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Leonardo A. de Andrade e Rogério de Melo Godoy


Autores
Leonardo A. de Andrade
Rogério M. Godoy.

Arte
Ilustrações Alexander dos Santos e Silva

Agradecimentos

À todos os integrantes da Confraria dos Observadores.

Para o Cenildon e o Filipe que começaram conosco este livro, trabalharam nas fases iniciais
e fizeram muitos testes.

Ao incansável player-test Fernando, que nos ajudou muito a acertar várias regras.

Para Aquiles “Gunmaster” Jorge Neto, que nos ajudou muito com esse livro, melhorando os
capítulos de Artes Marciais, Poderes Psíquicos e Supers.

A todos os internautas que nos escreveram elogios, sugestões e críticas, fazendo com o
OPERA pudesse melhorar ainda mais.

A todo o pessoal envolvido com o projeto do OPERA, por tornar possível o lançamento
desse RPG.
Jogadores da Fase de Teste

Alexander dos Santos e Silva (Alex)


Alexandre (Pink)
Aquiles Jorge Neto
Cenildon Z. Muradi Jr. (Nildo)
Cristiane Paschoa (Cris)
Daniel L. Jorge (Dan)
Danilo Y. Y. Pereira
Edson dos Santos Jr. (Urso)
Emiliano Vaz Fraga (Emil)
Érica R. Martino
Fernando R. Fontana (Minduim)
Filipe Z. Muradi
Francisco E. M. Silva (Chicão)
Glauco A. G. Figueiredo
Gustavo Prieto
Luís Perosa (Luisinho)
Marcelo (Cérebro)
Márcio R. Fontana
Marcus V. Anselmo (Metal)
Michel dos Santos e Silva
Stéphano Spanó Mello
Thiago R. Martino (Feijão)
Tzimisce
Vicente Martin (Vincent Vader)
Este RPG se encontra disponível gratuitamente na Internet no site de
desenvolvimento do RPG OPERA:
http://www.onde.com/opera

Visite também nosso site de vendas na Internet


http://www.rpg.com.br/opera

Para entrar em contato com os autores, é só escrever para:

Confraria dos Observadores


Rua Piracicaba, 333 – Vila Rodrigues
CEP: 15800-000 – Catanduva - SP

Ou por email para:

leoandrade@bigfoot.com
rojmg@terra.com.br

Leonardo Antônio de Andrade e Rogério de Mello Godoy.


Todos os direitos reservados.
R.P.G. é a sigla de Receptáculo
Prosopopéico de Gatafunhos?
Poderia até ser, mas neste livro RPG significa Role – Você percebe um sinal...
Playing Game, que por sua vez, é traduzido por Jogo de – Onde?
Representação. – Onde você está.
Na realidade não é bem um jogo, mas sim um teatro – Hã? Como assim, eu estou vendo algo?
interativo de improviso, onde existe um diretor que dá o – Uma mão cheia de feridas brota da terra do jardim e
tema e organiza a peça, e os atores, que além de atuarem, agarra sua perna!
interferem o tempo todo nessa história. Eles provocam
tamanhas reviravoltas no enredo, que às vezes o diretor E quem ganha no fim do jogo?
não tem como assumir a encrenca em que os atores se Se esta dúvida o atormenta, nós temos más notícias;
enfiaram! você continua não sabendo o que é um Jogo de
Para entender melhor o que acontece durante um jogo Representação, pois fez uma pergunta duas vezes errada:
de representação, imagine um grupo de pessoas que se em primeiro lugar, não existem times adversários entre
reúne para trocar histórias. jogadores e Mestre de Jogo; o mestre deve se manter
Aquele que tiver um bom conhecimento das regras imparcial nas suas decisões pois ele é apenas um guia-
básicas do Jogo de Representação e uma boa história para tradutor dos jogadores através de seu mundo de jogo; ele
contar, será escolhido como Mestre de Jogo. observa o que está acontecendo na realidade que ele
O Mestre de Jogo começa a contar sua história, imagina e conta para os jogadores, por isso, no OPERA o
descrevendo o ambiente e os personagens que lá habitam. Mestre de Jogo também é conhecido por Observador.
As outras pessoas, tomando conhecimento do mundo Todos jogam com o objetivo de participar de uma boa
onde ocorre essa história descrevem como serão seus história, fazendo com que seus personagens cumpram
personagens que participarão desta história, e neste seus objetivos, portanto, atingindo ou não esses objetivos,
momento tornam-se Jogadores. leva-se como prêmio uma boa história.
Tendo o seu cenário e os personagens dos jogadores, Em segundo lugar, um Jogo de Representação não
o jogo/história/aventura começa; os jogadores contam o tem fim! O que precisa ter final é uma aventura, que é
que seus personagens pretendem fazer neste mundo apenas um capítulo do jogo.
descrito pelo Mestre de Jogo, e este conta o que É isso mesmo, um Jogo de Representação não tem
aconteceu com seus personagens depois de feitas as suas necessariamente um final como aqueles em filmes, livros
ações: ou peças de teatro, que em certo ponto da narrativa,
quando todas as situações se resolvem, ou quando todos
– Então vocês decidiram participar deste conto de padecem diante do lado negro, aparece escrito FIM.
mistério como sendo um padre e um investigador de Após o término de uma aventura, acontecem outras, e
fenômenos paranormais! Muito bem, seguindo as assim sucessivamente; quando os astronautas voltam da 1a
orientações de uma carta anônima, você chegam até uma viagem tripulada a Saturno, eles tem o direito de repousar
mansão abandonada no topo da Colina do Poente. sobre os louros da glória, até que se descubra que havia
Recordando: apesar do horário matutino, nuvens de um 8o passageiro na nave, ou então, uma nova descoberta
tempestade estão escurecendo o dia; e vocês, entrarão na nos motores de fusão permita a dobra espacial, e os
mansão dos Baskerville, suspeita de estar assombrada nossos astronautas voltam em cena, desta vez, para
pelos fantasmas daqueles que nela morreream? alcançar Alfa de Centauro.
O jogador que interpreta o padre diz: – Eu faço uma Um jogo de representação não envolve apenas uma
prece segurando meu crucifixo de prata e me dirijo à história fechada, e sim, todo um universo, com
porta lentamente, prestando muita atenção a algum... som possibilidades infinitas.
suspeito. E são essas possibilidade infinitas que excitam a
O jogador com o investigador diz: – Eu dou um imaginação e exercitam o raciocínio. Ao contrário de
sorriso irônico quando vejo o padre orar e preparo alguns outros jogos, onde uma vez dominadas as regras você só
rastreadores de ectoplasma no jardim. depende da sorte e alguma estratégia, em um Jogo de
– Certo, oração e rastreamento... – O mestre continua Representação não existem limites para as situações, que
– Enquanto o investigador monta seu equipamento, o devem ser enfrentadas com criatividade e inteligência.
padre percebe passos de alguém, ... ou algo; fugindo pelo Essas situações exigem alterações das estratégias a todo
interior da mansão. momento, exigindo bom senso e capacidade de
– Eu corro até uma janela para espionar melhor dentro observação para vencer.
da mansão.
– E eu continuo com meus aparelhos, algo diferente? – O navio está afundando, e vocês percebem que não
– O padre olha pela janela e não percebe nada, mas o existem botes para os passageiros.
investigador... você estava no jardim, não é? O jogador representando o espião decide: – Eu vou
– Sim, estou, por que? enviar um pedido de socorro pelo rádio do navio.
– Muito bem, você mandou o pedido mas não recebe Se RPG é Contar Histórias, Por Que Perder
resposta. Tempo Com Regras?
– Em quanto tempo o navio vai afundar? – a jogadora Uma partida ideal de representação, sem perda de
interpretando uma jovem passageira pergunta. tempo consultando dados e tabelas, seria uma partida sem
– Sua personagem não tem condições de definir isso regras, onde tudo fosse acontecendo conforme os
com precisão, ela suspeita que não levará mais do que dez jogadores e o mestre fossem interagindo, mas isso
minutos para o navio virar submarino. acarretaria em alguns desacordos pois, como o mestre de
– Enquanto isso, eu vou prender alguns coletes salva- jogo vai decidir se o avião dos personagens escapou ileso
vida nos pés de uma mesa para montar uma balsa.— da artilharia anti-aérea? Deixará sua arbitrariedade decidir
Propõe o jogador interpretando o fugitivo. se o personagem vai conseguir pular do cavalo para o
– Tudo bem, existem coletes sobrando... – O mestre trem? A faca arremessada pelo personagem apache vai
analisa a situação e percebe que esse jogador realmente passar de raspão ou causar um ferimento mortal no xerife
encontrou uma saída. da cidade?
Existem momentos em uma história que está sendo
Apesar de contar histórias, os Jogos de Representação contada ao vivo em que o Mestre de Jogo não tem como
também são um jogo, e como tal apresentam obstáculos a prever o resultado, e se o mestre simplesmente escolher
serem vencidos, e os jogadores muitas vezes devem um resultado, por mais bom senso que utilize, ele estará
pensar não apenas individualmente, mas como um grupo assumindo uma responsabilidade injusta, pois por
para superar esses obstáculos. mínimas que sejam as chances de outra opção ocorrer,
São nesses momentos que todos percebem o sentido elas poderiam ocorrer.
de um trabalho em grupo sincero, onde o potencial de Os jogadores podem ficar insatisfeitos com um
cada um deve ser analisado e direcionado. Apesar de resultado imediato desfavorável ou não aos seus
todos utilizarem personagens, se conhece muito de cada personagens, isso deixaria a história previsível e traria toda
jogador e do mestre durante essas histórias. a culpa para o Mestre de Jogo.
Pode parecer apenas um jogo, mas durante uma Falta a aleatoriedade que existe na vida real, e é por
aventura de Jogos de Representação, além de se conhecer isso que Jogos de Representação são chamados de jogos e
um pouco mais da personalidade do parceiro de jogo, os dados rolam durante as partidas deste jogo.
ocorre um exercício de auto conhecimento, pois o E para saber como e quando utilizar esses dados, para
jogador pode perceber detalhes de sua personalidade a saber qual é a dose de aleatoriedade necessária para imitar
cada personagem que interpreta. o realismo de uma situação é que existem as regras.
Jogadores e Mestre de Jogo podem inclusive Regras e dados não são os elementos principais do
identificar e aprimorar potencialidade artísticas neles jogo, são apenas auxiliares que devem ser levados a sério,
mesmos, pois do Mestre de Jogo, é cobrada a criação de mas se você se considera um SENHOR ABSOLUTO
uma história com um enredo inteligente e um cenário DA COMPLETA VERDADE, conhecedor das palavras
bem elaborado, enquanto que os jogadores devem que estão para ser escritas no Livro do Destino sem a
representar o mais teatralmente possível os seus necessidade de regras ou dados, aqui vão algumas dicas
personagens. para dar andamento ao seu jogo:
1° - arranje um pedestal bem alto, e do alto deste
– Bem soldados biônicos, parece que parte de seus pedestal você jogará mapas e planilhas para os jogadores.
inimigos, os vermes gigantes, já chegaram ao corredor 2° - conforme os jogadores vão contando o que
principal e vocês estão cercados. pretendem fazer na realidade que você apresentou, você
– Eu falei pra gente não perder tempo com aqueles vai ditando com uma voz grave em um megafone o que
computadores inúteis, não é Técnico? aconteceu (sem dados nem tabelas), e apontando com
– Ok Atirador, deixe o Técnico em paz, mas agora nós uma lanterna em que parte do mapa eles estão.
temos que pensar numa saída, como está a munição, 3° - quando você achar que o jogo acabou, o jogo
Granadeiro? acabou!
– Está pela metade, senhor! Apenas uma recomendação: os jogadores podem
– Senhor, encontrei uma passagem secreta para fora encontrar um meio de balançar até derrubar este pedestal,
daqui no mapa que eu obtive naqueles “computadores e quanto maior a altura, maior o esvisceramento!
inúteis”...
– Muito bem Técnico, vamos ver... E para completar a idéia do que esse mesmo RPG
– Rápido soldados, vocês já podem ver os vermes pode significar fora deste livro...
rastejando pelo corredor à frente e por trás.
– Então cadê a droga da porta da droga do mapa da Você sabia que um jogo de RPG foi
droga do... escolhido para que os astronautas se
– Estou procurando pela porta. distraiam nos momentos de descanso das
– Atiradores, enquanto o Técnico procura pela porta,
missões no espaço?
vocês cobrem a frente, Granadeiro, proteja a retaguarda. Devido ao incentivo do trabalho em equipe e da
interpretação, o Jogo de Representação foi escolhido para
aumentar o entrosamento entre os astronautas e não gerar
tensão, o que ocorre em outros jogos onde um é fatores básicos para a representação da realidade e ficção
adversário do outro. em sua estrutura, e não apenas as necessárias para um
cenário específico.
Você sabia que existem aplicações Para criar o sistema de regras genéricas OPERA,
didáticas do RPG para aumentar a muitos cenários de jogo nós experimentamos e vários
capacidade de memorização dos alunos? sistemas de regras nós testamos, mas sempre havia
Depois da aula sobre reação de gases, avise os alunos alguma coisa que destoava do nosso ideal de jogabilidade;
de química que um gás venenoso de amônia está se ou eram tabelas demais, ou eram detalhes demais, outras
espalhando pela cidade, que eles são os cientistas, e tem vezes faltava realismo; por mais que nós tentássemos
15 minutos para pesquisar qual gás pode neutralizar o consertar essas regras, não chegávamos a algo satisfatório.
efeito antes que o gás venenoso comece a entrar na classe Essa busca foi muito útil, porque foi após todo esse
(não perca a chance de descrever os efeitos mortais do tempo de investigações e testes, que começamos a montar
gás, incluindo a corrosão da pele). nosso próprio sistema de regras, agrupando conceitos
Será que os alunos impediriam a escravização dos lógicos compatíveis com a realidade e os simplificamos ao
negros africanos durante a colonização do Brasil? máximo, sempre evitando riscos de contradições ou
Explique a situação da época e transforme-os em absurdos.
diplomatas ingleses negociando com os fazendeiros Depois de muitos testes, alterações e inovações, está
brasileiros durante uma reunião na corte portuguesa. apresentável o sistema de regras OPERA!
Pelo sistema de regras OPERA, você poderá montar a
Você sabia que existem encontros de realidade que quiser, baseado em parâmetros que fazem
sentido com a realidade.
jogadores de RPG em várias partes do Um novo tipo de arma, um novo tipo de personagem,
mundo? novas mágicas; o que você quiser encaixar terá condições
Alguns anuais, outros semanais, muitos apenas e parâmetros para fazê-lo; se quiser montar um jogo em
regionais, poucos considerados internacionais, às vezes que um poderoso mago invoque um cowboy graawish
ocupam todo um pavilhão de exposições, outras vezes fortemente armado para caçar um tyranossaurus rex que
ocupam apenas 6 mesas,... despertou de um iceberg, sem problemas, é só definir o
E mesmo com estes mais variados formatos, a que é um graawish que o sistema OPERA tem infra-
diversão pode ser a mesma em qualquer tipo de encontro, estrutura para que todos se encaixem no jogo.
pois seu sucesso não depende apenas dos organizadores; Se você já é um jogador experiente, você deve estar
depende principalmente dos jogadores, que tem curioso com relação ao sistema de combate; essa é uma
participação ativa, e dos mestres de jogo, que são as questão realmente complicada... Você já deve ter
estrelas destes eventos. presenciado várias das situações de jogo descritas abaixo,
dependendo dos sistemas de regras utilizados:
Você sabia que a literatura mundial de
RPG conta com mais de 1.000 livros? Tipo 1 - O Real
1.001 com o OPERA, mas esse 1 vai fazer a diferença, Chega o instante do combate, a adrenalina sobe; os
confira a seguir. jogadores partem para a ofensiva; o sistema de regras é
bem realista e coerente, prevê várias situações de
Mas se existem mais de 1.000 livros sobre combate, mas o tempo que os jogadores levam
RPG, por que ler este OPERA? procurando em sua ficha de personagem os inúmeros
Dizemos que esse 1 vai fazer a diferença porque de fatores que entram nos cálculos do combate, somado com
todos os livros de RPG que existem, uma grande parte o controle e o tempo que o mestre de jogo perde fazendo
não trata diretamente das regras, mas sim de cenários e as contas e marcando as modificações, tiram a emoção de
personagens onde a sua história pode acontecer, muitos qualquer briga, por mais colossais que sejam os
deles até apresentam as regras de jogo. combatentes envolvidos.
Mas as regras desses livros geralmente são voltadas
para se representar o tipo de ambientação que apresentam Tipo 2 - O Vapt-Vupt
apenas, e se o Mestre de Jogo quiser incluir elementos de Apareceram os inimigos, jogaram os dados, crash pow,
outros universos ou épocas nestes cenários, ele encontrará já acabou o combate; é bem rapidinho e ninguém perde
algumas dificuldades com relação a compatibilidade de tempo, mas os absurdos e falhas no realismo que o
regras. Quem já experimentou colocar um revólver em sistema de regras ignora tornam o combate ridículo;
um mundo de ambientação medieval, ou realizar um quando se tenta pensar que aquilo está realmente
combate entre humanos normais em um cenário de seres acontecendo (como as mentiras cabeludas de alguns
mutantes pode perceber que a adaptação ocasionou falta filmes de ação: de vez em quando é divertido, mas não dá
de realismo na história. para engolir sempre) o jogo deixa de ser de representação
Por isso, existem também alguns poucos livros não para ser um jogo de tabuleiro.
trazem cenários nem personagens, mas apenas regras,
regras que podem representar qualquer realidade. São os
sistemas de regras genéricos, que devem conter todos os
Tipo 3 - O Alienado
Começa o quebra-quebra, todos perdem o maior
tempo fazendo contas para chegar em resultados que não
fazem o menor sentido, nem mesmo quando colocados
como uma parente distante e desconhecida da realidade;
resultado: quebra-quebra entre os próprios jogadores e o
mestre!

No OPERA foi elaborado um sistema de combate


onde todas as ações se encaixam logicamente, não
perdendo nem um pouco de realismo nem tornando-se
mais complicado a cada round.
A ficha de personagem foi desenhada de um modo
prático, para que o jogador não perca seu entusiasmo com
vários fatores e cálculos, pois os números utilizados em
cada situação estarão em destaque.
O interesse não vai fugindo com o decorrer do
combate, porque foram montados alguns procedimentos
que fazem com que o jogador sinta cada passo do
combate; resumindo: um sistema de combate realista, sem
complicações e divertido, é só você jogar que vai sentir!
Os dados e tabelas servem de apoio para o Mestre de
Jogo contar a história, e não devem ser encarados como o
elemento principal do jogo. É importante que o Mestre de
Jogo tenha decoradas as regras básicas do sistema para
que as perguntas dos jogadores não atrasem o ritmo da
sua história, e como pelo OPERA as regras são montadas
de uma maneira lógica e baseada em conceitos coerentes,
fica mais fácil de se entender o porquê de cada regra,
portanto, a sua memorização é mais fácil.
Um problema existente no realismo do OPERA é que
algumas regras podem ficar mais reais do que a sua
realidade.
A realidade é relativa, pois ao contrário do que aparece
nos noticiários policiais da “nossa realidade”, os
personagens-acróbatas com longas capas de histórias em
quadrinhos sempre conseguem saltitar pelo meio do
tiroteio escapando de todas as balas (nem a capa fica
furada), e também existem os mocinhos dos filmes de
ação que conseguem dar aquele golpe nocauteador
mesmo estando feridos até os ossos depois de uma baita
surra do vilão.
Isso poder ser consertado através da escolha do nível
de realismo que você quiser dar para sua história. Se você
não pretender ter seu guerreiro moicano morto por uma
flechada certeira na cabeça, o que é uma possibilidade
com o grau real das regras, você pode baixar o nível de
realidade para quase-real. E se você quiser que ele não só
escape da flecha, mas também pegue-a no ar, você pode
passar o nível da realidade para heróico.
E a seguir: As Regras; para ajudar a transformar a
realidade da sua imaginação em realidade para os
personagens na imaginação dos jogadores...
Capítulo I
Regras do OPERA
Representando a Realidade Para ajudar, é bom você ter anotado as principais
Durante um jogo de representação, você não será características deste personagem, e é para isso que serve
mais você; será o personagem que escolher para a Ficha de Personagem.
representar. Além de servir para lembrar dos principais atributos,
Representar você mesmo é até fácil, você já se a ficha ajuda a conhecer melhor o personagem, pois
conhece e tem noção de qual seria a sua reação diante de durante seu preenchimento, chama a atenção para
algumas situações de jogo, mas o que fazer para diversos fatores que interferirão na personalidade do
interpretar alguém que não é você? personagem.

Nome do Personagem Nome do Cenário Nome do Jogador


Atributos ou da Campanha
Principais

Dados de Armas
de Contato
e Lutas
(simplificados)

Dados de Armas
Atributos
de Longo
Secundários
Alcance
(simplificados)

Armaduras
e proteções
Ilustração
ou símbolo

Habilidades
Físicas

Características
Físicas

Habilidades
Características Psíquicas
Psíquicas

Características Habilidades
Raciais Bélicas

Pontos de Experiência Estatísticas dos Pontos de


acumulados Equipamentos
Atributos e de Criação
Misturando Jogo com História Físico
RPG nem sempre é só contar histórias, algumas Representa a força e a resistência
vezes os jogadores jogam seus personagens em
encrencas que só a aleatoriedade poderá dizer se eles Destreza
escaparam ou não. Representa a agilidade e coordenação motora.
- Muito bem senhor espião, quando você fez aquele Inteligência
sinal obsceno para os guardas depois que você escapou Representa a capacidade de aprendizado e associação
do quartel com os documentos, dois jipes dispararam de idéias.
atrás de você pelas ruas da cidade.
- Ih! Vou dar no pé, pisei fundo! A cada Atributo, um número é associado. Isso é
- É, eu sei que você está tentando, mas você está em feito para comparações serem feitas rapidamente.
uma cidade e apesar da madrugada, pode existir algum Para definir um padrão, foi escolhida a raça humana,
trânsito, por exemplo nesta avenida preferencial que sem dúvida a mais conhecida de todos nós. Cada um dos
você pretende cruzar. atributos de um ser humano está entre 2 e 10. A tabela
- Não tô nem aí! Vou atravessar pisando fundo! abaixo, mostra de acordo com a idade, os três atributos
- Você vai atravessar sem ver se vem algum carro? É de um ser humano:
isso que você quer fazer?
Idade Físico Destreza Inteligência
- Isso mesmo!
0 1 2 3
- Aimeudeus, vou rolar o dado, se cair um número
par, não vinha nenhum carro, mas se cair um número 1-2 2 3 3, 4
ímpar, não quero nem ver... 3-5 3 3, 4 3 até 5
6-9 3, 4 3 até 5 3 até 6
Por isso, algumas características dos personagens 10-14 3 até 6 3 até 7 3 até 7
serão baseadas em números, para que elas possam ser 15-17 3 até 8 3 até 9 3 até 9
comparadas com os números que o rolar de dados 18-40 3 até 10 3 até 10 3 até 10
apresentará.
41-50 3 até 9 3 até 9 3 até 10
51-60 3 até 8 3 até 7 3 até 10
Rolando os Dados 61-70 3 até 6 3 até 6 3 até 9
A tabela a seguir, mostra como podemos obter os
números aleatórios que são utilizados no OPERA, 71-90 3 até 5 3 até 5 3 até 8
utilizando um dado de 6 faces: Esta outra tabela, mostra um ser humano genérico
Números Resultado, rolando um dado em determinadas épocas, e seus respectivos atributos de
Aleatórios acordo com suas necessidades:
1 a 2 (D2) 1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2 Época Físico Destreza Inteligência
1 a 3 (D3) 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3 Idade da Pedra 7 7 4
1 a 4 (D4) Se um 5 ou 6 for rolado, desconsidere e Idade Média 6 6 5
role de novo. Atualmente 5 6 6
1 a 5 (D5) Se um 6 for rolado, desconsidere e role de
novo. Notamos que no decorrer do tempo, o Físico do
1 a 6 (D6) Leitura normal homem tornou-se cada vez menos importante e a
Inteligência cada vez mais. Por isso, se o cenário
Quando encontrarmos uma expressão do tipo 2D3, escolhido for a Terra, de acordo com a época, os
isso significa que temos de conseguir dois números entre atributos serão diferentes. E isso varia ainda mais com a
1 e 3 e depois somá-los. Se estivermos utilizando o mudança de cenário, pois podemos ter os mais diversos
método acima, são jogados dois dados, obtendo um 4 no tipos de ambientes e de raças.
primeiro (que resulta em 2, segundo a tabela) e 2 no A tabela a seguir, mostra quanto uma pessoa com
segundo (resultando em 1); o resultado final é a soma determinado Físico pode levantar utilizando toda a sua
dos resultados encontrados no primeiro e no segundo força:
dado, ou seja, 2 + 1 = 3.
Podemos ainda ter expressões do tipo D4 + 3, que Físico Peso Máximo
significa obtermos um número aleatório entre 1 e 4 e 2 10 kg
somarmos 3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtêm um 3 20 kg
4 (relativo ao D4), soma-se o 3 (relativo ao +3) e obtêm- 4 40 kg
se um 7. 5 70 kg
6 110 kg
Atributos Principais 7 160 kg
Os índices básicos de uma ficha de personagem no 8 220 kg
OPERA, são os atributos principais, que de uma maneira 9 290 kg
simplista representam a parte física e intelectual do 10 370 kg
personagem. São três os atributos principais:
Contudo, se o personagem que desejamos montar marcados. Não são utilizados em testes, mas servem de
não for humano (por exemplo, um gigante ou um base para a anotação do valor atual e para contar alguns
andróide), a tabela anterior não suportaria a força pontos.
desejada. Em outros casos, seres com 4 ou mais braços
podem também extrapolar Destreza entre 2 e 10. Por Testes
esse motivo, existe o conceito de Atributo Modificado, Já foi citado que em um RPG, determinadas ações
que será explorado mais adiante. são resolvidas com números aleatórios, e em particular
no OPERA, com dados. Mas quando devemos aplicar
Atributos Secundários um teste e como devemos fazê-lo?
Alguns Atributos não são determinados pela época Um teste, deve ser aplicado quando determinada
ou pela idade do personagem, mas são próprios da raça. capacidade do personagem esta sendo colocada à prova.
Dois estão presentes em todos os cenários (Vontade Por exemplo, no OPERA, existem dois tipos de testes:
e Percepção), mas os outros (Carga Mágica, Mente e Atributo e Disputa. Cada um deles é detalhado a seguir:
Sorte), não estarão presentes em determinados cenários.
A seguir, cada um deles é explicado: Teste de Atributo
Ocorre quando um personagem tem de
Vontade desempenhar uma ação que depende apenas deste
Reflete a determinação. atributo. Nesse caso, rola-se 2D6 e é necessário obter
um número menor ou igual ao Atributo em questão
Percepção Um homem de Físico normal (Físico 6), levantando
Capacidade de perceber o mundo à sua volta. um peso de 100kg, teria uma ação difícil a ser
desempenhada pois está próxima de seu limite.
Carga Mágica Neste caso, se o jogador que controla o personagem
Energia concentrada no próprio corpo que o mago rolasse 2D6 e em sua soma tira-se menos que 6, ele teria
pode armazenar, e posteriormente utilizar para realizar sucesso e levantaria o peso.
suas mágicas. Se este homem tivesse que levantar um peso de
10kg, não seria necessária a utilização de um fator
Mente aleatório, pois ele facilmente desempenha essa ação.
Quantidade de stress que um personagem pode Tentando erguer algo que ultrapasse um pouco o seu
sofrer. limite, como 120 quilos, até seria possível com alguns
modificadores de penalidade no teste, mas muito acima
Sorte de seu limite, não existem sucessos em testes que
Quantidade de sorte que um personagem pode
permitam que o personagem erga esse peso.
utilizar.
Vontade e Percepção são atributos que sempre Teste de Disputa
começam em 6 pontos, e podem variar com algumas Nesse caso estão envolvidos dois personagens, que
Características. desejam competir entre si. Por exemplo, um braço de
Carga Mágica, é um atributo utilizado apenas em ferro, uma disputa clássica de Físico. Para a resolução,
cenários onde a magia tem um papel importante, e para cada jogador rola 2D6, soma ao Físico de seu
maiores detalhes, consulte o capítulo MAGIA. personagem, e comparam-se os resultados. O
O atributo Mente, é utilizado em cenários onde personagem que conseguir um número maior ganha a
poderes psíquicos são encontrados. Consulte o capítulo disputa, e em caso de empate, novamente os dados são
PODERES PSíQUICOS, para maiores detalhes. rolados.
Já o atributo Sorte, é um atributo que pode ser gasto Mais uma vez, tenha bom senso quando a disputa
para aumentar as chances de sucesso para realizar uma envolver personagens com atributos com diferença
ação, e seu valor depende do tipo de ênfase que o maior do que 2, assim como no caso do humano de
Observador quer dar a suas aventuras. Sua explicação está físico 6 erguendo 10 kg sem a necessidade de testes, se
na seção Definindo o Realismo do capítulo A ARTE não houver nada interferindo na disputa o personagem
DE MATERIALIZAR MUNDOS. com atributo maior ganha.
Quando um personagem realiza um teste, ele não
Atributo Original, Relativo e Atual. está apenas suscetível à falhas e sucessos comuns, que
Danos ou efeitos podem modificar alguns atributo, indicam conseguir ou não conseguir desempenhar uma
portanto esse atributos devem ser marcados até três atividade; existem também aqueles chamados de
vezes na ficha: extremos, que tanto atuam nas falhas como nos
Original: é o valor fixo do atributo que só pode ser sucessos.
modificado com a evolução do personagem.
Atual: É a base para vários testes e é baseado no Falha ou Erro Crítico
estado atual do atributo. Se nenhuma alteração estiver É conseguido em um Teste de Atributo quando o
ocorrendo, seu valor é igual ao do original. personagem tira, em 2D6, o número 12, e no Teste de
Relativo: Ampliações ou Reduções de atributo Disputa quando ele tira o número 2 em 2D6.
podem multiplicar o seu valor e é aqui que eles serão
Num Teste de Disputa, quando um dos Pontos de Atributos e de Criação
competidores falha, o outro oponente consegue um Alguns Observadores, quando criam uma determinada
sucesso, a não ser que o outro também falhe; neste caso, aventura, preferem que os jogadores criem personagens
aquele que possuir o maior número (entre modificadores equilibrados. Mas como equilibrar um personagem em
impostos e de habilidades), vence o teste. relação a outro?
Inicialmente, podemos definir um número igual para
Sucesso ou Acerto Decisivo cada jogador remanejar entre os 3 atributos principais:
É obtido quando 2D6 apresentam um 2 no Teste de Físico, Destreza e Inteligência. A esses pontos, dá-se o
Atributo ou então um 12 no Teste de Disputa. No nome de Pontos de Atributos. O segundo passo, é
último caso mesmo que a soma dos atributos do definir os pontos para que, de acordo com a história do
oponente sejam maiores, o personagem com o sucesso personagem, o jogador determine as Características e
decisivo conseguiu vencê-lo (a não ser que o oponente Habilidades de seu personagem. A esses pontos dá-se o
também tenha tirado um 12). nome de Pontos de Criação.
Lembre-se de que os atributos secundários sempre
Modificadores começam com valores fixos segundo a raça do
Na realização de uma ação, podem existir diferentes personagem.
condições, que podem contribuir ou dificultar a De acordo com determinado cenário e aventura, os
realização de um teste. Por exemplo, é mais fácil levantar personagens necessitam de um determinado nível de
uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com o mesmo poder. Para aventuras que se passam em nosso mundo,
peso, ou então acertar um alvo que se encontra a 20 temos alguns parâmetros para comparação (dados pela
metros do que a 40 metros. Por isso, existem os tabela encontrada neste capítulo no tópico Atributos):
modificadores para a realização de um teste. • Idade da Pedra: 18 (ênfase em Físico e Destreza);
Os modificadores, são números que devem ser • Idade Média: 17;
somados ou subtraídos de um Atributo durante a • Atualmente: 17.
realização de um teste, fazendo com que determinada Neste caso, estamos tratando de personagens como
ação se torne mais fácil ou difícil de ser desempenhada. a média da população. Por exemplo, um soldado
No caso de um personagem de Destreza 7 querer altamente treinado em nossa época, poderia ter 20
acertar uma pedra numa garrafa a 5 metros, poderíamos Pontos de Atributo (dando maior ênfase para Físico e
determinar um modificador de -3, tornando seu atributo Destreza). Se uma aventura fosse protagonizada por
para esse teste 4. Se o alvo estivesse a 40 metros, adolescentes, poderíamos ter 15 Pontos de Atributos.
poderíamos determinar uma modificador de -4, tornando Extrapolando os limites, super seres podem ter entre 20
o atributo de teste 3. e 36 pontos para remanejar entre seus atributos.
Modificadores negativos são chamados de Para os Pontos de Criação, temos geralmente uma
penalidades, e modificadores positivos são chamados de fórmula para determiná-los, composta de dois fatores: o
bônus. primeiro é fixo, retratando a disponibilidade de cultura
No OPERA, modificadores acima ou abaixo de 4, que o personagem tem acesso, e o segundo é dado por
tornam os testes praticamente desnecessários (a não ser um multiplicador da Inteligência do personagem,
que os personagens estejam num padrão muito acima do denotando quanto dessa cultura o personagem pode
ser humano, como os super seres). A tabela abaixo, serve absorver. Tomemos como exemplo:
como guia para determinação: • Idade da Pedra: 3 x Inteligência;
• Idade Média: 3 x Inteligência + 5;
Situação Modificador • Atualmente: 3 x Inteligência + 10.
Muito fácil + 3, + 4 Analisando os casos acima, podemos dizer que para
Fácil + 1, + 2 seres humanos o fator multiplicativo de Inteligência é
Normal 0 sempre 3, e que no caso do cenário e/ou época em que
Difícil - 1, - 2 se passam as aventuras, temos um fator fixo diferente
Muito Difícil - 3, - 4 (que neste caso, acompanha a evolução da tecnologia).
Se um personagem quiser trocar seus Pontos de
Se o personagem está desenvolvendo um Teste de Atributos por Pontos de Criação, cada Ponto de
Atributo, no caso de ele obter um erro crítico, ele falha Atributo passa a valer 10 Pontos de Criação, e da mesma
mesmo que tenha bônus e o número passe de 12. forma 10 Pontos de Criação podem valer 1 Ponto de
Se um Teste de Atributo tiver que ser efetuado com Atributo.
os Atributos e demais modificadores somando até 0, Como caso especial, temos os super seres, onde
dizemos que o teste apenas poderá ser efetuado com o Observador pode variar a seu critério a quantidade de
sucesso se o personagem conseguir um sucesso decisivo. Pontos de Criação, pois podemos ter outras raças (onde
Qualquer teste baseado em um número negativo é o fator multiplicativo de Inteligência pode ser outro),
impossível de ser realizado. além do fator fixo poder ser muito grande.
Evolução do Personagem Psíquica; o personagem terá que ter uma ligação com
Pontos de Experiência são adquiridos ao término essa perda. Um personagem que manifeste alucinação
de cada aventura, quando o Observador os distribui aos mental, pela morte dos pais toda vez que se lembra deles,
personagens participantes (que sobreviveram). Estes poderá se ver livre dela, caso gaste muito dinheiro com
pontos, não são iguais aos Pontos de Criação. um psicólogo, ou se vingue dos assassinos.
O número de pontos varia conforme a dificuldade da Para aumentar determinado Atributo, é necessário
aventura, pela interpretação e pelas melhores soluções possuir 3 vezes seu custo atual.
encontradas e empregadas. Abaixo segue uma tabela que
serve como base para determinar os pontos de Características e Habilidades
experiência: Além dos Atributos, outros dados constam da ficha
de um personagem, tais como Características e
• Aventura fácil: 1 ponto; Habilidades. Esses são dados que precisam de motivos
• Aventura média: 2 pontos; para serem atribuídos a um personagem, e esses motivos
• Aventura difícil: 3 pontos; devem estar em sua história.
• Aventura muito difícil: 4 pontos; As Características se subdividem em Físicas,
• Boa interpretação: 1 ponto; Psíquicas e definem dons nativos que um personagem
possui, além de definir seu perfil psicológico. As
• Ótima interpretação: 2 pontos;
Habilidades descrevem a capacidade que um personagem
• Boa idéia encontrada e empregada: 1 ponto. possui mediante prática ou treinamento.
Após a determinação dos pontos, os personagens As Características possuem um papel fundamental na
podem aumentar o nível de alguma Habilidade, comprar interpretação de um personagem, e também podem
uma nova, ou até mesmo adquirir ou retirar alguma aplicar modificadores (bônus e penalidades) para a
Característica Psíquica. É raro uma Característica Física realização de um teste. As Habilidades, geralmente
ser incluída ou retirada (como em implantes cibernéticos concedem bônus que são somados aos atributos para a
ou metamorfoses mágicas). realização de uma ação. Todas as Habilidades e algumas
Para modificar suas habilidades, é bom que o Características possuem níveis.
personagem tenha algum acontecimento ou treinamento
Exemplo: um personagem possui entre suas
em sua história.
Características Psíquicas Honestidade. Se durante uma
O cálculo para compra ou aumento de uma
aventura, for apresentada a esse personagem uma
Habilidade é feito da seguinte maneira: soma-se ao
proposta para a realização de uma atividade ilegal em
número 10, o nível da Habilidade que se deseja (no caso
benefício próprio, será praticamente impossível esse
de uma habilidade inicial, o nível pode ser 1 ou 0), e
personagem aceitar a proposta, pois se o fizer estará indo
desse número subtrai-se a Inteligência.
contra seus princípios. A Característica Psíquica
Se o personagem quiser aumentar mais de uma vez o
Honestidade, neste caso ajuda a definir o perfil psicológico
nível de uma Habilidade, ele terá de fazer várias compras
do personagem, influindo em sua interpretação.
independentes, sendo que cada uma aumentará em
Outra característica que o personagem possui, é
apenas um nível a Habilidade desejada.
a Característica Física Visão Aguçada em primeiro nível
Exemplo: um personagem possui a Habilidade Latim(1), (denotada por Visão Aguçada (1) ). Se um Teste de
e quer aumentar dois níveis essa Habilidade. Como Percepção Visual for solicitado a esse personagem, ele
possui Inteligência 6, ele precisará para aumentar o terá bônus +1 para realizá-lo (necessitando tirar menos
primeiro nível de: 10 + 2 - 6 = 6 pontos, e para o que 7 em 2D6 – Percepção 6 + Visão Aguçada 1 = 7).
segundo de: 10 + 3 - 6 = 7 pontos, sendo que o total O mesmo personagem, possui a Habilidade
serão de 13 Pontos de Experiência. Acrobacia em segundo nível (denotada por Acrobacia (2) ).
Se esse personagem tiver que realizar um salto arriscado,
No caso da aquisição de Características Psíquicas, o ele fará um Teste de Atributo de Destreza com bônus de
processo é mais elaborado: é necessário que o +2.
personagem enfrente situações nas aventuras, que
justifiquem essa aquisição. Podemos, por exemplo citar Um determinado valor é associado a cada
um personagem que presenciou a morte de seu amigo, Característica e Habilidade, e como já foi mencionado,
vítima da picada de uma aranha venenosa. Se o jogador tem como função equilibrar os personagens. Esse valor é
quiser, o Observador pode permitir que o personagem chamado custo da Característica ou da Habilidade. O
adquira a Característica Psíquica Aracnofobia, e ganhe custo de uma Característica é variável, enquanto o custo
Pontos de Experiência proporcionais a intensidade dessa de uma Habilidade é fixo.
fobia. As Habilidades sempre são compradas em níveis,
Não é interessante para o jogador, adquirir uma assim como algumas Características. Além da divisão de
Característica Psíquica, apenas com finalidade de Características Físicas e Psíquicas, temos ainda outra
aumentar seus Pontos de Experiência, se ela não tem subdivisão: Características Favoráveis e Desfavoráveis.
nenhuma ligação com sua história. O mesmo ocorre As Características Favoráveis, custam Pontos de Criação,
quando se quer retirar uma determinada Característica enquanto as Desfavoráveis, aumentam a quantidade de
Pontos de Criação.
Exemplo: Vamos supor que sobraram 4 Pontos de pois ele necessita primeiro adquirir o primeiro nível (que
Criação para acabar de definir um personagem, que custa 1 ponto) e depois o segundo nível (que custa 2
consta de sua história é uma pessoa de conduta pontos), resultando em um gasto total de 3 Pontos de
exemplar, e com olhos que não deixam um detalhe Criação.
sequer escapar. Para adquirir a Característica Psíquica
Desfavorável Honestidade, aumento para 6 meus pontos Diagramas de Resistência
de criação (Honestidade possui custo -2, ou seja, aumenta Existem várias situações dentro de uma aventura
em 2 os Pontos de Criação). O próximo passo, é adquirir onde um personagem pode ser atingido em alguma parte
um nível da Característica Física Favorável Visão Aguçada de seu corpo. Um exemplo prático é o da determinação
(que custa 2 pontos por nível), diminuindo meus Pontos de um golpe dentro de um combate, sendo que o
de Criação para 4, e por último, gasto 4 pontos para personagem que quer acertar o outro tenta um acerto em
adquirir a Característica Física Favorável Prontidão, que seu oponente sem mirar em determinada região.
custa 4 pontos. Para retratar isso dentro do OPERA, foi criado um
diagrama, no qual temos uma silhueta do personagem
As Habilidades descrevem a capacidade que um dividido em áreas. A cada uma dessas áreas, é atribuída
personagem possui mediante prática ou treinamento e se uma porcentagem, que reflete a probabilidade de acerto
dividem em Físicas, Psíquicas e Bélicas. naquela região. O diagrama abaixo, é válido para seres
As Físicas são aquelas que são testadas junto com os humanos:
atributos Físico ou Destreza; as Psíquicas, junto com
Inteligência; e as Bélicas, são utilizadas para combates.
As Habilidades possuem custo fixo, sendo que o
primeiro nível de uma Habilidade custa 1 Ponto de
Criação, o segundo nível custa 2, o terceiro 3 e assim
sucessivamente. Um detalhe importante a ressaltar, é que
para adquirir um nível, é necessário antes adquirir o nível
anterior.
Existem Habilidades que têm nível 0 por dois
motivos, ou porque são o nível básico de uma habilidade
específica ou então, porque representam uma habilidade
considerada comum para a maioria das pessoas mas
podem fazer muita diferença durante alguma mudança
de cenário.

Exemplo: um personagem no cenário atual nem tem a Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com o
habilidade Alfabetização marcada em sua ficha, mas se a resultado, verifica-se qual é a área atingida.
aventura estivesse acontecendo no antigo Egito dos
faraós, um cenário de nível tecnológico atrasado, essa
Exemplo: Vamos supor que um atirador quer acertou
habilidade pode fazer diferença, e então, se a história do
um personagem humano com sua arma, e realizou um
personagem justificar esse aprendizado, ela merece ser
ataque sem mirar em uma área específica.
anotada como Alfabetização(0).
Rola-se 2D6 e obtém-se um 8. Consultando o
Diagrama de Resistência, verificamos que a área de
A tabela a seguir mostra os custos e os níveis: acerto foi a área C (tronco).
Nível da Habilidade Custo (Pontos de Criação)
0 1 Ações por Round
1 1 Uma unidade de tempo encontrada no OPERA, é
2 1+2=3 chamada de round. Um round, é o tempo onde ocorre uma
3 1 + 2 + 3 =6 ação, como pegar um objeto, arremessar algo, atacar
4 1 + 2 + 3 + 4 = 10 alguém, ligar um aparelho, fazer uma pergunta simples,
E assim sucessivamente. etc. Dentro de um combate, o Round também é a
unidade de tempo padrão, que equivale cerca de 5
O nível de uma Característica ou de uma Habilidade é segundos.
Cada raça, possui um determinado número de ações
denotado por um número entre parêntesis após seu
nome: Habilidade (nível). por round, que podem ser físicas ou mentais. No caso de
seres humanos (a raça padrão), temos 2 ações físicas ou 2
ações mentais ou 1 física e 1 mental por round.
Exemplo: Consta da história de um personagem, que
durante sua adolescência ele dedicou-se ao atletismo, o
que justificaria a Habilidade Acrobacia em sua ficha.
Supondo que temos 3 Pontos de Criação, esse
personagem pode adquirir o segundo nível de Acrobacia,
Regeneração Aumentando os Níveis de
Não são só Trolls que se regeneram, outras raças Habilidade Específica
também tem essa habilidade, inclusive a raça humana. Depois de comprado o nível 0 de uma categoria de
Não é lá aquelas coisas mas pode ser considerada armas, o personagem pode se especializar com algum
uma regeneração, pois com 0 pontos de Físico Atual um tipo de arma dessa categoria.
ser humano pode recuperar 1 ponto a cada 24 horas que Cada nível específico comprado representa +1 de
ele se encontre em estado de repouso. Esforços ou bônus (para acerto, aparo, tiro rápido ou mirado) apenas
agitações podem atrasar um pouco a regeneração. com aquela arma, e não com outras da mesma categoria,
Já com Físico Atual negativo, essa regeneração não e cada 2 níveis específicos representam +1 de dano, mas
ocorre, pelo contrário, os danos se agravam. Apenas só com aquela arma.
cuidados médicos podem estancar esse agravamento e
proporcionar uma recuperação imediata para o Físico Exemplo: Um personagem possui a Habilidade Espadas
Atual 0 com primeiros socorros. (0) e quer adquirir especialidade com Machado Grande e
com Espada Média.
Armas Com 3 Pontos de Criação, ele precisaria comprar
A utilização de uma arma por um personagem dentro Machados(0) antes de se especializar com Machado
de um combate, pode trazer uma série de vantagens ao Grande, portanto, ele resume seu aprendizado à Espada
seu possuidor. Se o personagem souber utilizar a arma Média.
com uma certa habilidade, ele terá alguns bônus para Comprando Espada Média (2) ele tem +2 de bônus
tentar acertar seu alvo, e caso contrário, poderá apenas para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar
causar o dano que a arma pode desferir. uma katana, ele não terá esse bônus.
Encontramos duas classes de arma no OPERA:
armas de contato e armas de longo alcance.
Como exemplo de arma de contato, analisaremos Golpe Desarmado
Quando um ser humano desarmado acerta um golpe
uma espada média, que possui os índices: +2G, +2A,
D3. O primeiro índice +2G, indica que a arma possui em seu adversário (como soco, chute, cabeçada, etc), ele
faz um Teste contra Físico Atual+Habilidades. Se ele
bônus de +2 para golpear um adversário, +2A se refere
ao bônus de +2 para uma espada aparar um golpe e D3 conseguir sucesso, ele causa 1 dano, se ele conseguir
sucesso com diferença de 6 pontos ele causa 2 danos, e
aos 3 danos aleatórios que essa arma pode causar.
Para entender os índices de uma arma de longo caso ele não consiga sucesso, ele não causa dano.
O Físico pode modificar a quantidade de danos
alcance, tomemos como exemplo uma Magnum .44, que
possui os índices: +2/+4, D2+2, x1,5. Os dois primeiros causados em combates de contato:
índices, separados por uma barra, referem aos bônus que
a arma possui para atirar com um tiro rápido (+2) e com Físico Relativo Bônus de Dano
um tiro mirado (+4). O índice D3+2, se refere ao dano 2 ou menos -2
que a arma causa e o índice x1,5 é utilizado quando mais 4 ou menos -1
de um tiro é disparado no mesmo round, aumentando o 8 ou mais +1
bônus de tiro (+1) e multiplicando o dano que 16 ou mais +2
ultrapassar a proteção do alvo (x1,5). 24 ou mais +3
Para que um personagem utilize os bônus de uma (8 x n) ou mais +n
determinada categoria de armas, ele precisa adquirir a
habilidade correspondente. Essa é uma habilidade é Armaduras
comprada como nível 0, que reflete uma categoria de A função de uma armadura, é a de diminuir a
armas, como espadas, varas, revólveres, rifles, entre quantidade de dano provocada na região onde se
outros, e garante os bônus inerentes a essas armas ao encontra. Como exemplo, tomemos uma Coura
personagem que a possui, e é adquirida por 1 Ponto de (armadura medieval feita de couro curtido que recobre as
Criação. áreas B, C e D do diagrama para seres humanos). A
Coura, possui os índices: 1/0 (0). Os índices separados
Exemplo: Um personagem tem em sua história pela barra, indicam proteção da armadura para armas
treinamento com espadas, e quer adquirir a Habilidade brancas (1) e para armas de fogo (0). O número entre
correspondente para sua utilização. Para isso, gasta 1 parêntesis, indica a penalidade que o personagem teria
Ponto de Criação para adquirir a Habilidade Espadas (0), para realizar alguns teste de Destreza, que no caso da
podendo agora utilizar os bônus de combate de armas Coura é zero.
como katana, sabre, cimitarra, espadim, espada,
montante e demais categorias de espadas. Exemplo: Se um personagem for atingido por uma
Como esse personagem possui a Habilidade espada média e receber 2 danos nessa região, ele apenas
Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em um sofrerá 1dano, sendo o outro dano absorvido pela
combate, ele utilizará os bônus de golpe e aparo. Caso armadura. Nas demais regiões, o dano é avaliado
ele não possua essa habilidade, o único fator que poderá normalmente.
utilizar será o dano da arma, caso acerte seu alvo.
Atributos Modificados adquirir a característica Locomotiva possui seu Físico
Relativo denotado por 10 x3 (30).
Destreza Modificada Dessa maneira, a cada 3 danos que Locomotiva
Quando modificamos Destreza, estamos alterando a sofrer, ele perderá um ponto em seu Físico Atual.
agilidade de um personagem, e não sua pontaria. Assim,
com uma Destreza Ampliada, é possível desempenhar A tabela a seguir, mostra quanto de peso um
mais de uma ação simultaneamente. Ataques, continuam personagem pode levantar de acordo com seu Físico.
sendo baseados em Destreza Atual. Cada nível de Destreza Um teste feito com o Peso Normal, é feito sem
Ampliada, custa 14 pontos, e cada nível de Destreza penalidade, e com o Peso Máximo, penalidade de – 2:
Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de Criação de um
personagem. Físico Peso Normal Peso Máx.
Em termos de jogo, o personagem ganha mais ou 2 5 kg 10 kg
menos ações por round. Como o padrão são 2 ações 3 10 kg 20 kg
físicas por round, com Destreza Ampliada o número de 4 20 kg 40 kg
ações por turno é o dado pelo nível dessa Característica 5 35 kg 70 kg
+ 1. 6 55 kg 110 kg
7 80 kg 160 kg
Exemplo: Vamos supor uma raça de Homens Moscas 8 110 kg 220 kg
(que possuem uma agilidade natural incrível). Essa raça 9 145 kg 290 kg
tem 19 Pontos de Atributo. Um personagem dessa raça é 10 185 kg 370 kg
montado da seguinte maneira: Físico 5, Destreza 8 e 11 230 kg 460 kg
Inteligência 6. 12 280 kg 560 kg
Agora, esse Homem Mosca deseja comprar Destreza 14 370 kg 740 kg
Ampliada (4), e para isso, gasta 42 Pontos de Criação. 16 560 kg 1120 kg
18 730 kg 1460 kg
Dessa maneira, ele fica com até 5 ações físicas por round.
20 1T 2T
25 1,4 T 2,8 T
Inteligência Modificada 30 2T 4T
De maneira similar a Destreza Modificada, Inteligência 35 3T 6T
Modificada influi no número de ações por round, só que 40 4,5 T 9T
ações mentais. Com Inteligência Ampliada, o personagem 45 7T 14 T
pode desenvolver várias ações mentais no mesmo round, 50 10 T 20 T
sendo o número máximo de ações dada pelo número 60 14 T 28 T
nível da Característica +1. Cada nível de Inteligência 70 20 T 40 T
Ampliada custa 12 pontos, e cada nível de Inteligência 80 35 T 70 T
Reduzida, aumenta em 12 Pontos de Criação a um 90 65 T 130 T
personagem. 100 100 T 200 T
Os Pontos de Criação continuam sendo 110 140 T 120 T
determinados pela Inteligência Original, no caso de 120 180 T 360 T
personagens com esta Característica. 130 350 T 700 T
140 700 T 1.300 T
Físico Modificado 150 1.000 T 2.000 T
Com as Característica Físico Ampliado o personagem 160 1.800 T 3.600 T
terá de sofrer uma quantidade de dano equivalente ao 170 3.600 T 7.200 T
seu nível nessa Característica em Físico Relativo para 180 7.200 T 14.400 T
perder um ponto de Físico Atual. No caso de Físico 190 15.000 T 30.000 T
Reduzido, cada ponto de dano causado deve ser 200 25.000 T 50.000 T
210 50.000 T 100.000 T
multiplicado pelo seu nível na Característica para depois
220 100.000 T 200.000 T
ser avaliado.
230 250.000 T 500.000 T
Para adquirir um nível de Físico Ampliado, são 240 500.000 T 1.000.000 T
necessários 16 Pontos de Criação, e se o personagem 250 1.000.000 T 2.000.000 T
quiser adquirir Físico Reduzido ele ganha 16 Pontos de 260 1.600.000 T 3.200.000 T
Criação. Não se esqueça que Físico Ampliado ou Reduzido 270 2.400.000 T 4.800.000 T
só pode ser adquirido a partir do segundo nível (o nível 1 280 3.400.000 T 6.800.000 T
é o próprio atributo). 290 4.600.000 T 9.200.000 T
Exemplo: Vamos construir um super-herói chamado 300 7.000.000 T 14.000.000 T
Locomotiva. Com seus 22 Pontos de Atributos, Quanto maior o Físico, maior o dano que pode ser
definimos Locomotiva assim: Físico 10, Destreza 7 e causado em combate. Para cada 8 pontos de Físico
Inteligência 5. Relativo o personagem causa +1 dano em combate de
Na compra de suas Habilidades, Locomotiva quer contato.
comprar Físico Ampliado (3), que custa 32 pontos. Após
Combate bônus que pode utilizar. Novamente através de um Teste
O combate de curta distância é baseado em Testes de de Disputa, determina-se quem foi bem sucedido; No
Disputas, e o combate de longa distância pode ser caso de empate, o defensor vence, mas no caso de
efetuado por Testes de Disputas ou Testes de Atributo. acerto, verifica-se qual foi a região atingida, determinam-
No caso de combates de longa distância, o tipo de teste a se os danos, subtrai-se, se existir, o índice de proteção
ser efetuado dependendo da vítima saber ou não se está (proveniente da armadura), e diminuí-se o Físico do
sendo atacada; se caso ela souber, ela terá direito a se personagem que foi acertado.
defender (Teste de Disputa), mas caso ela não saiba, será
um Teste de Atributo (testando a pontaria do atacante). Contragolpe
A defesa de um personagem contra um ataque de Se o defensor estiver vivo e não quiser fugir,
curta distância pode ser efetuada de 2 maneiras: realiza-se o seu ataque, invertendo as posições de
aparando o golpe do oponente, ou esquivando-se dele. atacante e defensor; se ambos estiverem vivos no final
Contra um ataque de longa distância, seja ele um dessa rodada, retorna-se a Iniciativa.
arremesso ou disparo, o defensor só pode contar com a Como foi dito, este é apenas um exemplo de um
sua esquiva. Ele pode contar também com seu escudo, combate a curta distância, mas podemos alterar a atitude
cujo bônus de aparo conta para esquiva também, mas a a ser tomada pelo atacante (que ao invés de atacar pode
ação aparo deve ser desconsiderada. Não que isso não tentar fugir, ou senão em um atitude desesperada, tentar
seja permitido, se você quiser que seu personagem apare um ataque suicida) e do personagem que foi atacado (ao
uma flecha com a espada, tudo bem, mas acho que você invés de tentar um contragolpe só se defender, por
vai desistir dessa idéia quando ver as penalidades dessa exemplo). E temos outro detalhe: em determinados
ação na habilidade Interceptar no capítulo Características cenários (onde a magia e poderes psíquicos são
e Habilidades. avaliados), um personagem pode tentar atacar ou se
No caso de um combate de curta distância com defender com seus poderes mentais, utilizando a
armas de contato, é possível aparar um golpe com uma Inteligência ao invés da Destreza para o Teste de
arma ou escudo, ou então tentar sair desse golpe, Disputa.
testando a agilidade do personagem; no primeiro caso, Temos ainda um caso interessante, onde temos um
algumas armas possuem um índice chamado Aparo, que personagem com Destreza ou Inteligência Ampliada
indica o bônus que o personagem possui para aparar um atacando mais de uma vez um alvo ou vários alvos ao
golpe, e deve ser somado à Destreza e aos 2D6 para mesmo tempo, complicando em muito o combate. Por
tentativa dessa ação; para esquivar-se de um ataque, um esse motivo, existe o conceito de ações por round, que
personagem conta apenas com 2D6 e sua Destreza (no auxilia entender melhor, a possibilidade de ação que um
capítulo ARTES MARCIAIS, existem alguns estilos personagem possui dentro de um round, além de uma
que podem conceder bônus para esquiva em explicação posterior e detalhada.
determinadas situações). Um ser humano possui duas ações físicas ou mentais
Um aparo, não se limita em apenas interceptar a por round, o que permite atacar ou defender-se uma vez,
trajetória de uma arma ou golpe, mas também deter um ou seja, temos uma ação para ataque e outra para defesa.
golpe antes dele ser executado; um praticante de artes Assim, um personagem pode atacar duas vezes (sem se
marciais experiente pode, por exemplo, aparar o ataque defender) ou defender-se duas vezes (sem atacar),
de um atacante com uma espada, chutando a mão da direcionando suas ações para o que bem entender.
arma ou travando o braço antes do golpe ser completado É importante ressaltar que uma ação mental, não é
entre outros tipos de defesas. um pensamento mais sim um ataque ou uma defesa
Aparo nem sempre é uma boa escolha se você só mental. Um ser humano, pode por exemplo realizar um
tiver sua arma de ataque para fazer isso; aparar com o ataque mental e uma defesa física, ou vice-versa, de
escudo ou a arma que estiver no seu braço secundário (se modo que a soma das ações não extrapole duas.
tiver pelo menos habilidade específica 1 com essa arma Um combate complexo, por exemplo, é um tiroteio
ou ambidestria) não traz problema algum, mas aparar onde temos um personagem atirando em outro que não
com a sua arma de ataque causa –3 na sua próxima ação, esta retrucando as balas na mesma direção, mas atirando
seja ela um ataque ou iniciativa. em um terceiro alvo. O primeiro passo para efetuar a
A seqüência a seguir, exemplifica um round de resolução, é determinar uma iniciativa coletiva, onde
combate a curta distância entre dois seres humanos: cada personagem soma a sua Destreza o resultado de
Iniciativa 2D6. O personagem que obtiver o maior resultado, será
Os dois personagens realizam um Teste de Disputa o primeiro a agir, e irá declarar contra quem será e qual
de Destreza. será sua ação. Depois dele, quem obteve o segundo
maior número declara o que irá fazer, até que o jogador
Ataque que possui a menor soma declara por último suas ações.
O personagem que ganhou a Iniciativa começa Para entender as possibilidades de várias ações
atacando, e soma a sua Destreza, os bônus de sua arma simultaneamente, temos de ler o próximo tópico.
para ataque e os bônus das Habilidades que venha a
possuir. O defensor determina se irá esquivar-se ou
aparar o golpe, somando a sua Destreza os respectivos
Utilizando Destreza e Inteligência sendo que o defensor escolhe como distribuir suas
penalidades.
Ampliada em um Combate E nem sempre é um bom negócio para um humano
O nível de Destreza e Inteligência Ampliada, deixar de se defender para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez
determinam, respectivamente, o número de ações físicas com bônus de +3. Se ele não gastar nenhuma ação com
e mentais que um personagem possui em um round defesa, ele terá uma penalidade extra de –2 em todas as
(número esse dado pelo nível da Característica + 1). Ter defesas, ou seja um atque que ele recebe e não tem ação
Destreza Ampliada (3), implica que o personagem possui 4 para defesa porque não quis deixar nenhuma ação para
ações físicas por round, e se não possuir Inteligência defesa, terá penalidade de –4 ((-2)+(–2)), se vier outro
Ampliada, não pode trocar mais de duas ações mentais ataque, a penalidade será de –5 ((-2)+(-3)) e assim por
por duas ações físicas. O padrão é de duas ações físicas diante.
ou mentais por round, e portanto, esse personagem não
pode realizar mais de duas ações mentais por possuir -Lobos. Você vê lobos saindo por trás dos arbustos
Destreza Ampliada. nevados. Eles se aproximaram furtivamente e estão te
Da mesma forma, um personagem que possui cercando.
Inteligência Ampliada e não possui Destreza Ampliada, pode -Quantos?
realizar ações mentais adicionais, e continua tendo -São 5 lobos, e pelos rosnados e pelos olhares, eles
apenas duas ações físicas por round. estão famintos. Uma vez fechado o cerco, o maior deles,
Quando um personagem possui Destreza e Inteligência que parece ser o líder, inicia a corrida em sua direção e é
Ampliada, ele pode, por exemplo, realizar mais ataques, seguido pelos outros.
mais defesas, ou então "gastar" ações para melhorar -É, vida de bárbaro é dura! Desembainhei minha
outras. Ao se "gastar" uma ação para auxiliar outra, espada e vamos lá!
temos os casos: -A mentalidade de matilha fez com que eles
organizassem um ataque sincronizado, todos chegam ao
Auxiliando um Ataque à Curta Distância mesmo tempo, e rolando os dados da iniciativa sua e
Nesse caso, acumulando 1 ação à ação de ataque, ou deles... 3 atacarão primeiro do que você, os outros 2
seja, “gastando” 2 ações em um ataque, temos um ataque atacarão depois, incluindo o líder que teve a última
desse personagem com bônus de +3; "gastando" 3 ações, iniciativa.
temos bônus de +4, "gastando" 4 ações, temos bônus de -Ai ai, tenho duas ações, e 5 lobos! Como não existe
+5, e assim sucessivamente. resgate de bárbaros perdidos em montanhas nevadas, eu
Note que um ser humano com duas ações pode vou ter que me virar;... guardar ataque para ter mais uma
abrir suas defesas, "gastar" 1 ação e realizar um ataque defesa e ganhar tempo não vai adiantar nada... Poderia
com bônus de +3 ou então dar 2 ataques. dar dois ataques e ter penalidades de defesa, mas, você
disse que eu tenho uma penalidade extra de –2 se não
Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa gastar nenhuma ação em defesa, não é?
Idem ao item anterior, cada x ações acumuladas dá -É isso mesmo, -4 na primeira defesa sem ação, -5 na
x+1 de bônus. segunda defesa sem ação, -6 na terceira defesa sem ação,
-7 na...
Auxiliando um Ataque a Longa Distância -Tá legal, ta legal, já desisti de dar 2 ataques,... Você
Agora, a primeira ação "gasta", permite ao
disse que tem um lobo maior do que os outros, não é?
personagem utilizar os bônus de sua arma para tiro
-Sim, beeeem maior, ele é praticamente 2 lobos em 1.
mirado ao invés de rápido; "gastando" mais uma ação,
-Xíí... Vou usar a defesa nele...
temos os bônus para tiro mirado +1, e assim
-Então como vai ser?
sucessivamente; esse é um outro caso onde um ser
-Vou usar a defesa normal contra o lobão e vou
humano pode abrir mão de sua defesa e gastar sua ação
atacar o lobo que vai me atacar depois do meu ataque.
para atirar com os bônus de tiro mirado da sua arma;
Do primeiro lobo eu vou me defender com penalidade
Exemplo: um personagem com Destreza Ampliada (5), de –2, de –3 do segundo, de –4 do terceiro e –5 do que
que possui 6 ações físicas por round. Ele pode atacar 5 eu vou atacar e sem penalidade do lobão, certo?
vezes e se defender uma vez, atacar 3 e se defender 3, -Sim está certo, mas nem sei porque eu vou mestrar
"gastar" 3 ações para atacar uma vez com bônus de +4 esse combate. Vai ser um banquete para os lobos.
contra o mesmo atacante, além de atacar normalmente Como foi visto no exemplo, o atacado escolhe como
mais uma vez e se defender outra. serão combinadas as penalidades, apesar de que neste
exemplo o jogador poderia escolher a defesa que fosse
Vários Combatentes Contra um Alvo que; ah, deixa pra lá... coitado...
Completando as regras anteriores, o personagem
pode abrir mão de seu ataque para uma segunda defesa.
Porém, se os ataques forem maiores do que as ações, Modificadores para Ataques a
para cada ataque além da capacidade de defesa, a defesa é Longa Distância
feita com penalidade de -2 para o primeiro ataque, -3 Em arremessos, disparos e ataques direcionados a
para o segundo, -4 para o terceiro e assim por diante, alguma área, existem alguns modificadores para serem
aplicados.
A primeira tabela, contém os modificadores de uma penalidade adicional de acordo com a
tamanho do alvo, e são utilizados para todos os tipos de complexidade do movimento.
ataque acima mencionados: • Lembre-se de utilizar essas penalidades em testes de
disputas também, o disparo ou arremesso do atacante
Tamanho (metros) Modificador
é penalizado pelo tamanho, distância e movimento do
0,01 à 0,03 -7
alvo.
0,03 à 0,06 -6
0,06 à 0,12 -5 Que a próxima seção sirva de aviso aos Observadores
0,12 à 0,25 -4 de qualquer mundo onde possa ocorrer um combate: Os
0,25 à 0,50 -3 jogadores sempre inventam uma maneira nova de atacar
0,50 à 1,00 -2 um inimigo, portanto esteja preparado para as mais
1,00 à 2,00 -1 inusitadas...
2,00 à 4,00 0
4,00 à 8,00 +1 Situações Especiais de Combate
8,00 à 16,00 +2 Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do
seu alvo com alta velocidade (um touro que chega
A segunda e terceira tabelas, respectivamente, trotando com seus chifres apontados para o ladrão de
representam a distância do atacante ao alvo e a galinhas, um índio que pula de uma árvore sobre um
velocidade do alvo, sendo utilizadas somente para bandeirante, etc).
arremessos e disparos. A terceira tabela, é aplicada Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo
quando o alvo está realizando um movimento regular: e atingir seu primeiro ataque, ele causará o dobro dos
Distância (metros) Modificador danos que causaria normalmente.
+6 Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum
0,0 a 0,5
alvo deste ataque pode imaginar uma maneira de fazer o
0,5 a 1,0 +3
incremento de dano causado pela velocidade se voltar
1,0 a 3,0 0
contra o próprio atacante (um caçador pigmeu aponta
3,0 a 6,0 -1 uma lança contra um javali que se aproximava em carga
6,0 a 9,0 -2 no último round, um gladiador se protege com um
9,0 a 12,5 -3 escudo espinhado e se joga para frente contra seu
12,5 a 25,0 -4 adversário que se aproximava em carga, etc); nesta
25,0 a 50,0 -5 situação, aquele que ganhar a iniciativa e acertar o
50,0 a 75,0 -6 primeiro ataque causará danos dobrados.
75,0 a 100,0 -7 Golpe-Surpresa: Se um atacante conseguir se
100,0 a 200,0 -8 aproximar de um alvo sem que este perceba com um
sucesso em um Teste de Percepção, este alvo só poderá
Velocidade (Km/h) Modificador contar com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro
0,0 0 ataque.
0,1 a25,0 -1 Se um alvo já estiver em combate, dificilmente ele
25,0 a50,0 -2 será pego desprevenido; dependerá do Observador a
50,0 a100,0 -3 possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um
100,0 a200,0 -4 Ataque por trás.
200,0 a400,0 -5 Ataque por trás: Mesmo que o alvo perceba o
ataque por trás, ele terá penalidade de –3 para se
Observações: defender se não puder se virar a tempo (percebeu um
• Nas três tabelas acima, existe uma progressão dos golpe-surpresa no último momento) ou se estiver
números e dos modificadores; impossibilitado de se virar (está preso ou lutando com
• Se algum ataque for efetuado a uma pequena outro inimigo pela frente).
distância de um alvo inanimado, a tabela de tamanho Penalidades: Algumas situações podem atrapalhar o
pode ser ignorada e o atacante só errará seu alvo no Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar
caso de um erro crítico; penalidades para essas ações.
• Se algum atacante efetuar seu ataque se Penal Situação
movimentando (fato constatado quando este o realiza -6 Escuridão total, área com gravidade muito
correndo, dentro de um veículo, ou montado em um alterada, ambiente aquático, inimigo invisível
animal), utiliza-se a tabela de velocidade como -3 Escuridão parcial, área com gravidade pouco
modificador adicional. No caso do atacante se alterada, terreno alagado, emaranhado de cipós
movimentar e atacar um alvo que também se
movimenta, somam-se as penalidades; Sinto muito, mas este é apenas o começo das
• Se o alvo de um ataque estiver se movimentando de barbaridades que podem ser cometidas em combate
maneira não regular, o Observador pode determinar pelos jogadores; espere até você terminar de ler o
capítulo ARTES MARCIAIS.
Ferimentos ele levar mais 1 dano, seu Físico Atual baixa para 2 e sua
Um bom motivo pelo qual você deve evitar combates Destreza atual, para 5
gratuitos em seus jogos, é o seguinte: o seu personagem
pode morrer (isso aqui não tem vida extra igual um O mínimo de Destreza para um personagem humano
vídeo-game)! adulto é 3, então se ele vier a ficar com Destreza abaixo
de 3, qualquer Teste desse atributo será baseado em 3.
Danos Especiais no Diagrama de Ao definir outras raças, toma-se o mesmo cuidado.
Resistência
Danos na área B (regiões vitais) são multiplicados por Beirando a Morte
3. Quando o Físico Atual é reduzido a 1 ponto ou
Danos na área A (cabeça) são multiplicados por 2, e menos, alguns sintomas desagradáveis se apresentam na
se pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o vítima.
personagem deve sobreviver a um teste de consciência
baseado no Físico Atual; se o resultado obtido nos 2D6 Efeitos da Redução de Físico no Corpo e
forem maiores que o Físico Atual, ele cai inconsciente na Consciência
pelos pontos que falharem no teste vezes 10 minutos, e é Enquanto tiver até 1 ponto de Físico, o personagem
feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 pode andar, com 0 ou -1, o personagem pode apenas se
for menor do que os danos causados no Físico Atual arrastar lentamente ou realizar pequenos movimentos,
com este golpe, ocorre morte cerebral. como puxar um gatilho, com - 2 ou -3, o máximo que
Uma região especial, é a área D em homens um personagem consegue fazer é sussurrar e mexer os
(testículos), e parte da área C (seios) nas mulheres, olhos.
chamada de região sensível. Para acertar a região Mas em todos esses casos, para agir, o personagem
sensível, é necessário um ataque frontal (tanto para precisa estar consciente, e para continuar consciente com
homens quanto mulheres), e no caso de mulheres tirar 1 muitos danos, é necessário um sucesso em um Teste de
ou 2 em 1D6 (pois os seios não representam a totalidade Físico original.
da área C frontal nas mulheres). Os testes de consciência devem ser feitos assim que o
Se um acerto for feito na região sensível, e pelo Físico do personagem abaixa para 1 ponto ou para nível
menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o inferior.
personagem tem de realizar um Teste de Físico Atual; se
falhar, anota-se a diferença entre o Físico do personagem Agravamento de Danos
e o número obtido na soma de 2D6; o resultado será o Também morrerão personagens com Físico negativo
número de rounds que o personagem ficará realizando que não receberem cuidados médicos; personagens com
suas atividades com penalidade de -3. Físico -1 a cada 6 horas perdem um nível de Físico
(passando inicialmente para -2, depois para -3). Já
Decepamentos personagens com Físico - 3, em 1 hora passam para - 4 e
Outras fatalidades que podem ocorrer em combate morrem. Cada ponto que baixa deve ser acompanhado
são a perda de uma perna, um braço, até uma cabeça de um teste de consciência.
pode ser separada de um corpo vivo. É claro que poderão existir algumas diferenças neste
Um membro será decepado se uma quantidade de tempo de acordo com a situação e o ambiente em que
dano igual a Físico Original –1 for causada nesse membro ocorra essa espera pela morte (existem médicos que
por armas de lâmina ou de grande poder destrutivo. conseguem prolongar um Físico –3 por meses...).

