede realizar el administrador de la aplicación
periódicamente, esto con el fin de mejorar la apariencia y
funcionalidad de la aplicación.

FICHA RAE 12:

Titulo LA PÁGINA WEB COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN EL


APRENDIZAJE DE VOCABULARIO EN INGLÉS.

39
Autor y año YESICA BONET PEÑUELA PARDO

Sitio de consulta https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/8155/


LA%20PÁGINA%20WEB%20%20COMO%20HERRAMIENTA
%20DIDÁCTICA%20EN%20EL%20APRENDIZAJE%20DE%2
0VOCABULARIO%20EN%20INGLÉS.pdf?sequence=1

Problema de
investigación Qué influencia tiene el trabajo con la página Web como
herramienta didáctica en el aprendizaje de vocabulario de inglés
de grado 505 de la jornada nocturna del Colegio Nacional
Nicolás Esguerra

Objetivo (s) Explorar la página Web como herramienta didáctica con el fin de
mejorar el nivel de vocabulario de inglés en los estudiantes de
grado 505 de la jornada nocturna del colegio Nacional Nicolás
Esguerra.

Metodología Para poner en marcha este proyecto de investigación se optó


por la investigación cualitativa, el estudio de caso y la teoría
fundamentada, teniendo en cuenta que son respectivamente un
tipo de investigación, un enfoque metodológico y una
metodología de investigación que se adaptan al diseño y
aplicación de todo el trabajo

Referentes SCHMITT, Norbert. Teaching Vocabulary. Nottingham: Pearson


Bibliográficos Education, 2008 [online]
http://longmanhomeusa.com/content/FINAL-HIGH%20RES-
Schmitt-Vocabulary%20Monograph%20.pdf
Manual básico de creación de Páginas Web. Universidad de
Murcia. Área de Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones Aplicadas ATICA [anónimo] [online]
http://www.um.es/atica/documentos/html.pdf PEREZ, Jaime.
(2009). Ventajas del uso Educativo de las Páginas Web [online]
http://jaimito.blog.com.es/2009/01/30/ventajas-e-
inconvenientes-del-uso-de-pa-ginas-web-5472920/
THORNBURY, Scott. How to teach vocabulary. England:
Pearson Longman. Fifth impression. (2007: p.13).

40
Resultados Luego de aplicar todo el proyecto de investigación y al realizar
el análisis de los datos recolectados con los instrumentos que
utilizó esta investigación, los resultados fueron positivos en tanto
evidenciaron una mejor calidad en las respuestas otorgadas por
los estudiantes en las diferentes actividades y ejercicios.
Además, el vocabulario que era explicado y trabajado en las
clases, fue asimilado y utilizado por los estudiantes de forma oral
y escrita, hecho que demuestra una mayor adquisición del
vocabulario por parte de los estudiantes.

Conclusiones Teniendo en cuenta las categorías de análisis que se planteó el


proyecto, se puede concluir que la influencia que tiene el trabajo
con la página web como herramienta didáctica en el aprendizaje
de vocabulario en inglés es positiva ya que genera en los
estudiantes mayor motivación e interés por adquirir
conocimiento y además, al promover una relación directa de
interacción de los estudiantes con el conocimiento el grado de
atención y concentración de los estudiantes se incrementa y
genera que ellos asimilen y se apropien más fácilmente del
vocabulario en inglés.

Por otra parte, dentro de las características de las tic se encuentran que deben de
tener rasgos tales como la inmaterialidad que quiere decir que puede utilizar varios
elementos a la vez, la interactividad con la cual permita no solo la interacción de los
maestros sino también de los estudiantes, la innovación buscando contenidos
nuevos y que sean acordes a los avances de la tecnología, que contengan calidad
de imagen y sonido por tanto estos deben ser apropiados para las edades a las
cuales se va a utilizar, que sean digitales por tanto que permitan el manejo desde
diferentes dispositivos.

De igual manera se hace necesario que el maestro se capacite en los avances


tecnológicos para así poder tener más herramientas a la hora de desarrollar sus
clases, así mismo se requiere que la educación en tecnología se “En un elemento
constitutivo de la educación básica y media de niños, niñas y jóvenes” MEN (2006c)
(p. 3). Ya que las exigencias de la sociedad y el desarrollo de las tecnologías
conllevan a que el ser humano cada vez más sienta la necesidad de estar conectado
con las tecnologías para poder interactuar con las demás personas, con la
modernidad y ante una sociedad que cada día está más inmersa en la tecnología.
Por tanto “Se espera que todos los individuos estén en capacidad de comprender,
evaluar, usar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos para la vida
social y productiva y, además, como requisito indispensable para el desarrollo

41
científico y tecnológico del país” (p.3) esto es una de las miradas que se tienen
desde el ministerio MEN (2006c), es aquí en donde se debe de tener claro que la
educación de la tecnología debe realizarse desde todas las áreas del conocimiento,
no solo pensarse solo desde el área de informática y tecnología sino desde todas
las disciplinas del conocimiento, en donde permita que por medio de hardware y
software educativos el maestro desarrolle sus clases con metas claras que permitan
que los estudiantes desarrollen conocimientos, habilidades y destrezas en
tecnología y así llevar a los estudiantes a ver las Tic como aliadas en sus procesos
de aprendizaje.

2.2 MARCO TEÓRICO

A partir de los trabajos revisados, se puede establecer que la gamificación no cuenta


con una definición universal o un marco común. Una manera muy simple de
entenderla es la utilización del juego en contextos diferentes a este. Tal como lo
definen Richard N. Landers y Rachel C. Callan “la adición de elementos
comúnmente asociados con los juegos”. Por otro lado, se encuentra un concepto
donde el objetivo se entiende como “el uso de la mecánica del juego, dinámica y los
marcos para promover comportamientos deseados”. Según este concepto y como
abordan el tema en su trabajo, el promover se entiende como la motivación para
lograr algo; en este caso, motivar el aprendizaje. Los autores Joey J. Lee y Jessica
Hammer, identifican que la gamificación es una oportunidad para enfrentar dos
problemas en la educación: la motivación y el compromiso y que puede servir como
apoyo, especialmente en tres áreas:

A. Cognoscitiva: En estas se identifican las reglas de juego que el


jugador encuentra con la exploración activa y el descubrimiento.
Plantean objetivos medianamente difíciles que motivan alcanzarlos y
de los cuales obtienen recompensas inmediatas. Además, llevan al
éxito.
B. Emocional: Los juegos invocan variedad de emociones, experiencias
emocionalmente positivas y de orgullo, y también pueden lograr ver el
fracaso como una oportunidad, en vez de percibirlo como indefensión,
temor o sensación de ser dominado.
C. Social: el juego permite que se prueben nuevas identidades y
papeles, requiriendo que tomen decisiones ante sus nuevas
posiciones. Asimismo, ayuda a que el jugador asuma un rol activo del
cual obtenga buenos resultados para el aprendizaje.

Uniendo la gamificación a una estrategia de integración con las TIC este proyecto
pretende demostrar la eficiencia y eficacia que tendría integrar en las asignaturas
de matemáticas y de español, la didáctica de los juegos y la versatilidad de las

42
aplicaciones móviles hoy por hoy tan presentes en la cotidianidad de los
colombianos, por esta razón es necesario dar un vistazo crítico a las políticas
educativas frente a las TIC en Colombia.

La Educación Colombiana y su política frente a las TIC.

La ciencia, la tecnología y la innovación han sido identificadas por la sociedad


colombiana como una fuente de desarrollo y crecimiento económico, por lo cual se
debe desplegar una política de estado con estrategias que tengan como propósito
el apropiar las TIC o establecer acciones que favorezcan el desarrollo y crecimiento
económico del país, lo cual se espera lograr a través del Programa Nacional de la
Información y las Comunicaciones 2008 – 2019.

Al finalizar el periodo de ejecución de ésta política de estado de mediano y largo


plazo, todos los colombianos se informen y se comuniquen haciendo uso eficiente
y productivo de las TIC, para mejorar la inclusión social y aumentar la
competitividad, a través de la apropiación y uso adecuado de éstas en la vida
cotidiana y productiva de los ciudadanos, las empresas, la academia y el gobierno.
(Ministerio de Comunicaciones, 2008).

También el Ministerio de Comunicaciones (2008, pp. 65 - 66) con el Plan Nacional


de TIC 2008 – 2019 ha establecido una serie de actividades en el eje de educación
para el sector público y privada que se ejecutaran a través del Programa Estratégico
de Uso de Medios y Tecnologías de la Información y de la Comunicación (MTIC) los
cuales pretenden: Dar la posibilidad de acceso a la infraestructura de TIC con
estándares de niveles de servicio de clase mundial, para la comunidad educativa a
lo largo y ancho del país. Eliminar el analfabetismo digital del país para lograr que
el uso de las TIC sea una habilidad más que posean todos los miembros de la
sociedad, considerando, entre otras, encontrar, descargar, seleccionar, evaluar,
procesar y divulgar información; para ello se requiere proveer competencias básicas
a los ciudadanos en el uso de las tecnologías digitales de forma que integren a su
vida cotidiana las herramientas digitales como un acelerador para la inclusión social.
Usar eficazmente las TIC para lograr altos niveles de calidad y cubrimiento de la
oferta educativa para todos los colombianos. Poner en marcha proyectos que
amplíen la capacidad del proceso de alfabetización digital a través de la utilización
eficiente de centros comunitarios de acceso a las TIC como pueden ser los
telecentros Compartel, los cafés Internet y otros lugares públicos que ofrezcan éste
acceso. Socializar el conocimiento, lo cual requiere una gestión adecuada de los
contenidos digitales; una legislación y prácticas que protejan la propiedad intelectual
y los derechos de autor, pero a la vez promuevan y faciliten la publicación de
conocimiento en Internet, especialmente en lo que se refiere a tesis de grado,
resultados de la investigación y contenidos espontáneos que se producen
principalmente en la academia, para facilitar el aprendizaje, en un marco de

43
protección de privacidad y seguridad. Crear ambientes favorables que estimulen el
aprovechamiento de escenarios digitales y finalmente hacer investigación aplicada
y benchmarking “comparadores” sobre nuevas metodologías y tecnologías que
permitan mejorar las acciones que realiza el país en la aplicación de TIC en la
educación.

Luego de analizar la integración de las TIC en la educación, ya que éstas han ido
llegando poco a poco y se han filtrado en su cultura organizacional, pasemos a ver
cómo éstas se pueden utilizar como un modelo de acompañamiento dentro del aula.

2.3 MARCO CONCEPTUAL

Tecnologías de la información y las comunicaciones TIC

El tema central del presente trabajo, es el uso de la gamificación unido a las TIC,
específicamente las Tablet, Smartphone y PC mediante la utilización de plataformas
web y aplicaciones móviles diseñadas con los simuladores y juegos en la enseñanza
de matemáticas y lectura crítica como una estrategia de educación y de
acompañamiento que hace más atractiva la formación integral del estudiante, por lo
tanto, para situar ésta investigación, es importante ubicar a las TIC dentro de su
evolución, al igual que visualizar los diferentes puntos de vista de los autores sobre
éste concepto.

