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INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 4
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ................................................................... 5
1.1 PROBLEMA ................................................................................................ 5
1.1.1 Descripción del problema ..................................................................... 5
El documento completo debe utilizar papel tamaño carta de color blanco. Las
márgenes del documento deben ser:
Superior: 3 cm.
Izquierdo: 4 cm
Derecho 2 cm.
Inferior 3 cm.
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1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
1.1 PROBLEMA
Se aborda esta temática teniendo en cuenta que las TIC constituyen una fuente de
recursos que los profesores deben explorar y aprovechar como medio de mejora de
los procesos de enseñanza-aprendizaje además dar apertura a la oportunidad de
plantear situaciones de aprendizaje variadas, enriquecedoras y motivadoras para
los estudiantes.
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animaciones flash; presentaciones, Wikis, Redes Sociales como medio de difusión,
y hardware como ordenadores, celulares, reproductores MP3, videocámaras,
proyectores, memorias USB, entre otros.
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LENGUAJE GRADO 11°
7
MATEMÁTICAS GRADO 11°
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escritos, así como deducir y producir información a través de textos escritos, solo
por mencionar dos aspectos a mejorar.
1.2 ALCANCE
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enriquecimiento de las pruebas externas, la cualificación de competencias de forma
práctica y didáctica en la lógica matemática y la lectura crítica.
1.3 JUSTIFICACIÓN
¿Por qué el interés de utilizar las plataformas web y las apps móviles como
estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje en las áreas
básicas del conocimiento de cara a las pruebas saber 11 (ICFES)? La respuesta se
basa en que esta herramienta es una estrategia didáctica derivada del
constructivismo moderno cuya finalidad es motivar a los estudiantes y a los
profesores a realizar investigación, obtener información, transformarla y aplicarla.
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deben ser lo suficientemente variados como para dar cabida a las diferentes
experiencias y conocimientos de los sujetos. Por otra parte, los conceptos diversión
y entretenimiento, también están presentes.
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modernización del aprendizaje de áreas tan esenciales como las matemáticas y la
lectura crítica.
Además teniendo en cuenta que en el año 2013 Colombia paso a ser parte de la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), se hace
imperativo mejorar ostensiblemente el desarrollo de competencias que permitan
solucionar problemas complejos de la cotidianidad y emprender con calidad y en las
cuales la comprensión lectora y el razonamiento matemático cumplen una función
primordial. Entrar a la Ocde trae, entre otras ventajas, más inversión y mejores
prácticas públicas y empresariales. Pero codearse con los países más ricos del
planeta exige cambios que afectan intereses de algunos sectores, entre ellos la
Educación.
Basado en esta información se podría inferir que es viable el uso de las TIC para
optimizar el proceso de aprendizaje, y que su implementación en el aula, tendrá
una buena acogida por parte de los estudiantes de la I E Liceo Antioqueño de Bello.
1.4 OBJETIVOS
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problemas propios del contexto académico de las pruebas saber 11 y de su
cotidianidad.
2 BASES TEÓRICAS
Hoy en día podemos encontrar que los estudiantes encuentran curiosidad, centran
la atención, manifiestan que disfrutan las clases en donde el maestro utiliza
imágenes, sonidos, multimedia, documentos interactivos es por esto que la
afirmación de (Adell, et al, 1997) dice “Este es el entorno de los niños y jóvenes de
hoy, el mundo para el cual debemos formarlos en las instituciones educativas, el
mundo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación” (p. 5).
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2.1 ANTECEDENTES
Este examen que se realiza generalmente en el mes de Octubre, evalúa las áreas
de Lenguaje y Matemáticas en 3°, 5°, 9°, Competencias ciudadanas y ciencias
naturales en los grados 5° y 9°. De manera específica se puede evidenciar que esta
prueba en el área de lenguaje evalúa la competencia comunicativa – lectora y la
competencia comunicativa -escritora en donde el rango del puntaje va desde 100 a
500 ubicando estos puntajes en niveles que van desde insuficiente como nivel
mínimo y nivel avanzado como el nivel más alto.
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brecha de aprendizaje en la sociedad del conocimiento. Su evolución es veloz y así
se percibe en toda América Latina, el Caribe, América del Norte y Europa.
Al respecto, Guerra, Hilbert, Jordan y Nicolai (2008) han explicado que las
aplicaciones de las TIC iniciaron con proyectos de educación a distancia o
teleeducación, que luego evolucionaron a la educación electrónica/e-educación
(eLearningen inglés), incluyendo aspectos como aprendizaje y enseñanza por
medios electrónicos, capacitación para su uso, adquisición de sistemas de
aprendizaje y programas educacionales, a través de entornos virtuales de
aprendizaje, y el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar,
seleccionar, administrar, entregar y extender la educación, así como para organizar
y administrar la información relativa a sus educandos.
Claro (2010) reafirmó las potencialidades de las TIC en el sector educativo haciendo
énfasis en su efectividad para la enseñanza y aprendizaje de diversas asignaturas,
y para el desarrollo de las competencias y habilidades de orden superior, tales
como: la reflexión, el análisis crítico, el razonamiento, la evaluación que trascienden
a las disciplinas tradicionales y que facilitan la resolución de problemas, el
aprendizaje cooperativo o colaborativo, y la creación de conocimientos; es decir, la
construcción del conocimiento mediado por la tecnología o tecnoconstructivismo.
Para Thornburg (2003, citado en García, Hernández, Zúñiga, Charpentier y Carrillo,
2010), la contribución que el individuo realiza en la construcción de su propio
conocimiento de manera autónoma es llamado tecnoconstructivismo, donde la
tecnología, o las TIC, se integran dentro del plan de estudios para redefinirlo.
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estrategias de enseñanza y aprendizaje y la comunicación entre profesor y
estudiante, entre otros.
En segundo lugar, Fullan (2001) ha establecido que otro de los cambios se refiere
a la búsqueda de innovaciones en los sistemas educativos para que estos pasen de
ser centros cerrados y rígidos a centros abiertos y flexibles, donde la colaboración
y la transferencia de conocimientos genere nuevas experiencias de aprendizaje,
nuevas formas de trabajo, nuevas maneras de interacción para la apropiación y
enriquecimiento de los nuevos conocimientos en todos los niveles: primario,
secundario y a nivel superior. Estas nuevas formas de construcción de
conocimientos deben cumplir con aspectos que generen actitudes y destrezas
activas, constructivas, colaborativas, acción intencionada, un intercambio
permanente de ideas y de conocimientos en forma contextualizada con proyectos
que reflejen la realidad cotidiana y que aborden la reflexión (Díaz, 2006, citado en
García, Hernández, Zúñiga, Charpentier y Carrillo, 2010).
Estas nuevas prácticas de las TIC en Educación se apoyan en los temas sobre la
obtención de nuevos aprendizajes (OECD, 2001; Proyecto World Links citado en
Claro 2010; Banco Mundial, citado en Claro 2010; Harrison et.al., 2003 (citado en
Claro, 2010); Osborne y Hennesy, 2003; OECD, 2004; Trucano, 2005; Condie y
Munro, 2007, Cabral y Severín, 2010; UNESCO, 2008; OEI, 2010); en el cambio e
innovación pedagógica (Quesada, 2010; Becker, 2000; OECD, 2001; Proyecto
World Links citado en Claro 2010, Banco Mundial, citado en Claro 2010, Kozma,
2008; Law et. al., 2008, UNESCO, 2008), en las aplicaciones de nuevos recursos
como las herramientas de las web 2.0 que permiten crear, diseñar, elaborar,
colaborar y publicar en línea (OEI, 2010; Giugni y Araujo, 2010), y en el cambio o
innovación organizacional (OECD, 2001; Proyecto World Links citado en Claro
2010; Banco Mundial, citado en Claro 2010; Trucano, 2005; Condie y Munro, 2007;
Severin (BID, 2010); UNESCO, 2008; OEI. 2010).
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También es importante preguntarse, si se podría llegar a un consenso sobre si la
tecnología puede cambiar un sistema previamente establecido en cualquiera de las
áreas del pensamiento humano, como la ciencia, la política, o la cultura y aún más
complejo si se habla de educación (Beltrán, 2001).
Ahora bien, desde el punto de vista educativo, los ordenadores son la más reciente
ayuda tecnológica en la escuela, pero éstos se están introduciendo sin pensar antes
en la forma de hacerlo, como se hizo con sus predecesores como la televisión y la
radio, dejando por fuera una planeación de los grandes beneficio potenciales que
puede traer a la educación (Beltrán, 2001). Por lo tanto, la integración de la
tecnología digital y de los nuevos recursos pedagógicos digitales en las aulas,
deben ir acompañados de elementos que le otorguen sentido y valor educativo, con
lo cual es muy importante la planeación del profesor a la hora de realizar sus clases
con las aplicación de buenas prácticas con tecnología.