Exemplo: um corpo de Físico 5 que leve 2 golpes de Sufocamento


espada que somem 4 danos no braço esquerdo perderá O sufocamento ocorre quando as vias respiratórias da
esse membro (e se conseguir um sucesso no teste de vítima são obstruídas (por estrangulamento, afogamento,
consciência ele poderá assistir seu braço rolando no engasgo, etc).
chão). Geralmente, os personagens têm algum fôlego antes
do sufocamento começar, geralmente esse fôlego dura 1
Danos na Destreza minuto (12 rounds).
Não é só a vitalidade que o personagem perde A cada 2 rounds que a vítima permanecer sufocada, é
conforme ele vai apanhando e perdendo seus pontos de marcado 1 dano especial no Físico Atual, e quando este
Físico Atual, o seu desempenho também fica baixar a 0, é necessário um teste de consciência após
comprometido. cada dano causado desta maneira, e se o Físico baixar a -
A cada 2 pontos de Físico Atual que o personagem 4, é a morte do personagem.
perde, deve ser retirado também 1 ponto de Destreza Se a vítima conseguir escapar do sufocamento com
Atual. vida, ou até mesmo inconsciente, ele recuperará 1 ponto
de dano especial causado pelo sufocamento a cada 2
Exemplo: Um personagem com 6 pontos de Físico e 7 rounds.
de Destreza que leva 3 danos tem seu Físico Atual
reduzido a 3 pontos e sua Destreza Atual baixa para 6. Se
Quedas Exemplo: vamos supor que uma mágica Bola de fogo
Podem ocorrer grandes quedas em uma aventura e foi lançada no tronco de um personagem que não
abaixo segue uma pequena tabela que determina os possuía qualquer proteção. Esta mágica, lança uma bola
danos sofridos: líquida em chamas, e se espalha sobre a área em que
• até 4 metros: rola-se 1D6 por metro de queda; no atingiu. A cada round, essa camadas líquida flamejante,
caso de número par, não foi causado nenhum dano, causará 1 dano a esse personagem.
mas no caso de número impar, 1 dano foi causado; Se o mesmo personagem possuísse uma placa de
• 5 metros ou mais: 1 dano por metro. ferro nesta área, que possui o índice 2 de absorção para
armas de fogo, somente a cada três rounds seria causado 1
dano (2 de absorção + 1 = 3 rounds para cada dano). Se,
Desidratação e Fome por algum motivo, o tronco do personagem com a placa
Um personagem humano necessita beber cerca de 2 ficasse exposto somente um round, nenhum dano seria
litros de água por dia (3 em clima quente e 4 em clima causado.
desértico). Contudo, se em condições normais em 3 dias
não beber sequer um litro de água, começará a perder 1 Para ambas as exposições, se a área de exposição for
ponto de Físico por dia. Se for auxiliado a tempo, aumentada, os danos são aumentados na mesma
recuperará dois pontos de Físico por dia. proporção.
Cada dia que um personagem não ingerir nenhum
alimento, perderá 1 ponto de Físico. Sua recuperação se
Exemplo: supondo que um gigante, esta atacando um
dará a 1 ponto por dia se alimentando adequadamente
personagem de tamanho humano com um pedaço de
(no mínimo, duas boas refeições por dia).
madeira relativamente grande com chamas em sua ponta
Quando o Físico do personagem chegar a zero,
(ninguém vai calcular isso, mas elas devem medir algo
começará a ter delírios e morrerá no próximo dia, se não
em torno de 1 m2. Este personagem, ficará
receber socorro.
aproximadamente, metade do round exposto a essas
chamas, e como elas estão com duas vezes o tamanho
Fogo, Gelo e Ácido padrão, elas causarão 1 dano para número ímpar e 2
O fogo discutido nas regras a seguir, se encontra em danos para número par, ou seja, 1D2 danos.
uma temperatura entre 60ºC e 200oC (fogueira, metal
aquecido, etc.). O gelo, encontra-se a uma temperatura Lembre-se que de acordo com o agente causador de
de –5oC e –30oC (como águas glaciais). Por último, o dano (principalmente ácido e fogo), o personagem pode
ácido se encontra entre forte e médio (ácido sulfúrico, adquirir cicatrizes.
ácido clorídrico, etc). Caso os agentes causadores de
dano sejam mais fortes, os danos devem ser
multiplicados proporcionalmente a natureza de seu
poder.
Para avaliar o dano, analisa-se o tempo de exposição
ao agente:

Aproximadamente metade de um round


exposto
Rola-se 1D6; no caso de número par, não foi causado
nenhum dano, mas no caso de número impar, foi
causado 1 dano. Neste último caso, o personagem pode
ter sido exposto a uma fonte de aproximadamente 0,25
m2, como pedaços de madeira com fogo.
Um round exposto
Um dano (ocorre quando um personagem é exposto
a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como a gasolina em
chamas de um coquetel molotov ou danos de magia
relacionada a calor, resfriamento que envolvam líquidos
ou ácido).
As armaduras servem como proteção contra esses
agentes, e funcionam da seguinte maneira: soma-se 1 ao
dano absorvido pela armadura contra armas de fogo, e aí
está o número de rounds que são necessários para que 1
dano seja provocado a esta área. Obviamente, se apenas
parte do tempo necessário para causar um dano (menos
de 5 segundos) é exposto ao agente, nenhum dano é
causado.
Capítulo II
Características e Habilidades
Características Habilidades
A sigla PC indica quanto uma Característica As Habilidades são treinadas no decorrer da vida do
Favorável custa em Pontos de Criação. No caso de personagem. O nível máximo para um personagem
Características Desfavoráveis, o custo negativo indica humano é de quatro níveis, sendo que a cada nível, é
quantos Pontos de Criação o personagem adiciona aos conferido um bônus de 1 para a realização do teste que
seus próprios Pontos, após adquirir a referida envolva a Habilidade referida. Assim, quando for citada
Característica. uma Habilidade, irá aparecer depois de seu nome um
Alguns casos raros permitem que Características número entre parênteses indicando seu nível, como
sejam compradas com Pontos de Experiência no exemplo: Ufologia(2), que indica nível dois nesta
decorrer da história do personagem se a Característica Habilidade.
comprada for conseqüência da história do personagem. Existem algumas Habilidades que são tão comuns em
As Características marcadas com um * (asterisco) são alguns cenários que elas nem são lembradas na ficha do
cumulativas, sendo que para o padrão humano o personagem, como por exemplo, a alfabetização no
máximo de acúmulo é de 4 níveis, se não for mundo atual; quando isso acontecer e a Habilidade for
especificado na descrição da Característica. cobrada durante o jogo, é só analisar a história do
Lembre-se que o custo de Habilidades para criação é personagem para saber se ele tem a Habilidade ou não.
diferente do custo para evolução. Outra observação, o fato do personagem não ter
A não ser que o Observador especifique, o máximo de algum tipo de Habilidade que não envolva especialização
Pontos de Criação que podem ser ganhos com não é motivo para impedí-lo de tentar a atividade, como
Características Desfavoráveis é de –20 PC. por exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar, mas
simplesmente não terá os bônus para o teste, o mesmo
Características Físicas não ocorre com medicina, nem adianta um personagem
Essas características determinam o que o corpo do que não tenha essa Habilidade tentar operar uma vítima
personagem pode fazer diferente, melhor ou pior que os (as penalidades serão muito grandes); para falar a
outros. verdade, até funciona, caso o objetivo do falso médico é
matar a vítima.
Características Psíquicas As utilizações dessas Habilidades geralmente
As Características Psíquicas Desfavoráveis são envolvem teste, contando o atributo básico e os bônus
determinadas pela intensidade que estão presentes na da Habilidade, mas, se a situação permitir, a simples
vida de um personagem. Um Teste de Vontade, tem de existência da Habilidade já dispensa o teste, como um
ser realizado para que o personagem possa se controlar, personagem com Habilidade computação realizando
e dependendo da intensidade da Característica, ele estará uma simples programação.
sujeito a penalidades: Vale ressaltar que algumas Habilidades estão descritas
• Leve: para esta categoria, a Característica tem uma de um modo geral, sendo necessária a especificação da
importância menor, e o personagem realiza o Teste Habilidade na ficha, por exemplo, um escultor, tem o
de Vontade sem penalidades; trabalho em Arte escultura, um biólogo, tem a Ciência
biologia.
• Grave: para esta variação, a Característica tem uma
importância relevante, e o personagem realiza seu
Teste de Vontade com penalidade de -2; Habilidades Físicas
São baseadas no atributo Físico ou Destreza. Para
• Gravíssima: neste caso mais extremo, a
aprender qualquer Habilidade, a Inteligência é necessária,
Característica tem papel fundamental na vida do
mas para colocá-las em ação são os outros atributos que
personagem, que realiza seu Teste de Vontade com
contam. Algumas Habilidades citam 2 atributos, nesses
penalidade de -4.
casos a situação de jogo deve determinar sobre qual
atributo será feito o teste.
Apesar dos testes que o Observador pode exigir para
evitar que um personagem contrarie suas Características,
o importante é que o jogador compreenda o personagem Habilidades Psíquicas
e interprete essas Características, independente dos São baseadas no atributo Inteligência ou Vontade
problemas que ele causará para a resolução do jogo. para serem colocadas em prática.
Atenção: Características com o nível gravíssimo são
o equivalente a doenças psíquicas, o personagem levará Habilidades Bélicas
esta Característica às últimas conseqüências sem medo Um personagem que utilize uma arma simples
nem noção do ridículo! (espada, estilingue, porrete) usa apenas os danos dessa
arma, e se tentar utilizar uma arma complexa (revólver
com trava ou com pente para carregar, equipamento Habilidade Cauda de Lagarto (1 até 4), de acordo com
laser) ele pode não conseguir, pois desconhece o quão bem ele utiliza a cauda. Deve-se lembrar que a
funcionamento do equipamento. Apesar disso, a Habilidade Cauda de Lagarto, deve ser adquirida como
observação de seu uso por alguém que saiba manejá-lo, qualquer Habilidade Bélica.
associado a um teste de Inteligência permitirão uma
utilização como arma simples (ou seja, apenas utilizando Onde eu posso adquirir minhas
o dano da arma). Características e Habilidades? Um moço
Para manejar uma arma recebendo os seus bônus, o lá na entrada me disse que eu tinha que
personagem precisa ter a Habilidade básica com esse tipo
de arma, e como já foi mencionado, essa Habilidade comprar; é muito caro?
chama-se nível zero, sendo denotada por Nome da Se é assim que você está se sentindo, é melhor você
Habilidade (0). Uma Habilidade nível zero serve para ler de novo as seções Pontos de Atributos e de
todos os tipos de arma que se enquadrem na sua Criação, Evolução do Personagem e Características
categoria. e Habilidades do capítulo REGRAS DO OPERA.
Mas as Habilidades que acrescentam bônus aos
bônus das armas só funcionam com um tipo específico
de arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1) é diferente de
Espada Pesada(1). Apenas as armas de fogo se mantêm na
mesma divisão das Habilidades básicas, embora possam
existir alguns tipos especiais de armas de fogo que
possam requerer até mesmo uma divisão exclusiva
devido a sua complexidade ou adaptações para o manejo,
como por exemplo, uma cartucheira de cano cerrado
com 3 gatilhos e trava dupla com recarga automática.

Exemplo: um personagem é um jovem samurai, e deseja


saber lutar com katanas (um tipo de espada oriental).
Para faze-lo, foi gasto 1 Ponto de Criação na compra da
Habilidade básica Espadas. Isso irá garantir ao
personagem, receber os bônus iniciais dessas armas.
Assim, quando esse personagem estiver manuseando
uma espada pequena, ele receberá +1 para aparo e +1
para Golpe (bônus da arma), e quando estiver usando
uma katana receberá +2 para Aparo e +2 para Golpe
(novamente bônus da arma).
Agora, o personagem quer se especializar em katana,
então gasta 3 pontos para adquirir a Habilidade
Katana(2), que lhe confere bônus adicionais (agora ele
possui +4 de Aparo e Golpe com esta arma). Mesmo
assim, quando ele estiver utilizando uma espada pequena,
ele terá apenas +1 para Aparo e Golpe.
Cada 2 níveis de especialização dão também +1 de
dano com a referida arma, portanto, a katana de dano
D3 passa a causar D3+1 danos.

No caso de algumas raças e super seres, existem


determinados membros (como tentáculos, caudas,
garras), e tipos de raio (provenientes das mãos, olhos,
por exemplo), que devem possuir a Habilidade Básica
correspondente e se necessário, uma especialização.
Para a aquisição desta Habilidade Básica, não é
necessário gastar qualquer Ponto de Criação; ela vem
juntamente com a Característica
Por exemplo, um homem lagarto que possui uma
cauda que pode ser utilizada para atacar. Ele adquire a
Habilidade Caudas (0) assim que adquire a Característica,
e a Habilidade lhe confere os bônus +1 para golpear e
+1 para aparar (como descrito na Característica
correspondente). Se esse homem lagarto utilizar muito
sua cauda para fins de combate, ele pode possuir a
Características Físicas Características Físicas Favoráveis

Característica Favorável Custo Ambidestria (3 PC)


O personagem tem boa coordenação motora tanto com a
Ambidestria 3 mão direita como com a esquerda, mas isso não significa que
Atraente * 2 ele possa atacar duas vezes ao mesmo tempo. (Observação:
Contorcionismo* 2 personagens sem Ambidestria usando sua mão não destra para
Empatia com Animais 3 atividades difíceis como atacar com arma ou escrever tem
penalidade de –3, exceção feita a utilização de escudo).
Facilidade para Línguas 3
Imunidade a Doenças* 2 Atraente* (2 PC)
O personagem tem uma aparência física que agrada aqueles
Imunidade a Dor 4 que apreciam os membros de sua raça. Quando escolhendo
Longevidade* 3 esta Característica especifique a exata natureza do "dom" que
Recuperação Rápida 3 o faz especial: uma face angelical, um físico ideal, ou um certo
Reflexos em Emergências* 8 porte; que no fim das contas contribui para a atração que o
personagem exerce sobre outros. Cada nível desta
Reflexos Rápidos 5 Característica acrescenta +1 em testes de interação com
Resistência* 2 membros do sexo oposto e nível - 1 com indivíduos do
Resistência ao Frio/Calor * 3, 6 mesmo sexo. Assim um personagem, homem, com Atraente
Segurar Fôlego 2 +2 tem um bônus, em testes de interação social, de +2 com
mulheres e de apenas +1 com homens.
Sentidos Ampliados (audição)* 2
Sentidos Ampliados (olfato)* 2 Contorcionismo* (2 PC)
Sentidos Ampliados (paladar)* 2 A flexibilidade desse personagem dá +1 de bônus/nível
em Testes de Destreza que envolvam se esticar, se encolher ou
Sentidos Ampliados (tato)* 2 se dobrar.
Sentidos Ampliados (visão)* 2
Empatia com Animais (3 PC)
Sentidos Ampliados (todos)* 8 Esse personagem tem facilidade em se aproximar e ganhar
Sensualidade* 4 a confiança de animais.
Surto de Adrenalina* 10 Facilidade para Línguas (3 PC)
Talento Musical 2 Essa característica dá um desconto de 3 pontos sempre
Voz Melodiosa 2 que o personagem for comprar uma nova Habilidade
lingüística (tendo que pagar sempre o mínimo de 1 ponto).
Característica Desfavorável Custo Imunidade a Doenças* (2 PC)
Ageusia (Paladar inativo) -2 O personagem tem +1 de bônus/nível em um Teste de
Físico para um de chance de destruir uma doença que o
Albinismo -4 contaminou antes que ela se manifeste.
Alergia variável
Alta Sensibilidade à Dor -4 Imunidade a Dor (4 PC)
Nesse caso o personagem até sente o toque e a fratura,
Característica Óbvia -1,-2,-4 mas não sente dor pelo ferimento. Com essa Característica o
Cegueira -12 personagem não desmaiará por causa de danos, sendo exceção
Daltonismo -1, -3 os casos de dano no cérebro; o único problema dessa
Disopia -2 Característica é que o personagem não terá noção de seus
limites e dificilmente se lembrará de se curar.
Disosmia (olfato) -2
Doença Crônica variável Longevidade* (3 PC)
O personagem terá uma década adicional por nível de
Feio* -2 atraso para sofrer as penalidades de idade.
Epilepsia -4
Estatura Diferenciada -2 Recuperação Rápida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de Físico a cada 6 horas
Eunuco -4 de descanso. Essa Característica, esta presente em apenas um
Gagueira -3 nível para humanos, mas pode ser adquirida em vários níveis,
Hemofilia -3 com a Característica Regeneração (descrita no Capítulo
Idade especial METAMORFOSES).
Mudez -4 Reflexos em Emergências* (8 PC)
Mutilado -1 à –8 Em situações de tensão o personagem consegue apurar
seus reflexos e sua destreza a níveis sobre-humanos. Em
Paraplégico -8 situações de combate ou emergências, o personagem adquire,
Peso Anormal -2 temporariamente, a Característica Destreza Ampliada no nível
Surdez -2, -6 desta Característica + 1. Este efeito dura no máximo 5
minutos (normalmente uma batalha ou cena); e após o efeito
passar o personagem terá uma penalidade de –1 em todos os
testes envolvendo Físico ou Destreza até que tenha a chance notas de uma música depois de alguns testes, e consegue
de descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o personagem também criar alguns arranjos musicais de improviso. Cada
tiver alguma falha crítica enquanto estiver sob o efeito desta Habilidade que se refira à música, tem desconto de 2 PC
Característica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra (sendo que o custo mínimo é de 1 PC)
(decorrente de alguma distensão muscular ou algo parecido). A
menos que o Observador declare o contrário o nível máximo Voz Melodiosa (2 PC)
desta característica permitido para seres humanos normais é 1. Esse personagem tem uma voz muito agradável de se
Observação: Caso o personagem possua a característica Fúria ouvir. Para testes que envolvam lábia ou atuação, esse
ele pode comprar esta Característica por apenas 6 pontos mas personagem tem +1 de bônus.
só poderá acessá-la se estiver em fúria.
Características Físicas Desfavoráveis
Reflexos Rápidos (5 PC)
A resposta do corpo é rápida e o personagem tem +1 para Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
a esquiva e iniciativa de um combate. Esse personagem não tem paladar, para ele, tudo tem
gosto de nada.
Resistência* (2 PC)
Confere ao personagem +1 de bônus/nível para Testes de Albinismo (-4 PC)
ações que envolvem longos ou repetitivos trabalhos físicos, Esse personagem tem a pele e os cabelos brancos; ele pode
tais como marchar, carregar tijolos, cavar, subir escadas, etc... até ser bonito, mas será reconhecido em qualquer situação; se
exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteção
Resistência ao Frio/Calor (Pele Dura) (3, 6 PC) por cada hora de exposição ele sofre um ponto de dano.
Por 3 Pontos de Criação, o personagem tem naturalmente
+2 para Testes de Físico que envolvam resistência ao frio ou Alergia (variável)
ao calor, e por 6 Pontos de Criação o personagem tem +3 para O personagem possui algum tipo de alergia, normalmente
Testes de Físico que envolvam resistência ao frio ou ao calor e incurável, que atrapalha sua vida e até mesmo pode resultar na
1 ponto de absorção contra armas brancas. sua morte. Funciona de maneira semelhante a Característica
Veneno (descrita no capítulo METAMORFOSES), é como se o
Segurar Fôlego (2 PC) próprio corpo do personagem tentasse envenená-lo. O custo
O personagem pode segurar o fôlego por até 5 minutos. básico depende dos efeitos que a alergia causa no personagem
Sentidos Ampliados (escolher entre audição, visão, (calcule o valor segundo as regras da Característica Veneno e
divida o valor por -2). Leve em conta que dor e mal estar são
paladar, tato ou olfato; todos) (2 PC, 8PC) fatores incapacitantes.
O personagem sempre terá +1 de bônus/nível em testes O valor desta Característica também depende do quão
de percepção que envolvam um sentido ampliado, sendo o comum é a substância a que o personagem é alérgico no
custo de 2 PC/nível. Se o personagem preferir comprar mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra os multiplicadores
ampliação em todos os sentidos, o custo dessa Característica para diversas classes de freqüência de substancias em nosso
passa a ser 8 PC por nível. Para seres humanos normais, mundo (os Observadores devem utiliza-lo como referencia
apenas 2 níveis de ampliação são permitidos. alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo).
Sensualidade* (4 PC) Multiplicador Freqüência Exemplos
Esse personagem é literalmente irresistível ao sexo oposto, x3 Muito plásticos, metais, polem,
Testes de Inteligência devem ser feitos diante de seus pedidos, Comum grama, algodão
com penalidades de 1 ponto/nível. x 1 Comum álcool, leite, madeira,
Surto de Adrenalina* (10 PC) medicamentos comuns
Em situações de tensão o personagem consegue elevar sua x 0,8 Incomuns couro, sabão comum,
força (e resistência) a níveis sobre-humanos. Em situações de alimentos exóticos
combate ou emergências o personagem adquire, x 0,4 Raro Medicamentos incomuns
temporariamente força equivalente a característica Físico x 0,2 Raríssimo Kriptonita
ampliado, no nível desta Característica + 1. Note que apenas Alta Sensibilidade à Dor (-4 PC)
para levantar peso e causar dano adicional está Característica
Todas as áreas desse personagem são áreas sensíveis, ou
tem funcionalidade, a resistência (os pontos de vida) se
seja, qualquer dano causado nesse personagem deve-se
mantêm os mesmos. Este efeito dura no máximo 5 minutos
recorrer às regras de golpes em área sensível do Diagrama de
(normalmente uma batalha ou cena); e após o efeito passar o
Resistência (Área C).
personagem terá uma penalidade de –1 em todos os testes
envolvendo Físico ou Destreza até que tenha a chance de Característica Óbvia (-1, -2, -4 PC)
descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o personagem tiver O personagem tem um tipo de marca em sua face, ou no
alguma falha crítica enquanto estiver sob o efeito desta corpo que o faz facilmente reconhecível. Esta marca deixa
característica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra muito mais fácil do localizar (-Vocês viram um negro de cabelos
(decorrente de alguma distensão muscular ou algo parecido). A verdes passar por aqui?). Esta Característica não está ligada a
menos que o Observador declare o contrário o nível máximo feiúra, e o personagem apenas tem uma característica muito
desta característica permitido para seres humanos normais é 1. notável. O custo está ligado a quão óbvia (ou difícil de
Observação: Caso o personagem possua a Característica Fúria esconder) é a Característica: -1 para tatuagens facilmente
ele pode comprar esta Característica por apenas 8 pontos mas escondidas por uma camiseta, –4 para ter uma pele totalmente
só poderá acessá-la se estiver em fúria. branca e cabelos verdes ou escamas ao invés de pele.
Talento Musical (2 PC) Cegueira (-12 PC)
O personagem tem bom ouvido e memória para música, O personagem terá penalidade de -8 para várias situações
mesmo sem saber tocar um instrumento, ele consegue achar as que envolvam a visão. Essa penalidade, pode ser reduzida para
-4 se esse personagem tiver pelo menos um nível audição, Estatura Diferenciada (-2 PC)
olfato ou tato aguçados e a situação permitir a utilização de Ou o personagem é alto demais, ou então, baixo demais
algum desses sentidos. quando comparado com os padrões normais de sua raça.
Daltonismo (-1 PC, -3 PC) Eunuco (-4 PC)
Ou o personagem vê tudo preto e branco (-3 PC), ou O personagem masculino tem seus órgãos genitais
então vê algumas cores trocadas (-1 PC). mutilados, apesar de todos os problemas psíquicos e práticos
que resultam dessa situação, golpes que atingem a área C só
Disopia (visão) (-2 PC) causam danos normais.
O personagem tem algum problema leve de vista que
precisa da correção com óculos, como miopia, hipermetropia, Gagueira (-3 PC)
astigmatismo, etc... Não basta dizer que o personagem está gaguejando, o
jogador que esta interpretando o personagem com esta
Disosmia (olfato) (-2 PC)
Característica tem que gaguejar também. Se essa interpretação
O personagem com disosmia não percebe cheiros, seu estiver ruim, o Observador pode pedir um teste de Destreza
olfato é inativo. atual quando quiser, e se falhar, o personagem não conseguirá
Doença Crônica (variável) passar sua mensagem por 10 segundos multiplicados por X,
Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o valor sendo X, o número de pontos que faltaram no teste.
segundo as regras descritas na Característica Veneno (descrita Hemofilia (-8 PC)
no capítulo METAMORFOSES) e divida o valor por -2. Esse personagem não se recupera normalmente a cada 12
Possuindo o valor básico deve-se determinar qual é a horas, muito pelo contrário, pelo fato de não fabricar glóbulos
freqüência com o que esta doença afeta o personagem. Para brancos, ele não cicatriza, perdendo 1 ponto de Físico a cada 1
isso deve ser escolhido um ou mais “números de doença”, hora se receber dano que envolva sangramento, e precisa
sempre que a soma dos dados rolados pelo personagem for também de uma transfusão de sangue por semana para evitar a
igual a este(s) números o personagem é atacado pela doença. perda de 1 ponto de Físico.
Estes números podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe.
Quanto mais forem os “números de ataque” maior o valor Idade (especial)
desta Característica; para apenas 1 número use o valor básico, Ou o personagem é montado com pouca Inteligência e
para 2 números multiplique o valor básico por 1,5, para 3 pouco Físico por ser jovem demais, ou com pouco Físico e
números multiplique por 4, para 4 multiplique por 6, para pouca Destreza por ser velho demais. Considere o número
cinco por 10 e para 6 multiplique por 10. padrão de Pontos de Atributos para os personagens; cada
Outro fator que influencia esta característica é se a ponto a menos de Físico, Destreza e Inteligência para este
contagiosa, como ela se transmite, e o quão contagiosa esta personagem, dão a essa Característica –6 PC.
doença é. As duas tabelas abaixo cobrem estes fatores:
Mudez (-4 PC)
Vetor de Contágio Multiplicador Existem casos onde o mudo pode tentar alguns grunhidos
Sangue / fluidos corporais X 1,2 aleatórios.
Saliva x2
Toque / Transpiração x4
Mutilado (-1 à -8 PC)
Respiração x8 Esse personagem pode não ter uma orelha (-1 PC), um
OBS.: Cada nível inclui o meio de contágio anterior olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um braço (-8 PC). Qualquer
Teste de Atributo que envolva um membro ausente, tem uma
Resistível Por Multiplicador penalidade que pode variar de -3 à -6.
Teste de Físico +4 x 0,25 Paraplégico (-8 PC)
Teste de Físico +2 x 0,5 O personagem não pode mover suas pernas, quase não
Teste de Físico x1 pode se mover sem ajuda, precisa de um par de muletas (e
Teste de Físico -2 x2 mesmo assim é doloroso e incômodo fazer) ou uma cadeira de
Teste de Físico -4 x3 rodas. Situações como escadas ou objetos colocados em
Não Resistível x4 lugares altos, etc; se tornam complicadas e o Observador pode
exigir um teste de Destreza ou Físico com quaisquer redutores
Feio* (-2 PC) que julgar adequado. Em termos de jogo isso se manifesta na
O personagem tem uma aparência física que desagrada os forma de penalidades: -7 em situações onde o uso das pernas é
que apreciam membros de sua raça. Quando esta fundamental (Corrida), -6 onde o uso das pernas é muito
Característica for escolhida, especifique o motivo exato da sua importante (Esquiva, Escalada), de –4 na Destreza sob
aparência desagradável: rosto feio, físico diferente do ideal, etc. condições em que mobilidade nas pernas influenciariam (Artes
Cada nível desta Característica acrescenta -1 em testes de Marciais, Natação), uma penalidade de –3 a -2 pilotando
interação com membros do sexo oposto e nível+1 com veículos não adaptados (-1 cavalgando amarrado a sela).
indivíduos do mesmo sexo. Assim um personagem, homem,
com Feio -2 tem um penalidade, em testes de interação social, Peso Anormal (-2 PC)
de -2 com mulheres e de apenas -1 com homens. Ou o personagem é gordo demais, ou então é magro
demais quando comparado com os padrões normais de sua
Epilepsia (-4 PC)
raça.
Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem com esta
Característica o forem obtidos dois números 2 ou dois 3 (2 e 2, Surdez (-2 PC, -6 PC)
3 e 3), o Observador testa em segredo o Físico atual do O personagem não tem o sentido da audição (-6 PC)
personagem, no caso de falha, o epiléptico terá uma crise e (existem casos onde a surdez é parcial, e o personagem escuta
ficará incapacitado por minutos iguais a quantidade de pontos com dificuldade: -2 PC).
que faltaram no teste.
Características Psíquicas Inveja -2,-4,-6
Luxúria -2,-4,-6
Característica Favorável Custo Mau Humor -2,-4,-6
Afinidade com Computadores* 2 Mentira -2,-4,-6
Bom Senso 3 Orgulho -2,-4,-6
Cargo* 2 Pacifismo -2,-4,-6
Carisma* 4 Pessimismo -2,-4,-6
Controle Emocional 4, 8, 12 Piromania -2,-4,-6
Conexões* 3+mod Preguiça -2,-4,-6
Instinto 4 Psicopata -7
Inventividade 12 Reputação Má -1 à -6
Mente Matemática 3 Responsabilidade de Líder -2,-4,-6,
Noção Exata do Tempo 2 -8,-10
Prontidão* 4 Sadismo -2,-4,-6
Recursos variável Sanguinolência -2,-4,-6
Reputação Boa 1à6 Sem Iniciativa -6
Senso de Direção 2 Teimosia -2,-4,-6
Vontade Forte* 6 Timidez -2,-4,-6
Tutor -2,-4
Característica Desfavorável Custo Vício [tipo] -2,-4,-6
Alucinação Auditiva -2,-4,-6 Vontade Fraca -4
Alucinação Mental -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Alucinação Olfativa -2,-4,-6
Alucinação Visual -2,-4,-6 Características Psíquicas Favoráveis
Anseio de Justiça -2,-4,-6
Afinidade com Computadores* (2 PC)
Anseio de Poder -2,-4,-6
O personagem tem uma afinidade natural com
Aquamania -2,-4,-6 computadores. Dessa forma, você tem um bônus de +1, por
Benevolência -2,-4,-6 nível, em qualquer teste relacionado com computadores. Isso
Catatonismo -2,-4,-6 inclui consertar, construir, programar, ou operar um
computador. A menos que o Observador declare o contrário o
Ceticismo -2,-4,-6 nível máximo desta Característica permitido para seres
Cobiça -2,-4,-6 humanos normais é 2.
Cleptomania -2,-4,-6
Bom Senso (3 PC)
Credulidade -2,-4,-6 O personagem tem uma quantia significante de sabedoria
Dependente -2,-4,-6 prática, cotidiana comumente usado por sua raça ou sociedade.
Desdobramento de Personalidade* -8 Sempre que você está a ponto de fazer algo contrário ao bom
Devoção [alvo] -2,-4,-6 senso, o Observador pode, ou pelo menos deve alertá-lo sobre
como sua ação poderia ser perigosa ou não adequada. O
Distração* -4 jogador também pode perguntar para o Observador quais seriam
Dislexia -4 os procedimentos habituais em uma determinada situação
Egoísmo -2,-4,-6 comum.
Estigma Social -2,-4,-6 Cargo* (2 PC)
Excesso de Confiança -2,-4,-6 O personagem está em uma posição de grau de autoridade
Fanatismo -2,-4,-6 e responsabilidade em alguma organização influente na sua
sociedade. O personagem pode ser um oficial militar, um líder
Fanfarronice -2,-4,-6 religioso ou um funcionário governamental de algum grau.
Flashback -2,-4,-6 Mesmo se o personagem não queira, seu grau sempre exige
Fobia [tipo] -2,-4,-6 respeito, mas também exige alguns sacrifícios (o personagem
Fúria -2,-4,-6 tem deveres a cumprir de acordo com o seu cargo). Um cargo
nível 1 significa pertencer a uma organização influente
Gula -2,-4,-6 qualquer em um nível baixo (policial de rua, soldado raso,
Hábitos Detestáveis -2,-4,-6 escriturário); com os níveis de 2 a 3 o personagem terá um
Honestidade -2,-4,-6 grau secundário (sargento, burocrata, padre); o nível 4
Honra [código] -2,-4,-6 representa uma posição influente (capitão, administrador,
chefe de polícia, agente federal, bispo); para o nível 5 pontos
Identidade Secreta -4 você defende uma alta posição entre sua raça (senador,
Impulsividade -2,-4,-6 conselheiro real, embaixador, general, governador de um
Intolerância -2,-4,-6 estado); o nível 6 poderia representar que o personagem está
entre um dos líderes de sua raça/país. O jogador pode D6+Bônus Efeito
descrever seu cargo, mas cabe ao Observador criar os 1 Informações totalmente erradas,
mecanismos que regem seu funcionamento, e seu custo, como ou a conexão decidiu te prejudicar de
julgar adequado. propósito
Carisma* (4 PC) 2 Nenhuma Informação, conexão
Indisponível
O personagem possui uma força de personalidade tão
3 Poucas Informações (quase sem efeito),
desenvolvida que afeta os outros com a sua simples presença.
Conexão desinteressada ou temerosa
Some o nível desta Característica em TODAS as jogadas de
interação social do personagem (Lábia, Intimidação, Liderança, 4 Algumas Informações, (metade do total
etc.). de informações disponível)
5 Todas as informações disponíveis
Controle Emocional* (4, 8, 12 PC) 6 Todas as informações e alguma
Embora seja capaz de sentir emoções você as mantém sob Ajuda (nada que comprometa o informante)
controle, não permitindo que elas interfiram no seu 7 Todas as informações e ajuda (funções
julgamento ou suas ações ou mesmo demonstrando-as. Você de apoio/cobertura)
se mantém calmo e imperturbável sob quaisquer condições, 8 Apoio total e irrestrito
sendo quase que inafetado pelo medo. Você reage de maneira
educada, cortes, e reservada a qualquer situação ou A freqüência do contato, pode ser modificada, gastando 2
personagem. Desnecessário dizer que ao assumir esta PC para a obtenção de um bônus de +1 para o teste de
Característica o personagem não pode escolher qualquer outra freqüência. Estes bônus, são acrescentados ao D6 que é rolado
Característica “emocional” (como Fúria por exemplo). Cada para determinar a freqüência do contato, sendo o bônus
nível acrescenta +3 em seus testes de vontade para resistir a máximo de +7.
medo, sedução ou intimidação, e ao mesmo tempo cada nível Após um contato ser efetuado, pode-se tentar uma
equivale a um nível de Antipatia “grátis” enquanto estiver se conexão com os recursos do contato. O fator para ser testado
relacionando com criaturas “emocionais”. o recurso, é igual a soma do nível da Característica + 4. O
Observador faz um teste contra este fator (nível da Característica
Conexões* (3 PC + modificadores) + 4) e no caso de sucesso significa que sua conexão foi capaz
O personagem possui contatos que são seus amigos, de auxiliar o personagem.
parceiros comerciais ou lhe devem favores; estes contatos Instinto (4 PC)
fornecem a você informações e até mesmo ajuda. O nível
O personagem possui uma “Habilidade natural” em
desta Característica, indica o cargo ou posição do seu contato,
alguma área que permite que ele tenha uma impressão geral
sendo o nível máximo 8. A seguir encontram-se os níveis e as
sobre algo sem necessitar de nenhum teste. Esta “Habilidade”
posições ou cargos do contato:
é automática mas fica sobre o controle do Observador, ele não
• Nível 1: Informantes de rua, traficantes menores, repórter irá mentir para o jogador mas pode negar informações (em
novato, etc. prol do bom desenrolar do jogo). O jogador pode pedir para
• Nível 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, ouvir seus instintos mas neste caso o Observador deve fazer um
Funcionário da Prefeitura, Policiais, Repórteres, teste (rolar 1D6 com 1 ele pode mentir para o jogador 2 ou 3
Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores da ele não dirá nada, 4 ou 5 ele dará algumas informações, com
floresta, Sargento do exército, Operador da Bolsa de um 6 ele deve fornecer boas informações). Alguns exemplos
Valores, etc. deste tipo de característica são: Empatia: Qual é o estado
• Nível 3: Detetives de Polícia, Médicos, Repórteres de emocional de outra pessoa, Diagnóstico: o médico descobre que
Grandes Jornais, Empresários, Padres, Tenente do um paciente tem hepatite apenas olhando para ele (embora
Exército, Capitão da guarda, Líderes de Gangue, etc. precise de um exame para confirmar), Mecânica: - Isso está com
• Nível 4: Chefões do crime, Deputados, Donos de cara que é carburador...,etc.
Jornal/Televisões, Comissários de Polícia, Burgomestres,
Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes Empresários, Inventividade (12 PC)
Líderes Religiosos, guilda de ladrões, etc. O personagem possui uma habilidade natural para criar e
• Nível 5: Governadores, Senhores feudais, Senadores, improvisar aparelhos (que funcionam) em pouquíssimo tempo.
Para testes que envolvam a criação de algum aparelho,
Organizações como a C.I.A. e a KGB que operam de
dispositivo ou similar, o personagem ganha bônus de +3.
maneira eficiente em escala global, ou um indivíduo
realmente excepcional. Mente Matemática (3 PC)
• Nível 6: Presidente, Reis, Organizações de escala global e O personagem com esta Característica pode resolver em
que controlam tecnologia ou magia em um nível bastante pouquíssimo tempo, problemas matemáticos como: equações
superior ao resto do mundo. Ou algum superser poderoso diferenciais não lineares, integrais trigonométricas, divisões de
(nos dias de hoje um super herói, em fantasia um dragão). números com muitos algarismos, etc. Um personagem com
• Nível 7: O quer que seja não pode ser classificado como esta Característica possui uma mente capaz de rivalizar com a
humano: um grupo de super seres, o esquadrão de defesa maioria dos computadores, podendo ela mesma ser um
do sistema solar, etc. computador...
• Nível 8: Você tem conexões com um semideus ou coisa Noção Exata do Tempo (2 PC)
parecida, ou uma organização que opera em escala Mesmo ao acordar no meio da noite ou depois de alguns
galáctica (Federação dos Planetas Livres, por exemplo). dias em uma caverna o personagem saberá que horas são.
Cada vez que um contato for ativado através de uma Prontidão* (4 PC)
Conexão, rola-se 1D6; de acordo com o resultado, observa-se a O personagem terá +1 bônus/nível nos Testes de
tabela a seguir, que mostra a freqüência do auxílio do contato: Percepção com perigo iminente, ou seja, apenas o Observador
saberá quando aplicar esse bônus.
Recursos (Variável) todo o país e até mesmo em escala internacional, esta
Esta Característica representa os seus recursos financeiros reputação vale 3 pontos. Como uma regra geral calcular o
e bens materiais, o quando de dinheiro seu personagem possui valor desta característica fazem uma soma dos bônus sociais e
no momento de sua criação enquanto ele recebe por mês (o fator de popularidade; assim um bônus 2 em seus testes sociais
seu acesso a esses dinheiro). Os seus recursos não são com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) custará
absolutamente líquidos (isto é dinheiro vivo no banco), boa 4 pontos, um bônus de 3 em seus testes sociais com o
parte deles esta “investido” em casas, automóveis, cavalos, etc. personagem sendo conhecido em escala nacional-mundial (3)
Eventualmente o personagem pode vendê-los para obter valerá 6 pontos.
dinheiro. Dependendo do Observador a venda pode levar
Senso de Direção (2 PC)
semanas ou mesmo meses (vender as pressas significa perder
dinheiro). Esta Característica considera que você pode obter O personagem tem como se fosse uma bússola em sua
um subsídio básico (salário) todos os meses, adequado ao nível mente, o que garante saber sempre a direção a tomar ou de
de Recursos. Entretanto, o jogador deve detalhar a fonte dessa onde veio. Testes de orientação e navegação, tem bônus de +2
renda (normalmente um emprego ou negócio), esta para serem efetuados.
característica pode variar durante o jogo dependendo das Vontade Forte* (6 PC)
ações do personagem ou o humor do Observador. Essa Característica aumenta em um ponto o atributo
A tabela abaixo deve servir de guia para os Observador, a Vontade.
legenda para esta tabela é: Mensal: Representa o “salário”
mensal do personagem, Reserva: É o quanto de dinheiro você Características Psíquicas Desfavoráveis
tem disponível para “saque-rápido” (poupança e aplicações)
no banco, Bens: São os bens que o personagem possui no Alucinação Mental, Visual, Auditiva ou Olfativa (-2,
momento de sua criação, Total: É o valor que o personagem -4, -6 PC)
arrecadaria com a venda de todos os seus bens. --Eles estão atrás de mim! --Olhem! Aquela mulher nua de
A s colunas Mensal, Reserva e Total, foram feitas para novo! --É claro que eu tenho certeza, desenterrem esse caixão
cenários atuais e futuristas. Para cenários em épocas anteriores que eu escutei os pedidos de socorro! --Não acenda esse
ao século XX, utilize a coluna Bens para ter uma aproximação cigarro! Este lugar também tem ch eiro de gás!
dos recursos do personagem e o nível. Esses são apenas alguns casos de alucinações, vários outros
nível/ Mensal Reserva Bens Total casos envolvendo paranóias, megalomanias e complexos
custo podem ser aplicados.
1/-4 0 $ 10 Poucas roupas (velhas),canivete $ 40
2/-2 $ 150 $ 50 Roupas (baratas), revolver $ 900 Anseio de Justiça (-2, -4, -6 PC)
(velho), Eletrodomésticos, O personagem tem como motivação busca por justiça,
3/0 $500 $ 400 Apartamento pequeno (alugado), $4000
Eletrodomésticos, carro usado
sendo que se necessário, tenta “fazê-la” com as próprias mãos.
4/3 $1200 $ 2000 Apartamento alugado totalmente $ 12 mil
montado, carro novo
Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC)
5/6 $3000 $ 4000 Casa em condomínio (completa, $ 70 mil A motivação neste caso é o poder; o personagem não
bem montada), dois carros (um medirá esforços para que possa ascender e sobrepujar quem
deles novo), pequeno negócio quer que possa.
6/10 $9000 $ 12 mil Casa grande, carros último tipo, $600 mil
talvez um pequeno avião ou Iate Aquamania (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6
7/15 $ 40 mil $ 80 mil Mansão, Empresa porte médio, 7 Milhões
carros (uma Ferrari), Jatinho, Iate, PC)
talvez um Helicóptero Esse personagem adora se molhar e molhar os outros, sem
8/20 $ 50 mil $ 150 Mansão, Empresa de porte 20 Milhões se importar com a situação ou com as roupas.
mil médio, tudo acima, mais alguma
coisa Benevolência (-2, -4, -6 PC)
9/30 $ 120 $ 200 Praticamente tudo o que ele 80 Milhões Esse personagem é bondoso com todos, até com quem
mil mil quiser
10/ $ 300 $ 400 Nem o próprio personagem sabe 200 não merece.
45 mil mil decor todos os seus bens Milhões
11/ 1 Milhão 2 O personagem é um bilionário 1 Bilhão Catatonismo (-2, -4, -6 PC)
60 Milhões Em qualquer situação de tensão esse personagem deve
12/ 5 3 Dinheiro não é problema 9 Bilhões superar um Teste de Vontade para não ficar imobilizado
100 Milhões Milhões diante do perigo, se a tensão não diminuir, apenas a fúria
13/15 10 12 O personagem é um dos homens 30 Bilhões
0 Milhões Milhões mais ricos do mundo conseguirá destravá-lo, fúria essa, que é despertada após o
14/ 25 30 O personagem possui um império 90 Bilhões personagem levar os primeiros danos (físicos ou morais).
220 Milhões Milhões financeiro que se espalha pelo
mundo todo Ceticismo (-2, -4, -6 PC)
15/ 100 80 GODZILIONÁRIO 150 Precisa de muitas provas para acreditar em algo, tem
330 Milhões Milhões Bilhões tendência a duvidar de tudo. Quanto maior a gravidade, maior
16/ 200 160 O mais rico de todos 400
500 Milhões Milhões Bilhões a desconfiança.

Reputação Boa (1 à 6 PC) Cobiça (-2, -4, -6 PC)


O personagem tem uma boa reputação entre o público ou Esse personagem quer tudo. Se existe, já é o suficiente para
algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da ele querer.
sua reputação. Esta característica o ajuda em quase todos os Cleptomania (-2, -4, -6 PC)
testes sociais. Se você é conhecido em uma escala pequena Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar
(um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor) custo qualquer objeto que ele cismar, independente do valor ou do
1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, e respeita, o proprietário.
personagem isto vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu
Credulidade (-2, -4, -6 PC) Flashback (-2, -4, -6 PC)
O personagem acredita em tudo e em todos, ele pode O personagem tem recordações de um momento marcante
tentar um Teste de Inteligência se duvidar muito, mas não em sua vida, que pode ser revivido sob determinada situação.
acredita em situações muito contrárias, como por exemplo,
alguém pedindo para ver se ele está lá na esquina. Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem um medo doente de alguma coisa ou
Dependente (-2, -3, –4 PC) situação, chegando a uma situação de covardia ou catatonia
O personagem é dedicado à proteção de uma criatura, diante de seu objeto de terror, precisando superar teste de
relativamente, incapaz de se cuidar sozinha. O jogador pode controle (dependendo da fobia) para enfrentar essa situação,
descrever seu dependente, mas cabe ao Observador criá-lo, e situação essa que pode ser altura, lugares fechados, aranhas,
determinar seu valor em pontos, como julgar adequado. Este televisores, carros, locais escuros, água, multidões, cadáveres,
personagem pode ser qualquer um, de um amigo ou parente; lixo, sons altos, bichinhos de pelúcia, etc...
até alguém que você realmente ama (filho, namorado).
Dependentes têm uma “queda” por se colocar em perigo em Fúria (-2, -4, -6 PC)
histórias de ação (normalmente tentando ajudar seu É só alguém levantar o tom de voz ou a situação ficar
amigo/protetor), e são alvo freqüentes de seus inimigos. desesperadora que o Observador já pode pedir um teste de
Vontade, se falhar, esse personagem vai querer sair berrando e
Desdobramento de Personalidade* (-8 PC) quebrando tudo.
Algum tipo de situação, acontecimento ou horário
desencadeia um novo conjunto de Características Psíquicas Gula (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6 PC)
nesse Personagem, que geralmente não tem consciência desta Esse personagem é facilmente pescado com comidas
outra personalidade. apetitosas; ele não come para viver, ele vive para comer.
Podem existir até mais do que 2 personalidades, e Hábitos Detestáveis (-2, -4, -6 PC)
provavelmente, quando estiver com uma personalidade, o É uma espécie de fanfarronice, mas não tem graça
personagem não se lembrará do que aconteceu com a outra. nenhuma; esse personagem tem a mania de mastigar de boca
Cada nova personalidade, é considerada como um nível desta aberta, ou então arrotar, escarrar em público, etc...
Característica.
Honestidade (-2, -4, -6 PC)
Devoção [alvo] (-2, -4, -6 PC) Esse personagem segue fielmente os padrões de
É a responsabilidade para alguém ou algo, sendo comportamento de determinadas leis.
necessário especificar o alvo da devoção quando esta
Característica é adquirida. Honra [código] (-2, -4, -6 PC)
Ter a obrigação de ter uma fama limpa, sem quebras de
Distração* (-4 PC)
palavras, manchas do passado ou desaforos. É necessário
O personagem terá -1 bônus/nível nos Testes de estabelecer uma linha de conduta (código de honra), quando
Percepção. esta Característica é adquirida.
Dislexia (-4 PC) Identidade Secreta (-4 PC)
O personagem terá dificuldades em aprender algo que O personagem possui uma identidade “pública”, heróica
tenha de ler. Para a compra de Habilidades que envolvam ou criminosa, além da sua identidade normal. A revelação
leitura (algumas línguas, ciências, etc), aumente em 2 o custo desta identidade pública irá arruinar a “vida normal” do
em pontos da referida Habilidade. personagem. Além de outras complicações como prisão,
Egoísmo (-2, -4, -6 PC) atentados contra familiares, etc.
É meu, meu e só meu, tira os olhos que eu vi primeiro. Impulsividade (-2, -4, -6 PC)
Dificilmente esse personagem dividirá suas posses. Mais um personagem que arranjará muitos problemas por
Estigma Social (-2, -4, -6 PC) não gastar muito tempo pensando e preferir a ação à
É o personagem cujas atitudes ou aparência são vistas com estratégia.
preconceito ou rejeição pela sociedade em que vivem; na Intolerância (-2, -4, -6 PC)
sociedade terrestre ocidental atual, são exemplos os ex- É um personagem que não tem paciência com nada nem
presidiários, cabeludos, etc... com ninguém, qualquer contratempo ou mal entendido já é o
Excesso de Confiança (-2, -4, -6 PC) suficiente para enfezá-lo.
Pode deixar que eu faço tudo sozinho, não preciso da Inveja (-2, -4, -6 PC)
ajuda de ninguém. Esse personagem está sempre maldizendo ou prejudicando
Fanatismo (-2, -4, -6 PC) quem tem mais ou algo melhor do que ele.
Esse personagem faz parte de uma alucinação coletiva, Luxúria (-2, -4, -6 PC)
como uma seita religiosa, a torcida de um time de futebol ou Esse personagem está sempre pensando em sexo, e não
um fã clube de rock, e realizará atos absurdos em defesa de desperdiça oportunidades de se satisfazer em qualquer
suas idéias. situação, aliás sempre tenta criar oportunidades de se
Fanfarronice (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: - satisfazer.
6 PC) Mau Humor (-2, -4, -6 PC)
É aquele personagem chato que adora fazer alguma O personagem com esta Característica é um reclamão que
gracinha com quem está por perto, não que ele queira ser está sempre pronto a reclamar, criticar, resmungar e tratar mal
chato, mas um cara te perguntando toda hora se você conhece outros (especialmente os que estão abaixo dele). Embora esta
o Mário, é chato! seja uma Característica, relativamente inofensiva, ela costuma
complicar a vida do mau humorado; pois além dos Um personagem muitas vezes é obrigado a abandonar uma
modificadores de interação social ele eventualmente vai luta por não poder se arriscar, seus seguidores sofreriam com a
precisar daqueles que tratou mal... sua morte/captura (trate com a Característica Covardia,
inclusive os custos).
Mentira (-2, -4, -6 PC) Por outro lado se além do descrito acima, o personagem
É um personagem que tem mania de mentir mesmo sem realmente se importa com seus seguidores e está disposto a
precisar, desde assuntos menores até informações importantes, sacrificar-se por eles, esta Característica custa –8 PC; Se alguns
nem sempre ele faz isso, mas quando surge a chance ele cria líderes estão dispostos a dar sua vida pelos seguidores (-10
alguma história para contar ao invés da verdade. PC).
Orgulho (-2, -4, -6 PC) Sadismo (-2, -4, -6 PC)
Em níveis baixos, é alguém que aprecia seus próprios Esse personagem sente prazer em agredir e machucar
feitos, mas quando isso fica grave, ele começa a mostrar seus qualquer um.
feitos para os outros e quer que eles também os apreciem.
Sanguinolência (-2, -4, -6 PC)
Pacifismo (-2, -4, -6 PC) O sanguinolento é um assassino mais rápido que o sádico,
Resolver tudo por meios pacíficos, esse é o lema desse pois enquanto o sádico aprecia a dor de sua vítima, o
personagem. É muito difícil para ele pegar em armas ou entrar sanguinolento adora despedaçar imediatamente o inimigo.
em combates pois ele rejeita a violência.
Sem Iniciativa (-6 PC)
Pessimismo (-2, -4, -6 PC) O personagem não possui iniciativa (motivações)
É aquele personagem que acha que tudo vai dar errado, próprias, dependo que outros ordenem o que ele deve fazer. O
está sempre achando problemas na felicidade dos outros. personagem não é de maneira alguma idiota, e pode
Piromania (-2, -4, -6 PC) perfeitamente ter idéias originais; ele apenas não possui os
A tentação de pôr fogo em alguma coisa (não meios para iniciar uma tarefa (uma vez iniciada ele não saberá
necessariamente viva) acompanha esse personagem, ele adora o que fazer quando termina-la, ou ira repeti-la infinitamente).
assistir incêndios. Uma vez que uma tarefa (diretriz) lhe tenha sido designada ele
fará de tudo ao seu alcance para alcança-la.
Preguiça (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6
PC) Teimosia (-2, -4, -6 PC)
É porque é, e acabou, não se fala mais nisso e daqui eu não
No nível leve, o personagem só fará algo que seja muito
tiro o pé.
necessário; no nível grave, mesmo o que tiver que fazer
deixará para depois e no nível gravíssimo, nem mesmo pensa Timidez (-2, -4, -6 PC)
em fazer suas obrigações. Ah... sabe né... Essa Característica garante –1 por nível
Psicopata (-7 PC) para testes que envolvam interação social.
O personagem é dominado por uma torrente de emoções Tutor (-2 ou –4 PC)
negativas (como ódio, inveja, arrogância, etc.), que o O personagem por algum motivo qualquer (normalmente
compelem a um comportamento cruel e desumano; esta por ser jovem demais ou ser considerado louco), está
Característica é aconselhada para vilões. O personagem está (legalmente inclusive) sob a responsabilidade de outra pessoa.
sujeito a mudanças súbitas de humor, acessos de fúria (assuma Este responsável precisa autorizar ações como viagens,
esta Característica pois ela combina bem com Psicopata). Os retiradas de bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc. Se
sentimentos do personagem estão tão distorcidos que o ato de o tutor for alguém que se preocupa com o personagem ele
matar (uma pessoa a esmo ou uma centena) não incomoda o provavelmente irá proibir tudo aquilo que julgar prejudicial ao
personagem. seu protegido; se o tutor não tiver afeição pelo personagem as
Reputação Má (-1 a -6 PC) coisas podem ser ainda piores. O Observador deve criar e
interpretar o tutor, cabe ao personagem/jogador convence-lo
O personagem tem uma má reputação entre o público ou
a permitir certas “ações irresponsáveis”.
algum subconjunto de sociedade. Dependendo da natureza da
sua reputação. Esta Característica interfere em quase todos os Vício [tipo] (-2, -4, -6 PC)
testes sociais. Se o personagem é conhecido em uma escala Gibis, computadores, roupa íntima feminina, cigarros,
pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar drogas, sexo...
menor) custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, isto
vale -2 pontos. Se a notoriedade atingiu todo o país e até Vontade Fraca* (-4 PC)
mesmo em escala internacional, esta reputação vale -3 pontos. As dificuldades que surgem numa situação, causam
Como uma regra geral para calcular o valor desta Característica facilmente a desistência desse personagem. Cada nível desta
some os bônus sociais e o fator de popularidade; assim um Característica, reduz em 1 ponto o atributo Vontade.
bônus 2 em seus testes sociais com o personagem conhecido
Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)
por toda uma cidade (2) custará 4 pontos, um bônus de 3 em
testes sociais com o personagem sendo conhecido em escala O personagem fez em algum momento da sua vida um
nacional e/ou mundial (3) valerá 6 PC. juramento para si mesmo ou para alguém. Este juramento
afeta a vida do personagem guiando suas ações. Talvez o
Responsabilidade de Líder (-2, -4, -6, -8, -10 PC) personagem consiga cumprir seu juramento algum dia (-Juro
O personagem é o líder, legítimo ou não, de um grupo de matar o maldito Pickard!!!) talvez seja uma promessa para toda a
pessoas, país, planeta ou até mesmo de uma galáxia (para isso vida e além (-Juro combater o mal e a pirataria enquanto viver; e
ele deve comprar o Cargo adequado). Esta Característica está quando eu me for meus descendentes continuarão minha cruzada!!). O
ligada a dois fatores da posição do personagem: Observador decide o valor de acordo com o tipo do voto e de
quão grave ele é.
Habilidades Físicas Correr (Físico, Destreza)
É a capacidade de tirar a máxima velocidade de suas
próprias pernas.
Habilidade Física Atributo
Acrobacia Des Dança (Destreza)
Arremesso [tipo de objeto] Des Pode haver especialização em algum ritmo.
Briga Des Escalar (Físico, Destreza)
Correr Fis, Des O teste de Inteligência só é utilizado no caso de longas
escaladas, para ser determinado o melhor caminho e o
Dança Des equipamento adequado, que poderão dar mais bônus para o
Escalar Fis, Des teste com Físico e Destreza para a escalada.
Escape Des
Escape (Destreza)
Esporte [tipo] Fis, Des Com penalidades ou bônus dependendo do tipo de amarra
Furtar Des ou agarro em que se encontra.
Furtividade Des Esporte [tipo] (Físico, Destreza)
Interceptar Des O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de esporte
Levantamento de Peso Fís que esse personagem tenha Habilidade, como futebol, sinuca,
Montar [tipo de animal] Des golfe, natação, etc.
Mov. em Gravidade Alterada Des Furtar (Destreza)
Música [tipo de instrumento] Des Não confundir com roubo, pois o furto não envolve
Natação Fis intimidação da vítima, o furto ideal é aquele ninguém percebe,
principalmente a vítima. O exemplo mais comum é a “batida
Passatempo [tipo] Fis, Des de carteira”.
Prestidigitação Des
Furtividade (Destreza)
Saque Rápido [tipo de arma] Des
É a Habilidade de andar silenciosamente e o mais
Veículos [tipo] Des escondido possível.

Acrobacia (Destreza) Interceptar (Destreza)


Dá bônus em atividades que envolvam saltos, equilíbrio e Esta é a Habilidade de se agarrar objetos lançados na sua
giros. Se o personagem cair de uma altura de até 5 metros, ele direção com um mínimo de dano a sua pessoa. Um mestre
pode testar esta Habilidade para não sofrer nenhum dano. nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de sorte,
Muita Artes Marciais, necessitam dessa Habilidade para a interceptar até mesmo balas. Utilizar esta Habilidade conta
realização de determinadas manobras. como uma defesa, em caso de falha o personagem recebe o
dano normal que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste
Arremesso [tipo de objeto] (Destreza) permite que o personagem agarre 1 objeto. Esta jogada é feita
Habilidade de arremessar algum tipo específico de arma ou normalmente com redutores de acordo com o tamanho /
projétil, o qual deve ser escolhido na compra desta Habilidade. velocidade dos objetos. O Observador deve utilizar a tabela
Para os objetos com alguma aerodinâmica (facas, abaixo como referência:
machadinhas, etc), os bônus iniciais (que são aumentados com
o nível desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para arremesso Objeto Penalidade
sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, Granada (lançada da maneira usual), -1
tem bônus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma (em arco)
aerodinâmica (cadeiras, livros), tem bônus de –1/+0. Bola de basquete (arremessada por). -2
O dano causado por um objeto (de tamanho grande = D2) (um profissional)
arremessado, é proporcional a distância entre o arremessador e Objetos do tamanho de uma bola de -3
o alvo. Se a distância for igual ou menor ao número de pontos tênis (arremessados por um ser humano).
de Físico em metros, o dano é normal (utilize a tabela de normal)
armas para uma aproximação segundo o tipo de arma). Para Bola de futebol (chutada por um -5
cada arremesso feito além dessa distância, subtraia um do dano profissional)
para cada vez que a distância em metros igual ao Físico do Bola de Baseball (lançada por um -7
arremessador for ultrapassada. profissional)
Flecha -7
Briga (Destreza)
Shurikem (arremessada por um Ninja) -9
Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura e
simplesmente, sem necessidade de um mestre como algumas Balas (mesmo se agarradas causam 1 -11
artes marciais. O dano causado, segue as regras de combate ponto de dano na mão do personagem)
desarmado. Os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva, são
Levantamento de Peso (Físico)
mostrados a seguir:
Essa Habilidade é contada em atividades físicas como
Nível de Briga Golpe Aparo Esquiva carregar, empurrar, levantar, etc.
1 +1 +0 +0
Montar [tipo de animal] (Destreza)
2 +1 +1 +1
É a Habilidade de se manter em cima de algum tipo de
3 +2 +2 +1 animal em movimento.
4 +3 +3 +2
Movimento em Gravidade Alterada (Destreza)
É a Habilidade de se locomover sem maiores dificuldades
de adaptação em ambientes com gravidade diferente da nossa,
como no fundo do mar, em uma nave espacial em órbita, na
lua, etc.
Música [tipo de instrumento] (Destreza)
É a Habilidade de produzir música a partir de algum tipo
de instrumento musical.
Natação (Físico)
Não pule na água sem essa Habilidade.
Passatempo [tipo] (Físico, Destreza)
É a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade
de diversão, como histórias em quadrinhos, sinuca, vídeo-
game, jardinagem, etc.
Prestidigitação (Destreza)
É a Habilidade de realizar pequenos movimentos rápidos e
precisos com as mãos, trocando ou escondendo objetos; essa
Habilidade pode ser utilizada para trapacear em jogos, fazer
pequenos truques, etc.
Saque Rápido [tipo de arma] (Destreza)
Essa Habilidade é contada como bônus na iniciativa e deve
ser especificado o tipo de arma.
O bônus só vale quando a arma é sacada, depois, a
iniciativa é normal.
Veículos [tipo] (Destreza)
É a Habilidade de dirigir algum tipo de veículo, de
charretes e canoas à aviões e submarinos.
Habilidades Psíquicas Hipnotismo Int
História Int
Habilidade Psíquica Atributo Identificar [tipo de item] Int
Administração Int Imitar Sons Int
Agronomia Int Improvisar Objetos Int
Alfabetização Int Interrogatório Int
Armadilhas Int Investigação Int
Armeiro [tipo] Int Jogo Int
Arrombamento Int Lábia Int
Arte, História da [tipo] Int Lei Int
Arte, Trabalho [tipo] Int Ler Lábios Int
Arqueologia Int Liderança Int
Atuação Int Língua [tipo] Int
Avaliar Jóias Per Linguagem dos Sinais Int
Barganha Int Manha Int
Biologia Alien [raça alien] Int Mapeamento ou Cartografia Int
Biomecanica Int Mecânica Int
Caça [tipo de animal] Int Medicina Int
Cálculos Instantâneos Int Metalurgia Int
Caligrafia Int Memória Treinada Int
Camuflagem Per Mergulho Int
Cerimônia Int Misticismo Int
Ciência [tipo] Int Operação de Computadores Int
Combate a Incêndios Int Operação de [tipo de equipamento] Int
Comediante Int Oratória Int
Contrabando [tipo] Int Orientação Int
Construção [tipo] Int Passatempo Int
Contabilidade Int Pesquisa Int
Cozinhar Int Procedimentos Policiais Int
Criminologia Int Profissão [tipo] Int
Criptografia Int Produzir Fogo Int
Demolição Int Programação de Computadores Int
Detectar Objetos Escondidos Per Rastreamento Int
Detectar Mentiras Int Sedução Int
Diplomacia Int Sinalização Int
Diplomacia Intergaláctica Int Sistemas de Segurança Int
Direito Int Sobrevivência Int
Disfarce Int Tecnologia Alien Int
Economia Int Tortura Int
Eletrônica Int Trabalhos em Couro Int
Enigmas Int Treinar Animais [tipo de animal] Int
Espionagem Int Venefício Int
Estratégias [tipo] Int Veterinária Int
Etiqueta Int
Etiqueta Intergalática Int Habilidades Psíquicas
Explosivos Int Administração (Inteligência)
Falsificação [tipo de item] Int É a Habilidade de se administrar um negócio, empresa ou
Finesse Int organização de maneira satisfatória. Esta Habilidade também
inclui noções de economia e contabilidade.
Forencis Int
Agronomia (Inteligência)
Geografia [tipo de local] Int É a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente
Hacker Int possuida por fazendeiros e lavradores.
Heráldica Int Alfabetização (Inteligência)
Herbalismo Int Em um cenário atual, essa Habilidade nem precisa constar
na ficha, mas em uma civilização mais atrasada, são poucos os Habilidade pois é assumido que todos os personagens a
que sabem ler e escrever. possuem.
Armadilhas (Inteligência) Camuflagem (Percepção)
Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e É a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o mais
desarmar os tipos de armadilhas que esse personagem invisível possível em algum tipo de ambiente.
conhece.
Cerimônia (Inteligência)
Armeiro [tipo] (Inteligência) São os conhecimentos e atuações necessárias para algum
É a capacidade de consertar, projetar e construir armas (e tipo de cerimônia.
acessórios para elas). Esta Habilidade varia muito de acordo
com o nível de tecn ologia do personagem; em um ambiente Ciência [tipo] (Inteligência)
medieval um armeiro é pouco mais que um ferreiro, no futuro São os conhecimentos teóricos e práticos de alguma
ele é quase um mestre em diversas áreas do conhecimento. ciência, como astrologia, química, biologia, etc...

Arrombamento (Inteligência) Combate a Incêndios (Inteligência)


É a Habilidade de destrancar algum tipo de fechadura, ou Esta Habilidade representa o conhecimento das técnicas e
tranca, com a utilização de materiais próprios (gazuas) ou aparelhos de combate a incêndios empregados em uma
improvisados quando necessários. sociedade. Da fila de baldes (empregadas no século XV) até
recompressão por granadas de implosão (utilizadas no século
Arte, História da [tipo] (Inteligência) XXV), passando por cobertores molhados e extintores de
É o conhecimento da história de algum tipo de arte, como CO2.
pinturas, teatro, cinema, escultura, etc...
Comediante (Inteligência)
Arte, Trabalho [tipo] (Inteligência) O personagem sabe fazer piadas, e até se apresentar em
É a Habilidade de criar algum tipo de arte, como pinturas, um palco. Embora pareça uma habilidade de menor
teatro, cinema, escultura, etc... importância. um personagem pode não só ganhar a vida com
ela como também “alfinetar” seus inimigos. Os bons
Arqueologia (Inteligência) comediantes podem incutir em uma piada uma crítica mordaz
É o estudo das antigas civilizações, o que inclui a a um rei ou governante sem se comprometer diretamente.
identificação de artefatos, pergaminhos escritos ou com
símbolos que sejam de uma língua extinta. Contrabando [tipo] (Inteligência)
É o conhecimento das táticas e técnicas para a
Atuação (Inteligência) contrabandear mercadorias evitando as forças policiais e a
É a Habilidade de interpretar emoções e diálogos que não alfândega. Atenção: devem ser determinados os meios e tipo
se está realmente sentindo ou pensando. Pode ser usada para de contrabando e em qual ambiente o contrabandista opera.
apresentar uma peça de teatro ou mentir descaradamente para
outras pessoas. Construção [tipo] (Inteligência)
São os conhecimentos teóricos e práticos que permitem
Avaliar Jóias (Percepção) projetar e supervisionar a contrução de estruturas de grande
Dá bônus em testes de avaliação de legitimidade e valor de porte. Exemplos dessa Habilidade podem incluir: Navios,
jóias. Castelos, Construções civis, Espaçonaves, etc...
Barganha (Inteligência) Contabilidade (Inteligência)
É a Habilidade de valorizar o seu produto e desvalorizar o É a Habilidade de se controlar as finanças do próprio
produto do outro. personagem ou de empresas. Esta Habilidade também permite
Biologia Alien [raça alienígena] (Inteligência) “forjar” registros para enganar o imposto de renda (um fiscal
Esta Habilidade confere ao personagem conhecimento usa esta mesma Habilidade localizar eventuais “tramóias” em
sobre uma espécie de alien (componentes químicos presentes livros de caixa).
no corpo, estruturas biológicas e suas funções, habilidades Cozinhar (Inteligência)
especiais, entre outras). Pode até haver especialização em algum tipo de prato.
Biomecânica (Inteligência) Criminologia (Inteligência)
Esta Habilidade estuda como realizar a simulação e É a análise do comportamento do criminoso perante fatos,
substituição de partes orgânicas por partes mecânicas e pistas, vítimas, ou seja, tudo o que compõe a cena do crime,
eletrônicas e vice-versa. para traçar um perfil do suspeito.
Caça [tipo de animal] (Inteligência) Criptografia (Inteligência)
É o conhecimento dos costumes e técnicas para a captura Esta é a Habilidade de criar e decifrar códigos secretos
de algum tipo de animal. Atenção: devem ser determinados os (normalmente escritos). Para se determinar se um criptógrafo
tipos de animais e ambientes. conseguiu decifrar ou não um código deve ser feita uma
Cálculos Instantâneos (Inteligência) disputa entre o criador do código e aquele que esta tentando
O personagem ganha bônus de +1 em teste de decifra-lo. Embora possa parecer uma habilidade exclusiva de
Inteligência que envolva cálculos. espiões, ela não é, muitos arqueólogos e historiadores também
a possuem.
Caligrafia (Inteligência)
É necessária para a utilização de um tipo de escrita
Demolição (Inteligência)
complexa, como ideograma, gótico, cuneiforme, etc. Em É o conhecimento das técnicas para a destruição eficiente e
cenários modernos não é necessário sequer listar esta segura de algum tipo de estrutura. Além de sabotadores esta
Habilidade é comumente encontrada em personagens outros; lembre-se que cada cultura tem um comportamento.
superfortes que gostam de derrubar prédios.
Etiqueta Intergalática
Detectar Objetos Escondidos (Percepção) Estudo dos hábitos, costumes e comportamento de raças
É Habilidade de perceber a presença de algo estranho no aliens.
ambiente, como passagens secretas, objetos ou algo que pode
ser uma armadilha. Explosivos (Inteligência)
A montagem, instalação ou desativação de explosivos
Detectar Mentiras (Inteligência) requerem conhecimento e técnica, em um teste de montagem
Com um sucesso no teste, o personagem percebe algo de ou instalação, falhas significam apenas que a bomba não está
estranho na falsa história que estão contando a ele. funcional, mas um erro crítico pede um segundo teste, e se
esse falhar, a bomba explode, esses testes só são necessários
Diplomacia (Inteligência) no caso de explosivos fabricados precariamente; já no caso de
É o conhecimento dos procedimentos corteses e termos desativação de explosivos, bônus ou penalidades podem ser
polidos que devem ser tomados durante uma negociação de aplicados de acordo com a complexidade do explosivo que o
interesses rivais; também serve para xingar sem parecer que especialista tem diante dele, mas no caso de qualquer falha,
ofende. outro teste deve ser feito imediatamente, no caso de sucesso, a
Diplomacia Intergalática (Inteligência) bomba foi desativada, no caso de outra falha, BUM.
Estudo das leis e protocolos que são vigentes em toda a Falsificação [tipo de item] (Inteligência)
galáxia, para as mais variadas raças. Deve se escolher o tipo de falsificação, sendo necessária
Direito (Inteligência) também a Habilidade com essa arte; existem falsificações de
É o conhecimento da legislação e dos procedimentos moedas, pinturas, esculturas, caligrafias, etc. Também é
jurídicos de uma comunidade, nação ou reino. necessário o equipamento para o trabalho.