Evolución de las TIC.

Teniendo como eje central la información, Se puede decir que el objetivo primordial
de ésta consiste en que se materialice en algo palpable, visible y que quede perenne
como un medio de transmisión de la cultura de una generación a otra (Masuda,
1980). Por lo anterior se puede inferir que la información es un elemento
imprescindible en el desarrollo de la sociedad y que ésta importancia se mantiene
hasta la actualidad.

Es así como “dentro de la abstracción del proceso de la información, se plantean


cuatro periodos a los que llama revoluciones entre los que se encuentran: En primer
lugar la revolución del lenguaje, donde no existió la abstracción de la información
porque la transmisión de la información era de boca a boca, es decir la transmisión
solo era de forma oral y por ende no se optimizaba el uso del tiempo. La segunda
revolución fue de la escritura, donde con la aparición de los números y las letras, se
empezó a abstraer la información, de ésta manera se puede encontrar una serie de

44
informaciones expresadas en números y letras que incluso permiten conocer la
evolución de la sociedad. La tercera revolución fue de la imprenta, donde se abstrajo
la información en una serie de obras y documentos que se imprimían a gran escala
y de difusión masiva. La cuarta revolución es de la computadora, donde la
información se abstrae de manera electrónica (Masuda, 1980)” (Citado en Choque,
2009, p. 48).

Con lo anterior, se puede concluir que existen tres estadios dentro de la abstracción
de la información los cuales son: la información escrita, la información impresa y la
información electrónica.

Al adentrarse en la evolución de la tecnología de la información electrónica en la


instrucción, por el tema de estudio, ésta inicia en los años cincuenta del pasado
siglo con la tecnología educativa, en donde inicia un surgimiento de movimientos
audiovisuales, derivados de la revolución científico – técnica posterior a la segunda
guerra mundial. Para finales de ésta misma década aparece el primer programa
para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria en IBM.

Ya en la década de los sesenta se presenta una incorporación de recursos como la


radio y televisión y a mediados de ésta Lawrence Roberts realiza la primera
conexión entre una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California
a través de una línea telefónica, creando así la primera (aunque reducida) red de
computadores de área ampliada jamás construida. Para finales de la década,
exactamente el veintiuno de noviembre de mil novecientos sesenta y nueve, nace
la primera red interconectada creando un enlace entre las universidades de UCLA
y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada (Lawrence Roberts, 2011).

Para inicios de los años setenta, se crea el lenguaje de programación Pascal y


comienza a aplicarse la enseñanza de la programación estructurada, además se
desarrollar el proyecto ARPANET, en el cual se crea una red descentralizada de
computadores que se convierte en la base de Internet. Después de mediados de
ésta década y su final, surge la primera serie de microcomputadores de producción
masiva hecha por la empresa Apple Computer, al igual que Seymour Papert invento
el lenguaje de programación Logo, el cual lo implementan en microordenadores y
funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos construir sus
conocimiento.

Para la dedada de los ochenta, surge software como Basic y sistemas operativos
como Windows. Igualmente Berners-Lee (1994) desarrolla las ideas fundamentales
que estructuran la web, él y su grupo crearon el lenguaje HTML, el protocolo HTTP
y el sistema de localización de objetos en la web URL (World Wide Web, 2010).

45
En la década de los noventa llega el auge de Internet, en donde se inicia la
introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas gráficas simples
para el uso de la red. Éste crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un
nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligada a los
sectores académico, científicos y gubernamentales.

Para este nuevo siglo, se presenta una evolución continua de las TIC en donde
existe una mayor disponibilidad de banda ancha, constante creación de aparatos
multifuncionales, crecimiento de las redes de telefonía móvil con imagen, voz y
datos con redes GSM y tecnologías 3G. También se presenta una expansión de
Notebooks, laptops y la micro tecnología sigue avanzando. En cuanto a la
tecnología educativa, ésta se incorpora cada vez más en el ámbito educativo
(Olvera, 2011).

Luego de revisar algunos momentos de la evolución de las TIC, se presenta a


continuación el concepto de TIC desde diferentes autores

Mirada de diferentes autores al concepto de TIC.

El concepto de tecnología de la información y las comunicaciones TIC, surge como


convergencia tecnológica de la electrónica, el software y la infraestructura de
comunicaciones. Así pues Duncombe-Heeks (1999) denomina las TIC, como el
conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware
y software), soportes y canales de comunicación relacionados con
el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información, que
permiten la adquisición, producción, tratamiento, comunicación, registro y
presentación de información en forma de voz, imágenes y datos contenidos en
señales de naturaleza acústica, óptica o electro-magnética.

A continuación, se abordan conceptos de TIC de otros autores, para elegir la


significación que se ajuste a la investigación y las características de las población
objeto de estudio.

Marqués (2000), expone su concepción en que las TIC hacen referencia al conjunto
de avances tecnológicos que proporcionan la informática, las telecomunicaciones y
las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los
ordenadores, Internet, la telefonía, los "más media", las aplicaciones multimedia y
la realidad virtual, proporcionando información, herramientas para su proceso y
canales de comunicación.

46
Otro de los conceptos de TIC teoriza que “éstas giran en torno a tres medios
básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no
sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e
interconectadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”
(Cabrero, 1998, p. 198).

También se denomina TIC al “conjunto de tecnologías que permiten la adquisición,


producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de
informaciones, en voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza
acústica, óptica o electromagnética” (García-Valcárcel, 2003, p. 12).

Por último, el Ministerio de Las Tecnologías de la Información y Comunicación de


Colombia también define el término TIC en el artículo 6 de la ley 1341 de 2009, “Las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, son el conjunto de
herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios, que
permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de
información como: voz, datos, texto, video e imágenes”.

Teniendo en cuenta ésta última definición por adaptarse al contexto de Colombia,


será la que se maneja en la investigación y sobre la cual a continuación se integrar
el concepto de las TIC en la educación.

Integración de las TIC en la Educación

En el presente siglo XXI, las TIC están irrumpiendo en gran cantidad de ámbitos, lo
cual exige unas políticas tecnológicas acordes con los nuevos tiempos. Abarca
sectores como el político, económico, cultural, administrativo, salud. Por lo cual la
educación, por su parte, no puede permanecer ajena a estos cambios y los alumnos
necesitan estar provistos de herramientas y conocimientos necesarios de base a la
investigación y formulación de nuevas ideas, para enfrentar los retos educativos que
presenta la tecnología. En consecuencia, los colegios han de formarse y formar para
el uso de éstas nuevas herramientas, ya que éstas van llegando poco a poco a éstos
y se van filtrando en su cultura organizacional y profesional (Fernández, 2002).

Las TIC presentes en la Educación.

La relevancia de las TIC en la sociedad de la información junto con la globalización


de éstas, exige unas políticas tecnológicas acordes con los nuevos tiempos, y se
presenta frecuentemente como una de las principales razones por las que la
tecnología y los nuevos medios deberían estar también presentes en las
Instituciones Educativas. En este sentido, la escuela como institución debe cumplir

47
el papel que la sociedad le asigna, pero adaptándose al contexto social y
tecnológico en el que se desarrolla, resulta especialmente importante que dentro de
los sistemas educativos públicos se posibilite tanto el aprendizaje, como la
formación, en y con las TIC (García-Valcárcel, 2003).

Por lo anterior, es indudable que la incursión de las TIC dentro de la educación,


llegó para quedarse, con lo cual es importante aceptar éstos nuevos retos y
oportunidades que presentan y enfocar su uso en su propia dinámica. Dándose a la
tarea de rediseñar programas y didácticas especiales para emplearlas
integralmente, partiendo de investigaciones serias que retroalimentar su aplicación
y delimitar con mayor claridad sus logros (Longoria, 2008).

Se evidencia que las tecnologías han transformado los lugares de trabajo, además
de la comunicación y actividades sociales, comerciales, políticas, por lo cual la
escuela debe estar a la vanguardia de éstos cambios e iniciar su transformación en
todos sus niveles.

Ésta transformación utilizando a las TIC dentro de la educación, las convierten en


un instrumento cada vez más indispensable en las instituciones educativas en
donde pueden ejercer múltiples funcionalidades. Chilón, Díaz, Vargas, Álvarez y
Santillán (2011) exponen entre ellas la necesidad de una formación didáctico-
tecnológica del profesorado, sea cual sea el nivel de integración de las TIC en los
centros educativos, el profesorado necesita también una "alfabetización digital" y
una actualización didáctica que le ayude a conocer, dominar e integrar los
instrumentos tecnológicos y los nuevos elementos culturales en general en su
práctica docente, igualmente también se encuentran los nuevos entornos virtuales
(on-line) de aprendizaje (EVA) y creciente oferta de formación permanente, los
cuales aprovechan las funcionalidades de las TIC, multiplicando entornos virtuales
para la enseñanza y el aprendizaje, libres de las restricciones que imponen el tiempo
y el espacio en la enseñanza presencial y capaz de asegurar una continua
comunicación (virtual) entre estudiantes y profesores. También permiten
complementar la enseñanza presencial con actividades virtuales y créditos on-line
que pueden desarrollarse en casa, en los centros docentes o en cualquier lugar que
tenga un punto de conexión a Internet.

En línea con éstos planteamientos, también está Echeverría (2001) para quien el
auge de las nuevas tecnologías, y en especial el advenimiento del "tercer entorno"
(el mundo virtual) tiene importantes incidencias en educación. De entre ellas
destacan primero la exige de nuevas destrezas en donde el "tercer entorno" es un
espacio de interacción social en el que se pueden hacer cosas, y para ello son
necesarios nuevos conocimientos y destrezas. Además de aprender a buscar y
transmitir información y conocimientos a través de las TIC (construir y difundir
mensajes audiovisuales), hay que capacitar a las personas para que también pueda

48
intervenir y desarrollarse en los nuevos escenarios virtuales. En segundo lugar, la
demanda un nuevo sistema educativo, una política tele educativa, con unos
sistemas de formación en el que se utilizarán exhaustivamente los instrumentos TIC,
las redes telemáticas constituirán nuevas unidades básicas del sistema, allí los
estudiantes aprenderán a moverse e intervenir en el nuevo entorno, se utilizarán
nuevos escenarios y materiales específicos (on-line), nuevas formas organizativas,
nuevos métodos para los procesos educativos y habrá que formar educadores
especializados en didáctica en redes.

Dentro de ésta formación de educadores, éstos deben conocer que las TIC son
herramientas, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan
y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado
en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora
en ésta era se puede hablar de la computadora y de internet (Chilón, Díaz, Vargas,
Álvarez y Santillán, 2011).