Por el contrario, una de las observaciones más comunes, es que la ventaja relativa
de las TIC no son expresadas en las didácticas, el Curriculum o la estructura
dominante de la escuela y que deben cambiarse para que realmente las TIC se
integren con la educación, por lo cual, se han agrupado diversas versiones en tres
paradigmas como lo expone Aviram (2002, p. 11), donde se identifican tres
maneras completamente diferentes de enfocar el tema y que conducen a políticas
muy diferentes a tomar por parte de los centros docentes para adaptarse a las TIC
y al nuevo contexto cultural, teniendo en primer lugar el escenario tecnócrata, en
donde las escuelas se adaptan realizando pequeños ajustes, es decir a partir de la
alfabetización digital de los alumnos en el currículum, para que utilice las TIC como
instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información y
utilización de las TIC. En segundo lugar el escenario reformista en donde se dan los
tres niveles de integración de las TIC que postulan Patiño, Beltrán y Pérez (2003);
se tienen en cuentan el aprender sobre las TIC, el aprender de las TIC y los métodos
de enseñanza-aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como
instrumento cognitivo, o sea: aprender con las TIC a través de actividades
interdisciplinarias y colaborativas. En tercer lugar, el escenario holístico, el cual está
constituido por los centros educativos donde se llevan a cabo una reestructuración
de todos sus elementos tecnológicos, como lo indica Majó (2003).
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elementos que apoyen la enseñanza – aprendizaje, desde pesadas pizarras, la
radio, los proyectores, las diapositivas, las películas y el uso por primera vez la
televisión para transmitir clases en circuito cerrado. Ya para las décadas entre 1970
y 1990, se introducen los micro computadores y los ordenadores que dan inicio a la
era digital y la internet, para los tiempo modernos entre 1990 y la actualidad, con el
desarrollo de software y los nuevos recursos digitales, se han ofrecido varias
opciones para motivar a los estudiantes el aprendizaje de las redes, dada la crisis
que afronta la enseñanza de las nuevas tecnologías de la información (Daza, Gras-
Martí, Gras-Velásquez, Guerrero, Gurrola, Joyce, Mora, Pedraza, Ripoll y Santos,
2009).
Se puede hablar que uno de estos nuevos recursos digitales que facilitaron el
estudio es la hipermedia, la cual con la interactividad, dinamismo y
tridimensionalidad, puede llegar a suplir los libros de texto quienes muestran su
información de forma plana, además de llegar a asignar a éstos recursos el papel
de catalizadores de un cambio en la docencia de ésta disciplina (Jiménez y Núñez,
2009).
Uno de estos cambios es el facilitar el trabajo del docente, al permitir hace más
eficiente el diseño de tareas, trabajos, guías y evaluaciones que puede aplicar en
su clase magistral. Por ejemplo, al utilizar una herramienta tecnológica como un
simulador de redes, se puede evitar que el docente realice los dibujos directamente
sobre el tablero, desaprovechando parte importante de su tiempo realizando ésta
tarea y perdiendo la atención de los estudiantes y la oportunidad de ahondar en
explicaciones, análisis e interpretación, al igual que avanzar más rápidamente en la
enseñanza de contenidos verbales, teniendo más tiempo para la experimentación y
resolución de problemas (Gomez, 2006).
Pero no todas las instituciones educativas cuentan con una dotación suficiente para
permitir al alumno estudiar con comodidad, por lo tanto son frecuentes las prácticas
realizadas en grupo, el cual es adecuado en determinadas materias, pero en otras
el trabajo individual resulta indispensable para un buen aprovechamiento.
Por lo anterior, es necesario que las aulas de sistemas con las cuales está equipada
la institución educativa Santa Catalina Labouré, puedan utilizarse para que los
alumnos trabajen herramientas de simulación, emulando mediante el uso de estos
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programas distintas máquinas (routers, computadores, medios de transmisión, entre
otros). Así, el problema de la falta de dotación de dispositivos y laboratorios, muchos
de ellos costosos, se transforma en encontrar el software adecuado para simularlos,
contar con suficientes recursos informáticos para el aprovechamiento del alumno y
elaborar prácticas con dichos simuladores.
Por medio de los estándares se puede evaluar los niveles de desarrollo de las
competencias de los estudiantes en el año escolar.
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niveles de trabajo institucional tengan la finalidad de crear condiciones propicias
para el éxito del aprendizaje, el desarrollo personal de los educandos y su
convivencia armónica (Ministerio de educación nacional, 2012).
Dentro de éste contexto, la labor del docente orientador cobra pleno sentido, en la
medida en que sus acciones se dirigen a atender las necesidades de los niños y
adolescentes, reconociendo la importancia de trabajar directamente con los
estudiantes, su familia y el cuerpo docente directivo. Lo anterior se sustenta en el
artículo 40 del decreto 1860 de 1994 que en su texto señala:
Con base en lo anterior, se puede apreciar que una de las tareas fundamentales
que recae sobre el educador es la orientación estudiantil y la atención a la
comunidad, por lo cual la orientación escolar en un establecimiento educativo estará
a cargo de todos sus docentes.
Para el caso puntual colombiano, las instituciones educativas que cuenten con más
de 800 estudiantes matriculados, el Ministerio de Educación Nacional y la Comisión
Nacional del Servicio Civil, han considerado el nombramiento de docentes
orientadores para el cumplimiento de dicha tarea con una dedicación exclusiva; los
cuales serán responsables de desarrollar labores profesionales correspondientes al
diagnóstico, planificación, ejecución y evaluación de acciones de orientación
tendientes a favorecer el pleno desarrollo de la personalidad del estudiante, dar
acceso a cultura, al logro del conocimiento científico y técnico y la formación de
valores y de respeto de la diversidad que le faciliten la realización de una actividad
útil para el desarrollo humano y socioeconómico del país, en el marco del Proyecto
Educativo Institucional (Ministerio de educación nacional, 2012).
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mayor si se explotan sus potencialidades de forma más profunda, imaginativa y
coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten.
FICHA RAE 1:
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Se han analizado 37 experiencias de gamificación llevadas a cabo
en diferentes contextos en los últimos seis años, cada una de ellas
con diferentes características, cuyo eje común es el beneficio de su
aplicación en educación, la motivación de los alumnos en el
aprendizaje y la incorporación de elementos propios del juego en la
actividad educativa. Para ello se presenta por un lado, un catálogo
de los cinco estudios seleccionados, y por otro un análisis de los
mismos, siguiendo las tres categorías de elementos de juego
Resultados definidas por Werbach y Hunter (2012).
Se destaca que la gamificación puede hacer de la educación una
actividad inmersiva, que provoque en los alumnos una sensación de
dedicación absoluta (PERROTA et al., 2013). Se describe que se
puede considerar que gamificar es una actividad más compleja que
aplicar un juego. Es necesaria una profunda reflexión sobre los
objetivos que se quieren alcanzar: una vez determinados, se
establecerán las normas que regirán el proceso. Por lo que llevar a
cabo un proyecto de gamificación requiere una profunda
planificación y puede encontrarse en ocasiones con resistencias a
su implantación. Coincidiendo con Burke (2012), consideramos que
la gamificación será una herramienta fundamental en el futuro, ya
que su papel de crear compromiso facilitará la puesta en común y
desarrollo de ideas nuevas, favoreciendo innovaciones en el aula,
Conclusiones más allá de experimentos novedosos.
FICHA RAE 2:
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Deterding, S. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in
Non-gaming contexts. CHI, 4.
Diaz, J. (1996). Didáctica de las lenguas extranjeras: los enfoques
comunicativos. Madrid: Servicio de Publicaciones UCM.
Referentes Díaz, M., & Fernández, M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad
Bibliográficos didáctico-formativa. Pixel Bit, 113-119.
En el trabajo citado se descubre que el uso de los videojuegos no
gamificados, como en el caso de Dracolíngual, en su versión sin
técnicas, también influye, aunque en menor grado que el videojuego
gamificado, al aumento de dominio de vocabulario y tiempos verbales
Resultados en inglés.
Los autores de la tesis concluyen que el uso recurrente de las
mecánicas y dinámicas gamificadas aumenta en gran medida las
probabilidades de éxito de un sistema. Así mismo, testifican que los
nuevos modelos de comunicación, surgidos a raíz de las nuevas
tecnologías de la información y la cibercultura, pueden verse
beneficiados por la implementación de estrategias de gamificación,
tanto como cualquier otro sector que no sea el de la comunicación (en
el caso de esta investigación, el sector educativo). (Vargas & Rosano,
Conclusiones 2013)
FICHA RAE 3:
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[1] E. Castañeda, C. Castañeda, S. Betancur, and J. M. G. Giraldo,
“Desarrollo de un videojuego para la enseñanza del concepto de
tragedia de los comunes en cursos de ingeniería”, Rev. Educ. en
Ing., vol. 8, n.° 16, pp. 25–37, 2013. [2] M. Durán Rodríguez, “Una
renovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje”, Gestiopolis,
2010. [Online]. Available: http://www.gestiopolis.com/una-
renovacion-proceso-ensenanzaaprendizaje/. [Accessed: 13-Oct-
2016]. [3] R. N. Landers and R. C. Callan, “Casual social games as
serious games: The psychology of gamification in undergraduate
Referentes education and employee training”, in Serious games and
Bibliográficos edutainment applications, Springer, 2011, pp. 399–423.