Disfarce (Inteligência) Finesse (Inteligência)


Se as roupas e pinturas específicas para o disfarce É a soma dos conhecimentos relacionados a vida social no
estiverem acessíveis, o teste poderá ter bônus, essa Habilidade Jet-Set. Inclui informações de como se vestir adequadamente,
pode ser aplicada também em outro personagem ou qual a melhor safra de Don Perrinhon, o quão bom é o Chef do
equipamento. restaurante, se aquele vestido é um Armani legítimo ou uma
cópia, qual são os lugares, artistas e personalidades “na moda”,
Economia (Inteligência) etc.
Representa a Habilidade de se compreender o complexo
mundo da economia e finanças. Forencis (Inteligência)
Trata-se de uma especialização da medicina voltada para
Eletrônica (Inteligência) autopsias em cadáveres. Um teste bem sucedido pode fornecer
É a capacidade de burlar, consertar e projetar circuitos informações como: calibre aproximado da arma que baleou a
eletrônicos. vítima, tipo de faca empregado no crime (e se o atacante era
canhoto ou destro), etc.
Enigmas (Inteligência)
É a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais Geografia [tipo de local] (Inteligência)
diversas formas: Adivinhações, Diagramas, etc. É a Habilidade de se conhecer uma cidade, região, país,
continente, planeta ou mesmo galáxia. Um teste bem sucedido
Espionagem (Inteligência) permite a um personagem localizar algum ponto especifico ou
Esta Habilidade cobre toda a gama de informações usadas os melhores locais para atracar um navio ou emboscar o
por espiões em seu “trabalho”. Ela inclui técnicas de trocar inimigo. Os Observadores devem ter o bom senso de levar em
mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de conta a “resolução” desta Habilidade, isto quer dizer que é
espião (sapato-fone, relógio magnético, caneta-pistola, etc), fácil para alguém com Geografia (Cidade Pequena) se lembrar
procedimentos padrão em operações de espionagem (quando do nome, e localização, de todas as ruas da cidade, mas um
manter ou não contato com a base, como abortar uma missão, personagem com Geografia (Brasil) pode, no máximo saber o
etc.), decifrar rapidamente mensagens em código (conhecidos), nome e localização das maiores cidades do país (mais do que
origem e funcionamento de organizações rivais, táticas de isso é humanamente impossível).
despistar adversários, etc.
Hacker (Inteligência)
Estratégias [tipo] (Inteligência) É a Habilidade utilizada para quebrar códigos de
Um teste bem sucedido pode conceder bônus as jogadas segurança, adquirir dados de bases não autorizadas, etc,
feitas pelos personagens que empregam as estratégias utilizando computadores. É necessário possuir a Habilidade
desenvolvidas pelo personagem (realize uma disputa entre os Programação de Computadores (2).
estrategistas de ambos os lados e acrescente a metade da
vantagem para o lado vencedor, se não existir um estrategista Heráldica (Inteligência)
se opondo ao personagem faça um teste e acrescente a metade É o reconhecimento de bandeiras, símbolos ou brasões
do sucesso conseguido). que identificam nações, famílias ou pessoas. Esta Habilidade
também inclui o conhecimento do simbolismo contido nos
Etiqueta (Inteligência) brasões, isto é, o personagem pode identificar um brasão
É o conhecimento dos rituais, procedimentos e termos de como pertencendo, provavelmente, a um clã guerreiro mesmo
comportamento em um determinado meio social, como por que não conheça o brasão em questão.
exemplo, diferenciar o garfo da salada, do garfo da sobremesa,
arrotar (ou não) ao final da refeição, se inclinar a todos que lhe Herbalismo (Inteligência)
dirigirem a palavra, gritar durante o discurso do anfitrião, entre É o conhecimento de ervas e raízes para os mais variados
fins; reconhecimento de ervas ou raízes raras, são submetidos diante de diálogos, traduções e conversões de textos, é
a penalidades (ervas comuns +0, ervas não muito comuns –2 e necessário teste de Inteligência;
ervas raras –4). • Nível 2: conhecimento parcial; o personagem consegue
ler bem, contudo diante de diálogos e conversões de
Hipnotismo (Inteligência)
textos é necessário teste de Inteligência;
É a Habilidade de levar outra pessoa a um estado de
• Nível 3: bom conhecimento; o personagem lê e fala
inconsciência, no qual ela diz apenas a verdade e lembra-se de
fluentemente; apenas para conversões de textos é
informações escondidas em seu inconsciente, com algum
necessário o teste;
trabalho, a pessoa hipnotizada pode ser condicionada a realizar
inconscientemente uma ação quando se relacionar com algum • Nível 4: domínio total da língua; nenhum teste precisa ser
sinal ou palavra pré estabelecido ou mesmo esquecer feito.
determinados fatos. A hipnose leva alguns minutos de Linguagem dos Sinais (Inteligência)
concentração, portanto, o hipnotizado deve estar de acordo É a Habilidade de compreender e se expressar por sinais.
com o procedimento. Esta Habilidade é comumente encontrada em comandos
História (Inteligência) militares para que possam se comunicar silenciosamente em
É o conhecimento do passado registrado (normalmente situações de combate.
desde a invenção da escrita, mas podem existir culturas que Manha (Inteligência)
tem uma tradição oral e não escrita ). É a capacidade de identificar e interagir com o meio
Identificar [tipo de item] (Inteligência) criminoso.
É a Habilidade de reconhecer a autenticidade de algum Mapeamento ou Cartografia (Inteligência)
tipo de item, como obras de arte, jóias, dinheiro. Em alguns É a Habilidade de montar mapas precisos pela observação
casos, é necessário algum instrumento para desempenhar a e cálculos.
identificação.
Mecânica (Inteligência)
Imitar Sons (Inteligência) É a Habilidade de entender e interferir em algum tipo de
É a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam algo que mecanismo, motor ou aparelho. A utilização de aparelhos
esse personagem já tenha escutado e treinado. próprios para os consertos ou construção darão bônus nessas
Improvisar Objetos (Inteligência) atividades.
Quanto mais favoráveis ao improviso os equipamentos e Medicina (Inteligência)
sucatas existentes, maiores os bônus para o teste, podendo até É a Habilidade de entender e consertar organismos vivos,
dispensá-lo se a explicação do jogador for boa. identificar e tratar suas doenças.
Interrogatório (Inteligência) Medicamentos e equipamentos poderão dar bônus ao
É uma técnica intimidatória e persuasiva de extração de teste, ou penalidade na falta dos mesmos.
informações de outra pessoa. Cuidando de um paciente com danos mas Físico Atual igual
ou maior do que 0, um sucesso no teste pode recuperar
Investigação (Inteligência) imediatamente 1 ponto e reduzir para 12 horas o tempo de
É a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos em recuperação de cada um dos pontos que sobraram no teste.
situações que estão sendo estudadas para a resolução de um Cuidando de um paciente com Físico Atual negativo, os
mistério. pontos que passarem no teste determinam quantos pontos o
paciente recupera imediatamente até ficar com 1 ponto de
Jogo (Inteligência) Físico Atual; e se ainda assim sobrarem pontos de sucesso no
É a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez, teste, serão os pontos de Físico Atual que ele levará apenas 12
baralho, etc. horas para recuperar cada um.
Lábia (Inteligência) Exemplo: Um personagem com 7 de Inteligência, Medicina(2) e
É a Habilidade de fazer alguém acreditar ou colaborar com +1 de bônus de remédios (total de 10) está tentando salvar um
você por mais absurda que seja a sua história, é claro que personagem de Físico Original 5 que no momento está com
quanto mais absurda, maiores as penalidades, sendo necessária Físico Atual –3.
uma disputa de atributos entre os envolvidos na conversa. Ele consegue um 4 nos 2D6, portanto, ele passou no teste
por 6 pontos. Com 4 pontos deste sucesso ele já sobe o Físico
Ler Lábios (Inteligência)
Atual do personagem para 1, com 2 pontos que sobraram no
O personagem com essa Habilidade consegue entender o
teste, ele vai recuperar 2 pontos com intervalo de 12 horas
que uma pessoa está falando (em uma língua que conheça)
cada, ou seja, em 24 horas ele já vai estar com Físico Atual 3, e
mesmo sem escutar sua voz.
os próximos pontos ele recuperará normalmente à taxa de 1 à
Liderança (Inteligência) cada 24 horas.
O personagem possui uma voz de comando que faz com Apenas um cuidado médico é considerado após cada
outros personagens possam aceitar com maior facilidade as ferimento, os pontos de sucesso para o mesmo paciente não
sugestões dadas pelo líder. podem ser aumentados fazendo vários testes repetidamente.
Língua [tipo] (Inteligência) Metalurgia (Inteligência)
É a Habilidade de compreender e se expressar em uma É Habilidade de conhecer os metais e como trabalha-los,
determinada língua. Esta Habilidade, de acordo com o nível, de acordo com a tecnologia da época. Isso vale dos ferreiros
define quanto o personagem tem fluência: medievais aos modernos engenheiros metalurgistas
• Nível 1: conhecimento básico da língua; o personagem
conhece várias palavras e construções gramaticais simples;
Memória Treinada (Inteligência) Habilidade Operação de Computadores (1).
O personagem tem facilidade para se lembrar de tudo o
Rastreamento (Inteligência)
que aconteceu com ele, como conversas, códigos, mapas, etc...
É a Habilidade de identificar e perseguir alvos por meio de
Mergulho (Inteligência) pegadas, cheiros, restos e pistas em geral, em algum tipo de
Representa o conhecimento de técnicas e equipamentos ambiente, a entrada em um novo ambiente (de floresta para
empregados em excursões subaquáticas (mergulhos). Esta deserto) pode anular essa Habilidade.
Habilidade inclui noções sobre descompressão, limites de
permanência, técnicas de segurança, etc.
Sedução (Inteligência)
Esta Habilidade envolve os métodos de se ganhar a
Misticismo (Inteligência) confiança, e afeição, de alguém do sexo oposto com objetivos
É o conhecimento e prática de rituais místicos relacionados de romance e /ou sexo.
a magia.
Sinalização (Inteligência)
Operação de Computadores (Inteligência) É a Habilidade de passar ou entender algum tipo de sinal,
É a Habilidade de manipular computadores para operações como montar pedras, fumaça, bandeiras, código morse, etc.
básicas, como planilhas eletrônicas, processadores de texto,
etc.
Sistemas de Segurança (Inteligência)
Representa o conhecimento de modernos sistemas de
Operação de [tipo de equipamento] (Inteligência) segurança e alarmes, como funcionam, onde devem ser
É a Habilidade de controlar algum aparelho complexo, instalados, qual é o melhor meio de neutralizá-los, etc. Além
como máquinas de raio X, maquinário de linha de montagem, de permitir ao personagem instalar estes sistemas, esta
guindaste, etc. Habilidade também pode ajudá-lo a passar por eles. Um teste
bem sucedido nesta Habilidade acrescenta o seu resultado
Oratória (Inteligência) positivo nas jogadas posteriores de Arrombamento,
É a Habilidade de falar para platéias. Armadilhas e Eletrônica feitas para “driblar” o sistema.
Orientação (Inteligência) Sobrevivência (Inteligência)
É a Habilidade de se orientar através de sinais naturais É o conhecimento das fontes de alimentação e abrigo em
(como posição do sol, dos atros) ou através de instrumentos determinado tipo de ambiente.
(como bússolas, mapas), para manter-se em uma rota ou um
veículo. Tecnologia Alien (Inteligência)
Compreensão do funcionamento dos aparelhos mais
Passatempo (Inteligência) bizarros, funcionais e também inúteis confeccionados por
É a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade aliens.
de diversão, como histórias em quadrinhos, sinuca, vídeo-
game, jardinagem, etc. Tortura (Inteligência)
O personagem sabe como causar dor e/ou pressão
Pesquisa (Inteligência) psicológica de maneira a “quebrar” outros personagens sem
Esta Habilidade serve para se desenvolver uma pesquisa mata-los ou enlouquece-los completamente. Esta habilidade
(procura) de maneira organizada. Pode ser uma pesquisa cobre os aspectos de causar dor extrema sem atingir órgãos
cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua, desorganizada vitais ou mesmo desmaiar a vítima. Um teste bem sucedido
coleção de gibis. Serve por exemplo para se localizar nesta habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas
informações sobre um determinado assunto em uma jogadas posteriores de Interrogatório.
biblioteca, utilizar de maneira adequada sistemas de arquivos,
checar álbuns de fotos de marginais na delegacia, procurar Trabalhos em Couro (Inteligência)
RPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste mais Muito útil em civilizações medievais para a construção de
rápido você irá encontrar o que procura (é claro que para ser utensílios, como selas, cantis, armaduras, etc...
encontrado o objeto/informação deve existir...).
Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligência)
Procedimentos Policiais ( Inteligência) O tempo e a qualidade do treinamento dependem também
O personagem conhece as técnicas procedimentos e até da inteligência e cooperação do animal.
mesmo gírias utilizados pelas forças policiais da sociedade em
que vive. Coisas como: necessidade (ou não) de mandado de
Venefício (Inteligência)
busca, para onde vão as provas de crime, quem (e como) pode São os conhecimentos sobre a fabricação e efeito de
ter acesso a cena de um crime, -EU TENHO DIREITO Á venenos e de antídotos. Habilidades como Herbalismo (na
UM ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc. antiguidade) ou Ciência [Química] (atualmente) podem auxiliar
na identificação de produtos para a obtenção do veneno ou
Profissão [tipo] (Inteligência) antídoto.
É o conhecimento e prática de algum tipo de profissão,
Veterinária (Inteligência)
como eletricista, pedreiro, vendedor, policial, bancário,
professor, etc., que não esteja coberto por outras Habilidades. É uma Habilidade semelhante a medicina mas é dedicada
aos animais.
Produzir Fogo (Inteligência)
É a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e palhas
corretos e a fricção necessária para dar inicio ao fogo.
Programação de Computadores (Inteligência)
É a Habilidade de programar computadores, gerando
softwares com funções específicas. É necessário possuir a
Habilidades Bélicas Cauda (normal) Caudas
Chicote Manguais
Habilidades Bélicas Básicas: Permitem que as Chifre Grande Chifres
armas sejam utilizadas com bônus de ataque e defesa. Chifre Médio Chifres
Escudos utilizados sem Habilidade Básica dão apenas Chifre Pequeno Chifres
a metade arredondada para cima de seus bônus de Cimitarra Espadas
Aparo. Escopeta Escopetas
Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Habilidade Bélica Básica Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos
Arcos Machados Escudo (Espinhado) Médio Escudos
Artilharia Mandíbulas Espada Bastarda Grande Espadas
Balestras Manguais Espada Bastarda Média Espadas
Caudas Martelos Espada Bastarda Pequena Espadas
Chifres Metralhadoras Espada Grande Espadas
Escopetas Mosquetes Espada Média Espadas
Escudos Pistolas Espada Pequena Espadas
Espadas Revólveres Estilete Facas
Facas Rifles Faca Facas
Faca Grande Facas
Fuzis Tentáculos
Faca Pequena/Média Facas
Garras Varas Fuzil Fuzis
Lanças Fuzil Laser Fuzis
Arremesso de armas: Como visto na Habilidade Garra Grande Garras
Física Arremesso, os bônus das armas mudam quando Garra Média Garras
arremessadas, e não é toda arma que causa seus danos Garra Pequena Garras
normais. Gládio Espadas
Armas que não precisam atingir com uma ponta ou Katana Espadas
parte específica para causar dano (escudos, varas, Lança Grande Lanças
revólver sem munição, martelos), causam dano normal Lança Média Lanças
mesmo sem habilidade específica (o revólver sem Lança Pequena Lanças
munição causaria 1 dano como uma pedra). Maça (Espinhada) Grande Maças
Armas que só causam dano se arremessadas Maça (Espinhada) Média Maças
corretamente (lanças, adagas, machadinhas) só causam Maça (Espinhada) Pequena Maças
dano normal com habilidade específica 1. Machado Grande Maças
Armas que não tem boa aerodinâmica para arremesso Machado Médio Maças
(espadas, machados, manguais) só causam dano normal Machado Pequeno Maças
em arremesso com habilidade específica 3. Mandíbula Grande Mandíbulas
Atenção: Nunca utilize o bônus de ataque dessas Mandíbula Média Mandíbulas
armas em arremesso, utilize apenas os bônus da Mandíbula Pequena Mandíbulas
habilidade arremesso e o bônus de habilidade específica Mangual (Espinhado) Grande Manguais
da arma. Mangual (Espinhado) Médio Manguais
Se alguma arma for arremessada sem habilidade
Mangual (Espinhado) Peq. Manguais
própria, apenas a metade menor do dano será causada.
Martelo Grande Martelos
Martelo Médio Martelos
Habilidades Bélicas Específicas: dão +1 de dano
para cada 2 níveis com a arma de contato. Martelo Pequeno Martelos
Metralhadora Metralhadoras
Habilidade Bélica pré-requisito Mosquete Mosquetes
Adaga Facas Pistola Pistolas
Adaga Sai Facas Pistola Laser Pistolas
Arco Grande Arcos Punhal Facas
Arco Médio Arcos Revólver Revólveres
Arco Pequeno Arcos Sabre Sabres
Balestra Grande Balestras Tentáculo (com ventosas) Tentáculos
Balestra Média Balestras Tentáculo (normal) Tentáculos
Balestra Pequena Balestras Tridente Lanças
Boleadeira Boleadeiras Vara Grande Varas
Cajado/Vara Pequena Varas Vara Média Varas
Cauda (com protuberância) Caudas Vara Pequena Varas
Blocos de Habilidades Ao atingir o nível 4, o personagem pode gastar mais 6
Uma maneira de simplificar a aquisição das PC e adquirir a Característica Destreza Ampliada (2). Caso
Habilidades mostradas anteriormente é efetuar a compra tenha essa Característica, ele a aumenta em um nível.
através de blocos. Cada bloco representa uma categoria, Este bloco de Habilidades possui o nível zero.
possuindo várias Habilidades associadas. Artísticas (3 PC/nível)
A aquisição de Habilidades em bloco diminui o
realismo, contudo ganha em facilidade e rapidez para a • Artes [todos os tipos];
montagem de um personagem. • Atuação;
Em determinados cenários, como os que utilizam • Dança;
super seres, o custo das Habilidades em separado é caro • Falsificação [arte];
se comparados aos super poderes. Este é um típico caso • Identificação [arte];
onde os blocos de Habilidades podem ser utilizados sem • História [arte];
maiores conseqüências (mesmo porque em cenários com • Música.
super seres o realismo não é um ponto fundamental).
Os blocos de Habilidades Bélicas (Armas [categoria], Científicas (4 PC/nível)
Arremesso e Artes Marciais), possuem nível zero, que • Ciência [todos os tipos];
precisa ser adquirido antes dos quatro níveis que todas • Eletrônica;
Habilidades possuem. • Mecânica;
Armas [categoria] (5 PC/nível) • Operação de Computadores;
Para este bloco, deve ser definida uma categoria de • Pesquisa;
arma com a qual o personagem estará apto a utilizar seus • Programação de Computadores.
respectivos bônus. Categorias:
• Armas Brancas; Criminais (5 PC/nível)
• Armas de Fogo; • Criminologia;
• Armas Laser; • Criptografia;
• Entre outras. • Detectar Objetos Escondidos;
Este bloco de Habilidades possui o nível zero. • Identificação [todos os tipos];
• Investigação;
Arremesso (4 PC/nível) • Manha;
Habilidade de arremessar qualquer tipo de arma ou
• Procedimentos Policiais;
projétil. Para o objetos com alguma aerodinâmica (facas,
machadinhas, etc), os bônus iniciais (que são aumentados • Rastreamento [pessoas].
com o nível desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para Esportivas (4 PC/nível)
arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado);
• Acrobacia;
objetos como pedras, tem bônus iniciais de +0/+1 e
objetos sem nenhuma aerodinâmica (cadeiras, livros), • Correr;
tem bônus de –1/+0. • Escalar;
O dano causado por um objeto arremessado, é • Mergulho;
proporcional a distância entre o arremessador e o alvo. • Natação.
Se a distância for igual ou menor ao número de pontos
de Físico em metros, o dano é normal (utilize a tabela de Ladinas (5 PC/nível)
armas para uma aproximação segundo o tipo de arma). • Arrombamento;
Para cada arremesso feito além dessa distância, subtraia • Disfarce;
um do dano para cada vez que a distância em metros • Escape;
igual ao Físico do arremessador for ultrapassada. • Falsificação [dinheiro, entre outras];
Este bloco de Habilidades possui o nível zero. • Furtar;
Artes Marciais (6 PC/nível) • Furtividade;
Compreende vários estilos de artes marciais, e de • Manha;
acordo com nível, garante ao personagem bônus de • Prestidigitação.
Ataque, Aparo e Esquiva iguais ao nível + 1:
Linguísticas (3 PC/nível)
Nível Golpe Aparo Esquiva • Caligrafia;
0 +1 +1 +1 • Ler Lábios;
1 +2 +2 +2 • Linguagem dos Sinais;
2 +3 +3 +3 • Línguas [todas].
3 +4 +4 +4
4 +5 +5 +5
Manipulação (4 PC/nível)
• Hipnotismo;
• Interrogatório;
• Intimidação;
• Lábia;
• Tortura.
Sociais (3 PC/nível)
• Diplomacia;
• Etiqueta;
• Lábia;
• Oratória.
Medicinais (3 PC/nível)
• Forencis;
• Medicina;
• Veterinária.
Militares (5 PC/nível)
• Camuflagem;
• Demolição;
• Estratégia [militar];
• Explosivos;
• Liderança;
• Mapeamento (ou Cartografia).
Veículos (3 PC/nível)
• Mecânica;
• Veículos [aéreos];
• Veículos [autos];
• Veículos [marítimos];
• Veículos [motocicletas].
Zoológicas (3 PC/nível)
• Caça [todos os tipos];
• Montar [todas as variações];
• Rastreamento [animais];
• Treinar Animais [todos os tipos];
• Veterinária.
Capítulo III
A Primeira Viagem
Introdução A História de Toriel
Finalmente, é chegada a hora de viajar por uma Acorde é o povoado que tem a atividade agro-pastoril
realidade alternativa, e a escolhida foi Distéria, um mais próspera do Reino da Estrela Opaca.
mundo bem parecido com a Europa Medieval Terrestre, Além de um povo honesto e trabalhador, Acorde é
com seus castelos e cavaleiros, mas em Distéria, o nível abençoado com o solo mais fértil da região, e essa
de mana é bem maior que no mundo Terrestre, e isso fertilidade é agradecida ao Templo da Harmonia.
proporciona uma participação bem maior da MAGIA, a As caravanas de mercadores de Praia do Sul e
ciência do impossível. Fronteira nunca encontram falta de produtos quando
Em Distéria, essa magia percebida a olhos vistos e ao passam por Acorde, e todo esse trabalho é comemorado
toque das mãos, não existe apenas como instrumento de ao final das safras com grandes festas.
magos e bruxos, ou como materialização da fé dos Todo o Reino da Estrela Opaca segue a religião
sacerdotes, mas possibilitou o surgimento de outras raças Harmônica, mas é na cidade de Acorde que se
fantásticas para dividir esse mundo com os Humanos, concentram seus sacerdotes, pois desde antes da
como Elfos, Anões, Dragões, Goblins, Grifos, e muitas existência do povoado, o Templo da Harmonia já estava
outras, tantas quanto as estrelas que acompanham as seis lá, e dentro dele, já se encontrava a bela representação de
luas de seu céu. Harmonia, uma pequena estatueta de metal azulado,
Mas você não visitará Distéria como um espírito representando uma mulher grávida com a barriga
viajante; durante o tempo em que estiver lá, você será transparente, e dentro dessa barriga, se via um pequeno
Toriel, um jovem vaqueiro da cidade de Acorde que está coração vermelho que pulsava.
prestes a passar pela maior aventura de sua vida. Nem mesmo o Sacerdote Mestre Aleano sabe como,
Essas viagens por realidades alternativas são um ou quando, essa enorme construção de formas quadradas
pouco confusas e lentas no começo, pois você estará e de quinas arredondadas foi construída.
interagindo com elementos que existirão apenas na Outro mistério deste Templo é que apenas uma
dimensão da imaginação, e outro fator difícil de ser pequena parte de seu interior é conhecida, o grande salão
conciliado é o fato de que você estará vivendo a vida de onde são feitas as cerimônias de equilíbrio dos cinco
outra pessoa, tendo que pensar como essa pessoa. Elementos da Harmonia: o Fogo, a Terra, a Água, o Ar,
É necessária uma boa dose de concentração e de e a Carne.
conhecimento para que você consiga sentir algo que está Foi nesse povoado que Toriel nasceu.
acontecendo apenas na imaginação como sendo uma Desde criança, Toriel acompanhava o seu pai e os
realidade, por isso, antes de interagir em um Jogo de seus dois irmãos mais velhos pelo curral e pelo pasto,
Representação, tente manter em sua mente, de um modo mais atrapalhando do que cuidando da pequena criação
bem definido, QUEM é seu personagem, ONDE ele de gado da família, pois não era fácil salvá-lo das vacas
está e POR QUÊ ele está nessa situação; se pelo que avançavam furiosas quando viam o pequeno Toriel
contexto da história ou pelas atitudes que você tomar tentando montar em seus bezerros.
para o seu personagem, algum desses conceitos começar Depois, mais crescido, Toriel se tornou mais um
a perder sentido, essa realidade poderá se desintegrar, e braço forte no trabalho com a boiada, agarrando os
uma vez que você não vê sentido no que está fazendo, animais desgarrados no laço e até “na unha” quando
você não sentirá emoção nenhuma em continuar ali. fosse preciso.
Para te ajudar a imaginar quem você será, preste Nos finais de semana e nas festas das colheitas, a
atenção no momento de montar e consultar a ficha de única coisa que ele pensava era em agarrar garotas, mas
seu personagem, para conhecer onde ele está e entender apesar de ter os belos olhos e cabelos castanhos que
o porquê de seus atos, preste atenção à descrição de seu ganhou de sua mãe, e o corpo alto e forte que puxou de
ambiente e no desenvolver de sua história individual. Em seu pai, Toriel era um completo otário nesse campo,
um Jogo de Interpretação, o Observador do seu mundo sempre falava demais da conta e acabava fazendo o papel
apresentará e ajudará todos esses elementos serem de palhaço. Seus irmãos se divertiam pela semana inteira
desenvolvidos, e nessa primeira viagem, nós seremos com os desastres amorosos de Toriel.
seus Observadores, lhe apresentaremos parte do Mundo de Mas nem tudo é tranqüilidade em Acorde, sempre
Distéria, desenvolveremos os acontecimentos e existe a ameaça dos Orcs, uma raça de seres humanóides,
indicaremos os caminhos (limitados pela linguagem gordos, com feições de javalis e pele esverdeada que
escrita) que podem ser seguidos; mas você terá que andar formou suas tribos nas Florestas dos Pisemfolhas
com suas próprias pernas, quem escolhe o caminho a ser quando fugiram da Caristéia durante a Guerra Caristéia,
seguido é você! e desde então, esses estúpidos saqueadores vem atacando
os mercadores que passam muito próximo de suas tribos
e as cidades próximas como Praia do Sul e Acorde.
Desde seus dezessete anos, Toriel já empunhou sua protegê-la de intrusos (utilizando uma espada média).
espada e lutou ao lado da Guarda de Acorde por três Definimos os atributos de Toriel da seguinte maneira:
vezes contra ataques Orcs, ataques que ocorreram Físico 6
sempre à noite e causaram várias perdas às plantações e
Destreza 6
criações atacadas.
Inteligência 5
E foi em uma negociação de seu pai com um
Vontade 6
mercador de tecidos de Fronteira que Toriel encontrou
Liliane, que começava a acompanhar seu pai nas vendas Percepção 6
dos tecidos, uma linda morena de olhos claros como o Multiplicando sua Inteligência por 3 e somando 5,
céu a quem ele mal conseguiu pronunciar uma frase temos 20 Pontos de Criação. O próximo passo, é
completa, e muito menos os ridículos galanteios que determinar as Características de Toriel. Nas Físicas,
dizia para as outras garotas. escolhemos Empatia com Animais e Prontidão (2) (que
O coração de Toriel doía de paixão, ele fazia de tudo diminui para 14 os Pontos de Criação) e nas Psíquicas, a
para descobrir quando e onde o mercador de tecidos Característica Intolerância (leve) (que faz com que os
voltaria e sempre dava um jeito de passar por lá “por Pontos de Criação subam para 16).
acaso” e tentar completar alguma frase com Liliane. As habilidades escolhidas estão a seguir:
Depois de vários encontros “casuais”, Toriel Habilidade Nível Teste Custo
finalmente conseguiu dizer algumas palavras doces para Cavalgar 2 D+2 3
Liliane, e dessa vez, elas não soaram de modo ridículo, Curtir Couro 2 I+2 3
pois estava sendo sincero.
Escudos 0 X 1
Agora ele não tinha motivo para esconder o que
todos sabiam, que estava amando, e seu namoro se Escudo Médio 1 X 1
tornou mais freqüente; ele aproveitava os feriados e fins Espadas 0 X 1
de semana para visitar sua amada Liliane em Fronteira, e Espada Média 2 X 3
seus pais já preparavam um novo quarto na fazenda para Treinar Animais 1 I+1 1
a chegada dessa futura filha. Veterinária 2 I/D+2 3
Por enquanto essa é a história de Toriel. Agora, Total X X 16
iremos construir sua planilha. E assim, os Pontos de Criação zeram.
Vimos que Toriel possui uma espada, e consultando a
Construindo a Planilha tabela de armas, obtemos os seguintes dados:
Seres humanos na Idade Média, possuem na média +2G,+2A,D3. Com seu nível 2 em espada média,
17 Pontos de Atributos, sendo essa a quantidade de obtemos os dados: +4G,+4A,D3.
pontos que vamos utilizar para Toriel. Como Toriel tem contato com o gado, fez uma coura
Assim, Toriel precisará de Físico e Destreza para lidar e um capacete de couro, que possui os seguintes dados:
com os animais da fazenda de sua família, e precisará - Capacete de couro (A): 1/0 (0) - Capacete de couro que só
deixa o rosto de fora.
- Coura (B, C e D): 1/0 (0) - Colete de camada simples de — Então, que venham comigo todos que sejam
couro. homens suficientes para ...
E realizamos essas marcações em seu Diagrama de — Para abandonar suas famílias à fome e ao frio,
Resistência. para morrer em uma floresta que nós mal conhecemos, onde
Por fim, anotamos seus itens: espada, coura, capacete nem temos condições de lutar contra esses inimigos.
— Depois do que aconteceu, eu não me importo em
de couro e $5 (moedas de ouro). morrer lutando, pois junto comigo eu levarei aqueles que
derrubaram a nossa casa, roubaram nosso gado e mataram
A Aventura meus irmãos!
Seu pai apenas baixou a cabeça, enquanto Toriel o
0. Só mais uma recomendação antes da viagem: “tenha contornava, em direção à Floresta dos Pisemfolhas.
juízo, hein!”, apesar de chamado de “Jogo de Representação”, — Adeus, meu pai.
isso não é propriamente um jogo, é uma história real em — Criatura ingrata! Não percebe que entrando lá,
alguma dimensão, e seu personagem não é apenas uma peça estará entregando o último filho de sua mãe para aqueles que
em um tabuleiro, ele vive realmente nessa dimensão, já levaram os outros dois, aumentará ainda mais o desespero
resumindo: “ISSO NÃO É VÍDEO-GAME!”, não escolha daquela mulher tirando seu último fruto de esperança, tirará
ações que não façam sentido com as características de também a esperança de seu pai, que precisa de sua ajuda para
comportamento do seu personagem. reconstruir sua vida; meu filho, eu preciso de você não só para
Boa viagem e comece pelo texto 1. reconstruir a fazenda, mas reconstruir minha família, você faz
parte dela e eu te amo, meu filho!
1. Toriel contava com 20 anos, e num final de semana — Mas pai, eu ...
quando descansava nos braços de Liliane, os Orcs atacaram Toriel ficou indeciso, as palavras de seu conseguiram
diretamente a fazenda de sua família. atravessar a muralha do ódio e atingir seu coração, mas o que
Desta vez, os saqueadores traziam um monstro ao aconteceu foi muito cruel, seu sentimento de vingança é muito
seu lado, um grande felino; suas pernas eram alongadas e a forte, e essa vingança está sedenta pelo sangue Orc. Prepare-
criatura era tão negra que se confundia com a noite, quando se, a partir desse momento, você participará da vida de Toriel,
você achava estar vendo ela a tempo de com sua espada, suas você será Toriel, e a decisão que determinará como será sua
mandíbulas já estavam próximas demais de seu pescoço. vida deve ser tomada agora; se você vai levar adiante sua
O socorro da Guarda de Acorde foi rápido, mas não vingança, leia o texto 10; se você vai voltar, leia o texto 50; se
o suficiente para evitar que os irmãos de Toriel fossem você vai matar seu pai, leia o texto 0.
assassinados pelas clavas dos Orcs e pelas mandíbulas da Besta
da Floresta quando tentavam proteger seu lar. 2. Atenção, este é um texto interativo, não terá sentido
Quando Toriel voltou, encontrou o cercado do curral algum se lido do modo convencional; os textos devem ser
destruído, metade de seu rebanho morto no pasto e o pranto lidos na seqüência em que número escolhido no final de cada
de seus pais. Toriel sofreu pela sua perda, pelo sofrimento de texto indicar para que você possa entender e participar dessa
seus pais e pela culpa de não estar lá para ajudar quando tudo aventura.
aconteceu.
Seu coração foi tomado pelo desejo de vingança, 3. Toriel leva as mãos à garganta, como se quisesse abri-
num momento de desespero, pegou sua espada e seguiu la para que algum ar entrasse, seu corpo se contorce num
sozinho, rumo a Floresta dos Pisemfolhas para matar todo espasmo brutal, e por fim, morre.
maldito Orc que aparecer na sua frente. Eu também não gostei desse fim, justo agora que as
Já na margem da floresta, foi alcançado por seu pai, coisas estavam esquentando; que tal tentar um novo caminho
que apesar de abalado, ainda estava forte para repreender o para a história de Toriel? Comece a história de novo, e quando
filho; desceu do seu cavalo entre Toriel e a floresta e chamou: chegar nessa parte, lembre-se das teorias físicas de ação e
— Volte filho, mesmo que você consiga matar todos reação em ambientes sem atrito!
os Orcs desta floresta, isso não trará seus irmãos de volta.
— Eu tenho que matar esses porcos, eu não pude 4. Como Toriel está flutuando no vácuo sem pontos de
antes, mas agora, suas cabeças cheias de estrume não apoio, assim que ele arremessa a espada, ele é levemente
escaparão do corte de minha espada ... arremessado para trás, a espada passa ao lado da estatueta e
— Toriel, volte para casa. Toriel encosta no teto; Toriel sente os espasmos da asfixia
— Não meu pai, eu tenho que matá-los nas suas casas, vou chegando, qual será seu último esforço, tentar se segurar à
matar cada um dos miseráveis que destruíram a minha casa, parede para alcançar o túnel (71), arremessa a sua Estatueta da
nos atacaram no meio da noite, e eu não pude fazer nada para Harmonia alvejando a estatueta (23) ou usa a parede como
salvar Dário e Taniel, mas agora eu posso, e vou, destruirei apoio para se empurrar em direção à estatueta (79)?
suas casas e matarei também todas as suas famílias, nem seus
filhotes imundos escaparão da minha vingança... 5. — Não Liliane, eu não posso...
— Toriel, meu filho, tire esse peso de suas costas, Ela entristeceu, mas aceitou a decisão corajosa de seu
não seja orgulhoso achando que pode resolver todos os homem.
problemas do mundo, se você estivesse aqui naquela noite, Durante o dia, ela tentou fazer juras de amor, que
talvez eu e sua mãe estaríamos chorando a sua morte também. não existiria outro homem na vida dela, que ela o esperaria
— Se eu estivesse aqui, meus irmãos ainda estariam para sempre, mas ele não aceitou; ele a amava, e mais do que
vivos, saia da minha frente pai, eu vou atrás desses monstros e tudo, ele queria que ela fosse feliz, mesmo que não fosse ao
vou matá-los, todos, um por um, para que nunca mais um orca seu lado; e então passou a fazer sugestões de futuros
ataque a minha família. namorados:
— Toriel, você não é o único homem de Acorde que — O Pedro é um cara legal, eu acho que... sei lá, de
... repente...
— Torizinho, se você acha o Pedro um cara legal, — Íh Toriel! Parece que seu encontro com a
que você namore com ele então, eu não vejo nada de legal Harmonia vai ser adiado...
naquelas bagunças que ele apronta com você... — É isso mesmo que eu escutei, é só vocês
— É... tudo bem, mas que não seja com o... realizarem o tal ritual e eu não... quer dizer, não será necessária
— Shhh! Torizinho, cala boca, eu só amo você! a Cerimônia?
— É, mas não por muito tempo... — É isso mesmo que você escutou, mas parece que
— Tá, eu sei, obrigada por deixar que eu ame outra não vai ser simples assim, você prestou atenção na parte dos
pessoa sem culpa depois, mas depois...— e ela não conseguiu “soldados do Desequilíbrio”?
evitar novas lágrimas. — Sei, e daí?
— Desculpa Lizinha, mas... — E daí? E daí que coisa boa não é, algo maligno
— Eu sei, Torí, eu sei; eu também sinto isso; vem cá, ronda a Capela Principal, e nós iremos preparados com maças
me abraça... abençoadas, parece que teremos permissão para utilizar até o
No dia seguinte, com o coração pesado mas com a Escudo de Pedra Benta.
consciência leve, Toriel volta para Acorde. — Ei, esse aí não é aquele escudo que levou o maior
Já está anoitecendo quando Toriel chega em sua casa, tempo para se construído e encantado, e...
é recebido por sua mãe, que avisa que um jovem clérigo — É esse mesmo, até Mestre Aleano participou de
harmônico está a sua espera. sua construção, e o escudo realmente funciona contra criaturas
Toriel entra em casa e reconhece seu amigo Paine, que havia o malignas.
salvado quando ele caiu no confronto com os Orcs. — ... eu vou com vocês !
Após algumas lembranças do combate, Paine — Como é que é?
comenta a atual situação de Toriel, e explica alguns segredos — Eu vou com vocês, se o problema é combate, eu
sobre a vida e a morte segundo a Harmonia, e ao perceber um vou junto, você viu que eu sei bater muito bem!
sentido e um valor em seu sacrifício, Toriel ficou mais — Não, esquece Toriel, você não pode ir, me
conformado com seu destino. desculpe por esfriar seu entusiasmo, mas nós não temos
Apesar do auxílio de seus pais, de seus amigos, dos certeza de nosso sucesso, você escutou, se nós não
clérigos harmônicos e de toda a população de Acorde, não está conseguirmos realizar o ritual, a Cerimônia mensal deverá
sendo fácil para Toriel passar seus dias normalmente, ocorrer, e o escolhido deve estar presente, sinto muito, mas
trabalhando e descansando como se nada estivesse desse passeio você não poderá participar.
acontecendo, cada emoção que ele sente o entristece, pois ele — Você está certo, tudo bem, vou estar torcendo
sabe que são as últimas que ele compartilhará com esse aqui fora, que a melhor das sortes te acompanhe.
mundo; mesmo com os aconselhamentos dos clérigos, a dor — A Harmonia está conosco!
da partida é grande. Na manhã seguinte, os cinco clérigos pegam a
Faltando uma semana para a Cerimônia, Toriel Estatueta da Harmonia do altar, descem pelo escuro e estreito
abandona seu posto de fiscalização no pasto da fazenda e túnel inclinado, vão descendo, descendo, até não serem vistos
cavalga o mais rápido que seu cavalo pode em direção do nem ouvidos, agora só resta aguardar.
Templo da Harmonia. O dia passa, chega a noite, passa a noite e quando a
Chegando no pé do monte, Toriel vê várias pessoas manhã se aproxima, um dos clérigos que estava vigiando a
na entrada do Templo; desce do cavalo e vai se aproximando, passagem avisa:
conforme vão percebendo quem é, a multidão vai abrindo — Eles estão voltando!
caminho para ele. Todos já estavam comemorando quando perceberam
Dentro do salão do Templo, Toriel vê a passagem do que não eram os clérigos que estavam saindo da passagem.
altar aberta, e os cinco Desaparecidos saindo de dentro dela Os Desaparecidos saíram da passagem, recolocaram a
vestindo túnicas harmônicas brilhando de tão azuis. Estatueta da Harmonia no altar e voltaram para a passagem
O silêncio é total, assim que o último Desaparecido sem dizer uma palavra, sem responder as insistentes perguntas
sai da passagem e se posiciona ao lado dos outros, os cinco de: — Onde estão eles? O que aconteceu?
começam a falar em uma única e harmoniosa voz: Eles falharam, essa foi a notícia que se espalhou por
— Sigam-nos aqueles que puderem realizar o Ritual toda Acorde, Toriel está desconsolado, por mais que os
do Equilíbrio. As Estatuetas da Harmonia devem ser clérigos tentem amenizar sua situação, Toriel continua não
colocadas no Altar Mundial na ordem de importância dos aceitando esse encontro antecipado com a Harmonia.
elementos que representam. Enquanto o ritual não for No dia seguinte, outro grupo se apresenta para
realizado, as Cerimônias Harmônicas mensais deverão se realizar o Ritual: dois guardas e um clérigo de Acorde e um
repetir para que o Desequilíbrio seja aplacado. A passagem mago amigos deles, vindo de Fronteira.
para a Capela Principal ficará aberta, mas aquele que entrar, O grupo recebe a permissão e a Estatueta da
deverá estar preparado para enfrentar os soldados do Harmonia dos clérigos e descem pelo túnel no começo da
Desequilíbrio. tarde.
Dizendo isso, os Desaparecidos voltam a entrar na Mais uma noite de tensão em Acorde, principalmente
passagem do altar. na casa de Toriel, mas de manhã, mais uma vez os
Enquanto alguns cu riosos tentavam ver o que existe Desaparecidos retornam para colocar a Estatueta no altar.
além da escura passagem, os clérigos se mobilizam para tentar Faltando dois dias para a Cerimônia, um mensageiro
decifrar a mensagem e selecionar quem entrará na Capela é enviado ao Castelo da Estrela Opaca para pedir a ajuda dos
Principal. Cavaleiros Estelares, mas Toriel sabe que por mais velozes que
Toriel se aproxima dos clérigos e fica sabendo que sejam seus cavalos, eles jamais chegarão antes da Cerimônia.
amanhã de manhã, um grupo de 5 clérigos descerá pela Na cidade, mais ninguém se oferece para tentar
passagem, Toriel conhece três deles, que lutaram ao seu lado realizar o ritual.
contra os Orcs, entre eles está Paine:
E Toriel, o que ele deve fazer? Fugir no texto 100, Percebendo que enquanto haviam atingido apenas um pé de
aguardar a Cerimônia no texto 35, ou insistir em enfrentar o seu feroz atacante, este já havia acabado com a vida de seus
Ritual no texto 43? dois colegas; a coragem coletiva se transformou em medo
individual, e o último Orc abandonou sua lança e fugiu.
6. As pedras dos pilares afundam na lava ardente, e o Toriel alcançaria facilmente a sua presa se o seu pé
que você acha que Toriel pode fazer numa situação dessas? ferido não o fizesse tropeçar e cair.
Leia o texto 66 só para se consolar... Com o rosto no chão, Toriel viu a lança órquica
abandonada, e viu que seu antigo dono seguia em linha reta
7. Toriel percebe que os ossos estão se movendo, leia o pela trilha da floresta. Arremessou a lança com toda força, mas
texto 14. lhe faltava técnica para o arremesso, e a lança não atingiu seu
alvo.
8. Depois de cavar um pouco, Toriel encontra um Seu coração vingativo pedia por mais mortes, e Toriel
objeto; ele limpa a terra e percebe que aquilo é uma Estatueta seguiu pela trilha, correndo no máximo que seu pé ferido
Harmônica semelhante às que carrega, apenas a barriga de permitia.
cristal é diferente por estar cheia de terra. (Marque na ficha de Não demorou muito para ele escutar o som da
Toriel a Estatueta Harmônica da Terra). floresta sendo atravessada e os grunhidos de guerra do Orcs
Leia o texto 81. procurando o invasor humano; logo em seguida, esses sons
puderam ser visualizados.
9. Se Toriel tem 2 Estatuetas Harmônicas e um Orcs armados de lanças e clavas corriam pela floresta
punhado de terra nos sapatos, pule para (26); se Toriel tem 2 como um rio na direção de Toriel.
Estatuetas Harmônicas mas não tem um punhado de terra nos Chorando de ódio, Toriel continuou correndo e
sapatos, pule para (38); se Toriel tem 3 Estatuetas Harmônicas apontando sua espada contra os Orcs, mas nenhum outro Orc
e um punhado de terra nos sapatos, pule para (52); se Toriel morreu nesse dia; uma chuva de lanças derrubou-o antes que
tem 3 Estatuetas Harmônicas e mas não tem um punhado de sua lâmina cortasse mais carne órquica, mesmo com a dor das
terra nos sapatos, pule para (60). lanças cravadas em seu corpo, ele ainda tentou se levantar, mas
a força havia fugido de seu corpo, e enquanto Orcs
10. Toriel baixa os olhos mas continua caminhando em monstruosos avançavam com suas clavas, sua já embaçada
direção à Floresta dos Pisemfolhas, e quando estava prestes a visão começou a escurecer, e num último instante, ele lembrou
adentrá-la, seu pai tentou uma última vez: de alguém que estaria chorando por ele em sua casa e em
— Se entrar nessa floresta, além acabar com o pouco Fronteira, pessoas que ele nunca mais ia ver, Toriel pensou se
de esperança dessa sua família , você vai acabar com a aquilo realmente tinha valido a pena, pela última vez, ele sentiu
esperança da família que você formaria ao lado de sua Liliane. a dor de uma clava batendo em seu corpo, seus olhos nunca
Volte comigo para casa, meu filho. mais veriam aqueles que ele amava...
Agora você está chegando ao ponto sem retorno, se E assim chegou ao fim a curta saga de Toriel, é triste,
você vai entrar na floresta, leia o texto 13; se você vai voltar mas esse foi o caminho que você escolheu para ele, o caminho
para casa, leia o texto 50. da vingança. Leia o texto 66.

11. Segurando o cabo de sua espada na ponta de seus 14. O que Toriel fará agora:
dedos esticados, Toriel consegue tocar a estatueta, afastando-a Cavará o monte de terra 28?
ainda mais de sua posição. Num último esforço... Leia o texto Examinará os corpos 34?
3. Pegará o Escudo de Pedra Benta 48?
Lerá um Pergaminho de Proteção (se ele estiver
12. As pedras dos pilares afundam na lava ardente, e o carregando algum) 69?
que você acha que Toriel pode fazer numa situação dessas? Sairá da sala 87?
Leia o texto 66 só para se consolar... Invocará o poder de sua espada (se esse poder ainda
não foi invocado) 76?
13. Toriel parou por um instante numa despedida
silenciosa, e sem olhar para trás, entrou na floresta. 15. De pé na beira do precipício, Toriel observa criaturas
Conforme a vegetação ficava mais sombria e as em chamas escalando o precipício e pulando pilares de pedra
últimas palavras de seu pai ficavam mais distantes, Toriel em sua direção; atrás dele, uma sala com estranhos reflexos
ficava mais alerta, com a espada empunhada e pronta para ondulados azulados e avermelhados. Toriel investigará a sala
matar. (133) ou aguardará os Elementais para o combate (147)?
Depois de algum tempo de caminhada, Toriel
identificou uma trilha órquica e a tomou por caminho. 16. As mãos de Toriel tocam algo, rapidamente ele agarra
Primeiro ele percebeu suas vozes suínas e se o objeto, tem o formato da estatueta. Quando seu fôlego
preparou, quando viu os três vigias Orcs se aproximarem, acaba, Toriel desesperadamente respira buscando por ar, mas
Toriel correu em direção aos Orcs gritando o nome de seus seus pulmões recebem apenas água; seu corpo engasga e se
irmãos e brandindo sua espada. contorce, sentindo a dor da asfixia até o espasmo final, depois
Os Orcs, pegos de surpresa, mal tiveram tempo de se descansa na morte. Leia o texto 66.
armarem com suas lanças quando Toriel desferiu o primeiro
golpe na cabeça de um dos inimigos, matando-o com um 19. Se você ainda não invocou o poder de sua espada,
golpe só. ainda pode fazê-lo (se o fizer, apague o “Abençoada” no final
As duas lanças tentavam atingir Toriel, do combate)
acompanhadas das ofensas grunhidas pelos violentos Orcs, O Golem de Osso tem seus dados a seguir:
mas a ferocidade com que Toriel manejava sua espada era
tanta que em pouco tempo o segundo vigia já tombava.
Golem de Ossos 26. Vá para 38.
Atributos
Físico: 5
27. Toriel segura-se no próximo pilar, que também
Destreza: 6 x2 começa a desmoronar; Toriel não tem apoio firme para pular
Inteligência: 3 de novo, leia o texto 66.
Vontade: 6
Percepção: 6
28. Cavando a terra, as mãos de Toriel tocam em algo
sólido, mas enquanto ele cava, os ossos começam a se arrastar
Características em direção à entrada da sala.
Físicas: Destreza Ampliada (2). Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma
Habilidades única criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida
Maças (0), Tacape de Ossos (1). quem vem em sua direção. Leia o texto 19.
Dados Adicionais 29. Vá para 30.
Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3
Diagrama de Resistência 30. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
Sendo a criatura completamente disforme, considere desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
apenas um 2 nos 2D6 como danos multiplicados por 2 e um desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para
12 para danos multiplicados por 3. pular de volta para a beira do precipício (121)?
Proteções
Os ossos do golem absorvem 1 ponto de dano em
31. Como Toriel está flutuando no vácuo sem pontos de
qualquer região. apoio, assim que ele arremessa a espada, ele é levemente
arremessado para trás, a espada atinge a estatueta,
Caso Toriel tenha lido o pergaminho contra golens empurrando-a para mais longe e Toriel encosta no teto; Toriel
malignos, utilize as regras de determinação de danos para sente os espasmos da asfixia chegando, qual será seu último
combate desarmado, senão, considere os dados acima (D2 esforço, tentar se segurar à parede para alcançar o túnel (71)
danos). ou usa a parede como apoio para se empurrar em direção à
O Golem está fechando a entrada da sala, Toriel vai estatueta (79)?
ter que destruir a criatura para escapar (25), mas se o ossudo
ganhar a briga, Toriel será mais um cadáver na terra. Da 32. Faça um teste de Destreza para ver se Toriel
próxima vez escolha uma estratégia melhor para enfrentar essa consegue esse pulo, com penalidade -3 pois Toriel terá que
encrenca. pular para trás. Se tiver sucesso no teste, leia o texto 44, se
falhar, leia o texto 66.
20. Faça um teste de Destreza para ver se Toriel alcança
o próximo pilar. Se ele conseguir, leia o texto 27, caso 33. Logo que Toriel pousa seus pés no pilar, este começa
contrário, a lava queimará nosso herói; leia o texto 66. a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (6), pula para o próximo pilar (20) ou vira-se para
21. Toriel pega um punhado de terra e guarda em seus pular de volta para a beira do precipício (32)?
sapatos (marque na ficha esse punhado de terra).
Leia o texto 81. 34. Toriel reconhece seus amigos entre os mortos,
inclusive Paine; de repente os ossos começam a se arrastar, e
22. Toriel fecha seus olhos e pede com toda Toriel os acompanha com a visão em direção à entrada da sala.
concentração que consegue para que a Harmonia o auxilie Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma
naquele momento de dificuldade, até que... Leia o texto 3. única criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida
quem vem em sua direção.
23. Nem precisa fazer teste para conferir se Toriel Leia o texto 19.
acertou ou não a estatueta, agora é tarde, leia o texto 3.
35. E no dia da Cerimônia da Harmonia, Liliane chega
24. Toriel tenta se mover mas não consegue sair do lugar, bem cedo para se despedir de seu Toriel.
ele está distante das paredes e seus movimentos não Toriel está calmo, apesar da tristeza daqueles que se
encontram apoio, o sufocamento está insuportável, Toriel está despedem; e quando os Desaparecidos o chamam, ele os segue
perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele sem olhar para trás e nem para os lados, com medo de não
perderá sua vida se você não tomar a decisão correta, Toriel resistir se encontrar olhos tristes pedindo que ele fique.
deverá tocar a estatueta com a sua espada (11), rezará pedindo Quando a porta de pedra do Templo da Harmonia se
auxílio à Harmonia (22), arremessará sua espada para atingir a fecha atrás dele, Toriel sente que seu corpo cai, mas ele
estatueta (93), ou tentará mais uma vez se mover no vácu o continua de pé; finalmente, a Harmonia!
(58)?
FIM
25. Os ossos triturados desmoronam, viram pó e se É o fim só se você concordar; que tal procurar outro
misturam com a terra; Toriel continua de pé, decidindo se seu destino para Toriel da próxima vez que sua história acontecer?
próximo ato será cavar o monte de terra no centro da sala (8),
pegar o Escudo de Pedra Benta (se ele ainda não o pegou) 36. Faça um teste de Destreza para ver se Toriel alcança
(51), pegar um punhado de terra (21), examinar os corpos (59) o próximo pilar. Se ele conseguir, leia o texto 27, caso
ou sair da sala 72. contrário, a lava queimará nosso herói; leia o texto 66.
37. Toriel tenta se mover mas não consegue sair do lugar, — Você já sabe das suas obrigações como escolhido
ele está distante das paredes e seus movimentos não e o que pode acontecer conosco se elas não forem cumpridas,
encontram apoio, o sufocamento está insuportável, Toriel está mas a vida é sua, é você que deve decidir o que deve ser feito.
perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele — ... é...
perderá sua vida se você não tomar a decisão correta, Toriel — Eu tentarei te auxiliar no que você decidir.
deverá tocar a estatueta com a sua espada (11), rezará pedindo — ... obrigado...
auxílio à Harmonia (22), arremessará sua espada para atingir a — E então, o que você decide Toriel, aguardará a
estatueta (93), ou tentará mais uma vez se mover no vácuo Cerimônia 35 ou tentará realizar o Ritual 68 mesmo estando
(58)? ciente dos possíveis resultados e conseqüências?

38. Toriel pulará no pilar quadrado (30), no pilar circular 44. As mãos de Toriel agarram a borda do precipício,
(95), no pilar triangular com um lado arredondado (113) ou no com esforço, ele puxa seu corpo para a beira do precipício.
pilar circular com uma quina (150)? Acalmado pela terra firme, ele observa o pilar desmoronado se
reconstruir e assumir a mesma forma anterior.
39. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, ele não sente Ele lê mais uma vez os escritos na beira do
o pilar balançar nem ruir; Toriel olha ao redor e percebe que precipício:
está próximo das duas passagens, para alcançar a arredondada “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS
e lisa, existem dois pilares como caminho: um tem a forma de PÉS.”
um losango (94) e o outro tem a forma de triângulo com uma ... e ainda não sabe que passo dar? O pilar quadrado
quina arredondada (145); e na direção da passagem (33), o pilar circular (49), o pilar triangular com um lado
ornamentada com várias esculturas harmônicas, onde se lê a arredondado(57), o pilar circular com uma quina (67) ou voltar
inscrição “CAPELA PRINCIPAL DA HARMONIA”, os para a sala anterior (70)?
pilares tem a forma de trapézio (61), de pentágono com dois
lados arredondados (77) e de quadrado com os lados côncavos
45. Toriel se aproxima do fogo e não sente seu calor,
(86). É bom que Toriel se decida logo por qual pilar ele vai toca na chama e seu dedo não arde, enfia o braço na fogueira e
seguir ou se ele vai voltar para a beira do precipício (72), pois retira rapidamente, constata que nem um fiapo de seu colete
o lago de lava está começando a ficar agitado e formar ondas, foi chamuscado.
esse pilar não vai ser um local seguro por muito tempo! Criando coragem, mas atento para qualquer alteração,
Toriel entra na fogueira, e é como se ela não existisse.
41. Toriel puxa o afrouxa o nó da alça, o peso e o fogo Sua visão está um pouco prejudicada pelas
em suas costas caem, a criatura flamejante e sua mochila com “labaredas” vermelhas, mas ele consegue localizar o objeto,
as três Estatuetas da Harmonia caem da lava, as três Estatuetas parece ser uma Estatueta Harmônica. Assim que Toriel toca
que seriam necessárias no Ritual do Equilíbrio. Se você acha esse objeto, o calor parece aumentar, ele soltará o objeto e
que Toriel deve cair na lava junto com as estatuetas, leia o procurará outro item na fogueira (147), pegará o objeto e
texto 0; se você acha que ele deve subir para a beira do pulará para fora da fogueira (162) ou sairá rapidamente da
precipício, leia o texto 15. fogueira sem pegar nada (184)?