El uso de las TIC, representa una variación notable en la sociedad y un cambio en


la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar
conocimientos, por lo cual, no se deben concebir exclusivamente como
instrumentos transmisores de información, sino más bien, como instrumentos de
pensamiento y cultura, los cuales, cuando se interacciona con ellos, expanden las
habilidades intelectuales, y sirven para representar y expresar los conocimientos
(Cabero, 2003).

Desde la anterior perspectiva, se pueden ver a las TIC según Chilón, Díaz, Vargas,
Álvarez y Santillán (2011) como elementos educativos, didácticos y herramientas
intelectuales con algunos principios como que los medios por sus sistemas
simbólicos y formas de estructurarlos, determinan diversos efectos cognitivos en los
receptores, propiciando el desarrollo de habilidades cognitivas específicas, al igual
que el alumno no es un procesador pasivo de información. Por el contrario, es un
receptor activo y consciente de la información mediada que le es presentada, de
manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas determinará la posible
influencia cognitiva, afectiva, o psicomotora del medio.

Gross (2000), junto con otros autores dedicados al análisis de la sociedad de la


información, concluyen que la educación difícilmente puede permanecer al margen
del ritmo en que avanzan las TIC, con lo cual deducen varias consecuencias
educativas como la necesidad de educar para la sociedad de la información desde
la infancia, la urgencia de replantear el modelo pedagógico aplicado en las
instituciones educativas, a la luz de nuevos y diferentes modelos de enseñar que
se deben caracterizar por el pasar de un modelo de enseñanza uniforme en clase,
al trabajo en pequeños grupos, del recurso a técnicas de aprendizaje cooperativo y

49
de la transición de una enseñanza verbalista hacia formas de aprendizaje por
descubrimiento, y la investigación personal o en grupo.

En base a lo anterior, se afirma que las TIC deben usarse para fomentar, ayudar y
facilitar el aprendizaje significativo. Cuando los estudiantes usan las TIC para
procesar información realizando tareas auténticas en orden a construir
conocimiento socialmente compartido, están aprendiendo de forma significativa
(Jonassen, 1999).

En cuanto al aprendizaje (Chilón, Díaz, Vargas, Álvarez y Santillán, 2011) afirman


que las TIC pueden proporcionar apoyo para los siguientes tipos de aprendizaje:

Aprendizaje activo: los estudiantes exploran y manipulan los componentes y los


parámetros de entornos basados en TIC, y observan los resultados de sus
interacciones.

Aprendizaje constructivo: los aprendices articulan lo que conocen y han aprendido


y reflexionan sobre su significado e importancia en un contexto social e intelectual
amplio.

Aprendizaje cooperativo: colaboran con otros y negocian en grupo el significado de


lo que han aprendido.

Aprendizaje intencional: los estudiantes determinan sus propias metas y regulan y


gestionan sus actividades.

Aprendizaje auténtico: examinan y tratan de resolver problemas complejos del


mundo real.

Además de las consecuencias y apoyo usando las TIC, también es importante


destacar las funciones de la Tecnologías en la enseñanza, sugerencias
establecidas por el profesor Rodríguez (1996: 3-30), que ofrecen una visión positiva
y logran una apropiación adecuada de éste recurso en la educación como lo son la
potenciación de las inteligencias y los sentidos, en cuanto esos medios emplean
sistemas multi mediáticos en los que confluyen diferentes sentidos; se trata de una
propuesta multidimensional, que si está bien construida, sin duda facilita la
enseñanza y, por supuesto también, la adquisición de los conocimientos. El
desvanecimiento de las fronteras y distancias, en cuanto que estos medios
telemáticos permiten la enseñanza superando el concepto de espacio e incluso del
tiempo. La ampliación de la experiencia personal con otras experiencias, muchas
de ellas mediadas y vicarias, pero que permiten el conocimiento por simulación,

50
aunque también acrecienta la posibilidad, caso de no estar preparados con los
suficientes filtros críticos, de la falsa apropiación e identificación de la “construcción
mediática de la realidad” por la propia realidad. El desarrollo de nuevos sistemas de
codificación y decodificación por la variedad de mensajes mediáticos en diferentes
soportes sonoros, icónicos, audiovisuales, informáticos y telemáticos. Las nuevas
relaciones entre emisores, receptores y mensajes, ya que éstas se hacen
pluridimensionales, con constantes recursos de retroalimentación y la fuerte
presencia de vertiente iconográfica que cada vez se hace más ficticia y “simulada”.

También es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga en


cuenta a las TIC, ya que éstas han llegado a constituirse en uno de los pilares
básicos de la sociedad. En cuanto a las posibilidades educativas de las TIC se
consideran en dos aspectos: según su conocimiento y su uso (Chilón, Díaz, Vargas,
Álvarez y Santillán, 2011).

El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No


se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso
entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se
transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones
(textos, imágenes, sonidos, videos) para no estar al margen de las corrientes
culturales.

El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el


primero, es más técnico, se deben usar las TIC como objeto de aprendizaje, como
medio para aprender y como apoyo de aprendizaje y enseñanza; es decir el
aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y,
en particular, mediante el internet, aplicando las técnicas adecuadas.

Se debe tener en cuenta que la presencia de tecnologías en los centros educativos


no garantiza la innovación en su significado real, por lo cual, la innovación debe ser
entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseñanza y en los
proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de antes aunque mediante otros
procedimientos (más rápidos, más accesibles, más simples) no representa una
innovación.

Para concluir, se puede ver que el Instituto Canario de Evaluación y Calidad


Educativa -ICEC (2004), presenta una propuesta de competencias básicas
asociadas a la alfabetización digital necesarias para todos los ciudadanos, por lo
cual se hace pertinente potenciar éstas en los educandos de hoy en día entre las
cuales se tienen: El conocimiento básico del sistema informático con elementos del
hardware, tipos de software, redes, entre otros. El uso básico del sistema operativo
en la administración de archivos y carpetas. La búsqueda y selección de información

51
a través de internet sabiendo usar los navegadores, almacenar, recuperar,
clasificar, disponer de criterios para evaluar la fiabilidad de la información que se
encuentra. La comunicación interpersonal y trabajo colaborativo en redes donde se
debe usar responsablemente las TIC como medio de comunicación (chats, foros,
correo electrónico). El procesamiento de textos el cual utilizar las funciones básicas
de un procesador de texto como en la redacción de documentos, almacenarlos e
imprimirlos. El tratamiento de la imagen utilizando las funciones básicas de un editor
gráfico para hacer dibujos y gráficos sencillos, almacenar e imprimir el trabajo. La
utilización de la hoja electrónica para realizar funciones básicas de una hoja de
cálculo como hacer cálculos sencillos, ajustar el formato, almacenar e imprimir. El
uso de bases de datos logrando saber para qué son y para qué sirven a la hora de
almacenar información y consultar éstas. El entretenimiento y aprendizaje con las
TIC, en donde se controla el tiempo que se dedica al entretenimiento con éstas y su
poder de adicción; conocer las múltiples fuentes de formación e información que
proporciona internet como bibliotecas, cursos, materiales formativos, prensa. Las
transacciones por canales electrónicos y dar a conocer las precauciones que se
deben seguir al hacer transacciones monetarias, dar o recibir información, al igual
que los sistemas existentes para la protección de estos procesos y las actitudes
generales ante las TIC que deben desarrollar una actitud abierta y crítica ante las
nuevas tecnologías, contenidos y entretenimiento.

Integración curricular de las TIC.

Es evidente el cambio que está sufriendo la sociedad en el día a día, por lo cual
como lo afirma Urbano (2012), las nuevas tecnologías han producido un fuerte
impacto, con unos cambios vertiginosos, aportando una estructura inestable tanto
en la sociedad como en la cultura. La escuela tiene que adaptarse a ésta realidad,
ya que han variado las formas, tanto de acceder como adquirir conocimiento, al igual
que han abierto diversas maneras de comunicarnos por numerosas vías para
compartir saberes e ideas. Todo esto requiere modificaciones en las instituciones
educativas, no sólo en la estructura de organización sino en el uso de actitudes y
saberes.

Con base a lo anterior, es necesario adaptar la educación de acuerdo a lo que la


sociedad actual demanda, formando personas para que entiendan “cómo se
genera, se almacena, se transforma, se transmite y se accede a la información en
sus múltiples manifestaciones -textos, imágenes, sonidos- sino se quiere estar al
margen de las corrientes culturales” (Cebrián, 1998, p.15).

Para emprender el tema de, qué es la integración de las TIC, se aborda la definición
de La Sociedad Internacional de Tecnología en Educación – ISTE (2009), la cual la
plantea como una infusión de las TIC como herramientas para estimular el aprender
de un contenido específico o en un contexto multidisciplinario. Usar la tecnología de

52
manera tal que los alumnos aprendan en formas imposibles de visualizar
anteriormente. Una efectiva integración de las TIC se logra cuando los alumnos son
capaces de seleccionar herramientas tecnológicas para obtener información en
forma actualizada, analizarla, sintetizarla y presentarla profesionalmente. La
tecnología debería llegar a ser parte integral de cómo funciona la clase y tan
asequible como otras herramientas utilizadas en la clase (Carrión, 2011).

Es importante diferenciar entre integración curricular de las TIC (ICT), con integrar
las TIC al Curriculum (ITC). Sánchez (2002) manifiesta que con ICT se refiere a la
relevancia de integrar las TIC y envolverlas en el desarrollo curricular. El propósito
es la actividad de aprendizaje, la acción pedagógica, el aprender, mientras que ITC
el centro es la tecnología, aprender las TIC aparece como el foco de atención, sin
un objetivo de desarrollo curricular.

Por lo anterior se puede inferir que es importante integrar las TIC haciéndolas parte
del currículo, juntándola con las demás partes que ya lo componen y no por
separado del contenido curricular. En la actualidad, se han ido incorporando en los
centros educativos al verificar que es un gran recurso para la educación,
trasladando en algunos casos de un uso simplemente instrumental hacia una
utilización pedagógica dentro de los sistemas educativos (Carrión, 2011).

Frente al punto de vista de diferentes autores respecto a la integración de las TIC al


Curriculum, se tiene que Gross (2000) señala que lo visible no es el ordenador sino
la tarea que se esté realizando, exponiendo que los medios en el currículo va más
allá del mero uso instrumental de la herramienta y se sitúa en el propio nivel de
innovación del sistema educativo. Llera (2003 citado en Marqués, 2011) en la
misma línea de Gross (2000) expone que si se quiere que las TIC desarrollen todo
su potencial de transformación deben integrarse en el aula y convertirse en un
instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de
aprender. Monge (1999) manifiesta que si se requiere una sociedad preparada para
asumir los retos del futuro, es imprescindible que la escuela comience a garantizar
la alfabetización digital de todos sus ciudadanos. Cabero (2008) destaca que las
tecnologías son sólo materiales didácticos que deben ser movilizados por el docente
cuando con su uso justifique el alcance de una serie de objetivos o la creación de
entornos diferenciados o ricos. Con esto se puede decir que el disponer de
tecnología no implica usarla todos los días, sino cuando se necesite realmente, al
igual que el libro de texto (Carrión, 2011).