Se logra evidenciar que este tema aún es novedoso y en algunos
casos poco explorado en las diferentes áreas de conocimiento.
Actualmente no se cuenta con una teoría unificada o un conjunto de
lineamientos que permitan ver el concepto de manera holística y
Resultados mucho menos cuando se trata de aplicarlo en la Educación.
Los autores de la tesis concluyen que los juegos en ambientes no
lúdicos están ganando espacio en la Educación. El interés de
conocer cómo se estaba abordando esta novedosa temática en la
Educación Superior orientó la revisión a las diferentes áreas de
conocimiento y disciplinas, intentando conocer más sobre su
Conclusiones aplicabilidad
FICHA RAE 4:
24
[1] Andalucía Innova (2009) Dossier - Escuela TIC 2.0. En Revista
Aínnova, 14, 4 - 15. [En línea]. Recuperado el 19 de febrero de 2013, en:
http://www.andaluciainvestiga. com/revista/pdf/n12/ainnova_12.pdf
Almirall, J. (2012, Octubre) [2] Origen y popularización del término
gamificación. G de Gamificación. [Blog] Recuperado el 10 de enero de
Referentes 2013, en: http:// gdegamificacion.com/2012/10/19/ origen-y-
Bibliográficos popularizacion-del-terminogamificacion/
Se registraron las respuestas de 71 personas encuestadas, equivalente
al 100% de la prueba.La población constó de 42 estudiantes (59.15%), 25
docentes (35.21%) y 4 personas en calidad de “Otros”10 (5.63%). Es
importante señalar que la encuesta se ha dejado abierta para
posteriormente hacer correlaciones con las respuestas de futuros
Resultados encuestados.
En general los resultados reflejan una clara incorporación en cultura
digital
por parte de la academia universitaria, se manifiesta una claridad teórica
donde los sujetos de la muestra afirmaban en un alto porcentaje (97%
Tabla B1, 99% Tabla B2) cómo las TIC son un recurso pertinente y
necesario, no obstante aún es altamente representativa (27% Tabla B3)
la postura en torno a ver en el docente la figura generadora de
conocimiento y promotor de su propia experiencia, y no como un tutor o
Conclusiones guía de procesos.
FICHA RAE 5:
Autor y año MAGDA JULISSA ROJAS BAHAMÓN ; ANA MILENA SILVA SILVA ;
LUCELLY CORREA CRUZ - 2014
Sitio de https://revistas.unimilitar.edu.co/index.php/ravi/article/download/316/1
consulta 99/+&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=co
25
Objetivo (s) El objetivo de este artículo es presentar un balance de los aspectos
más comunes encontrados en los antecedentes investigativos
publicados en la red por diversos autores conrelación a las TIC en la
educación.
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Conclusiones De la revisión documental a 50 tesis y artículos científicos se
demuestra que España y México, para el caso de este artículo, son los
que más han publicado temas relacionados con las TIC en la
educación. También se señala que el enfoque más usado es la
complementariedad de métodos (cualitativo y cuantitativo); de igual
manera, se identificó que los tipos de investigación más aplicados
son la investigación-acción, descriptiva, documental, interpretativa,
exploratoria, transversal, comprensiva, comparativa; y que el
instrumento más utilizado fue la
encuesta.
FICHA RAE 6:
Titulo Una mirada histórica del impacto de las TIC en la sociedad del
conocimiento en el contexto nacional actual (Articulo)
Sitio de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6529351.pdf+&cd=6&hl=es
consulta &ct=clnk&gl=co
27
las habilidades
básicas a las habilidades de orden superior.
28
organización de las
escuelas y en las competencias digitales de los profesores.
29
Investigaciones sobre uso de TIC en educación Nivel Internacional
FICHA RAE 7:
Autor y año Francys Massiel Flores Díaz; Yorling Xiomara Lazo Calderón;
Mercedes Elieth Palacios Díaz - 2014
Problema de
investigación ❖ ¿Cuál es el uso que realiza el docente y los estudiantes de
las TIC que
existen en la escuela José Benito Escobar?
❖ ¿Qué debilidades y fortaleza presentan los docentes y
estudiantes en el
manejo de instrumentos tecnológicos?
❖ ¿Las estrategias utilizadas en la escuela José Benito
Escobar para
promover la integración de las TIC están favoreciendo en el
proceso de
enseñanza- aprendizaje?
30
Referentes Marqués, P, ¨Las TIC al servicio de la orientación escolar¨.
Bibliográficos Departamento de
pedagogía aplicada-UAB. Grupo de investigación ¨Didáctica y
Multimedia¨,
DIM-UAB.http:peremarques.net (Consultado el 05-03-2014).
Pérez Gómez, A, I. y Sola, M. (2006). La emergencia de buenas
prácticas. Informe
final. Evaluación externa de los proyectos educativos de
centros para la
incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación a la práctica docente. Edita: Dirección General de
Innovación
Educativa y Formación del Profesorado. Junta de Andalucía.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/publicaciones/nntt/ev
a_
externa_tic_informe.pdf.
31
Conclusiones Los docentes y estudiantes de la escuela José Benito Escobar
hacen uso de la
Tics pero no con frecuencia.
Los docentes al momento de impartir la asignatura de Ciencias
Naturales no
incorporan estrategias metodológicas haciendo uso de Tics.
Dentro de las dificultades encontradas en algunos estudiantes
sobre el uso de
tecnología fue que hay estudiantes que sus padres son de
escasos recursos
económicos lo que les impide tener acceso a nuevas
tecnologías.
Una de las dificultades encontradas en los docentes fue tienen
poco
conocimientos en el uso y manejo de las Tics.
La importancia que tienen las Tics en el proceso de enseñanza-
aprendizaje se
apoya en una pedagogía constructivista en la cual el
aprendizaje colaborativo es el
más relevante.
FICHA RAE 8:
32
Objetivo (s) Generar aplicación móvil para la Universidad Nacional del Noroeste
de la Provincia de Buenos Aires que pueda ser replicada en otras
universidades.
Referentes 1. Cox. J. (2010) “iPad and Other Tablets Scores High on Business
Bibliográficos Use”, Network World Magazine. 2. Lee J. (2012) “The Evolution of
Smart Mobile Devices. Using Operate system iOS and Android as an
example”. 3. de la Riva D. (2007) “Aplicaciones Web para celulares”,
Tesis de Grado. Facultad de Informática. Universidad Nacional de
La Plata. 4. Lopez de la Fuente J.M. (2008) “Las oportunidades de
la Web Móvil en países en desarrollo”. 5. Gurmendi L., Williams R.
(2006) “Desarrollo informático colaborativo en el sistema
universitario: La experiencia SIU-Guaraní”.
Resultados Con el desarrollo del proyecto se espera contar con una aplicación
móvil inédita en el ámbito universitario, que permitirá a los
beneficiarios contar con información pertinente en cualquier
momento y desde cualquier lugar. La difusión dentro de la
comunidad universitaria y posteriormente su réplica en otras
instituciones seguramente generará nuevos requerimientos que
podrán ser plasmados en futuras versiones del aplicativo. Las áreas
de gestión de la universidad contarán con una herramienta de alto
valor agregado a las soluciones informáticas que actualmente
poseen en pos de brindar un mejor servicio a sus usuarios
Conclusiones Si bien los dispositivos cada día son más avanzados, las redes de
comunicación mejoran, acercando la ejecución de programas y
servicios pensados para computadoras, seguirá perdurando la
limitante del tamaño del dispositivo, que requiere una adaptación de
interfaz de cualquier aplicación que quiera ejecutarse en un teléfono
celular. Implementar soluciones móviles implica entonces un trabajo
específico de diseño y desarrollo de una aplicación que contenga
una interfaz de usuario que se adapte a las limitaciones de pantalla
e ingreso de datos de los dispositivos móviles.
FICHA RAE 9:
33
Titulo Influencia del Smartphone en los procesos de aprendizaje y enseñanza
Sitio de https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2215910X1730001
consulta 0
Problema de
investigación Esta investigación se vincula al mejoramiento de los procesos de
aprendizaje mediante la implementación de dispositivos móviles que
enriquezcan las estrategias pedagógicas virtuales, en contraste con las
problemáticas de patrones de uso del teléfono inteligente.