42. As mãos de Toriel tocam a água, a sua superfície se 46. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
agita e turva a visão da estatueta; ele tenta tirar a água, mas as se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
gotas escorrem de volta para o quadro. alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
De repente, um chicote de fogo golpeia suas costas, consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
são os elementais, leia o texto 156.
47. Toriel tenta se mover mas não consegue sair do lugar,
43. Toriel pega sua espada e segue para o Mosteiro ele está distante das paredes e seus movimentos não
Harmônico. encontram apoio, o sufocamento está insuportável, Toriel está
Apesar do Mosteiro ser reservado aos clérigos, ninguém barra perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele
a entrada de Toriel que depois de um algum tempo de busca, perderá sua vida se você não tomar a decisão correta, Toriel
encontra o Sacerdote Mestre Aleano em um dos corredores. deverá tocar a estatueta com a sua espada (11), rezará pedindo
O magro e idoso clérigo não demonstra surpresa auxílio à Harmonia (22), arremessará sua espada para atingir a
quando seus olhos azuis vêem Toriel andando em sua direção, estatueta (93), ou tentará mais uma vez se mover no vácuo
com seus passos firmes ecoando por todo o corredor. (58)?
— Eu entrarei na Capela Principal e realizarei o ritual!
— Bom dia Toriel, como vão seus modos?
48. Toriel se aproxima daquele escudo de pedra branca
— Espero que vocês me dêem a permissão, pois eu enfeitado com desenhos harmônicos, pega sua alça e o levanta
vou entrar lá de qualquer jeito, é o resto da minha vida que com mais força do que a necessária; o escudo é de tamanho
está em jogo e ninguém mais se apresentou para resolver isso, médio, e mais leve e resistente do que aparenta; seus dados
também não me importo se ninguém quiser me acompanhar; estão abaixo:
sei que grupos formados por soldados que eram mais fortes do Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mágica, o
que eu já entraram lá e não conseguiram sair, mas eu vou Escudo confere +3 de Aparo a seu possuidor e uma tênue
entrar e ninguém vai me impedir ... aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo o corpo de
— É claro que ninguém vai te impedir, Toriel; você é quem o carrega. Se utilizado para ataque, concede +1 para
um bom rapaz, e eu não vejo porquê para não deixar você Golpe e 1 dano.
livre para fazer o que achar melhor.
— ... Toriel escuta os ossos se arrastarem em direção à
entrada da sala.
Ele se vira e olha espantado os ossos se unindo em tinha mais condições de ser trabalhada, e a pouca atividade
uma única criatura, um emaranhado de ossos sem forma comercial e pastoril seguia com muita dificuldade.
definida quem vem em sua direção. Enquanto os clérigos buscavam alguma indicação de
Leia o texto 19. restauração dentro do Templo da Harmonia, o pouco que
restava da população de Acorde se preparava para abandonar a
49. Logo que Toriel pousa seus pés no pilar, este começa cidade.
a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se Toriel e seus pais já estavam com a sua partida
desmorona (6), pula para o próximo pilar (20) ou vira-se para planejada junto com os demais vaqueiros da cidade quando
pular de volta para a beira do precipício (32)? começaram a chegar as notícias de que os terremotos e as
pequenas erupções vulcânicas estavam começando a ocorrer
50. Toriel caiu de joelhos e começou a chorar, chorar em Praia do Sul e Fronteira.
pelos seus irmãos que partiram e por todos que ele Não adiantava mais fugir, quando os clérigos dessas
abandonaria se entrasse naquela floresta; quando sentiu a mão cidades entraram em contato, eles perceberam que o
de seu pai no seu ombro, Toriel o abraçou e chorou mais desequilíbrio estava se alastrando, e eles não tinham como
ainda, mas desta vez foi um choro reconfortante pois sentiu a detê-lo.
esperança renascer em sua vida. Foi só então que todo o Reino da Estrela Opaca
Os tempos que se seguiram foram difíceis, apesar de tomou conhecimento desta ameaça, à qual todos estavam
Toriel e seus pais estarem mais unidos do que nunca, eles sujeitos, depois de um ano e seis meses de desequilíbrio, a
tinham que trabalhar muito para recuperar o prejuízo causado desesperança e o desespero começaram a dominar todo o
pelos Orcs. reino.
Além do trabalho no campo, Toriel passou a se Multidões emigravam de Estrela Opaca todos os dias,
dedicar ao treinamento bélico junto da Guarda de Acorde, por terra e por mar, e aqueles que ficavam, cada vez menos
para aproveitar sua vingança de um modo produtivo contra os esperanças tinham no reequilíbrio da Harmonia.
Orcs. Os acordianos perceberam que a única maneira de
Com todas essas tarefas e afazeres, o relacionamento sobreviverem seria se unindo em uma só fazenda, com todos
com Liliane acabou sendo negligenciado, e quando cobrado dividindo os bens e os trabalhos; agora, enquanto seus pais
por ela por suas faltas em encontros e respostas, Toriel se trabalhavam nessa fazenda coletiva, Toriel se dedicava em
justificou rudemente exibindo a dura vida que estava levando. tempo integral ao combate aos Orcs.
Liliane compreendia a dor e a situação pela qual seu E em Acorde, como se já não bastasse a seca, os
Toriel estava passando, mas ela sentiu que aquele Toriel alegre Orcs conseguiram não se sabe de onde, espadas e arcos, armas
e carinhoso que ela amava, havia morrido junto de seus bem melhores que suas lanças e tacapes mal feitos, e estavam
irmãos. Liliane abandonou Toriel pois ele já havia a atacando o que restava da cidade a todo momento, mesmo
abandonado. sem ter o que saquear.
A vida de Toriel então, contava com seus 21 anos Em uma semana de ataques maciços, as estradas da
quando a Harmonia desequilibrou. região foram bloqueadas por tropas órquicas, Acorde e Praia
Durante a noite, todos os cidadãos de Acorde do Sul estavam isoladas do resto do Reino da Estrela Opaca.
sentiram o chão tremer, e os monges que cuidavam do As chances de vitória definitiva dos Orcs
Templo da Harmonia nesse momento, sentiram que ele iria aumentavam, pois na medida que a resistência acordiana ia
ruir, tamanha a violência desse tremor lá dentro, mas isso não morrendo a cada combate, as diversas tribos Orcs começaram
passou de meio minuto. a se unir, e a cada ataque, eles chegavam em maior número.
No dia seguinte, todos comentavam intrigados esse curioso Era uma questão de tempo até as tribos órquicas se
acontecimento, e no final do dia, o Sacerdote Mestre Aleano unirem em quantidade suficiente para o golpe final em Acorde,
avisou a todos que algo havia desequilibrado a harmonia, e os e prevendo sua derrota, os acordianos enviaram mensageiros
dias que se seguiriam só seriam superados com muitas preces e furtivos montados nos cavalos mais velozes da cidade para
muitos esforços. pedir auxílio à Praia do Sul.
E o aviso de Aleano tornou-se realidade, o clima Todos os clérigos harmônicos do Reino da Estrela
ficou quente e seco, o solo foi abalado novamente por Opaca, reunidos no Templo da Harmonia, percebendo que em
tremores e pequenos vulcões de até 7 metros se formaram em breve, tanto a cidade de Acorde como o próprio Templo,
vários pontos de Acorde, expelindo lava incandescente e cairiam sob domínio Orca, abandonaram a sua meditação e
fumaça negra. partiram para o combate.
Um ano se passou e o sofrimento dos acordianos só Toriel e seus companheiros da Guarda de Acorde
piorava, as nuvens de chuva nem passavam mais pelos céus de aguardavam o combate na fronteira leste de, e assim que a
Acorde, as poucas plantas que chegavam a germinar secavam noite escureceu o campo, os vigias deram o alerta da
antes de gerar seus frutos e o gado estava morrendo no pasto. aproximação do exército Orca, um exército maior do que os
Embora parecesse que a fertilidade da Harmonia anteriores, avançando em carga apontando suas armas e seus
houvesse os abandonado, ainda existiam aqueles que tinham fé grunhidos de fúria na direção de Acorde.
e oravam com esperança pelo restabelecimento do equilíbrio Os acordianos sabiam que aquela seria uma batalha
entre os elementos. sangrenta, e que as chances de vitória eram mínimas, uma boa
Os clérigos harmônicos de Acorde tinham certeza parte de seus soldados já haviam tombado nos outros
que a Harmonia estava presente, mas sabiam também que algo combates deste mês, e a ajuda de Praia do Sul, se é que os
a desequilibrou, e por mais que meditassem e investigassem, mensageiros conseguiram chegar lá, não chegara a tempo; o
nada havia sido descoberto sobre essa fonte de desequilíbrio e único reforço que eles conseguiram fora um bando de clérigos
muito menos como apaziguá-la. despreparados para o confronto.
Acorde estava se tornando uma cidade fantasma, a maioria da A situação acordiana não aceitava rendição, suas
população migrara para as cidades próximas pois a lavoura não amargas experiências demonstraram que os Orcs não faziam
prisioneiros, eles destruíam tudo que ficava entre eles e seu Só nesse momento Toriel notou um grupo de
objetivo, às vezes, destruíam até seu objetivo. clérigos que orava nas proximidades, eles haviam acabado
Os arqueiros se posicionaram e os clérigos algum tipo de oração e estavam partindo para o combate
começaram a entoar orações harmônicas tocando as armas e direto com suas maças.
os guerreiros. Enquanto o cavaleiro negro praguejava em altos
Os Orcs quase sempre optavam por ataques brados de um dialeto desconhecido; com certeza ele não era
noturnos para tomarem vantagem de sua visão noturna, e para um Orca; os Orcs lanceiro tentavam em vão reorganizar o
equilibrar isso, várias tochas acesas foram arremessadas no ataque, pois alguns deles simplesmente não conseguiam nem
campo de batalha. se levantar do chão.
Quando os arqueiros dispararam as primeiras flechas, Toriel O confronto estava se modificando a favor dos
estava prestes a abandonar a sua posição de espera estratégica acordianos, suas chances estavam aumentando, e se a situação
e partir para o confronto com todo seu ódio, foi quando dois continuasse assim, a maioria dos soldados acordianos
clérigos se aproximaram, mas Toriel não os conhecia, eram morreriam; em compensação, não sobrariam Orcs para
alguns dos clérigos que tinham vindo das outras partes do dominar a cidade.
reino; um deles colocou a mão em seu ombro e pediu que ele De repente, Toriel sentiu a sua espada mais pesada e
esperasse e se equilibrasse para que a sua harmonia pudesse o desobediente, como se aquele poder e agilidade que havia
auxiliar em combate. experimentado no início do combate houvessem abandonado
Toriel sentiu algo quando os clérigos o chamaram, seu corpo e sua arma.
sentiu que talvez ele precisasse daquele equilíbrio para lutar Mesmo sem aqueles poderes Toriel sabia lutar, e
com a intenção de proteger o que ele ama, e não de matar o assim continuou; sua perna e suas costas já haviam sido
que ele odeia; ele voltou à sua posição na guarda e enquanto açoitadas por espadas do inimigo, alguns de seus
esperava o momento de atacar, os clérigos continuaram sua companheiros já haviam tombado e os Orcs já não morriam
oração, um deles tocava a sua cabeça, e o outro, apontava para tão facilmente, foi quando a dor da ponta de uma lança atingiu
a sua espada. sua barriga e Toriel caiu agonizante.
As lanças órquicas já foram arremessadas, e os Orcs Agora ele se via fazendo parte do tapete de corpos
armados de espadas e tacapes já atravessaram a cerca, é o que forrava o solo, havia caído em cima do Orca que acabara
momento da Guarda entrar em ação. de matar, seus olhos amarelados e de pupilas negras estavam
Toriel agradeceu as orações dos clérigos e partiu para abertos e saia sangue de sua boca de dentes caninos.
o ataque, assim que os soldados acordianos saíram detrás de Toriel tentou levantar-se mas não tinha mais forças,
suas proteções, ouviu-se um grunhido mais forte atrás da tombou mais uma vez, mas desta vez pôde ver o campo de
primeira linha de ataque dos inimigos, e uma chuva de flechas batalha e os Orcs recuando.
órquicas atravessou o céu em sua direção. A Guarda de Acorde conseguiu assustar os invasores
A lâmina atravessou sua frente no momento exato, Orcs, a notícia foi recebida com festa pelos habitantes, que
Toriel conseguiu quebrar a flecha que vinha em sua direção, e saíram de seus abrigos em direção à fronteira leste para auxiliar
logo em seguida, já estava frente a frente com os Orcs. nos cuidados com os feridos.
O primeiro golpe foi seu, foi um golpe certeiro e o Quando o dia já estava nascendo, os feridos já
inimigo Orca já tombava sem sua cabeça. estavam sendo tratados e os mortos, enterrados; mas cinco dos
Os dois exércitos se misturaram como a água de dois clérigos que participaram do combate não foram encontrados,
rios se chocando no mesmo leito, em pouco tempo, os sendo que dois deles eram de Acorde, e os outros três vinham
arqueiros que estavam mais afastados não tinham como do Castelo da Estrela Opaca.
distinguir a massa esverdeada da pele órquica da massa azulada Nesse dia, os acordianos puderam experimentar um
da farda acordiana, todos formaram uma nova e agitada massa, pouco de descanso, mas logo a tensão voltou: os mensageiros
que a cada golpe ficava mais avermelhada. enviados à Praia do Sul retornaram avisando que viram o
E Toriel estava no centro dessa massa, que girava, e exército Orca se reagrupando nas proximidades da estrada e o
gritava e golpeava; Orcs e guardas por todos os lados, ele tinha auxílio de Praia do Sul foi negado, eles estavam deixando
que escolher um dos inimigos que o cercavam para enfrentar e todos seus homens de prontidão para um possível ataque
ter a confiança de que seus companheiros dessem conta dos órquico à sua cidade.
Orcs que se aproximavam por trás. O cerco continuava, e se os Orcs conseguissem
Outro alto grunhido de comando, e uma formação de reunir todas suas forças novamente, Acorde não resistiria.
Orcs armados de lanças avançam em carga comandados por Mais uma vez os mensageiros foram enviados à Praia
um misterioso cavaleiro, que tinha o corpo coberto por uma do Sul, desta vez para propor um ataque em conjunto ao
armadura negra, e a cabeça escondida por um elmo negro acampamento órquico.
fechado. No segundo dia após o ataque órquico, Toriel estava
Toriel e seus companheiros de área, estavam lutando angustiado por não poder mais participar da vigilância, seus
melhor do que nunca naquela noite, mas assim que aqueles ferimentos ainda precisavam de cuidados; e no começo da
lanceiros em carga chegassem, não haveria destreza capaz de tarde, o grupo de soldados deu o alerta de que um exército se
salvar suas peles. aproximava pelo norte.
Eles não tinham condições de recuar; naquela Eram o Exército e os Cavaleiros vindos do Castelo
posição, virar as costas para o inimigo seria indicar o terreno da Estrela Opaca, ao saber do bloqueio órquico, o Rei
para ele plantar a sua espada. Menviste V os enviou para investigar e solucionar a situação,
Que os Orcs faziam coisas estúpidas, todos já sabiam, foram recebidos com alegria pelos acordianos.
mas o que alguns lanceiros do grupo de carga órquico fizeram Durante o tempo que se preparavam para atacar o
foi incompreensível: eles simplesmente pararam de correr em acampamento órquico, os soldados estelares deram a notícia
plena marcha de carga, sendo derrubados e tropeçados pelos de que os magos do Reino Caristeu haviam proposto um meio
Orcs que seguiam atrás. de acabar com a seca de Estrela Opaca ao Rei, mas as
negociações estavam co mplicadas, em parte pelo preço
cobrado pelos magos, que era muito caro, e também, pelos Não era só água que estava caindo, pessoas sentiam a
confrontos já travados com aquele reino, que nunca teve boas fome passar e seu corpo ficar sadio quando bebiam daquela
intenções para com o Reino Estelar. chuva.
Durante a noite, a maioria dos soldados descansou, No final do dia, ninguém diria que aquela cidade
pois não acreditavam que os Orcs atacariam naquela noite, alegre havia passado por quase dois anos de seca.
quando o sol nasceu, o Exército e os Cavaleiros Estelares Os soldados do Castelo partiram felizes para levar
unidos com a Guarda Acordiana já se encontravam a caminho essa notícia que não era mais novidade para ninguém, em todo
do acampamento órquico. Toriel, mesmo não recuperado, o Reino da Estrela Opaca: o equilíbrio voltara!
acompanhou o grupo, são seriam algumas dores nas costas Com suas esperanças atendidas, todos começaram a
que o fariam perder aquela briga. reconstruir suas boas vidas, ter condições de trabalhar. Era o
Mas não houve briga, chegando ao local do que eles mais queriam.
acampamento, os Orcs não estavam mais lá; pelo menos os As caravanas de comerciantes voltaram a passar pela cidade, e
vivos, alguns corpos órquicos estavam ainda estavam no local, ao passar pelo centro da cidade, Toriel viu, em uma carroça
aparentemente aquela união de todas as tribos finalmente não com tecidos coloridos pendurados, a sua ex Liliane.
deu certo e ocorreu algum desentendimento grave entre eles. Era tarde de mais para desviar os olhos. Toriel
Quando voltavam para a cidade, os soldados percebeu que Liliane já o havia visto, e não tirava os olhos
perceberam que algo estranho havia acontecido por lá, todos dela. O olhar dela, não era de ódio, e Toriel foi se
estavam agitados, falando sobre o ritual da Harmonia realizado aproximando.
pelos clérigos desaparecidos. Os dois conversaram o dia inteiro, contando o que
Eles surgiram não se sabe de onde, vestindo ainda os aconteceu e o que não aconteceu. Toriel começou a contar
mantos azuis que usavam durante o combate, percebiam-se as suas aventuras de guerra, e Liliane, que não estava muito
manchas de sangue; um deles se posicionou na entrada do interessada nessas histórias, trocou de assunto e comentou que
Templo e falou com uma voz muito estranha sobre um ritual ele havia mudado: estava mais alegre e descontraído.
que deveria ser realizado todo mês para equilibrar a Harmonia A princípio ele relutou, mas conforme ela foi
enquanto os outros procuravam algo pela cidade. lembrando, ele percebeu o quanto ele estava amargo quando
Um deles encontrou cantis e os dividiu com outros eles se separaram.
dois clérigos; um encheu seu cantil de água, o outro, de terra, e Toriel reconheceu que havia muita confusão e
o terceiro simplesmente fechou o seu cantil. sofrimento em seu coração naqueles tempos, e pediu
O último deles olhou os curiosos que os cercavam desculpas por passar isto para ela.
com um olhar distante, e ignorando as perguntas que seus Ela aceitou suas desculpas, num tom de quem
amigos da cidade faziam, aproximou-se de um clérigo que aceitava mais alguma coisa.
estava entre a multidão, pegou na sua mão e disse que ele era o Toriel e Liliane voltaram a namorar.
escolhido para o ritual, que ficasse tranqüilo pois a Harmonia Mas quando o fim do mês foi chegando, os
o acolheria em seu equilíbrio. acordianos ficaram inquietos com relação ao ritual: — Será
Em seguida, quando esses clérigos estavam entrando que vai se repetir ? — O que acontece com quem é levado? —
no Templo, os acordianos não os deixaram seguir, eles eram as dúvidas que passavam por todas as cabeças.
precisavam das respostas do que estava acontecendo e o que O Mestre Sacerdote Aleano se preocupou em acalmar a velha
havia acontecido com eles. senhora escolhida para o ritual, mas se surpreendeu ao
Mas os Clérigos Desaparecidos apenas pediam que encontrá-la animada para seu encontro com a Harmonia,
todos saíssem do Templo, e obviamente não eram atendidos escolhendo sua melhor roupa e recebendo visitas de todos
pela população. seus parentes.
Até que o Sacerdote Mestre Aleano conseguiu a atenção dos Quando chegou a data marcada, os cinco
presentes e pediu que eles confiassem em Harmonia, ele Desaparecidos voltaram, e mais uma vez recolheram um cantil
sentira que aqueles cinco homens não eram mais aqueles que de terra, de ar e de água; e finalmente, acompanharam a velha,
eles conheciam, e que ele sentira uma presença muito forte da que estava tão emocionada quanto no dia do seu casamento,
Harmonia naqueles corpos. até a entrada do Templo.
Foi só então que todos sairão do salão do Templo da Desta vez, os curiosos assistiam tudo à uma razoável
Harmonia e abriram caminho para os Desaparecidos. distância, mas quando os Desaparecidos entravam no Templo,
Enquanto entravam, um deles se virou apontou para mais uma vez um deles se virou, apontou e disse:
uma velha senhora que observava o ritual: — Esteja preparado para encontrar Harmonia!
— Esteja preparada para encontrar Harmonia! O rapaz escolhido, um guarda colega de Toriel, ficou
E dizendo isso, uma placa de pedra desceu do meio aterrorizado, ele e grande parte dos acordianos tinham fortes
da parede do Templo e fechou sua entrada. suspeitas de que o escolhido nunca retornaria do Templo da
Todos dormiram assustados naquela noite, e Harmonia; pensou em se esconder, fugir, se desesperou.
continuaram assustados de manhã pois o céu não clareava. Os clérigos tiveram muito trabalho para acalmá-lo e
De repente, um estrondo; foi nesse momento que conformá-lo de que aquele sacrifício seria necessário para o
Toriel percebeu que aquele céu escuro não era o sol que se bem de todos aqueles que ele amava e continuariam do lado de
recusava a nascer, aquilo era tempo de chuva. fora do Templo.
— Chuva! Chuva! - gritavam correndo como crianças Nesse mês, Toriel teve uma oportunidade de
os acordianos quando as primeiras gotas começaram a cair. conversar com esse colega, mas não soube o que dizer, se ele
Aquilo não era natural, aquela chuva era milagrosa, o também estivesse nessa situação de escolhido, não sabia o que
mato seco verdejava assim que era molhado, árvores secas, faria; acabou lembrando alguns bons momentos que passaram
quase mortas, ganhavam folhas, flores e frutos em poucas juntos e elogiando a coragem que ele teria aceitando o
horas. sacrifício pelo bem de todos, imediatamente se arrependeu de
suas últimas palavras, e sem saber como consertar, se
despediu.
Mais uma vez o dia do ritual chegou, os elementos Voltando para casa, Toriel não sabe o que fazer;
foram colhidos, o rapaz foi levado e mais um foi escolhido sente a necessidade de sugar todo gosto da vida
dentre a população de Acorde, que assistia o ritual a uma imediatamente, não deixar passar nem um segundo, mas não
distância cada vez maior. tem idéia de como fazer isso e nem ânimo para sentir prazer
No final do mês, enquanto coletavam os materiais, os com algo.
Desaparecidos perguntaram pelo escolhido. Liliane consegue permissão de seus pais para passar
Um clérigo se aproximou e disse que o escolhido essa semana em Acorde, mas Toriel se a expulsa, diz que agora
havia fugido junto de sua família, mas que ele se oferecia para é tarde, não adianta mais nada, que deixem ele esperar a morte
o ritual. sozinho; não escondendo as lágrimas, Liliane parte.
Os Desaparecidos despejaram o conteúdo dos cantis Apesar da insistência da mãe de Toriel em uma boa
e retornaram ao Templo, e mais uma vez na entrada, um deles noite de sono para acalmar o coração, nem ela consegue
apontou e disse: dormir aquela noite, e Toriel sofre não só pelo seu destino,
— Esteja preparada para encontrar Harmonia! mas por ter machucado mais uma vez quem ele ama.
O mês que se seguiu foi de terremotos e pequenas No fim da madrugada, Toriel acorda seus pais
erupções vulcânicas, o ar ficou seco e parte das plantações avisando que vai viajar para Fronteira e se desculpar com
secaram. Liliane. Eles ficam satisfeitos em ver que seu filho já estava
No final do mês, os Desaparecidos saíram do vencendo sua angústia.
Templo e a escolhida, auxiliada pelos clérigos harmônicos já os Toriel sente com profundo prazer tudo o que vê,
esperava corajosa e orgulhosa de sua decisão, apesar de suas sente e toca: o trotar de seu cavalo, o vento no rosto, o
saudades e do choro de seus parentes e amigos. fascinante verde da grama cobrindo toda a imensidão dos
Apesar da fileira de voluntários, mais uma vez os campos, a beleza sombria da floresta, as nuvens flutuando por
Desaparecidos escolheram alguém da multidão. todo o céu azul, e de repente, Toriel fica triste, profundamente
No dia seguinte, a fertilidade voltou para Acorde. triste de só poder desfrutar esse mundo por apenas mais um
Apesar da resistência dos clérigos, os magos do reino mês, só um mês.
vieram para investigar o Templo. No meio da tarde, Toriel chega em Fronteira,
Constataram que o poder mágico contido na admirando com tristeza a grande muralha de pedra que cerca a
estatueta de Harmonia era baixíssimo, não era suficiente nem cidade, a arquitetura de seu portão e a agitação dos seus
para encantar uma adaga, perceberam também que o altar do habitantes, as ruas cercadas de casas, as barracas/carruagens
salão do Templo era móvel, mas estava trancado por dentro. dos comerciantes; seu cavalo já conhecia o caminho, e em
Quando os magos propuseram a destruição do altar pouco tempo, Toriel a encontrou no meio da multidão, o azul
para investigar a passagem secreta que ele ocultava, os clérigos de seus olhos, as curvas de seu corpo, o balançar de seus
os botaram para correr de volta ao Castelo do Reino. cabelos negros, sua deliciosa boquinha vermelha...
Um ano depois do retorno do equilíbrio, a vida de — Torí? — ela vem correndo alegre — Torí, você
Toriel finalmente se estabilizou. Seus contatos com a guarda se veio!
resumem a meros treinos, pois os Orcs nunca mais atacaram. — Eu te amo, minha Lizinha — ele balbucia
O trabalho na fazenda comunitária esta indo muito bem e hoje enquanto perde o equilíbrio e cai de seu cavalo.
é o dia da Cerimônia da Harmonia. A maioria da cidade está Ela o abraça no chão, cobre de beijos e pergunta:
no centro aguardando a chegada dos Desaparecidos, e Toriel — Você fugiu para ficar comigo?
está aproveitando sua folga para namorar na sombra de uma Ei! Toriel não havia pensado nisso, mas, é de se
grande árvore nos limites do campo, porque sua Liliane está de considerar essa alternativa! Se bem que... não, ele sabe o que
passagem pela cidade. acontece quando o escolhido foge, a seca e o sofrimento de
Os dois brincam, se acariciam e fazem planos para o todos, mas ele era ele, e os outros eram os outros... se bem que
futuro; e quando o sol já está alcançando o horizonte poente, seus pais estavam lá, e depois de um mês, outro morreria em
eles voltam para a cidade de mãos dadas. seu lugar e consertaria tudo... outro morreria em seu lugar?
Perto das casas da fazenda, Toriel e Liliane vêem um Não mas Liliane... mas...
numeroso grupo de pessoas andando pelo pasto. — Torí, fala; você veio para ficar?
Ficam curiosos: — O que esse bando está fazendo Agora é com você, mais uma vez Toriel não sabe o
por aqui, nesse momento deve estar começando a Cerimônia que faz e é você que vai decidir, para ele responder “sim”, leia
da Harmonia lá do outro lado da cidade? o texto 100, e para responder “não”, leia o texto 5.
Chegando mais perto, eles perceberam que eles
seguem uma pessoa, parece um homem de manto azul, é um 51. Toriel se aproxima daquele escudo de pedra branca
Desaparecido, que aponta na direção de Toriel e diz: enfeitado com desenhos harmônicos, pega sua alça e o levanta
— Esteja preparado para encontrar Harmonia! com mais força do que a necessária; o escudo é de tamanho
Toriel sentiu a mão que estava abraçada à sua se médio, e mais leve e resistente do que aparenta; seus dados
apertar; escutou um choro e logo em seguida um grito de estão abaixo:
achou que ecoaria para sempre em sua mente.
Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mágica, o
Ele vê a multidão se afastando, sente o abraço de
Escudo confere +3 de Aparo a seu possuidor e uma tênue
Liliane, e suas lágrimas que molham seu pescoço. Só então se
aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo o corpo de
dá conta de que ele foi o escolhido.
quem o carrega. Se utilizado para ataque, concede +1 para
Suas pernas enfraquecem e ele cai junto com Liliane;
Golpe e 1 dano.
ele a abraça como se ela fosse sua vida tentando fugir de seu
corpo, sente o contato de seu corpo como se esse fosse o Leia o texto 81.
último sentimento de sua vida.
Quando a noite começa a escurecer o campo, os pais
de Toriel encontram os dois caídos na grama e se esforçam
contendo o seu choro para tentar confortar o filho.
52. Toriel pulará no pilar quadrado (103), no pilar comece de novo como se fosse a primeira e única vez, e não
circular (143), no pilar triangular com um lado arredondado perca a noção de que esta história está acontecendo realmente
(29) ou no pilar circular com uma quina (65)? em uma realidade
alternativa.
53. Faltava pouco, muito pouco para Toriel vencer esse
67. Logo que Toriel pousa seus pés no pilar, este começa
desafio, mas infelizmente você fez a escolha errada. Da
próxima vez preste mais atenção na descrição do ritual que a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
Toriel deve realizar. Tente mais uma vez, você está quase lá. desmorona (6), pula para o próximo pilar (20) ou vira-se para
pular de volta para a beira do precipício (32)?
56. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
68. — Eu quero realizar o Ritual.
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é — Bem, essa é a sua escolha, e eu disse que ia auxiliá-lo fosse
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. ela qual fosse, não é? Então siga-me Toriel, tenho algo para
você na biblioteca.
57. Logo que Toriel pousa seus pés no pilar, este começa Depois do labirinto de estantes de livros, Toriel e
a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se Aleano chegam à uma porta que é destrancada pelo clérigo.
desmorona (6), pula para o próximo pilar (20) ou vira-se para Mestre Aleano acende a lanterna da sala, e Toriel
pular de volta para a beira do precipício (32)? constata que dentro da sala existem apenas mais estantes com
livros, e enquanto o sábio clérigo escolhe alguns pergaminhos,
58. Mais uma vez, Toriel patina escorrega no vácuo sem ele pergunta a Toriel:
sair do lugar, até que... Leia o texto 3. — Você tem orado ultimamente, Toriel?
— Sim Mestre Aleano, tanto quanto aguardava o
59. Toriel reconhece seus amigos entre os mortos, ataque Orca nas fronteiras de Acorde.
inclusive Paine. Toriel faz uma prece por eles e... Leia o texto — Bom, muito bom, isso demonstra a sua humildade
81. em pedir auxílio espiritual nas situações difíceis; e você sabia
que existem orações que o protegem materialmente nas
60. Vá para 52. situações de necessidade?
— Como assim...?
61. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a — As orações escritas nesses pergaminhos seguiram
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se um ritual de fé de seus escritores, e aquele que rezar as orações
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para desses pergaminhos, ficará protegido contra os danos contra
pular de volta para a beira do precipício (121)? os quais eles foram preparados. Este protege contra o ar, este
contra o fogo, este contra a água, este contra a terra e este
62. Apesar de receoso, o Elemental de Fogo entra protege contra golens malignos.
lentamente na sala; as mãos de Toriel tocam a água, a sua — Golens?
superfície se agita e turva a visão da estatueta; ele tenta tirar a — São criaturas feitas de matéria morta mas
água, mas as gotas escorrem de volta para o quadro. animadas com poder mágico; e talvez, você terá de enfrentar
A criatura de fogo estava próxima, preparando seu alguma dessas ameaças no seu caminho até a Capela Principal;
ataque; outros já estavam entrando na sala. contra qual deles você quer estar protegido?
Toriel enfiará o braço no quadro (144), enfiará a (marque em sua ficha o pergaminho que você
cabeça dentro do quadro (138) ou enfrentará as fogueiras escolheu no campo itens)
ambulantes (156)? — Obrigado Mestre.— agradeceu Toriel abrindo o
pergaminho.
63. Flutuando na escuridão, Toriel prende aquele último — Não, não leia agora, o pergaminho só deve ser
fôlego em seus pulmões como o mais precioso dos tesouros. lido no momento de necessidade, ele te protege por pouco
O que ele fará com esse último suprimento de ar: Procurará a tempo, e uma vez que é lido, seus escritos somem. Agora, dê-
Estatueta Harmônica (105), tentará abrir a porta de pedra me sua espada.
(126), investigará o buraco na parede (200) ou ficará imóvel — O que o senhor vai fazer com ela?
para reter o ar por mais tempo 153? — ...?
— Desculpe-me, aqui está...
64. Seus pés de escorregam na beira do precipício de — Me contaram que essa arma já foi abençoada antes
lava, Toriel estica os braços e suas mãos tentam agarrar o chão; do grande confronto com os Orcs.
seus dedos e unhas se raspam na pedra até que ele consegue se — Foi...
firmar. Enquanto ele se esforça para se erguer, suas costas — Um clérigo harmônico tocou-a um pouco antes
queimam: um Elemental do Fogo se pendurou em sua do combate e disse algumas palavras, não foi?
mochila. Toriel desamarrará a alça da mochila (41), tentará — É... foi?
subir com o Elemental em suas costas para enfrentá-lo em — E você percebeu como depois disso sua espada se
terra firme (88) ou tentará se livrar do Elemental aí mesmo agitava com mais precisão durante o combate, seja para atingir
com a sua espada (151)? o inimigo ou aparar seus golpes?
— É mesmo...
65. Vá para 30. — Pois o ritual que eu farei agora armazenará essa
benção em sua espada, mas você terá que ativar essa benção
66. É uma pena mas aconteceu, você não tomou a com o poder de sua fé.
decisão certa e era uma vez Toriel, mas essa história pode ser — Como?
modificada; esqueça esse passado, acalme-se, respire fundo e — Quando você estiver prestes a entrar em combate,
lembre-se: você não terá a concentração necessária quando já
estiver em combate, prepare-se antes; você deverá pedir pela Toriel percebeu que os movimentos realizados por
benção harmônica de sua espada, infelizmente, esse poder só seus pulmões não estavam adiantando nada, ele estava
estará disponível uma vez. começando a sufocar.
— Certo, acho que entendi. Toriel está sem ar, como ele sairá dessa? voltando
O Sacerdote Mestre Aleano chama dois outros sacerdotes e para o túnel (37), descendo até o chão (24), ou pegando a
pede para que fiquem em alerta. Depois, descansa a espada estatueta (47)?
sobre a mesa, e coloca uma pequena pedra sobre ela; logo em
seguida, procura as palavras certas em alguns livros, e após 69. Toriel desenrola o Pergaminho de Proteção e
alguns minutos de concentração e algumas orações, Toriel vê a enquanto ele lê a sua oração, os ossos começam a se arrastar
pedra sumir, como se consumida pela espada, e percebe algo em direção à entrada da sala.
brilhando dentro do metal, conforme o clérigo passa a mão Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma
pela lâmina. Subitamente, não existe mais nada de estranho. única criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida
Sorridentes, os dois sacerdotes de vigia saem da sala. quem vem em sua direção.
— Pronto, aqui está. Leia o texto 19.
(escreva “Abençoada” ao lado da espada em itens na sua ficha
de personagem) 70. Toriel olha aqueles pilares com desconfiança, vira-se
— Obrigado, Mestre! e caminha em direção à passagem mais escura, que está do
— E agora só me resta orar por você, meu jovem, outro lado da sala.
siga seu caminho, e que a Harmonia o equilibre. Ele chega até a entrada, e percebe que o chão daquela
— Mais uma vez, obrigado, e até já. sala escura é de terra com algumas pedras brancas; observando
Dirigindo-se ao Templo da Harmonia, Toriel gostaria melhor, Toriel percebe que essas pedras são ossos, e percebe
de ver Liliane mais uma vez, mas tem medo de que ela o também mais alguns corpos dos clérigos do outro grupo que
convença a desistir dessa aventura. entrou no Templo, e entre eles estava o Escudo de Pedra
Toriel entra no templo, sob os olhares espantados Benta.
dos oradores presentes, e sem dizer uma palavra, se aproxima Toriel deve investigar essa sala de terra (75) ou tentar
do altar pega a Estatueta da Harmonia (marque na ficha de pular nos pilares da lava (87)?
Toriel a Estatueta Harmônica da Carne) e entra passagem
abaixo. 71. As fortes e desesperadas mãos de Toriel tentam
— Peguem-no, ele está louco! — Não, ele não pode agarrar a parede, mas ela é lisa, e Toriel acaba se empurrando
fazem isso! — mas agora é tarde, os braços dos aflitos mais uma vez para o vácuo sem apoio. Leia o texto 3.
acordianos não alcançam mais o corpo do destemido jovem
que se arrasta pela estreita e inclinada passagem. 72. Ele volta ao calor do precipício de lava, mais uma
Aos poucos, essas vozes vão ficando distantes, o vez, lê a inscrição na beira do precipício:
túnel é bem longo, e conforme desce, a claridade do dia vai “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS
sumindo. PÉS.”
Toriel para a descida, pensa em voltar para buscar Toriel olha as duas passagens distantes, do outro lado
algumas tochas, mas sua visão se acostuma com a tênue dessa enorme galeria; olha a lava incandescente lá embaixo,
luminosidade avermelhada presente no túnel, e continua a tenta adivinhar a firmeza desses pilares de pedra que formam
descer. caminho até as passagens e decide fazer algo, ele voltará para a
Enquanto desce essa escada irregular e natural de sala com terra (81) ou tentará alcançar alguma das passagens
pedra, Toriel percebe que essa luminosidade e o calor estão pulando de pilar em pilar (9)?
aumentando; ele olha para baixo e percebe que seus pés se
aproximam de uma grande câmara. 74. Toriel pula em um pilar firme, recupera o fôlego e se
Finalmente, um espaço aberto, esse túnel estreito já prepara para seguir seu caminho pulando no próximo pilar;
está incomodando Toriel, o problema é que a passagem mas qual deles: o com ponta em forma de círculo(39), em
termina no teto dessa sala avermelhada e quente, e até o chão, forma de quadrado com uma quina arredondada(90), em
a queda é de uns três metros. forma de quase triângulo com quatro quinas(102), ou em
Nada que um pouco de jeito resolva, pensa Toriel, é forma de triângulo(111)?
só descer as pernas primeiro e se pendurar na borda do túnel
pelas mãos. 75. Toriel pisa na terra tentando não encostar nos ossos,
Toriel começa a descer, e conforme seu corpo sente que é firme e anda até o centro da sala.
começa a descer, ele percebe que seus braços estão ficando Apesar da escuridão, pois a única iluminação é o
mais fortes, pois consegue segurar seu corpo com menos brilho da lava que vem de trás, ele percebe um pequeno monte
esforço, solta-se, cai lentamente até que não cai mais?!?! de terra no cento da sala.
Toriel parou de cair e está flutuando próximo ao teto, Faça um teste de Percepção Auditiva para Toriel. As
a dois metros de distância, está flutuando uma estatueta chances de perceber são 2 pontos em 6, mas como Toriel tem
parecida com a sua Estatueta da Harmonia, mas a sua barriga +2 em Prontidão, suas chances aumentam para 4 pontos em 6;
de cristal não carrega um coração, como a sua; aparentemente, role o D6, se você conseguir 1, 2, 3 ou 4 leia o texto 7, se você
não existe nada dentro daquela estatueta. conseguir 4, 5 ou 6, leia o texto 14.
Abaixo, existem duas passagens arredondadas, e as
paredes dessa sala, ao contrário das do túnel, são lisas e de 76. A benção harmônica da espada é invocada por Toriel
quinas arredondadas, e a iluminação avermelhada que vem de (apague o “Abençoada” da espada na planilha), e ossos
uma das passagens iluminas as escrituras que se repetem por começam a se arrastar em direção à entrada da sala.
todas as paredes: Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma
“VOCÊ PRECISA DE AR PARA RESPIRAR.” única criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida
quem vem em sua direção.
Leia o texto 19. Se Toriel leu o Pergaminho de Proteção Contra
Fogo, o Elemental causará danos apenas para combates
77. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a desarmados, senão os relacionados acima (D2 + 1 danos).
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se Se Toriel sobreviver, leia o texto 80, se Toriel morrer,
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para ...nem precisa ler mais nada, acabou. Agora você já sabe que é
pular de volta para a beira do precipício (121)? o elemento fogo que está causando o desequilíbrio e da
próxima vez pode se preparar melhor contra isso; mas se
78. Para conseguir esse pulo sem problemas, Toriel mesmo com a proteção da oração do pergaminho você perdeu
precisará de um sucesso em um teste de Destreza? Se ele o combate, sinto muito, mas coisas assim acontecem, jogadas
conseguir, leia o texto 15, mas se ele falhar, leia o texto 64. azaradas dos dados acabam precocemente com a carreira de
muitos heróis.
79. Os pés firmes no teto, os joelhos dobrados se esticam
com toda a força, o corpo de Toriel atravessa a sala, sua mão 80. Finalmente, um golpe certeiro da espada faz com que
direita segue na frente do corpo buscando a estatueta quando a o Elemental de Fogo se dissipe numa nuvem de fumaça.
dor da asfixia é fatal, o corpo que atravessa a sala se contorce e Agora, Toriel tem condições de apreciar a
não sabe mais para onde vai; Toriel sente algo colidir com seu assustadora paisagem diante de seus olhos, ele se encontra na
ombro, e num movimento desesperado, ele agarra esse objeto. larga beira de um precipício de lava, e alguns corpos
O vôo é interrompido e Toriel cai com a respiração queimados dividem esse lugar com ele.
ofegante, sentindo o calor da sala e escutando o tilintar de sua Toriel os identifica como sendo participantes dos
espada atingindo o solo. grupos anteriores devido a vestígios de roupas, pois no geral,
Toriel fica deitado, buscando todo o ar que pode e seus rostos queimados estão irreconhecíveis.
observando a estatueta que pegou: é idêntica a sua, mas não Desviando a vista daquela cena horrível, Toriel faz
tem o pequeno coração pulsante dentro de sua barriga, uma prece por eles.
provavelmente, ela está cheia do precioso ar! (Marque na ficha As estatuetas foram deixadas no chão para que Toriel
de Toriel a Estatueta Harmônica do Ar). pudesse enfrentar a “fogueira assassina”, e para não correr o
Sentindo-se bem melhor, Toriel levanta-se para risco de perder essas preciosas peças, ele as coloca em uma
procurar sua espada, e a encontra perto da passagem de onde mochila de couro encontrada próxima a um dos corpos.
vem o calor e a luz, como se uma imensa fogueira ardesse Nas outras margens do precipício Toriel encontra
dentro daquela sala. outras duas passagens: uma delas é arredondada e lisa como a
Toriel aproxima-se para pegar sua espada e vê que a que ele passou, e a outra é ornamentada com várias esculturas,
gigantesca sala não tem chão; apenas as pontas de alguns segue por uma longa escadaria e pode se perceber uma
pilares de pedras são vistas na superfície, e a seis metros de claridade azulada vindo daquele corredor.
profundidade, está um lago de lava incandescente. Com pequenos pulos, essas portas podem ser
Enquanto tenta ler o que está escrito na beira deste alcançadas de pilar em pilar; Toriel percebe que os pilares de
precipício, uma forma de fogo salta da lava: parece alguma pedra mais próximos são quatro, e cada um deles tem a ponta
pessoa pegando fogo, mas não existe corpo, apenas chamas, terminada em diferentes formatos: um deles forma um
pulando rapidamente de pilar em pilar, e Toriel percebe um quadrado, outro forma um círculo, outro tem a forma de um
par de olhos malignos em meio às chamas, o encarando e se triângulo com um dos lados arredondados e outro tem a forma
aproximando. de um circulo com uma quina reta. Percebe também, que sob
Não dá tempo de fugir, a criatura de fogo é muito seus pés está escrito do mesmo modo que no teto da outra
rápida. Prepare Toriel para o combate, apague da ficha de sala:
Toriel os poderes especiais que serão utilizados nesse combate. “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS
Se Toriel invocar a benção de sua espada, no final do PÉS.”
combate, apague o “Abençoada” de sua espada. A espada terá Qual será o caminho de Toriel? O pilar quadrado
um brilho interno e um bônus de +1 para atacar, +1 para (33), o pilar circular (49), o pilar triangular com um lado
aparar e +1 de dano fixo durante 12 rounds. arredondado (57), o pilar circular com uma quina (67) ou
Elemental do Fogo voltará para a sala anterior (70)?
Atributos
Físico: 4
81. E agora, Toriel cavará o monte de terra no centro da
Destreza: 7 sala(se ele ainda não cavou) (8), pegará o Escudo de Pedra
Inteligência: 5 Benta (se ele ainda não o pegou) (51), pegará um punhado de
Vontade: 6 terra(se ele ainda não pegou) (21), examinará os corpos (59) ou
Percepção: 6 sairá da sala (72).
Habilidades 84. Toriel caminha pela sala, tomando o cuidado de não
Manguais (0), Tentáculo de Fogo (1).
se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do
Dados Adicionais Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as
Tentáculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1 paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas,
Diagrama de Resistência tenta empurrar os pilares, tenta olhar embaixo do altar mas
Sendo a criatura de pura energia, apenas no caso de não consegue movê-lo, examina a parede atrás dos
um 2 ou 12 nos 2D6 causarão danos multiplicados por 2. Desaparecidos, examina suas túnicas, revista-os, e nada...
Observação Leia o texto 191.
O Elemental ataca com seus braços de fogo que mais
parecem tentáculos, e apesar de não fugir do combate em
nenhuma circunstância, o Elemental utiliza a Esquiva para se
defender.
86. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a A única iluminação da sala é o altar de cristal azulado,
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se que também está se apagando lentamente.
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para E quando a iluminação se acaba completamente, a
pular de volta para a beira do precipício (121)? sala começa tremer, e o abalo parece ser maior do canto onde
estava a fogueira.
87. Mais uma vez Toriel atravessa aquela sala do ar chega Toriel corre em direção da escadaria, esbarra no altar,
até a borda do precipício de lava, ele pulará no pilar quadrado derrubando algumas estatuetas; continua correndo até trombar
(33), no pilar circular (49), no pilar triangular com um lado com uma parede, a passagem deve ficar um pouco para a
arredondado(57), no pilar circular com uma quina (67) ou esquerda, ou talvez pela direita.
voltará para a sala anterior (70)? Rochas caem do teto, a capela está desabando.
Tateando a parede, ele procura a saída, até que uma
88. O Elemental nem precisa golpear para causar dano, luz claríssima vinda de um canto da capela ilumina o ambiente.
as roupas de Toriel começam a pegar fogo. Não conseguindo Os tremores pararam, Toriel estava próximo da
controlar seu corpo ardendo em chamas, ele cai na lava. Leia o escadaria quando ele espiou de onde vinha essa luz: em um
texto 66. canto da capela, o teto havia desmoronado, e uma luz muito
forte vinha de cima.
89. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo Toriel se aproxima das rochas, apanha uma Estatueta
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o Harmônica que está em seu caminho e começa a escalar o
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é monte, alcança o teto e continua escalando.
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. A luz fica cada vez mais forte, Toriel vai subindo até
que suas mãos alcançam um chão de grama, Toriel põe a
90. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a cabeça para fora do buraco e quando seus olhos se acostumam
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se com a luz do Sol, ele se localiza: está no pé do morro do
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para Templo da Harmonia.
pular de volta para a beira do precipício (121)? Para confirmar sua localização, ele olha para o alto do
morro e lá está o Templo, cercado de pessoas numa grande
93. Toriel arremessa a espada, faça um teste de Destreza agitação.
Depois de todo esse tempo em galerias subterrâneas,
com os bônus de Pontaria. Se a espada atingir a estatueta, leia o Toriel respira com gosto o ar fresco da superfície, agradecendo
texto 31, e se errar, leia o texto 4. por estar vivo para poder respirá-lo.
A população de Acorde correu em desespero até o
94. Toriel pula no pilar, equilibra-se e calcula a distância
Templo da Harmonia, de manhã correu o boato de que o
até o chão da passagem: um pulo bem dado até que alcança, escolhido havia entrado na passagem do alta do Templo antes
mas existem ainda dois pilares que poderiam deixar esse pulo do ritual, pondo em risco a fertilidade e o clima da região pelo
mais fácil. próximo mês, e agora, aquele terremoto.
De repente, labaredas de fogo se erguem da lava e Todos buscam notícias desesperados, e os clérigos,
começam a subir os pilares como se tivessem vida própria. São apesar de não saberem responder o que está acontecendo,
mais Elementais do Fogo, e muitos, pelo menos 3 deles. insistem em tentar manter a calma no Templo e impedir um
Ele não tem como voltar para a outra beira do grupo de guardas que insistem em entrar na passagem do altar
precipício pois os Elementais estão no caminho; Toriel pulará para resgatar Toriel.
direto para a passagem (101), pulará no pilar com ponta em De repente, a multidão vai se calando e abrindo
forma de semicírculo (112), pulará no com forma de caminho para uma figura suja e cansada que está entrando no
pentágono com uma quina arredondada (130), ou irá ficar aí Templo.
mesmo para enfrentar os Elementais do Fogo (156)? Todos o observam assustados e apreensivos, sem
saber que notícias ele traz, a mãe de Toriel começa a chorar
95. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
quando reconhece seu filho.
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se Toriel também se emociona quando vê seus pais
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para entre a multidão, mas antes de tudo, ele precisa contar o que
pular de volta para a beira do precipício (121)? viu.
Toriel tira a estatueta de metal azulado com um
96. Toriel toma impulso e tromba na parede de fogo que
pequeno coração pulsando em sua barriga de cristal e a coloca
estava na entrada da sala, os Elementais se desequilibram e sobre o altar.
caem junto com Toriel no lago de lava. Os acordianos ficam confusos:
Leia o texto 66. — O último que entrou lá deve ter morrido também,
esse Desaparecido está devolvendo a estatueta de novo!
99. Toriel põe as cinco estatuetas juntas sobre o altar, os
— Que nada, esse aí é o Toriel, foi ele que entrou na
cinco elementos com a mesma importância. passagem.
Nada acontece, a não ser a iluminação avermelhada — Então quem morreu dessa vez?
que está diminuindo; Toriel escuta um barulho, olha para o Um clérigo harmônico se aproxima:
lado, os cinco Desaparecidos estão caídos. Ele corre para — Tudo bem com você, Toriel?
socorrê-los quando percebe uma iluminação vermelha — É, até que eu estou...
crescendo, junto com o calor nas suas costas, Toriel olha para — E o que você viu?
trás: os Elementais de Fogo entraram na sala e correm em sua — Além de algumas fogueiras ambulantes, eu achei
direção. outras quatro estatuetas parecidas com essa — aponta a
Toriel procura rapidamente uma saída pelos lados e Estatueta Harmônica —, e coloque todas elas sobre um altar.
vê a fogueira gigante sumindo, e seus elementais também.
Sorrisos se formam em alguns rostos, mas a maioria da Desesperado, levanta o rosto e sente uma fina camada de ar
população ainda não entendeu o que aconteceu, até que o rente ao teto. Toriel respira fundo e percebe que essa camada
Sacerdote Mestre Aleano abraça Toriel: está diminuindo rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar um
— Parabéns Toriel, você conseguiu devolver o último fôlego antes dessa camada se extinguir. Leia o texto 63.
Equilíbrio para a Harmonia!
Só então todos perceberam que o Desequilíbrio 107. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
acabara. se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
As comemorações começaram imediatamente, e alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
Toriel foi tratado como um herói. consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
Após contar o que aconteceu dentro do Templo da
Harmonia pela sétima vez, Toriel não resiste e dorme, vencido 110. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
pelo cansaço. desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
No dia seguinte, ele é acordado por um longo e desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para
apaixonado beijo de alguém que chegou achando que pular de volta para a beira do precipício (121)?
encontraria um condenado, mas acabou encontrando um
herói! 111. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, ele não sente
FIM o pilar balançar nem ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
está próximo das duas passagens, para alcançar a arredondada
... por enquanto; leia o texto 201. e lisa, existem dois pilares como caminho: um tem a forma de
um losango (94) e o outro tem a forma de triângulo com uma
100. Ela adorou, os pais dela nem tanto, mas Toriel e quina arredondada (145); e na direção da passagem
Liliane casaram-se e fugiram para o Castelo do Reino da ornamentada com várias esculturas harmônicas, onde se lê a
Estrela Opaca, onde ele conseguiu um trabalho como ferreiro inscrição “CAPELA PRINCIPAL DA HARMONIA”, os
(para ser um soldado do reino, ele precisaria de um passado pilares tem a forma de trapézio (61), de pentágono com dois
apresentável), e depois de alguns anos, ela precisou trabalhar lados arredondados (77) e de quadrado com três lados
em uma cerâmica para ajudar no sustento de sua família que côncavos (86). É bom que Toriel se decida logo por qual pilar
havia ganhado dois meninos e uma menina. ele vai seguir ou se ele vai voltar para a beira do precipício
Era uma vidinha boa e tranqüila, mas a culpa (72), pois o lago de lava está começando a ficar agitado e
atormentou algumas noites de reflexão de Toriel pelo resto de formar ondas, esse pilar não vai ser um local seguro por muito
sua vida, será que era apenas a morte que o esperava dentro tempo!
daquele Templo, será que havia algo lá dentro que apenas ele
poderia resolver? 112. Toriel pisa no pilar que começa a ruir, e os
Por meio de notícias, Toriel ficou sabendo que os Elementais do Fogo estão se aproximando por trás; ele tentará
sacrifícios duraram por mais cinco meses depois que ele fugiu, manter o equilíbrio sobre esse pilar (6) ou pulará para a beira
até que a situação foi normalizada por algum meio que os do precipício (78)?
mensageiros não souberam explicar, e ele tinha vergonha de
voltar lá para perguntar. 113. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
FIM desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para
Finzinho bobo, né? Que tal começar de novo, mas pular de volta para a beira do precipício (121)?
desta vez, enfrentar seu destino? Não é garantido que Toriel
sairá vivo, ou inteiro, mas pelo menos, ele não sentirá 114. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
vergonha de seu passado. Quem sabe, até um destino heróico se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
poderia estar depois da outra decisão; tente de novo... e alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
melhor sorte desta vez ! consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
101. Para conseguir esse pulo sem problemas, Toriel 117. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
precisará de um sucesso em um teste de Destreza. Se se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
conseguir, leia o texto 15, mas se ele falhar, leia o texto 64. alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
102. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se 121. Faça um teste de Destreza para ver se Toriel
desmorona(12), pula para o próximo pilar(36) ou vira-se para consegue esse pulo, com penalidade -3, pois Toriel terá que
pular de volta para a beira do precipício (121)? pular para trás; se tiver sucesso no teste, leia o texto 72, se
falhar, leia o texto 66.
103. Vá para 143.
122. A Fogueira pula e se agarra em Toriel, que leva D2
105. Toriel mergulha em busca da estatueta perdida na danos de queimadura. Apesar de se do tamanho de Toriel, a
escuridão, apalpa o chão em um ritmo cada vez mais frenético criatura é levíssima, como se fosse feita de gases. Toriel cairá
conforme seu fôlego se acabava. Role 2D6, se o resultado for no chão (146) ou ele tentará empurrar o Elemental de Fogo
igual ou menor que 3, leia texto 16; se for maior que 3, leia o com golpes de espada (158)?
texto 183.
123. Toriel caminha pela sala, tomando o cuidado de não
106. Na mais completa escuridão, Toriel nada tateando o se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do
chão procurando a estatueta; seu fôlego está se acabando e ele Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as
ainda não encontrou nada. Ele sobe e bate a cabeça no teto. paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas,
tenta empurrar os pilares, tenta olhar embaixo do altar mas movimento rápido, ele agarra a estatueta e quando ele puxa-a
não consegue movê-lo, examina a parede atrás dos de dentro do quadro, a água começa a jorrar para fora e uma
Desaparecidos, examina suas túnicas, revista-os, e nada de porta de pedra começa descer do meio da parede e fechar a
Estatueta Harmônica do Fogo... entrada da sala.
Toriel colocará apenas as estatuetas que tem no altar O Elemental de Fogo mais próximo recua para o
(154), atacará os Elementais de Fogo (193), se aproximará da outro canto da sala, e outros três tentam se equilibrar do lado
grande fogueira (195) ou atacará os Desaparecidos (170)? de fora da sala na beira do precipício.
A passagem está se fechando, Toriel ficará aí dentro
124. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo com aquele Elemental de Fogo nada amistoso (159) ou tentará
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o empurrar os também nada amistosos Elementais de Fogo que
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é estão na minguante passagem para sair da sala (96)?
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
139. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
126. Toriel mergulha, apalpa a parede até encontrar a se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
diferença de relevo onde desceu a porta de pedra; ele firma os alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
dedos na base da porta e tenta levantar a rocha com toda sua consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
força.
Mas a passagem não se abre, ao final do esforço, 140. Toriel entra na capela e se aproxima do altar; as
Toriel desesperadamente respira buscando por ar, mas seus criaturas flamejantes não entram, ficam apenas observando e
pulmões recebem apenas água, seu corpo engasga e se flamejando no topo da escadaria.
contorce, sentindo a dor da asfixia até o espasmo final, quando O altar parece se feito do mais puro cristal, e seu
descansa na morte. Leia o texto 66. brilho azulado ilumina toda a sala; Toriel colocará as estatuetas
no altar (157) ou investigará a sala (161).
129. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o 142. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
130. Toriel pisa no pilar que começa a ruir, e os
Elementais do Fogo estão se aproximando por trás; ele tentará 143. Seus pés se equilibram sobre o pilar e encontram
manter o equilíbrio sobre esse pilar (6) ou pulará para a beira firmeza, Toriel está sobre o lago de lava, atrás dele está a beira
do precipício (78)? do precipício, e à frente, mais pilares de pedra. Ele voltará para
a beira (72), Pulará no pilar em forma de triângulo (74), no
131. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo pilar em forma de semicírculo (110) ou no pilar em forma de
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o pentágono (149)?
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. 144. Toriel enfia o braço naquela poça vertical, mas
quando suas mãos tocam a água, a sua superfície se agita e
133. As quinas e arestas suaves combinadas com os turva a visão da estatueta; Toriel tocou o fundo do buraco mas
ondulantes reflexos azul avermelhados que passeiam pelas não encontrou nada, balançou os braços e percebeu algo se
paredes lisas desta sala dão a ilusão de que a sala não tem fim. deslocando lá dentro.
Um olhar mais atento nota que uma parede tem uma De repente, um chicote de fogo golpeia suas costas,
ondulação diferente, aliás, os reflexos que balançam por toda são os elementais, leia o texto 156.
sala partem desse quadro.
Toriel se aproxima sem entender como aquela água 145. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
não cai daquele buraco quadrado na parede! desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
Emoldurando esse quadro/lago estava escrito: desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para
...A ÁGUA NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A ÁGUA pular de volta para a beira do precipício (121)?
NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A ÁGUA NÃO...
146. A criatura sente a água com um chiado de fritura. Ela
e mergulhada nessa água, está uma Estatueta tenta se levantar mas a água já se espalhou por todo o chão.
Harmônica. Toriel observa aquela forma de fogo se debatendo,
Um Elemental de Fogo começa a subir na entrada da chiando e espalhando fumaça e vapor; o brilho avermelhando
sala. vai se extinguindo até que se apaga totalmente, deixando
Toriel enfiará o braço na água para tentar pegar a Toriel na mais completa escuridão.
Estatueta (160), tentará tirar a água de dentro do buraco (62) O local está abafado pela neblina quente que o
ou enfrentará o a criatura de fogo (156)? Elemental do fogo levantou, e Toriel escuta a água que
continua jorrando do quadro; estranho —Toriel pensa— essa
137. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo água toda não cabia naquele buraco na parede.
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o Toriel procura a porta de pedra tateando a parede,
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é chega até ela e constata que por mais que ele se esforce, não
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. consegue movê-la.
A água já está na sua cintura, Toriel anda às cegas
138. Com a cabeça dentro da água, Toriel consegue ver pela sala e passa pelo jato d’água. Ele tenta mais uma vez
onde a Estatueta Harmônica está flutuando, e ele sente enfiar o braço dentro do quadro, mas a pressão da água é
também o calor aumentando em suas costas; com um muito forte, tão forte que além de não deixar uma mão de
Toriel se aproximar do buraco, tira a Estatueta Harmônica da
outra mão de Toriel. 158. Toriel golpeia e empurra a criatura várias vezes, até
Inconformado, ele mergulha na para procurar a que depois de mais D2+1 danos de queimaduras ele consegue
estatueta. Role um D6, se você conseguir um número par, leia se livrar dela. Vá para 146.
o texto 106; senão, leia o texto 152.
159. A pesada porta de pedra fecha a passagem com uma
147. Com uma rápida passada de vista, Toriel não forte batida, apenas a luz vermelha do Elemental de Fogo
encontra mais nada dentro da fogueira além daquele objeto, e ilumina a sala. Toriel encara a criatura e percebe que ela não
de repente aquele calor se transforma no mais ardente fogo, está preocupada com ele, mas sim com a água jorrando do
queimando Toriel de imediato. Leia o texto 53. quadro que se espalha pelo chão da sala.
A água encurrala a criatura de fogo num canto da
148. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo sala, e numa tentativa desesperada, ela pula para cima de
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o Toriel.
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é Faça um teste contra a esquiva de Toriel, somando
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. sua Destreza com seu pontos de Esquiva, em caso de sucesso,
leia o texto 146, em caso de falha, leia o texto 122.
149. Toriel pula em um pilar firme, recupera o fôlego e se
prepara para seguir seu caminho pulando no próximo pilar; 160. Apesar de receoso, o Elemental de Fogo entra
mas qual deles: o com ponta em forma de círculo (39), em lentamente na sala; Toriel enfia o braço naquela poça vertical,
forma de quadrado com uma quina arredondada (90), em mas quando suas mãos tocam a água, a sua superfície se agita e
forma de quase triângulo com quatro quinas (102), ou em turva a visão da estatueta; Toriel tocou o fundo do buraco mas
forma de triângulo (111)? não encontrou nada, balançou os braços e percebeu algo se
deslocando lá dentro.
150. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a A criatura de fogo estava próxima, preparando seu
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se ataque; outros já estavam entrando na sala.
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para Toriel tentará tirar a água de dentro do quadro (42),
pular de volta para a beira do precipício (121)? enfiará a cabeça dentro do quadro (138) ou enfrentará as
fogueiras ambulantes (156)?
151. O Elemental nem precisa golpear para causar dano,
as roupas de Toriel começam a pegar fogo. Não conseguindo 161. Toriel examina o altar de alto a baixo, olha com
controlar seu corpo ardendo em chamas, ele cai na lava. Leia o medo e curiosidade a fogueira gigante, decide não se
texto 66. aproximar, olha os Desaparecidos e reconhece um clérigo que
havia participado com ele no combate contra os Orcs. Toriel
152. Na mais completa escuridão, Toriel nada tateando o se aproxima:
chão procurando a estatueta; seu fôlego está se acabando e ele — Oi!?!
ainda não encontrou nada. Ele sobe e bate a cabeça no teto. — ...
Desesperado, levanta o rosto e sente uma fina camada de ar — Você não se lembra de mim, eu sou o Toriel, lutei
rente ao teto. Toriel respira fundo e percebe que essa camada com você contra a invasão dos Orcs!
está diminuindo rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar um — ...
último fôlego antes dessa camada se extinguir. leia o texto 63. — Olaaá, tem alguém aí?
— ...
153. Toriel fica imóvel poupando seu fôlego, e nada — Eu conheço você também, você é um dos clérigos
acontece; até que seu fôlego acaba e ele respira buscando por que cuida do colégio do mosteiro!
ar, mas seus pulmões recebem apenas água, seu corpo engasga — ...
e se contorce, sentindo a dor da asfixia até o espasmo final, — Não é?
quando descansa na morte. Leia o texto 66. — ...
— Era?
154. Assim que Toriel toca o altar, uma luz avermelhada — ...
toma conta da sala e o calor aumenta, um par de olhos de fogo — ...
enorme se forma na fogueira gigante. Toriel recua mas um — ...
tentáculo de fogo o alcança e o envolve. Toriel arde em — Vocês estão de gozação comigo ou vocês não
chamas e seu corpo é consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. estão me ouvindo mesmo?
Leia o texto 53. — ...
Toriel observa as feições dos Desaparecidos, eles não
156. Com os olhos literalmente em chamas, cinco tem expressão alguma, e seu olhar é vago, parecem estátuas;
Elementais se aproximam e seu calor é mortal, não adianta nem respirar eles respiram!
nem rolar os dados que dessa vez Toriel não tem chance, nem Toriel continuará essa conversa com os
mesmo com um Pergaminho de Proteção contra Fogo ele Desaparecidos(191) ou investigará a sala de novo(84)?
escaparia de ser empurrado na lava.
162. Toriel agarra o objeto e pula para fora da fogueira no
157. Assim que Toriel toca o altar, uma luz avermelhada momento em que suas chamas se tornam realidade!
toma conta da sala e o calor aumenta, um par de olhos de fogo A sala fica quente e recebe uma iluminação
enorme se forma na fogueira gigante. Toriel recua mas um avermelhada, em conflito com a luz azulada que resiste em
tentáculo de fogo o alcança e o envolve. Toriel arde em torno do altar.
chamas e seu corpo é consumido pelo Fogo do Desequilíbrio.
Leia o texto 53.
Ele se levanta e olha para trás, para o Fogo do 165. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
Desequilíbrio que arde em suas costas, e encara seus grandes se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
olhos de fogo que sussurram em sua mente: alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
“O FOGO É O PRINCIPAL ELEMENTO DA consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
HARMONIA.”
Toriel recua assustado diante daquela visão e tenta
170. Toriel golpeia um dos Desaparecidos, que não reage,
acalmar seus pensamentos; o Ritual do Equilíbrio deve ser a espada de Toriel racha seu crânio e seu corpo tomba. Toriel
realizado, ele olha para o objeto em sua mão e encontra uma observa imobilizado o sangue escorrendo da cabeça do
Estatueta Harmônica com chamas dentro de sua barriga de Desaparecido, deixa a espada cair... e escuta no fundo de sua
cristal. alma algo parecido com uma voz doce dizendo:”—Você faz
Ele olha para os Desaparecidos e pergunta: parte da Harmonia”.
— Já estou com cinco estatuetas, e agora, o que eu O corpo do Desaparecido é consumido pelas
faço? chamas, Toriel continua imóvel.
— ... O corpo vira cinzas, mas a túnica azul permanece
— Eu sei que agora eu devo fazer o ritual, mas... intacta, e Toriel a veste.
— As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas Você não escolherá mais qual caminho Toriel seguirá;
no Altar Mundial na ordem de importância dos elementos que nem Toriel poderá escolher, ele não existe mais, quem existe
representam. agora é um Desaparecido.
— Isso eu já sei, mas como eu... quer dizer, eu tenho
que colocar uma de cada vez, todas ao mesmo tempo... tem
177. Vá para 185.
alguma que deve ser colocada antes de outra?
— ...
178. Toriel caminha pela sala, tomando o cuidado de não
— É, eu acho que agora é comigo. se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do
Toriel se aproxima do Altar Mundial, observa as Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as
cinco Estatuetas Harmônicas: fogo, ar, água, carne e terra. paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas,
Tenta se lembrar de suas aulas no colégio do mosteiro, tenta tenta empurrar os pilares, tenta olhar embaixo do altar mas
lembrar como conseguiu cada uma das estatuetas e o que não consegue movê-lo, examina a parede atrás dos
estava escrito próximo a elas... Desaparecidos, examina suas túnicas, revista-os, e nada de
Levanta os olhos e vê o altar de cristal azulado na sua Estatueta Harmônica do Fogo...
frente, e a grande fogueira vermelha no fundo da sala e arrisca Toriel colocará apenas as estatuetas que tem no altar
uma oração: (154), atacará os Elementais de Fogo (193), se aproximará da
— Que o Equilíbrio volte à Harmonia! grande fogueira (195) ou atacará os Desaparecidos (170)?
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica do
Ar no Altar Mundial (199)?
180. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica do se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
Fogo no Altar Mundial (194)? alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
Água no Altar Mundial (185)?
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da
183. Toriel desesperadamente apalpa o chão da sala sem
Terra no Altar Mundial (177)? nada encontrar, e quando seu fôlego acaba, ele respira
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da buscando por ar, mas seus pulmões recebem apenas água, seu
Carne no Altar Mundial (165)? corpo engasga e se contorce, sentindo a dor da asfixia até o
Toriel colocará primeiro as Estatueta Harmônica da espasmo final, depois descansa na morte. Leia o texto 66.
Carne e do Ar no Altar Mundial ao mesmo tempo (148)?
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da
184. Toriel corre para fora da fogueira, se protege atrás do
Carne e do Fogo no Altar Mundial ao mesmo tempo (139)? altar e dá uma espiada no ambiente: a capela continua azulada,
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da os Elementais do Fogo continuam na entrada e a grande
Água e do Fogo no Altar Mundial ao mesmo tempo (131)? fogueira continua no seu canto.
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da Ele colocará apenas as estatuetas que tem no altar
Terra e da Água no Altar Mundial ao mesmo tempo (124)? (154), atacará os Elementais de Fogo (193), se aproximará da
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da grande fogueira (195) ou atacará os Desaparecidos (170)?
Terra e do Ar no Altar Mundial ao mesmo tempo (117)?
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no
185. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo (107)? se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
Altar Mundial ao mesmo tempo, inclusive a do Fogo (99)? consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no
Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a da Carne (89)?
191. — Vocês não vão colaborar mesmo, não é? —Toriel
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no pergunta aos Desaparecidos.
Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo e da Carne — ... — E os Desaparecidos não respondem.
(56)? — Não tem um pingo de consideração.
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no — ...
Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo e da Terra — Eu quase me mato para chegar até aqui e é assim
(46)? que eu sou recebido, com esse desprezo!
— ...
— É, vocês são engraçados mesmo; vão lá fora, Toriel entrará dentro da fogueira para examinar esse
falam que um ritual deve se... objeto (45) ou examinará a sala mais uma vez (123)?
De repente, os cinco Desaparecidos falam ao mesmo
tempo com uma voz que não parece ser a deles: — As 199. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
Mundial na ordem de importância dos elementos que alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
representam. consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
— ...er rals ...!
— ...
200. Toriel mergulha apalpando a parede em busca do
— Como é?!?! buraco, sua mão o encontra e ele não está jorrando água, e
— ... quando enfia sua cabeça nele, ele encontra ar!
— Foi impressão minha ou vocês falaram comigo? Inexplicavelmente, uma bolha de ar permanece dentro do
— ... buraco. Toriel respira aliviado.
— Falaram? Enquanto ele planeja sua próxima ação, uma vibração
— ... balança a sala e seu corpo é puxado para a passagem que
— Ah, qual é! Deixem de brincadeira, eu fiquei tão começa a se abrir.
espantado que nem entendi o que vocês falaram, dá para vocês Toriel nem tem tempo de tentar se agarrar na borda
repetirem? do buraco, o fluxo de água é muito forte e o arrasta para a
— ... passagem, passagem que se abre como uma cachoeira para o
— É sério, eu não escutei direito, dá para repetir? lago de lava!
— ... Indefeso como uma conchinha numa onda, Toriel é
— Por favor ?! arremessado, chacoalhado, girado e levado pela correnteza
— ... precipício abaixo. (Marque 1 dano na ficha de Toriel)
— Ah, vão à *#@!@# *! #*@, desculpem, Toriel cai numa superfície quente, é arrastado por
desculpem, mas é que... é que esse ritual... mais alguns metros até que se choca com um pilar de pedra.
— As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas Toriel abre seus olhos e vê altos pilares de pedra
no Altar Mundial na ordem de importância dos elementos que envolvidos por neblina, sente as costas tocando numa
representam. superfície quente e lembra que esta no lago de lava!
— Valeu! Quer dizer, obrigado; então para realizar o Ele levanta-se de um pulo e percebe que a lava esfriou com o
ritual eu... banho, embora a rocha recém formada continue quente.
— As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas Toriel percebe também que suas armas e objetos
no Altar Mundial na ordem de importância dos elementos que foram arrancados pela correnteza.
representam. Uma fraca iluminação azulada vem da passagem
— ...? Ritual! ornamentada com a inscrição “CAPELA PRINCIPAL”, e
— As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas depois de algum tempo de procura, Toriel encontra seus itens,
no Altar Mundial na ordem de importância dos elementos que inclusive as quatro Estatuetas Harmônicas.
representam. O chão começa a esquentar, de repente, chamas
— Certo, agora eu entendi como funciona! Aquele surgem da rocha em vários pontos. Toriel olha ao seu redor as
altar de cristal azulado é o Altar Mundial e essas estatuetas paredes altas e íngremes do precipício.
representam os elementos da harmonia, essa com o coração A rocha começa a ruir, formando veias de lava por
representa a carne, essa é a terra, essa a água, e essa sem nada toda parte, e dessas veias, labaredas tentam se levantar como
deve representar o ar. se tivessem vida própria!
Toriel colocará as Estatuetas da Harmonia no Altar A parede sob a passagem da Capela Principal parece
Mundial agora (157) ou investigará a sala (178)? bem mais escalável, quando Toriel se aproxima, ele percebe
que ela é facilmente escalável, mesmo com uma mão ocupada
193. Toriel avança nos elementais, e quando sua espada carregando as estatuetas.
atinge um deles, os elementais de fogo perdem a inibição e Lá embaixo, lentamente o lago de lava volta a ser o
invadem a Capela Principal; não adianta nem rolar os dados que era antes. Com muito cuidado para não escorregar, Toriel
que dessa vez Toriel não tem chance, nem mesmo com um escala a parede até a entrada da Capela Principal.
Pergaminho de Proteção contra Fogo ele sobreviveria de ser Uma escadaria sobe em direção à luz azulada, tanto
empurrado escada abaixo até o lago de lava. os pilares da entrada como os degraus da escadaria são
ornamentados com pequenas e suaves esculturas harmônicas,
194. Toriel coloca a Estatueta Harmônica do Fogo sobre mas Toriel não tem muito tempo para apreciá-las, formas de
o Altar Mundial, nada acontece, qual será a próxima estatueta fogo saltam da lava e começam a escalar os pilares e a beira do
que Toriel colocará no altar: a do Ar (114), da Terra (129), da precipício.
Carne (137), da Água (142) ou todas ao mesmo tempo (180)? Toriel co rre pela escadaria até chegar na Capela
Principal!
195. Depois de alguns passos na direção da grande Uma sala enorme, com poderosos pilares unidos às
fogueira, Toriel fica atento, buscando alguma alteração na paredes lisas segurando o teto arredondado, a luz azulada vem
aparência do fogo ou mudança na temperatura; mas não de um altar redondo e quase transparente, no fundo da sala
constata nada, o fogo e a temperatura continuam os mesmos. estão os cinco desaparecidos, de pé e lado a lado, com o olhar
A fogueira parece queimar do nada: ela está sobre o distante e túnicas azuis, e em um canto da sala, esta uma
chão de pedra apenas; nenhuma lenha, palha ou fenda está a fogueira gigante, suas labaredas alcançam os cinco metros.
alimentando o fogo aparentemente. Alias, existe algo sim; E por falar em fogueira, Toriel olha para trás e vê
fixando a vista, Toriel percebe um pequeno objeto no centro alguns Elementais de Fogo subindo a escada; ele enfrentará as
da fogueira. criaturas(156) ou entrará na Capela Principal(140).
Capítulo IV
A Arte de Materializar Mundos
Introdução enorme cruzador intergaláctico e fazê-lo dizimar
Imagine que um tabuleiro de xadrez, com todas suas facilmente o pobre e indefeso grupo de personagens.
32 peças, caiu em um povoado que conhece apenas Também não seria divertido se o Observador provocasse
jogos com baralho, dados ou bola. Este tabuleiro era uma fuga desesperada por parte dos exércitos inimigos,
visto apenas como uma superfície quadriculada com cada vez que um dos personagens, ou um dos jogadores,
pequenas peças esculpidas sobre ele, um simples adorno rosnasse.
artesanal. É bastante certo, que um Observador terrorista e
Mas neste povoado, existia um velho viajante que em genocida, depois de algumas sessões de RPG, apenas
suas andanças havia aprendido as regras desse jogo em observaria seus amigos jogadores indo embora,
um povoado distante. Ele se aproximou do tabuleiro e preferindo caçar sapos com bodoque; os jogadores com
contou a todos que aquilo também era um jogo, que certeza desistiriam de entrar em um jogo apenas para
duas daquelas peças eram reis de reinos inimigos, que um serem mastigados por uma esfinge, independentemente
cavalo poderia matar uma torre se ela estivesse à um “L” das respostas que eles escolheram ao longo de todas as
de distância, e começou a jogar uma partida contra ele aventuras. No caso de um santo Observador da
mesmo para se distrair. benevolência, os jogadores se desinteressariam de entrar
Os que estavam por perto, acharam que o velho em uma aventura apenas para saquear o que quiserem,
estava caducando, remexendo a esmo nas peças sem ter que se preocupar com estratégias nem
esculpidas, de vez em quando tirando alguma do interpretações.
tabuleiro e de repente, recolocando todas elas nas Além desses motivos de desistência, outro motivo
mesmas posição. que aos poucos é constatado quando o Observador toma
Depois de algum tempo observando o velho, um esse tipo de atitude, é a perda da noção de realidade do
jovem se interessou pelos movimentos que ele fazia com mundo imaginário. O BEM e o MAL, assim como o
as peças, e depois de algumas perguntas, se arriscou em CAOS e a ORDEM, como o CÉU e o INFERNO,
uma partida de xadrez contra o velho. como o ING e o YANG, além de serem as forças que
Então, aqueles que passavam e viam o jovem mantêm o Universo em funcionamento, são
mexendo peças junto com o velho, achavam que o extremamente opostas e conflitantes, e o motivo pelo
jovem também estava ficando louco (era bem mais fácil qual elas não se destruíram, acabando com o Universo
do que se considerarem como ignorantes das regras), todo é justamente o EQUILÍBRIO que existe entre elas.
mas para os dois jogadores de xadrez, dentro daquele É esse equilíbrio, composto por altos/baixas e
tabuleiro, aquelas peças eram dois reinos em combate, baixos/altas que torna o mundo mais divertido. A
onde uma rainha matar um bispo ou um cavalo proteger tendência sempre é a reviravolta, e por isso, a partir do
o rei eram tão reais como uma batida de carros ou um momento em que um dos lados é favorecido em demasia
tiro de canhão em nosso mundo. por parte do Observador, não só os jogadores, mas
Essa é a função do Observador durante uma aventura também o próprio Observador perceberá que essas
de RPG, ele tem que transformar fichas de personagem, mudanças não fazem sentido em realidade alguma.
dados e os comentários dos jogadores em um mundo Como seu próprio título diz, o Observador tem de
que seja considerado real enquanto todos estiverem observar a realidade alternativa de sua imaginação,
jogando. Baseado em seus conhecimentos e sua escutar as reações de seus jogadores e contar o que
imaginação, ele deve descrever aos jogadores um mundo acontece. Mas para contar o que acontece, uma boa
que eles sintam como sendo verdadeiro; apesar de todos representação dessa realidade é fundamental.
os efeitos mágicos e dos absurdos tecnológicos, eles tem
que sentir seus personagens como sendo reais dentro
A Representação
dessa realidade alternativa. Você já imaginou jogadores representando as peças
de um jogo de xadrez?
O Observador Peão branco avança: — Pelo Rei Branco!!!
Muitos acham que o Observador fica o tempo todo Cavalo negro bloqueia peão branco: — Onde pensa
tentando matar os personagens, mas na verdade o que ir, soldado? Não tem permissão para invadir nosso reino!
acontece é que geralmente os personagens estão Rainha branca ataca o cavalo negro: — Tarde demais,
andando em territórios hostis (uma vez que não existe tolo cavaleiro, este peão estava aqui apenas para te
desafio algum em se aventurar em territórios amistosos). chamar ao meu encontro, para que as curvas de meu
Assim, o Observador está apenas cumprindo sua parte, corpo seduzam sua mente e minha adaga envenenada
descrevendo tudo o que os jogadores encontram, seduza o seu corpo...
inclusive, o ambiente. Bispo negro coloca rei branco em cheque: — Que o
Não teria sentido o Observador ficar contra os reino dos mortos tenha piedade de sua alma, Rei Branco,
jogadores, pois ele poderia alterar a rota de vôo de um pois é para lá que Vossa Majestade irá quando seu povo
souber que estás sendo traído pela sua Rainha com um Os Jogadores
Cavalo do Reino Negro... Antes de tudo, tente descobrir se os jogadores são
Torre branca protege rei branco: — Cale-se, pastor compatíveis com o tipo de jogo que você pretende
de vacas loucas, gritar tamanhos impropérios contra meu mestrar. Jogadores procurando ação, tiroteio e explosão
Rei é como gritar com paredes! dormirão em uma história de investigação e suspeitas de
Torre negra fecha o rei branco em cheque-mate: — traição, enquanto jogadores querendo desenvolver a
Mas existem paredes que tem ouvidos, e outras que tem profundidade psicológica de seus personagens acharão
uma boa altura para se tirar fotos, como as que eu tenho um desperdício de tempo a aventura de um bando de
comigo, fotos que não deixam dúvidas da... bárbaros lutando contra uma invasão de zumbis
voluptuosidade de sua Rainha. mutantes do espaço sideral.
Parece estranho, mas é exatamente isso que deve Cada grupo de jogadores tem preferências por
acontecer durante um jogo de representação; cada peça realidades diferentes. Existem até jogadores que ficariam
de um jogo de representação é um personagem com gamados em uma aventura onde um grupo de clérigos da
identidade, pensamento e atitude própria. Sagrada Ordem do Poderoso Motor de Fusca, saísse
Antes de iniciar o jogo, cada jogador deve conhecer pelas planícies verdejantes para caçar manadas de Fuscas,
ou inventar uma história para o seu personagem, quem para extrair o motor das demoníacas criaturas e montar
ele é, como ele vive e de onde ele vem. moto-serras, que são as suas armas para espalhar sua
A interpretação em uma aventura de RPG é diferente mensagem de fé, esperança e carnificina pelo mundo.
da interpretação em uma peça de teatro; nessa última, o Dentro de um mesmo grupo, os gostos podem
ator já tem, falas, situações e ações previamente mudar de tempos em tempos, se sentir que a novela de
conhecidas, estudadas e ensaiadas para a representação cavalaria está cansando um pouco os personagens, dê
de seu personagem; já em um jogo de representação, os um intervalo em uma aventura de espionagem
jogadores não conhecem os destinos de seus internacional.
personagens, portanto, para enfrentar esse teatro de Apesar das histórias, jogo de representação ao
improviso, o jogador já deve conhecer com antecedência mesmo tempo também é um jogo, e os jogadores
as características de seu personagem para que no deverão ter união, montar uma estratégia de trabalho em
momento da ação, ele pense como seu personagem, e aja equipe e não fugirem de suas tarefas, pois não é
de acordo com sua personalidade. deixando um companheiro em apuros que você vai se
Qual seria a reação de um grupo de magos egípcios dar bem, tendo que dividir com menos parceiros o
que realizaram um ritual mágico e viajaram no tempo até tesouro; agora você assiste seu parceiro morrer sob a
a época atual e se vêem diante de uma estranha clava de um orc, futuramente este companheiro não
carruagem de metal colorido que anda sem cavalos e existirá para te ajudar a enfrentar os três orcs que estarão
parece conter trovões dentro de si? de guarda na saída.
Os jogadores perceberão, pela descrição do E se os jogadores formarem times opostos entre eles
Observador, que seus personagens se encontram diante de em alguma aventura?
um carro, mas como seus magos egípcios não tem a Não existem proibições, uma vez que os jogadores
mínima idéia disso, os jogadores devem pensar como são livres para escolherem o que concordar com seus
seus personagens, e fingir o medo e a desconfiança de personagens; se algum personagem estiver tendo atitudes
seus personagens diante deste “mistério”. contrárias aos interesses de outro personagem, ele tem
Será que um astronauta não teria conhecimento da todo o direito de responder à altura e revidar, ou então,
temperatura de limite de superaquecimento da blindagem as próprias Características Psíquicas escolhidas para o
do módulo de pouso em um planeta com gravidade 3 personagem poderão colocá-lo contra seus demais
vezes mais atrativa que a da terra e com uma atmosfera companheiros.
formada em mais de 50% de nitrogênio? Porém, se os jogadores realmente quiserem se matar,
É claro que sim, isso é matéria básica no cursinho da o Observador pode colocá-los em um contexto onde eles
NASA, mas um jogador provavelmente não terá façam parte de exércitos inimigos, e então, deixar as
condições de realizar esse cálculo. cabeças rolarem.
Numa situação onde o personagem tem mais Existem algumas recomendações que devemos fazer
conhecimento que o jogador, o Observador deve ajudar a a você com relação a jogadores inimigos, pois o objetivo
representação do personagem dando a resposta para o principal de um jogo de representação é divertir a todos
jogador se a questão for fácil, ou exigir um teste de os participantes, desde os jogadores, por terem
dados se a questão envolver algum raciocínio. representado em uma aventura desafiante, até o
E se nem você como Observador souber a resposta Observador, por ter acompanhado os dois lados do
para essa enrascada que os jogadores se enfiaram (não desenvolvimento de uma história.
existe meio de se prever todos os caminhos escolhidos Algumas vezes, os jogadores podem vir a falhar em
pelos jogadores), faça prevalecer um bom senso coletivo, sua missão, e talvez até presenciar a morte de seus
sugerindo um limite no mostrador de potência e alguns personagens, mas se todos estiverem unidos, em uma
testes para evitar o tal superaquecimento. aventura honestamente escolhida e conduzida pelo
Observador, eles sairão ganhando uma boa história e
alguma experiência para seus novos personagens.
A partir do momento que os jogadores entram em Evite sessões de jogos muito longas, sono e fome
uma aventura e colocam Características Psíquicas podem tirar a concentração.
contrárias em seus personagens, e preferem passar a Existem alguns objetos que podem aumentar a
maior parte do tempo da história se rivalizando, chega interatividade dos jogadores com a história, objetos de
um ponto em que esses confrontos internos da equipe decoração da época do jogo (placas de computador
prejudicam seu desempenho, podendo até mesmo quebradas para um jogo cyberpunk, espadas e livros de
resultar em fracasso mortal dos personagens e enciclopédia para um jogo medieval fantástico, velas para
desentendimentos entre os jogadores. um jogo de terror), mapas dos ambientes como tabuleiro
Ninguém gosta de fazer o serviço de um parceiro e peças ou miniaturas representando os personagens
preguiçoso, nem de ficar discutindo de espadas em mais importantes (que além de atraírem a atenção dos
punho com o ladrão egoísta do seu grupo de jogadores, servem para ajudar a imaginar melhor a
saqueadores, para decidir quem é que vai carregar o baú situação), desenhos das criaturas, comunicados ou cartas
do tesouro, e muito menos, ter que cuidar dos próprios que os personagens encontrarem, fantasias dos
ferimentos escutando as críticas de um guerreiro metido personagens para os jogadores (para incrementar um
à estrategista de sua equipe, que fugiu assim que vários pouco o realismo na relação jogador/personagem) e
ratos apareceram no corredor da caverna; portanto, música.
pense bem no perfil psicológico que você vai escolher Atenção quanto à música, deve ser uma trilha sonora
para seu personagem, se é que você quer ser convidado que combine com a aventura e deve ser colocada nos
para jogar a próxima partida. momentos certos, deixar tocando o CD do Iron Maiden
Já presenciamos personagens problemáticos de um durante toda a aventura de guerra de gangues vai fazer os
grupo provocarem a morte de algum membro de sua pontos altos da música passarem despercebidos, mas se a
equipe, ou então, serem assassinados por parceiros música correta for sincronizada com alguns momentos
irritados e ofendidos; às vezes, essas rivalidades da aventura, o jogo recebe um novo entusiasmo.
chegavam ao nível dos jogadores, que juravam vingança
em suas próximas encarnações (se você não entendeu, As Regras
vamos repetir: presenciamos intrigas de personagens se Você está olhando para elas!
tornarem tão grandes a ponto de os jogadores jurarem Como foi dito na introdução do livro, sem regras o
matar o personagem do jogador adversário num mestre de jogo pode ficar em dúvida quanto ao resultado
próximo jogo). das ações dos jogadores e rebater a reclamação do
Não estamos querendo dizer que todos os jogador cujo personagem errou o tiro com um: “— Não
personagens de um grupo devem ser iguais, pois são as acertou porque eu não quero!”
diferenças de personalidades que deixam uma aventura Se você pretende mestrar um jogo, não precisa se
divertida, inclusive, algumas características opostas e desesperar olhando a grossura do livro e achando que
irritantes devem ser adotadas por alguns membros do você tem que ter tudo isso decorado, pois apenas
grupo para temperar mais a história, mas esses jogadores algumas regras você tem que saber de cor, mas não se
devem ter o bom senso de evitar que implicâncias preocupe com isso: como as regras do OPERA foram
extremas de seus personagens prejudiquem o feitas em cima de conceitos lógicos, basta você ler que
entrosamento dos jogadores desta equipe. você entenderá o funcionamento delas e se você
O jogador deve seguir o comportamento que ele esquecer alguma coisa durante o jogo, dê uma espiada
escolheu para o seu personagem, mas se surgir alguma nas tabela que foram montadas para refrescar a memória.
situação onde este comportamento possa atrapalhar o Se preocupe apenas em saber as regras que você
bom andamento da história, ele deve moderar um pouco suspeita que serão cobradas em seu jogo; você não
as atitudes do seu personagem para não estragar a precisa conhecer os efeitos de todas as habilidades de
diversão do jogo. personagens nem todos os danos de armas que estão
Porém, se a atitude do personagem apenas dificultar descritas no livro (conhecendo as que os jogadores
um pouco a resolução da história, não hesite em escolheram e as que você escolheu para quem eles vão
representá-la. encontrar já está bom) e nem precisa se aprofundar nas
regras de poderes psíquicos em cenários onde não
O Ambiente existam tais poderes.
Um local apropriado para jogar é um toque final que As regras que você leu até agora são básicas e
faz a diferença. genéricas, podem acontecer em qualquer cenário que
Dê preferência para locais confortáveis com o você escolher, portanto, esteja preparado. Os próximos
mínimo de interferências do mundo exterior ao jogo, capítulos descrevem regras para cenários específicos:
doe uns trocados para o irmãozinho tomar uma
overdose de sorvete lá na padaria, evite local com Capítulo 5: Armas e Armaduras
telefone, televisão ligada nem pensar, dispense rápida e Neste capítulo, além de várias armas e armaduras
educadamente aqueles curiosos e palpiteiros: “— O que prontas para serem utilizadas nas mais variadas épocas,
é isso que vocês estão jogando, o que é essa ficha, cadê o existem regras para você montar os mais variados tipos
tabuleiro, que coisa de louco!”, nem queira jogar RPG e de armas brancas, armas de fogo, bombas, granadas e
trocar cards ao mesmo tempo. qualquer tipo de armadura presente até a nossa época;
Capítulo 6: Artes Marciais aventura, ou até mesmo uma maneira de evitar esse
Como adentrar nos ensinamentos das mais mortais confronto, o Observador deve ter um bom senso lógico,
técnicas de combate; para não ficar forçando situações apenas para não
desperdiçar a armadilha que ele colocou no corredor que
Capítulo 7: Poderes Psíquicos os jogadores não escolheram.
A mente de seu personagem pode destruir... Ainda com relação ao fato dos personagens
Capítulo 8: Magia planejarem algo que o Observador não tinha planejado (e
Sem cartas escondidas na manga nem truques, é isso acontece sempre), aqui vai uma dica para você não
magia pura e simples, com várias possibilidades e prejudicar sua aventura: as boas idéias dos jogadores
abrangência total; sempre devem ser consideradas, mesmo que vão
completamente contra o que o Observador tinha planejado
Capítulo 9: Metamorfoses para essa situação; se a estratégia deles tiver sentido,
Vários poderes e mutações para você criar ou adaptar
deixe-os seguir adiante, não fique plantando obstáculos
os heróis do universo dos quadrinhos, as raças nesse novo caminho, pois isso os deixará inibidos, e
alienígenas dos filmes de ficção ou os monstros de
quando a inteligência for necessária, eles já terão
lendas antigas; desistido de usá-la.
Capítulo 10: Tecnologia Outro fator que pode prejudicar o seu jogo é a
Não vá para o futuro sem ler esse capítulo. Aliás, leia aleatoriedade dos dados. Você já conhece aquele truque
ele se quiser sobreviver também no presente, pois de esconder suas roladas de dados atrás do escudo do
apresenta veículos para todos os tipos de ambiente. mestre? Ela serve para que o Observador, “reinterprete”
algumas jogadas, para facilitar um momento perigoso ou
A História para pegar pesado quando os jogadores estiverem na
Por melhor que você tenha planejado o roteiro de moleza.
uma aventura, os jogadores poderão se perder tanto, que O próprio rumo tomado pelos jogadores pode
terão que trilhar caminhos gigantescos, caminhos que conduzir a aventura para uma situação tediosa ou suicída.
você jamais imaginou que eles trilhariam. Apesar da sua realidade de jogo já estar definida, tente se
Por isso um Observador deve conhecer seu mundo aproveitar de alguma brecha do roteiro para inserir
muito bem e ter raciocínio rápido para informar de alguns momentos de tensão quando o jogo estiver
imediato aos jogadores o que está acontecendo, antes parado, alguma dica quando os jogadores não
que eles percebam que o Observador está mais confuso do encontrarem uma saída ou alguma munição extra e
que eles, o que faria com que o jogo perdesse aquela coletes de kevlar reforçados se não der para evitar um
sensação de realidade. confronto mortal que não estava previsto mas que os
Se a história acontecer em um cenário criado pelo jogadores acabaram arranjando (existe jogador que
Observador, este deve ter o cuidado de imaginar muito arranja motivo para encrenca até com monge pacifista).
bem os detalhes desta sociedade, sua arquitetura, sua
tecnologia, sua religião, sua ecologia, sua história, seu Definindo o Realismo
regime político, seus costumes, sua geografia, enfim,... Ao definirmos o cenário onde uma aventura será
TUDO. desenvolvida, a escolha do realismo é um fator
Mas se a história se basear em alguma realidade do importante a ser determinado.
nosso mundo (qualquer local, qualquer época) ou em Por exemplo, em aventuras de terror onde um
alguma obra de ficção (filme, livro, gibi, cenário para combate quase sempre é mortal, as regras devem ser as
jogos de RPG), então você deve coletar o máximo de mais realistas possíveis. Em contrapartida, em aventuras
dados sobre este cenário e ESTUDÁ-LO! que envolvam super seres, quase sempre é permitido que
Os jogadores também terão acesso as suas fontes de o realismo seja sacrificado para que o fluxo da ação (que
cenário, portanto, é bom que você saiba pelo menos envolve muitos fatores) transcorra sem maiores
mais do que eles sobre o cenário escolhido, senão o jogo problemas.
perderá o ritmo e o desafio se algum jogador tiver que Além disso, quanto mais real se torna um sistema de
ensinar ao Observador o que ele sabe sobre o cenário. RPG, mais regras e detalhes devem ser observados.
Mas, como é impossível saber tudo sobre uma Além do fator determinante do cenário, o próprio
realidade, seja ela estudada ou imaginada, quando chegar Observador pode também definir quais regras utilizará em
a hora do “eu não tinha pensado nisso”, o Observador suas aventuras, pois cada indivíduo possui um
deve analisar a situação com uma certa lógica e bom determinado ritmo de jogo, e conseqüentemente, o
senso baseado no que ele já sabe sobre este cenário, e reflexo desse ritmo de jogo determina quais regras serão
então descrever o que aconteceu. utilizadas em suas aventuras.
Assim como os jogadores devem conhecer a história
individual de seus personagens para pensar e agir como O Atributo Sorte
eles. Para interpretar um cenário, o Observador também Este atributo é opcional e indica um número que
deve ter histórias suficientes para poder pensar como é pode ser gasto para facilitar determinado teste. Sua
este cenário! utilização sempre deve ser anunciada antes dos dados
Algumas vezes, os jogadores poderão encontrar serem rolados.
inteligentemente um atalho até o confronto final da
Caso seja um Teste de Atributo (quando é necessário exemplo, ou a critério do Observador, que sabe o que cada
rolar 2D6 e tirar menos do que o atributo no dado), personagem fará dentro de uma aventura. Para outros
pontos de Sorte podem ser gastos para diminuir os tipos de cenários, é recomendado que os Pontos de Sorte
pontos dos dados, aumentando a chance e eliminando a sejam estipulados somente pelo Observador.
possibilidade de uma falha crítica. Pontos de Sorte são ganhos sempre no final de uma
aventura, sempre observando o máximo permitido ao
Exemplo: um personagem tem Destreza 7, e fará um
tipo de cenário. O tópico Evolução do Personagem no
teste de arremesso para acertar um alvo, com penalidade
capítulo REGRAS DO OPERA mostra como o
final de –1 (entre bônus de armas, habilidades e
Observador pode distribuir Pontos de Experiência
penalidades de tamanho e distância). Dessa forma, o
segundo as ações do personagem depois de uma
personagem precisa tirar menos de 6 em 2D6. Ele pode,
aventura. A mesma tabela, pode ser utilizada para indicar
por exemplo, gastar 3 pontos de Sorte e ter de tirar
quantos pontos de Sorte cada personagem ganhou.
menos de 9 no teste de arremesso.
Caso o Teste seja de Disputa, o personagem pode Nível de Realismo
aumentar os pontos dos dados com pontos de Sorte Algumas regras podem ser ignoradas ou adaptadas de
antes dele e dos adversários rolarem os dados. acordo com o grau de realismo desejado sem prejuízo na
eficiência do sistema de regras OPERA, são elas:
Exemplo: dois personagens estão disputando Destreza
• Diagrama de Resistência: o diagrama de
para ver quem ganha uma iniciativa de um combate.
resistência, foi criado para que o acerto em um
O primeiro personagem (que possui Destreza 5), diz ao
personagem ou objeto possa ser determinado de
Observador que irá gastar 3 pontos de Sorte, e nos 2D6,
maneira aleatória. Com ele, é possível por exemplo,
tira um 7 o segundo (que possui Destreza 6) tira um 8
que um golpe possa acertar qualquer parte de um
nos 2D6;. No final, a iniciativa foi ganha pelo primeiro
humano (indo desde de suas pernas até sua cabeça).
jogador, pois ele somou 15 (Destreza: 5 + dados: 7 +
A presença do diagrama, faz com que um acerto
Sorte: 3) contra 14 do segundo jogador (Destreza 6 +
possa ser fatal (por exemplo, se atingir áreas vitais), o
dados: 8).
que aumenta o realismo dos combate. Contudo, isso
Os pontos de Sorte, sempre são utilizados para pode ser indesejado em determinados cenários.
facilitar algum teste, e sempre estão agindo em conjunto Imagine o herói do seriado ser alvejado pelo vilão na
com um atributo. Nunca é permitido utilizar mais cabeça, acarretando em uma fatalidade. Ao invés do
pontos de Sorte do que o número de pontos do diagrama, utiliza-se a regra para determinação geral
atributo relacionado. de armadura, mostrado no tópico Proteção Geral,
Sorte pode servir como nivelador entre personagens do próximo capítulo (ARMAS E ARMADURAS);
com diferença de pontos. Neste caso, o personagem com
• Diminuição de Físico Acarretar em Diminuição
menos Pontos de Criação poderia possuir mais pontos
de Destreza: “a cada 2 danos sofridos, perde-se um ponto
em Sorte.
de Destreza...”. Essa regra torna os ferimentos um
Exemplo: em um mundo de super seres, temos uma agravante para qualquer atividade física que um
super equipe com dois heróis realmente desequilibrados: personagem ferido necessite desenvolver, pois
um construído com 20 Pontos de Atributo e 80 Pontos influindo na Destreza todas as Habilidades Físicas
de Criação (um humano super treinado), e outro com 24 do personagem são afetadas. Se o jogo necessitar de
Pontos de Atributo e 200 Pontos de Criação (um realismo, essa regra não pode faltar, mas se o cenário
alienígena humanóide com diversos super poderes). Para tiver um toque fantástico ou o Observador quiser mais
equilibrar as coisas, o personagem humano poderia ter rapidez no sistema essa regra pode ser ignorada;
Sorte 40 e o outro Sorte 10.
• Atributo Sorte: a presença desse atributo mesmo
O atributo secundário Sorte, varia de acordo com a que em níveis baixos dá à uma aventura um tom
ambientação, sendo que em alguns casos como em aventuresco. Como descrito anteriormente, quanto
cenários reais, pode até não ser utilizado. Em cenários maior o nível de Sorte para os personagens, mais
como os que existem super-heróis entretanto, os pontos distante da realidade se tornará a aventura. Contudo,
de Sorte dão um efeito “heróico” ao jogo. A tabela a ela pode evitar que em momentos cruciais nunca
seguir ilustra bem como este atributo pode variar de ocorra uma falha;
cenário para cenário:
• Habilidades Separadas e Habilidades em
Ênfase do Cenário Sorte Blocos: se estamos em um cenário real, as
Real 0 Habilidades devem ser adquiridas em separado,
Semi Real ou Semi Fantástico 6 – 12 contudo, para cenários como o encontrado nas
Cenário Cinematográfico ou Fantástico 6 – 20 histórias de quadrinhos onde poderes psíquicos,
Cenário com Supers de baixo poder (até 100 PC) 10 – 30 magia e super poderes são um ponto muito
Cenário com Supers de alto poder (+100 PC) 10 – 50 importante do cenário, o sistema de Habilidades em
Para cenários quase reais ou fantásticos, onde os Bloco é mais rápido, eficiente e seu custo fica
personagens são equilibrados, a Sorte pode ser compatível com a presença dos poderes encontrados
determinada rolando 1D6 e somando 4, 5 ou 6 por no cenário.
Baseado nesses quatro itens, definimos três tipos de possa pensar em um personagem condizente com a
grau de realismo: realidade proposta.
1) Real Em seguida, vocês criarão a história do personagem.
Tente deixar o jogador o mais livre possível para a
• Utilização do Diagrama de Resistência;
construção da história, mas interfira se algo estiver fora
• Utilização da diminuição de Físico acarretar em da realidade. Tente fazer um breve retrospecto de sua
diminuição da Destreza; vida até a entrada na Guarda Real (no caso do jogador
• Ausência de Sorte; escolher um Cavaleiro Estelar) ou na Escola de Magia do
• Habilidades Separadas. Reino da Estrela Opaca (no caso dele escolher um
2) Semi-Real mago). Terminando essa parte, você terá de transportar
• Utilização da regra de Proteção Geral; esse personagem para a planilha de personagem.
Esperamos que você tenha tirado xerox da planilha
• Ausência da diminuição de Físico acarretar em
de personagem no final do livro, porque senão você terá
diminuição da Destreza;
de montar a ficha em uma folha.
• Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos); Aqui estão os dados para a construção dos dois tipos
• Habilidades Separadas. de personagens:
3) Heróico
• Utilização da regra de Proteção Geral; Cavaleiro Estelar
• Ausência da diminuição de Físico acarretar em Sobre o personagem: qualquer pretendente a Cavaleiro
diminuição da Destreza; Estrelar precisa passar por um severo teste de seleção, a
• Sorte em nível alto (acima de 20 pontos); não ser que algum membro real indique-o (como no caso
• Habilidades em Blocos. de uma pessoa realizar um ato de extrema coragem). Os
pretendentes são treinados durante dois anos. Ser um
Mestrando uma Aventura guarda representa um bom status dentro do reino, motivo
Esta será a oportunidade para que você coloque em pelo qual este é um posto respeitado e bem remunerado.
prática tudo que aprendeu até agora em termos de RPG, Pontos de Atributos: 17
ou seja, realizar uma aventura como Observador para Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10
alguns amigos. Habilidades necessárias: Espadas (0), Escudos (0), Balestras (0).
Estamos considerando que você já terminou a Mago do Reino da Estrela Opaca
aventura do capítulo anterior, e vamos transformá-la em
um jogo para vários jogadores. Se você não terminou, Sobre o personagem: os jovens que apresentam maior
não leia agora este tópico ou os seguintes, pois senão aptidão a magia, ou aqueles que podem pagar, são
você perderá a emoção de jogá-la, e não irá entender ingressados na Escola de Magia da Estrela Opaca.
vários fatos apresentados. Durante alguns anos (um período que varia de acordo
Para você ser o Observador dessa aventura, vamos com a Inteligência de cada personagem), ele aprende os
supor que em uma realidade, o Reino da Estrela Opaca princípios de várias esferas e de nuances sobre sua
seja informado antes da aventura solo acontecer, e alguns utilização, mas concentra seus estudos em apenas duas
guardas (Cavaleiros Estelares), e talvez um ou dois delas. Depois, ele poderá escolher seu caminho:
magos do mesmo reino, irão receber a missão de ir até a continuar a pesquisar e estudar na Escola ou então partir
cidade de Acorde para findarem os sacrifícios que vem aventuras incertas.
acontecendo, realizando o ritual proposto pelos Pontos de Atributos: 17
Desaparecidos. Os guardas e os magos, serão os Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10
personagens interpretados pelos jogadores que você Magias necessárias: conhecer mágicas relativas a duas
escolherá para participar de sua primeira aventura. esferas.
Para poder inserir os magos, leia o capítulo MAGIA, Aconselha-se que para esta aventura inicial, de 2 à 4
para que você possa verificar como este importante jogadores, pois assim, esse jogo será calmo e poderá
instrumento em mundos de fantasia funciona no introduzir os conceitos de um jogo de representação aos
OPERA. jogadores.
Construindo os Personagens Preparando o Terreno
Antes do jogo começar, é necessário montar os Tudo começa quando mensageiros da cidade de
personagens. Procure fazer isto com cada jogador em Acorde chegam até o Reino da Estrela Opaca para
separado, se possível bem antes do jogo, pois isso irá pedirem auxílio ao Rei. Eles contam sobre os fatos
demorar um pouco. Com a prática, a fase de concepção ocorridos na região (extraídos do trecho 50 da aventura
de personagem irá diminuir consideravelmente. solo), e pedem que o mais rápido possível, alguns
Primeiramente é necessária a história do personagem. guardas e magos se dirijam até a cidade para colocarem
Explique ao jogador como é Distéria, que a magia existe fim ao desequilíbrio da harmonia.
nesse mundo e possui um papel fundamental, dando Assim, o Rei pede ao chefe da guarda para escolher
origem a outras raças que não os humanos, enfim, bons homens e chama magos da Escola de Magia para
envolva-o no ambiente medieval fantástico para que ele que todos possam ir até Acorde resolver o problema.
Começa a Aventura Orcs
Caberá a você contar os fatos que ocorreram em
Sobre as criaturas: são uma raça de seres humanóides,
Acorde. Aqui está um esboço do que você deverá contar gordos, com feições de javalis e pele esverdeada que
aos jogadores, interpretando o chefe da guarda ou um
formou suas tribos nas Florestas dos Pisemfolhas
mago da Escola de Magia (tente fazê-lo com uma quando fugiram da Caristéia durante a Guerra Caristéia,
entonação calma e grave):
e desde então, esses estúpidos saqueadores vem atacando
• As lutas da cidade contra os bestiais Orcs; os mercadores que passam muito próximo de suas tribos
• Descreva os Orcs (e seus hábitos noturnos) e as cidades próximas como Praia do Sul e Acorde.
• Inicio da Desarmonia; Pontos de Atributos: 15
• Os desastres que ocorreram na região;
• A história dos cinco clérigos desaparecidos e do Mínimos e máximos de Atributos:
Físico: min 3, max 11
ritual que passou a ser realizado mensalmente;
Destreza: min 2, max 9
• retorno da harmonia; Inteligência: min 2, max 8
• Sobre o escolhido que fugiu; Vontade: min 2, max 10 (inicial 5)
• A investigação e expulsão dos magos de Acorde; Percepção: min 2, max 10 (inicial 6)
• ritual proposto pelos desaparecidos. Pontos de Criação: Inteligência x 3.
Além disso, o chefe da guarda ou o mago contará Diagrama de Resistência: Humanóides Comum.
que dentro de quatro dias, um novo sacrifício terá de ser
realizado, e é fundamental que eles sigam para Acorde o Exemplo de um guerreiro Orc:
mais rápido possível. Atributos
Assim, os personagens seguirão até a cidade de Físico: 6
Acorde, e provavelmente o farão com cavalos cedidos Destreza: 5
pela guarda (dos quais terão de prestar contas quando Inteligência: 4
retornarem), e alguns itens básicos como tochas, cordas, Características
barracas, rações, armas, armaduras, etc. Raciais Escamas (1), Termovisão.
Uma viagem até Acorde leva, em média 24 horas Psíquicas: Fúria.
diretas à cavalo seguindo a estrada até fronteira e
Habilidades
seguindo a estrada que contorna a floresta Pisemfolhas,
Maças(0), Tacape Orc(1), Lança (1).
mas é recomendado aos aventureiros um atalho
(acompanhe pelo mapa) pela estrada abandonada que Dados Adicionais
segue até as ruínas de Beira Brejo (A), e antes de se Tacape Orc: +3G, +3A, D2.
chegar às ruínas (que são um local perigoso devido às Lança: +2G, +2A, D2.
freqüentes visitas de Homens Lagarto), cortarão a Proteções: 1/1
pradaria até encontrar a estrada que contorna a floresta
(B), reduzindo a viagem em 6 horas. Besta da Floresta
Depois destas informações, solte os jogadores no Sobre as criaturas: as bestas da floresta, são felinos
mundo, deixe eles decidirem que horário eles partirão, selvagens que habitam a floresta de Pisemfolhas. Suas
que suprimentos levarão, etc. presas são similares a de um tigre, mas suas pernas são
A viagem vai tranqüila, pela silenciosa estrada alongadas e proporcionam grandes saltos. Sendo
abandonada de Beira Brejo e pelas vastas pradarias, até completamente negras e possuindo visão noturna, as
que os personagens chegam até a estrada comercial de bestas utilizam dessas vantagens para realizar suas
Fronteira Acorde, aparentemente, tudo bem, mas... caçadas durante à noite, saltando furtivamente e
Se os personagens decidirem sair do Castelo Real à utilizando mordidas para destroçar suas vítimas. Alguns
noite, eles passarão por essa estrada durante o dia e até Orcs conseguem capturar filhotes desses animais e
cruzarão com uma caravana comercial de três carroças treiná-los.
vinda de Acorde e carregando couro e carne, senão, eles
Diagrama de Resistência: Quadrúpedes Cachorro/Cavalo.
enfrentarão a estrada à noite.
Um bando de Orcs iguais ao número de Exemplo de uma Besta da Floresta adulta:
participantes da missão e mais uma besta da floresta Atributos
estarão de tocaia na beira da estrada no ponto C. Físico: 5
Se a passagem pela estrada ocorrer à noite, os Orcs Destreza: 7
atacarão de surpresa, senão, os personagens poderão Inteligência: 2
perceber a presença dos Orcs antes do ataque. Vontade: 4
Em ambos os casos, os aventureiros poderão optar Percepção: 7
por fugir a cavalo, mas a besta da floresta dos Orcs
poderá alcançar um cavalo e quebrar sua perna. Características:
Físicas: Visão Noturna
Habilidades:
Garras(0), Mandíbulas(0)
Dados Adicionais Túnel de Passagem: o túnel começa em uma abertura
Garras: +3G, +2A, 1. abaixo do altar do Salão Principal, e desemboca no meio
Mandíbulas: +2G, +2A, D2. do teto da Sala do Ar. Entre a abertura do teto e o piso
Observações: apesar de possuir dados para Aparo, a da Sala do Ar, existem 3 metros. O túnel começa largo,
Besta da Floresta só utiliza Esquiva para se defender. mas a medida segue, vai estreitando, permitindo em seu
trecho final que apenas uma pessoa passe por ele.
Para agilizar o combate, monte uma ficha com um
resumo dos atributos, ataques e armas de cada inimigo Sala do Ar: esta sala possui os dizeres estampados em
antes da aventura. suas paredes: “VOCÊ PRECISA DE AR PARA
Apesar dos Orcs terem vantagem numérica (uma RESPIRAR”, que são iluminados por um luz
besta da floresta a mais), os personagens devem tirar avermelhada que se provém da Sala do Fogo. Flutuando
vantagem de seus equipamentos, magias e estratégias. no centro desta sala, está a Estatueta do Ar, e até que ela
Quando os corpos começarem a tombar, se os Orcs seja removida desta posição, a sala permanecerá sem
perceberem que estão em inferioridade numérica, eles gravidade ou ar. Outra passagem encontrada, leva até a
tentarão fugir de volta para a floresta. Sala da Terra.
Lembre os jogadores que eles podem carregar algum
companheiro ferido em combate até a cidade de Acorde.
Se os corpos dos Orcs forem revistados, nada de
valor será encontrado, pois só carregam suas armas
órquicas, alguns enfeites de osso e algumas frutas
amassadas.
Chegando a Acorde, os personagens serão recebidos
por clérigos da harmonia, que os levarão a presença do
Sacerdote Mestre Aleano. Ele estará esperando-os na
biblioteca. Nessa hora, se houver um mago no grupo,
Aleano ficará desconfiado (como os demais clérigos
presentes), e será conveniente uma apresentação formal
das intenções do mago (faça o mago deixar bem claro
que ele não quer destruir altar algum). Apesar de
desconfiados, os clérigos não tomarão atitudes extremas
em relação ao mago ou magos presentes. Após as
devidas apresentações, Aleano abençoará uma arma do
grupo, provavelmente do mais simpático ou maior
cavaleiro, e apresentará cinco pergaminhos para os
personagens escolherem: Sala da Terra: o chão desta sala, é formado por terra, e
• Pergaminho para proteção contra Golens Malignos; em seu centro está enterrada a Estatueta da Terra.. Além
• Pergaminho para proteção contra Fogo; disso, são visíveis ossos e corpos de outros aventureiros
• Pergaminho para proteção contra Terra; que não tiveram sorte em suas jornadas, e entre eles, está
o famoso Escudo de Pedra Benta. Seus dados se
• Pergaminho para proteção contra Ar;
encontram abaixo:
• Pergaminho para proteção contra Água.
Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mágica, o
Se não houver nenhum problema com o mago ou
Escudo confere +3 de Aparo a seu possuidor e uma
magos, Aleano deixará escolherem dois pergaminhos, e
tênue aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo
caso contrário, os personagens escolherão apenas um.
o corpo de quem o carrega. Se utilizado para ataque,
Em seguida, Aleano entregará um papel com o ritual
concede +1 para Golpe e 1 dano.
proposto pelos cinco Desaparecidos (faça um
personagem anotar isso): “As Estatuetas da Harmonia Os ossos existentes na sala, se transformarão em um
devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importância Golem de Ossos, e procurará bloquear a saída da sala.
dos elementos que representam.” Por se tratar de um ser mágico, armas normais causam
Se os personagens estiverem cansados e houver metade do dano neste tipo de criatura (a arma encantada
tempo para repouso, os clérigos providenciarão comida e por Aleano é considerada mágica até a invocação de sua
abrigo, mas se o tempo for escasso, os personagens terão benção, e assim causa danos normais), sendo essa
de partir para o Templo da Harmonia. observação válida também para o Elemental do Fogo.
O esquema do templo, se encontra a seguir: Se algum personagem possuir o pergaminho de
proteção contra golens malignos, e lê-lo, o golem causará
Salão Principal: este é o único salão que os seguidores
dano nesse personagem seguindo as regras de combate
da Harmonia conhecem, tem uma larga passagem em sua desarmado. Contra os outros personagens, ele causará
entrada, de onde se pode ver um altar onde fica colocada
dano normal.
a Estatueta da Harmonia. Este altar é móvel, e pode ser
deslocado para a esquerda, mostrando uma abertura
circular para o Túnel de Passagem.
Golem de Ossos Os pilares mostrados, possuem a mesma cor, mas
para facilitar a visualização, no mapa acima os pilares
Sobre as criaturas: os golens de ossos são criaturas mais claros, não irão desmoronar se o personagem pular
animadas magicamente, e seu poder depende do tipo de carregando a estatueta da Terra, mas caso contrário,
ossos que é formado (de humanos, de dragões, etc), e da todos os pilares poderão desmoronar se algum
entidade responsável pela sua criação (um mago personagem ficar sobre eles.
humano, élfico, um demônio, etc.). Assim que qualquer personagem ficar algum tempo
Dados do golem (formado por ossos humanos): próximo do precipício, um Elemental do Fogo irá sair da
Atributos lava e ir enfrentar os personagens. Se algum personagem
Físico: 5 tiver o pergaminho de proteção contra fogo e lê-lo antes
Destreza: 6 x2 do inicio do combate, o Elemental causará dano pelas
Inteligência: 3 regras de combate desarmado durante 8 rounds. Os dados
Vontade: 6 da criatura estão abaixo:
Percepção: 6
Elemental do Fogo
Características
Físicas: Destreza Ampliada (2). Sobre as criaturas: os Elementais do Fogo são seres
formados exclusivamente por energia, podendo ser
Habilidades nativos de outro plano de existência (ou outra dimensão)
Maças (0), Tacape de Ossos (1).
ou criados magicamente.
Dados Adicionais Dados do Elemental:
Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3
Atributos
Diagrama de Resistência Físico: 4
Sendo a criatura completamente disforme,
Destreza: 7
considere apenas um 2 nos 2D6 como danos Inteligência: 5
multiplicados por 2 e um 12 para danos multiplicados
Vontade: 6
por 3. Percepção: 6
Proteções
Habilidades
Os ossos do golem absorvem 1 ponto de dano Manguais (0), Tentáculo de Fogo (1).
em qualquer região.
Dados Adicionais
Sala do Fogo: possui um poço de lava a seis metros Tentáculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1
abaixo do nível da Sala do Ar, e apenas pilares de pedra
Observação
servem como ligação entre a Sala do Ar, a Sala da Água e
O Elemental ataca com seus braços de fogo que mais
a Capela Principal da Harmonia. A passagem que leva até
parecem tentáculos, e apesar de não fugir do combate
a Capela Principal é ornamentada com figuras
em nenhuma circunstância, o Elemental utiliza a
harmônicas, e possui a inscrição Capela Principal da
Esquiva para se defender.
Harmonia.
Na beira do precipício que conduz à lava, está Diagrama de Resistência
gravado: “VOCÊ PRECISA DE TERRA PARA Sendo a criatura de pura energia, apenas no caso de um 2
FIRMAR SEUS PÉS”. O caminho dos pilares que ou 12 nos 2D6 causarão danos multiplicados por 2.
conduzem até a Capela Principal, é na verdade uma Cada vez que um personagem pular para um pilar
armadilha, pois as figuras estampadas na ponta desses não harmônico ou para um harmônico sem carregar a
pilares, não são harmônicas, ao contrário dos pilares que estatueta da terra, esse pilar irá ruir (e depois de algum
conduzem até a Sala da Água. O mapa a seguir, mostra tempo, eles se reerguerá da lava). O personagem então
os caminhos que conduzem até a Sala da Água e a terá de realizar um teste de Destreza para pular para um
Capela Principal: próximo pilar ou então para um beiral; se não houver
pilares na frente do personagem, e ele tiver que pular
para trás, ele terá de realizar o teste com penalidade -3,
mas se nestes testes ele pular em um outro pilar que
desmorona, ele não terá condições de tentar outro teste,
pois este pilar ruirá antes dele conseguir condições de
apoio.
Se algum personagem quiser ler o pergaminho de
proteção contra o fogo e quiser pular na lava para chegar
a uma das salas, ele terá 8 rounds para fazê-lo.
Sala da Água: apesar de pequena, esta é uma das salas
que representam maior perigo para os personagens. Na
parede oposta a passagem de entrada, existe uma espécie
de quadro, só que onde estaria a figura, existe água! Ela
está parada magicamente, e se algum personagem olhar em sua ordem de importância sobre o altar, ou seja,
com calma, verá uma pequena imagem mais escura em todas ao mesmo tempo (se fosse diferente, existiria
seu interior (trata-se da Estatueta da Água). Na moldura harmonia entre esses elementos?).
deste “quadro”, existe uma mensagem: “...A ÁGUA Após colocarem as estatuetas na ordem certa, o
NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A ÁGUA NÃO templo começará a ruir, e onde estava a fogueira gigante
ESTARÁ ONDE ESTAVA A ÁGUA NÃO...”. Este é (o Fogo do desequilíbrio), será aberta uma passagem que
um enigma que quer dizer: onde a água estava, não conduzirá até a superfície.
haverá mais água (ou seja, dentro do quadro), e onde não Finalmente o equilíbrio retornará a Distéria.
estava a água existirá a água (isto é, por toda a sala).
Os Elementais do Fogo, irão tentar fechar os Final da Aventura
personagens na sala, e eles terão de puxar rapidamente a Depois de escaparem do Templo da Harmonia, os
estatueta do quadro para fazer a água transbordar; com personagens participarão de um festa que irá durar quase
isso, os Elementais irão se desesperar, mas não irão dois dias, na qual o Sacerdote Mestre Aleano agradecerá
desistir de tentar de pegar os personagens. Para e abençoará os heróis, dizendo que a cidade de Acorde
complicar, assim que a estátua for retirada, uma pesada sempre estará de braços abertos esperando por eles.
porta de pedra fechará a única saída da sala (pobre Os guardas obrigatoriamente terão de retornar ao
personagem que estiver debaixo dela...). Castelo Real, mas os magos poderão ficar se preferirem.
Por alguns segundos, a parte de cima da sala ficará A volta para o castelo será tranqüila, pois os guardas e
com um pouco de ar, mas o único lugar que realmente magos, poderão realizá-la acompanhando uma caravana
possui ar em abundância, é dentro do quadro. Os comercial, com outros guardas.
personagens podem revezar tomadas de fôlego até a Ao chegar ao Reino da Estrela Opaca, os guardas
pesada porta de pedra se levantar e inundar serão condecorados, assim como os magos.
temporariamente o precipício de lava. Bem este é o final desta aventura, mas algumas
Em meio a muita fumaça, os personagens perguntas continuam sem respostas, como quem era
sobreviventes do jato de água (pois todos levarão um aquele cavaleiro de armadura negra entre os Orcs na
dano se falharem em um teste de Destreza), perceberão história de Toriel? Quantos enigmas e problemas ainda
que estão sobre uma camada de pedra quente, e precisam podem ocorrer em Distéria?
ser rápidos para escalar a parede cheia de protuberâncias
que leva até uma escada. Esta escada conduz ao Salão
Principal (representada por uma rampa na ilustração).
A camada de pedra é bem grossa perto da Sala da
Água e da Capela Principal da Harmonia, mas se
começarem a andar longe dessas áreas, essa camada irá
ruir. Após 5 minutos/jogo, a lava voltará a revestir o
precipício, em todas as áreas.
Capela Principal da Harmonia: está é a última sala do
Templo da Harmonia. A primeira visão de quem entra, é
um magnífico altar de cristal, que possui 5 cavidades de
formato conhecido, o mesmo da base das estatuetas. No
lado oposto a passagem de entrada, está uma fogueira
gigante, na qual mediante um teste de percepção visual,
poderá ser visualizada a Estatueta do Fogo. Esta fogueira
não emana calor algum, e somente após a retirada da
estatueta, ela realmente se tornará real, e começara a
transmitir telepaticamente a seguinte mensagem a mente
dos personagens: O FOGO É O PRINCIPAL
ELEMENTO DA HARMONIA.
Entre o altar e a fogueira, estão os cinco
Desaparecidos, imóveis. Não existe qualquer item com
eles, e somente se algum personagem disser a palavra
RITUAL eles recitarão com uma única voz: “As
Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial
na ordem de importância dos elementos que representam.”
Se algum personagem ficar furioso com os
Desaparecidos e matá-lo (eles não oferecerão qualquer
resistência), ele terá de passar a planilha para o Mestre
pois irá se tornar um Desaparecido, perdendo totalmente
o controle do personagem.
Muitos Elementais do Fogo, ficarão barrando a única
saída, e só restará aos personagens colocar as estatuetas
Capítulo V
Armas e Armaduras
Armas Brancas Lanças
A seguir, temos várias categorias de armas, que São armas longas (podendo derivar dados de uma
possuem como título o mesmo nome da Habilidade Vara), cujo dano pode ser proveniente de uma ponta
Bélica Básica encontradas no capítulo (Espeto) ou uma lâmina (Lâmina):
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES. Arma Golpe Aparo Dano
Escudos Cajado +2 +2 1
São placas feitas de material resistente (ferro, Lança Pequena +1 +1 D2
madeira) utilizados principalmente no braço secundário Lança Média +2 +2 D2
de um guerreiro para aparar golpes, seu bônus de aparo Lança Grande +3 +3 D3
é contado também na esquiva e pode até mesmo ser Tridente +3 +3 D3+1
utilizado para causar danos. Existem também os
escudos espinhados, com maior poder danificador na Maça
forma de espetos, lâminas e afins. São montados São armas que causam dano por impacto, sendo que
baseados nas categorias Escudo e Escudo+: algumas são equipadas e balanceadas para causar mais
danos, seja com espinhos, arame farpado ou pesos
Arma Golpe Aparo Dano especiais. São montadas baseadas nas categorias Maça e
Escudo Pequeno +0 +2 1 Maça+:
Escudo Médio +0 +3 1
Escudo Grande +1 +4 D2 Arma Golpe Aparo Dano
Escudo Espinhado Pequeno +0 +2 1 Maça Pequena +1 +1 1
Escudo Espinhado Médio +0 +3 D2 Maça Média +2 +2 D2
Escudo Espinhado Grande +1 +4 D2 Maça Grande +2 +2 D3
Maça Espinhada Pequena +1 +1 1
Espadas Maça Espinhada Média +2 +2 D2
Arma que possui uma empunhadura para uma Maça Espinhada Grande +2 +2 D2+1
ou duas mãos e uma lâmina para causar dano. Sua
montagem é baseada basicamente na categorias Lâmina Machados
e Lâmina+. Além das espadas de tamanhos padrões São armas cujo suporte é uma vara (dados de Golpe
(pequeno, médio e grande), temos outros tipos, como e Aparo de Vara) e em sua ponta é colocado uma
mostrado na tabela abaixo: Lâmina:
Arma Golpe Aparo Dano Arma Golpe Aparo Dano
Cimitarra +3 +2 D3 Machado Pequeno +1 +1 D2
Espada Média +2 +2 D3 Machado Médio +2 +2 D2
Espada Grande +3 +2 D4 Machado Grande +3 +3 D3+1
Espada Espinhada Média +1 +2 D2+1
Espada Espinhada Grande +2 +2 D3+1 Martelos
Katana (espada longa) +3 +3 D2+1 São armas cujo suporte é uma vara (dados de Golpe
e Aparo de Vara) e em sua ponta é colocado um bloco
Facas (de pedra ou metal - dano de Maça):
São armas laminadas e pequenas, que também Arma Golpe Aparo Dano
podem causar danos com suas pontas, possuindo uma Martelo Pequeno +1 +1 1
pequena empunhadura. Estiletes, adagas (como a Sai Martelo Médio +2 +2 D2
japonesa, que possui uma lâmina secundária em "V" Martelo Grande +3 +3 D3
para melhor aparar), canivetes são armas que se
enquadram em Facas, que é montada observando as Varas
categorias Lâmina e Espeto: São armas que são constituídas basicamente por um
Arma Golpe Aparo Dano longo bastão, tendo de ser utilizadas com duas mãos.
Adaga ou Punhal +1 +1 D2 Seus dados são obtidos pela categoria Vara:
Adaga Sai +1 +2 D2 Arma Golpe Aparo Dano
Estilete +1 +0 1 Vara Pequena +2 +2 1
Faca Pequena/Média +1 +0 D2 Vara Média +2 +2 1
Faca Grande +2 +2 D2 Vara Grande +3 +3 D2
Manguais que foi atingida, o resultado for uma perna, a boleadeira
São armas segmentas com principal dano por se enroscou no inimigo, derrubando-o e é necessário um
impacto, pontas ou lâminas. São constituídas teste de Destreza para se desenroscar da arma.
basicamente de um cabo ligado por uma corrente, Acerto na cabeça ou em áreas vitais serão
trança de couro ou outro material resistente e flexível à considerados como pescoço, e enquanto a vítima não
uma massa causadora de danos, seja ela uma esfera de tiver sucesso em um teste de Destreza, ela sufocará.
metal, um cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de Acerto em braços serão considerados como uma
chicote. Os dados de Aparo e Golpe dessas armas são rede, com as mesmas penalidades e procedimentos para
baseados em Manguais e Maguais+, e os danos retirar.
podem ser de Manguais, Manguais+, Maças ou Se não acertar nenhuma dessas áreas, considerar
Lâminas: apenas o dano pois a boleadeira não enroscou.
Arma Golpe Aparo Dano
Laço
Chicote +3 +1 1
O laço é um outro exemplo de arma incômoda, é
Mangual Pequeno +2 +1 1
quando se faz um nó móvel em um fio.
Mangual Médio +3 +1 D2 Um personagem sem a habilidade básica com essa
Mangual Grande +2 +1 D3 arma não consegue arremessá-la à longas distâncias (não
Mangual Espinhado Pequeno +2 +1 1 passa dos 3 metros sem perder o controle da pontaria),
Mangual Espinhado Médio +3 +1 D2 já um personagem consegue arremessos certeiros de
Mangual Espinhado Grande +2 +1 D2+1 uma média de 8 metros.
Para se livrar de um laço, é feita um teste de disputa
Com relação ao tamanho, vale lembrar que para um entre o Físico ou Destreza da vítima e o Físico do
eficiente manejo de armas grandes, é necessária a laçador, levando em consideração alguns bônus, como
utilização das 2 mãos. Mas é bom que a interpretação escapar de amarras para a vítima ou musculação para o
seja levada em conta, pois uma arma média precisa das 2 laçador.
mãos de uma pessoa pequena ou fraca. De acordo com a área que o laço atinge, diferentes
Existem objetos que podem ser utilizados como são os efeitos:
armas de imobilização, são as capas, redes e boleadeiras, • Acertando a cabeça: o laço escorrega para o
que geralmente não chegam a causar danos, mas pescoço causando 1 dano de estrangulamento e 1
atrapalhas a movimentação do adversário. dano especial de sufocamento para cada 2 rounds
Redes e Capas (esses danos especiais de sufocamento são
Podem ser usadas como escudos, dando bônus de recuperados de 1 ponto a cada 2 rounds se a vítima
+1 para Aparo pois enroscam na arma do atacante, e conseguir se livrar do laço enquanto estiver viva), a
essa armas podem ser arremessadas contra um inimigo partir do Físico 0 é necessário um teste de
próximo; uma rede com pesos pode alcançar um consciência a cada dano, e no Físico -4, adeus
inimigo a até 5 metros de distância. vítima;
Quando uma capa ou uma rede é arremessada, o • Acertando um braço: este fica preso, sendo
arremessador contará além dos dados com o nível de necessário o teste de disputa;
sua Habilidade em rede, e a vítima poderá tentar apenas • Perna atingida: o alvo é derrubado;
uma esquiva, e se falhar, ficará enroscado, e estando • Adaptação para acertos no tronco: é muito
enroscado, terá penalidades para suas ações pelo menos grande a probabilidade dos braços também ficarem
até o final do round de -3. Qualquer falha crítica dessa presos, dando uma penalidade de -3 nas ações da
vítima, seja em ataque, defesa ou teste de habilidade, vítima (inclusive para se libertar do laço); se o laço
pode significar sua queda, aumentando em mais três atingir o tronco, os braços ficam presos, se atingir
pontos a penalidade para o combate. os campos órgãos vitais ou órgãos sensíveis, os
Para se livrar da capa, a vítima deve apenas gastar braços ficaram livres.
uma ação, mas para se livrar da rede a vítima deve fazer
um Teste de Destreza nesta ação(lembre-se da Arcos
penalidade para ações causada por essa rede ou capa). Existem dois fatores que influem no seu
Para auxiliar esse teste, pode ser utilizada uma arma de desempenho, o tamanho do arco e o tipo de flecha.
lâmina; antes de ser feito o teste, são rolados os danos Quanto maior o arco, maior o dano causado, como
dessa arma, esse danos serão os bônus que o enroscado pode ser conferido na tabela abaixo:
terá no teste.
Tamanho do Arco Pequeno Médio Grande
Boleadeira Danos D2 D2 D3
É uma arma que consiste em 2 ou 3 pesos ligados Flechas carniceiras: +1 no dano, -1 de penalidade
por corda que são arremessados contra o alvo. Essa Com flechas normais, é contado o dano normal da
arma dá +1 de bônus no ataque e quando atingem o tabela, mas existem alguns tipos de flechas que tem a
inimigo causa 1 dano. Essa arma pode conseguir um ponta modificada para causar mais danos, são as flechas
feito especial, se na determinação da área do inimigo carniceiras, que provocam 1 dano fixo no disparo, mas,
por causa dessa modificação na ponta, a flecha perde Gatilhos e Saques
um pouco de sua aerodinâmica, tirando 1 ponto do Armas de disparo que utilizam gatilhos (balestras,
bônus de acerto. revólveres) sempre ganharão a iniciativa sobre outro
Exemplo: Um arqueiro mirando uma flecha carniceira tipo de ataques se a arma de gatilho já estiver sacada.
em um arco médio terá +3 de bônus (+4 por tiro Se o alvo fizer algo que surpreenda o atacante com a
mirado e -1 pela flecha carniceira) e causará D2+1 arma de gatilho ou se a arma de gatilho ainda está sendo
danos (o +1 da flecha carniceira é fixo). sacada ou recarregada, a iniciativa é rolada normalmente.