Integrar las TIC al Curriculum, implica necesariamente la incorporación y la


articulación pedagógica de éstas en el aula. Por lo cual Carrasco (2008, p.13)
menciona una serie de requisitos para una adecuada integración curricular de las
TIC como lo son: una propuesta asertiva que valore sus posibilidades didácticas en
el marco de objetivos de la escuela e insertas en el proyecto educativo; asumir como

53
escuela un cambio de rol del profesor y del alumno; que el Curriculum oriente el uso
de las TIC y no que las TIC orienten al Curriculum; un uso invisible de las TIC para
hacer visible el aprender; ser capaz de innovar en educación un proyecto educativo
que incorpore las TIC como estrategia de individualización educativa; habilidades
en el uso de las TIC requeridas/desarrolladas deben estar directamente
relacionadas con el contenido y las tareas de la clase (Pertinencia).

Frente a requisitos y en general a la integración de las TIC al Curriculum, se han


venido manteniendo discusiones por parte de los distintos grupos de trabajo
interesados en tema, por lo cual se enfocaron en dos posiciones; una, en incluir
asignaturas de informática en los planes de estudio y la segunda en modificar las
materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente
se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideración y no se
contraponen (Chilón, Díaz, Vargas, Álvarez y Santillán, 2011).

Independientemente del punto de vista anterior, se hace necesario realizar una


sensibilización e iniciación de los profesores en la informática, si se quiere lograr el
objetivo de introducir éstas en las Instituciones Educativas.

Por lo tanto, los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso


educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación deben
proponerse como objetivos: contribuir a la actualización del sistema educativo que
una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda; facilitar a
los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les
permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los
basados en nuevas tecnologías en particular; adquirir una visión global sobre la
integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las
modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología,
evaluación; capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica,
evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-
aprendizaje (Chilón, Díaz, Vargas, Álvarez y Santillán, 2011).

Finalizando el presente tema, se puede decir que actualmente la integración de las


TIC al currículo ha sido incorporada para su utilización en la escuela, debido a las
siguientes razones (Carrión, 2011): A) Según Cebrián (1998), el admitir que el
desarrollo de las tecnologías digitales están provocando cambios de gran
consideración, revolucionando el modo de comunicación, de establecer relaciones
y de acceder a la información, es imprescindible que el sistema educativo revise los
modos actuales de acceder a la información y plantear nuevos modos de organizar
el conocimiento. B) En periodos anteriores, el rol del docente era explicar sus
conocimientos, siendo su información y el texto escrito los únicos métodos de
comunicación y el alumno es objeto pasivo, recibidor constante de contenido
descontextualizado. Finquelievich (2003) pone de manifiesto que uno de los

54
paradigmas que hay que romper es aquel que señala que educación es el proceso
por el cual, el docente imparte educación y el discente la recibe. C) Área (2009)
expone que las TIC están revolucionando el modo de comunicación, de establecer
relaciones y de acceder a la información. Sin embargo, la escuela no está
cambiando en igual medida. Se tiene una escuela del siglo XIX en el siglo XXI, una
escuela que no ha atendido adecuadamente a las TIC. La escuela del Siglo XXI,
necesita algo más complejo que los meros saberes o conocimientos, requiere
competencias renovadas, ya que el antiguo paradigma centraba su trabajo en que
los alumnos “supieran”. Una escuela ejemplar es la que garantizaba conocimientos
al alumnado. Hoy se requiere no solo saberes sino competencias. D) “Aquellos
ciudadanos que no estén cualificados para el uso de las TIC tendrán altas
probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del S.XXI (...),
provocando mayores dificultades en el acceso y promoción en el mercado laboral,
indefensión y vulnerabilidad” (Área, 2009, p. 25).

Las TIC en el Aula.

Con respecto a éste tema, Bustillo (2002, p. 334) define que “La escuela debe
adaptarse a la realidad social y a las necesidades de los individuos que van a vivir
en ese medio social, laboral, económico y político. En la medida en que esa
sociedad está informatizada y exige de sus miembros el manejo y el uso racional o
crítico de esos medios, la educación debe incorporar los medios informáticos y
adaptarse a esas necesidades”.

En éste marco, Aviram citado en (Pagano, 2007, pp. 2-3) identifica tres posibles
reacciones de la escuela para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural: el
escenario tecnócrata en el cual las escuelas se adaptan realizando simplemente
pequeños ajustes iniciando con la introducción de la "alfabetización digital" de los
estudiantes en el Curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para
mejorar la productividad en el proceso de la información (aprender sobre las TIC) y
luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor
de materiales didácticos (aprender de las TIC). El escenario reformista en donde se
dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan Martín, Beltrán y Pérez
(2003, p. 30) con los dos anteriores (aprender sobre las TIC y aprender de las TIC)
y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de
enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como
instrumento cognitivo (aprender con las TIC) y para la realización de actividades
interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial
de transformación deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento
cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender".
Finalmente el escenario holístico en donde los centros llevan a cabo una profunda
reestructuración de todos sus elementos. Como indica Majó (2003), la escuela y el
sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo

55
tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que
éstas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen
un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente
para éste entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar.

También García –Valcárcel (2003) propone que para la integración de las TIC es
preciso el análisis de los aspectos didácticos y organizativos a nivel de aula, ciclo,
centro, y para ello los elementos claves son tanto la interpretación del potencial
curricular, como la propia toma de decisiones.

Por otro lado, en cuanto a los nuevos objetivos educativos para integrar las TIC en
el aula, se plantean la necesidad de dotar a los alumnos de las capacidades y de
los conocimientos necesarios para aprovechar al máximo las posibilidades de éstas.
Marqués (2007b), sintetiza tales habilidades y conocimientos en: saber utilizar las
principales herramientas de Internet, conocer las características básicas de los
equipos, diagnosticar qué información se necesita en cada caso, saber encontrar la
información, poder resistir la tentación de dispersarse al navegar por Internet,
evaluar la calidad y la idoneidad de la información obtenida, saber utilizar la
información, poder aprovechar las posibilidades de comunicación de Internet y
finalmente evaluar la eficacia y eficiencia de la metodología empleada.

Las anteriores habilidades y los conocimientos permitirán que los alumnos se


familiaricen rápidamente con las TIC y saquen el mejor partido de éstas, siendo
también necesarias para el aprendizaje a lo largo de la vida.

Es de tener en cuenta que las TIC han introducido una nueva práctica escolar
relacionada con el Curriculum, por lo cual en necesario que los profesores tengan
conocimientos de cómo, para qué y cuándo utilizarlas.

Con base a lo anterior, las TIC pueden ser contempladas en la escuela como una
herramienta de trabajo, en actividades profesionales de naturaleza técnica,
administrativa, y en la investigación científica. Existen muchos programas para uso
profesional que son de aprendizaje, relativamente simples, que permiten realizar
una amplia variedad de tareas, como el procesamiento de un texto, una hoja de
cálculo, las bases de datos, y los programas de presentación, tratamiento de
imagen, y tratamiento estadístico de información. Hay otros programas, concebidos
específicamente, centrados en la enseñanza de algunos contenidos, que se pueden
utilizar para explorar e investigar. Las TIC permiten ser utilizadas de manera libre y
creativa por profesores y alumnos, en la realización de las diversas actividades
(Longoria, 2008).

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La utilización efectiva de las TIC en el aula implica un profundo cambio en ella. De
Basterrechea (2004) establece que las aplicaciones didácticas de las tecnologías
digitales están imponiendo, un cambio radical en la manera de abordar la práctica
docente. Por una parte requiere la revisión de los contenidos de los cursos y el
diseño de estrategias didácticas específicas, que permitan tanto al profesor como al
alumno, posibilidades de interacción al máximo (Ogborn y Millar, 1994). Se requiere
una renovación de la dinámica del aula, en donde la actividad sea un trabajo
colaborativo, la presencia de la tecnología implica un cambio en los roles
tradicionales entre los alumnos de un grupo y donde el profesor sea capaz de
escucharlos, ayudarlos, apoyarlos oportunamente.

Por ello, los sistemas innovadores de enseñanza, no apuestan por el modelo


tradicional o escenario tecnócrata, sino por un escenario holístico defendiendo que
el aprendizaje se debe basar en la actividad significativa, construyendo el alumnado
su propio conocimiento, constructivismo. Vizcarro y León, (1998) manifiesta que
entre estos sistemas se encuentran: la enseñanza basada en el aprendizaje de
oficios; el aprendizaje basado en problemas; escenarios dirigidos a un objetivo;
estructura anclada.

A continuación se describe lo expuesto por Silvia (2010), sobre las ventajas que
ofrecen las TIC desde el punto de vista del aprendizaje, para los estudiantes, los
profesores y desde la perspectiva de los centros educativo.

Desde el punto de vista del aprendizaje, gracias al interés y motivación se genera


enseñanza, ya que incita a la actividad y a pasar un gran tiempo trabajando, también
se genera una mayor actividad y mantenimiento de la atención gracias a la continua
interacción entre el estudiante y el ordenador con el cual debido a que existe un
intercambio inmediato de respuesta por parte éste, se aprende a partir de los
errores. Se encuentra que existe un mayor grado de comunicación gracias a los
diferentes medios de intercambio de información entre el profesor y los alumnos,
como lo son el chat, el correo electrónico, los foros, entre otros e igualmente, los
anteriores medios de intercambio de información facilitan el trabajo en grupo
permitiendo un aprendizaje cooperativo en donde se puede encontrar un alto grado
de interdisciplinaridad gracias a los diferentes tipos de tratamiento que se le puede
hacer a la información con el ordenador. En cuanto a la generación de contacto de
las TIC con el estudiante, éstas proporcionan una alfabetización digital y audiovisual
del aprendizaje en donde los procesadores de texto y los editores gráficos, facilitan
el desarrollo de la expresión gráfica, escrita y audiovisual, la cual facilita el acceso
a la información de todo tipo como a la visualización de simulaciones.

En cuanto a los estudiantes, éstos reducen el tiempo de aprehensión de los temas


estudiados, ya que la facilidad de utilizar actividades lúdicas, las hace un
instrumento atractivo que hace factible la consecución de recursos educativos en

57
donde se pueden generar autoevaluación de los conocimientos. También el uso del
correo electrónico, Wikis y otras herramientas, genera una mayor proximidad al
profesor y compañeros con los cuales se fomenta una mayor colaboración y
compañerismo, generando en los estudiantes mayor autonomía y flexibilidad en el
horario y tiempo que emplea para estudiar, facilitando también el procesar grandes
volúmenes de información en un corto tiempo.