34
Resultados Se identificaron «tres tipos de usos de los teléfonos inteligentes: el
entusiasta, el equilibrado y el de compensaciones» (Matusik y Mickel,
como se citó en Dery, Kolb y McCormick, 2014), pues el uso del
teléfono inteligente suple tanto necesidades personales como sociales.
Los resultados de la investigación de López y Silva (2014) sobre
patrones de comportamiento m-learning en el aula concluyen que «los
estudiantes se encuentran tecnológicamente bien equipados; el 91%
tienen teléfonos inteligentes y solo el 7% no tenían un dispositivo móvil
con conexión a internet. El 75% de los estudiantes dijeron que usaron
estos dispositivos para el estudio». Por lo cual los docentes encuentran
en el aula un panorama homogéneo en el dominio tecnológico para la
interacción con sus estudiantes. «Los teléfonos inteligentes, sin duda,
tienen influencias generalizadas y negativas sobre los usuarios y sería
valioso si futuras investigaciones se centran en sus posibles razones»
(Groarke, 2014).
Conclusiones El uso del Smartphone (Avello & Duart, 2016) permite la gestión del
proceso de aprendizaje, diseño de estructuras cognitivas, la
gamificación del aprendizaje, desde lo lúdico, donde los estudiantes
interactúan a medida que aprenden y se relacionan con el saber. De
acuerdo a las ventajas y desventajas del teléfono inteligente para el
aprendizaje, es preciso profundizar en los beneficios, los cuales se
acrecientan cada día, propiciando nuevas aplicaciones para ser
incorporadas a las estrategias pedagógicas.
Autor y año Jorge Armando Aparicio; Carlos Antonio Aguirre; Edwin Alberto
Callejas - 2012
Sitio de https://www.utec.edu.sv/media/investigaciones/files/6.Tecnologiamovi
consulta lcomounaherramientadeapoyo.pdf
Problema de
investigación En la investigación se hace un estudio, con estudiantes de educación
media, para
identificar en ellos el tipo de dispositivo móvil que poseen, así como el
uso que le dan, para así desarrollar una aplicación que motive a los
35
estudiantes a utilizar sus dispositivos móviles para retroalimentar las
clases.
Objetivo (s) Identificar entre los estudiantes de educación media cuántos de ellos
conectan sus
dispositivos móviles a internet, ya sea de forma parcial o permanente.
Con esto se podrá ver si la aplicación podrá ser descargada por parte
de estos desde la web.
Desarrollar una aplicación móvil que apoye el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la educación media.
36
Resultados Los SMARTPHONES son los dispositivos móviles más populares entre
los estudiantes de educación media. Con esto se amplía la posibilidad
de utilizar un dispositivo móvil como herramienta de apoyo al proceso
enseñanza-aprendizaje.
Las marcas de dispositivos móviles más posicionadas en los
estudiantes de educación media son, en su orden, Samsung,
BlackBerry, LG, Sony Ericsson, y otros.
El sistema operativo más utilizado en los dispositivos móviles de los
estudiantes de
educación media es Android, considerando que es flexible, amigable y
sobre todo es de ambiente libre. Con esta información se parte como
base para la creación de la aplicación móvil, la cual se desarrolló para
el ambiente Android. Adaptando el sistema a dispositivos no tan
sofisticados ni con altos costos, ya que la mayor parte de estudiantes
estarían dispuestos a pagar por un móvil entre 51 a 75 dólares. Otro
dato interesante es que, ante la diversidad de dispositivos móviles
existentes, los estudiantes preferirían comprar un SMARTPHONE.
Los dispositivos móviles que los estudiantes de educación media
poseen, los conectan a internet, ya sea utilizando un plan de datos
dedicado o a través de suscripción promocional. Las aplicaciones que
más utilizan son: redes sociales, temas para cambiar apariencia al
dispositivo móvil, otras aplicaciones de interés personal. Además de
tener ya alguna experiencia en la instalación de aplicaciones móviles.
Todo esto abona al proceso de querer implantar MLEARNING en la
educación media; hacer uso de dispositivos móviles como una
herramienta para retroalimentar las clases de educación media.
A los estudiantes de educación media les gustaría utilizar su
dispositivo móvil para
retroalimentar sus clases. La mayoría considera que la asignatura de
Informática es la ideal y que entre las aplicaciones que prefieren para
aprender señalan las trivias y los juegos. Este aspecto se consideró al
momento de desarrollar la aplicación móvil.
37
Investigaciones acerca del uso de las páginas web en ámbito educativo.
Problema de
investigación En la investigación se hace un estudio, con estudiantes de
educación media, para identificar en ellos el tipo de dispositivo
móvil que poseen, así como el uso que le dan, para así
desarrollar una aplicación que motive a los estudiantes a utilizar
sus dispositivos móviles para retroalimentar las clases.
38
Referentes [1] Roberto Costumero Moreno, 2013,
Bibliográficos Metodologías de desarrollo ágil aplicadas al análisis de
usabilidad en plataformas web.
[2] Tatiana V. Ortega Galvis, 2012, Estudio de
Usabilidad de Sitios WEB
[3] RANKING WEB DE UNIVERSIDADES, 2013,
http://www.webometrics.info/es
[4] REAL ACADEMIA ESPAÑOLA, 2013,
http://www.rae.es/rae.html
[5] INGENIERÍA DE LA USABILIDAD, Junio 2009, Natividad
Grandón,
http://www.slideshare.net/guest669440/10-ingenieria-de-
usabilidad
[6] METODOS DE USABILIDAD Y DISEÑO CENTRADO EN EL
USUARIO, Miguel Guinalíu, Universidad de Zaragoza,
http://www.slideshare.net/GUINALIU/mtodos-de-evaluacin-de-
usabilidad, www.guinaliu.es
39
Autor y año YESICA BONET PEÑUELA PARDO
Problema de
investigación Qué influencia tiene el trabajo con la página Web como
herramienta didáctica en el aprendizaje de vocabulario de inglés
de grado 505 de la jornada nocturna del Colegio Nacional
Nicolás Esguerra
Objetivo (s) Explorar la página Web como herramienta didáctica con el fin de
mejorar el nivel de vocabulario de inglés en los estudiantes de
grado 505 de la jornada nocturna del colegio Nacional Nicolás
Esguerra.
40
Resultados Luego de aplicar todo el proyecto de investigación y al realizar
el análisis de los datos recolectados con los instrumentos que
utilizó esta investigación, los resultados fueron positivos en tanto
evidenciaron una mejor calidad en las respuestas otorgadas por
los estudiantes en las diferentes actividades y ejercicios.
Además, el vocabulario que era explicado y trabajado en las
clases, fue asimilado y utilizado por los estudiantes de forma oral
y escrita, hecho que demuestra una mayor adquisición del
vocabulario por parte de los estudiantes.
Por otra parte, dentro de las características de las tic se encuentran que deben de
tener rasgos tales como la inmaterialidad que quiere decir que puede utilizar varios
elementos a la vez, la interactividad con la cual permita no solo la interacción de los
maestros sino también de los estudiantes, la innovación buscando contenidos
nuevos y que sean acordes a los avances de la tecnología, que contengan calidad
de imagen y sonido por tanto estos deben ser apropiados para las edades a las
cuales se va a utilizar, que sean digitales por tanto que permitan el manejo desde
diferentes dispositivos.
41
científico y tecnológico del país” (p.3) esto es una de las miradas que se tienen
desde el ministerio MEN (2006c), es aquí en donde se debe de tener claro que la
educación de la tecnología debe realizarse desde todas las áreas del conocimiento,
no solo pensarse solo desde el área de informática y tecnología sino desde todas
las disciplinas del conocimiento, en donde permita que por medio de hardware y
software educativos el maestro desarrolle sus clases con metas claras que permitan
que los estudiantes desarrollen conocimientos, habilidades y destrezas en
tecnología y así llevar a los estudiantes a ver las Tic como aliadas en sus procesos
de aprendizaje.
Uniendo la gamificación a una estrategia de integración con las TIC este proyecto
pretende demostrar la eficiencia y eficacia que tendría integrar en las asignaturas
de matemáticas y de español, la didáctica de los juegos y la versatilidad de las
42
aplicaciones móviles hoy por hoy tan presentes en la cotidianidad de los
colombianos, por esta razón es necesario dar un vistazo crítico a las políticas
educativas frente a las TIC en Colombia.
43
protección de privacidad y seguridad. Crear ambientes favorables que estimulen el
aprovechamiento de escenarios digitales y finalmente hacer investigación aplicada
y benchmarking “comparadores” sobre nuevas metodologías y tecnologías que
permitan mejorar las acciones que realiza el país en la aplicación de TIC en la
educación.