Também existem 2 modos de se disparar uma flecha, Armas de Fogo


um modo é o tiro rápido, e o outro é o tiro mirado.
Embora o tiro mirado tenha mais bônus, é necessário Cadência
que 1 round seja gasto mirando o alvo, conforme a tabela O número de disparos que uma arma pode disparar
abaixo. (parâmetro também conhecido por cadência), determina
qual a categoria a arma se enquadra. São elas:
Tipo de Tiro Bônus • Primária: armas que podem disparar apenas um
Rápido +1 tiro por round.Os antigos mosquetes (que tinham de
Mirado +4 ser minuciosamente recarregados a cada disparo),
Observação: Arcos não podem ser utilizados em são exemplos dessa categoria;
combate corpo a corpo! • Semi-Automática: são armas que podem realizar
até três disparos em round, e possuem recarga
Fundas e Estilingues manual (como uma SPAZ 12) ou tambor (como os
Fundas são tiras de couro com um suporte para a revólveres);
munição, que é girada para adquirir potência e • Automática: são armas que podem realizar até
arremessada quando o usuário solta uma das tiras de cinco disparos por round, com mecanismo mais
couro, liberando a munição (geralmente, uma pedra). eficiente de recarga que as armas semi-automáticas
Já o estilingue é uma tira elástica com suporte para a (como a Beretta, Colt, etc);
munição presa em uma forquilha que é esticada e • Sub-Metralhadora: armas que alcançam a
quando solta pelo usuário, arremessa a munição (que velocidade de uma metralhadora no disparo de
também pode ser uma pedra). projéteis, mas que tem uma rajada limitada;
Os danos dependem da munição utilizada em ambos • Metralhadora: essas armas podem disparar
os casos, mas a precisão do estilingue é maior. continuamente, até que suas balas terminem
A utilização de funda sem habilidade básica causa (algumas, chegam ao absurdo de mais de 10 tiros
penalidade de –3 na sua utilização. por segundo!) portanto seus disparos não são
Munição leve Munição pesada TR TM medidos por balas, mas sim por rajadas.
Funda 1 D2 +0 +2 A quantidade de tiros que uma arma dispara, influi
Estilingue 1 D2 +1 +4 no bônus de acerto (para tiro rápido e mirado) e para o
dano, mas com exceção de algumas metralhadoras, uma
Balestras arma pode realizar o disparo de uma bala. Realizar
São bem parecidas com arcos, seu mecanismo básico disparos múltiplos implica em disparar mais de uma bala
é a flexibilidade do instrumento de arremesso, mas a
em uma rajada, facilitando o acerto e aumentando os
balestra tem um dispositivo de trava e gatilho, por isso, bônus. Armas primárias, obviamente não tem como
são necessários rounds de recarga.
realizar disparos múltiplos.
A munição de balestras são as setas, cada tamanho A cada cadência de tiro está associado um fator. Esse
de balestra exige um tipo de seta que se encaixe em seu
fator, é somado aos bônus de acerto da arma e seus
trilho. danos são multiplicados por este valor. Isto é aplicado
Existem balestras reforçadas, que tem maior
somente quando a arma está sendo utilizada na cadência
potência em sua elasticidade, dando assim, maior poder determinada. No caso do fator 1,5 (cadência semi-
de perfuração para a seta. Assim como arcos, um
automática), o bônus de acerto somado aos bônus da
disparo de balestra pode ser rápido ou mirado. arma é de +1, mas os danos continuam sendo
Tam. Pequeno Médio Grande Extra Grande multiplicados por 1,5.
Dano D2 D2+1 D2+2 D3+2 A tabela a seguir, mostra o fator associado a cada
Recarga 1 1 2 3 cadência de tiro:
Tipo de Tiro Bônus Cadência Fator
Rápido +2 Primária Nenhum fator
Mirado +4 Semi-automática 1,5
Exemplo: Um arqueiro com uma balestra grande que Automática 2
acabou de disparar sua seta contra o inimigo, precisa de Sub-Metralhadora 3
2 rounds recarregando sua arma para que no terceiro Metralhadora 4
round possa disparar novamente.
Exemplo: uma arma que possui os dados +2/+4, Metralhadoras
D2+1. Se ela for utilizada no modo automático, ela fica Arma TR TM cad dano car
com os seguintes dados: +4/+6, (D2+1)x 2.
M-60 +1 +3 4 D2+2 100
Atenção: Só serão multiplicados os danos que Vulcan +1 +3 4 D2+2 150
ultrapassarem a absorção do alvo, portanto, se a arma
do exemplo anterior tivesse causado 3 danos normais Mosquetes
em um alvo com 2 de absorção, apenas 1 dano passaria, Arma TR TM cad dano car
e é esse dano que seria multiplicado pelo fator de Mosquete Oriental +1 +4 x D2+1 1
cadência, ou seja, o alvo receberia apenas 2 danos (3 Trabuco Inglês +2 +4 x D2+2 1
danos – 2 de absorção =1, e 1 x 2 de cadência = 2
danos) e não 4 danos (3 danos x 2 de cadência = 6 e 6 Pistola
danos – 2 de absorção = 4 danos).
Arma TR TM cad dano car
Para realizar disparos múltiplos (e utilizar os Auto Mag 44 +2 +4 1,5 D2+2 8
respectivos bônus), é necessário gastar no mínimo 3 Beretta 93R +2 +4 2 D2+1 21
balas para o modo semi-automático e para o automático Detonics .45 +2 +3 1,5 D2+2 7
5. Metralhadoras, para efeitos práticos, gastam cerca de Glock-17 +2 +3 1,5 D2+1 18
10 balas por rajada. Pistola Dragão +2 +3 x D2+1 1
Pistola Uzi +2 +3 2 D2+1 33
Efeito Mangueira com Metralhadoras
Uma característica de metralhadoras é um tipo de Revólveres
manobra que só armas com essa cadência podem
realizar: disparar no mesmo round contra vários alvos Arma TR TM cad dano car
num ângulo de 180 graus. Magnum 44 +2 +4 1,5 D2+2 6
Infelizmente, essas cenas tem ser imaginadas em em S&W .38 +2 +3 1,5 D2+1 6
câmera-lenta, pois o atirador rolará os mesmos dados de
sempre, com a diferença que ele terá -3 de penalidade e Submetralhadoras
só causará o dano de 1 bala se acertar, desconsiderando Arma TR TM cad dano car
os danos extras de disparos múltiplos; cada uma das Skorpion 7.65 mm +2 +4 2 D2+1 20
vítimas tem o direito de rolar sua esquiva contra esse Uzi +2 +4 2 D2+1 32
número, e se algum alvo inanimado estiver envolvido, o
atirador deve realizar um teste de mira. Lasers
Para armas laser, o índice de proteção para armas de
Exemplos de Armas de Fogo fogo deve ser divido por 6.
Legenda: As armas lasers a seguir, são consideradas de
• TR: Tiro Rápido cadência primária (sem disparos múltiplos), mas como já
• TM: Tiro Mirado. foi mencionado, tudo depende da tecnologia do
cenário...
• cad: cadência.
• Car: Carga, ou munição da arma. Arma Feixe Cano Ráp. Mir. Dano
Pistola Laser médio médio +3 +5 D3+3
Escopetas
Rifle Laser grande grande +3 +6 D4+3
Arma TR TM cad dano car
Spas 12* +1 +4 1,5 D2+2 9 Bombas e Explosões
*Essa arma, é considerada como de cadência primária, Aqui está um gigantesco arsenal! É impossível
mas um bom atirador (Habilidade em Escopetas 3 ou 4), descrever todas as bombas existentes porque a cada
pode atirar cerca de 2 vezes em um round, usufruindo momento são criados novos materiais, novos
dos bônus de cadência semi-automática (1,5)). componentes e novas tecnologias, inclusive com os
*Os dois canos podem ser disparados ao mesmo tempo, explosivos já existentes, é só você aumentar a carga de
causando D2+5 danos, mas isso restringe a cadência a explosivos ou então, envolver a bomba com uma
primaria por melhor que seja o atirador. camada de concreto que você já inventou um novo tipo
de bomba.
Fuzis Portanto, assim como na descrição das outras armas,
Arma TR TM cad dano car aqui serão apresentados os principais fatores de uma
AK-47 +1 +4 2 D2+2 31 explosão:
Colt M16 +1 +4 2 D2+2 30 Em primeiro lugar, o que causa o dano em uma
Springfield, 1870 +1 +4 x D2+2 1 explosão? Geralmente, as bombas tem apenas seu poder
de impacto, mas existem alguns tipos que arremessam
estilhaços, nesses casos, os danos do impacto são
somados com os danos dos estilhaços, pois o impacto é
um dano fixo, e os estilhaços tem aleatoriedade.
O dano de uma explosão afeta o corpo inteiro, Os danos por estilhaços devem ser calculados em
apenas estilhaços atingem uma parte específica, portanto separado dos danos por impacto não só porque eles são
para se determinar qual a absorção das armaduras que a aleatórios, mas também porque eles atingem uma área
vítima estiver usando, utiliza-se a Regra de Absorção específica no diagrama de resistência, por isso, no
Geral. exemplo, seus danos serão identificados por (e) e os de
Regra de Absorção Geral impacto, por (i).
Esta regra, trata a as proteções e armaduras que o Exemplo: vamos construir uma tabela para uma bomba
personagem possui, de uma maneira generalizada, isto é, de Poder 3 e 5 estilhaços:
atribui ao conjunto de armaduras e proteções um único 1 m – 3(i)+D5(e)
índice de absorção. Para determinar esta absorção, que é 2 m – 2(i)+D4(e)
chamada de absorção geral, é feita uma média, somando 3 m – 1(i)+D3(e)
as absorções de todas as partes do corpo (o que será 4 m - D2(e)
mostrado no tópico referente a armaduras) e dividindo 5 m - 1(e)
essa soma pelo número de partes do corpo e
arredondando o resultado para baixo. Granadas
Os danos que superarem a absorção e atingirem o Geralmente tem poder 3 e podem ter até carga 4 de
corpo são considerados como danos gerais no Físico, estilhaços.
pois não atingem uma área específica, e se a absorção Existem dois tipos de ignição para as granadas, por
das áreas sensíveis e cabeça não forem individualmente impacto ou por tempo (geralmente 10 segundos).
suficientes para absorver pelo menos a metade dos As granadas que explodem por impacto são
danos da explosão, serão necessários os respectivos arremessadas normalmente, e mesmo se errarem o alvo,
testes das áreas afetadas, como um golpe que atinge a explodirão à uma distância em metros do alvo igual aos
cabeça ou órgãos sensíveis. números que faltaram para que o alvo fosse atingido.
Outro fator, o raio de ação de uma bomba. Os danos Quando uma granada de tempo está sendo
diminuem conforme se afastam do ponto da explosão, e arremessada, se o alvo for imóvel, o procedimento é o
são ligados a um fator chamado de Poder da bomba. mesmo de uma granada de impacto, mas se o alvo
Abaixo, seguem danos conforme o poder: estiver em movimento, é necessário um teste de
Inteligência com bônus de explosivos por parte do
• Poder 1 - 1 dano para 1m; arremessador antes do arremesso, para se calcular onde
• Poder 2 - 2 danos para 1m, 1 dano para 2m esta granada vai explodir, os pontos que falharem no
• Poder 3 - 3 danos para 1m, 2 danos para 2m, 1 teste vão ser a distância em metros que o alvo estará da
dano para 3m. granada quando essa explodir, e no caso de uma falha
E a fórmula utilizada para o cálculo de danos em extrema nesse teste, 2D6 são rolados para determinar a
função do Poder da bomba, é a seguinte: que distância do arremessador a granada explodiu.
Os danos que uma granada causa, são dados abaixo:
dano(s) = Poder - metros + 1
Exemplo: uma bomba de poder 4 causará 4 danos em • 1 m – 3(i)+D4(e)
quem estiver a até 1 metro de distância da bomba, 3 • 2 m – 2(i)+D3(e)
danos em quem estiver a até 2 metros, 2 danos em • 3 m – 1(i)+D2(e)
quem estiver a até 3 metros e apenas 1 danos a quem • 4 m - 1(e)
estiver a até 4 metros de distância da bomba
Os estilhaços causam danos aleatórios, sendo que Armaduras
seus danos variam como os danos fixos de impacto (ou As armaduras são compostas de cinco itens:
seja, quanto maior a distância, menor o dano). O fator • Nome;
que determina o dano do(s) estilhaço(s), é chamado de • Áreas de proteção;
Número de estilhaços. Lembre-se que os estilhaços • Absorção para armas brancas;
atingem áreas específicas do corpo, sendo necessária a • Absorção para armas de fogo;
sua determinação exata através do diagrama de • Penalidade.
resistência. Abaixo seguem danos conforme a distância e A absorção para armas brancas é utilizada para
o Número de estilhaços: ataques desferidos por armas como facas, machados e
• 1 estilhaço - 1 dano a 1m; flechas, e a para armas de fogo, ataques que provêm de
• 2 estilhaços - D2 danos a 1m, 1 dano a 2m; rifles, revólveres, lasers, armas magnéticas que disparam
• 3 estilhaços - D3 danos a 1m, D2 danos a 2m, 1 projéteis, entre outras.
dano a 3m. A penalidade é um número que compreende a
A fórmula que determina o número de danos flexibilidade e peso de determinado material. A
penalidade deve ser descontada do atributo Destreza,
aleatórios por estilhaço é muito parecida com a de
danos por impacto: pois algumas proteções (as que possuem penalidade
maior do que zero), dificultam ações que o personagem
Danos = Poder - metros + 1
tenha de desempenhar movimentando todo o seu Malha de aço (B, C e D): 3/0 (-1) - 10 kg
corpo. Colete composto de anéis ou pequenas placas de aço
interligadas, possuindo razoável flexibilidade.
Exemplo: temos os seguintes dados de uma armadura:
Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - Colete composto de Malha de bronze (B, C e D): 2/0 (-1) - 12 kg
anéis ou pequenas placas de ferro, possuindo razoável Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - 8 kg
flexibilidade.
Os fatores (B, C e D) indicam as áreas que esta Malha de aço para os braços (E e F): 3/0 (-1) - 7 kg
armadura cobre, e os 2/0 (-1) indicam respectivamente: Malha de bronze para os braços (E e F): 2/0 (-1) - 9
absorção para armas brancas, absorção para armas de kg
fogo e penalidade. Malha de ferro para os braços (E e F): 2/0 (-1) - 6
Supondo que personagem possua 6 no atributo kg
Destreza, ela seria diminuída para 5. Na região do
diagrama de resistência, está armadura seria anotada Manoplas de couro (E e F): 1/0 (0) - 100 g
assim: Luvas de couro, que cobrem desde as mãos até o
antebraço.
Manoplas de couro e ferro (E e F): 3/1 (-1) - 300 g
Como as manoplas de couro, só que com reforço de
pequenas placas de ferro.
Placas de aço (B e D): 4/2 (-2) - 17 kg
Placas de bronze (B e D): 3/2 (-2) - 20 kg
Placas de ferro (B e D): 3/1 (-2) - 14 kg
Rabo de lagosta (A): 2/1 (-1) - 3 kg
Exemplos de Armaduras Capacete de aço, que cobre a parte superior da
cabeça, a parte inferior traseira e acima do nariz, com
Armaduras Antigas espaço para as orelhas.
Armadura completa (corpo inteiro): 4/2 (-7) - 35 kg
Feita em aço, cobre todo o corpo, porém fica com Armaduras Modernas
penalidade de -2 em qualquer teste de percepção visual, Colete de Kevlar (B, C, E, F): 2/4 (0) - 1kg
auditiva e olfativa. Se o personagem que a possui, cair, Traje Militar - Capacete (A): 3/3 - 4,5Kg, Colete e
ele dificilmente irá se levantar (-2 em teste de Físico). Luvas (B, C, E, F): 4/4 (-1) - 12 Kg, Calças (D, G,
Botas longas de couro (G e H): 1/0 (0) - 2 kg H): 3/4 - 5 Kg.
Botas longas que chegam a cobrir até as coxas. Este colete é composto de camadas de Kevlar, placas
de aço e de cerâmica, tornando seu possuidor
Botas médias de couro (G e H): 1/0 (0) - 1,5 kg
Botas que cobrem até pouco abaixo do joelho. praticamente imune a armas brancas e bem protegido
contra as armas de fogo tradicionais.
Camal (A): 2/0 (-1) - 2 kg
Capacete que cobre a parte superior da cabeça com
ferro, e a parte inferior traseira com malha de ferro.
Capacete de couro (A): 1/0 (0) - 200 g
Capacete de couro que só deixa o rosto de fora.
Coura (B, C e D): 1/0 (0) - 2 kg
Colete de camada simples de couro.
Coura reforçada (B, C e D): 2/0 (-1) - 4 kg
Colete de camada dupla de couro.
Elmo (A): 4/2 (-1) - 5 kg
Cobre toda a cabeça, feito em aço. Atribui
penalidade de -1 em qualquer teste de percepção visual,
auditiva e olfativa.
Escarpins (G e H): 3/1 (-1) - 3,5 kg
Botas médias de couro com reforço de pequenas
placas de ferro.
Laudel (B, C e D): 1/0 (0) - 3 kg
Colete de couro fino ou tecido grosso, acolchoado
de algodão, entrelaçado com tiras de couro (utilizadas
para sustentação).
Capítulo VI
Artes Marciais
Introdução Características Físicas
A arte da guerra, sempre teve de estar presente na Compensação Visual (15 PC)
vida do homem, pois os combates entre pessoas, grupos, Utilizando todos os seus sentidos o personagem pode
tribos e povos, determinaria quem ficaria com os “enxergar” sem seus olhos. O personagem ouve o ar se
pertences, com o território, com a liberdade e até mesmo deslocando junto aos objetos, sente vibrações no solo, percebe
com a vida. o cheiro de objetos no chão, etc. Esta “visão” funciona em
A força, sempre estive ligada à vitória, até que as todas as direções e tem um raio de alcance igual a Percepção +
armas vieram como auxílio para que um indivíduo possa Sentidos Ampliados-4 em metros (se o personagem possuir
vencer um adversário mais forte. sentidos ampliados em níveis diferentes utilize o mais baixo).
Esse capítulo descreve alguns dos métodos que o Este sentido não é afetado por luz, e uma vez cego, este
personagem não pode distinguir cor ou mesmo imagens em
homem encontrou para tornar seu próprio corpo, uma
papéis ou telas de TV; apesar dele pode “ver” através de tecido
arma tão mortal quanto qualquer outra, ou mesmo fino ou papel esta visão não funciona através de vidro (seja ele
tornar um indivíduo apto de vencer um adversário transparente ou não).
fisicamente superior ou fortemente armado, utilizando Esta Característica é “comum” entre monges e mestres em
apenas seu corpo. artes marciais, por isso personagens que possuam a
característica Mestre em Artes Marciais podem comprar desta
Características e Habilidades característica por apenas 10 PC; e também podem acrescentar
seu nível em Lutar Cegamente no alcance da sua “visão”.
Adicionais para o Cenário
A presença de artes marciais introduz algumas Harmonia com o Corpo (6 PC)
Características e Habilidades adicionais ao cenário, Permite ao personagem conhecer os limites de seu próprio
geralmente vistas em histórias onde as artes marciais corpo, como saber se sua força é capaz de quebrar
possuem papel importante. Muitas delas, podem ser determinadas amarras, se algum objeto está próximo do corpo
consideradas “fantasiosas” para alguns Observadores, e fica (cerca de 5 cm) mesmo com os olhos vendados, saber se é
ao critério de cada um a presença ou ausência delas no possível atravessar um rio submerso, etc. O personagem
precisa ter o corpo sem nenhuma anomalia (como peso abaixo
cenário. Uma outra maneira de limitar algumas delas, é
ou acima do necessário) para possuir essa Característica.
só permitir a aquisição destas Características e
Habilidades para os personagens realmente experientes Mãos “de Aço” (3 PC)
em artes marciais (nível 4 em um estilo de luta). Com esta Característica, um personagem é capaz de causar
dano como uma maça pequena (1 dano fixo), sem ter que
Característica Física Custo passar por Testes de Físico. Outra vantagem, é que o
Compensação Visual 15 personagem adquire uma proteção de 1 ponto de dano nas
mãos, podendo quebrar telhas e tijolos ou até mesmo objetos
Harmonia com o Corpo 6 incandescentes e gélidos sem sofrer quaisquer danos nas mãos.
Mãos de “Aço” 3
Pés de “Aço” 3 Pés “de Aço” (3 PC)
Idem a Mãos de Aço, só que válido para os pés.
Reflexos Fotográficos 20,40,80
Treinamento Intensivo 3 Reflexos Fotográficos (20, 40, 80 PC)
O personagem possui a capacidade de observar ações
físicas de outros e reproduzi-las com muita facilidade. Isso
Característica Psíquica* Custo permite que o personagem aprenda tarefas físicas muito mais
Treinado por um Mestre 15 rápido do que outros (contanto que ele possua um modelo
para observar). Existem 3 níveis desta Característica, cada um
Habilidades Física Atributo dele engloba os anteriores; mas apenas o nível 1 pode ser
utilizado por humanos normais.
Arte da Invisibilidade Des • Nível 1: O personagem recebe +1 em todas as
Controle da Respiração Fis Habilidades que utilizam Destreza, contanto que o
Golpe Mortal Fis personagem tenha algum treinamento (fornecido por um
Lutar Cegamente Des modelo ou instrutor); isto é se o personagem possui nível
2 em Acrobacia, ele foi treinado por um ginasta olímpico,
Lutar Sentado Dês então testa a perícia como se seu valor fosse 3, mas se ele
não tivesse nenhum treino não poderia testar Acrobacia
Habilidade Psíquica Atributo com 1.
Linguagem Corporal Int, Per • Nível 2: Ao observar alguém executando alguma ação
física por 3 rounds, ou por 3 vezes, o personagem faz um
Meditação Int teste de Inteligência + Linguagem Corporal (com
Pontos de Pressão Int eventuais penalidades impostas pelo Mestre; é mais fácil
acompanhar a técnica de soco de um boxeador do que os necessita de no mínimo de 5 rounds de concentração
golpes de kung Fu de Bruce Lee). Se o teste for bem aguardando a oportunidade para ser realizado (sem atacar ou
sucedido o personagem adquire a Habilidade no mesmo defender com defesa especial). Depois da concentração, o
nível da pessoa que ele viu realizar a ação. Nota se a ação personagem tenta acertar seu alvo, e no caso de sucesso,
realizada possuir algum tipo de pré-requisito, o realiza um Teste de Físico com os bônus dessa Habilidade. Se
personagem com Reflexos Fotográficos só poderá utilizar ele possuir nível 1, causará D3 danos, no nível 2 causará
ação se possuir este pré requisito. D2+1, se possuir o nível 3 causará D3+1 e no nível 4, D3+2
• Nível 3: O personagem consegue assimilar o estilo de luta danos.
de um oponente enquanto o enfrenta. Após estudar seu Se quiser, o lutador pode atacar antes de completar esses 5
oponente por 4 rounds consecutivos, o personagem faz rounds de concentração, mas para cada round que faltar, -1 de
um teste de Inteligência + Linguagem Corporal. Se for penalidade será aplicado no ataque.
bem sucedido ele ganha um bônus igual a metade
(arredondada para baixo) do seu sucesso no teste em Linguagem Corporal (Inteligência ou
todos os ataques e defesas que fizer contra esse Percepção)
adversário. Se o personagem esperar mais que 4 rounds O personagem com esta Habilidade pode “ler” os
antes de fazer o teste ele pode acrescentar +1 por cada movimentos de outros e interpreta-los de maneira a identificar
round extra ao seu teste; cada teste realizado após o mecanismos de movimento, estilos de luta (contanto que o
primeiro (o personagem deve esperar mais 4 rounds antes personagem conheça o estilo de luta utilizado), e até mesmo
de tentar novamente) tem uma penalidade de –2 por estado de espírito. Um teste de Percepção, ou Inteligência,
tentativa. mais Linguagem Corporal pode fornecer informações como:
“Pela maneira como ele se move ele deve ser um dançarino, praticante de
Treinamento Intensivo (3 PC) arte marcial ou um ginasta”, “Você já enfrentou este estilo antes, ele está
O personagem com esta característica necessita conhecer utilizando Wu Chu”, “Pela maneira como as mãos dele estão tremendo
artes marciais (no mínimo nível 3), e além de estar em plena ele está muito nervoso”, etc.
forma as prática constantemente (no mínimo 25 horas
semanais). Permite um ataque físico extra por round, e ainda Lutar Cegamente (Destreza)
acrescenta +1 à I niciativa, Ataque e Esquiva. Caso o Com esta Habilidade, o personagem terá bônus iguais ao
personagem não consiga cumprir seu cronograma de nível nessa Habilidade descontado da penalidade
treinamento por duas semanas consecutivos o Mestre pode (normalmente, de -6) para lutar em situações onde a visão
declarar que esta característica esta “inutilizada” até que o possa lhe faltar.
personagem retome seus treinos.
Lutar Sentado (Destreza)
Características Psíquicas Normalmente para utilizar Artes Marciais estando sentado
existe um redutor de –1 (-2 em casos extremos); caso o
Treinado por um Mestre (15 PC) personagem não possa mover as pernas de maneira nenhuma -
Aprender os ensinamentos de uma arte marcial por um 4. Esta Habilidade permite que o personagem minimize estas
mestre (veja definição a seguir no tópico Evolução nas Artes penalidades. Subtraia o valor desta perícia das penalidades, em
Marciais), garante ao discípulo compreender a essência de um todos os casos menos para Esquiva (mesmo se a soma:
estilo na totalidade, facilitando o aprendizado. Esse Penalidades - Lutar Sentado for negativa o personagem nunca
personagem terá um desconto de 1 ponto para a compra de recebe bônus por ter esta Habilidade). Desta forma um
qualquer Manobra relacionada ao estilo de luta que está personagem com Artes Marciais: 2 e Lutar Sentado: 1 não tem
aprendendo. Mesmo tendo o desconto, o custo mínimo de nenhuma penalidade para lutar sentado ( se este personagem
uma Manobra é sempre de 1 Ponto de Criação. fosse paraplégico ele teria uma penalidade de –3 ao invés de –
4). O valor máximo nesta Habilidade não pode ultrapassar o
Habilidades valor “normal” das Habilidades em artes marciais do
personagem.
Arte da Invisibilidade (Destreza)
Com esta técnica, se o personagem deixar de ser visto por Meditação (Inteligência)
um segundo, realiza um Teste de Disputa, entre a sua Destreza Através de momentos de reflexão, onde a mente pode se
acrescida de bônus iguais ao nível nessa habilidade contra a desprender dos problemas entrando em um estado de
Percepção do personagem que se quer enganar. Ninjas, muitas relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de
vezes utilizam bombas de gás para poderem utilizar essa Mente (veja mais sobre esse parâmetro no capítulo PODERES
Habilidade, sendo que a distração utilizada, pode influir nos PSÍQUICOS), a razão de 2 pontos por cada hora de
bônus para o Teste de Disputa (no caso de uma bomba de gás, meditação. Além disso, se o personagem ficar mais de uma
acrescenta-se bônus de 2). hora meditando e realizar uma atividade mental ou física logo
após o término da meditação, terá bônus igual ao nível em
Controle da Respiração (Físico) Meditação para realizá-lo durante 5 rounds, mas só na ação
O personagem é capaz de controlar totalmente sua escolhida.
respiração, e cada nível aumenta em 2 minutos o tempo que se
pode prendê-la (inicialmente, um ser humano pode ficar até 1
minuto sem respirar). Em situações de tensão nas quais o
Pontos de Pressão (Inteligência)
personagem tenha de realizar um Teste de Controle (que é um Esse é o estudo dos centros nervosos do corpo humano,
Teste de Inteligência para manter seu auto-controle), ele pode utilizados com eficiência na acupuntura, capazes de curar ou
realizá-lo com bônus iguais ao nível dessa habilidade. danificar um corpo mediante uma agulha, toque ou golpe. Um
personagem que queira praticar acupuntura, necessita dessa
Golpe Mortal (Físico) Habilidade para curar, e alguns mestres de artes marciais a
Este é um golpe extremamente poderoso, capaz de causar utilizam para causar maiores danos aos seus oponentes. No
um dano extremamente mortal. Contudo, esse é um golpe que caso de um mestre nas artes marciais, ele pode realizar um
Teste de Inteligência com bônus iguais ao nível dessa Evolução nas Artes Marciais
Habilidade para verificar se localiza um ponto de pressão
Um fato interessante de introduzir as artes marciais
acessível (dependo da situação, o Observador pode impor
penalidades, como no caso do mestre só poder aplicar um
em um cenário, é que os personagens realmente podem
golpe em um braço ou perna de seu oponente - use a tabela de evoluir com o tempo, aumentando os níveis de estilos e
penalidades a cada parte do corpo). Se conseguir sucesso no manobras. Evoluir significa aprimorar-se, e é muito
teste, ele poderá tentar aplicar um golpe no ponto de pressão interessante verificar o caminho que um personagem
(com penalidade de -6, podendo ser modificado por alguma seguiu até tornar-se um mestre.
arte marcial) e no caso de acerto, causará 1 dano sem precisar Se um personagem compra com Pontos de Criação
efetuar qualquer Teste de Físico, se conseguir um sucesso por seu estilo de luta, ele pagará os pontos de seu nível e dos
6 ou mais de diferença, ele causará 2 danos, e no caso de um anteriores e poderá realizar as manobras com o nível
sucesso decisivo, o oponente soferá 3 danos e terá de realizar pertinente. No caso de um personagem querer comprar
um Teste de Físico para verificar se mantém sua consciência.
com Pontos de Experiência um estilo de luta, ele não
poderá fazê-lo, pois terá de comprar cada Manobra
Artes Marciais no OPERA necessária do próximo nível e aumentar todas as
As artes marciais no OPERA, são tratadas como Manobras que possui em um nível para
Habilidades Bélicas, sendo necessário a aquisição de um
automaticamente, adquirir o próximo nível de um estilo.
nível básico inicial em um estilo de luta (o nível zero),
que irá conferir bônus de Golpe, Aparo e até mesmo Se você, pequeno gafanhoto, não está conseguindo
Esquiva. Os demais níveis, aumentam os bônus iniciais compreender em sua mente dispersa como gastar seus
do estilo de luta, e esses níveis, também são adquiridos honoráveis Pontos de Experiência para subir um
da mesma forma que as Habilidades, ou seja, de 1 à 4, inestimável degrau na evolução do nível de luta, tenha
mas possuem um custo diferente das Habilidades serenidade em seu coração; Continue lendo o capítulo
normais, inclusive o nível zero. Isso varia conforme o pagando especial atenção para a descrição de cada estilo
estilo de luta. O custo de cada nível, se encontra com a de luta, e siga o sábio exemplo do lutador de Muay Thai
descrição do estilo. no final deste humilde Capítulo.
Existe uma variedade de estilos de lutas, que tem de Episódio de hoje: O Lutador vai ao Shopping.
ser utilizados em situações específicas, assim como Um personagem não pode adquirir um nível acima de
manobras especiais de acordo com o nível. zero em uma Habilidade que não esteja compatível com
As manobras são tratadas também como Habilidades seu nível do estilo de luta. Por exemplo, um personagem
Bélicas no que se refere aos níveis (ou seja, possui níveis possui o estilo de luta Savate(1), sendo que essa arte
que vão do nível zero ao nível quatro), mas estão marcial possui em nível 4, a Manobra Chute Acrobático.
relacionadas com o nível do estilo de luta que o Esse personagem, pode comprar a Manobra Chute
personagem possui. Acrobático(0), mas nunca o nível 1; isso só poderá ser
Por exemplo, um personagem que possui o estilo de realizado quando esse personagem atingir o atingir o
luta nível zero, pode realizar as manobras referentes ao nível 4.
nível 1 sem qualquer bônus, mas não podem realizar as O custo de uma Manobra em Pontos de Experiência,
manobras de nível 2 ou acima. Caso um personagem é igual ao seu nível mais o custo dos anteriores. Por
possua o nível 1 em um estilo de luta, ele pode realizar as exemplo, um personagem que quer aumentar sua
manobras de nível 1 com bônus de 1 e as manobras de Manobra Desarme(1) para nível 2, gasta 2 pontos. Se for
nível 2 sem quaisquer bônus. Um personagem de nível 3, possível para esse personagem adquirir o nível 3
pode realizar as manobras de nível 4 sem bônus, as de possuindo o nível 1, ele gasta 2 Pontos de Experiência e
nível 3 com bônus de 1, as de nível 2 com bônus de 2 e em seguida mais 3, totalizando um gasto de 5 Pontos de
por último as de nível 1 com bônus de 3. Experiência.
Dessa forma, um personagem possui as manobras de Muitos estilos de lutas, apresentam a graduação de
seu nível em nível 1 (sendo que o nível zero não possui faixas, cordões, ou luvas para indicar quanto um
nenhuma Manobras, o nível imediatamente acima do seu indivíduo adentrou nos mistérios daquela arte. A cor
possui Manobras em nível 0, e os níveis abaixo do seu branca, geralmente indica a graduação inicial, e a preta, a
possui as Manobras com nível 2, 3... até onde é possível. final. Mas para quem conhece um pouco mais das artes
Existem personagens que querem adquirir uma marciais, sabe que a “faixa” preta, indica na verdade o
manobra sem adquirir um estilo de luta. Neste caso, o início do treinamento, pois é com essa graduação que um
personagem precisa adquirir o nível zero em separado indivíduo atinge o 1o Dan. No OPERA, a “faixa” preta é
(gastando um Ponto de Criação), e é somente este nível obtida no nível 3 do estilo de luta.
que o personagem pode possuir. A graduação máxima que um indivíduo pode obter, é
Em todos os estilos de lutas, se alguma arma for o sexto Dan. No OPERA, o sexto Dan é obtido no nível
colocada nas mãos como luvas especiais, soco ingleses, 4, quando um personagem atinge o nível máximo em
ou para os pés como botas espinhadas, os bônus de todas as manobras possíveis daquele estilo.
acerto serão os da luta, sendo o único dado utilizado da
arma é o dano. Demais armas que não são consideradas
como extensões do corpo do personagem, são tratadas
O Mestre
O Mestre é o indivíduo que dominou a própria mente
em separado, sendo que algumas delas (como os bokens e o próprio corpo, transcendendo o limiar das
e katanas), possuem estilos próprios de lutas.
capacidades humanas, e sendo capaz de realizar feitos • Aparo Acrobático: nesta manobra, o personagem tenta
incríveis. realizar uma acrobacia que termina com um aparo a um
O título de mestre é dado ao indivíduo que atingiu o golpe; para realizá-lo, o personagem realiza um Teste de
nível máximo (ou seja, o 6o Dan), e um personagem que Destreza com bônus de Acrobacia antes de realizar o
for treinado por um mestre, precisa adquirir primeiro a aparo; em caso de sucesso, ele terá bônus de igual ao nível
Característica Psíquica Treinado por um Mestre (15 PC), que nesta Manobra +2 para realizar seu Aparo, e terá +1 para
sua próxima ação; caso falhe no teste de acrobacia terá
permitirá a esse personagem ter um desconto de 1 ponto
penalidade de -2 para a próxima ação;
para a compra de qualquer Habilidade relacionada ao • Aparo Agressivo: esse aparo consiste em defender um
estilo de luta que está aprendendo. Mesmo tendo o golpe com um golpe agressivo, tentando atingir o
desconto, o custo mínimo de uma Habilidade é sempre adversário brutalmente; Para realizá-lo, o personagem
de 1 Ponto de Criação. realiza um ataque a parte do corpo com a qual seu
Um Mestre é capaz de realizar uma ação adicional por adversário está atacando (use as penalidades da tabela de
round, no caso de um humano normal como se tivesse a partes do corpo), com bônus de +3 acrescidos do nível da
Característica Física Destreza Ampliada (2), não sendo Manobra; Se conseguir, o personagem causará ao seu
necessário gastar nenhum ponto para adquirir esta oponente os danos de combate desarmado, mas no caso
Característica. de falha, sofrerá um ponto adicional de dano;
• Aparo com Contra Golpe: para esse tipo de aparo ser
Atacando Áreas do Corpo realizado, é necessário o oponente atacar com algum tipo
de arma branca de contato; o personagem deixa que o seu
Existem diversas situações onde um personagem
oponente ataque-o primeiro, e tenta realizar um Aparo,
quer acertar um ataque direcionado a uma parte com os bônus do nível da Manobra +1, e em seguida um
específica do corpo, para tentar causar maior dano, Teste de Disputa de Destreza ou Físico, com +1 para o
desarme, inutilização de algum membro ou até mesmo a personagem que está aparando; se conseguir sucesso, o
morte; a tabela a seguir, mostra algumas partes do corpo personagem atinge o oponente com a própria arma,
e as respectivas penalidades para um ataque específico: causando o dano apropriado da arma;
• Desarme: após um aparo bem sucedido com bônus
Área Penal.
iguais ao nível da Manobra, o personagem pode realizar
Cabeça -4 um Teste de Disputa de Destreza ou Físico, com bônus
Dedo -6 para o personagem que está se defendendo iguais ao nível
Mão -5 da Manobra; se conseguir sucesso, ele retira a arma das
Nariz -6 mãos de seu oponente; Penalidades são impostas se a
Olhos -6 arma está unida ao personagem atacante.
Órgão genital masculino -5 Arremesso de Adversário
Pé -4 O personagem realiza um aparo ou esquiva (qualquer um
deles com os bônus dessa Manobra) contra um oponente; caso
Manobras obtenha sucesso, ele realiza um Teste de Disputa de Físico ou
As manobras consistem em ataques e defesas Destreza (com bônus igual ao nível da luta), para arremessar
especiais que um personagem pode realizar. Para a seu adversário, que sofrerá um dano pelo arremesso e queda,
realização da maioria delas, o personagem poderá utilizar mas com acréscimo ou decréscimo de dano dependendo de
bônus ora referentes ao nível que possui na Manobra e como e onde irá cair.
alguns modificadores. Cabeçada
Se um personagem quer realizar uma manobra, e não Em situações onde os personagens estão cara a cara, este é
possui nem o nível zero, é atribuída uma penalidade um golpe que pode surpreender; o personagem que quer
adicional, que varia entre -3 e -6. Muitas manobras atacar com esta manobra, tenta um ataque com bônus igual ao
exigirão testes de disputa entre Físico e Destreza, sendo nível dessa Manobra para atingir a cabeça de seu oponente e
que os personagens escolherão o atributo com o qual penalidade de -2 (note que os personagens realmente tem de
querem realizar a disputa (geralmente o maior deles). estar frente a frente), sendo que o personagem que está
Dessa maneira, pode existir um personagem tentando tentando se defender pode apenas tentar uma Esquiva; no
caso de sucesso, o personagem causará ao seu oponente danos
escapar de uma imobilização com Destreza e outro em sua cabeça iguais ao que pode desferir em um combate
personagem tentando mantê-lo preso com Físico. desarmado.
Amortecer Queda Chaves
Após um personagem ser arremessado ou derrubado por As chaves são manobras de imobilização do oponente, e
outro, ele pode realizar um Teste de Destreza com os bônus consistem basicamente em esperar um ataque ou realizar um
da Habilidade Acrobacia e penalidade de -3, ou então um Teste ataque específico contra o oponente para aplicar uma chave
de Destreza com os bônus dessa Manobra para anular até 2 que possa causar sua derrota em pouco tempo:
danos sofridos numa queda. • Chave de Braços ou Punho: esta é uma das chaves mais
Aparos fáceis em relação as outras (pois a maioria dos ataques
Um Aparo normal pode ser realizado com os bônus utilizam os braços para serem desferidos), mas nem por
pertinentes ao seu nível de acordo com seu estilo de luta, mas isso é uma Manobra que pode ser facilmente executada.
existem outros tipos especiais de aparos que são tratados Para realizá-la, o personagem precisa executar um ataque
como Manobras independentes: com penalidade de -2 e bônus iguais ao nível nessa
Manobra, ou então realizar um aparo de um golpe
proferido pelos braços (normal ou Manobra) com além dos danos de combate desarmado, D2 danos
penalidade de -1 e bônus igual ao nível da Manobra; adicionais. Em caso de falha na tentativa de realizar o
depois de uma dessas ações, os personagens realizam um salto, o personagem tem -2 para sua próxima ação;
Teste de Disputa entre Físico ou Destreza (sendo que o • Chute Foice: esta manobra consiste em realizar um salto
personagem que está tentando realizar a Manobra tem para trás (Teste de Destreza com bônus de Acrobacia e
bônus iguais ao nível da Manobra para o Teste); se o penalidade de -4); Se conseguir sucesso, o personagem
personagem conseguiu aplicar a chave, seu oponente terá realiza um ataque com penalidade de -1 mais bônus igual
penalidade de -3 para realizar qualquer ação (inclusive ao seu nível nesta manobra, e causará além dos danos em
para tentar escapar), e a cada round, sofre os danos que o combate desarmado, D2 danos adicionais. Em caso de
personagem que está aplicando a chave pode causar em falha na tentativa de realizar o salto, o personagem tem -2
combate desarmado; para sua próxima ação;
• Chave de Dedos: esta Manobra é similar a anterior, mas • Chute Giratório: trocando os pés de apoio e utilizando o
no caso do personagem atacar, terá penalidade de -3; no corpo como um propulsor para o chute, temos um chute
restante, as mesmas regras são seguidas; giratório, que é um ataque realizado com os bônus dessa
• Chave de Pescoço: para realizar esta Manobra, o Manobra. Se atingir o oponente, essa manobra causa 1
personagem precisa realizar um ataque com penalidade de dano adicional além dos danos de combate desarmado;
-3 e bônus igual ao nível da Manobra, ou realizar um • Chute Machado: para realizar essa manobra, o
aparo (normal ou Manobra) com penalidade de -2 e personagem precisa colocar uma de suas pernas esticada e
bônus igual ao nível da Manobra; em seguida, é realizado para cima (realizando um teste de Destreza com
um Teste de Disputa de Físico ou Destreza (sendo que o penalidade de -3, acrescido dos bônus de Características e
personagem que está tentando realizar a Manobra tem Habilidades que aumentem a flexibilidade do corpo).
bônus iguais ao nível da Manobra para o Teste e Depois, desce seu pé tentando atingir com seu calcanhar
penalidade de -1); se o personagem conseguiu aplicar a o oponente (ataque realizado com bônus do nível dessa
chave, seu oponente terá penalidade de -5 para realizar Manobra). Caso atinga seu oponente, o personagem
qualquer ação (inclusive para tentar escapar), e a cada causará além dos danos de combate desarmado, D2 danos
round, sofre os danos que o personagem que está adicionais. Se falhar na tentativa de realizar o teste para
aplicando a chave pode causar em combate desarmado; esticar a perna, terá penalidade de -2 para sua próxima
• Chave de Pernas: esta é a Manobra de imobilização que ação;
permite um efeito mais rápido quando executada na • Chute para Trás: esta Manobra só pode ser executada
forma de ataque, e pode ser utilizada na forma tradicional quando o adversário estiver tentando atacar por trás; o
quando realizada depois de um aparo (normal ou chute, é um ataque realizado com os bônus do nível dessa
Manobra); atacando, o personagem realizará um ataque Manobra + 1, e causa os danos de combate desarmado;
arriscado, no qual terá bônus de +1 além dos bônus iguais • Rasteira: esse é um chute que visa as pernas do
ao nível da Manobra que possui, e se conseguir um adversário, e se for realizado com êxito, além dos danos
sucesso, faz um Teste de Disputa contra Físico ou de combate desarmado, pode ainda causar danos
Destreza (com os bônus iguais ao nível da Manobra); se adicionais pela queda (se for em condições normais, 1
conseguir sucesso, esse causará a uma das pernas de seu dano adicional); para efetuar a rasteira, o personagem
oponente os danos que causa em um combate desarmado realiza o ataque com bônus iguais ao seu nível da
além de 1D2; no caso de falha, ele terá -3 para realizar sua Manobra;
próxima ação (seja ela uma defesa ou iniciativa). No caso • Voadora: o personagem precisa estar correndo para
do personagem tentar realizar essa Manobra após um efetuar essa Manobra, realizando um ataque com bônus
aparo de um golpe desferido com os pés com penalidade do nível dessa Manobra; caso de acerte seu alvo, ele
de -1 e com os bônus da Manobra, ele realizará um Teste causará, além dos danos de combate desarmado, D2
de Disputa de Físico ou Destreza (sendo que o danos adicionais. Esta é uma manobra que não pode ser
personagem que está tentando realizar a Manobra tem aparada;
bônus iguais ao nível da Manobra para o Teste); se o
• Tesoura: esta Manobra é mais utilizada para derrubar
personagem conseguiu aplicar a chave, seu oponente terá
adversários do que para realmente causar danos,
penalidade de -3 para realizar qualquer ação (inclusive
consistindo de encaixar dois pés (realizado a curta
para tentar escapar), e a cada round, sofre os danos que o
distância), no peito do adversário e girar, o que
personagem que está aplicando a chave pode causar em
geralmente causa sua queda; para realizar esse ataque, o
combate desarmado.
personagem deve Testar sua Destreza com bônus nessa
Chutes Manobra e penalidade de -2, e depois realizar um ataque
Basicamente, um chute é um ataque normal, se for com os bônus dessa Manobra; se conseguir acertar seu
permitido pelo estilo de luta atacar com os pés. Para a alvo, pode causar os danos que causaria em combate
realização de um chute normal, o personagem tem os bônus desarmado ou não causar dano; para saber se derrubou
de Golpe de seu estilo de luta; contudo, existem alguns tipos seu oponente, é realizado um Teste de Disputa de Físico,
de chute especiais que são considerados como manobras: com os bônus dessa Manobra; caso o personagem não
• Chute Acrobático: este é um chute que antes de ser consiga realizar a acrobacia inicial, terá penalidade de -2
para sua próxima ação;
desferido, utiliza-se de uma acrobacia para impulsionar
melhor as pernas e causar maior dano em seu oponente; Cotovelada
para realizá-lo, antes de atacar o adversário, o personagem Esta é uma manobra melhor executada quando o
faz um Teste de Destreza com bônus de Acrobacia e adversário tenta atacar pelas costas, pois nesse caso, o
penalidade de -3; se conseguir sucesso, realiza um ataque personagem tem bônus iguais ao nível dessa Manobra para
com os bônus dessa Manobra (iguais ao nível) e acertar seu adversário; no caso de um ataque normal, o
penalidade de -1. Se acertar seu alvo, o personagem causa personagem tem penalidade de -1 e os níveis dessa Manobra
para atingir seu adversário. Caso acerte um cotovelada, são defender-se-á com penalidade de -2). Cada Jab causa os
causados os danos de combate desarmado +1. danos de combate desarmado que o personagem pode
desferir -1 (podendo não causar dano).
Escape
Para evitar uma chave, o personagem pode utilizar os Tombar
bônus dessa Manobra para disputar Físico ou Destreza. Caso o Este é um tipo de ataque que visa derrubar o oponente,
personagem seja imobilizado por uma chave ou em uma com o atacante também indo para o chão; para realizá-lo, basta
tentativa de desarme, ele também realiza seus Testes de o atacante conseguir um ataque com os bônus do nível da
Disputa com bônus iguais ao nível dessa Manobra para tentar Manobra +1 contra seu oponente.
sair da chave.