Para los profesores, es una fuente de recursos para la docencia y la orientación,


demostrando su utilidad para realizar actividades complementarias, ya que los
estudiantes auto controlan su trabajo gracias a la información en internet, en donde
el docente puede organizar actividades grupales y el estuante interactúa con
materiales encontrados en éste medio. También se puede visualizar mayor contacto
con los estudiantes gracias al chat, el correo electrónico, los foros, los cuales
facilitan la práctica sistemática de temas con ejercicios correctivos, los cuales
liberan al profesor de trabajos monótonos, repetitivos y rutinarios, pudiendo evaluar
sus resultados de manera fácil y elaborar informes de seguimiento y control.
Finalmente las TIC se pueden utilizar como herramienta e instrumento de formación
y actualización profesional, las cuales constituyen un medio didáctico de
investigación en el aula, permitiendo el contacto con otros profesores y centros para
compartir experiencias y realizar materiales didácticos.

Desde el punto de vista de los centros educativos, para el caso de las empresas
que se interesan por la actualización de conocimientos de sus trabajadores, se
presentan los sistemas de tele formación que abaratan los costos de formación,
además de permitir el acercamiento a la enseñanza de más personas, sin
problemas de horario ni ubicación geográfica, permitiendo mejorar la gestión y
administración de los centros lo cual conlleva a mejorar la eficiencia educativa.
También permiten crear nuevos canales de comunicación más efectiva con la
administración educativa, la familia y la comunidad gracias al uso de internet,
igualmente se pueden compartir muchos recursos educativos, como también a
través de la página web los centros docentes pueden proyectar su imagen y logros.

Las TIC como proceso innovador en la enseñanza-aprendizaje.

Para Longoria (2008), la innovación educativa es una forma más plena, un cambio
dentro de las escuelas en la forma de proceder dentro de los procesos de
enseñanza y aprendizaje, en la interpretación y comprensión de los diversos
contextos, significados e implicaciones de los procesos de cambio, que suponen
modificaciones en la organización o de coordinación, originalidad, especificidad,
indagación colectiva por medio del diálogo, la reflexión y el análisis crítico.

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Por lo anterior, se debe tener en cuenta que para que se produzca una innovación,
se deben producir cambios no solo en los materiales, sino en las prácticas
pedagógicas y en las teorías que los sustentan. Esto no quiere decir que se vaya a
remplazar la figura del profesor por los materiales didácticos multimedia y los
entornos virtuales de aprendizaje, sino que es necesario y razonable que se tenga
en cuenta la posibilidad de estos recursos con los cuales se puede enriquecer la
actividad docente, integrándolos de tal forma que resulten eficaces a la hora de
compaginarlos con otros recursos y formas de realizar las actividades planeadas.

En cuanto a la responsabilidad de impulsar los procesos innovadores utilizando las


TIC dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, se puede decir que son las
autoridades las llamadas a impulsar el cambio, facilitando los medios y la
infraestructura necesaria, dotando a las instituciones educativas de aulas de
informática y promoviendo la formación de los profesores. También deben tener
entre uno de sus objetivos el diseño, desarrollo y mantención de portales educativos
que proporcionen a los miembros de la comunidad educativa docente, los recursos
didácticos necesarios para el ejercicio de su labor (Longoria, 2008).

De igual forma Longoria (2008) afirma que en la última década, los estudios de usos
institucionales de la tecnología han tomado un nuevo giro, mostrando los efectos
que la tecnología produce en los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como
también la transformación de los roles de los actores primordiales del proceso
educativo en el aula. Las investigaciones sobre el tema reportan que cuando se
utiliza, de manera que es compatible con el estudiante, la tecnología apoya los tipos
de cambios que una reforma actual de la educación promueva, tomando en cuenta
los papeles de los actores educativos, el clima de organización de la institución
escolar, la gestión escolar, la comprensión de los resultados educativos de parte de
la sociedad, el logro de los aprendizajes, el aprendizaje.

En contraposición, Área (2008) afirma que existe evidencia de que las políticas de
inversión económica en infraestructuras y recursos tecnológicos están redundando
en un aumento de la presencia de las mismas en el quehacer profesional de los
docentes, pero no necesariamente en una mejora e innovación de los procesos de
enseñanza-aprendizaje desarrollados en las aulas. Así pues según el proyecto de
enseñanza para la comprensión, Wiske (1995 en Wirsig, 2002) manifiesta que
muchos docentes de escuela trabajan en entornos que promueven la conducta de
transmitir conocimientos a sus alumnos más que construir y criticar el conocimiento
con éstos.

Para concluir, se tiene que el gran desafío y reto es innovar a nivel macro pero
también a nivel micro, a nivel de las escuelas. Se sabe que la innovación puede
tomar diversas formas. Hay innovaciones que se inician de manera cercana a las
prácticas actuales y que se van distanciando de ellas de modo creciente. En estos

59
casos, los cambios que introducen pueden ser mayores o menores. Por ejemplo,
hay innovaciones incrementales y pequeñas cuando un profesor imagina una nueva
manera de motivar a los alumnos. No cambia nada de su práctica tradicional, pero
ha agregado una manera nueva de hacer determinada práctica. Por otro lado, hay
innovaciones radicales que cambian el conjunto de las prácticas sociales que
ocurren dentro del aula. (Bruner, 2000).

La TIC como estrategia de enseñanza.

Para Pacheco (2008), el concepto de estrategia de enseñanza se define como los


métodos, técnicas, procedimientos y recursos que se planifican de acuerdo a las
necesidades de la población a la cual van dirigidas y que tienen por objeto hacer
más efectivo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde éste punto de vista, la
incorporación de las TIC en la educación busca un cambio estructural y cognitivo, a
través de la innovación tecnológica y los procesos de enseñanza-aprendizaje que
permitan flexibilizar e impulsar la formación a través de éstas, las cuales lograran
un éxito o fracaso dependiendo de la forma en que se interpreten, implanten y
redefinan los procesos.

Salinas (2010), afirma que el docente debe asumir procesos dinámicos y


permanentes para adoptar los nuevos retos en el uso de la tecnología, dejando a
un lado el temor, las dificultades y la resistencia al cambio, adoptando un perfil
innovador en y desde el uso de las TIC, con el cual alcance más habilidades,
conocimientos y actitudes en el manejo de las nuevas tecnologías, lo cual le
permitirá innovar en las nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje a través de
éstas.

LMS (Learning Management System)

Desde el punto de vista de la presente investigación se hace primordial relacionar


un sistema de gestión de aprendizaje que involucra procesos administrativos, de
diagnóstico, de seguimiento, integración de recursos y comunicación.

Un LMS se encarga de entregar al usuario el modelo de aprendizaje diseñado y


todos los elementos que lo componen con el fin de posibilitar la interacción de los
usuarios con los recursos de aprendizaje.

60
Desde está conceptualización, la presente investigación relaciona la infraestructura
tecnológica: equipo disponible, conectividad, inversión en equipo y servicios en TIC,
inversión en aplicaciones, licencias y accesorios, etc., con la práctica estudiantil,
para el acceso a la información, se destacan los Sistemas de Gestión del
Aprendizaje – LMS o Learning Management System, que son definidos por
Camacho, et. al. (2018) y citando a Abdullateef, Elias, Mohamed, Zaidan y Zaidan
(2015), como un “sistema de comunicación que permite el desarrollo de un
aprendizaje en línea. Su función principal es el almacenamiento y distribución de
material educativo, que soporta la administración y comunicación de la enseñanza
y el aprendizaje” (p. 6), la presente investigación podría aplicar una secuencia
didáctica con PC academico, sistema utilizado en la institución educativa Liceo
Antioqueño de Bello.

Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA)

Es un escenario formativo en el cual cada elemento está dispuesto sólo para que
tanto tutor como aprendiz se sientan cómodos para aprender, construir y generar
nuevo conocimiento.

Los AVA no solo generan cambios en los procesos mentales y aprendizajes sino
transformaciones en las representaciones de la realidad y como el pensamiento la
interpreta, realidad dada con mediaciones tecnológicas que los jóvenes adoptan con
facilidad en el mundo digital y donde los adultos requieren un esfuerzo adicional
para reconocer y apropiarse de los nuevos ambientes. (Mejía, 2011) las
innovaciones tecnológicas en educación se encuentran inmersas en la discusión
donde los “tecnofóbicos” perciben en forma apocalíptica que dichas innovaciones
desfavorecen los procesos educativos porque deshumanizan y desplazan al
docente; estando por el otro lado los “tecnofílicos” que adoptan la virtualidad como
un medio natural que optimiza los procesos educativos siendo una realidad
complementaria a la pedagogía.

El uso de los ambientes virtuales en la educación rompen las barreras de tiempo y


espacio gracias al desarrollo en internet y los diferentes objetos virtuales como una
solución integral que permite la interacción de las TIC y la pedagogía. Hay que tener
en cuenta que el ambiente virtual no se limita al uso técnico e instrumental, sino a
una mediación que transforme la educación tradicional, con una concepción
pedagógica que se preocupe por lis fines del aprendizaje con una planeación que
aproveche los recursos para una aprendizaje en línea donde se aproveche
herramientas de administración como blackboard que permite el trabajo
colaborativo y la evaluación.

61
Aula Virtual

Es un sistema de autoformación en donde cada estudiante es responsable de su


propio aprendizaje y conocimiento. El espacio físico del aula se amplía a todo el
universo para que desde cualquier lugar se pueda acceder la información sin
distinción ni restricción.

En el presente proyecto de investigación aplicará una integración entre la página


web con estrategias de gamificación que hará uso de pruebas y referencias a
material textual y audiovisual alojadas en una plataforma gratuita llamada Edmodo,
(es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la
comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a
modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media
superior), la que se describe en el ítem Marco Tecnológico.

Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA)

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y


reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes
internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, comúnmente llamado OVA, también es conocido


como OA, por sus siglas en inglés Object Learning. Aunque existen diferentes
definiciones de un Objeto de Aprendizaje, en Colombia, existe un concepto propio
el cual está disponible en el portal Colombia Aprende. Un objeto de aprendizaje es
un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos,
con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además,
debe tener una estructura de información externa (metadato), para facilitar su
almacenamiento, identificación y recuperación (Colombia Aprende, 2016).

Cabe mencionar que Colombia Aprende es un punto de acceso y encuentro virtual


de la comunidad educativa ya sean universidades o colegios, que a través de la
oferta y el fomento del uso de contenidos y servicios de calidad contribuyen al
fortalecimiento de la equidad y el mejoramiento de la educación del país
(Universidad Militar Nueva Granada, 2011). El Ministerio de Educación Nacional
mediante este portal permite acceder a los contenidos de los bancos de objetos de
las universidades desde cualquier parte del país.

En relación al contexto latinoamericano existe una organización que lidera el tema


de OA, que es la LACLO (Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje),
una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la
investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos

62
de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano (Laclo, 2011), ésta cuenta
con un repositorio de objetos de libre acceso, además de un congreso especializado
en el tema de OA.