Luego de analizar la integración de las TIC en la educación, ya que éstas han ido
llegando poco a poco y se han filtrado en su cultura organizacional, pasemos a ver
cómo éstas se pueden utilizar como un modelo de acompañamiento dentro del aula.
El tema central del presente trabajo, es el uso de la gamificación unido a las TIC,
específicamente las Tablet, Smartphone y PC mediante la utilización de plataformas
web y aplicaciones móviles diseñadas con los simuladores y juegos en la enseñanza
de matemáticas y lectura crítica como una estrategia de educación y de
acompañamiento que hace más atractiva la formación integral del estudiante, por lo
tanto, para situar ésta investigación, es importante ubicar a las TIC dentro de su
evolución, al igual que visualizar los diferentes puntos de vista de los autores sobre
éste concepto.
Teniendo como eje central la información, Se puede decir que el objetivo primordial
de ésta consiste en que se materialice en algo palpable, visible y que quede perenne
como un medio de transmisión de la cultura de una generación a otra (Masuda,
1980). Por lo anterior se puede inferir que la información es un elemento
imprescindible en el desarrollo de la sociedad y que ésta importancia se mantiene
hasta la actualidad.
44
informaciones expresadas en números y letras que incluso permiten conocer la
evolución de la sociedad. La tercera revolución fue de la imprenta, donde se abstrajo
la información en una serie de obras y documentos que se imprimían a gran escala
y de difusión masiva. La cuarta revolución es de la computadora, donde la
información se abstrae de manera electrónica (Masuda, 1980)” (Citado en Choque,
2009, p. 48).
Con lo anterior, se puede concluir que existen tres estadios dentro de la abstracción
de la información los cuales son: la información escrita, la información impresa y la
información electrónica.
Para la dedada de los ochenta, surge software como Basic y sistemas operativos
como Windows. Igualmente Berners-Lee (1994) desarrolla las ideas fundamentales
que estructuran la web, él y su grupo crearon el lenguaje HTML, el protocolo HTTP
y el sistema de localización de objetos en la web URL (World Wide Web, 2010).
45
En la década de los noventa llega el auge de Internet, en donde se inicia la
introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas gráficas simples
para el uso de la red. Éste crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un
nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligada a los
sectores académico, científicos y gubernamentales.
Para este nuevo siglo, se presenta una evolución continua de las TIC en donde
existe una mayor disponibilidad de banda ancha, constante creación de aparatos
multifuncionales, crecimiento de las redes de telefonía móvil con imagen, voz y
datos con redes GSM y tecnologías 3G. También se presenta una expansión de
Notebooks, laptops y la micro tecnología sigue avanzando. En cuanto a la
tecnología educativa, ésta se incorpora cada vez más en el ámbito educativo
(Olvera, 2011).
Marqués (2000), expone su concepción en que las TIC hacen referencia al conjunto
de avances tecnológicos que proporcionan la informática, las telecomunicaciones y
las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los
ordenadores, Internet, la telefonía, los "más media", las aplicaciones multimedia y
la realidad virtual, proporcionando información, herramientas para su proceso y
canales de comunicación.
46
Otro de los conceptos de TIC teoriza que “éstas giran en torno a tres medios
básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no
sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e
interconectadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”
(Cabrero, 1998, p. 198).
En el presente siglo XXI, las TIC están irrumpiendo en gran cantidad de ámbitos, lo
cual exige unas políticas tecnológicas acordes con los nuevos tiempos. Abarca
sectores como el político, económico, cultural, administrativo, salud. Por lo cual la
educación, por su parte, no puede permanecer ajena a estos cambios y los alumnos
necesitan estar provistos de herramientas y conocimientos necesarios de base a la
investigación y formulación de nuevas ideas, para enfrentar los retos educativos que
presenta la tecnología. En consecuencia, los colegios han de formarse y formar para
el uso de éstas nuevas herramientas, ya que éstas van llegando poco a poco a éstos
y se van filtrando en su cultura organizacional y profesional (Fernández, 2002).
47
el papel que la sociedad le asigna, pero adaptándose al contexto social y
tecnológico en el que se desarrolla, resulta especialmente importante que dentro de
los sistemas educativos públicos se posibilite tanto el aprendizaje, como la
formación, en y con las TIC (García-Valcárcel, 2003).
Se evidencia que las tecnologías han transformado los lugares de trabajo, además
de la comunicación y actividades sociales, comerciales, políticas, por lo cual la
escuela debe estar a la vanguardia de éstos cambios e iniciar su transformación en
todos sus niveles.
En línea con éstos planteamientos, también está Echeverría (2001) para quien el
auge de las nuevas tecnologías, y en especial el advenimiento del "tercer entorno"
(el mundo virtual) tiene importantes incidencias en educación. De entre ellas
destacan primero la exige de nuevas destrezas en donde el "tercer entorno" es un
espacio de interacción social en el que se pueden hacer cosas, y para ello son
necesarios nuevos conocimientos y destrezas. Además de aprender a buscar y
transmitir información y conocimientos a través de las TIC (construir y difundir
mensajes audiovisuales), hay que capacitar a las personas para que también pueda
48
intervenir y desarrollarse en los nuevos escenarios virtuales. En segundo lugar, la
demanda un nuevo sistema educativo, una política tele educativa, con unos
sistemas de formación en el que se utilizarán exhaustivamente los instrumentos TIC,
las redes telemáticas constituirán nuevas unidades básicas del sistema, allí los
estudiantes aprenderán a moverse e intervenir en el nuevo entorno, se utilizarán
nuevos escenarios y materiales específicos (on-line), nuevas formas organizativas,
nuevos métodos para los procesos educativos y habrá que formar educadores
especializados en didáctica en redes.
Dentro de ésta formación de educadores, éstos deben conocer que las TIC son
herramientas, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan
y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado
en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora
en ésta era se puede hablar de la computadora y de internet (Chilón, Díaz, Vargas,
Álvarez y Santillán, 2011).
Desde la anterior perspectiva, se pueden ver a las TIC según Chilón, Díaz, Vargas,
Álvarez y Santillán (2011) como elementos educativos, didácticos y herramientas
intelectuales con algunos principios como que los medios por sus sistemas
simbólicos y formas de estructurarlos, determinan diversos efectos cognitivos en los
receptores, propiciando el desarrollo de habilidades cognitivas específicas, al igual
que el alumno no es un procesador pasivo de información. Por el contrario, es un
receptor activo y consciente de la información mediada que le es presentada, de
manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas determinará la posible
influencia cognitiva, afectiva, o psicomotora del medio.
49
de la transición de una enseñanza verbalista hacia formas de aprendizaje por
descubrimiento, y la investigación personal o en grupo.
En base a lo anterior, se afirma que las TIC deben usarse para fomentar, ayudar y
facilitar el aprendizaje significativo. Cuando los estudiantes usan las TIC para
procesar información realizando tareas auténticas en orden a construir
conocimiento socialmente compartido, están aprendiendo de forma significativa
(Jonassen, 1999).
50
aunque también acrecienta la posibilidad, caso de no estar preparados con los
suficientes filtros críticos, de la falsa apropiación e identificación de la “construcción
mediática de la realidad” por la propia realidad. El desarrollo de nuevos sistemas de
codificación y decodificación por la variedad de mensajes mediáticos en diferentes
soportes sonoros, icónicos, audiovisuales, informáticos y telemáticos. Las nuevas
relaciones entre emisores, receptores y mensajes, ya que éstas se hacen
pluridimensionales, con constantes recursos de retroalimentación y la fuerte
presencia de vertiente iconográfica que cada vez se hace más ficticia y “simulada”.
51
a través de internet sabiendo usar los navegadores, almacenar, recuperar,
clasificar, disponer de criterios para evaluar la fiabilidad de la información que se
encuentra. La comunicación interpersonal y trabajo colaborativo en redes donde se
debe usar responsablemente las TIC como medio de comunicación (chats, foros,
correo electrónico). El procesamiento de textos el cual utilizar las funciones básicas
de un procesador de texto como en la redacción de documentos, almacenarlos e
imprimirlos. El tratamiento de la imagen utilizando las funciones básicas de un editor
gráfico para hacer dibujos y gráficos sencillos, almacenar e imprimir el trabajo. La
utilización de la hoja electrónica para realizar funciones básicas de una hoja de
cálculo como hacer cálculos sencillos, ajustar el formato, almacenar e imprimir. El
uso de bases de datos logrando saber para qué son y para qué sirven a la hora de
almacenar información y consultar éstas. El entretenimiento y aprendizaje con las
TIC, en donde se controla el tiempo que se dedica al entretenimiento con éstas y su
poder de adicción; conocer las múltiples fuentes de formación e información que
proporciona internet como bibliotecas, cursos, materiales formativos, prensa. Las
transacciones por canales electrónicos y dar a conocer las precauciones que se
deben seguir al hacer transacciones monetarias, dar o recibir información, al igual
que los sistemas existentes para la protección de estos procesos y las actitudes
generales ante las TIC que deben desarrollar una actitud abierta y crítica ante las
nuevas tecnologías, contenidos y entretenimiento.