Finta Estilos de Luta


Antes de ser um ataque, é uma preparação de golpe para Aikidô
tentar enganar o oponente, iniciando um ataque e
Este é um estilo que se tornou muito popular nos últimos
imediatamente dando outro tipo de ataque.
anos como um estilo especial para defesa, pois não possui
Antes de aplicar um golpe, o personagem realiza um Teste
manobras de ataque. Seu fundador foi Morihei Uyeshiba, em
de Disputa de Destreza, com penalidade de -2 e bônus dessa
1920, que diz a lenda era capaz de realizar feitos impossíveis.
Manobra contra Destreza ou Percepção de seu oponente; se
O estilo Aikidô é baseado em ch aveamentos rápidos,
conseguir sucesso, ele tem +2 de bônus para seu ataque, e em
desarmes, sendo sua principal característica o arremesso de
caso de falha, tem penalidade de -2.
adversário.
Joelhada Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
Para atacar com os joelhos, o personagem realiza um 0 0 +1 +1 1
ataque com penalidade de -1 e os bônus iguais ao nível dessa 1 0 +2 +1 3
Manobra, e em caso de acerto, causa os danos de combate 2 +1 +3 +2 7
desarmado acrescidos de 1 dano. 3 +1 +4 +3 10
Luta de Chão 4 +2 +5 +4 15
Em situações onde dois oponentes se encontram Manobras:
engalfinhados no chão (um imobilizando o outro), ou após um • Nível 1: Amortecer Queda.
aplicar a Manobra Tombar ou Arremesso de Adversário, as • Nível 2: Chave de Braço ou Punho, Chave de Pernas.
penalidades para quaisquer ações são de -4, mas o personagem • Nível 3: Desarme, Arremesso de Adversário.
que possuir treino nessa manobra tem bônus igual ao nível • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.
dessa manobra para desempenhar suas ações (por exemplo,
um lutador de Jui-Jitsu com esta Manobra em nível 3, ao invés Boxe
de -4 para realizar suas ações só possui -1 de penalidade). Esta é uma técnica estritamente ocidental, praticada desde
o século XIX, utilizando apenas os punhos para ataque e um
Preparar Golpe rápido jogo de pernas para esquiva. Existem limites quanto aos
Essa manobra, visa preparar um golpe especial para o
alvos, que são apenas cabeça, braços e tronco acima da linha
próximo round da luta; para realizá-la o personagem gasta uma
de cintura.
ação e realiza um teste nesta Habilidade; se conseguir sucesso,
o personagem ganha bônus iguais ao nível dessa Manobra para Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
sua próxima ação (Iniciativa, Golpe, Aparo ou Esquiva). 0 +1 0 0 2
1 +2 +1 +1 4
Socos 2 +3 +1 +2 7
Este é outro tipo de golpe que pode ser desferido com os 3 +3 +2 +3 10
punhos, podendo ser executado com os bônus de Golpe do 4 +4 +2 +4 14
nível do estilo (se o estilo de luta permitir). Contudo, alguns
socos são tratados como Manobras independentes: Manobras:
• Cruzado: este soco consiste em jogar o braço para trás e • Nível 1: Jab, Cruzado.
para o lado para obter maior força no golpe; para realizá- • Nível 2: Finta, Gancho.
lo, o personagem realiza um ataque com bônus dessa • Nível 3: Preparar o Golpe.
Manobra + 1, e se acertar seu adversário causa os danos • Nível 4: nenhuma manobra.
aplicados a combates desarmados com o mínimo de 1
dano; Capoeira
• Gancho: flexionando o braço para baixo, e esticando Esta é um estilo de luta mesclado com dança, e possui sua
rapidamente, obtém-se maior força para o golpe; para origem na África, mas foi entre os escravos no Brasil que
aplicar um gancho, o personagem realiza um ataque com tomou a sua forma atual. A mescla com a dança, foi utilizada
bônus dessa Manobra, e se acertar seu adversário causa os para que os senhores não detectassem o treino de uma arte
danos aplicados a combates desarmados + 1; marcial. A capoeira é caracterizada por muitas acrobacias,
• Jab: este é um soco muito rápido, aplicado em seqüências, gingados e sua principal forma de ataque, as pernas.
não causando tantos danos como os outros tipos de Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
socos, mas confundindo o adversário; para realizar uma 0 +1 0 +1 1
seqüência de Jabs, o personagem tenta um primeiro 1 +1 +1 +1 3
ataque com bônus iguais ao nível da Habilidade, e depois 2 +2 +1 +2 7
um segundo ataque, com bônus iguais ao nível da 3 +3 +2 +3 10
Habilidade e penalidade de -2 (lembre-se de que se o 4 +4 +3 +4 18
jogador defensor não tiver outra ação para defesa, ele
Manobras: • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.
• Nível 1: Finta.
• Nível 2: Aparo Acrobático, Chute Acrobático. Karatê
• Nível 3: Chute Machado, Desarme, Preparar Golpe. Este é um dos estilos mais conhecidos do mundo, tendo
sua origem em Oknawa, no Japão, e possui o significado
• Nível 4: Aparo Agressivo, Chute Foice.
"mãos vazias". Desde o século XIX no Japão, o Karatê
Jeet Kune Dô possuiu muitas variações, mas suas características básicas são
Este é um dos estilos presentes mais novos, conhecido golpes primordiais com as mãos e pés. A prática do Karatê,
pela relutância de seu criador, o lendário Bruce Lee, em consiste em eliminar o oponente com um único golpe
restringir-se aos limites de cada arte marcial em separado. A (possuindo como Habilidade interessante para o praticante de
imprevisibilidade do Jeet Kune Dô, deve-se ao fato desse Karatê o Golpe Mortal).
estilo ser a mescla de vários outros, dando ênfase as manobras Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
de ataque. 0 +1 +1 0 2
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 1 +2 +1 +1 4
0 +1 0 +1 3 2 +3 +2 +1 8
1 +2 +1 +1 6 3 +4 +2 +2 14
2 +2 +2 +2 12 4 +5 +3 +3 20
3 +3 +3 +3 21 Manobras:
4 +5 +4 +4 33 • Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás.
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás, Joelhada. • Nível 2: Amortecer Queda, Escape.
• Nível 2: Chute Acrobático, Jab, Cotovelada. • Nível 3: Chute Acrobático, Finta.
• Nível 3: Aparo Acrobático, Chute Machado, Escape. • Nível 4: Chute Machado, Preparar Golpe.
• Nível 4: Aparo com Contra Golpe, Preparar Golpe, Kenjitsu
Voadora. A katana sustenta um papel privilegiado na cultura
japonesa, pois a espada é digna de segurar a alma de seu
Juijitsu guerreiro, possuindo uma arte para sua fabricação, que mescla
Esta é uma das artes marciais mais antigas do Japão, técnicas de fundição com arte. O Kenjitsu, é a arte da katana, e
tomando seu lugar no treinamento básico dos guerreiros como possui golpes mortais, tanto que em sua prática são utilizados
o treino com espadas e de arco. O objetivo principal do Juijtsu bokens, "espadas" de madeira maciça com o mesmo equilibrio
é a imobilização do oponente através de chaveamentos, sendo de uma katana.
mais eficiente no chão, mas nem por isso deixa de ter
manobras algumas manobras de ataque. Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 +2 +2 0 1
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
1 +3 +3 +1 4
0 +1 +1 0 2
2 +4 +4 +1 8
1 +2 +2 0 5
3 +5 +5 +2 15
2 +2 +3 +1 9
4 +6 +6 +3 20
3 +3 +3 +2 16
4 +4 +4 +2 23 Manobras:
• Nível 1: Finta.
Manobras:
• Nível 2: Aparo Acrobático, Aparo Agressivo.
• Nível 1: Amortecer Queda, Tombar.
• Nível 3: Desarme, Preparar Golpe.
• Nível 2: Chave de Braço, Chave de Perna, Chave de
Pescoço. • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.
• Nível 3: Escape, Luta de Chão. Kung Fu
• Nível 4: Chute Giratório, Jab. O termo chinês Kung Fu, geralmente faz referência a
maioria das artes marciais chinesas, contudo esse termo foi
Judô mal traduzido pois não se refere apenas à artes marciais. Kung
Esta foi primeira arte marcial, a tornar-se popular no
Fu significa "Trabalho Árduo" ou "Grande Objetivo
ocidente. O Judô era uma forma do Juijtsu adequada a evitar
Alcançado" e era utilizado não apenas para mestres em artes
maiores danos aos seus praticantes, perdendo algumas de sua
marciais, mas também para mestres em atresanato, pintura ou
características de combate. O Judô baseia-se em chaves e
qualquer outra arte.
arremessos de adversário, permitindo a uma pessoa mais fraca
Existem vários estilos de luta sob o termo Kung Fu devido
derrubar uma mais forte.
a erros de tradução nos primeiros contatos com os chineses,
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo mas cada um tem particularidades distintas:
0 0 +1 0 1
1 +1 +2 0 3 Kung Fu Shaolin
2 +1 +3 +1 6 O famoso templo Shaolin é conhecido como um dos
3 +2 +4 +1 10 grandes centros de artes marciais do mundo, e é difícil
descrever um estilo único pertencente a este templo, pois
4 +2 +5 +2 15
vários estilos de lutas foram originados lá. Os ataques são
Manobras: baseados em chutes, mas técnicas de agarramento também são
• Nível 1: Amortecer Queda. úteis para uma finalização rápida do combate. Algumas
• Nível 2: Chave de Braço ou Punho, Chave de Pescoço. técnicas com armas, como as lanças, varas e espadas também
• Nível 3: Arremesso de Adversário, Luta de Chão. são ensinadas para os monges. Muitas escolas ensinam hoje o
básico das técnicas do Kung Fu Shaolin, mas com certeza os Luta Livre
ensinamentos ancestrais são só disseminados entre os monges Frouxamente baseada na luta greco -romana, a Luta Livre
shaolin. tem incluídos alguns elementos acrobáticos para torná-la um
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo espetáculo.
0 +1 +1 +1 2 Apesar dos comentaristas pagos pelos patrocinadores das
1 +2 +1 +1 5 lutas narrarem o confronto como sendo real, a maioria do
2 +3 +2 +2 10 público acredita que os lutadores com roupas coloridas e
nomes estrangeiros estão apenas coreografando uma luta
3 +4 +2 +3 16
sobre o ringue.
4 +5 +3 +3 23
Farsa ou realidade, os lutadores de luta livre precisam de
Manobras: atletismo e técnicas para “massacrarem” ou serem
• Nível 1: Chave de Braço, Chute Giratório. “massacrados” pelos adversários e continuarem ilesos assim
• Nível 2: Aparo Acrobático, Chute Acrobático, Chute para que saírem do ringue.
Trás. Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
• Nível 3: Chute Machado, Finta, Gancho. 0 +1 0 0 2
• Nível 4: Chute Gancho, Voadora. 1 +2 +1 0 4
2 +3 +1 +1 8
Kung Fu Wing Chun 3 +3 +2 +1 13
Esta era uma das artes marciais estudas por Bruce Lee
4 +4 +3 +2 19
antes de desenvolver seu próprio estilo, sendo um dos mais
antigos da China. Sua origem esta relacionada com Manobras:
sobreviventes da destruição do Templo Shaolin, que • Nível 1: Amortecer Queda, Chave de Braço.
adaptaram suas técnicas para um combate mais próximo. • Nível 2: Chave de Pescoço, Tesoura.
Algumas técnicas com armas, como facas, varas grandes e • Nível 3: Cabeçada, Escape.
espadas são ensinadas. Esta é uma arte marcial baseada em • Nível 4: Chute Acrobático.
golpes rápidos, com ênfase para os chutes.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo Muay Thai
0 +1 +1 +1 2 Esta é uma arte marcial da Tailândia, extremamente fatal,
1 +2 +1 +1 5 pois muitos lutadores tiveram seu fim de carreira
2 +2 +2 +2 9 prematuramente ou até mesmo em treinamentos. O Muay
Thai, utiliza chutes, socos, cotovelas e joelhadas e até mesmo
3 +3 +2 +3 16
caneladas que são capazes de quebrar pernas ou braços de seus
4 +4 +3 +4 23
oponentes (canelada é um Ataque realizado com os bônus de
Manobras: Golpe, e causa os danos de combate desarmado + 1). As
• Nível 1: Chute Giratório, Finta. canelas dos lutadores de Muay Thai, são endurecidas com
• Nível 2: Cotovelada, Chute para Trás, Joelhada. vários golpes em sacos e objetos duros para aumentarem sua
• Nível 3: Chave de Braço, Chute Acrobático. dureza.
• Nível 4: Chute Foice, Voadora. Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 +1 0 0 3
Kung Fu Wu Shu 1 +2 +1 0 6
Esta é a arte marcial oficial da China, que o governo 2 +3 +2 +1 11
Maoísta transformou de Arte Marcial para simples Esporte. 3 +4 +2 +2 18
Assim co mo os escravos utilizavam a dança da capoeira 4 +5 +3 +3 26
para enganar os senhores enquanto aprendiam a lutar,
Manobras:
enquanto lutavam artes marciais os chineses também
• Nível 1: Chute Giratório, Jab, Joelhada.
aprendiam a pensar refletindo sobre os conceitos místicos da
arte. • Nível 2: Cotovelada, Gancho, Chute para Trás.
Como um povo pensante é prejudicial a um governo que • Nível 3: Aparo Agressivo, Chute Acrobático.
pretende utilizá-los como mão de obra escrava, foi incentivado • Nível 4: Chute Machado.
o Wu Shu, que são apenas técnicas experimentais e manobras
acrobáticas, a parte mística foi descartada como sendo Ninjitusu
"superstição". Ninjitsu é um estilo de espionagem, com técnicas de
combate rápidas para submissão de seu oponente, antes que o
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
Ninja possa seja detectado por guardas ou transeuntes.
0 +1 0 +1 1
Apresentam técnicas variadas, de imobilização, golpes e
1 +2 +1 +1 3
desarmes, sendo um dos estilos de lutas mais completas, sendo
2 +3 +1 +2 6 considerado por muitos uma mistura de Karatê e Juijitsu. Uma
3 +4 +2 +2 10 Habilidade em particular, a Arte da Invisibilidade, é recomendada
4 +5 +2 +3 15 para os praticantes do Ninjitsu (se o Observador permitir em seu
Manobras: cenário).
• Nível 1: Chute Giratório.
• Nível 2: Chute Acrobático, Chute para Trás.
• Nível 3: Chute Foice, Chute Machado.
• Nível 4: Voadora.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 +1 +1 +1 3 0 +1 0 0 2
1 +2 +2 +2 7 1 +2 +1 0 4
2 +3 +2 +3 13 2 +3 +2 +1 8
3 +3 +3 +4 22 3 +4 +2 +2 14
4 +4 +4 +5 32 4 +5 +3 +3 20
Manobras:
Manobras:
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás.
• Nível 1: Aparo Acrobático, Chave de Braço ou Punho,
• Nível 2: Cotovelada, Chute Acrobático.
Chave de Pescoço.
• Nível 3: Chute Machado, Voadora.
• Nível 2: Aparo Agressivo, Chute para Trás, Cotovelada,
• Nível 4: Chute Foice, Preparar Golpe.
Desarme.
• Nível 3: Aparo com Contra Golpe, Chute Machado, Técnicas Policiais e Militares
Escape. Este é um estilo simples, restrito à unidades especiais da
• Nível 4: Preparar Golpe, Voadora. polícia e do exército, que são utilizadas para imobilização e
desarme do oponente.
Savate
Este estilo francês é tão antigo quanto algumas das artes Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
marciais do oriente, datando do fim do século XVIII. Seus 0 +1 +1 0 1
ataques são baseados em chutes e em um bom jogo de pernas 1 +2 +1 +1 3
(lembrando o boxe), contudo se assemelha mais a uma arte 2 +2 +2 +2 5
oriental do que as praticadas no ocidente. 3 +3 +3 +2 7
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 4 +4 +3 +3 12
0 +1 0 +1 2 Manobras:
1 +2 +1 +1 3 • Nível 1: Chave de Braço.
2 +2 +2 +2 6 • Nível 2: Chave de Pescoço, Desarme.
3 +3 +2 +3 12 • Nível 3: Escape.
4 +4 +3 +4 17 • Nível 4: Aparo com Contra Golpe.
Manobras:
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás. O Lutador vai ao Shopping
• Nível 2: Chute Acrobático.
Certa data, na época do ano em que as melancias
• Nível 3: Chute Foice, Chute Machado.
murchavam, o lutador de Muay Thai foi gastar os seus 10
• Nível 4: Preparar Golpe, Voadora. Pontos de Experiência ganhos ao custo de muita porrada
Sumô em seus adversários.
No Japão, esta é uma arte marcial lendária, com algumas
Como todo lutador de Muay Thai nível 2, de acordo
técnicas especiais de agarramento e empurrões. Seus com o seu nível de luta ele tinha as manobras Chute
praticantes precisam ser obesos (ou seja, possuir a Giratório(2), Jab(2), Joelhada(2), Cotovelada(1),
Característica Física Peso Anormal), pois as técnicas de combate Gancho(1), Chute para trás(1), Aparo agressivo(0) e
do Sumô são somente aplicadas para "pesos-pesados". O Chute acrobático(0).
objetivo do Sumô, é arremessar o adversário para fora do Confira as manobras dele com a lista para uma maior
ringue ou faze-lo tocar o chão com alguma parte do corpo que compreensão:
não seja os pés. Fora do ringue de Sumô, não é uma arte
marcial efetiva. Manobras:
• Nível 1: Chute Giratório, Jab, Joelhada.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 0 0 0 1 • Nível 2: Cotovelada, Gancho, Chute para Trás.
1 +1 +1 0 2 • Nível 3: Aparo Agressivo, Chute Acrobático.
2 +2 +1 0 3 • Nível 4: Chute Machado.
3 +2 +2 0 5
Você sabe do que o nosso experiente lutador de
4 +3 +3 0 10
Muay Thai precisa para alcançar o nível 3 dessa luta?
Manobras:
• Nível 1: Escape. Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
• Nível 2: Arremessar Adversário. 0 +1 0 0 3
• Nível 3: nenhuma manobra. 1 +2 +1 0 6
• Nível 4: nenhuma manobra. 2 +3 +2 +1 11
3 +4 +2 +2 18
Tae Kwon Do 4 +5 +3 +3 26
Esta é uma arte marcial Coreana, muita parecida com o
Karatê japonês, com maior ênfase nos chutes com maior Você olhou essa tabela e concluiu que ele precisa de
força. A origem do Tae Kwon Do remete ao século V, 18 pontos de experiência?
tornando essa uma das artes marciais mais antigas do oriente. Não, pequeno gafanhoto, essa é a resposta de um
Além dos chutes, são utilizadas cotoveladas como forma carregador de latrinas, o custo presente nesta tabela só é
eficiente de ataque. válido com Pontos de Criação (quando você monta a
ficha do personagem pela primeira vez) e não com
Pontos de Experiência (que você utiliza para comprar ou
incrementar as Habilidades e Características depois que a
ficha já esta pronta e a novela já começou). Esta tabela
foi colocada aí apenas para confundir sua balbuciante
mente.
Para passar do nível Muay Thai(2) para Muay Thai(3)
o lutador precisa comprar as manobras compatíveis com
o nível 3, só então os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva
aflorarão nas grossas canelas desse lutador.
Suas 3 manobras de nível 1, atualmente (2) deverão
subir para (3), custando 9 pontos
Suas 3 manobras de nível 2, atualmente (1) deverão
subir para (2), custando 6 pontos.
Suas 2 manobras de nível 2, atualmente (0) deverão
subir para (1), custando 2 pontos.
E a única manobra de nível 4 deve se adquirida
como (0), ao custo de 1 ponto.
Somando todos esses custo chegamos à despesa
de 18 Pontos de Experiência.
O lutador de Muay Thai ainda precisa viajar para
o Rio de Janeiro para ganhar mais 8 pontos e algumas
porradas dos praticantes de Juijitsu na saída dos bailes
funk.
Uma boa idéia seria ele já aproveitar e comprar
as manobras disponíveis aos seu desprezíveis 10 Pontos
de Experiência antes de viajar para lá pois nunca se sabe
quando pode passar um arrastão, cerrrto cumpádi.
Capítulo VII
Poderes Psíquicos
Para entender completamente este capítulo, toque Adquirindo Poderes Psíquicos
nesta folha com todos os dedos de sua mão esquerda e Para um personagem utilizar um Poder Psíquico, ele
concentre-se durante cinco segundos. precisa, antes de tudo, gastar alguns pontos para
Depois deste prazo, utilize o poder de sua mente comprar esse poder.
para receber as emanações que explicam o A diferença neste caso é que ele precisa comprar o
funcionamento de Poderes Psíquicos automaticamente. mesmo poder de duas maneiras diferentes ao mesmo
Se este procedimento não funcionar, nosso tempo; ou você achou que seria fácil sair por aí
experimento falhou, você vai ter que ler o capítulo para entortando colheres com o poder do pensamento?
entender essa parte das regras; se ocorreu sangramento O seu Poder Psíquico ficará marcado na ficha como
nasal durante o experimento, sinto muito, foi mal... uma Habilidade Psíquica, mas você tem que comprá-lo
como Habilidade (para definir seu Bônus nos testes) e
Introdução como Característica (para determinar o potencial do seu
No nosso mundo, existem vários relatos de pessoas poder).
que conseguem adivinhar o futuro, ver coisas que
pessoas normais não vêem, e até movimentar objetos. Exemplo: Para tentar descobrir por que as mulheres
Muitas já foram estudadas, outras queimadas em vão em bando para o banheiro, um personagem pode
fogueiras como bruxas, e outras ainda, consideradas comprar o Poder Psíquico Clarividência.
como paranormais (isso é o que acontece atualmente). Antes de tudo ele precisa comprar a Característica
Na verdade, essas pessoas conseguem utilizar partes de Psíquica Percepção Extra-Sensorial para poder utilizar este
seu cérebro que permanecem inativas na maioria dos tipo de poder.
seres normais, e essa faculdade pode tornar muito mais Depois ele pode definir o nível de habilidade que ele
interessante um Jogo de Representação. terá com esse poder; para isso, ele deve compra-lo como
uma habilidade; querendo deixá-la com nível 3, ele deve
O Atributo Mente comprar o nível 1 (1 ponto) + o nível 2 (2 pontos) + o
Seu padrão humano é de 8 pontos, e reflete o stress nível 3 (3 pontos) gastando assim 6 pontos para marcar
mental que o personagem pode suportar. em suas Habilidades Psíquicas o poder Clarividência (3).
Este valor independe do Físico do personagem, mas Falta agora definir o potencial do poder comprando-
também é importante para determinar a sua saúde. o como Característica de maneira cumulativa; ou seja,
Danos mentais, utilização de habilidades psíquicas, para conseguir potencial 4, o poder deve ser comprado
situações sobrenaturais aterrorizantes e algumas outras como característica 4 vezes; como seu custo básico são
situações podem reduzir este número. 2 pontos, 8 pontos serão gastos para ficar com
Com Mente reduzida a 6 pontos, a dor de cabeça Clarividênica →4.
começa a aumentar; com 4 pontos, a vítima começa a PRONTO!!! Agora é só marcar no campo
apresentar um comportamento abobalhado e irritadiço; Habilidades Psíquicas da ficha do personagem o poder
com 2 pontos, alguns sangramentos podem ocorrer pela Clarividência (3)→4.
cabeça da vítima (narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0
pontos, a vítima desmaia; com pontos negativos, a Funcionamento dos Poderes
vítima fica em coma pelos dias iguais aos pontos Psíquicos
negativos e pode morrer se não receber cuidados
A utilização dos poderes psíquicos no OPERA, é
médicos em pelo menos 2 horas; com –3 de Mente a feita através de 2 atributos: Vontade e Mente.
hiperatividade dos neurônios frita o cérebro, causando a
A Vontade, é como a Destreza do combate físico, e
morte e sangramentos excessivos;... com –4 o crânio serve para decidir se um poder foi utilizado com
pode até rachar; com –5 o cérebro explode.
precisão (Teste de Atributo), ou para saber quem
Cuidados médicos podem salvar uma vítima do conseguiu vencer as barreiras adversárias (Testes de
coma estabilizando sua temperatura e tomando outros
Disputas). O atributo Mente denota quanto um
cuidados, mas a mente só se recupera naturalmente e personagem pode suportar de danos causados pelos
com o tempo.
poderes psíquicos, ou seja, a resistência dos danos
Se o personagem estiver em situação relaxante ou até mentais sofridos.
mesmo dormindo, seus pontos de Mente voltam com 1
A ativação de um poder passivo (que só depende do
ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos possuidor para utilizá-lo), é realizada com um Teste de
ou outras situações que exijam raciocínio podem atrasar
Vontade acrescido dos bônus da Habilidade relacionada
essa recuperação; situações de extremo relaxamento ou ao poder. No caso de uma tentativa de invasão ou
de meditação podem aumentar esta recuperação.
controle de mentes, é necessário um Teste de Disputa
de Vontade entre as partes envolvidas (sendo que os
bônus da Habilidade relacionada são contadas para o normalmente, embora utilizem trechos ou caminhos
usuário do poder). diferentes do cérebro.
Essa incompatibilidade não traz, aparentemente, prejuízo
Resumindo: nenhum para essa pessoa, uma vez que ela está acostumada
Habilidades Psíquicas Específicas dão bônus aos com sua maneira de funcionamento cerebral; mas isso
testes feitos com Vontade para a utilização de um Poder dificulta uma tentativa de um ataque mental externo, pois essa
Psíquico que faça parte desta Habilidade. nova maneira de pensar dificilmente é compreendida pelo
Poder Psíquico descreve os efeitos, características e intruso.
dano que ocorrem durante a aplicação do teste. Quando uma tentativa de invasão é efetuada (em termos
de jogo, quando a disputa de Vontade para dominação ou
Novas Características e Habilidades invasão da mente é realizada), o personagem que possui esse
poder tem bônus iguais ao nível desta Característica para
As Características marcadas com um * (asterisco)
tentar resistir ao domínio mental (ou seja, que são somados ao
são cumulativas, ou seja, podem ser compradas várias seu atributo Vontade no momento do teste de Disputa).
vezes e acumular +1 de bônus para cada compra, sendo Esta Característica impossibilita a compra das
que para o padrão humano o máximo de acúmulo é de 4 Características PES e PK.
níveis, se não for especificado na descrição da Defesas contra danos psíquicos são rolados normalmente,
Característica. sem bônus.

Característica Psíquica Custo Percepção Extra Sensorial – PES (2 PC)


Esta Característica está relacionada diretamente com a
Ampliação Mental* 3 PC manipulação da mente, e serve como pré-requisito dos
Elo Mental [indivíduo]* 1 PC seguintes poderes psíquicos: Telepatia, Clarividência, Controle
Escudo Mental* 4 PC Mental, Cyberpsi, Espada Psíquica, Intuição de Combate, Percepções,
Precognição, Projeção Astral, Psicometria, Rajada Mental, Rastreio
Fortitude Mental* 4 PC Psi, Sono, e Vampirismo Psíquico.
Percepção Extra Sensorial – PES 2 PC
Psicocinésia – PK 2 PC Psicocinésia – PK (2 PC)
Esta Característica, se relaciona ao controle de matéria,
Poder de Interferência* 3 PC serve como pré-requisito dos seguintes poderes psíquicos:
Redução Mental* - 3 PC Criocinésia, Cura Psíquica, Drenar, Pirocinésia, Regeneração Mental,
Telecinésia e Teleporte.
Habilidade Psíquica Atributo Poder de Interferência* (3 PC)
Meditação Int Esta Característica produz um efeito similar a uma
estática, que prejudica a utilização de qualquer poder psíquico
Características próximo da área onde se encontra o indivíduo que estiver
utilizando-o. Cada nível desta Característica, causa estática
Ampliação Mental* (3 PC) num raio de 10 metros por nível, área onde cada psi terá
Cada nível desta Característica aumenta em 1 ponto o penalidade de 1 ponto por nível para testes que realizem a
atributo Mente. ativação de qualquer poder.
Elo Mental [indivíduo] * (1 PC) Redução Mental* (-3 PC)
Alguns personagens desenvolvem uma concordância Cada nível desta Característica diminuí em 1 ponto o
mental com outro personagem tão forte, que uma certa atributo Mente.
telepatia surge entre eles. Para adquirir esta Característica, o
personagens tem de ter possuir a Característica PES, e o Nota: Existem alguns poderes que podem forçar uma mente
personagem alvo do elo precisa possuir também a entrar em contato com outra, e as disputas mentais, são
Característica PES. Se o personagem que possui Elo Mental baseadas no atributo Vontade. Por isso, as Características
estiver a uma distância de 10 metros/nível do personagem Vontade Forte e Fraca, possuem um papel fundamental nesse
com o qual ele tem a ligação, ele pode se concentrar durante tipo de ambientação. Lembre-se que a Vontade máxima de
um round para estabelecer uma co municação telepática (na um ser humano é 12 (mas esse limite não é válido em
qual pode passar imagens, mensagem e emoções), sendo a campanhas com supers).
duração de 2 rounds/nível.
Habilidades
Escudo Mental* (4 PC)
Algumas pessoas têm uma capacidade de concentração Meditação (Habilidade Psíquica)
forte o suficiente para organizar seus pensamentos, mesmo Através de momentos de reflexão, onde a mente pode se
quando instigada por fonte externa; isso impede a desprender dos problemas entrando em um estado de
hiperatividade neuronal que aquece o cérebro e causa danos relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de
psíquicos na mente. Mente, a razão de 2 pontos por cada hora de meditação. Além
Essa alteração funciona com uma “armadura mental”, ou disso, se o personagem ficar mais de uma hora meditando e
seja, o nível desta Característica é subtraído do dano que seria realizar uma atividade mental ou física logo após o término da
aplicado ao atributo Mente. meditação, terá bônus igual ao nível em Meditação para realizá-
lo durante 5 rounds, mas só na ação escolhida.
Fortitude Mental* (4 PC)
Nem todas as pessoas tem o mesmo padrão de
pensamento; algumas pessoas conseguem pensar
Descrição dos Poderes
Os poderes possuem os seguintes fatores:
• Concentração: tempo necessário no qual o psi tem Criocinésia* (3 PC) PK
de concentrar antes de manifestar seu poder; Este poder permite diminuir os movimentos moleculares,
• Alcance: distância que determina o raio de uma causando queda de temperatura da matéria.
esfera onde podem estar os alvos do poder do psi; o • concentração: 2 rounds
centro da esfera é o psi; • alcance: 10 metros/nível
• duração: 1 round/nível
• Duração: tempo que o poder levará para terminar.
• temperatura: decréscimo de 25OC/nível. Dano em seres
A seguir, se encontrar os parâmetros de cada um dos
vivos (1 dano a cada 2 níveis).
poderes:
• volume afetado: 0,25 m3 de gases ou 0,5 m3 de líquidos
Poderes Psíquicos não tem limite para acúmulo de
ou 1 m 3 de sólidos por nível.
habilidades ou potenciais (como habilidades normais
que tem limites de 4 para humanos). Cyberpsi* (2 PC) PES
Dependendo do cenário, o Observador pode decidir Este poder, permite ao seu possuidor estabelecer um elo
impor alguns limites. mental com um computador. Dependendo do grau
tecnológico da máquina, penalidades são impostas para os
Exemplo: Em uma campanha de ficção-científica, o testes considere o valor defesa do computador como sendo a
cenário pode permitir que personagens humanos fiquem penalidade, em casos de Inteligências Artificiais mais
limitados apenas a poderes de Percepção Extra- avançadas que possuam o atributo Vontade, pode ser feita
Sensorial com (2) na habilidade e →4 no potencial, uma disputa. Uma vez que o contato mental foi estabelecido,
enquanto que personagens alienígenas podem utilizar o psi pode utilizar suas Habilidades de Operação, Programação de
todos os poderes em qualquer nível de habilidade, mas Computadores e Hacker para conseguir desempenhar
determinada função (como burlar o sistema, conseguir dados,
seu potencial máximo sempre será →2.
etc).
E agora, divirta-se com as maravilhas que as mentes • concentração: 2 rounds
de seus personagens podem fazer: • alcance: 10 metros/nível
• duração: 10 minutos/nível
Clarividência* (2 PC) PES
Capacidade de enxergar através de matéria sólida. Este Cura Psíquica* (3, 4 PC) PK
poder também pode ser utilizado para outros sentidos: Com este poder, torna-se possível converter pontos de
audição e olfato (obviamente possuindo outros nomes). O Mente em pontos de Físico. Se este poder for de uso
atributo utilizado para fazer o teste deste poder é Percepção exclusivo no próprio personagem, este poder tem custo de 3
ao invés de Vontade. PC/nível; caso o personagem queira utilizar esse poder em
• concentração: 1 round outros, o custo passa a ser de 4 PC/nível. O nível do poder,
• alcance: 5 metros/nível demonstra o número máximo de pontos de Mente que
• duração: 2 rounds/nível podem ser convertidos em Físico cada vez que o poder é
utilizado. Se uma falha crítica ocorrer na utilização deste
Controle Mental* (3 PC) PES poder, o psi perde tantos pontos de Mente que seriam
Poder que permite ao seu usuário entrar na mente da convertidos em Físico.
vítima. Ao tentar fazer isso, é necessário um teste de disputa • concentração: 2 rounds
de Vontade (leia mais sobre esse poder no tópico Combates
Mentais). Drenar [atributo]* (3 PC) PK
O alvo pode ter bônus ou penalidades em seu teste para Na aquisição deste poder, um atributo deve ser escolhido
resistir a esse controle de acordo com sua tendência a realizar (Físico, Destreza, Inteligência, Vontade ou Mente). Drenar
o ato: permite ao psi diminuir em 1 ponto por nível o atributo ao
qual se refere o poder. O atributo, da vítima, é recuperado na
Ordem do Controlador Modificador razão de 1 ponto em n minutos, onde n é o nível do poder.
Atacar-se ou atacar alguém querido +6 • concentração: 2 rounds
Atacar um amigo ou aliado +4
• alcance: 10 metros/nível
Fazer uma ação humilhante +2
• duração: nível em minutos
Realizar uma ação favorável -2
Esses modificadores podem variar de acordo com o Espada Psíquica* (1 PC) PES
comportamento do alvo; se ele amar muito alguém, ele pode Com este poder, o psi pode criar uma “espada psíquica”
ter um bônus de até +8 para evitar atacar essa pessoa, ou nas suas mãos, está adaga se manifesta na forma de uma
então, se o personagem tiver uma tendência suicida, ele pode energia brilhante emanando das mãos do psi. Esta “espada
se atacar sem bônus na resistência. psíquica” funciona como uma Rajada Mental a “queima
Depois de realizado algum ato chocante, mesmo que o roupa”. Ao atingir a cabeça de um adversário esta espada
controle continue, o alvo pode tentar reassumir seu controle, causa danos a mente do adversário, se vencer uma disputa de
e uma nova disputa deve ser feita. Vontade (leia mais sobre esse poder no tópico Combates
Um personagem com este poder controle pode controlar Mentais).
mais de uma pessoa ao mesmo tempo mas para isso deve • concentração: 1 round
dividir seu poder (alcance e duração) e tem uma penalidade de • alcance: máximo 1m
–2, por alvo extra, em todas as disputas. • dano: 2 pontos a cada 2 níveis
• concentração: 2 rounds • duração: instantânea
• alcance: 10 metros/nível
• duração: 2 rounds/nível
NOTA: O personagem que possuir Espada Psíquica e Rajada atravessar matéria e até deslocar-se a uma velocidade de 20
Mental pode somar os danos da Rajada Mental em seus ataques Km/h por nível de poder (sendo o ponto inicial onde o corpo
bem sucedidos de Espada Psíquica. físico se encontra). Se um “corpo astral” entrar num ambiente
onde exista algum psi com PES, ele poderá fazer um Teste de
Intuição de Combate * (3 PC) PES Percepção (se tiver o Poder Percepções, ele utiliza os bônus
Este poder é uma forma altamente especializada de da Habilidade relacionada a este poder para faze-lo), para ver
premonição: o psi pressente qual será o próximo movimento o “corpo astral”. É permitido utilizar outros Poderes
do adversário e usa isso como vantagem no combate. No Psíquicos na forma astral, porém com penalidades de –2. Se
inicio de cada round o jogador deve decidir se irá empregar qualquer dano físico ou mental for causado durante a
este poder de maneira ofensiva (bônus nas jogadas de ataque) projeção astral, o poder cessa seu funcionamento. Um “corpo
ou defensiva (bônus nas jogadas de defesa). astral” é sempre capaz de ver outro. Pagando 3 PC por nível o
• concentração: 1 round psi pode se tornar visível (para pessoas comuns) e até mesmo
• efeito: +1 nas jogadas de combate a cada 2 níveis “falar” quando quiser , embora sua aparência seja a de um
• duração: instantânea típico fantasma (imagem semitransparente em preto e branco
com uma fraca luminosidade) e a voz parecendo um sussurro.
Percepções* (2 PC) PES • concentração: 1 minuto (12 rounds)
O psi com este poder poderá sentir pensamentos, • duração: enquanto o personagem estiver concentrado
emoções, impressões, sentimentos e intenções de seu alvo. • velocidade de deslocamento: 20 Km/h por nível
Para faze-lo, é necessário um teste, e no caso de falha, a
vítima saberá que um intruso tentou invadi-la. Se a vítima for Psicometria* (2 PC) PES
um psi com PES, ele saberá quem tentou a invasão mental; a Focalizando seu poder em um objeto ou local, o psi pode
menos que o atacante tenha um sucesso por 3 ou mais (neste tentar, mediante a teste, obter algumas impressões
caso ele “entra desapercebido”). (normalmente as mais fortes) de seus usuários (ele pode “ler”
• concentração: 1 round o passado). O atributo utilizado para este poder, é Percepção
• alcance: 10 metros/nível ao invés de Vontade.
• duração: 2 rounds/nível • concentração: 4 rounds
• alcance: toque tempo do qual se obterá as
Pirocinésia* (3 PC) PK impressões: 1 semana por nível
Este poder permite aumentar os movimentos moleculares,
causando aumento de temperatura da matéria. Rajada Mental* (2 PC) PES
• concentração: 2 rounds Com este poder, o psi pode causar danos a mente do
• alcance: 10 metros/nível adversário, se vencer uma disputa de Vontade (leia mais sobre
esse poder no tópico Combates Mentais).
• duração: 1 round/nível
• concentração: 1 round
• temperatura: acréscimo de 25OC/nível. Dano em seres
vivos (1 dano a cada 2 níveis). • alcance: 10 metros/nível
• volume afetado: 0,25 m3 de gases ou 0,5 m 3 de líquidos • dano: 1D3 a cada 2 níveis
ou 1 m 3 de sólidos por nível. • duração: instantânea

Precognição* (2 PC) PES Rastreio Psi* (1 PC) PES


Este poder permite ter uma das infinitas visões de um Este poder permite que o personagem localize qualquer
futuro próximo, estas visões representam o futuro mais pessoa ou objeto psiquicamente carregado (quanto maior a
provável naquele momento (ele pode ser alterado, mas é carga psíquica ou o grau de conhecimento do alvo do rastreio
muito difícil). O atributo utilizado para este poder, é mais fácil ele fica). Obviamente a “trilha psíquica” esfria com
Percepção ao invés de Vontade. Este poder funciona o tempo (a cada dia passado, uma penalidade de –2 é imposta
normalmente de maneira passiva (o Observador avisa o jogador ao teste de utilização deste poder) e com uma eventual
de visões) mas o jogador sempre pode invocar uma visão. supressão de impressões (como em um lugar movimentado
Neste caso o Observador rola 1d6 em 1, 2, 3 ou 4 as previsões por exemplo), cabe ao Observador impor penalidades ou bônus
são coisas que o Observador julga que irão acontecer no jogo, aos testes.
com 5 ou 6 o Observador deve fazer uma previsão negativa • concentração: 1 round
envolvendo o personagem e seus companheiros (atraindo azar • alcance: 10 metros nível
para o grupo). • duração: instantânea
• concentração: 4 rounds
• duração: 2 rounds/nível Sono* (3 PC) PES
• tempo do qual se obterá impressões: 1 dia por nível. Este poder permite causar um sono a vitima, sendo
considerado como um ataque psíquico. Para realizá-lo, é
Projeção Astral* (2 PC) PES necessária uma disputa de Vontade para determinar se a
Este poder, permite ao psi projetar seu “corpo astral”, ou vítima caiu no sono. Caso a vítima caia no sono, qualquer
alma, ou espírito, para explorar determinados lugares. Seu perturbação sonora ou física podem fazer com que ela acorde.
corpo astral se parece com uma versão idealizada do seu Obviamente o Observador deve levar em conta redutores
corpo, e é capaz de perceber o mundo real com todos os depende da condição da vítima, tentar adormecer um vigia,
sentidos de olfato, visão e audição(mas é preciso que exista sonolento, no meio da noite é uma coisa (+2), tentar
luz no ambiente para que você possa enxergar). Enquanto o adormecer um soldado no calor da batalha é outra (-3).
“corpo astral” é projetado, o corpo físico permanece em • concentração: 2 rounds
outro lugar, como se estivesse em transe. O “corpo astral”, • alcance: 10 metros/nível
não possui qualquer substancialidade, o que lhe permite • duração: 1 minuto/nível
Telecinésia* (6 PC) PK tendo o custo do poder de 4 PC/nível; o psi só pode
É a capacidade de se mover objetos como poder da teleportar objetos inanimados, tendo essa variação do poder
mente. A matéria alvo da habilidade, poderá ser levitada e custo de 3 PC/nível; o psi dispara uma “rajada de teleporte”
movimentada mediante teste. O primeiro nível deste poder que permite que o alvo do ataque se esquive, se quiser, com o
equivale a uma força de Físico 3, o segundo nível equivale a custo de 3 PC/nível; entre outros.
uma força de Físico 5, o terceiro equivale a Físico 7 e o quarto • concentração: 4 rounds
nível a Físico 10. A partir do nível 5, o Físico passa a receber • duração: instantânea
acréscimos de 5 pontos, como mostra tabela a seguir. • peso: 2 kg/nível
Utilizando este poder sobre si mesmo, o personagem pode • alcance do teleporte: 25 metros/nível
voar (levitar), para um ser humano normal (até 90 kg) cada 3
níveis deste Poder eqüivale a 1 nível do poder Vôo. O psi Vampirismo Psíquico* (2 PC) PES
também pode gerar um “campo de força” com o seu poder Este poder consiste em “roubar” psiquicamente a energia
cada 1 ponto de Absorção custa 2 níveis. de outros para aumentar a sua própria. Cada vez que este
• concentração: 2 rounds poder é utilizado contra uma vitima deve ser feito uma
• alcance: 10 metros/nível disputa (Habilidade contra Vontade do alvo). Em um sucesso
• duração: 2 rounds/nível do atacante a vitima perde pontos de Físico Atual ou de
• velocidade: 2 m/s por nível Mente Atual, que são automaticamente acrescentado ao valor
atual do Físico, ou da Mente, do personagem atacante. Deve-
Nível Físico Absorção se lembrar que os pontos máximos de Físico e Mente, são os
1 3 1 originais (e não podem ser extrapolados). O jogador deve
2 5 1 escolher se rouba pontos de Físico ou Mente no momento da
3 7 2 criação do personagem (para poder alternar o efeito do poder
4 10 2 entre Mente e Físico a vontade deve-se pagar 4 PC de custo
5 15 3 por nível).
6 20 3 • concentração: 1 round
7 25 4 • alcance: 1 metro por nível
8 30 4 • efeito: 1 ponto de Físico ou de Mente por nível do poder
9 35 5 • duração: instantânea
10 40 5
11 45 6
12 50 6
Utilização Imediata de Poderes
13 55 7 (sem concentração)
14 60 7 Caso o psi queira utilizar o poder sem ter que se
15 65 8 concentrar, tudo bem, ele pode...
16 70 8 Mas, a utilização imediata destes tipos de poderes
17 75 9 sem uma preparação causam uma mudança de ritmo
18 80 9 muito brusca no cérebro, causando assim uma
19 85 10 penalidade no teste igual ao número de rounds que
20 90 10 deveriam ser gastos com a concentração e provocando
E assim sucessivamente. também 1 ponto de dano na Mente.
Telepatia* (2 PC) PES
Permite a comunicação do seu possuidor com outras
Ampliação de Fatores
mentes, isso eqüivale a captar (“ler”) e transmitir Se um personagem precisar ampliar os fatores de
pensamentos. Se alguma mente oferecer resistência, é seus Poderes Psíquicos, é necessário gastar pontos de
necessário um teste de disputa de Vontade entre o possuidor Mente.
do poder com os bônus de Vontade com bônus igual ao nível Por exemplo, se um psi quiser aumentar a duração
da Habilidade Telepatia. de seu Poder Telecinésia (1), que possui duração de 20
• concentração: 1 round segundos, para 1 minuto. Para fazê-lo, basta aumentar
• alcance: 10 metros/nível seu custo três vezes, ou seja, ele gastará 3 pontos de
• duração: 2 rounds/nível Mente. Além do fator duração triplicar, todos os outros
fatores também o farão com exceção de concentração.
Teleporte* (5 PC) PK No caso de um psi ativar um poder e quiser mantê-
Este Poder permite que o psi transporte determinada lo ativado, ele precisará gastar 1 ponto de Mente para
quantidade de matéria instantaneamente de um ponto a outro continuar utilizando o poder para cada período igual a
no espaço. Para realizar um teleporte é preciso que o psi
conheça exatamente a posição de inicial e final da matéria a
sua duração.
ser teletransportada (isso normalmente envolve ter contato
visual ou conhecer muito bem, o destino do teleporte). Caso Redução de Fatores
o alvo do teleporte seja um outro personagem este tem direito Sempre que quiser diminuir algum fator de seus
a uma disputa de Vontade para resistir ao teleporte. Poderes, o personagem psi pode fazê-lo sem penalidade
Este poder pode apresentar diversas variações, ou custo algum.
algumas delas serão brevemente abordadas aqui: O
personagem só pode teleportar a si mesmo, objetos e pessoas
(até seu limite de carga) que estejam em contato do seu corpo,
Combates Mentais Exemplo: Está lembrado daquele personagem que
Podemos fazer uma analogia entre um combate estava interessado em algumas intimidades femininas e
físico e um Mental, trocando como já foi dito a Destreza adquiriu a o poder psíquico Clarividência(3)→4?
do combate físico pela Vontade no combate mental. Ele precisou pagar 14 pontos pelo poder (6 pela
As Habilidades Rajada Mental e Controle Mental, habilidade e 8 pelo potencial), mas, se ele tiver como
podem ser comparadas às Habilidades Bélicas de ataque, efeito colateral da utilização de seu indiscreto poder um
a Característica Fortitude Mental pode ser comparada à brilho azulado saindo dos seus olhos, ele ganharia o
uma Habilidade Bélica de Defesa, a Característica Escudo desconto de Efeito Visual (10% ou fator 0,9) em seu
Mental, pode ser comparado como uma armadura. custo de poder:
Um ataque pode ser realizado com a soma de 14 X 0.9 = 12,6
Vontade, bônus da Habilidade Rajada Mental ou de Arredondando a conta, o personagem teria um custo
Controle Mental. A defesa por sua vez é determinada pela de 13 pontos para seu poder de Clarividência(3)→4 com
soma de Vontade e se houverem bônus de Fortitude Efeito Visual.
Mental.
Quando um ataque é bem sucedido, os danos de
uma Rajada Mental são aplicados à Mente, a não ser que
o personagem tenha a Característica Escudo Mental.
Neste caso, subtraem-se os danos do nível de Escudo
Mental antes de aplicar a Mente.
A recuperação de cada ponto de Mente se dá a razão
de 1 ponto por cada 2 horas de descanso mental.
Quando um personagem tem seus pontos de Mente
zerados, ele automaticamente ficará desacordado, mas
ainda poderá recuperar seus pontos de Mente
normalmente.
Se o personagem ficar com seu atributo Mente
negativo, ele fará um teste de Vontade baseado no
atributo original para cada ponto que tiver negativo;
para cada falha, ele sofrerá um dano de Físico.