Por otra parte, México es uno de los países que se puede tomar como punto de
referencia en la investigación de OVA, pues la Universidad Autónoma de
Aguascalientes, tiene gran variedad de investigaciones que buscan evaluar la
calidad de los objetos de aprendizaje desde diferentes perspectivas como: sus
metadatos, competencias educativas y la integración con un modelo
interinstitucional (Álvarez, Muñoz, Velázquez, 2007).

Gamificación

Gamificación procede del término anglosajón gamification, es decir, relacionado con


el juego (game). Es un concepto relativamente moderno que comenzó a utilizarse
en el mundo empresarial pero que, después, se ha extendido a muchos más
ámbitos como el de la educación. Se le han dado diversas definiciones a este
término, teniendo todas en común la idea de utilizar el juego en contextos no lúdicos.

Molina (2014), Se define la gamificación como el empleo de mecánicas del juego en


entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se
trata de una nueva y muy útil estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Kapp (2012), en su obra “The Gamification of Learning and Instruction: Game-based


Methods and Strategies for Training and Education”, explica que la gamificación es
“la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las
personas, motivar, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver
problemas”.

La gamificación trata de aplicar la mecánica del juego en contextos no lúdicos como,


en este caso, el educativo. Lo que se busca es el componente “adictivo” de los
juegos para atraer al usuario y conseguir que realice ciertas acciones de manera
satisfactoria (González, 2014). Por tanto, es muy importante conseguir que el
usuario se divierta y disfrute, ese es el objetivo principal para poder cumplir todos
los demás.

Según Borrás Gené (2015), es importante entender bien el concepto de juego, que
implica un sistema explícito de reglas que determinan el camino a seguir por los
usuarios hacia unas metas y resultados específicos, es decir, cuenta con una
estructura cerrada. El juego es una forma de entrar en un círculo separado del
mundo real, por lo que el objetivo de la gamificación es intentar meter al “jugador”

63
dentro de ese círculo, en el que podrá jugar con libertad pero dentro de las normas
que marca el propio juego.

Martín-Macho y Faya (2016) indican que desde los inicios de la gamificación, esta
se ha vinculado a los entornos virtuales y las nuevas tecnologías, haciendo que el
rol del alumno pase al de jugador y se realice una dinámica en el aula diferente a la
tradicional. Por eso es muy importante tener en cuenta a las nuevas tecnologías a
la hora de hablar de gamificación, ya que nos permiten obtener innumerables
recursos para gamificar el aula.

Garaigordobil (2004), dice que los efectos de hacer juegos cooperativos en el aula
son muy positivos para los alumnos, ya que fomentan la cohesión grupal, ayuda a
reducir los conflictos, aumenta las habilidades sociales, la capacidad de resolver
problemas y el desarrollo moral. Los juegos competitivos, en cambio, pueden
provocar efectos negativos como ansiedad, conflictos y las actitudes antisociales.
Por eso, hay que dirigir la gamificación hacia la cooperación y la superación
personal de los alumnos.

Recursos para gamificar el aula.

Según Casado (2016), se consideran prácticas de gamificación las experiencias en


las que se crean contextos de juego para desarrollar actividades y afianzar una serie
de conocimientos en los estudiantes. A lo largo de los últimos años, han ido
apareciendo abundantes herramientas que ayudan a crear estos contextos de juego
y por tanto, a llevar a cabo la gamificación.

La página web y la aplicación móvil que se pretende implementar en la presente


propuesta investigativa busca brindar todas las herramientas pertinentes para que
la experiencia de aprender jugando sea enriquecedora y amigable.

2.4 MARCO TECNOLÓGICO

Dentro de los planes curriculares de la Institución Educativa Liceo Antioqueño de


Bello no se cuenta con una estrategia que integre tanto la gamificación como las
páginas web y las aplicaciones móviles dentro del mejoramiento de las
competencias de cara a las pruebas saber 11, por tal motivo es preciso optimizar
tanto los medios de enseñanza que las TIC en cuestión de software pueden brindar
como la infraestructura física para el aprovechamiento de dicho software ya que las
Tablet y los Smartphone son instrumentos de uso personal y se pueden aprovechar
sin incurrir en excesivos gastos.

64
Para tener éxito en la implementación de la página web y la aplicación móvil es
necesario tener presentes los siguientes requerimientos:

Hosting

El hosting es un servicio al que puedes asociar tu dominio. Si tienes un dominio, lo


más probable es que lo quieras para tener una página web, o para tener cuentas de
correo bajo tu propio dominio. El hosting es exactamente eso, son esos servicios
que vas a necesitar si quieres tener tu web y tu correo.

Para el proyecto se hace indispensable contratar u servicio de Hosting acorde las


necesidades del proyecto y la mejor opción después de una búsqueda detallada es
www.godaddy.com

El plan deluxe ofrece las características técnicas acordes a las necesidades del
proyecto:
 más visitantes con un asistente de SEO integrado.
 1 sitio web
 15 GB de almacenamiento
 Soporta hasta 100K visitantes mensuales
 Copias de seguridad diarias gratis y restauración con 1 clic
 Análisis y prevención de malware con la tecnología de Sucuri
 Formularios de registro integrados con la tecnología de Gravity
Forms
 Dominio gratis con la compra de un plan anual
 Asistente SEO integrado
 Sitios de ensayo con un clic

Dominio Web

Extensión o dominio de Internet es un nombre único que identifica a un sitio web en


Internet.

www.godaddy.com

El servicio de Hosting ofrece el dominio de forma gratuita si se hace un contrato de


compra anual.
 Dominio gratis con la compra de un plan anual

Aplicación móvil - APP

65
App es un programa que puede ser instalado en dispositivos móviles y
computadores para que el usuario realice distintos tipos de tareas, como por
ejemplo jugar, recibir noticias actualizadas y descargar archivos multimedia.

El software más adecuado para el desarrollo de la APP móvil sería Android Studio.

Android Studio

Es el entorno de desarrollo integrado oficial para la plataforma Android. Fue


anunciado el 16 de mayo de 2013 en la conferencia Google I/O, y reemplazó a
Eclipse como el IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android. La
primera versión estable fue publicada en diciembre de 2014.

Está basado en el software IntelliJ IDEA de JetBrains y ha sido publicado de forma


gratuita a trav&eacutes de la Licencia Apache 2.0. Está disponible para las
plataformas Microsoft Windows, macOS y GNU/Linux. Ha sido diseñado
específicamente para el desarrollo de Android.

Las siguientes características se proporcionan en la versión estable actual:

 Integración de ProGuard y funciones de firma de aplicaciones.


 Mas especificacion a la hora de programar
 Renderizado en tiempo real
 Consola de desarrollador: consejos de optimización, ayuda
para la traducción, estadísticas de uso.
 Soporte para construcción basada en Gradle.
 Refactorización específica de Android y arreglos rápidos.
 Un editor de diseño enriquecido que permite a los usuarios
arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario.
 Herramientas Lint para detectar problemas de rendimiento,
usabilidad, compatibilidad de versiones y otros problemas.
 Plantillas para crear diseños comunes de Android y otros
componentes.
 Soporte para programar aplicaciones para Android Wear.
 Soporte integrado para Google Cloud Platform, que permite la
integración con Google Cloud Messaging y App Engine.
 Un dispositivo virtual de Android que se utiliza para ejecutar y
probar aplicaciones.

Las siguientes son los requerimientos de Software y Hardware para su


implementación:

Versión 3.x

66
Windows OS X/macOS Linux

Mac OS X 10.10 (Yosemite) o


Windows 10/8/7 GNOME o
OS version superior, hasta 10.13 ( macOS
(32- o 64-bit) KDE desktop
High Sierra)

3 GB RAM mínimo, 16 GB RAM recomendado más 1GB adicional para


RAM

el emulador de Android

2 GB de espacio en disco para Android Studio, 4GB recomendados


Espacio en
(500MB para la IDE y al menos 1.5 GB para Android SDK, imágenes
disco
de sistema de emulador y cachés)

Java version Java Development Kit (JDK) 8

Resolución
1280x800 mínimo, 1440x900 recomendado
de pantalla

Edmodo

Edmodo es una red social educativa que conecta a los alumnos con las personas y
recursos que necesitan para mejorar sus aprendizajes. En Edmodo, maestros,
estudiantes y padres pueden conectarse de manera segura, se trata de una red
abierta al aprendizaje donde nunca se sabe todo y donde siempre hay espacio para
el crecimiento. Es una plataforma muy recomendada para padres e hijos.

Edmodo, es una herramienta de microblogging que se utiliza en educación para


organizar contenidos, hacer asignaciones y mantener una comunicación e
interacción activa y constante entre profesores y alumnos, incluyendo a los padres.

Edmodo ayuda a transformar la educación mediante unos principios basados en


que la educación abre las mentes y la tecnología las conecta. Lo relevante para los
docentes es que se trata de una plataforma fácil, segura, interactiva, versátil y
gratuita, que refuerza lo que se dice en clase. Incluye la gamificación de forma
sencilla y útil. El profesor asigna insignias a sus alumnos, premios para el esfuerzo.
Estos pueden ser al mejor comentario, al trabajo más creativo, al mejor elaborado,

67
etc. Las insignias pueden ser creadas por el profesor o por Edmodo, por lo que
pueden ser muy personalizadas.

La comunicación entre profesor-alumno es la clave principal de esta herramienta.


El profesor crea tantas aulas virtuales como desee y el alumno tiene sus aulas
virtuales en su perfil.

La herramienta permite:

 Comunicación sincrónica y asincrónica


 Flexibilidad de horarios
 Aprendizaje colaborativo
 Construcción del conocimiento constante, dinámica y compartida
 Roles activos de docentes y alumnos
 Desarrollo de habilidades interpersonales: comunicación clara,
apoyo mutuo, resolución constructiva de conflictos. (Martínez, J.J.,
2014)
 Se ha comprobado a través de experiencias que, en comparación
con un aprendizaje individual y competitivo, el aprendizaje
colaborativo mejora considerablemente la autoestima (Johnson,
2003).

Lenguaje de programación

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que


definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se
mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

Como complemento al Android Studio, se debe manejar a la perfección el lenguaje


base de toda página web HTML5 y CSS3, así como motores de bases de datos
MySQL y PHP para lo que se utilizarían los siguientes programas:

DreamWeaver CS6

Dreamweaver (tejedor de sueños) es un editor de páginas Web, que nos permite


diseñar páginas de un modo muy sencillo sin saber programar directamente en los
distintos códigos que utiliza. Además facilita el manejo general del programa para
maquetar páginas Web, aumentando la productividad de forma notable. Una de las
características más destacable es la visualización de la composición del documento,
a través de un entorno visual, donde podremos encontrar las funciones que nos

68
permitirán añadir diseño y funcionalidad rápidamente de manera interactiva a
nuestras creaciones. Dreamweaver, no es sólo un editor de páginas Web; es un
completo gestor de sitios que ofrece una amplia gama de posibilidades incluyendo,
como no, las mayores facilidades a la hora de publicar nuestro sitio. Por tanto,
podemos decir que Dreamweaver es, a grandes rasgos, una de las más potentes y
versátiles herramientas de creación, edición y publicación de sitios Web. Las
características que definen a Dreamweaver son:

 Versatilidad: permite realizar muchas más operaciones que


otros editores existentes en el mercado.
 Potencia: permite integrar elementos realizados con otras
herramientas, tales como imágenes procedentes de Adobe
Photoshop, secuencias animadas procedentes de Adobe
Flash, bases de datos, hojas de cálculo, etc.
 Facilidad de uso: una vez haya conocido su funcionamiento es
muy sencillo de usar, de manera que podrá explotar los
recursos que ofrece. Además de contar con una buena
herramienta de ayuda y distintas opciones que facilitan aún
más su uso.