Es evidente el cambio que está sufriendo la sociedad en el día a día, por lo cual
como lo afirma Urbano (2012), las nuevas tecnologías han producido un fuerte
impacto, con unos cambios vertiginosos, aportando una estructura inestable tanto
en la sociedad como en la cultura. La escuela tiene que adaptarse a ésta realidad,
ya que han variado las formas, tanto de acceder como adquirir conocimiento, al igual
que han abierto diversas maneras de comunicarnos por numerosas vías para
compartir saberes e ideas. Todo esto requiere modificaciones en las instituciones
educativas, no sólo en la estructura de organización sino en el uso de actitudes y
saberes.
Para emprender el tema de, qué es la integración de las TIC, se aborda la definición
de La Sociedad Internacional de Tecnología en Educación – ISTE (2009), la cual la
plantea como una infusión de las TIC como herramientas para estimular el aprender
de un contenido específico o en un contexto multidisciplinario. Usar la tecnología de
52
manera tal que los alumnos aprendan en formas imposibles de visualizar
anteriormente. Una efectiva integración de las TIC se logra cuando los alumnos son
capaces de seleccionar herramientas tecnológicas para obtener información en
forma actualizada, analizarla, sintetizarla y presentarla profesionalmente. La
tecnología debería llegar a ser parte integral de cómo funciona la clase y tan
asequible como otras herramientas utilizadas en la clase (Carrión, 2011).
Es importante diferenciar entre integración curricular de las TIC (ICT), con integrar
las TIC al Curriculum (ITC). Sánchez (2002) manifiesta que con ICT se refiere a la
relevancia de integrar las TIC y envolverlas en el desarrollo curricular. El propósito
es la actividad de aprendizaje, la acción pedagógica, el aprender, mientras que ITC
el centro es la tecnología, aprender las TIC aparece como el foco de atención, sin
un objetivo de desarrollo curricular.
Por lo anterior se puede inferir que es importante integrar las TIC haciéndolas parte
del currículo, juntándola con las demás partes que ya lo componen y no por
separado del contenido curricular. En la actualidad, se han ido incorporando en los
centros educativos al verificar que es un gran recurso para la educación,
trasladando en algunos casos de un uso simplemente instrumental hacia una
utilización pedagógica dentro de los sistemas educativos (Carrión, 2011).
53
escuela un cambio de rol del profesor y del alumno; que el Curriculum oriente el uso
de las TIC y no que las TIC orienten al Curriculum; un uso invisible de las TIC para
hacer visible el aprender; ser capaz de innovar en educación un proyecto educativo
que incorpore las TIC como estrategia de individualización educativa; habilidades
en el uso de las TIC requeridas/desarrolladas deben estar directamente
relacionadas con el contenido y las tareas de la clase (Pertinencia).
54
paradigmas que hay que romper es aquel que señala que educación es el proceso
por el cual, el docente imparte educación y el discente la recibe. C) Área (2009)
expone que las TIC están revolucionando el modo de comunicación, de establecer
relaciones y de acceder a la información. Sin embargo, la escuela no está
cambiando en igual medida. Se tiene una escuela del siglo XIX en el siglo XXI, una
escuela que no ha atendido adecuadamente a las TIC. La escuela del Siglo XXI,
necesita algo más complejo que los meros saberes o conocimientos, requiere
competencias renovadas, ya que el antiguo paradigma centraba su trabajo en que
los alumnos “supieran”. Una escuela ejemplar es la que garantizaba conocimientos
al alumnado. Hoy se requiere no solo saberes sino competencias. D) “Aquellos
ciudadanos que no estén cualificados para el uso de las TIC tendrán altas
probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del S.XXI (...),
provocando mayores dificultades en el acceso y promoción en el mercado laboral,
indefensión y vulnerabilidad” (Área, 2009, p. 25).
Con respecto a éste tema, Bustillo (2002, p. 334) define que “La escuela debe
adaptarse a la realidad social y a las necesidades de los individuos que van a vivir
en ese medio social, laboral, económico y político. En la medida en que esa
sociedad está informatizada y exige de sus miembros el manejo y el uso racional o
crítico de esos medios, la educación debe incorporar los medios informáticos y
adaptarse a esas necesidades”.
En éste marco, Aviram citado en (Pagano, 2007, pp. 2-3) identifica tres posibles
reacciones de la escuela para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural: el
escenario tecnócrata en el cual las escuelas se adaptan realizando simplemente
pequeños ajustes iniciando con la introducción de la "alfabetización digital" de los
estudiantes en el Curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para
mejorar la productividad en el proceso de la información (aprender sobre las TIC) y
luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor
de materiales didácticos (aprender de las TIC). El escenario reformista en donde se
dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan Martín, Beltrán y Pérez
(2003, p. 30) con los dos anteriores (aprender sobre las TIC y aprender de las TIC)
y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de
enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como
instrumento cognitivo (aprender con las TIC) y para la realización de actividades
interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial
de transformación deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento
cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender".
Finalmente el escenario holístico en donde los centros llevan a cabo una profunda
reestructuración de todos sus elementos. Como indica Majó (2003), la escuela y el
sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo
55
tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que
éstas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen
un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente
para éste entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar.
También García –Valcárcel (2003) propone que para la integración de las TIC es
preciso el análisis de los aspectos didácticos y organizativos a nivel de aula, ciclo,
centro, y para ello los elementos claves son tanto la interpretación del potencial
curricular, como la propia toma de decisiones.
Por otro lado, en cuanto a los nuevos objetivos educativos para integrar las TIC en
el aula, se plantean la necesidad de dotar a los alumnos de las capacidades y de
los conocimientos necesarios para aprovechar al máximo las posibilidades de éstas.
Marqués (2007b), sintetiza tales habilidades y conocimientos en: saber utilizar las
principales herramientas de Internet, conocer las características básicas de los
equipos, diagnosticar qué información se necesita en cada caso, saber encontrar la
información, poder resistir la tentación de dispersarse al navegar por Internet,
evaluar la calidad y la idoneidad de la información obtenida, saber utilizar la
información, poder aprovechar las posibilidades de comunicación de Internet y
finalmente evaluar la eficacia y eficiencia de la metodología empleada.
Es de tener en cuenta que las TIC han introducido una nueva práctica escolar
relacionada con el Curriculum, por lo cual en necesario que los profesores tengan
conocimientos de cómo, para qué y cuándo utilizarlas.
Con base a lo anterior, las TIC pueden ser contempladas en la escuela como una
herramienta de trabajo, en actividades profesionales de naturaleza técnica,
administrativa, y en la investigación científica. Existen muchos programas para uso
profesional que son de aprendizaje, relativamente simples, que permiten realizar
una amplia variedad de tareas, como el procesamiento de un texto, una hoja de
cálculo, las bases de datos, y los programas de presentación, tratamiento de
imagen, y tratamiento estadístico de información. Hay otros programas, concebidos
específicamente, centrados en la enseñanza de algunos contenidos, que se pueden
utilizar para explorar e investigar. Las TIC permiten ser utilizadas de manera libre y
creativa por profesores y alumnos, en la realización de las diversas actividades
(Longoria, 2008).
56
La utilización efectiva de las TIC en el aula implica un profundo cambio en ella. De
Basterrechea (2004) establece que las aplicaciones didácticas de las tecnologías
digitales están imponiendo, un cambio radical en la manera de abordar la práctica
docente. Por una parte requiere la revisión de los contenidos de los cursos y el
diseño de estrategias didácticas específicas, que permitan tanto al profesor como al
alumno, posibilidades de interacción al máximo (Ogborn y Millar, 1994). Se requiere
una renovación de la dinámica del aula, en donde la actividad sea un trabajo
colaborativo, la presencia de la tecnología implica un cambio en los roles
tradicionales entre los alumnos de un grupo y donde el profesor sea capaz de
escucharlos, ayudarlos, apoyarlos oportunamente.
A continuación se describe lo expuesto por Silvia (2010), sobre las ventajas que
ofrecen las TIC desde el punto de vista del aprendizaje, para los estudiantes, los
profesores y desde la perspectiva de los centros educativo.
57
donde se pueden generar autoevaluación de los conocimientos. También el uso del
correo electrónico, Wikis y otras herramientas, genera una mayor proximidad al
profesor y compañeros con los cuales se fomenta una mayor colaboración y
compañerismo, generando en los estudiantes mayor autonomía y flexibilidad en el
horario y tiempo que emplea para estudiar, facilitando también el procesar grandes
volúmenes de información en un corto tiempo.