Limitações dos Poderes


A limitação de efeitos na utilização de um poder
psíquico, pode vir a ser um fator interessante para
adequar os poderes a um determinado cenário
A seguir, se encontram alguns tipos de efeitos
colaterais e um fator que deve ser multiplicado pelo
custo final para a obtenção do custo final em Pontos de
Criação do Poder Psíquico:
Contato Visual
Esta limitação só pode ser utilizada para poderes que
envolvam o psi e uma vítima para utilizar o pode (como
Telepatia, Controle Mental, Drenar, Percepções, Rajada Mental e
Sono.). O psi precisa olhar diretamente nos olhos de seu alvo e
vice-versa para o poder funcionar. Fator multiplicativo: 0,8.
Efeito Visual
Uma energia translúcida de alguma cor é vista quando o
poder é utilizado, indo direto do psi (de sua cabeça, seus
olhos ou suas mãos) até seu alvo. Fator multiplicativo: 0,9.
Somente por Toque
O fator alcance passa a ser ignorado, e o psi só poderá
utilizar seu poder tocando o alvo de seu poder. Fator
multiplicativo: 0,9.
Ativação com Gasto
Para toda e qualquer utilização do Poder Psíquico, é
necessário o gasto de 1 ponto de Mente. Fator multiplicativo:
0,8.
Capítulo VIII
Magia
Introdução Os corpos dos seres vivos, funcionam como uma
Uma energia de grande poder, caprichosa, e que na bateria que é recarregada com o mana do mundo onde
maioria das vezes, é incontrolável. Poucos são aqueles eles se encontram.
que conseguiram entendê-la e sobreviveram para Todos os seres vivos, possuem esta capacidade, mas
contar... no caso dos magos, eles conseguem utilizar a carga que
Apesar de ser algo não totalmente controlado, a existe dentro de seus corpos. Com a aquisição da
magia é um elemento fundamental em aventuras de Característica Aptidão Mágica (0), um ser vivo pode
fantasia, e também em uma grande variedade de utilizar essa carga, atribuindo um valor inicial de Carga
mundos e universos. Mágica de 15 pontos. Cada nível posterior de Aptidão
Existe uma infinidade de mundos onde ela esta Mágica, aumentam em um ponto a Carga Mágica do
presente, e em cada um deles, conhecemos novos meios. personagem.
Na maioria dos mundos de fantasia, nem todos podem Alguns podem perguntar: “Mas qual é o motivo pelo
utilizá-la, porque é necessário aprendizado e muita qual eles não utilizam a mana diretamente do mundo?”;
prática. Aqueles que conseguem, poderão realizar as a resposta é a seguinte: imagine que a mana é uma
mágicas, e são denominados como magos. energia que existe dispersa, como um gás raro que se
Em outros, todos podem controlá-la, e ainda mistura aos outros. Somente é possível utilizá-lo quando
existem mundos em que alguns possuem poderes retiramos uma quantidade razoável e o armazenamos.
mágicos nativos, em outros apenas alguns os adquirem, No caso da mana, recipiente onde esse gás estaria
em pequena quantidade. armazenado pode ser tanto o corpo de seres vivos
Se você é um jogador experiente, com certeza já leu como alguns tipos especiais de minerais.
muitas mágicas, as viu se esgotarem a cada dezena de O armazenamento em seres vivos, ocorre quando
aventuras pela qual passou. Era inevitável a introdução estes estão exercendo uma atividade de repouso mental
de novas delas, realizada através de suplementos, ou (como dormir, não se preocupar com nada), pois a via
criação própria. de canalização da mana, é a mente, e esta tem de estar
Nesta seção, além de descrever como uma mágica livre de interferências para poder fluir.
funciona, nós lhe daremos meios de criar uma infinidade Existem alguns minerais, que também possuem a
delas. No OPERA, muitos poderes de raças não capacidade de armazenar mana, sendo que, se lapidados,
humanas e supers, possuem como base, as mágicas sua capacidade aumenta. Em mundos onde existe mana,
descritas neste capítulo. estas são as pedras mais preciosas, e são avaliadas pela
capacidade de armazenamento e pelo tempo que
Mana e Carga Mágica necessitam para se recarregar. Qualquer mago, é capaz
A magia de um mundo, vem de uma força de retirar carga mágica de um mineral que a possua,
denominada mana, definida como uma forma de através do toque.
energia dispersa pela atmosfera e plantada na massa de Para a realização de uma mágica poderosa, pode
um mundo, que pode ser armazenada e servirá para ocorrer a união de dois ou mais magos que conheçam a
realização das mágicas. Alguns fatores, influem-na mesma mágica. O grupo, deve manter contato físico
diretamente: (como mãos dadas), e devem somar suas cargas; as
regras são as mesmas, mas, se um dos magos cometer
• Crença: se um povo realmente acredita que a mana qualquer falha, todos os outros também estarão sujeitos
existe, ela poderá passar a existir, sendo que quanto as conseqüências (inclusive a uma falha crítica, como será
mais pessoas acreditarem, maior o nível de mana no explicado posteriormente). Depois da realização da
mundo; mágica, divide-se a carga restante pelo número de
• Tecnologia: ela é inversamente proporcional ao integrantes (se for necessário, faz-se um
nível de mana, ou seja, quanto mais desenvolvida a arredondamento).
tecnologia, menos mana o mundo (ou local) possui. No caso da utilização de um mineral na realização de
Esse fator está relacionado com a crença, pois uma mágica, o mago escolhe qual será a fonte da qual a
quanto maior a confiança em aparelhos, medicina, mana a ser retirada.
etc. que o mundo possui, menos magia será Quando a Carga Mágica acaba, o mágico pode
necessária para solucionar um problema; utilizar um último recurso: seu Físico pode ser
• Localização: dependendo de onde um mundo se sacrificado para a realização de uma canalização de
encontra, em relação a sistemas e constelações, é mais emergência. Neste caso, cada ponto de Físico
fácil para os magos canalizarem mana. corresponde a 1 ponto de Carga Mágica.
uma espécie em particular), o Observador determina
Novas Características Físicas uma penalidade que será aplicada ao seu teste.
Como seu custo é de 1 ponto, ele paga 1 PC para
Aptidão Mágica* (3 PC) adquiri-la. Quando fizer o teste para realizá-la, fará
O nível zero desta Característica, permite a utilização do
atributo Carga Mágica ao seu possuidor (inicialmente em 15 baseado apenas em sua Inteligência (menos que 8 em
pontos). Cada nível a partir do nível 1, aumenta o atributo Carga 2D6). Caso queira aumentar a habilidade dessa mágica
Mágica em 1 ponto. para 11, ele pode pagar 3 PC para faze-lo.
Resistência à Magia (4 PC) Para realizar uma mágica, existe um tempo no qual o
É a inaptidão que um corpo possui em interagir com a mago precisa se concentrar (parâmetro Concentração),
mana, causando dificuldade a um mago tentar a utilização de dado em rounds. Ao final deste tempo, o mago realiza
qualquer mágica neste tipo de corpo. Qualquer teste de
resistência à magia feito por um personagem que possua esta um teste para verificar se conseguiu realizá-la, quando
Característica, terá bônus de +3, com exceção das mágicas de finalmente diminui seus pontos de Carga Mágica.
arremesso. Se o mago quiser ignorar o tempo de Concentração,
ele pode realizar seu teste de invocação colocando o
Parâmetros das Mágicas tempo de concentração como penalidade para o teste.
• Custo: define quanto custará para um personagem Exemplo: considerando o mesmo mago do exemplo
possuir a mágica em Pontos de Criação e também anterior, que possui habilidade 11 com a mágica
quantos pontos de Carga Mágica serão gastos para a Detectar seres vivos.
realização da mágica; Se ele quiser invocar a mágica de imediato, ele terá
• Habilidade: quão fácil é para o mago realizar a penalidade –1 (igual ao parâmetro Concentração), e fará
magia; seu teste baseado em 10.
• Concentração: tempo gasto para o mago invocar
Se por um acaso, o mago for atingido durante o
uma mágica (dado em rounds);
período de concentração de uma mágica, os danos
• Efeitos: sofridos são colocados como penalidade para a
Duração: tempo que a mágica levará para terminar realização de seu teste de invocação.
seus efeitos (também em rounds); Algumas mágicas, são efetuadas visando como alvo,
Alcance: determina o raio da esfera (em metros) em um ser vivo; este poderá tentar resistir a mágica, sendo
que poderão estar situados os alvos da mágica, sendo que efetuará um Teste de Disputa, contra a Habilidade
que o mago é o centro da esfera. na mágica que o mago possui. Se a mágica visar o corpo
Volume afetado: define o volume máximo (em do personagem, o personagem utilizará seu Físico, mas
metros) no qual área a mágica pode agir; se a mágica quiser afetar a mente, o personagem utilizará
Aleatoriedade: dano provocado, ampliação e sua Vontade.
demais fatores que utilizam aleatoriedade. As mágicas que são arremessadas, após realizado o
Descrição: especificam se a mágica pode ser teste para determinar se foram invocadas, precisam de
resistível, seus limites e alguns dados especiais. outro teste (agora para determinar se acertaram seu
alvo). Considera-se o efeito da mágica como sendo uma
Adquirindo e Realizando uma arma de longo alcance.
Mágica Se a mágica possui a ação Arremessar, o atributo a ser
Quando um mágico adquire uma mágica (pagando utilizado será a Inteligência ao invés da Destreza, e o
seu Custo em Pontos de Criação), ele pode também mago terá bônus de +3 para arremesso rápido e +4
comprar uma Habilidade relacionada a esta mágica, que para arremesso mirado. Se o mago possuir Habilidade
irá aumentar os bônus para a realização de seu Teste de com a mágica, o nível da Habilidade é somado ao
Inteligência. Esse é um tipo de Habilidade especial que bônus citados anteriormente.
não possui nível máximo, possuindo custo fixo de 1 PC Caso a mágica não possua a ação Arremessar, o mago
por nível. tratará seu arremesso de forma convencional, utilizando
Destreza, e se possuir, alguma Habilidade específica para
Exemplo: um mago com Inteligência 8, quer adquirir a
auxiliá-lo.
mágica Detectar seres vivos, cujos dados se encontram
O mago pode ampliar os efeitos de sua mágica,
abaixo:
desde que no momento em que ele for realizar a mágica,
• Ações: Detectar ele anuncie que deseja o gastar pontos de sua Carga
• Objetivos: corpo Mágica na mesma proporção que ele quer ampliá-la.
• Custo: 1 Todos os parâmetros da mágica serão ampliados o
• Concentração: 1 número de vezes em que o custo foi aumentado.
• Duração: instantânea Exemplo: inicialmente, vamos analisar a mágica
• Alcance: 50 m Ventriloquismo:
• Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m. • Ações: Controlar
Se o mago quiser um objetivo especifico (como
• Objetivos: som toque, se o mago não está em contato com seu alvo, a
• Custo: 1 mágica não se completa;
• Concentração: 1 4 - A mágica funciona com efeito inofensivo e visual
diferente;
• Duração: 6
5 - A mágica funciona, mas todos os magos
• Alcance: 50 m realizadores, sofrem 1 dano;
• Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no 6 - A mágica funciona, mas todos os magos
alcance permitido. realizadores, tem sua carga mágica diminuída em 1D6
Supondo que o mago precise aumentar o alcance de pontos.
sua mágica para 20 metros. Ele precisará gastar ao invés
de 1 ponto de Carga Mágica, 2 pontos. Assim a mágica Portais Dimensionais
terá os seguintes efeitos: As viagens através de portais dimensionais, não são
Ventriloquismo (2) tratadas como mágicas comuns, pois os portais são
• Concentração: 2 incontroláveis. Este é o mais terrível tipo de mágica com
• Custo: 2 relação à conseqüências. Os magos só utilizam este tipo
de mágica em casos extremos (geralmente quando não
• Duração: 12
tem por onde fugir, ou precisam chegar a um lugar
• Alcance: 20 m distante rapidamente).
Outra hipótese, seria de ele precisar ficar mais de 1 Um sucesso decisivo, é a uma maneira de um mago
minuto (60 segundos ou 12 rounds) reproduzindo sons. não sofrer conseqüências de uma viagem através de
Neste caso, a mágica teria seu custo triplicado: portais pois neste caso, a travessia dimensional é
Ventriloquismo (3) considerada tranqüila.
• Concentração: 3 Num sucesso normal, existem conseqüências
• Custo: 3 drásticas (rola-se 1D6 e verifica-se o resultado):
• Duração: 18 1, 2 - A travessia foi tranqüila;
• Alcance: 30 m 3, 4 - A travessia foi tranqüila, só que o mago saiu em
ponto 2D6 de quilômetros distante do ponto onde
As Falhas na Realização de uma queria chegar;
5 - Um ser de outra dimensão, de atributos 2D6, tenta
Mágica impedir o mago que continuar a travessia;
Até agora, somente foram vistos falhas em Testes de 6 - A mente do mago sofreu uma tentativa de
Atributos, juntamente com os chamados críticos, e suas dominação (o mago precisa realizar um Teste de
conseqüências, porém, para as mágicas, isso é um pouco Disputa de Vontade; se o mago perder, provavelmente
diferente. a criatura toma o corpo do mago, e retorna a ao seu
Para a maioria dos objetivos (com a exceção do mundo.
objetivo mana), tudo segue conforme explicado no
capítulo REGRAS BÁSICAS: um número acima do Numa falha crítica, na qual o mago esteja operando
atributo com os modificadores (com exceção do 12), com o objetivo portal dimensional, a essência do mago se
resultará em uma simples falha, e no 12, em uma falha perde entre muitas dimensões (seria como o mago se
crítica com conseqüências determinada pelo Observador. transformasse em pequenas partículas e elas fossem
Além das falhas, existem outras modificações; dispersas por todo o universo).
quando tratamos do objetivo mana, qualquer falha é O que acontece durante uma travessia? Isso é
considerada crítica. informado ao mago, quando após um sucesso ser
Abaixo segue uma tabela determinando algumas alcançado, rolar-se 1D6. Se a travessia for tranqüila, o
falhas críticas. Para utilizá-la, basta rolar 1D6 e verificar o mago pode ter passado pelo Olimpo, mas se alguém
resultado: tentou impedi-lo, ele pode ter encontrado um demônio
no Inferno...
1 - Ocorreu uma simples falha; A partir do momento que um portal é aberto, aquele
2 - A mágica atingiu um alvo diferente (o Observador que adentrar por ele, será o único a poder passar pelo
determina aleatoriamente um novo alvo); portal de saída (assim, um outro personagem não mago
3 - A mágica funciona, mas só depois de 1D6 rounds, pode utilizar-se desse tipo de magia). O portal de saída
sendo que a retirada da carga mágica só ocorre depois só será aberto, quando o personagem adentrar o portal
desse tempo. Quando este tipo de falha ocorre, o mago de entrada e o mesmo fechar (no caso de uma falha, o
pensa apenas que ocorreu uma simples falha. Neste caso, portal que foi aberto para a saída nunca será
depois de 1D6 rounds, seria como o mago acabar de encontrado).
realizar sua mágica, e é nesse instante que sua carga é Se existir algum tipo de religião no mundo que os
descontada. A mágica saí do mago, e atinge seu objetivo personagens viverão suas aventuras, é importante o
mesmo que ele não esteja vivo. No caso de mágicas por Observador delinear algumas outras dimensões, como Céu
e Inferno ou Asgard, onde viverão Deuses, Divindades, afastado, e seria necessária, pelo menos, uma aventura
Demônios, etc.. para se chegar até lá), ou materiais caros, entre muitos
Exemplo: o mago do reino de Ducúlan, esta acuado outros itens.
em seu quarto, pois o castelo esta sendo invadido pelo Objetos Encantados
exército do reino inimigo de Aston. Sabendo que não Alguns tipos de mágicas, podem ser colocadas em
terá escapatória, ele decide abrir um portal para o armas, armaduras, colares, numa variedade de objetos.
vilarejo de Cipata (que dista 20 Km dali). Este processo, pode ser realizado por qualquer mago,
O mago possui esta mágica, que foi construída da sendo que o custo despendido é de 20 vezes o custo da
seguinte maneira: mágica original.
.Produzir portal dimensional (Abrir portal): Para utilizar a mágica de um objeto encantado, basta
• Concentração: 1 que o mago toque nele, se concentre o tempo
• Custo: 4 necessário, e pronto, tem-se os pontos de Carga Mágica
• Duração: instantânea descontados e a mágica acontece! Note que não é
necessário um teste de Habilidade com a mágica, o que
• Alcance: toque
torna o objeto uma fonte segura para a realização de
• Abertura: 2 m² uma determinada mágica.
• Área percorrida: 10 Km Se um personagem possui a Característica Aptidão
• Descrição: abre portal para outra dimensão, Mágica em qualquer nível, ele estará apto a utilizar o
fazendo uma trilha até um ponto determinado pelo objeto encantado, pois os pontos de Carga Mágica que
mago. serão gastos para a utilização do objeto serão
Como o vilarejo fica a 20 Km, o mago precisa do descontados do próprio personagem. Se ele não possuir
dobro do custo: Aptidão Mágica, ele poderá utilizar seu próprio Físico
.Abrir Portal (2): como pontos de Carga Mágica.
O processo de encantamento, requer também um
• Concentração: 2
tempo maior para ser realizado. Cada segundo, passa a
• Custo: 8 valer 1 hora, e no intervalo de tempo em que o objeto
• Duração: instantânea estiver sendo encantado, o mago não poderá ser
• Alcance: toque perturbado de nenhuma maneira. No caso de alguma
• Abertura: 4 m² interferência, é necessário que o mago realize um teste de
• área percorrida: 20 Km Habilidade com a mágica, com penalidades impostas
O mago consegue um sucesso no teste de realização pelo Observador. No caso de uma falha, apenas as Cargas
(nesse instante, dois guerreiros do exército de Aston Mágicas são gastas inutilmente, mas se a falha é crítica,
entram no quarto e vêem um portal de 4 metros segue a tabela abaixo que determina as conseqüências:
quadrados se fechando, ao mesmo tempo que no 1 - Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser
vilarejo de Cipata um portal das mesmas dimensões é reiniciado;
aberto), e o Observador rola 1D6 para determinar o que 2 - O objeto foi transformado em alguma coisa ridícula;
aconteceu na travessia, conseguindo um 6. Consultando 3 - O objeto foi destruído;
a tabela, o Observador rola 2D6 para determinar qual será 4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos
a Vontade da criatura conseguindo um 8. O Teste de de dano por cada 100 pontos de Carga Mágica
Disputa de Vontade é realizado, sendo que a criatura necessários para a realização;
consegue a vitória, e passa para o corpo do mago, 5 - A mente de um dos participantes foi transferida para
completa a travessia e sai no vilarejo de Aston, e diz: o objeto;
“Finalmente livre!”. 6 - Foi conjurada uma criatura com todos os atributos
determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos
Rituais Mágicos resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi
Rituais, são mágicas especiais, realizadas com invocada; no caso de mais de um mago realizando o
materiais especiais e num longo período de tempo, encantamento, o Observador determina se foram
porém, seus efeitos são incríveis; em um ritual, conjuradas tantas criaturas quanto o número de
geralmente existe a participação de dois ou mais magos. participantes ou então uma única com os atributos
Existem vários tipos de rituais: somados).
• Encantamentos Permanentes; Uma artimanha utilizada em objetos encantados, é a
• Encantamentos Univalentes; inclusão de algum mineral que sirva com bateria de
• Conjurações e Esconjurações. mana. Isso faz com que mágicas poderosas possam ser
Os rituais, quando bem efetuados, têm resultados invocadas sem nenhum custo de Carga Mágica ou Físico
poderosos, sendo que o Observador pode incluir alguns do seu possuidor.
itens adicionais necessários para a realização do ritual,
como ervas raras (que crescem em um território muito Poções e Pergaminhos
Além dos encantamentos descritos anteriormente, univalentes (de pergaminhos e poções): o tempo gasto é
existem outros que são colocados em objetos para dado pelo número de minutos do custo do ritual, no
serem utilizados apenas um vez. Nestes encantamentos, a caso de uma simples falha nada ocorre, e no caso de um
mágica colocada pode ser ampliada, e não se despende crítico segue-se a tabela abaixo:
carga mágica para a utilização. 1 - Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser
Dependendo do tipo de material que se quer colocar reiniciado;
esse encantamento, o mago precisará de uma Habilidade 2 - A criatura foi transformada em outra;
especial para manipulá-lo (estas Habilidades só podem 3 - A criatura perdeu sua essência;
ser compradas por magos, como outras quaisquer). 4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos
Abaixo, segue a descrição de duas, mas o Observador de dano por cada 100 pontos de Carga Mágica
pode criar quantas outras quiser: necessários para a realização;
5 - A mente de um dos participantes foi transferida para
Alquimia (Inteligência) a criatura;
Habilidade de encantar líquidos, tornando-os poções 6 - Foi conjurada outra criatura com todos os atributos
mágicas. determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos
Escribismo (Inteligência) resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi
Habilidade de encantar papéis e couro, tornando-os invocada; no caso de mais de um mago realizando o
pergaminhos mágicos. encantamento, o Observador determina se foram
conjuradas tantas criaturas quanto o número de
Ambos os especialistas acima, necessitarão conhecer, participantes ou então uma única com os atributos
além dessas Habilidades descritas, a mágica que querem somados).
colocar no respectivo objeto, um mineral com a carga
mágica do custo (ampliado ou não) que se quer alcançar
(este mineral será consumido), e 5 vezes o custo de
Criando Padrões
Agora que já foi explicado como fazer as mágicas e
realização da mágica para o ritual de encantamento. O
utilizá-las, cabe decidir como elas serão introduzidas em
tempo de realização do ritual, é calculado de modo que
um mundo.
cada segundo eqüivale a um minuto. As falhas críticas
Alguns, podem querer introduzi-las como algo de
são tratadas como nos encantamentos permanentes, mas
família, que passa de pai para filho, ou algo que se
ao utilizar a referida tabela, troque a palavra objeto pela
aprende no dia a dia. Nestes tipos de mundos, a magia é
palavra mineral. Como exemplo, se uma falha critíca
algo tão comum, como se alimentar, e não é necessária
ocorrer e o Observador tirar um 3 para determinar o
qualquer restrição.
efeito, “O mineral foi destruído”.
Porém, existem mundos em que a magia é algo
De posse dos materiais, o mago irá realizar o ritual (e
secreto, ou restrito, e existem certas limitações quanto ao
como ele é demorado, estará sujeito a interferências
aprendizado delas. Nestes mundos, é necessária a
externas - as regras utilizadas são como as de
introdução de esferas, influências ou maneiras de se
encantamentos permanentes). Ao final, serão necessários
introduzir e aprender mágicas.
dois testes de todos os participantes; o primeiro teste na
Habilidade, e o segundo, para a mágica. No caso de As Esferas
falha, nada ocorre, e no caso de uma falha crítica, segue- As Esferas de um modo geral, são agrupamentos
se a tabela. de mágicas semelhantes. Por exemplo, uma esfera que
contém as mágica do fogo, compreendem as mágicas
Conjurações e Esconjurações
com os objetivos calor, e sólidos, líquidos ou gasosos
Aconselha-se a realização de uma conjuração em
que sirvam como comburente.
grupos (geralmente um grupo de magos realizando a
Geralmente, as mágicas que pertencem a uma
conjuração, e outro para controlar a criatura conjurada).
Esfera, tem outras como pré-requisitos. Este sistema
Muitos magos que não tiveram esse tipo de cautela e
funciona da seguinte maneira: só se aprende uma nova
resolveram conjurar criaturas, foram destruídos por elas.
mágica, se ela for simples ou quando se tem outras que
Quando este ritual (tanto para Conjuração quanto
servem como degraus para alcançá-la.
para Esconjuração) é realizado, todos os participantes
tem que conhecer a criatura ou ser, que será alvo do Influências
ritual. Alguns tipos de magos, só poderão utilizar seu
Pode-se conjurar uma ou mais criaturas, sendo que o poderes, quando estiverem sob uma determinada
custo de realização é dado pela soma dos atributos influência. As influências podem ser das mais variadas, e
Físico, Destreza e Inteligência multiplicados por 10. geralmente estão ligadas à maneira pela qual o mago
Para esconjurar-se uma criatura, é necessário saber aprendeu suas mágicas; ressalta-se que esta não é uma
exatamente onde ela se encontra. regra geral.
As conseqüências na falha de uma Conjuração ou Como exemplo, podemos citar os magos da Ordem
Esconjuração, são parecidas com as dos rituais do Sol, que só podem realizar suas mágicas enquanto
estão sendo banhados pela luz deste astro. Outra Após ter escolhido a(s) maneira(s) que introduziram a
influência, seria a de impor uma penalidade de 3 para a magia em um mundo, devem ser determinadas qual
realização de mágicas longe do sol, ou receberem um serão os métodos aplicados se existem os clãs, ordem
ponto adicional de Habilidade com a mágica, quando ou escolas.
estiverem sob a influência dele. Normalmente, atribui-se que determinada ordem ou
Além de astros como o sol, a lua, os poderes clã, possui uma certa influência para com determinada
mágicos de determinados (ou de todos) magos, podem Esfera ou agrupamento de mágicas e que as escolas e
ser influenciados pelos signos, ou pelos elementos da similares ensinam todas as mágicas (estando elas em
natureza; A maneira que isso será feito, depende do que Esferas ou não).
o Observador escolher e achar mais conveniente para Por último existem os magos errantes, que adotam
determinado mundo (que possua mana). jovens como seus discípulos, e também possuem um
conhecimento diversificado de mágicas.
Introdução da Magia
Os magos não nascem sabendo como se utiliza a Interpretação e Realização
carga mágica existente dentro de seus corpos, e não A realização de uma mágica em um Jogo de
sabem as regras que devem ser seguidas para se tornar Representação, desenvolve um papel importante, pois
um mago. Este tipo de educação, deve ser introduzida ela permite passar uma sensação muito mais realista de
nos mundos que possuam mana, para que os magos que um personagem realmente é um mago invocando
possam existir. um força muito poderosa.
A descoberta da mana em um mundo começa com Um do métodos, é o mago realizar uma mágica,
os magos auto-didatas, que começam a realizar mágicas dizendo seu apelido em voz alta (isso mesmo, gritando e
e ser alvo da atenção de seus semelhantes. Os auto- até mesmo gesticulando); por mais banal que pareça
didatas possuem uma evolução muito lenta, mas logo realizar algo assim, isso fará com que todos os
possuem discípulos que querem realizar mágicas assim personagens que estejam com o mago no momento,
como eles. imaginem como foi a cena e o efeito que a mágica
É nesse instante, que as maneiras de aprendizado provocou, aumentando a união personagem-jogador.
diferem, e algumas possibilidades serão mostradas: Outra maneira, é conciliar os efeitos da mágica com
• Se para a sociedade, o auto-didata for visto como os gestos; por exemplo, uma mágica de arremesso,
uma ameaça, ou ele morrerá ou poderá agrupar seus poderia ser realizada com um gesto do mago
discípulos e se isolar do resto da população. Aí arremessando algo invisível, ou uma mágica de controle
começara uma espécie de ordem ou clã de magia apontando para sua vítima com superioridade.
secreto; Se o Observador conhecer alguma língua além do
• Se o auto-didata for visto como um qualquer, português, ele pode converter o nome das mágicas para
possivelmente ele vai começar a ensinar seus ela, e assim fazer o mago dizer algo que pode ser
discípulos, e em pouco tempo, o auto-didata poderá considerado como um dialeto dos magos.
dar início a uma escola de magia, ou apenas ser
Variações da Mana
mestre de poucos alunos;
A mana em cada tipo de mundo e em cada região,
• Se o auto-didata vir a ser aclamado como o apresenta um diferente potencial mágico, ou seja a
salvador, um representante divino ou um Deus, será quantidade de mana pode variar.
possível que ele venha a se tornar o líder daquela De uma maneira geral, poderíamos classificar o
população, e se chegar a algum dia a ensinar alguém potencial mágico de um mundo em quatro tipos: Alto,
o que sabe, o fará no final de sua vida, se o fizer. Normal, Baixo e Nulo.
Outra hipótese, é do mago fundar uma ordem Em mundos onde o potencial é alto, a recarga
religiosa para que seus milagres possam vir a se ocorre na proporção de uma hora de repouso mental
proliferar. por 4 pontos de carga mágica; em um mundo onde a
É obvio que duas ou mais destas situações podem carga é normal, a proporção é de 1 por 1; em mundos
ocorrer, em pontos isolados ou quando um mago chega onde a carga é baixa, a proporção é de 12 por 1, e em
a um lugar em que a população não possui mundos onde o potencial é nulo, não existe reposição
conhecimento de magia. de Carga Mágica, porque simplesmente não existe mana.
Existe uma outra maneira da magia ser introduzida: Obviamente, podemos formular uma variedade de
através de escrituras arcanas (escritas por algum povo proporções intermediárias entre os quatro tipos de
antigo, alienígena, extra dimensional), e alguém potencial descritos.
subitamente as descobre, estuda-as e se torna um mago.
Exemplo: quero que o potencial mágico do meu
Esse novo mago, pode vir a passar por todos os
mundo, esteja entre Normal e Baixo, pois os magos
problemas enfrentados por um auto-didata.
existentes serão raros, mas conhecerão uma variedade de
Aprendizado mágicas. Dessa maneira, crio um potencial Semi-
De uma maneira geral, alguém aprende a ser mago Normal, onde a recarga de um ponto de Carga Mágica
com outro mago. é dada por 8 horas de descanso.
Se for criado um mundo como o descrito no • Custo: 3
exemplo, podemos também criar pequenas regiões • Duração: 4
onde o potencial mágico varia, como por exemplo, • Alcance: 10 m
com um potencial Normal. Dessa maneira, os magos • Descrição: o alvo pode resistir a mágica por Vontade, o no
existentes naquele mundo, procurariam por esses lugares, caso de sucesso no Teste de Disputa, o mago conseguirá ler
a mente do seu alvo. Os efeitos da mágica, dependerão do
pois neles teriam plenos poderes, e se existissem magos tempo que o mago ficar lendo a mente de seu alvo, sendo
inimigos interessados no mesmo local, isso já seria que o Observador é que determinará de acordo com o tempo
motivo para várias aventuras... quais as impressões obtidas.
Outro tipo de variação, é aquele em que a mana é Entender sentido/Embaralhar sentido
influenciada, como descrito no tópico Influência. Dessa • Concentração: 1
maneira, poderíamos ter uma região em que a mana só • Custo: 3
serviria para a realização de mágicas de uma • Duração: 4
determinada Esfera. É mais comum o aparecimento • Alcance: 10 m
deste tipo de mana em pequenas regiões de um mundo, • Descrição de Entender: resistível por Físico; o mago
mas pode vir a até fazer parte de um mundo inteiro! consegue sentir as percepções de um corpo alvo que esteja
na área de alcance.
Lista das Mágicas • Descrição de Embaralhar: resistível por Físico, sendo que o
personagem terá seu sentido prejudicado por 1D3 rounds, e
Abaixo, segue um lista de algumas mágicas, que não poderá efetuar qualquer Teste de Percepção do sentido
foram agrupadas com um determinado tema. Com embaralhado. Se a visão for embaralhada, seguem as regras
esses temas, também foram montadas esferas, e o de Combates com visão parcial.
diagrama hierárquico se encontra depois das mágicas. Possessão
As mágicas montadas abaixo, mostram alguns efeitos • Concentração: 3
de acordo com determinadas ações e objetivos e • Custo: 5
principalmente, efeitos imaginados pelo seu criador. Se • Duração: 4
por acaso, você montar uma mágica com as mesmas • Alcance: 10 m
ações e objetivos, mas ela produzir um efeito diferente • Descrição: resistível por Vontade; o mago controla a mente
do listado a seguir, isso é ótimo, pois você não terá de de seu objetivo e recebe as impressões de um de seus
calcular seus parâmetros e terá duas mágicas diferentes. sentidos.
Dor
Mágicas dos Seres Vivos • Concentração: 1
Todas as mágicas desse grupo, possuem como • Custo: 3
objetivo, corpo, mente, sentidos ou atributos de um ser • Duração: instantânea
vivo. Existirão algumas mágicas que terão um sentido • Alcance: toque
ou um atributo grifado, e estará a cargo do Observador • Descrição: resistível por Físico; causa 1 dano/custo.
qual será o único sentido ou um atributo escolhido para
cada mágica. Atordoar
• Concentração: 1
Controle mental • Custo: 3
• Concentração: 1 • Duração: 12
• Custo: 2 • Alcance: toque
• Duração: 6 • Descrição: resistível por Vontade; o alvo fica 1D3 rounds
• Alcance: 10 m exercendo qualquer atividade com penalidade de 3.
• Descrição: o alvo pode resistir a mágica mediante um Teste
de Disputa (Inteligência + Habilidade da mágica contra
Ampliar atributo/Reduzir atributo
Vontade do alvo). No caso de sucesso do mago, ele • Concentração: 1
controla a mente do alvo que tem de estar 10 m/custo do • Custo: 2
mago. Se o Observador achar que o mago determina algo que • Duração: 12
vá contra os princípios do controlado, ele pode pedir outro • Alcance: toque
Teste de Disputa. • Ampliação/Redução: 1D3
Detectar seres vivos • Descrição: resistível por Físico.
• Concentração: 1 Aguçar sentido/Danificar sentido
• Custo: 1 • Concentração: 1
• Duração: instantânea • Custo: 1
• Alcance: 50 m • Duração: 12
• Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m. Se o • Alcance: toque
mago quiser um objetivo especifico (como uma espécie em • Ampliação/Redução: 1D3
particular), o Observador determina uma penalidade que será
aplicada ao seu teste. • Descrição: resistível por Físico; o alvo fica com o sentido
ampliado/reduzido para Testes de Percepção (o máximo de
Ler mentes ampliação é 5).
• Concentração: 1
Disfarçar • Custo: 3
• Concentração: 2 • Duração: 6
• Custo: 4 • Alcance: 10 m
• Duração: 4 • Volume: 1 m³
• Alcance: toque • Descrição de Ilusão complexa: cria imagens em qualquer
• Volume: 0,25 m³ tipo de ambiente, que pode se movimentar a uma
• Descrição: resistível por Físico; faz o rosto (ou mais partes velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo.
dependendo do custo) se modificarem. Quanto mais • Descrição de Trevas: cria escuridão, que pode se
desconhecido o rosto é para o mago, maior a penalidade movimentar a uma velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h)
aplicada em seu teste. por custo.

Bloqueio mental Ilusão perfeita


• Concentração: 1 • Concentração: 5
• Custo: 1 • Custo: 5
• Duração: instantânea • Duração: 2
• Alcance: 50 m • Alcance: 10 m
• Descrição: resistível por Vontade; o mago bloqueia • Volume: 0,5 m³
qualquer tipo de invasão mental de qualquer personagem • Descrição: cria imagens com efeitos sonoros perfeitos em
numa área de 50 m. Esta mágica só produz efeito se for qualquer tipo de ambiente, que pode se movimentar a uma
executada quando existe uma tentativa de invasão da mente velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo.
do mago em andamento.
Invisibilidade
Mágicas da Ilusão • Concentração: 3
• Custo: 3
Neste agrupamento foram colocadas mágicas que
• Duração: 6
fazem ilusões visuais, sonoras, ou aquelas que
• Alcance: 10 m
confundem a audição e a visão. • Volume: 1 m³
Ventriloquismo • Descrição: resistível por Físico; deixa um corpo invisível.
• Concentração: 1 Invisibilidade completa
• Custo: 1 • Concentração: 7
• Duração: 6 • Custo: 5
• Alcance: 10 m • Duração: 6
• Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no alcance • Alcance: 10 m
permitido.
• Volume: 0,5 m³
Ilusão • Descrição: resistível por Físico; deixa um corpo invisível,
• Concentração: 1 silencioso e não perceptível a termo-visão (visão de calor ou
• Custo: 1 infravisão).
• Duração: 6 Lampejo
• Alcance: 10 m • Concentração: 3
• Volume: 1 m³ • Custo: 3
• Descrição: cria imagens em ambientes que existam luz; as • Duração: instantânea
imagens podem se movimentar numa velocidade de 5m/s • Alcance: 10 m
(cerca de 20 km/h) por custo.
• Descrição: projétil de luz que deixa o alvo 1D3 rounds com
Ilusão sonora visão parcial, se acertar o projétil a 1 m³/custo da cabeça da
• Concentração: 3 vítima (neste caso, a penalidade é de 6 para qualquer
• Custo: 2 atividade que necessite da visão).
• Duração: 6 Estrondo
• Alcance: 10 m • Concentração: 2
• Volume: 0,5 m³ • Custo: 3
• Descrição: cria imagens em ambientes que existam luz com • Duração: instantânea
sons emitidos pelo mago. As imagens podem se
movimentar numa velocidade de 5m/s (cerca de 20 km/h) • Alcance: 10 m
por custo. • Descrição: projétil de som que deixa o alvo 1D3 rounds com
audição parcial, se acertar o projétil a 0,5 m³/custo da cabeça
Ventriloquismo mental da vítima (neste caso a penalidade é de 6 para qualquer
• Concentração: 2 atividade que envolva audição).
• Custo: 3 Infravisão
• Duração: 6 • Concentração: 3
• Alcance: 10 m • Custo: 5
• Descrição: reproduz qualquer som que o mago imaginar no • Duração: 4
alcance permitido.
• Alcance: 10 m
Ilusão complexa/Trevas • Descrição: resistível por Físico; o personagem fica com
• Concentração: 2 termo-visão.
Visão nas trevas • Volume: 0,5 m³
• Concentração: 3 • Descrição: resistência do alvo anula a mágica; faz a água que
• Custo: 4 entra para os pulmões do alvo se transformar em ar.
• Duração: 4
• Alcance: 10 m
Levitar
• Descrição: resistível por Físico; o personagem enxerga na
escuridão absoluta. • Concentração: 1
• Custo: 1
Mágicas do Ar • Duração: 2
• Alcance: 10 m
Criar ar/Destruir ar • Descrição: Habilidade da mágica +1; resistível por Físico;
• Concentração: 1 levita um alvo de até 25 kg/custo, até uma altura de 2 m. O
• Custo: 2 alvo estará submetido a forças que anularão a gravidade,
• Duração: 12 sendo que terá de penalidade de 3 para combater, etc.
• Alcance: toque
Andar no ar
• Volume: 1 m³
• Concentração: 3
• Descrição de Criar: produz área de 1 m³ de ar puro, que
provém da mão do mago. • Custo: 1
• Descrição de Destruir: cria um vácuo de 1 m³, desde que na • Duração: 2
área alvo da mágica exista ar a ser destruído. • Alcance: 10 m
• Volume: 1 m³
Vento • Descrição: resistível por Físico; torna o alvo de 25 kg/custo
• Concentração: 1 capaz de andar (isto é, ter base no ar) até uma altura de
• Custo: 1 2m/custo.
• Duração: 6
Vôo
• Alcance: 10m
• Concentração: 3
• Volume: 1 m³
• Custo: 2
• Descrição: controla 1 m³/custo de ar num alcance de 10 m,
que pode se movimentar a uma velocidade de 5m/s (cerca • Duração: 6
de 20 km/h) por custo; Se essa mágica for feita com custo • Alcance: 10 m
acima de 5 (ou seja, com velocidade acima de 100 km/h, os • Volume: 1 m³
personagens que estiver nos 5 m³ da mágica, estará • Descrição: resistível por Físico; faz um alvo de 25 kg/custo
realizando qualquer atividade com visão parcial). voar a uma velocidade de 5 m/s por custo.
Jato de ar Mágicas da Água
• Concentração: 3
• Custo: 3 Detectar água
• Duração: instantânea • Concentração: 1
• Alcance: 10 m • Custo: 1
• Volume: 1 m³ • Duração: instantânea
• Descrição: jato de ar que provém das mãos do mago, e se • Alcance: 50 m
por exemplo, atinge um corpo humano na cabeça, no • Descrição: informa a existência de água ou não numa área
tronco ou nos braços, esse corpo fica por 1 round com visão de 50 m.
totalmente obstruída. Criar água/Destruir água
Purificar ar • Concentração: 1
• Concentração: 2 • Custo: 2
• Custo: 1 • Duração: 12
• Duração: 4 • Alcance: toque
• Alcance: toque • Volume: 0,5 m³
• Volume: 1 m³ • Descrição: cria/ estrói água por 12 rounds/custo.
• Descrição: transforma qualquer tipo de gás em ar puro. Respirar água
(veja Mágicas do ar)
Corpo de ar
• Concentração: 3 Controlar água
• Custo: 5 • Concentração: 1
• Duração: 6 • Custo: 1
• Alcance: toque • Duração: 6
• Volume: 0,25 m³ • Alcance: 10 m
• Descrição: resistência do alvo anula a mágica; transforma • Volume: 0,5 m³
0,25 m³/custo do corpo do alvo em gás. • Descrição: molda água, sendo que esta pode se mover a
uma velocidade de 5m/s por custo.
Respirar água
• Concentração: 3 Andar na água
• Custo: 4 • Concentração: 3
• Duração: 6
• Custo: 2 Corpo de fogo
• Duração: 2 • Concentração: 3
• Alcance: 10 m • Custo: 4
• Volume: 0,5 m³ • Duração: 6
• Descrição: resistível por Físico; faz o alvo andar sobre a água • Alcance: toque
como se ela fosse uma superfície normal. • Volume: 0,25 m³
Sopro d'água • Descrição: anulada por resistência; transforma uma área de
0,25m³/custo do corpo alvo em fogo.
• Concentração: 2
• Custo: 2 Toque de fogo
• Duração: instantânea • Concentração: 2
• Alcance: 10 m • Custo: 3
• Volume: 0,5 m³ • Duração: 6
• Descrição: lança uma rajada de água; se atingir cabeça ou • Alcance: toque
tronco do alvo, ele ficará sem visão por 1 round. • Volume: 0,25 m³
Fundir-se a água • Dano: 1
• Descrição: como Controlar calor, sendo a fonte as mãos
• Concentração: 3
do mago.
• Custo: 4
• Duração: 6 Arma flamejante
• Alcance: toque • Concentração: 3
• Volume: 0,25 m³ • Custo: 5
• Descrição: resistência do alvo anula a mágica; transforma • Duração: 6
0,25 m³/custo do corpo do alvo em água. • Alcance: toque
Aquavisão • Volume: 0,25 m³
• Dano: 1D2
• Concentração: 3
• Descrição: deixa metal com temperatura elevada; se for
• Custo: 4
utilizada para ataques, acrescenta 1D2/custo ao dano.
• Duração: 2
• Alcance: 10 m Camada de fogo
• Volume: 0,5 m³ • Concentração: 3
• Descrição: permite a visão de uma área de 0,5 m³/custo, • Custo: 4
com alcance de 10m/custo, banhada por água. • Duração: 12
• Alcance: toque
Mágicas do Fogo • Volume: 0,25 m³
Atear fogo • Dano: 1
• Concentração: 1 • Descrição: camada líquida de fogo, que causa 1 dano por
• Custo: 2 round (até o término da mágica ou o alvo se livrar do fogo).
• Duração: 12 Sopro de chamas
• Alcance: toque • Concentração: 4
• Volume: 0,25 m³ • Custo: 5
• Dano: 1D3 • Duração: instantânea
• Descrição: criação de calor, de 100°C/custo, que provêm das • Alcance: 10 m
mãos do mago. • Volume: 0,25 m³
Controlar calor • Dano: 1D2
• Descrição: sopro de chamas que possui alcance de 10
• Concentração: 1 round
metros/custo e possui como fonte o mago.
• Custo: 2
• Duração: 6 Sopro de fogo
• Alcance: 10 m • Concentração: 4
• Volume: 0,25 m³ • Custo: 5
• Descrição: manipulação de calor de uma área para outra • Duração: instantânea
(com velocidade de 5 m/s, ou cerca de 20 km/h). Serve • Alcance: 10 m
também para moldar fogo. • Volume: 0,25 m³
• Dano: 1D2
Resistir ao calor
• Descrição: sopro de fogo que possui como fonte o mago,
• Concentração: 1 causando 1 dano por round até se passarem 6 rounds/custo
• Custo: 2 ou o alvo se livrar do fogo.
• Duração: 4
• Alcance: toque Bola de fogo
• Volume: 0,25 m³ • Concentração: 5
• Descrição: o mago se torna apto a suportar temperaturas de • Custo: 6
até 100ºC/custo. • Duração: instantânea
• Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³
• Dano: 1D3 • Alcance: toque
• Descrição: bola de fogo que possui como fonte o mago. • Dano: 1D2
Causa 1 dano por round até se passarem 6 rounds/custo ou o • Descrição: carrega eletricamente as mãos do mago.
alvo de livrar do fogo.
Controlar eletricidade
Mágicas da Terra • Concentração: 1
• Custo: 2
Detectar terra
• Duração: 6
• Concentração: 1
• Alcance: 10 m
• Custo: 1
• Descrição: provoca queda ou sobrecarga de eletricidade.
• Duração: instantânea
• Alcance: 50 m Relâmpago
• Volume: 0,25 m³ • Concentração: 2
• Descrição: informa a existência de terra ou não numa área • Custo: 3
de 50 m. • Duração: instantânea
Controlar terra • Alcance: 10 m
• Concentração: 1 • Dano: 1D2
• Custo: 2 • Descrição: raio elétrico que provêm das mãos do mago.
• Duração: 6 Resistir a eletricidade
• Alcance: 10 m • Concentração: 1
• Volume: 0,25 m³ • Custo: 2
• Descrição: molda terra, ou faz ela se mover numa • Duração: 4
velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo. • Alcance: toque
Criar terra/Destruir terra • Descrição: deixa o corpo do mago imune a qualquer dano
de origem elétrica.
• Concentração: 1
• Custo: 2 Detectar eletricidade
• Duração: 12 • Concentração: 1
• Alcance: toque • Custo: 1
• Volume: 0,25 m³ • Duração: instantânea
• Descrição: produz/destrói 0,25 m³ de terra por 12 • Alcance: 50 m
rounds/custo. • Descrição: detecta qualquer corrente elétrica.
Sopro de areia Eletrovisão
• Concentração: 2 • Concentração: 3
• Custo: 3 • Custo: 5
• Duração: instantânea • Duração: 4
• Alcance: 10 m • Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³ • Descrição: faz os olhos do mago compreenderem através
• Dano: 1 de alguma corrente elétrica.
• Descrição: se por um acaso um alvo humano for atingido
na cabeça, ele ficará por 1D3 minutos com visão parcial Corpo elétrico
(penalidade de 6). • Concentração: 3
• Custo: 4
Fundir-se a terra • Duração: 6
• Concentração: 2 • Alcance: toque
• Custo: 5 • Volume: 0,25 m³
• Duração: 4 • Descrição: anulada por resistência do alvo; transforma
• Alcance: toque determinadas áreas do mago em um fluxo elétrico.
• Volume: 0,25 m³
• Descrição: resistência do alvo, anula a mágica; transforma Arma eletrizante
0,25 m³/custo do corpo do alvo em terra. • Concentração: 3
• Custo: 5
Mágicas da Eletricidade • Duração: 6
A maioria das mágicas relacionadas abaixo, terão • Alcance: toque
grande utilidade em mundos com alto nível tecnológico, • Volume: 0,25 m³
onde a fonte de energia seja a eletricidade. Lembre-se de • Dano: 1D2
que a maioria das armaduras medievais eram feitas de • Descrição: carrega eletricamente qualquer metal; se for
utilizada para ataque, causará 1D2 de danos adicionais.
metal, e por isso não absorviam qualquer dano.
Mãos eletrizadas Lista das Esferas
• Concentração: 1
• Custo: 2
• Duração: 12
Capítulo IX
Metamorfoses
Até agora, foram vistas apenas algumas maneiras de Pede-se ao Observador que tome cuidado com
incrementar muito um ser humano, com algumas jogadores “espertinhos”, que compram seus poderes
habilidades no nível 4 ou com alguns poderes mágicos utilizando variações de custo, mas no decorrer das
ou psíquicos. aventuras simplesmente esquecem suas limitações. Essa
Neste capitulo, nós vamos tratar das “mercadorias é uma maneira eficiente de obter personagens poderosos
pesadas”, seja na criação de super-humanos ou até sem gastar muitos pontos. Uma dica importante: quanto
mesmo na adaptação de outros tipos de criaturas. mais específico, menor o custo do poder.
Primeiro, serão descritos os Super Poderes, que
podem ser adaptados em qualquer humanozinho para Poder de Uso Permanente
transformá-lo em um SUPER humanozinho. Essa variação faz com que o personagem tenha,
permanentemente, seu poder ativado. Poderes de Transformação
Depois, estudaremos como algumas “Mutações” do Corpo ou Raios tem seu custo multiplicado por 0,75.
podem ser aplicadas à nossa raça padrão humana para
que nós possamos manipular em nossos jogos as mais Poder Ativado Mediante Condição e Poder com
diferentes raças. Ponto Fraco
Ou então, seu personagem pode ser diferente porque Esses são poderes onde o custo é dado pela ocorrência da
ele foi construído por alguém, quer dizer, não que você, condição. Por exemplo, um poder de Raio que só funciona
jogador, tenha criado seu personagem, mas que algum durante a noite (metade de um dia), teria seu custo x0,5,
cientista maluco ou algum necromante super-poderoso enquanto um poder de Transformação do Corpo em fogo que
tenha construído seu personagem parafuso por parafuso; seria ativado quando o personagem ficasse nervoso
ou osso por osso. (ocorrência incomum) poderia ter seu custo x0,4.
O caso oposto do descrito acima, é encontrado quando um
Nessa seção serão descritas algumas regras para a poder é desativado por uma condição. Por exemplo, exposto
construção de golens, andróides e outros Seres ao chumbo, um super perde seu Físico Ampliado. Como o
Artificiais. chumbo é um metal incomum, podemos reduzir o custo desse
E como sempre, a imaginação do Observador e os poder em custo x0,7.
Pontos de Criação são o limite, e se esses limites não
impedirem, Mutações e Super Poderes podem ser Poder de Efeito Incontrolado
incluídos em um mesmo personagem, criando Mega- Essa variação não pode ser aplicada aos poderes
Mutantes, Super-Aberrações ou até mesmo, um Hiper- relacionados a controle (não teria sentido), mas para os outros
o efeito do poder será variável. Podemos ter um super com
Alguma-Coisa... Físico Ampliado e ele não poder controlar a intensidade de um
ATENÇÃO: Quando for o Observador de uma aventura golpe, ou uma Transformação do Corpo ocorrer aleatoriamente.
No caso dos dois poderes anteriores, podemos ter seus custos
de supers, tome cuidado com o poder fornecido aos
x0,5. Uma das formas mais procuradas dessa variação, é de
personagens. Muitas vezes, eles são capazes de destruir possuir o poder sempre no máximo, neste caso tendo o custo
cidades, estados e até países inteiros. Comece com x0,8.
aventuras com moderados Pontos de Criação (entre 50 e
100) e depois gradualmente, aumente os pontos. Limitação do Efeito
Começar com jogos onde os personagens são Normalmente, os poderes possuem múltiplos efeitos,
verdadeiras divindades, pode ocasionar facilmente como por exemplo, Controle de Metais. Com esse poder, é
aventuras descontroladas. possível moldar qualquer material metálico, como ferro,
alumínio, titânio... mas se limitarmos a um tipo especifico de
metal, poderemos reduzir seu custo. Nesse exemplo, se
Super Poderes Controle de Metais for limitado para ferro (um metal comum) o
Variando os Poderes custo desse poder é reduzido para x0,6. Se a limitação é por
exemplo para alumínio (incomum), o custo é reduzido para
Nos quadrinhos, a maioria dos poderes funcionam
x0,3. Encontra-se detalhada uma tabela de sugestões de custo
sem custo de ativação, e alguns possuem efeitos no tópico que trata dos poderes de Transformação do Corpo.
permanentes, outros são incontroláveis... Porém, se estamos tratando de poderes de Transformação do
No caso de um super que possui corpo metálico Corpo, se limitarmos a transformação para titânio (bem mais
(como no exemplo anterior), se ele possuísse esse poder resistente que os outros), reduziremos esse custo para 0,9).
sem poder desativá-lo, isso acarretaria na destruição de
sua vida social, entre inúmeros problemas. Poderes que Provém de Tecnologia e Artefatos
É importante salientar que seria impossível avaliar Mágicos
todas as modificações possíveis dentro de um poder. Muitos poderes, podem somente servir ao seu usuário
Como base para comparação, utilize algumas mediante a utilização de um item de alta tecnologia, que pode
ser separado de seu corpo, fazendo seu custo x0,8 variando
modificações estudas, encontradas a seguir (em muitos
conforme a sua durabilidade, resistência a dano e etc. Um
casos válidas também para os Atributos Modificados e tópico final deste capítulo, trata em especial de Ciborgues.
demais Características Físicas e Raciais).
Artefatos mágicos, muitas vezes são considerados mirado). Para fatores maiores, pode-se aumentar ainda mais a
indestrutíveis, e podem fornecer poder aos seus usuários; precisão, aumentando conseqüentemente seu custo.
assim podemos fazer o custo dos poderes neles incutidos x0,9.
Efeito Explosivo
Funcionamento Exclusivo por Toque Cada vez que o poder atinge um alvo, ele causa danos em
Os poderes de Cura, só funcionam dessa maneira, e essa áreas próximas; a cada metro de distância do ponto de
variação é inaplicável a eles. Para poderes de Controle impacto, o dano é reduzido em um ponto. O custo do poder é
entretanto, essa torna-se uma maneira eficiente de limitação, aumentado em x1,4.
onde o custo pode ser reduzido para x0,6.
Efeito Ricochete
Utilização com Dano Cada vez que um poder de arremesso tem seu custo
Cada utilização do poder, causa danos ao seu possuidor; aumentado por essa variação (que corresponde a um aumento
neste caso o custo do poder é reduzido proporcionalmente a de custo de x1,2) o raio ou rajada pode ser mirado em uma
quantidade de danos que o personagem sofrer (esses danos são superfície para depois ricochetear e tentar atingir seu
retirados do Físico Atual do personagem). A tabela abaixo verdadeiro alvo (e possível que um raio ou rajada possa
mostra os danos sofridos e a redução de custo: ricochetear mais de uma vez, mas para cada ricochete, o custo
deve ser aumentado).
Dano Custo Para cada ricochete, é realizado um teste para verificar que
1 x0,9 o alvo foi atingido, sendo que o primeiro teste terá penalidade
2 x0,8 de –2, o segundo –3 e assim sucessivamente.
3 x0,7
4 x0,6 Super Poderes Mágicos ou Psíquicos
5 x0,55 Os capítulos MAGIA e PODERES PSÍQUICOS,
6 x0,5 foram feitos para mundos sem super seres, e com toda
7 x0,45 certeza, esses poderes também irão aparecer em um
8 x0,4 mundo de supers. Então, serão necessárias algumas
9 x0,35 modificações.
10 x0,3 Para que possam existir, todos os fatores (com
11 x0,25
exceção de Concentração) devem ser multiplicados por 5
12 x0,2
(incluindo custo). Assim, os poderes dos magos e dos
Outra forma de um poder causar dano, geralmente é psis serão compatíveis com os descritos anteriormente.
aplicada a poderes que podem causar danos a outrem
(como Raios), que podem ter seu dano aumentado a cada Sobre danos de Fontes Mágicas: uma regra opcional,
dano sofrido (cada dano que o personagem sofre, ele é quanto a determinação dos danos considerados de
aumenta em 1 o dano causado). Neste caso, o poder tem fonte mágica (como os de magias, artefatos mágicos, etc)
seu custo aumentado para x1,3. que podem ser retirados diretamente do Físico Atual do
personagem. Por exemplo, um super com Físico 10 x22
Necessidade de Recarga (220): se ele for atingido por uma espada mágica, ele
O poder após ser utilizado, só poderá ser acionado pode levar 3 danos, e ficará com Físico 7 x22 (164). Caso
novamente após uma hora de descanso físico e mental. Neste esse super tenha algum poder de absorção de dano (ou
caso o poder é reduzido para x0,8. Caso o poder necessite de equivalente), o poder funciona normalmente, a não ser
um tempo maior para recarregar, a cada duas horas diminuísse que o poder tenha como limitação não funcionar com
em 0,1 a redução do custo (por exemplo, 3 horas para um
danos provenientes de fontes mágicas, pois se os
poder recarregar implica em redução de custo de x0,7). O
máximo de redução de custo é de x0,4, independente do
mesmos 3 danos fossem aplicados a um super com
tempo de recarga. Absorção de Dano(16) fariam com que a espada nem o
arranhasse.
Efeito Perfurante Neste caso, ao invés de artefatos mágicos serem
O poder (como Raios) ou Característica (por exemplo, considerados como poderes multiplicados por 0,9,
garras, chifres, etc), consegue perfurar mais facilmente teriam de ter seu custo multiplicado por 1,5.
qualquer tipo de proteção (desde armaduras até super
absorções). Para cada vez que o custo desse poder ou Lista de Poderes
Característica é aumentado (multiplicando o custo por x1,8),
divide-se o índice da proteção (seja ela qual for) por 2.
Alguns poderes podem ser adquiridos em níveis (para
cada nível pagando seu custo), sendo seu efeito
Nota: as variações a seguir, são somente aplicadas a poderes cumulativo. Nesses poderes, serão encontrados um
que causam danos, como Raios. asterisco (*) após seu nome.
Para os poderes de arremesso (como os Raios) e os
Aumento da Precisão poderes de Controle (de seres vivos e não vivos), é
Essa é uma variação que aumenta as chances de acerto de
permitida a compra de uma Habilidade de mesmo nome
um poder como Raios. Normalmente, estes poderes provém
das mãos do super, mas se caso ele queira que seus raios saiam
do poder, que garante bônus em um teste necessário
de seus olhos (ou que eles sejam mais precisos simplesmente), para sua utilização. Essas Habilidades são adquiridas
podemos calcular um novo custo, como custo x1,2, para um como qualquer outra Habilidade. Os poderes que
bônus extra de +1 para acerto (tanto em tiro rápido como necessitam de Habilidade, possuem a letra “h” entre
parêntesis após seu nome.
Absorção de Energia* (variável) afetados por magnetismo. O alcance por nível é de 10 metros
Permite que os danos provenientes de uma fonte de e a duração por nível de 2 rounds.
energia qualquer (como lasers, eletricidade, luz, feixe sônico) Esse poder pode ter uma ampliação para que outros tipos
causados ao personagem possam ser dissipados. A quantidade de materiais possam ser afetados também, só que cada 2
de danos deve ser menor ou igual ao nível do poder, senão níveis, atuam como 1 nível sobre outros sólidos e 3 níveis
todos os pontos de danos são aplicados como se não houvesse atuam com 1 nível sobre líquidos, mas seu custo passa a ser de
absorção. 12PC/nível.
Se o personagem possuir o poder Reserva ou Carga de Poder
Controle Mental* (h) (11 PC)
ele pode comprar a Absorção de Energia com um acréscimo de 2
PC/nível. Com isto, ele poderá aumentar sua Reserva ou Carga Induz o alvo a obedecer uma ordem; no momento que o
de Poder, não excedendo o mesmo número de pontos do nível poder é ativado, é necessário um Teste de Disputa de Vontade
destes dois poderes. com bônus da Habilidade entre o possuidor do poder e o alvo,
Se for escolhida uma única fonte de energia, o custo pode e se o possuidor controlá-lo e sugerir algo que vá contra a
ser diminuído como mostrado a seguir: natureza da vítima, pode-se realizar um novo Teste de Disputa
entre ambos. O alcance por nível é de 10 metros e a duração
Absorção Custo por nível por nível de 2 rounds.
Total 8
Frio / Gelo 6 Controle de Animais* (h) (6 PC)
Fogo / calor 6 Induz um animal obedecer uma ordem (anfíbios, répteis,
Eletricidade 5 aves e mamíferos, excluindo o homem); no momento que o
Laser 5 poder é ativado, é necessário um Teste de Vontade do
possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza,
Aderência é necessário outro teste de Vontade. No caso de falha, novas
Permite ao possuidor escalar paredes e afins, utilizando as tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance por
mãos e pés. nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.

Aumentar de Tamanho* (15 PC) Controle de Aves ou Controle de Peixes* (h) (4 PC)
O personagem pode aumentar sua massa o número de Induz um animal obedecer uma ordem; no momento que
vezes igual ao nível do poder, ampliando também seu Físico. o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do
Se o super possuir este poder sempre ativado, seu custo se possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza,
reduz a 11 PC/nível. é necessário outro teste de Inteligência. No caso de falha,
novas tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance
Carga de Poder* (9 PC) por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
O personagem que possui Carga de Poder pode aumentar o
nível de outro poder que possui, ou ampliar um de seus Controle de Plantas* (h) (3 PC)
atributos, sendo que os pontos que possui nesse poder são Induz uma planta obedecer uma ordem; no momento que
gastos quando utilizados. Esses pontos são recuperados a o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do
razão de 1 ponto por hora de descanso mental e físico. possuidor. No caso de falha, novas tentativas, só poderão
O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos ocorrer após 2 rounds. Plantas afetadas por este poder se
pontos de Inteligência de um personagem. tornam “animadas” (podem mover seus galhos e troncos, mas
não as raízes) e possuem Destreza de 4 a 7 (decisão do
Campo de Força* (h) (10, 12 PC) Observador) dependendo do tipo de planta. O alcance por nível
Permite ao seu possuidor criar algo (cúpula, escudo, é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
barreira), que consiga absorver um dano/nível proveniente de Controle do Clima* (h) (14 PC)
qualquer fonte. Para criar uma cúpula, escudo, barreira
Permite ao personagem controlar o clima da região
nenhum teste precisa ser efetuado, sendo o custo por nível de
onde se encontra. De acordo com o nível, é possível modificar
12 PC. Se o Campo de Força precisar ser ativado mediante
os estados do clima, dados pela tabela abaixo:
Teste de Destreza, este poder tem custo por nível de 10 PC.
Contudo para qualquer outra utilização um Teste de Vontade Estado do Clima Velocidade do Sopro/
Vento (Km/h) Raios
(com bônus da Habilidade) precisa ser efetuado. O Campo de
Força possui uma área de proteção de 0,25m 3/nível, e alcance Céu Claro < 10 -
de 10/nível. Normalmente, o Campo de Força é invisível, mas se Semi nublado 10 -
receber contato físico, tornar-se-á visível como algo semi Nublado 15 -
transparente. É possível também utilizar esse poder como os Nublado com chuva leve 20 1
de Controle e Força de Manipulação no que se refere ao Físico Chuva ou neve leve 30 3
(para a cada ponto, cria um campo de Físico 10 ou amplia-se Chuva Pesada ou neve 35 5
esse Físico). Esse Físico, só é visto como força, não como Temporal ou nevasca 40 6
resistência (para levantar algo ou realizar teste de disputa). Se Granizo 50 7
utilizado para voar, o campo atinge uma velocidade de 20 Tempestade 70 8
Km/h por nível. Vendaval 90 10
Tornado 120 ?
Controle Magnético* (h) (9 PC)
Permite ao possuidor, através de um Teste de Vontade Cada nível, permite passar para um estado para outro
(com bônus da Habilidade) controlar metais. Como explicado anterior ou posterior. Para cada mudança de clima, é
anteriormente, a força que pode ser empregada é proporcional necessário um teste de Vontade com bônus da Habilidade.
ao nível do poder (cada nível pode aplicar força como Físico Cada vez que um personagem com este poder quiser modificar
10 ou maior, se puder ampliá-lo, e pode atuar sobre uma área o clima para um estado além do que seu poder pode
de 0,25 m3/nível). Metais como chumbo e alumínio não são influenciar, uma penalidade de –3 é imposta ao seu teste para
cada estado.
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3), e o Corpo em Chamas (25 PC)
tempo se encontra Nublado; o personagem realiza um Teste Transforma o corpo do personagem em um em sólido
de Vontade com os bônus da Habilidade sem nenhuma flamejante. Danos provenientes de calor, são anulados, de
penalidade. Se conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para magma e laser diminuídos pela metade e de poderes de
Céu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve, Chuva ou resfriamento ou água, duplicados. Cada round em contato com
neve leve ou até Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o o personagem, causa 1D3 danos por queimadura.
clima para Granizo (dois estados além de seu poder) ele fará Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
seu teste com penalidade de –6. para 19 PC.
Além disso, em determinados estados do clima é possível Corpo Gasoso (20 PC)
ao personagem invocar sopros de vento ou raios. A tabela Transforma seu possuidor em gás, o qual é controlado.
mostra o nível máximo do poder Sopro de Vento e Rajada Qualquer ataque físico, não surte efeito contra o possuidor do
Elétrica que pode ser invocado de acordo com o estado do poder, com exceção de ataques provenientes de vento ou que
clima. Contudo, não é permitido a um personagem com tentem dissipar a forma gasosa que o personagem se encontra.
Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nível Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
maior que o nível que ele possui em Controle do Clima. A para 15 PC.
interrogação no clima Tornado, indica que o nível máximo do
poder a ser invocado é igual ao nível do poder Controle do Clima Corpo Pedregoso (15 PC)
que o personagem possui. Transforma o corpo do personagem em pedra. Sua
proteção enquanto utilizar o poder é 3/2, e ele pode atacar-se
Controle da Eletricidade* (h) (8 PC) ou defender-se com suas mãos e pés como uma maça
Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo (+2G,+2A,D2). O corpo é imune a ataques elétricos, mas
elétrico, podendo causar sobrecarga ou quedas de energia. O recebe danos dobrados de ataques sônicos ou vibratórios.
dano máximo causado por esse poder é igual ao seu nível. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
para 11 PC.
Controle de Líquidos* (h) (7 PC)
Faz com que o personagem possa controlar qualquer Corpo Metálico (20 PC)
líquido, moldando-o da maneira desejada. Transforma o corpo do personagem em qualquer metal. A
tabela para determinar a proteção adequada, e também o custo
Corpo de Água (20 PC)
caso o personagem escolher apenas um tipo de metal:
Transforma o corpo de seu possuidor em água, à qual é
controlada. Danos físicos são reduzidos pela metade, com Material Armas Armas Custo
exceção aos de calor intenso ou fogo, que são considerados brancas de fogo
normais. O personagem pode utilizar um tentáculo de água Aço 5 4 16
para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A, Alumínio 2 2 6
1 dano). Bronze 3 3 8
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido Chumbo 2 1 5
para 15 PC. Cobre 2 2 7
Ferro 4 2 12
Corpo de Gelo (20 PC)
Titânio 5 5 18
Transforma o corpo do personagem em gelo, que ganha
imunidade ao frio. Ataques provenientes de fontes de calor são Este poder em uso permanente tem seu custo diminuído
duplicados. em 2 PC.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido Ataques sônicos ou vibratórios automaticamente
para 15 PC. ignoram a metade de sua absorção.
Observação: alumínio e chumbo são dois exemplos de metais
Corpo de Terra/Areia (20 PC)
que não são afetados pelo magnetismo.
Transforma seu possuidor em terra ou areia, à qual é
controlada. Detectar* (h) (4 PC)
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido Este poder permite ao seu possuidor detectar um item
para 15 PC. específico, uma presença, uma forma de energia ou uma
qualidade. Quando o personagem adquire o poder, ele precisa
Corpo Elástico (25 PC)
especificar exatamente o que irá ser detectado.
Transforma o corpo do personagem em um material
Na tentativa de detecção de algo sem vida, apenas um
elástico, o qual é totalmente controlado. O corpo do
Teste de Inteligência com os bônus de detecção precisa ser
personagem fica com proteção 2/0 enquanto estiver utilizando
efetuado. No caso de uma tentativa de detecção de um
esse poder. O personagem pode utilizar um tentáculo elástico
sentimento, qualidade, ou qualquer tipo de sensação
para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A,
proveniente de algum ser vivo, é necessária um Teste de
1 dano).
Disputa de Vontade entre as partes envolvidas, sendo que o
Corpo Elétrico (20 PC) nível dessa Habilidade desse poder, é adicionado aos dados do
Transforma o corpo do personagem em eletricidade, que é possuidor.
controlada. O personagem poderá ser capaz de se locomover O nível inicial desse poder, permite detecção de um
através de fios, ou metais condutores. Se outro personagem alcance de 100 metros, mas sua progressão é geométrica, ou
entrar em contato com a eletricidade, sofrerá 2D3 de dano. seja, a cada nível dobra-se o alcance. A seguir, encontra-se uma
Danos físicos dirigidos ao personagem utilizando esse poder tabela, com o nível, o alcance e o custo:
são anulados.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
para 15 PC.
Nível Alcance Custo atributos, o equipamento pode ter um poder e para cada nível
1 100 metros 4 de poder do equipamento, gasta-se um ponto.
2 200 metros 8 Exemplo: um personagem possui o Poder Equipamento Omini
3 500 metros 12 (7), e deseja montar um robô insectóide voador que dispara
4 1 Km 16 pequenas rajadas. Para o corpo do robô, gasta-se 2 pontos
5 2 Km 20 desse poder (gera-se um robô com Físico 5, Destreza 10 e
6 5 Km 24 Inteligência 5). Para voar, gasta-se 2 pontos no poder vôo, e
7 10 Km 28 mais 3 pontos de Raio. O robô fica com os seguintes dados:
8 20 Km 32 Físico 5, Destreza: 10, Inteligência: 5; Vôo(2), Raios(3).
9 50 Km 36 Outro exemplo desse Poder, são os “cintos de utilidade”,
10 100 Km 40 que sempre tem o equipamento certo para a hora certa.
Energizar Arma* (8 PC) Feitiço* (h) (30 PC)
A cada nível desse poder, seu possuidor pode adicionar em Este é um poder utilizado apenas por magos, com o qual
um ponto o dano causado por uma arma (seja arma branca, de pode-se copiar qualquer outro poder. Para poderes que
fogo, laser), e torná-la também mais resistente (cada nível faz possuem níveis, o nível máximo do poder copiado, é igual ao
com que a arma adquira o poder Absorver Dano, igual ao nível nível de Feitiço que o personagem possui.
do poder Energizar Arma). Se este poder for específico para Para copiar poderes que não possuem níveis, o
armas brancas, seu custo é reduzido para 4 PC/nível, e só para personagem precisa verificar se o custo do poder a ser
armas de fogo para 5 PC/nível. copiado, é igual ou menor ao custo total de Feitiço que o
personagem possui. Por exemplo, para copiar Intangibilidade
Energizar Cinéticamente* (12 PC)
(custo 40 PC), é necessário possuir nível 2 de Feitiço (custo 60
Permite ao possuidor sobrecarregar uma porção de matéria
PC).
com energia cinética, fazendo com que essa porção exploda
Pode-se também copiar mais de um poder no mesmo
depois de carregada. Os dados desse poder são: 500g, 10m de
round, desde que a soma dos níveis dos poderes copiados não
alcance, 1 dano de explosão, e um round para carregar a
seja maior que o nível de Feitiço.
matéria. Para energizar algo, um feixe de energia (geralmente
Se o poder copiado exigir uma habilidade para utiliza-lo,
luminoso ou de calor), saí de seu possuidor e atinge o alvo. A
ele precisa ter a referida habilidade, senão ele irá terá de utilizar
cada nível do poder, é possível aumentar em um ponto os
o poder apenas com o atributo básico ao qual ele se refira.
danos para mesma quantidade de matéria, mas se o possuidor
quiser energizar algo de massa maior que 500g, precisa gastar Observação: Não é permitido utilizar Carga de Poder ou Reserva
um round para cada 500g adicional de matéria. Nota: o máximo de Poder juntamente com Feitiço.
que cada 5g pode causar são 2 danos.
Força de Manipulação* (h) (18 PC)
Se este poder apenas funcionar por toque, seu custo é
Este poder materializa, dentro de um limite, algo idealizado
reduzido para 8PC por nível.
pelo seu possuidor. O limite dos poderes é dado pelo seu
Exemplo: um super, tem o poder Energizar Cinéticamente nível nível. De acordo com os pontos gastos por round, pode-se dar
6, com a limitação de apenas funcionar por toque. Ele pode Físico ou Destreza a um objeto criado ou ampliar um atributo
carregar uma porção de matéria de 500g por round e causar 6 (Físico, Destreza ou Inteligência). O nível máximo de uma
danos com sua explosão. Se quiser, pode carregar até 3 cartas ampliação de Destreza, é igual aos pontos de Inteligência de
(cada carta pesa 5g) para explodir e causar 2 danos com cada um personagem. Ao contrário dos poderes de Controle e Campo
uma. de Força, esse Físico é válido como resistência e força.

