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USO DE VIDEOJUGOS EN LA POBLACION INFANTIL

DARGY MICHELL FELIZZOLA FRAGOSO

Tutora: Karen Johana Cáceres

Grupo: 417

Universidad Nacional Abierta Y A Distancia

Fundamentos Y Generalidades De Investigación

Abril 2019
Tabla de contenido

INTRODUCCION…………………………………………………………………..3

PREGUNTA DE INVESTIGACION ………………………………………….….4

OBJETIVOS …………………………………………………………………...….4

 OBJETIVO GENERAL…………………………………………………...4

 OBJETIVOS ESPECIFICOS…………………………………………….4

JUSTIFICACION………………………………………………………………….4

BIBLIOGRAFIA.............................................................................................6
INTRODUCCION

Las Tics están teniendo cada vez mayor influencia en el desarrollo psicológico y
cognitivo de los niños, porque ellos utilizan bastante espacio de su tiempo libre
interactuando con las diferentes posibilidades que les ofrecen los medios
virtuales, puntualmente, estos son un gran pasatiempo para los niños modernos,
ya que ven en ellos una posibilidad distinta e innovadora para divertirse.

Recientes investigaciones han demostrado que los juegos virtuales son


utilizados más por los niños que por las niñas, y que estos pueden llegar a ser
muy perjudiciales, dependiendo de su contenido, si se centra el interés en un
determinado tipo de juego, la práctica del mismo se vuelve monótona y repetitiva
limitando la creatividad del niño o adolescente conduciendo a una verdadera
atrofia de la capacidad imaginativa, y si se trata especialmente de videojuegos
nocivos o juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos).
Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy erróneas
en la personalidad y formación como la del niño.

Dentro de este marco, preocupa el tiempo que niños y adolescentes dedican a


los videojuegos, pues el uso de estas tecnologías se considera una conducta
sedentaria que compite con el ocio activo y que puede influir en una menor
práctica física, aunque otras investigaciones indican que los niños y
adolescentes más activos son los que dedican más tiempo a los videojuegos.
PREGUNTA DE INVESTIGACION

¿Cuál es el impacto de los videojuegos en la población infantil?

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Identificar el impacto social que inciden en el uso de video-juegos en la


población infantil

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Determinar la influencia que tienen los videojuegos en los diferentes


comportamientos de los niños y las niñas.
 Identificar las ventajas que tiene el uso de videojuegos para el desarrollo
cognitivo de los niños.
 Comprender, a partir de la información recolectada, los factores sociales
que más inciden en la población infantil para el uso de los videojuegos.
JUSTIFICACION

Los avances que ha tenido la tecnología en los últimos años, han traído consigo
una nueva forma de entretenimiento para los niños, como son los videojuegos,
en los cuales una o más personas interactúan. En estos juegos electrónicos
predomina el uso de teclados, mouse y pantallas táctiles, con el fin de simular
experiencias y generar sensaciones agradables para el cuerpo valiéndose de
todo tipo de sonidos e imágenes. Estas posibilidades de entretenimiento pueden
llegar a ser en un momento determinado una amenaza para los niños, puesto
que se puede generar en ellos una adicción a lo virtual, y esto conlleva a una
serie de problemas que puede afectar de manera significativa el entorno familiar
y educativo.

A nivel de investigación científica, no es común encontrar estudios regionales y


locales que se interesen por dar una respuesta a los padres de familia, la
comunidad y la sociedad en general, sobre las causas reales que conduce a la
población adolescente al uso de los videojuegos. Pero, se encontró que,
(Generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a videojuegos..., 2010)
que el 72,9% de los adolescentes colombianos asegura que juega habitualmente
con videojuegos o juegos de computador. Estamos, por tanto, ante una pantalla
que goza de gran penetración entre este grupo de la población, aunque esa
realidad se hace todavía más evidente entre los hombres con un 83,5% frente al
64,7% de las mujeres. El computador (52,5%), el celular (52,2%) y la
videoconsola (38,1%) son, por este orden, las plataformas preferidas por los
jugadores.

Algunas evidencias para afirmar que el tiempo dedicado a los videojuegos está
relacionado con una menor participación en actividad física (Janz y Mahoney,
1997; Motl, McAuley, Birnbaum y Lytle, 2006), sin embargo, en los últimos años
la concepción de los videojuegos asociada al ocio pasivo y al sedentarismo ha
sufrido un giro radical con la aparición en el mercado de una nueva generación
de videojuegos, los cuales implican actividad física y han sido denominados
videojuegos activos.
Los videojuegos activos obedecen a temáticas muy diversas. Unos están
relacionados con los deportes (atletismo, boxeo, ciclismo, bolos, etc.), otros con
actividades físicas como el baile o ciertas actividades de aventura.

En una sociedad inmersa en las tecnologías y con elevados índices de


sedentarismo, los videojuegos activos representan un nuevo fenómeno social
que puede comportar beneficios para la salud pública.
BIBLIOGRAFIA

Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A., Molina-Alventosa, J.P., LOS


VIDEOJUEGOS ACTIVOS Y LA SALUD DE LOS JÓVENES: REVISIÓN
DE LA INVESTIGACIÓN. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de
la Actividad Física y del Deporte / International Journal of Medicine and
Science of Physical Activity and Sport [en línea] 2011, 11 (Marzo-Sin mes).
Disponible
en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54222155012> ISSN 1577-
0354

Dr. Patrick Felicia, Profesor, Investigador, Departamento de Ciencia Informática,


Instituto de Tecnología Waterford, Irlanda, videojuegos en el aula, 2009.

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