Licencia: ADOBE

Sublime Text:

Sublime Text es un editor de código multiplataforma, ligero y con pocas concesiones


a las florituras. Es una herramienta concebida para programar sin distracciones. Su
interfaz de color oscuro y la riqueza de coloreado de la sintaxis, centra nuestra
atención completamente.

Sublime Text permite tener varios documentos abiertos mediante pestañas, e


incluso emplear varios paneles para aquellos que utilicen más de un monitor.
Dispone de modo de pantalla completa, para aprovechar al máximo el espacio visual
disponible de la pantalla.

El sistema de resaltado de sintaxis de Sublime Text soporta un gran número de


lenguajes (C, C++, C#, CSS, D, Erlang, HTML, Groovy, Haskell, HTML, Java,
JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua, Markdown, Matlab, OCaml, Perl, PHP, Python, R,
Ruby, SQL, TCL, Textile and XML).

Licencia: OPEN SOURSE - LIBRE

Tablet

Huawei MediaPad T3 10

69
La Huawei MediaPad T3 10 es una tablet muy versátil y funcional que satisfará a la
mayoría de usuarios. Ofrece unas características técnicas bastante interesantes
(resolución HD de 1.280 x 800 píxeles, un estupendo procesador de cuatro núcleos
Qualcomm Snapdragon 425 a 1,4 GHz y 2 GB de memoria RAM) junto con un precio
terriblemente competitivo.

Smartphone

Basado en las constantes actualizaciones y nuevas versiones del mercado en lo


referente a Smartphones, es necesario hacer los ensayos del software y el
desarrollo del mismo con las funciones y características de equipos de gama MEDIA
o incluso MEDIA/BAJA, ya que son los mayormente utilizados por nuestra población
objetivo.

Huawei P20 Lite

PANTALLA
 TFT LCD (IPS)
 FHD+ 2280 x 1080 pixeles
 432 PPI
PROCESADOR
 HUAWEI Kirin 659
 x Cortex-A53 2,36 GHz + 4 x Cortex-A53 1,7 GHz
SISTEMA OPERATIVO
 Android™ 8.0
MEMORIA
 ANE-LX3:
 GB + 32 GB (soporte microSD de hasta 256 GB)
RED
 ANE-LX3 (Una tarjeta SIM):
4G / 3G / 2G
4G (LTE FDD) 3G (WCDMA) 2G (GSM)
 ANE-LX3 (Dos tarjetas SIM):
4G / 3G / 2G
SIM principal:
4G (LTE FDD) 3G (WCDMA) 2G (GSM)
SIM secundaria (Exclusivamente para servicios de voz, no
habilitada para servicio de datos):
2G (GSM)
 GPSANE-LX3:
GPS / AGPS / GLONASS
 CONECTIVIDAD

70
 ANE-LX3:
Wi-Fi: 802.11b/g/n 2.4 GHz
Micro USB, USB 2.0
BT4.2, BLE, aptX
SENSORES
 ANE-LX3:
Sensor de huella digital
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Brújula digital
Sensor de gravedad
Giroscopio
CÁMARA
 Cámara frontal: 16 M F/2.0
 Cámara posterior: 16 M + 2 M F/2.2
AUDIO
 *.mp3, *.mp4, *.3gp, *.ogg, *.amr, *.aac, *.flac, *.midi
VIDEO
 *.3gp, *.mp4
Emotion UI
 EMUI 8.0
BATERÍA
 3.000 mAh

PC/Laptop

Laptop Asus X552LA

Marca Asus

Modelo X552LA-SX850H

Procesador Intel Core I5-4200U 1.6 GHz, (c/TB 2.6GHz)

Memoria RAM 4GB DDR3 1600 MHz SDRAM

71
Disco Duro 1 TB 5400 RPM

Pantalla LED 15.6'' HD 1366x768

Unidad óptica DVD±RW

Tarjeta de video Intel HD Graphics

Conectividad  Ethernet 10/100/1000 Base T


 Wi-Fi 802.11b/g/n
 Bluetooth 4.0

Multimedia  Cámara web integrada


 Entrada para auriculares estéreo/micrófono

Puertos y Ranuras  COMBO audio jack


 USB 3.0 port(s)
 RJ45 LAN Jack for LAN insert
 HDMI

S.O. Windows 8.1

Batería 4-Cell

Peso 2.3 Kg

3 DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Para dar respuesta a las preguntas de investigación, triangular los datos


recolectados y emitir conclusiones, es necesario definir los procedimientos y

72
actividades en una estructura secuencial que se tenga en cuenta para desarrollar
una investigación exitosa, por lo cual es valioso establecer el enfoque, diseño,
contexto sociodemográfico en donde se desarrolle la investigación, así como
determinar la población, el diseño y aplicabilidad de los instrumentos de medición
de datos con el objetivo de sistematizar la información recolectada con la
observación no participante, las entrevistas a estudiantes y docente, para interpretar
y analizar los resultados encontrados y así poseer los elementos de base para
reportar los resultados encontrados.

Se utilizará una investigación de naturaleza cualitativa, de la cual según Van


Maanen (citado en Valenzuela & Flores, 2012 p. 90) la describe como “un término
paraguas que cubre una variedad de enfoques interpretativos los cuales buscan
describir decodificar, y traducir los fenómenos que ocurren en el mundo social”.

En cuanto al diseño, se considera de tipo cualitativo descriptivo, ya que trata de


describir cómo son algunas situaciones y eventos recolectando información por
medio de la observación, la entrevista, la encuesta y el análisis al desempeño,
evaluando y recolectando datos acerca de la motivación, aprehensión y atención
en los procesos de enseñanza y aprendizaje. De acuerdo con Hernández,
Fernández y Baptista (2006) se basa en la recolección y análisis, es interpretativa
de los resultados, no se basa en valores numéricos, es subjetiva y no sigue un
proceso rígido y preestablecido, generando una perspectiva con base en lo que se
está observando e indagando.

La forma de recolectar la información se hará con la observación del investigador


durante la clase teórico-práctica de la media técnica de sistemas en la cual se hará
la prueba de la aplicación móvil y la plataforma web en las cuales se evaluarán
conceptos matemáticos – lógicos y de lectura crítica; y con las respuestas que darán
por medio de cuestionarios los estudiantes y la observación del profesor, indagando
sobre lo que sentirán y percibirán en el desarrollo de los ejercicios prácticos,
utilizando herramientas TIC como la plataforma web en las laptops como con la
aplicación móvil en los Smartphone.

3.2 HIPÓTESIS

Este trabajo se clasifica como un proyecto de intervención Educativo ya que es una


propuesta, creativa y sistemática, que nace a partir de una necesidad que se
encuentra en los estudiantes de la institución educativa Liceo Antioqueño de Bello
con respecto al mejoramiento de las competencias en lectura crítica y matemáticas
de cara a las pruebas externas aplicando estrategias de gamificación y a su vez la
aplicación de las mismas en diferentes contextos. Con el fin de dar solución a dicha

73
problemática nace el presente objeto de investigación para así lograr que los
estudiantes alcancen un mejor desempeño en las áreas del conocimiento
anteriormente descritas y que se ven afectadas en su desarrollo por la carencia
metodologías y herramientas innovadoras que aprovechen el uso de las TIC.

3.3 VARIABLES

3.3.1 Variable Independiente:

Plataforma web y app móvil enfocadas en la gamificación.

3.3.2 Variable Dependiente:

Desarrollo de la autonomía y en la apropiación de las áreas de matemáticas y


español en los estudiantes de 11°

3.3.3 Variables intervinientes:

 Mejor desempeño de pruebas saber 11


 Apropiación de competencias.
 Disponibilidad de acceso a internet

3.4 POBLACIÓN

El Liceo Antioqueño cumplirá en el año 2019, 25 años de funcionamiento, es una


de las Instituciones Educativas más nuevas de las que tienen asiento en el
municipio de Bello, en el sector noroccidental de la ciudad y que cuenta con una
población estudiantil cercana a los 2.363 estudiantes distribuidos en tres sedes:

Serramonte: 456 Estudiantes,


Gran Avenida: 681 estudiantes
Sede Principal jornada de la tarde: 573 estudiantes
Sede Principal jornada de la mañana: 653 estudiantes

Nuestros estudiantes en su gran mayoría cumplen la característica de la edad


escolar y sólo unas excepciones presentan extra edad y edad escolar anticipada.

Para Valenzuela y Flores (2012, p. 81) “la población es un conjunto de todos los
individuos objetos, eventos, etc. sujetos al estudio del fenómeno a investigar. Ésta

74
constituye el grupo al que se pretende generalizar los resultados” por consiguiente,
para el estudio la unidad de análisis tomada será la de sesenta y cinco estudiantes
de los grados once de media técnica de la Institución Educativa Liceo Antiqueño de
Bello.

Los participantes están divididos en dos grupos nombrados como once cinco y once
seis, donde el primero de estos cuenta con treinta y cinco estudiantes de los cuales
trece son mujeres y veintidós hombres el cual será el grupo experimental, para el
segundo grupo se tienen treinta estudiantes de los cuales doce son mujeres y
dieciocho hombres el cual será el grupo control. Las edades de los participantes
oscilan entre los quince y diecisiete años en promedio.

Se seleccionaron los estudiantes de grados once, porque estos ya cuentan con


conocimientos sobre el concepto de manejo de TIC educativas (Laptops, Tablet,
programación web y desarrollo de aplicaciones), al igual que manejan
eficientemente los equipos de cómputo lo cual es una ventaja a la hora de trabajar
con la plataforma web y la aplicación móvil.

En cuanto al lugar de realización de la práctica para el trabajo investigativo, ésta


será en el aula de sistemas asignada para dicho propósito y en la cual se realizara
la observación de la práctica realizada por los estudiantes, para recolectar los datos
que se perciben a través de los sentidos en la rejilla de observación e igualmente
se aplicaran las encuestas a los estudiantes y el profesor.

3.5 PROCEDIMIENTO

Al identificar las problemáticas institucionales, el tema y la población objeto de este


estudio, se plantea un proceso en el que se procederá a organizar la propuesta de
investigación, teniendo en cuenta la justificación, los objetivos, marco teórico y
metodología de investigación, entonces se procederá a diseñar y aplicar los
instrumentos de recolección de información.