Escuridão* (6 PC) Exemplo: Vamos supor um super com Força de


A cada nível, o personagem é capaz de criar uma área de Manipulação(28).
0,5 m3 de escuridão, onde nenhum tipo de visão (normal, de Se ele quiser criar uma barreira em volta de si, ele primeiro
calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A duração da área atribui Físico 10 e 1,5m 3 a ela (gastando 1 ponto) e depois
afetada em rounds, é igual ao dobro do nível do poder. amplia seu Físico em 8 níveis, o que dá a barreira 80 pontos de
resistência e um volume de 10 m3. Para Finalizar, ele ainda dá
Equipamento Omini* (8 PC) o poder a ela Absorção de Dano (19).
Permite criar equipamentos que podem se transformar em Se quiser criar uma gigantesca mão energética, ele pode
qualquer coisa utilizando componentes “intercambiavéis”. atribuir a ela Físico 10 e Destreza 10 (gastando 2 pontos),
Estes componentes, podem ser rapidamente reconfigurados ampliando o Físico da mão em 18 níveis (gastando 18 pontos)
para produzir o efeito desejado; seu peso e dimensões e ampliando a Destreza da mão em 8 níveis (gastando mais 8
dependem exclusivamente de um acerto entre o Observador e o pontos). Essa mão ficará com Físico 10 x18 (180) e Destreza
jogador. Componentes pequenos, irão gerar equipamentos 10 x8 (80). Ele não pode ampliar a Destreza da mão energética
pequenos (como uma pistola, por exemplo). Componentes além de 8 níveis (pois esse é o mesmo número de seus pontos
maiores podem até produzir um robô. de Inteligência).
Para personagens com a Característica Psíquica
Inventividade, esta Característica custa apenas 4 PC/nível. Ilusão* (h) (8 PC)
Cada ponto neste Poder permite criar algo que possua Cria ilusões de efeito visual e sonoro. Quando esse poder
Físico e Destreza proporcionais ao nível do poder. Cada nível for ativado, é necessário um teste de Inteligência + Habilidade,
de um poder, pode criar algo de Físico ou Destreza 10 ou submetido a penalidades conforme a complexidade do efeito.
Inteligência menor em um ponto do que a do personagem. O Cada nível do poder permite que uma ilusão de volume de 0,5
caso especial, é o poder em nível 1, que pode criar algo de m 3/nível seja feita, e se movimente com velocidade de
Físico e Destreza 5 (totalmente controlado, pois não sobra 20km/h por nível.
pontos para Inteligência). Com o nível 2, pode-se criar algo de
Físico e Destreza 10 (um ponto para cada atributo). Além de
Intangibilidade (40 PC) área de seu poder o proporcionalmente, aumentar a penalidade
Transforma o corpo do possuidor em energia intangível. para testes de visão. O número de rounds para a névoa ser
Neste estado o personagem pode atravessar paredes ou outras dissipada, é igual ao dobro do nível do poder.
substâncias sólidas, e não sofre qualquer tipo de dano físico ou
de ataques de energia (ataques que afetam a mente e os Exemplo: um super tem o pode Névoa(4), que lhe permite
sentidos funcionam normalmente). criar um volume de 4m 3 névoa, que tem duração de 8 rounds
Algumas variações deste poder possuem efeitos nas quais quaisquer personagens tem penalidade de –2 para
interessantes: por 6 PC adicionais, é possível ao personagem realiza um Teste de Percepção Visual. Se o super quiser
no estado intangível andar no ar; por mais 10 PC, é possível aumentar a penalidade para –4, ele aumenta a densidade da
causar pane em circuitos eletrônicos ao se passar por eles em névoa para 2m 3, que terão duração de 8 rounds para total
estado intangível. Por último, por mais 20 PC, é possível se dissipação.
tornar apenas parcialmente intangível ou parcialmente tangível, Padrão de Tempo Alterado* (15 PC)
podendo manipular objetos sólidos ou então atravessá-los.
Faz com que o possuidor veja o tempo passar mais
Invisibilidade (Variável) lentamente (como em câmera lenta). Cada nível desse faz com
Faz com que o possuidor se torne invisível a um tipo de que o seu possuidor tenha +1 de bônus para desempenhar
percepção (normalmente sensores óticos). Existem três níveis qualquer ação que envolva agilidade e pontaria, ou seja, que
deste poder: No primeiro nível o personagens tentando envolva Destreza. Cada nível de Padrão de Tempo Alterado,
perceber alguém com este poder tem uma penalidade de –2. confere ainda bônus de +1/nível para defesa contra ataques
No segundo nível personagens tentando perceber o usuário mentais.
deste poder tem uma penalidade de –4. No terceiro nível o Portal Dimensional* (h)(26 PC)
personagem com este poder não pode ser percebido pelo
Esse poder permite ao personagem abrir dois portais, que
sentido para o qual é invisível A tabela abaixo indica o custo
realizam a ligação entre dois pontos do universo real. Um
de acordo com o nível e tipo de invisibilidade escolhida.
portal nunca pode ser aberto em matéria sólida ou líquida, e a
Tipo Custo quantidade de peso, pessoas ou objetos que podem passar por
Invisível (detecção visual) 7 PC 15 PC 30 PC ele é ilimitada, enquanto estiver aberto. Apesar do portal
Olfativa (o personagem não deixa 5 PC 10 PC 20 PC possuir um tempo máximo para ficar aberto (de acordo com o
um rastro de cheiro) nível) o personagem que o abriu pode fechá-lo antes disso.
Sonora ( personagem não produz 6 PC 12 PC 25 PC Para abrir o portal, é necessário se concentrar 5 rounds e
sons ao se mover) conhecer o ponto final do portal. Se caso o personagem não
Térmica (o personagem não irradia 5 PC 10 PC 20 PC quiser se concentrar, cada round não concentrado é colocado
calor) como penalidade para realização do teste.
A Máquinas 5 PC 10 PC 20 PC Observação: esse é um poder de progressão geométrica,
sendo que o tempo em segundos que o portal pode ficar
Manipulação de Matéria* (h) (20 PC)
aberto é igual a a 2n segundos, onde n é o nível do poder até o
Com esse poder, um personagem pode transformar
nível 8. A partir disso, o tempo sempre é de 5 min. A distância
matéria sem vida em outro tipo (também sem vida), pelo
que pode o portal pode alcançar, é igual a 2n quilômetros, onde
tempo que ficar mantendo a transformação. Quanto mais raro
n é o nível do poder. A tabela abaixo ilustra melhor o tempo
o material alvo da transformação, maior a penalidade no teste
de abertura e a distância máxima:
para ativação do poder.
O possuidor pode ainda, transformar materiais em estados Nível Tempo de Distância Custo
Abertura Máxima
diferentes (de sólido para líquido, gasoso para sólido, etc.),
observando as áreas (que são multiplicadas pelo nível do 1 2s 2 km 26
poder): 2 4s 4 km 52
3 8s 8 km 78
Área do Sólido Área do Líquido Área do Gás 4 16 s 16 km 104
0,25m 3 0,5m 3 1m 3 5 30 s 30 km 130
Assim, é possível transformar 0,25m 3 de ferro em 1m 3 de 6 1 min 60 km 156
ar (com o nível 1), 1m 3 de água em 0,5 m3 de ouro (nível 2) e 7 2 min 120 km 182
assim por diante. Para cada transformação para um estado 8 5 min 250 km 208
diferente, é aplicada uma penalidade de –2, para um estado 9 5 min 500 km 234
próximo (como de líquido para sólido). Se a transformação for 10 5 min 1000 km 260
do estado sólido para o estado gasoso ou vice-versa, é imposta 11 5 min 2000 km 286
uma penalidade de –4. 12 5 min 4000 km 312
O alcance para o nível 1 é de 10m, e assim como as áreas, é 13 5 min 8000 hm 338
aumentado proporcionalmente pelo nível do poder. 14 5 min 15000 km 364
Não Envelhecer (19 PC) 15 5 min ? 390
Faz com que seu usuário não sofra os efeitos do A partir do nível 15, é possível abrir o portal para um
envelhecimento (de acordo com a idade, ele possui mais outro plano de existência que pertença ao mesmo universo
pontos para definir suas Habilidades). (como o Céu e Inferno Mitológicos, Asgard, Olimpo, entre
outros planos).
Névoa* (5 PC)
Cada nível desse poder permite ao seu possuidor criar um Presságio (15 PC)
volume de 1m 3 de uma névoa intensa, na qual teste de visão Esse é um poder latente (que não precisa ser ativado), e a
estarão submetidos a uma penalidade de –2. Se o personagem cada grande evento de efeitos catastróficos realiza-se um teste
quiser aumentar a densidade da névoa, ele pode diminuir a de percepção com os bônus proporcionais (Evento que afete
todo o universo: +5, Evento que afete a terra: +3), para saber Reserva de Poder* (22 PC)
se o personagem que possui esse poder tomou conhecimento O personagem que possui Reserva de Poder pode a cada
do evento. É possível melhorar o Teste de Percepção, round, distribuir pontos igual ao seu nível neste poder para
pagando +1 PC para cada +1 no teste. ampliar seus atributos ou poder.
O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos
Produzir Cópias* (12 PC + especial)
pontos de Inteligência de um personagem.
Faz com que o possuidor possa produzir uma cópia (por
nível) de si mesmo, pagando por cada cópia 12 PCs mais uma Exemplo: um personagem possui Físico 8 x2, Destreza 9 e
porcentagem de 30% do total de pontos gastos com o Inteligência 6, e os seguintes poderes: Rajada Laser (5), Campo
personagem original. de Força (4) e Reserva de Poder (5). Em um round, o personagem
decide ampliar seu Físico em 2 níveis, sua Rajada Laser em 1
Radar* (8 PC) nível e seu Campo de Força em dois níveis. Fazendo isto, ele fica
O controlador passa a possuir uma “imagem mental” do com os seguintes dados naquele round: Físico 8 x4, Destreza 9
que está a sua volta, esta imagem é formada em todas as e Inteligência 6, Rajada Laser (6), Campo de Força (6) e Carga de
direções permitindo que o personagem “enxergue” inclusive Poder (0). No próximo round, ele pode continuar com os
para trás. O alcance deste poder é de 5 metros/nível mesmos níveis de atributos e poderes do último round, ou
então remanejar seus pontos de Reserva de Poder de outra
Rajada de Vento* (4 PC) maneira.
Este é um poder que faz com o possuidor emita um cone
de vento que possa deslocar uma grande quantidade de massa. Ressurreição (100 PC)
O nível máximo desse poder, é igual ao nível de Físico O personagem com esse poder sempre voltará a vida
Ampliado que o personagem possui, e a quantidade de peso a mesmo que venha a sofrer danos fatais provenientes de
ser deslocado, eqüivale a mesma quantidade de peso da tabela qualquer fonte. Se seu corpo for ferido (inclusive mutilado ou
de levantamento para metade do Físico Relativo multiplicado cortado em várias partes) ele voltará a se curar voltando a sua
pelo nível do poder. forma original, lembrado apenas que a maior parte do corpo
irá se curar enquanto as outras não. Mesmo que o personagem
Exemplo: um super tem Físico 10 x16 (160); ele poderia tenha seu corpo totalmente destruído, seus átomos voltarão a
adquirir o poder Rajada de Vento até o nível 16 (sua ampliação se encontrar para novamente para recompor o corpo do
de Físico), mas ele quer apenas 8 níveis. Para saber qual o peso imortal, mesmo que isso demore muito tempo (cada
que ele pode deslocar com esse poder, é só dividir seu Físico personagem tem seu próprio ritmo de cura).
Relativo por 2 (5) e multiplicar pelo seu nível de poder (5 x 8)
o que resulta em 40. Consultando a Tabela de Levantamento Super Pulo* (6 PC)
de Peso, constataremos que este super pode deslocar quase 8 Este poder faz com que seu possuidor possa saltar a alturas
toneladas com Super Sopro (8). e distâncias enormes, que aumentam segundo o nível do
poder. O nível máximo que pode ser adquirido é igual ao nível
Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da sua de Físico Ampliado que o personagem possui. A distância que
ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por nível. o personagem pode atingir é igual ao nível do poder
Rajada Gasosa de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (9 PC) multiplicado por 10 metros, enquanto a altura é igual ao nível
O personagem é capaz de projetar um jato de gás do poder multiplicada por 8 metros.
concentrado do material escolhido. Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da sua
ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por nível.
Rajada Líquida de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (12 PC)
Super Velocidade* (6 PC)
O personagem é capaz de projetar um jato líquido, que
Cada nível deste poder faz com o personagem dobre a sua
continua em contato com o alvo, e pode agravar ainda mais os
velocidade correndo ou voando. Se o personagem realizar um
danos (consulte as regras de Fogo, Ácido e Gelo); por custo,
ataque utilizando esse poder (como vir voando para atingir um
0,25m 3 de líquido permanecem em contato com a vítima.
alvo), ele terá um bônus de acerto e outro de dano. Esse
Rajada Laser* (h) (9 PC) bônus, é dado pela tabela a seguir (que também fornece a
Rajada de luz altamente concentrada, que produz calor velocidade do poder Vôo de acordo com seu respectivo nível):
intenso em feixes; danos duplicados em alvos com Nível Velocidade Bônus Custo
temperatura abaixo de 0o C. 1 20 Km/h 0 6
2 40 Km/h +1 12
Rajada Elétrica* (h) (10 PC) 3 80 Km/h +2 18
Este tipo de rajada, não é absorvida por metais, mas 4 160 Km/h +3 24
armaduras (naturais ou não) de material isolante protegem 5 320 Km/h +4 30
todo dano. Importante: grades e entrelaçamento de metais em 6 640 Km/h +5 36
formato parecido, funcionam com pára-raios, e não permitem
7 1.280 Km/h +6 42
a propagação desse tipo de rajada.
8 2.560 Km/h +7 48
Rajada Sônica* (h) (10 PC) 9 5.120 Km/h +8 54
Rajadas de alta freqüência, que se propaga através de ondas 10 10.240 Km/h +9 60
de energia concentrada. Esse tipo de rajada, não funciona no 11 20.480 Km/h +10 66
vácuo. 12 50.960 Km/h +11 72
13 101.820 Km/h +12 78
Reduzir Tamanho* (15 PC) 14 203.640 Km/h +13 84
Reduz pela metade o tamanho de seu possuidor, o que 15 407.280 Km/h +14 90
acarreta na diminuição de seu Físico (Físico Reduzido(2) para E assim sucessivamente
cada diminuição). Se o super possuir este poder sempre Se o personagem quiser só possuir Super Velocidade para
ativado, seu custo se reduz a 11 PC por nível. voar ou só para correr, o custo é de 5 PC/nível.
Transformação do Corpo (h) (20 PC) 6 640 Km/h +5 48
O personagem pode transformar seu próprio corpo, em 7 1.280 Km/h +6 56
algo cuja quantidade de matéria não se altere, normalmente 8 2.560 Km/h +7 64
uma forma humana diferente da sua ou a forma de um animal. 9 5.120 Km/h +8 72
A cada transformação, é necessário um Teste de Inteligência 10 10.240 Km/h +9 80
mais nível na Habilidade, e de acordo com a complexidade do 11 20.480 Km/h +10 88
objetivo, o Observador pode impor penalidades. Para cada 12 50.960 Km/h +11 96
transformação, é possível remanejar pontos de Físico ou 13 101.820 Km/h +12 104
Destreza. Uma variação deste poder permite alterar sua massa 14 203.640 Km/h +13 112
(ou seja, o Físico) ou agilidade (ou seja, Destreza), contudo 15 407.280 Km/h +14 120
cada vez que a massa ou agilidade puder se duplicada, o custo 16 814.560 Km/h +15 128
é acrescido de 8 PC para ampliar Físico e/ou + 8 PC para E assim sucessivamente
ampliar Destreza.
Se o poder for adquirido para exclusivamente se Observação: esse é um poder de progressão geométrica,
transformar em formas humanas ou exclusivamente em sendo que a velocidade que o personagem atinge é igual a 2n *
formas animais, o custo decresce para 18 PC/nível. 10 onde n é o nível do poder. Para saber as velocidades
máximas de acordo com o nível, é só conferir a tabela acima.
Visão Completa (6 PC)
Com esse poder, é possível enxergar 360º em volta de si Mutações
mesmo, o que dificulta ataques surpresas, golpes pelas costas, As próximas características podem ser chamadas de
etc.
mutações mesmo se apenas poucos elementos de uma
Visão de Raio X* (4 PC) raça possuírem tais características, podendo ser marcadas
A cada nível deste poder, é possível enxergar até 0,25m 3 como Características Físicas; mas, se toda uma raça tiver
através de qualquer tipo de material. esse diferencial do padrão humano, é recomendável que
Observação: esse é um poder que cresce em progressão se utilize o campo Características Raciais da Ficha de
geométrica - nível 1, distância de 0,25m - nível 2, distância de Personagem.
0,5m - nível 3, distância de 1m. Para calcular o nível de Para montar a planilha de um personagem que tenha
ampliação, é só aplicar 2n x 0,25 onde n é o nível do do poder. modificações anatômicas tais quais asas, polípedes ou
Visão Microscópica* (5 PC) caudas, consulte os diagramas de resistência adicionais
A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor, no final deste capítulo.
enxergar duas vezes maior determinado alvo (o efeito é como Absorver Danos* (variável)
uma lente de aumento que a cada nível aumenta duas vezes o Faz com que o personagem absorva 1 dano (de armas
que se deseja enxergar). brancas, de fogo) em todo seu corpo. Determinados
Observação: esse é um poder que cresce em progressão personagens possuem proteção contra apenas um tipo de
geométrica - nível 1, amplia 2x - nível 2, amplia 4x - nível 3, ataque, só contra ácido, só contra frio/gelo, só contra
amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n Fogo/Calor, etc. O custo por nível se encontra na tabela a
onde n é o nível do do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), seguir:
é possível ver os furos da cortiça; em nível 10, é possível ver
Absorção Custo por nível
uma célula; em nível 12, macro estruturas atômicas.
Total 6
Visão Telescópica* (5 PC) Frio / Gelo 4
A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor, Fogo / calor 4
enxergar duas vezes mais perto determinado alvo (o efeito é Eletricidade 3
como de um binóculo que a cada nível aumenta duas vezes o Ácido 3
que se deseja enxergar). Custo: 5 pontos/nível.
Adaptação (35 PC)
Observação: esse é um poder que cresce em progressão Seu organismo possui dispositivos internos que se adaptam
geométrica - nível 1, amplia 2x - nível 2, amplia 4x - nível 3, ao meio ambiente. Isso torna você capaz de sobreviver em
amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n praticamente qualquer meio-ambiente, independente de
onde n é o nível do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é pressão atmosférica, temperatura (até 1400° positivos ou -200°
possível ver o que se passa, em detalhes, na rua, em cima de negativos), gravidade (até 4G) e até mesmo ausência de ar
um prédio de 10 andares; em nível 10, é possível estar voando respirável. Você também tem um resistência natural a radiação,
a uma altura de 2000m e localizar alguém em uma praça; em doenças, drogas, venenos e toxinas.
nível 12, pode-se observar a Lua (estando na Terra) e ver se Você precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria
existe algum foguete por lá. normalmente necessário e possui Absorção de dano (2) contra
Vôo* (8 PC) todos os tipos de dano. Mas está vantagem não funciona
O personagem pode voar a uma velocidade de contra mudanças súbitas de condições, decisão do Observador,
20km/h ou 5 m/s por nível. como formas concentradas de calor (fogo), frio, ácidos, ou
fontes artificiais de radiação (Lasers, Raios, Jatos de Chama,
Nível Velocidade Bônus Custo etc).
1 20 Km/h 0 8
2 40 Km/h +1 16 Asas (9 PC)
3 80 Km/h +2 24 Podem ser de penas ou de pele (morcego), e podem
4 160 Km/h +3 32 permitir o vôo ou não. Algumas criaturas precisam ter a
5 320 Km/h +4 40 Característica Ossos Ocos para voar.
Atividade Noturna (0 PC) Chifres (2, 3, 4 PC)
Troca o ritmo de atividades do dia pela noite. São pontas ósseas que se originam no esqueleto da
criatura, geralmente se encontram na cabeça. Existem várias
Auto Sustentação* (5 PC) formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes,
O personagem com esse poder diminui sua capacidade de pequenos ou ramificados (como os alces).
se alimentar, respirar, dormir ou realizar qualquer atividade Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja
que visa repor suas energias. O nível inicial, duplica as pela fragilidade (chifres podem se quebrar se muitos longos e
necessidades básicas de um ser humano, o segundo nível as finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para
quadruplica e assim sucessivamente. baixo). Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para
Carapaça de Cerâmica* (3 PC) golpes de impacto.
A estrutura e o revestimento do corpo do personagem são A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
feitos de cerâmica durável. O personagem recebe 1 de Chifres (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o
absorção para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção). Qualquer tamanho):
ataque elétrico tem que ultrapassar o dobro de sua absorção • Chifres pequenos (2 PC): +0G, +0A , D2
para causar dano, mas ataques sônicos ou vibratórios • Chifres médios (3 PC): +0G, +0A , D3
automaticamente ignoram a metade de sua absorção. • Chifres grandes (4 PC): +0G, +0A , D2+1
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
Carapaça de Metal* (4 PC) adicionais.
A estrutura e o revestimento do corpo do personagem são
compostos de metal, e ele recebe 1 de Absorção de Dano para Corpo Vazado* (2 PC)
cada 2 níveis (máximo 6 de absorção). Ataques sônicos ou Apesar de serem de um tamanho normal, alguns seres têm
vibratórios automaticamente ignoram a metade de sua buracos em seu corpos, como esqueletos (Corpo Vazado (2));
absorção. O corpo é considerado ferroso quando afetado por ou são extremamente finos, como os homens-graveto de
magnetismo. Se o corpo não for considerado ferroso (não é Simalon (alienígenas semelhantes aos humanos, mas cujos
afetado por magnetismo), o custo é multiplicado por 1,2. Se o troncos e demais membros têm a espessura de um braço
corpo metálico é mais amorfo do que cristalino, e não sofre humano adulto (Corpo Vazado (4)).
qualquer efeito extra de ataques sônicos ou vibratórios, o custo Essas alterações dão bônus nas suas esquivas contra
é multiplicado por 1,2. Se o corpo refletir laser, tomando disparos (flechas, balas, lasers) de 1 ponto para cada nível da
metade dos danos provenientes dessa fonte, o custo é Característica.
multiplicado por 1,3.
Dedos Atrofiados (-4, -8 PC)
Carapaça de Plástico* (2 PC) Seus dedos, ou quaisquer outros apêndices manipulares,
A estrutura e o revestimento do corpo são feitos de um são atrofiados ou mal formados pelos padrões humanos
plástico forte e resistente. O personagem recebe 1 de absorção normais. Você tem uma penalidade para utilizar qualquer
para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção). Habilidade ou ação que exija firmeza para agarrar. Isso inclui
(mas não está limitado) a: pegar coisas, escalada, e a maioria
Caudas (4 PC + modificadores) das armas (decisão do Observador). Se a penalidade for de -4
As caudas aqui referidas, são adicionais ao corpo, não esta desvantagem vale -8 PC; se a penalidade for apenas de –2,
substituindo as pernas da forma humanóide. Elas podem ter seu custo é de -4 PC. Personagens que possuam a
várias funções, de acordo com seu formato. Caudas longas e Característica Sem Manipuladores Finos ou Sem Manipuladores não
fortes podem ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou podem adquirir Dedos Atrofiados.
para se pendurar. Caudas grossas ou com protuberâncias em
suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou Digestão Universal (4 PC)
desequilibrar o adversário (+2 para o golpe, e se o golpe for Você possui um sistema intestinal altamente
bem sucedido e tiver essa intenção, o alvo deverá testar seu adaptável e eficiente, que permite que você receba benefícios
físico para se manter de pé). nutricionais de qualquer proteína, não tóxica, de origem animal
Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano, quanto ou vegetal; sem se importar em quão alienígena (ou fantástica)
mais longas e flexíveis, maior o bônus para acerto (+1 de seja sua bioquímica. Isso permite que você possa se nutrir de
Golpe para caudas normais ou +2 para Golpe para caudas comendo coisas que normalmente seriam inofensivas mas sem
com protuberâncias, e nenhum bônus de Aparo para ambas). nenhum valor nutricional (plástico ou papel por exemplo).
Lembre-se que esta Característica não confere nenhuma
Cauda de Serpente (4 PC) imunidade contra venenos normais, ou mesmo plantas e
Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para animais alienígenas que seriam normalmente venenosos.
baixo, e o corpo passa a ser parecido com o de uma serpente.
Esta cauda mede cerca de 3 m, você se desloca com cerca da Dreno de Sangue (-10 PC)
metade da cauda ereta de maneira que a altura do seu trono e Ao final de uma noite toda noite, o personagem perde
cabeça é a mesma da de um ser humano normal com a seu sangue de seu corpo, que equivale a um ponto de Físico. Este
Físico. é um processo natural, e não existe meios de parar esta perda,
Esta cauda pode ser utilizada para ataques como um a não ser beber sangue de outra criatura para repor o Físico
chicote (até dois metros de distância, causando D2 danos). perdido.
Você também pode esticar sua cauda ao máximo ficando "na
ponta dos pés" você mal pode se mover mas sua altura chega a
Envelhecimento Determinado (variável)
quase 3,5 metros de altura (+1 para Testes de Escalada quando Tão logo o personagem chegue a uma idade limite menor
apropriado). A ponta da cauda também pode servir para que o tempo médio de vida padrão, seu organismo e seu
segurar objetos ou manipular aparelhos (Destreza -1). sistema imunológico começam a se deteriorar rapidamente.
Para cada 10% de tempo de vida a menos do limite da raça
(considere para seres humanos como sendo 60 anos), esta
Característica custa –4 PC (50 anos: -4 PC, 40 anos: -8 PC, 30
anos: -12 PC, 20 anos: -16 PC). A partir da idade pré sendo muito difícil ferí-lo desta forma. Existem três níveis
determinada, o personagem começa a envelhecer rapidamente, deste poder:
e é necessário fazer teste de envelhecimento todos os dias No primeiro nível, os danos sofridos pelo personagem
(Teste de Físico com penalidade de –3). Cada falha no teste, provenientes da fonte da qual é imune, são divididos por 2.
indica que o personagem envelheceu um ano. Falhas críticas No segundo nível, todos os danos devem ser divididos
envelhecem 5 anos o personagem. Personagens com por 4.
Características como Longevidade não podem adquirir O terceiro nível indica que o personagem é completamente
Envelhecimento Determinado. imune a ataques do tipo listado.
Escamas (2 PC + modificadores) O custo varia de acordo com o nível e ao tipo de
imunidade.
Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura.
Escamas vão de frágeis rugas queratinosas a resistentes placas Imunidade Nível 1 Nível 2 Nível 3
ósseas, e podem dar proteção 1/1 (+6 PC) ou 2/2 (+12 PC) Venenos 4 8 12
para a área que cobrem de acordo com a sua espessura ou Frio / Gelo 4 8 12
resistência. Fogo / calor 4 8 12
Magia 10 20 30
Espinhos (3 PC + modificadores)
Eletricidade 4 8 12
São o meio termo entre chifres e pêlos; se forem bem
Radiação 2 4 8
firmes e estiverem no ponto de contato do ataque, podem
acrescentar +1 ponto ao dano (+1 ponto). Doenças/Infecções 3 6 10
Existem espinhos que podem ser arremessados, Psiquismo 5 10 20
geralmente a distância do arremesso e curta, pode ter até +4 Ácido 4 8 12
de bônus de acordo com o número de espinhos arremessados Incurável (-8, -16 PC)
por rajada e pode causar 0 (+1 ponto), 1(+3 pontos) ou D2 O personagem não consegue se recuperar de ferimentos
danos (+5 pontos). naturalmente (esta Característica nega automaticamente
Uma camada de espinhos podem dar resistência 1/0 para a qualquer tipo de regeneração), mesmo com o auxílio de um
área protegida (+3 pontos). Existem espinhos venenosos médico. Um teste bem sucedido de Medicina ainda funciona
(+custo do veneno aplicado). Todos os espinhos perdidos normalmente para parar sangramentos ou o choque
renascem como pêlos. proveniente do ferimento, mas não restaura nenhum ponto de
Garras (2, 4, 6 PC + modificadores) vida. Curas místicas ou psiônicas funcionam normalmente,
Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e partindo de você mesmo ou não.
terminam em pontas. Se o personagem pode regenerar Físico sob certas
A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem condições (banhar-se em sangue, mergulhando em um poço
ser retráteis, elas só aparecem quando os músculos são de lava, etc) ou roubando vida de outros de alguma maneira
tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilização (como alguns poderes, magia, vampirismo, etc ) esta
de alguns objetos, como teclados, livros, roupas, etc. Característica custa –8 PC. Se o personagem não pode se curar
Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+3 de nunca seu custo é de -16 PC.
bônus no teste). Se as garras forem retrateis, acrescente 1
Liberdade Aquática (10 PC)
ponto ao custo.
O personagem com esse poder, pode locomover-se na
A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
água como se estivesse no ar, ou seja, sem nenhuma
Garras (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o
penalidade.
tamanho):
• Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A , 1 Linguagem (0, -2 PC)
• Garras médias (4 PC): +2G, +1A , D2 É um fator importante na determinação de uma raça. Se a
• Garras grandes (6 PC): +2G, +2A , D3 criatura tiver Inteligência, ela terá algum tipo de linguagem,
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos por mais sutil que seja, guinchos, movimentos ou vibrações.
adicionais. Caso o personagem não possa utilizar a linguagem padrão do
mundo que vive isso concede –2 PC.
Guelras (4 PC)
Permitem a respiração aquática, desde que o líquido no Mandíbulas (2, 4, 6 PC)
qual esteja mergulhado possua oxigênio. Podem ser proeminentes (focinhos) ou não em uma
criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de acordo com
Hibernação (variavél) a musculatura e os dentes, assim como chifres, existem
É a necessidade do corpo de dormir profundamente por mordidas que não causam danos e dentes que podem ser
períodos longos de tempo, todo o inverno, por exemplo. quebrados.
Concede o mesmo número de pontos que semanas de sono Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida uma vez
profundo. Por outro lado se esta hibernação for totalmente que atingirem o alvo, tem a opção de continuar mordendo; no
voluntária (e levando em conta que dormindo o personagem próximo turno, ele causará seus danos de novo, mas terá
necessita apenas 1/10 do oxigênio e 30 vezes menos penalidade de -6 em sua Esquiva pois estará preso ao seu alvo
água/comida que precisaria normalmente esta Característica e, portanto, sem mobilidade.
passa a ser Favorável). A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
Idade Imutável (19 PC) Mandíbulas (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com
O personagem não envelhece a partir da idade de o tamanho):
maturidade da sua raça, e não pode morrer por velhice. • Mandíbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A , 1
Imunidade (Variável) • Mandíbulas médias (3 PC): +1G, +0A , D2
Personagens que possuam esta capacidade possuem uma • Mandíbulas grandes (4 PC): +1G, +0A , D3
resistência muito grande contra determinado tipo de ataque,
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos Reforço Metálico* (10 PC)
adicionais. O corpo do personagem é reforçado internamente com
um forte esqueleto de metal, fazendo com que possa receber 5
Membros (6 PC para cada membro adicional)
danos/nível sem ter seu Físico afetado. Após receber esses
Quando comprada para patas ou pés aumentam a danos, o Físico é afetado normalmente pelas fontes de dano.
velocidade de seu possuidor, além de dificultar a possibilidade O peso do corpo do personagem aumenta em cerca de 20%.
de sofrer quedas por ataques de desequilíbrio.
Cada par de membros de função semelhante aos braços Regeneração* (3 PC)
amplia a Destreza em 1 nível. Ocorre em quase todos os organismos vivos a diferentes
taxas de regeneração. Podem regenerar 1 ponto de Físico por
Mente Sobre o Corpo (10 PC) dia ou por minuto, existem casos de regeneração que
Faz com que o personagem não sofra os efeitos recuperam até membros decepados.
(penalidades) dos danos físicos (como perda de Físico e Cada nível da Característica, cura-se o dobro de danos que
Destreza), e continue realizando seus testes físicos com os o personagem normalmente curaria (Seres humanos
atributos originais. Esse poder não tem sentido em cenários recuperam 1 ponto de dano a cada 24 horas, então nível 1
onde essas regras são ignoradas. recupera 2 pontos, nível 2 recupera 4, e assim por diante.
Múltiplas Formas* (10 PC + especial) Custo: 8 pontos/nível.
Faz com que o possuidor possa assumir outra forma, Observação: esse é uma Característica de progressão
diferente da original. Cada forma adicional custa 10 PC mais geométrica, sendo que o número de pontos curados em 24
uma porcentagem de 40% do total de pontos gastos com o horas é igual a 2n , onde n é o nível da Característica. A tabela a
personagem original. Cada forma, pode ter Características, seguir, mostra quanto tempo é necessário para recuperar um
Habilidades e Poderes diferentes, embora seja construída com ponto de Físico de acordo com o nível:
o mesmo número de Pontos de Criação do personagem Nível de 1 ponto de dano Custo em
original. Regeneração curado por PC
As formas, podem também ter pontos adicionais em 1 12h 3
relação a original, e esses pontos devem ser descontados do 2 6h 6
total de PC que o personagem possui. Se a forma que o 3 3h 9
personagem criar, tiver menos Pontos de Criação que a forma 4 1h 30min 12
original, esses pontos não são adicionados ao total. 5 45 min 15
Não Falar Linguagem Padrão (-6 PC) 6 20 min 18
Com esta Característica, o personagem não poderá falar a 7 10 min 21
língua padrão do cenário. Isto não impede que o personagem 8 5 min 24
possa ouvi-la e entende-la. 9 2 min 27
10 1 min 30
Não Respirar (5 PC) 11 30 s 33
O personagem não precisa de ar para viver. Se ele 12 15 s 36
submerso, não se afogará (embora possa sofrer danos se 13 7s 39
estiver numa área de grande pressão). O personagem não pode 14 1 round 42
ser sufocado ou estrangulado, nem sofrer sufocamento por 15 0,5 round 45
fumaça ou outros gases.
Reprodução (0 PC)
Olfato Discriminativo (8 PC)
Determina várias características da espécie, por exemplo,
Esta Característica permite a um personagem distinguir
se são necessários dois sexos, se ocorre brotamento, se a
indivíduos e objetos através do olfato. Teste de percepção que
fecundação é interna ou externa, se são multiplicados quando
possam envolver esse sentido, tem bônus de +4, e testes de
se adiciona água, se são criados artificialmente, se a gestação é
Rastreamento bônus de +2.
interna ou externa (ovos), se os ovos precisam de hospedeiros
Ossos Cartilaginosos (2 PC) vivos, etc... Em alguns casos, raros, o Observador pode conceder
Dão uma grande flexibilidade para a criatura. Funcionam ou cobrar alguns pontos de personagens se julgar que está
como a Característica Contorcionismo. característica possa auxilia-lo ou prejudicá-lo.

Ossos Ocos (-1 PC) Resistência [tipo]* (2 PC)


Os personagens que possuem ossos ocos são mais leves Cada nível desta Característica, duplica os padrões
(30% do peso) normal, o que as possibilita voar (com a humanos para sede, frio, calor, altitude entre outros fatores,
Característica Asas). Contudo, tem os danos causados por que deve ser escolhido na aquisição da Característica.
impacto duplicados. Respirar Água (7 PC)
Pés Com Polegares Opostos (2 PC) O personagem é capaz de respirar água, como se fosse ar.
Permitem que se agarre com os pés como se eles fossem Sangue Ácido* (3 PC)
mãos. O sangue do personagem age como um ácido poderoso. Se
Pontos de Vida Extra* (1 PC) o personagem for ferido e seu sangue espirar, decisão do
O personagem sofrerá uma quantidade de danos igual ao Observador, sobre algum objeto ou personagem estes sofrem
nível desta Característica para que seu Físico comece a sofrer 1D3 de dano por nível desta Característica, o mesmo acontece
danos. Os pontos de vida extra, são recuperados de forma automaticamente com lâminas que perfurarem a Absorção de
idêntica à Esta é uma Característica geralmente aplicada a raças Dano natural do personagem. Personagens com esta
fantásticas ou a personagens em cenários com baixo grau de Característica podem escolher derramar propositalmente
nível de realismo. sangue sobre algum alvo (desde que tenham meios de ferir-se),
cada liberação intencional de sangue ácido causa 2 pontos de Sistemas Selados* (3 PC)
dano no personagem. O personagem pode se auto sustentar em qualquer tipo de
atmosfera hostil ou na ausência dela, como o vácuo ou em
Sangue Frio (-3, -6 PC)
atmosferas com gases tóxicos ou ácidos, ambientes com
Você tem o sangue frio como um réptil, isso pode ser radiação entre outros. A tabela abaixo mostra o tempo que é
percebido por sensores infravermelhos ou mesmo por um possível ficar em um ambiente hostil de acordo com o nível do
simples toque na pele. Esta Característica até que é útil o poder:
personagem só precisa ingerir 1/3 da comida que
normalmente necessitaria, e também sofre menos com Nível Tempo Custo
variações de temperatura (+1 nos testes para resistir a 1 30 min 3
desidratação ou hipotermia). Contudo, acarreta alguns 2 1 hora 6
problemas. 3 2 horas 9
Seu corpo tende a funcionar mal em temperaturas mais 4 4 horas 12
baixas. O valor desta desvantagem depende do seu "nível de 5 8 horas 15
tolerância" a temperatura. Se seus problemas começam a 10° C 6 16 horas 18
esta Características custa -3 PC; se seus problemas começam 7 1 dia e meio 21
logo abaixo de 20° esta Características custa -6 PC. 8 3 dias 24
Depois de meia hora em condições de temperatura abaixo
9 9 dias 27
do seu "nível de tolerância" seu Físico caí em um ponto para
10 18 dias 30
cada 10° C abaixo do limite. Estes pontos são recuperados a
11 1 mês 33
razão de 1 ponto por hora assim que a temperatura subir.
E assim sucessivamente
Sem Manipuladores (-16 PC) Uma variação deste poder, é escolher apenas um tipo de
Você não possui nenhum tipo de membros (como uma ambiente hostil (como radiação ou gases tóxicos ou ácidos),
serpente). A única maneira de manipular objetos é empurrá-los diminuindo o custo por nível para 2 PC.
com seu corpo ou cabeça.
Suscetibilidade (-1 à -8 PC)
Sem Manipuladores Finos (-6 PC) Causa várias restrições à criatura, pois na presença do fator
Você não possui dedos ou estruturas semelhantes nas ao qual ela é suscetível ela pode sofrer várias penalidades.
extremidades de seus membros. É impossível para você igualar Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade concede
a destreza manual humana (-5 para testes em qualquer ao personagem, realizamos uma multiplicação entre o agente
tentativa), você não pode usar suas extremidades para tarefas da suscetibilidade e sua gravidade.
como: dar nós, fazer reparos, ou mesmo agarrar firmemente O custo de alguns agentes são: luz(-4), frio(-3), calor(-3),
um objeto. altitude(-2), material radioativo(-1), som grave(2), enquanto os
Semi Ereto (-2 PC) de alguns efeitos são: congelamento(-1), paralisação(-2),
Você possui uma postura física naturalmente na posição desidratação(-2), fraqueza(-1,5), irritação(-1,2), distúrbios
semi ereta, co mo um chimpanzé ou um urso. Você pode andar nervosos(-3) ou até a morte(-8).
apoiado nas suas patas traseiras por algum tempo (menos de Sustentação Solar* (4 PC)
30 minutos), mas isso é desconfortável para você (-2 em todas O personagem pode ficar por um determinado período
as jogadas); nesta posição você pode utilizar seus "braços" para sem precisar comer ou beber, desde que fique exposto a luz
manipular objetos, enfrentar inimigos e segurar bebês. Você solar pelo menos 1 hora por dia. O nível deste poder indica o
pode utilizar uma das suas mãos, assumindo que você tenha número máximo de dias que o personagem pode se sustentar
mãos, para carregar e usar, um, no máximo 2, objetos apenas com a luz solar.
pequenos enquanto se desloca.
Tamanho Reduzido* (2PC ou 8 PC)
Sentidos* (-2 PC ou 2 PC) Esta é uma Característica aplicada a uma raça, sendo que a
Podem ser compradas em níveis, 2 pontos cada nível, cada nível desta Característica, o personagem divide o
sendo que cada nível de ampliação ou redução concede ou tamanho padrão de um ser humano por 2 (por exemplo, com
retira 1 ponto para um Teste de Percepção. Se o personagem nível 1, a raça teria cerca de 1,00m de altura, com nível 2, a
adquirir ampliação em todos os sentidos, ele pode aumentar raça teria cerca de 50 centímetros). Cada nível desta
seu atributo Percepção (cada aumento de um ponto deste Característica, aumenta em 2 os bônus de esquiva do
atributo custa 8 PC). personagem. Se esta Característica diminuir o Físico como
• Audição: pode ser ampliada ou reduzida e pode captar Físico Reduzido, o custo de Tamanho Reduzido é de 2 PC/nível,
diferentes freqüências de sons. Quanto mais aguçadas, mas se não ocorrer diminuição de Físico, o nível máximo desta
mais suscetíveis a sons altos ou estridentes; Característica é 4 e o custo por nível é de 8 PC.
• Olfato: pode ter maior ou menor sensibilidade, seja
quanto a determinação de nuances olfativas ou quanto a Tempo de Vida Curto* (-2 PC)
captação de aromas distantes; A cada nível esta Característica divide por 4 o tempo que
• Paladar: determina o que a criatura considera como um você gasta para atingir a idade adulta (maturidade, seres
alimento apetitoso. Existem substâncias que são humanos 20 anos) e também para começar a enfraquecer
percebidas por alguns paladares e ignoradas por outros; devido a velhice. Níveis sucessivos dividem o valor do nível
anterior por 4.
• Visão: pode ser mais ou menos apurada, tanto com
relação a distância quanto com relação a detalhes. Tentáculos (5 PC + modificadores)
• Tato: vai da insensibilidade até à percepção de São semelhantes às caudas, com a diferença que podem ser
movimento pelo deslocamento do ar. melhor controlados e podem ter ventosas (+2 PC) para
melhor agarramento ou manipulação.
A aquisição desta Característica, confere a Habilidade • Ação Cutânea: por + 5 PC o veneno pode ser
Tentáculos (0), que confere os seguintes bônus: definido com sendo um agente cutâneo, que pode
• Tentáculos: +2G, +1A , D2 atingir a corrente sangüínea através da pele. Estes tipos
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos de veneno são muito difíceis de serem lavados. Os
adicionais. venenos do tipo ataque a distância são normalmente
deste tipo.
Termovisão (4 PC) • Ataque a Distância: por +3 PC o veneno pode ser
Permitem que seu possuidor possa diferenciar corpos com
liberado a curtas distâncias, até 5 metros, na forma de um
temperaturas diferentes, mesmo na ausência de luz. Corpos
jato ou cuspe. Normalmente devem atingir um
quentes, são vistos com tons avermelhadas e corpos frios são
ferimento exposto ou uma mucosa (olhos, boca aberta,
vistos com tons azulados.
narina interna ) para funcionar, a menos que seja um
Venenos (variável) Agente Cutâneo. Venenos aplicados via cuspe ou jato só
Podem ser utilizados de várias maneiras e com vários podem afetar um alvo por ataque.
efeitos. O veneno é criado e armazenado no organismo da • Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser
criatura e pode ser eliminado de várias maneiras, por dentes, lançado como uma nuvem de “vapor”. Que cobre um
por ferrão, por pêlos, ou até mesmo em esguicho. volume de até 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC
Os efeitos também são variados, podem causar morte para dobrar a área ou o tempo de duração da nuvem),
instantânea, morte lenta, febre, irritação, distúrbios nervosos. quem passar nesta área pode ser afetado pelo veneno.
Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangüínea Exemplos:
da vítima, ou entrar em contato com alguma mucosa para Veneno de cobra: Efeito dano 2D6 (10 pontos), resistível por
fazer efeito. A seguir estão alguns efeitos possíveis: Teste de Físico -2 (x 0,75), meio efeito (x 1,3); custo: 10 x 0,75
• Dano: O efeito do veneno é dano direto sobre o físico do x 1,3 = 9,75 = 10 PC
personagem, cada 1D6 de dano custa 5 pontos.
• Inconsciência: O efeito do veneno é deixar o Tranqüilizante: Efeito inconsciência 1D6 horas (10 pontos),
não resistível ( x 1); custo: 10 x 1 = 10 PC
personagem inconsciente sem causar dano direto no seu
físico; custo básico 10 pontos (efeito de 1D6 horas). Toxina Cegante: Efeito dano: 1D6 (5 pontos), Incapacitante:
• Incapacitação: A ação do veneno causa náuseas, -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por 2d6 minutos (6 x 0,75),
tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vítima tem uma e causa cegueira (12*2/3=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a
penalidade em todas as suas jogadas. Cada –1 de vítima falhar em um teste de Físico (8 x 4 x 0,5), ação cutânea
penalidade, por uma hora, custa 3 PC. + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5
• Mutilação: O veneno causa uma lesão séria em +5= 25,5 = 26 PC
determinada parte do corpo da vitima, na prática a vítima Visão Noturna (3 PC)
“ganha” uma Característica Física Desfavorável pode ser:
Permitem ao possuidor ver com visão monocromática com
cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. A
um mínimo de luz.
duração padrão deste efeito é 1D6 horas, e o custo é igual
a dois terços arredondado para cima, do valor original Visão Sonar (4 PC)
desta Característica. O personagem pode "ver" emitindo ondas sonoras, como
Tempo de Efeito Multiplicador de Custo um morcego ou golfinho, seu alcance máximo é de 100
1D6 minutos x 0,5 metros. Mas não é preciso luz para que o personagem
2D6 minutos x 0,75 "enxergue". Através do sonar, ele não pode diferenciar cores,
1D6 horas x1 alguns animais e aparelhos especiais podem captar o sonar (o
2D6 horas x2 que permite que o personagem seja localizado). O sonar
também pode ser confundido por ondas sonoras, que estejam
1D6 dias x3
na mesma freqüência. Mas a pequenas distâncias, o
3D6 dias x4
personagem pode "ver" dentro de coisas vivas. Isto dá um
Permanente x8
bônus de +1 em Habilidades como Medicina ou Ocultamento
Resistível Por Multiplicador de Custo (procurando armas escondidas no corpo de alguém).
Teste de Físico +4 x 0,1
Vulnerabilidade à Luz Solar (-15 PC)
Teste de Físico +2 x 0,25
Quando o personagem entrar em contato com a luz solar
Teste de Físico x 0,5
intensa, ele recebe danos do mesmo modo como se estivesse
Teste de Físico -2 x 0,75
exposto a fogo, causando queimaduras agravadas e
Teste de Físico -4 x 0,9 conseqüentemente morte. De acordo com a hora do dia e do
Não Resistível x1 clima, o Observador informa a quantidade de danos sofridos
Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos pela exposição.
venenos:
• Meio Efeito: Deve ser usado juntamente com resistível, Exemplos de Raças
o sucesso no teste diminui os efeitos e/ou tempo de A seguir, encontra-se a descrição de quatro raças,
duração pela metade. Multiplique o custo do componente para servir como exemplo. Depois do nome de cada uma
afetado por 1,3. delas, encontra-se o número de Pontos de Criação que a
• Dano Contínuo: A cada hora passada a partir do raça possui a mais ou menos que a raça humana. Não se
momento da injeção do veneno a vítima sofre uma esqueça de esse número serve apenas para equilibrar
reincidência dos efeitos, a vítima sofre o dano normal personagens.
causado pelo veneno –1, após duas horas sofre
novamente o dano normal agora –2; e assim por diante
até o dano chegar a zero. Multiplique o custo por 5.
Elfos (72 PC) Em noites de lua cheia, a transformação em
Descrição Lobisomem é inevitável. Armas de prata causam o dobro
do dano em licantropos, que ficam incomodados com
Um elfo é um ser humanóide com altura adulta de
1,65 metros, tendo orelhas pontudas e cabelos coloridos sua presença.
Enquanto humanos, suas Habilidades são normais,
(verde, azul, amarelo, vermelho, etc. em tons escuros)
que variam de tribo para tribo. Seu corpo esguio e ágil, como lobos veja a raça Lobo, com a diferença que parte
de sua inteligência e consciência são mantidos, podendo
com ossos ocos que permitem pular sem problemas até a
sua altura além de realizar acrobacias com naturalidade. até manter contato com lobos ou cães normais.
Como lobisomens, seus atributos são ampliados,
Possuem também termovisão.
Sua reprodução é sexuada e seus filhos levam cento e além de ganhar olfato e audição aguçados e visão
noturna, mas suas consciências humanas são quase
cinqüenta anos para atingir a idade adulta, possuindo
regeneração semelhante aos humanos. apagadas enquanto estão transformados, como
lobisomens, ficam irados e famintos, e quando volta à
Os elfos vivem em tribos escondidas nas copas das
árvores de densas florestas, e é extremamente difícil um forma humana, lembram muito pouco do que fizeram
como lobisomens.
não-elfo encontrar uma tribo élfica. Os elfos gostam da
vida selvagem, e vivem em harmonia com a natureza. Enquanto lobos ou lobisomens, licantropos não
gostam de se molhar.
Elfos tem familiaridade com magia, além de uma
língua própria (o élfico). Vivem em torno de um milênio, Lobisomens podem atacar com suas garras ou dentes;
e devido ao seu couro e aos seus pêlos, Lobisomens tem
e ao chegarem na idade adulta, não envelhecem. Quando
morrem, transformam-se em uma minúscula semente uma resistência adicional para danos.
que é levada pelo vento até se fixar no solo e crescer Atributos (24 PC)
como uma árvore. Deste fato, vem o respeito dos elfos Lobisomem (28 PC)
pela natureza e grande parte de sua tendência serena, Físico Destreza Inteligência
contente e orgulhosa. Modificador x2 x2 -1
Atributos (20 PC) Lobo (-4 PC)
Físico Destreza Inteligência Físico Destreza Inteligência
Mínimo 2 3 3 Modificador ÷2 0 -2
Máximo 8 11 11 • Vontade: 6 (nenhum custo)
Média 4 7 7 • Percepção: 7 (10 PC)
• Pontos de Atributos: 18 (1 Ponto de Atributo a mais que Características (91 PC)
seres humanos: 10 Pontos de Criação)
Humano (20 PC)
• Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 20 (10 Pontos de
• Raciais: Múltiplas Formas (2)
Criação a mais que um humano)
• Vontade: 6 (nenhum custo) Lobisomem (59 PC)
• Percepção: 7 (10 PC) • Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão
Noturna.
Características (39 PC)
• Psíquicas: Fúria (grave), Sanguinolência (grave).
• Físicas: Audição Aguçada (1), Contorcionismo (1), Longevidade
• Raciais: Mandíbulas, Garras, Regeneração (14) (1 ponto de
(4), Visão Aguçada (1).
dano recuperado por round).
• Psíquicas: Devoção à Natureza (grave).
• Raciais: Aptidão Mágica (0) (essa Característica será Lobo (12 PC)
explicada no capítulo Magia), Idade Imutável, Termovisão e • Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão
Ossos Ocos Noturna.
• Raciais: Mandíbulas.
Habilidades (3 PC)
Acrobacia (2). Habilidades (4 PC)
Diagrama de Resistência: Humanóide Comum. Lobisomem (2 PC)
Garras (0), Garra de Lobo (1).
Lobisomens (115 PC) Lobo (2 PC)
Descrição Garras (0), Garra de Lobo (1).
A licantropia é uma doença transmitida pela mordida Diagrama de Resistência
de lobisomens. Cada mordida tem 10% de chance de
Lobisomem
transmitir essa maldição para a vítima (se a vítima Humanóide Comum.
sobreviver, em uma semana).
Ao custo 6 rounds de agonia, o licantropo pode Lobo
transformar-se em um lobisomem ou em um lobo. Essas Quadrúpede Cachorro/Cavalo.
transformações só ocorrem à noite, ou eventualmente, Dados Adicionais
quando o sol está totalmente coberto, sendo que quando
um licantropo se transforma, ele só voltará à sua forma Lobisomem
humana quando dormir ou morrer. Garras - inicial: +2G, +0A, D2 - normal: +3G, +1A,
D2+1
Mandíbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal: +0G, +0A, Centauros (17 PC)
D2+1 A aparência de um Centauro é a de um ser humano da
Lobo cintura para cima e a de um cavalo da cintura para baixo.
Garras - inicial: +2G, +0A, D2 - normal: +3G, +1A, 1 Os Centauros vivem em bandos nômades pelas
Mandíbulas - inicial:+1G, +0A, D2 - normal:+0G, +0A, 1 planícies e florestas, se alimentando de grama e carne.
Seus guerreiros tem preferências por arcos e lanças que
Dragões (226 PC) são artesanalmente construídos pelas fêmeas.
São enormes lagartos alados que cospem fogo e São bem mais velozes que humanos, mas menos
adoram ficar o dia inteiro contando os tesouros que velozes que cavalos, dando socos e utilizando armas,
saquearam para decorar sua caverna. podendo atacar inclusive com coices.
Existem dragões que falam, existem dragões que
cospem gelo, existem dragões que tem apenas duas Atributos (5 PC)
patas, existem dragões que voam mesmo sem asas, Físico Destreza Inteligência
existem dragões amarelos, existem dragões pequenos, Mínimo 3 3 3
existem dragões que se transformam em humanos, Máximo 9 9 9
existem dragões que invocam magias, existem dragões Média 6 x2 6 5
azuis, existem dragões com sete cabeças, existem dragões • Pontos de Atributos: 17 (10 Pontos de Criação)
enormes, existem dragões que tem uma dura escama • Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 5 (-5 Pontos de
faltando no peito, existem dragões que se apaixonam por Criação a menos que um humano)
donzelas humanas, existem dragões que tem seis patas, • Vontade: 6 (nenhum custo)
existem dragões que moram no pântano, existem • Percepção: 6 (10 PC)
dragões que são reis, existem dragões, dragões e mais Características (10 PC)
dragões, tantos quantos a magia de seu mundo permitir. • Raciais: Membros (2).
Mas e em um mundo com níveis de magia quase
Habilidades (2 PC)
inexistente quanto o Terrestre, como seria um dragão?
Patas (0), Patas de Centauro (1).
Teria reprodução sexuada e gestação externa (ovos),
alcançaria 10 metros de comprimento com duas patas Diagrama de Resistência: Quadrúpede Centauro.
para andar, enormes asas e ossos ocos para poder voar e Dados Adicionais
uma cauda para equilibrar seu peso. Pata de Centauro - inicial: +1G, +0A, 2 - normal: +2G,
Sua digestão produziria gases que quando +1A, 2
regurgitados para a boca e soprados, se incendiariam em
contato com o oxigênio. Diagramas de Resistência
Abaixo, seguem vários diagramas de resistência,
Atributos (134 PC)
juntamente com alguns procedimentos que devem ser
Físico Destreza Inteligência
tomados para atingir alguns alvos especiais. Quando uma
Mínimo 3 3 3
Máximo 10 10 12
área apresentar subdivisões do tipo E1, E2, E3, E4, isto
Média 6 x6 7 x2 8
significa que se ocorrer acerto nesta área, é necessário
outro rolamento para a determinação específica da sub-
• Pontos de Atributos: 21 (4 Pontos de Atributo a mais divisão; neste caso, joga-se 1D4 (pois existem quatro
que seres humanos: 40 + 84 Pontos de Criação) subdivisões).
• Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10 A determinação de dano em sub áreas só são
• Vontade: 6 (nenhum custo) necessárias em casos específicos (como a verificação para
• Percepção: 7 (10 PC) os braços de um centauro, que pode vir a ter seu braço
Características (34 PC) mutilado e perder sua arma). No geral, ela pode ser
• Físicas: Visão Aguçada (1). esquecida.
• Raciais: Asas, Cauda, Chifres, Escamas, Garras, Mandíbulas.
Artrópodes
Poderes (54 PC)
Rajada Gasosa de Fogo (6).
Foram listados os tipos mais utilizados de artrópodes.
Mas, se eles possuírem a mesma composição dos insetos
Habilidades (4 PC) comuns, não existe necessidade de um diagrama de
Mandíbulas (0), Mandíbula de Dragão (1), Cauda (0), Cauda de resistência, pois eles não tem nenhuma área especial. O
Dragão (1), Raios (0).
motivo pelo qual eles foram feitos, é que outras criaturas
Diagrama de Resistência: Pássaro. podem se enquadrar neste tipo, ou para aqueles que
Dados Adicionais gostam de visualizar as áreas de acerto.
Cauda - inicial: +1G,+1A, 1 - normal: +2G, +2G, 6 danos
Garras - inicial: +2G, +1A, D2 - normal: +0G, +0A,
D2+5
Mandíbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal: +2G, +1A,
D2+5
Rajada Gasosa de Fogo - inicial: +3/+4, 6 danos - normal:
+3/+4, 6 danos
são maiores do que a cabeça dos répteis, neste caso,
deve-se tirar um número do tronco para acrescentá-lo a
cabeça).
Agora, se o combate for feito com armas de longo
alcance, utiliza-se um diagrama da criatura no qual ela
possua a mesma relação de tamanho.

Humanóides
Todas as regras de áreas especiais para humanos, são
válidos para todos os humanóides.

Gigantes
Criaturas que possuam um tamanho duas ou mais
vezes maior em relação aos seus atacantes, são
consideradas gigantes. Se estiver ocorrendo um combate
próximo, as áreas de acerto ficarão limitadas a parte
inferior frontal da criatura, se o ataque fosse realizado
pela frente (se fosse um humanóide gigante, as pernas).
Nos diagramas de quadrúpedes, existe uma Hidra,
uma criatura lendária que é considerada um gigante para
humanos. Aquele diagrama de resistência, foi feito
pensando que humanos tentariam acertá-la frontalmente
(observe que somente as áreas frontais foram analisadas).
Imagine agora que o combate ocorreria entre um
gigante humanóide e a Hidra. Ambos estariam na mesma
relação de tamanho, e assim o diagrama feito para a
Hidra deveria ser substituído pelo de répteis com uma
pequena modificação (pois as cinco cabeças da Hidra,
Pássaro
A única área especial que não é valida para esse tipo
de criatura, é área sensível. Todas as demais valem (A e
B). Se as áreas D1, D2 e F forem atingidas, penalidades
de vôo terão de ser impostas.

Quadrúpedes
As regras para as três áreas especiais (A, B e C) são
válidas para mamíferos. Para répteis (como lagarto e a
hidra), não existe a área sensível. O diagrama da Hidra,
foi feito para um combate imaginário entre essa criatura
e humanos (veja Gigantes para maiores detalhes).
Exemplo: vamos supor que um personagem acerte uma
cobra, que estava submersa, com sua lança. Uma cobra
possui uma cabeça pequena em relação ao seu corpo e
um órgão similar a um coração. Observando a
proporção do corpo em relação as áreas especiais, e
sabendo que o animal tende a protegê-la mais do que as
outras, determino para a cabeça o número 3 e as partes
vitais o número 2.

Seres Artificiais
Nos mais variados cenários, existem seres artificiais,
criados por tecnologia, magia ou outra fonte de poder.
Na ficção científica, encontramos robôs (que possuem
corpos e funcionalidades extremamente variadas),
andróides (robôs feitos como réplicas de seres
humanos), enquanto na fantasia encontramos golens
(criações mágicas a partir de estátuas), mortos-vivos
(seres animados a partir de ossos e cadáveres), entre
outros.
Estes seres são criados com propósitos específicos, e
possuem um principio de inteligência, embora alguns são
naturalmente criados mais espertos que outros
dependendo da função que eles estão designados a
servir. Muitos desses seres são criados apenas para
entender a linguagem padrão do cenário ou a língua
nativa de seus mestres. Somente aqueles cuja função é
regularmente interagir com outros seres são providos de
mecanismos que lhes permitem falar. Todos os outros
comunicam-se via uma linguagem (bips, grunhidos, etc)
que é inteligível para a maioria dos outros seres.
Porém, alguns indivíduos gastam algum tempo
trabalhando com ou ao redor desses seres captam a
linguagem - pelo menos um pouco para entendê-la. Para
representar este efeito no jogo, use as Habilidades
relacionadas a criação ou manipulação (Habilidade
Mecânica Robótica ou Habilidade Conhecimento Místico para
criação de Golens) desses seres lugar de uma Habilidade
relacionada a "linguagem" do ser em questão, pois nem
Observações: para outras criaturas, é possível sempre esses seres tem uma gramática específica, seu
improvisar um diagrama; para fazê-lo, basta analisar o proprietário ou usuário pode entende-lo por causa de
caso e enquadrá-lo acima em um dos existentes. Se a alguma combinação de gestos e chiados. Um sucesso
criatura estiver fora dos padrões acima, lembre-se que se indica que o personagem entendeu a mensagem.
ela possuir alguma área especial, é necessária a Para a criação de um ser artificial, é necessário
determinação de um número para ela, segundo as... inicialmente determinar de que material será revestido e
estruturado seu corpo. Se esta carapaça for feita de
...Probabilidades em 2D6. material orgânico semelhante a pele e ossos, nenhum
Soma dos 2D6 Probabilidade (%) custo é adicionado, contudo, se for de metal, plástico ou
2 2,78 cerâmica, é necessária a compra das Características
3 5,56 Físicas Carapaça de Metal, Carapaça de Plástico ou Carapaça
4 8,33 de Cerâmica (podendo possuir a Característica Reforço
5 11,11 Metálico em conjunto). Estas Características estão
6 13,89 descritas entre as “Características Raciais”.
7 16,67 A Algumas Características Psíquicas, podem ser
8 13,89 perfeitamente utilizadas paras seres artificiais, tais como:
9 11,11 • Afinidade com Computadores (para robôs e andróides);
10 8,33 • Controle Emocional;
11 5,56 • Mente Matemática (para robôs e andróides);
12 2,78 • Sem Iniciativa;
Depois de escolhido o material, utilizando as
Características descritas anteriormente, pode-se dar o
formato do corpo do ser artificial, e se necessário, os moderada da Característica Imortalidade Serial não sendo
poderes que venha a possuir. As Características a seguir, necessário que um personagem possua as duas.
podem acrescentar detalhes interessantes:
Ciborgues
Dever Reprogramável (-4, -8, -12 PC) Em cenários de alta tecnologia, membros biônicos e
É uma característica muito utilizada para robôs, o até corpos biônicos fazem parte dos equipamentos de
personagem pode ser programado para obedecer um mestre
que os personagens podem utilizar. Algumas
ou causa em particular. É simplesmente impossível para ele
trair ou ignorar um dever programado, o jogador determina
Características descritas anteriormente, tais como
qual é a programação existente no momento da criação do Imortalidade Cerebral, Imortalidade Serial e Sistemas
personagem. Esta programação deve ser obedecida sempre, e Intercambiáveis, podem ser extremamente funcionais para
sob determinadas condições uma nova programação, ou um personagens ciborgues.
novo grupo de diretrizes, podem ser colocadas substituindo o Antes do personagem adquirir um membro ou órgão
grupo anterior. biônico, é necessário que ele adquira a Característica
O personagem pode interpretar as ordens que lhe forem Mutilado, para depois adquirir seu membro ou órgão
dadas de maneira criativa, pode até mesmo tomar iniciativas biônico.
em algumas ações; contanto que isto se mantenha dentro do Para calcular o custo de um membro biônico
seu dever programado. Se o sua Inteligência for menor do que
(que inicialmente apresenta as mesmas
4, o personagem não terá nenhum outro interesse além de
cumprir/seguir o seu dever programado!
características em relação a força, resistência de um
Um Dever Reprogramável tem precedência sob membro natural), segue-se a tabela a seguir:
qualquer outros deveres que o personagem venha a Membro ou órgão Custo (em PC)
assumir, (conciliar deveres conflitantes ou mesmo tentar Olho 4 PC
levar ambos a cabo da melhor maneira possível pode ser
Caixa craniana 10 PC
muito difícil; mas o personagem tem que tentar).
Deve ser redefinido o processo de reprogramação no Mandíbula 6 PC
momento da criação do personagem, normalmente será uma Mão 7 PC
tarefa complexa protegida por senhas, aparelhos especialmente Braço 9 PC
desenhados ou encantamentos. O que torna difícil para outro Perna 7 PC
que não seu mestre/criador ou pessoas associadas a ele faze- Tronco 15 PC
lo. A menos que a tentativa de reprogramação seja feita por
um especialista na área de conhecimento ligada a sua criação Contudo, se o membro biônico apresentar
(necromancia, robótica, etc ). características diferentes de um membro natural (como
um braço com Físico Ampliado, um tronco de plástico
Imortalidade Cerebral (8 PC) com reforço metálico interno), adquire-se a
Seu corpo pode sofrer danos, mas enquanto os Característica (ou Características) em questão e
dispositivos de armazenamento de memória (como o cérebro
de seres orgânicos ou os bancos de memórias dos robôs)
multiplica-se pelos fatores apresentados a seguir:
estiverem intactos, o personagem poderá ser reconstruído (por Membro ou órgão Fator Multiplicativo
outros personagens é claro ) e voltar a “vida”. Olho x0,25
Os dispositivos de armazenamento de memória podem ser Caixa craniana x0,5
destruídos de três maneiras: seus sistemas falham criticamente
quando seu corpo deixa de funcionar (role 2D6 com 11 ou 12
Mandíbula x0,5
os bancos de memória foram destruídos), ou se algum ataque Mão x0,3
atinge diretamente a posição dos seus bancos de memórias Braço x0,4
(determinado pelo diagrama de resistência) e consegue pelo Perna x0,55
menos 1 ponto de dano efetivo, ou ainda automaticamente Tronco x0,7
quando o seu Físico atinge –10.
Observação: se uma Característica ou Poder forem
Imortalidade Serial (8 PC) aplicados a determinado membro ou órgão que é
O personagem pode criar cópias de suas memórias (e responsável pela realização da função da Característica
programas lógicos) em outros computadores ou mesmo em ou Poder, seu custo é aplicado normalmente. Exemplo:
dispositivos de armazenamento de dados (discos, cristais, etc).
visão telescópica aplicada a um olho tem custo normal,
Caso algo aconteça com o corpo original estas informações
são carregadas em outro corpo e o personagem “vive” ao invés de ser aplicado o fator multiplicativo
novamente. Vale lembrar que o “novo” personagem só possui encontrado na tabela anterior.
as lembranças do personagem original até o ponto em que a Se o membro ou órgão biônico possuir uma
cópia foi feita. Devido a uma trava mental ou lógica o aparência diferente do normal, o personagem pode
personagem não aceita que existam mais de uma versão de si
mesmo existindo ao mesmo tempo (para contornar isso o
adquirir a Característica Característica Óbvia
personagem deve pagar pelo poder Múltiplas Cópias). correspondente a aparência do membro ou órgão que
substituiu.
Sistemas Intercambiáveis (6 PC)
Uma vez danificados seus sistemas/órgãos periféricos Exemplo: um personagem de Físico 7 quer substituir
(braços, pernas, olhos, etc) podem ser substituídos por outros seu braço por um braço biônico que possui a seguinte
novos com um mínimo esforço (contanto que próteses ou especificação técnica: feito de metal, com aparência
órgãos novos estejam disponíveis). Esta é uma forma mais metálica, com reforço interno metálico, físico duas vezes
maior que um ser humano e disparo de rajadas laser.
Inicialmente, ele adquire a Característica Mutilado [braço
esquerdo], e ganha 8 PC.
O próximo passo, é avaliar quais Características e
Poderes o braço biônico irá possuir:
• Carapaça Metálica (2) = 8 PC;
• Reforço Metálico (1) = 10 PC;
• Físico Ampliado (2) = 16 PC;
• Rajada Laser (3) = 27 PC.
O custo total, é de 61 PC, e multiplicando-se
pelo fato multiplicativo, obtêm-se um custo de 24 PC.
Soma-se a isso o custo normal de um braço biônico (9
PC) e obtêm-se o custo de 33 PC. Como o braço se
apresenta em metal, o personagem adquire Característica
Óbvia [braço metálico] e ganha mais 4 PC com isso;
reduzindo o custo para 29 PC.
Para calcular quantos pontos de dano o braço
pode suportar, toma-se como base o Físico do
personagem (7), retira-se um ponto (6) multiplica-se
pela ampliação de Físico (6 x2 = 12) e soma-se os 2
pontos adicionais que a Característica Reforço Metálico (1)
concede, e obtêm-se que o braço biônico pode sofrer 14
pontos de dano para ser desativado.
Além disso, o braço possui naturalmente
Absorção de Dano (1), pode ser utilizado como uma maça
pesada (+2G,+2,D3 e bônus de +1 no dano em virtude
do Físico Ampliado) e dispara rajadas laser (+3/+4, 3
danos).
Característica Tipo Seção Custo Característica Tipo Seção Custo
Absorção de Energia* Físico Poderes Variável Ossos Cartilaginosos Físico Mutaçs 2 PC
Absorver Danos* Físico Mutaçs Variável Ossos Ocos Físico Mutaçs -1 PC
Adaptação Físico Mutaçs 35 PC Padrão de Tempo Alterado* Psiqc Poderes 15 PC
Aderência Físico Poderes 15 PC Pés com Polegares Opostos Físico Mutaçs 2 PC
Asas Físico Mutaçs 9 PC Pontos de Vida Extra* Físico Mutaçs 1 PC
Atividade Noturna Psíqc Mutaçs 0 PC Portal Dimensional* (h) Psiqc Poderes 26 PC
Aumentar de Tamanho* Físico Poderes 15 PC Presságio Psiqc Poderes 15 PC
Carapaças Físico Mutaçs Variável Produzir Cópias* Físico Poderes 12 PC+esp
Carga de Poder* Físico Poderes 9 PC Radar* Físico Poderes 8 PC
Campo de Força*(h) Físico Poderes 10, 12 PC Rajadas* Físico Poderes Variável
Caudas Físico Mutaçs 4 PC+mod Reduzir Tamanho* Físico Poderes 15 PC
Cauda de Serpente Físico Mutaçs 4 PC Reforço Metálico* Físico Mutaçs 10 PC
Chifres Físico Mutaçs 2, 3, 4 PC Regeneração* Físico Mutaçs 3 PC
Controle da Eletricidade*(h) Psiqc Poderes 8 PC Reprodução Físico Mutaçs 0 PC
Controle de Animais*(h) Psiqc Poderes 6 PC Reserva de Poder* Físico Poderes 22 PC
Controle de Aves*(h) Psiqc Poderes 4 PC Resistência [tipo]* Físico Mutaçs 2 PC
Controle de Líquidos*(h) Psiqc Poderes 7 PC Respirar Água Físico Mutaçs 7 PC
Controle de Peixes*(h) Psiqc Poderes 4 PC Ressurreição Físico Poderes 100 PC
Controle de Plantas*(h) Psiqc Poderes 3 PC Sangue Ácido* Físico Mutaçs 3 PC
Controle do Clima*(h) Psiqc Poderes 14 PC Sangue Frio Físico Mutaçs -3, -6 PC
Controle Magnético*(h) Psiqc Poderes 9 PC Sem Manipuladores Físico Mutaçs -16 PC
Controle Mental*(h) Psiqc Poderes 11 PC Sem Manipuladores Finos Físico Mutaçs -6 PC
Corpo de Material Diferente Físico Poderes Variável Semi-Ereto Físico Mutaçs -2 PC
Corpo Vazado* Físico Mutaçs 2 PC Sentidos* Físico Mutaçs -2, 2 PC
Dedos Atrofiados Físico Mutaçs -4, -8 PC Sistemas Intercambiáveis Físico Artificl 6 PC
Detectar*(h) Psiqc Poderes 4 PC Sistemas Selados* Físico Mutaçs 3 PC
Dever Reprogramável Psiqc Artificl -4-8-12 PC Super Pulo* Físico Poderes 6 PC
Digestão Universal Físico Mutaçs 4 PC Super Velocidade* Físico Poderes 6 PC
Dreno de Sangue Físico Mutaçs -10 PC Suscetibilidade Físico Mutaçs Variável
Energizar Arma* Físico Poderes 8 PC Sustentação Solar* Físico Mutaçs 4 PC
Energizar Cinéticamente* Físico Poderes 12 PC Tamanho Reduzido Físico Mutaçs 2, 8 PC
EnvelhecimentoDeterminado Físico Mutaçs Variável Tempo de Vida Curto Físico Mutaçs -2 PC
Escamas Físico Mutaçs 2 PC+mod Tentáculos Físico Mutaçs 5 PC+mod
Escuridão* Físico Poderes 6 PC Termovisão Físico Mutaçs 4 PC
Espinhos Físico Mutaçs 3 PC+mod Transformação do Corpo (h) Físico Poderes 20 PC
Equipamento Omni Psiqc Poderes 8 PC Venenos Físico Mutaçs Variável
Feitiço* (h) Psiqc Poderes 30 PC Visão Completa Físico Poderes 6 PC
Força de Manipulação* (h) Psiqc Poderes 18 PC Visão de Raio X* Físico Poderes 4 PC
Garras Físico Mutaçs 2,4,6PC+m Visão Microscópica* Físico Poderes 5 PC
Guelras Físico Mutaçs 4 PC Visão Noturna Físico Mutaçs 3 PC
Hibernação Psiqc Mutaçs Variável Visão Sonar Físico Mutaçs 4 PC
Idade Imutável Físico Mutaçs 19 PC Visão Telescópica* Físico Poderes 5 PC
Ilusão*(h) Psiqc Poderes 8 PC Vôo* Físico Poderes 8 PC
Imortalidade Cerebral Físico Artificl 8 PC Vulnerabilidade à Luz Solar Físico Mutaçs -15 PC
Imortalidade Serial Físico Artificl 8 PC
Imunidade Físico Mutaçs Variável Legenda
Incurável Físico Mutaçs -8,-16 PC • Característica: nome da Característica;
Intangibilidade Físico Poderes 40 PC • Tipo: indica se a Característica é do tipo físico
Invisibilidade Físico Poderes Variável (Físico), ou psíquico (Psíqc);
Liberdade Aquática Físico Mutaçs 10 PC
• Seção: indica à qual seção do capítulo se encontra a
Linguagem Psiqc Mutaçs 0,-2 PC
descrição da Característica, podendo ser da seção de
Mandíbulas Físico Mutaçs 2, 4, 6 PC
Manipulação de Matéria* (h) Psiqc Poderes 20 PC
poderes (Poderes), de mutações (Mutçs) ou de
Membros Físico Mutaçs 6 PC seres artificiais (Artifcil);
Mente sobre o Corpo Psiqc Mutaçs 10 PC • Custo: custo da Característica em Pontos de Criação
Múltiplas Formas* Físico Mutaçs 10 PC+esp (PC).
Não Envelhecer Físico Poderes 19 PC
Não Falar Linguagem Padrão Físico Mutaçs -6 PC
Não Respirar Físico Mutaçs 5 PC
Névoa* Físico Poderes 5 PC
Olfato Discriminativo Físico Mutaçs 8 PC

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