Desde el punto de vista de los centros educativos, para el caso de las empresas
que se interesan por la actualización de conocimientos de sus trabajadores, se
presentan los sistemas de tele formación que abaratan los costos de formación,
además de permitir el acercamiento a la enseñanza de más personas, sin
problemas de horario ni ubicación geográfica, permitiendo mejorar la gestión y
administración de los centros lo cual conlleva a mejorar la eficiencia educativa.
También permiten crear nuevos canales de comunicación más efectiva con la
administración educativa, la familia y la comunidad gracias al uso de internet,
igualmente se pueden compartir muchos recursos educativos, como también a
través de la página web los centros docentes pueden proyectar su imagen y logros.
Para Longoria (2008), la innovación educativa es una forma más plena, un cambio
dentro de las escuelas en la forma de proceder dentro de los procesos de
enseñanza y aprendizaje, en la interpretación y comprensión de los diversos
contextos, significados e implicaciones de los procesos de cambio, que suponen
modificaciones en la organización o de coordinación, originalidad, especificidad,
indagación colectiva por medio del diálogo, la reflexión y el análisis crítico.
58
Por lo anterior, se debe tener en cuenta que para que se produzca una innovación,
se deben producir cambios no solo en los materiales, sino en las prácticas
pedagógicas y en las teorías que los sustentan. Esto no quiere decir que se vaya a
remplazar la figura del profesor por los materiales didácticos multimedia y los
entornos virtuales de aprendizaje, sino que es necesario y razonable que se tenga
en cuenta la posibilidad de estos recursos con los cuales se puede enriquecer la
actividad docente, integrándolos de tal forma que resulten eficaces a la hora de
compaginarlos con otros recursos y formas de realizar las actividades planeadas.
De igual forma Longoria (2008) afirma que en la última década, los estudios de usos
institucionales de la tecnología han tomado un nuevo giro, mostrando los efectos
que la tecnología produce en los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como
también la transformación de los roles de los actores primordiales del proceso
educativo en el aula. Las investigaciones sobre el tema reportan que cuando se
utiliza, de manera que es compatible con el estudiante, la tecnología apoya los tipos
de cambios que una reforma actual de la educación promueva, tomando en cuenta
los papeles de los actores educativos, el clima de organización de la institución
escolar, la gestión escolar, la comprensión de los resultados educativos de parte de
la sociedad, el logro de los aprendizajes, el aprendizaje.
En contraposición, Área (2008) afirma que existe evidencia de que las políticas de
inversión económica en infraestructuras y recursos tecnológicos están redundando
en un aumento de la presencia de las mismas en el quehacer profesional de los
docentes, pero no necesariamente en una mejora e innovación de los procesos de
enseñanza-aprendizaje desarrollados en las aulas. Así pues según el proyecto de
enseñanza para la comprensión, Wiske (1995 en Wirsig, 2002) manifiesta que
muchos docentes de escuela trabajan en entornos que promueven la conducta de
transmitir conocimientos a sus alumnos más que construir y criticar el conocimiento
con éstos.
Para concluir, se tiene que el gran desafío y reto es innovar a nivel macro pero
también a nivel micro, a nivel de las escuelas. Se sabe que la innovación puede
tomar diversas formas. Hay innovaciones que se inician de manera cercana a las
prácticas actuales y que se van distanciando de ellas de modo creciente. En estos
59
casos, los cambios que introducen pueden ser mayores o menores. Por ejemplo,
hay innovaciones incrementales y pequeñas cuando un profesor imagina una nueva
manera de motivar a los alumnos. No cambia nada de su práctica tradicional, pero
ha agregado una manera nueva de hacer determinada práctica. Por otro lado, hay
innovaciones radicales que cambian el conjunto de las prácticas sociales que
ocurren dentro del aula. (Bruner, 2000).
60
Desde está conceptualización, la presente investigación relaciona la infraestructura
tecnológica: equipo disponible, conectividad, inversión en equipo y servicios en TIC,
inversión en aplicaciones, licencias y accesorios, etc., con la práctica estudiantil,
para el acceso a la información, se destacan los Sistemas de Gestión del
Aprendizaje – LMS o Learning Management System, que son definidos por
Camacho, et. al. (2018) y citando a Abdullateef, Elias, Mohamed, Zaidan y Zaidan
(2015), como un “sistema de comunicación que permite el desarrollo de un
aprendizaje en línea. Su función principal es el almacenamiento y distribución de
material educativo, que soporta la administración y comunicación de la enseñanza
y el aprendizaje” (p. 6), la presente investigación podría aplicar una secuencia
didáctica con PC academico, sistema utilizado en la institución educativa Liceo
Antioqueño de Bello.
Es un escenario formativo en el cual cada elemento está dispuesto sólo para que
tanto tutor como aprendiz se sientan cómodos para aprender, construir y generar
nuevo conocimiento.
Los AVA no solo generan cambios en los procesos mentales y aprendizajes sino
transformaciones en las representaciones de la realidad y como el pensamiento la
interpreta, realidad dada con mediaciones tecnológicas que los jóvenes adoptan con
facilidad en el mundo digital y donde los adultos requieren un esfuerzo adicional
para reconocer y apropiarse de los nuevos ambientes. (Mejía, 2011) las
innovaciones tecnológicas en educación se encuentran inmersas en la discusión
donde los “tecnofóbicos” perciben en forma apocalíptica que dichas innovaciones
desfavorecen los procesos educativos porque deshumanizan y desplazan al
docente; estando por el otro lado los “tecnofílicos” que adoptan la virtualidad como
un medio natural que optimiza los procesos educativos siendo una realidad
complementaria a la pedagogía.
61
Aula Virtual
62
de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano (Laclo, 2011), ésta cuenta
con un repositorio de objetos de libre acceso, además de un congreso especializado
en el tema de OA.
Por otra parte, México es uno de los países que se puede tomar como punto de
referencia en la investigación de OVA, pues la Universidad Autónoma de
Aguascalientes, tiene gran variedad de investigaciones que buscan evaluar la
calidad de los objetos de aprendizaje desde diferentes perspectivas como: sus
metadatos, competencias educativas y la integración con un modelo
interinstitucional (Álvarez, Muñoz, Velázquez, 2007).
Gamificación
Según Borrás Gené (2015), es importante entender bien el concepto de juego, que
implica un sistema explícito de reglas que determinan el camino a seguir por los
usuarios hacia unas metas y resultados específicos, es decir, cuenta con una
estructura cerrada. El juego es una forma de entrar en un círculo separado del
mundo real, por lo que el objetivo de la gamificación es intentar meter al “jugador”
63
dentro de ese círculo, en el que podrá jugar con libertad pero dentro de las normas
que marca el propio juego.
Martín-Macho y Faya (2016) indican que desde los inicios de la gamificación, esta
se ha vinculado a los entornos virtuales y las nuevas tecnologías, haciendo que el
rol del alumno pase al de jugador y se realice una dinámica en el aula diferente a la
tradicional. Por eso es muy importante tener en cuenta a las nuevas tecnologías a
la hora de hablar de gamificación, ya que nos permiten obtener innumerables
recursos para gamificar el aula.
Garaigordobil (2004), dice que los efectos de hacer juegos cooperativos en el aula
son muy positivos para los alumnos, ya que fomentan la cohesión grupal, ayuda a
reducir los conflictos, aumenta las habilidades sociales, la capacidad de resolver
problemas y el desarrollo moral. Los juegos competitivos, en cambio, pueden
provocar efectos negativos como ansiedad, conflictos y las actitudes antisociales.
Por eso, hay que dirigir la gamificación hacia la cooperación y la superación
personal de los alumnos.
64
Para tener éxito en la implementación de la página web y la aplicación móvil es
necesario tener presentes los siguientes requerimientos:
Hosting
El plan deluxe ofrece las características técnicas acordes a las necesidades del
proyecto:
más visitantes con un asistente de SEO integrado.
1 sitio web
15 GB de almacenamiento
Soporta hasta 100K visitantes mensuales
Copias de seguridad diarias gratis y restauración con 1 clic
Análisis y prevención de malware con la tecnología de Sucuri
Formularios de registro integrados con la tecnología de Gravity
Forms
Dominio gratis con la compra de un plan anual
Asistente SEO integrado
Sitios de ensayo con un clic
Dominio Web
www.godaddy.com
65
App es un programa que puede ser instalado en dispositivos móviles y
computadores para que el usuario realice distintos tipos de tareas, como por
ejemplo jugar, recibir noticias actualizadas y descargar archivos multimedia.
El software más adecuado para el desarrollo de la APP móvil sería Android Studio.