Teniendo en cuenta el propósito de crear una página web y aplicación móvil con
estrategias de gamificación para la enseñanza el fortalecimiento de competencias
en matemáticas y lectura crítica el proceso se desarrolla en una serie de pasos que
se describen a continuación:

Paso 1.

75
Se identificó el problema, el cual consiste en determinar si la implementación de la
gamificación mediante la utilización de las TIC en el aprendizaje de las matemáticas
y la lectura crítica para los estudiantes del grado once de la Institución Educativa
Liceo Antioqueño de Bello, es una estrategia para el desarrollo del pensamiento
matemático y la lectura crítica, mediante el uso y apropiación de una plataforma web
y app móvil teniendo como base estrategias de gamificación.

Paso 2.

Como segundo punto, se realizó una exposición clara del planteamiento del
problema en el capítulo I del presente trabajo y se fundamentó en el marco teórico,
el cual se encuentra desarrollado en el capítulo II.

Paso 3.

El tercer paso consistirá en la implementación de la página web y la aplicación móvil


con la información detallada que contextualizará al estudiante de las estrategias de
gamificación aplicadas a matemáticas y lectura crítica.

Para ello se tendrán en cuenta las siguientes fases:

A. Fase 1, Análisis: En esta fase se levantarán los requerimientos del proyecto


respecto a la orientación del producto, su público objetivo y las
características a nivel funcional y no funcional que envolverán el desarrollo
del mismo.
En primera instancia se delimitarán las temáticas y las competencias
pedagógicas que se quieren promover mediante el uso de la aplicación, para
dicho propósito se tomarán como referencia la documentación publica del
ministerio de educación nacional colombiano MEN, se definirá además el
sistema operativo Android como plataforma objetivo, un primer acercamiento
a la propuesta de Interfaz Gráfica de Usuario (IGU), y los requerimiento
funcionales y no funcionales necesarios para lograr una operatividad
ajustada y la aceptación por parte de los usuarios.

B. Fase 2, Planeación: En esta fase se definirán y clasificarán los hitos del


proyecto los cuales más adelante servirían como referente para analizar los
avances del proyecto garantizando así su trazabilidad. Como referencia para
la organización del trabajo se tomarán las fechas de entrega dispuestas en
la tabla de detalle de actividades propuesta para el módulo de trabajo de
grado II, en este sentido se definirán tres grandes fases para el desarrollo de
la aplicación las cuales se ejecutarían secuencialmente, la primera será el
diseño de los contenidos donde se delimitarán y se construirán dos

76
secuencias didácticas, una para competencias matemáticas y otra para
competencias de lectura crítica de cara a las pruebas saber 11, como
propuesta pedagógica, la segunda fase se orientará al diseño visual y
funcional de la aplicación, se definirán las características visuales (colores,
fuentes, maquetación) que tendrá la misma y las funcionalidades que se
articularán para el seguimiento de las secuencias propuestas, por último se
dará cumplimiento a la fase de desarrollo donde se implementarán todas las
funcionalidades a la aplicación y la página web.

C. Fase 3, Diseño: En esta fase se plantea la propuesta pedagógica, visual y


funcional de la aplicación para esto se usarán dibujos y bocetos para
identificar la mejor alternativa en pro de integrar los contenidos y la propuesta
pedagógica con los aspectos técnicos y funcionales, teniendo en cuenta las
limitaciones y posibilidades en cuanto al conocimiento que se tiene, el
software y el hardware disponible.
Por otra parte para la página web, se utilizarán plantillas HTML5 y CSS6 de
código abierto para agilizar el desarrollo.

D. Fase 4, Desarrollo: En esta fase se realizará el proceso de implementación


de la aplicación seleccionando como plataforma de programación el software
Android Studio. El desarrollo de adelanto mediante entregas de
funcionalidades (activitys, menus, sonido) las cuales se testearán para
comprobar la correcta operación de cada elemento, una vez aprobado se
continuará con el desarrollo de la próxima funcionalidad, en esta medida el
desarrollo será incremental obteniendo al final todas las funcionalidades y
realizando un último avance depurando errores y código sin uso y
garantizando la articulación lógica de todos los componentes de la aplicación.

En cuanto a la página web se hará la carga de los archivos editados al hosting


contratado y mencionado antes en el capítulo II www.godaddy.com, contando
con pruebas de navegabilidad y de funcionalidad de los menús y formularios.
En esta etapa se tomará en cuenta la metodología ágil para realizar los
avances y entrega de cada funcionalidad, manejando flexibilidad en los
tiempos de entrega respecto a la complejidad de cada funcionalidad
desarrollada.

Paso 4.

Para dar continuación al trabajo, se planteó un cuarto punto, el cual consiste en


definir el método y los instrumentos de medición con los cuales se va a desarrollar
la investigación, en cuanto a la naturaleza de ésta es de tipo cualitativo, con un
diseño de tipo cualitativo descriptivo. En cuanto a la recolección y medición de los
datos se utilizan cuestionario con preguntas cerradas desarrollado en Google Form
tanto para el total de la muestra de estudiantes, como para el profesor, al igual que

77
una observación no participante en el desarrollo de las clases de media técnica y
que son objeto de estudio.

Paso 5.

El quinto paso consiste en la recolección y medición de los datos, el cual con la


aplicación de los instrumentos se realizará en un solo momento en el cual se
efectuará una observación no participante por grupo seleccionado como muestra,
tanto en la clase virtual sin presencia del docente, como en la que se utilizan éstas
herramientas en la sala de sistemas y que son cruciales para el desarrollo de la
misma, al terminar cada clase se aplicará el cuestionario individual tanto a los
elementos muéstrales (65 estudiantes) como al profesor, por lo cual con anticipación
se solicitará su autorización tanto a los estudiantes como al profesor para su
aplicabilidad.

Paso 6.

Se realizará un sexto paso, el cual consistirá en la sistematización de los datos


recolectados utilizando la herramienta ofimática en la nube por medio de Google
Form que posteriormente puede ser exportada para trabajarse con Microsoft Excel
2016, en la cual se construirá una matriz de datos en la cual se transfieren los
resultados de los tres instrumentos en forma muy cuidadosa para no cometer
errores y generar desconfianza en los resultados, generando un archivo con el cual
posteriormente se realizará el análisis de datos.

Paso 7.

Como séptimo paso y finalización del proceso, se realizará el análisis de datos


recolectados, que se vale de la codificación física que se realizará en el paso sexto,
en el cual se analiza la información con estadística descriptiva a través de la
distribución de frecuencia. Además se realizará una triangulación con los datos
obtenidos para establecer la confiabilidad y veracidad de la información.

78
4 CRONOGRAMA

Con base en lo referenciado en el procedimiento, descrito anteriormente se realiza


una planificación de hitos partiendo del paso 3 hasta el paso 7, discriminando en
sub ítems todas las fases del paso 4 y posteriormente se estructura en el diagrama
de Gannt cada una de las tareas con un cálculo aproximado de tiempo, según la
duración de 16 semanas para el módulo de trabajo de grado II.

Programación de Hitos

La planificación se compone de 5 hitos principales con fechas de inicio y cierre como


se muestra en el siguiente cuadro:
Hito Duración Fecha de inicio Fecha de entrega
Entrega PEC 1 15 días Semana # 1 Semana # 2
Socialización y retroalimentación 7 días Semana # 1 Semana # 2
Plan de trabajo 8 días Semana # 1 Semana # 2
Entrega PEC 2 14 días Semana # 3 Semana # 4
Delimitación de contenidos 18 días Semana # 2 Semana # 4
Secuencia didáctica 1 22 días Semana # 5 Semana # 7
Entrega PEC 3 28 días Semana # 5 Semana # 9
Secuencia didáctica 2 22 días Semana # 7 Semana # 9
Definición de requerimientos 5 días Semana # 5 Semana # 5
Propuesta funcionalidades 8 días Semana # 6 Semana # 6
Estructura navegación 8 días Semana # 6 Semana # 6
Wireframes 10 días Semana # 6 Semana # 7
Diseño gráfico 1 parte 12 días Semana # 6 Semana # 9
Entrega PEC 4 8 días Semana # 8 Semana # 11
Paginas maestras 8 días Semana # 8 Semana # 8
Implementada Secuencia 1 8 días Semana # 8 Semana # 10
Depuración 7 días Semana # 11 Semana # 11
Entrega PEC 5 21 días Semana # 8 Semana # 11
Implementada Secuencia 2 24 días Semana # 11 Semana # 15
Repositorio, ayuda y personajes 8 días Semana # 13 Semana # 13
Depuración 8 días Semana # 14 Semana # 14
cierre 8 días Semana # 15 Semana # 16

Tabla 1. Cuadro de planificación de Hitos

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Cuadro 1. Cronograma de ejecución del proyecto

Cronograma de Actividades del


Proyecto Junio - septiembre (2.019)
FASES / ACTIVIDADES
MES 1 MES 2 MES 3 MES 4

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
PEC 1
Socialización y retroalimentación
Plan de trabajo
Memoria del proyecto
Secuencias didacticas
Delimitación de contenidos
Secuencia didactica 1
Secuencia didactica 2
PEC 2
Diseño de instrumentos de recolección de
información
Estructuración de cuestionarios
Envío de formularios y recoleccion de datos
Analisis de los datos recolectados
PEC 3
Diseño de la aplicación y página web
Deinición y requerimientos
P funcionalidades
Estructuras de navegación
Wireframes
Diseño gráfico
PEC 4
Desarrollo de la aplicación y página web
Paginas muestras
Secuencia didactica 1
Depuración
Secuencia didactica 2
Ayuda, Repositorio y personajes
Depuración
PEC 5
Entrega protoripo final
Presentación
Cierre

80
5 PRESUPUESTO

El presupuesto ha sido tomado basado en el tiempo de dedicación y una estimación


del salario promedio mínimo para un docente de educación superior en Colombia
correspondiente a $25.000 pesos por hora.

Equipo humano:

Tiempo
Actividad dedicación Valor
en Horas
Gestión del proyecto 212 5,3 millones
Diseño gráfico 93 2,32 millones
Diseño pedagogico 54 1,35 millones
Programación e implementación 132 3,3 millones
Depuración 24 0,6 millones
TOTAL 518 12,87 millones

Tabla 2. Relación de presupuesto para el equipo humano

Recursos:

Item Valor
Cuenta de desarrollador android
en Google Play 0,081 millones
Computador (Laptop) 2,0 millones
Smartphone Huawei P20 Lite 0,7 millones
Adobe Cs6 0,8 millones
Otros 2,5 millones
TOTAL 6,081 millones

Tabla 3. Relación de presupuesto de los recursos

Presupuesto total:

Dieciocho millones novecientos cincuenta y un mil pesos $ 18´951.000

81
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