Android Studio
Versión 3.x
66
Windows OS X/macOS Linux
el emulador de Android
Resolución
1280x800 mínimo, 1440x900 recomendado
de pantalla
Edmodo
Edmodo es una red social educativa que conecta a los alumnos con las personas y
recursos que necesitan para mejorar sus aprendizajes. En Edmodo, maestros,
estudiantes y padres pueden conectarse de manera segura, se trata de una red
abierta al aprendizaje donde nunca se sabe todo y donde siempre hay espacio para
el crecimiento. Es una plataforma muy recomendada para padres e hijos.
67
etc. Las insignias pueden ser creadas por el profesor o por Edmodo, por lo que
pueden ser muy personalizadas.
La herramienta permite:
Lenguaje de programación
DreamWeaver CS6
68
permitirán añadir diseño y funcionalidad rápidamente de manera interactiva a
nuestras creaciones. Dreamweaver, no es sólo un editor de páginas Web; es un
completo gestor de sitios que ofrece una amplia gama de posibilidades incluyendo,
como no, las mayores facilidades a la hora de publicar nuestro sitio. Por tanto,
podemos decir que Dreamweaver es, a grandes rasgos, una de las más potentes y
versátiles herramientas de creación, edición y publicación de sitios Web. Las
características que definen a Dreamweaver son:
Licencia: ADOBE
Sublime Text:
Tablet
Huawei MediaPad T3 10
69
La Huawei MediaPad T3 10 es una tablet muy versátil y funcional que satisfará a la
mayoría de usuarios. Ofrece unas características técnicas bastante interesantes
(resolución HD de 1.280 x 800 píxeles, un estupendo procesador de cuatro núcleos
Qualcomm Snapdragon 425 a 1,4 GHz y 2 GB de memoria RAM) junto con un precio
terriblemente competitivo.
Smartphone
PANTALLA
TFT LCD (IPS)
FHD+ 2280 x 1080 pixeles
432 PPI
PROCESADOR
HUAWEI Kirin 659
x Cortex-A53 2,36 GHz + 4 x Cortex-A53 1,7 GHz
SISTEMA OPERATIVO
Android™ 8.0
MEMORIA
ANE-LX3:
GB + 32 GB (soporte microSD de hasta 256 GB)
RED
ANE-LX3 (Una tarjeta SIM):
4G / 3G / 2G
4G (LTE FDD) 3G (WCDMA) 2G (GSM)
ANE-LX3 (Dos tarjetas SIM):
4G / 3G / 2G
SIM principal:
4G (LTE FDD) 3G (WCDMA) 2G (GSM)
SIM secundaria (Exclusivamente para servicios de voz, no
habilitada para servicio de datos):
2G (GSM)
GPSANE-LX3:
GPS / AGPS / GLONASS
CONECTIVIDAD
70
ANE-LX3:
Wi-Fi: 802.11b/g/n 2.4 GHz
Micro USB, USB 2.0
BT4.2, BLE, aptX
SENSORES
ANE-LX3:
Sensor de huella digital
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Brújula digital
Sensor de gravedad
Giroscopio
CÁMARA
Cámara frontal: 16 M F/2.0
Cámara posterior: 16 M + 2 M F/2.2
AUDIO
*.mp3, *.mp4, *.3gp, *.ogg, *.amr, *.aac, *.flac, *.midi
VIDEO
*.3gp, *.mp4
Emotion UI
EMUI 8.0
BATERÍA
3.000 mAh
PC/Laptop
Marca Asus
Modelo X552LA-SX850H
71
Disco Duro 1 TB 5400 RPM
Batería 4-Cell
Peso 2.3 Kg
3 DISEÑO METODOLÓGICO
72
actividades en una estructura secuencial que se tenga en cuenta para desarrollar
una investigación exitosa, por lo cual es valioso establecer el enfoque, diseño,
contexto sociodemográfico en donde se desarrolle la investigación, así como
determinar la población, el diseño y aplicabilidad de los instrumentos de medición
de datos con el objetivo de sistematizar la información recolectada con la
observación no participante, las entrevistas a estudiantes y docente, para interpretar
y analizar los resultados encontrados y así poseer los elementos de base para
reportar los resultados encontrados.
3.2 HIPÓTESIS
73
problemática nace el presente objeto de investigación para así lograr que los
estudiantes alcancen un mejor desempeño en las áreas del conocimiento
anteriormente descritas y que se ven afectadas en su desarrollo por la carencia
metodologías y herramientas innovadoras que aprovechen el uso de las TIC.
3.3 VARIABLES
3.4 POBLACIÓN
Para Valenzuela y Flores (2012, p. 81) “la población es un conjunto de todos los
individuos objetos, eventos, etc. sujetos al estudio del fenómeno a investigar. Ésta
74
constituye el grupo al que se pretende generalizar los resultados” por consiguiente,
para el estudio la unidad de análisis tomada será la de sesenta y cinco estudiantes
de los grados once de media técnica de la Institución Educativa Liceo Antiqueño de
Bello.
Los participantes están divididos en dos grupos nombrados como once cinco y once
seis, donde el primero de estos cuenta con treinta y cinco estudiantes de los cuales
trece son mujeres y veintidós hombres el cual será el grupo experimental, para el
segundo grupo se tienen treinta estudiantes de los cuales doce son mujeres y
dieciocho hombres el cual será el grupo control. Las edades de los participantes
oscilan entre los quince y diecisiete años en promedio.
3.5 PROCEDIMIENTO
Teniendo en cuenta el propósito de crear una página web y aplicación móvil con
estrategias de gamificación para la enseñanza el fortalecimiento de competencias
en matemáticas y lectura crítica el proceso se desarrolla en una serie de pasos que
se describen a continuación:
Paso 1.
75
Se identificó el problema, el cual consiste en determinar si la implementación de la
gamificación mediante la utilización de las TIC en el aprendizaje de las matemáticas
y la lectura crítica para los estudiantes del grado once de la Institución Educativa
Liceo Antioqueño de Bello, es una estrategia para el desarrollo del pensamiento
matemático y la lectura crítica, mediante el uso y apropiación de una plataforma web
y app móvil teniendo como base estrategias de gamificación.
Paso 2.
Como segundo punto, se realizó una exposición clara del planteamiento del
problema en el capítulo I del presente trabajo y se fundamentó en el marco teórico,
el cual se encuentra desarrollado en el capítulo II.
Paso 3.
76
secuencias didácticas, una para competencias matemáticas y otra para
competencias de lectura crítica de cara a las pruebas saber 11, como
propuesta pedagógica, la segunda fase se orientará al diseño visual y
funcional de la aplicación, se definirán las características visuales (colores,
fuentes, maquetación) que tendrá la misma y las funcionalidades que se
articularán para el seguimiento de las secuencias propuestas, por último se
dará cumplimiento a la fase de desarrollo donde se implementarán todas las
funcionalidades a la aplicación y la página web.
Paso 4.
77
una observación no participante en el desarrollo de las clases de media técnica y
que son objeto de estudio.
Paso 5.
Paso 6.
Paso 7.
78
4 CRONOGRAMA
Programación de Hitos
79
Cuadro 1. Cronograma de ejecución del proyecto
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
PEC 1
Socialización y retroalimentación
Plan de trabajo
Memoria del proyecto
Secuencias didacticas
Delimitación de contenidos
Secuencia didactica 1
Secuencia didactica 2
PEC 2
Diseño de instrumentos de recolección de
información
Estructuración de cuestionarios
Envío de formularios y recoleccion de datos
Analisis de los datos recolectados
PEC 3
Diseño de la aplicación y página web
Deinición y requerimientos
P funcionalidades
Estructuras de navegación
Wireframes
Diseño gráfico
PEC 4
Desarrollo de la aplicación y página web
Paginas muestras
Secuencia didactica 1
Depuración
Secuencia didactica 2
Ayuda, Repositorio y personajes
Depuración
PEC 5
Entrega protoripo final
Presentación
Cierre
80
5 PRESUPUESTO
Equipo humano:
Tiempo
Actividad dedicación Valor
en Horas
Gestión del proyecto 212 5,3 millones
Diseño gráfico 93 2,32 millones
Diseño pedagogico 54 1,35 millones
Programación e implementación 132 3,3 millones
Depuración 24 0,6 millones
TOTAL 518 12,87 millones
Recursos:
Item Valor
Cuenta de desarrollador android
en Google Play 0,081 millones
Computador (Laptop) 2,0 millones
Smartphone Huawei P20 Lite 0,7 millones
Adobe Cs6 0,8 millones
Otros 2,5 millones
TOTAL 6,081 millones
Presupuesto total:
81
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
82
procesos escolares. Trabajo presentado en la experiencia vivida en el
desarrollo del Servicio Social Educativo como estrategia de acompañamiento
del proyecto “Clic: Aprendo Mejor”. Medellín, Colombia. Recuperado de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-108468.html
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Características técnicas Tablet https://comprarunatablet.net/mejor-tablet-calidad-
precio/
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http://servicios.elcorreo.com/auladecultura/javierecheverria1.html
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