Vous êtes sur la page 1sur 149

WÜRM

Jeu de Rôle dans la préhistoire

Crédits

Conception & Rédaction Emmanuel Roudier

Textes additionnels Éric « Yodram » Gilleron, Olivier Castan

Relecture Éric Nieudan, Éric « Yodram » Gilleron Olivier Castan, François-Xavier « Xaramis » Cuende

Illustrations Emmanuel Roudier pages 17, 54, 90, 91 : Éric Le Brun pages 7, 93 : Florent Rivère

Maquette Édition aurignacienne Emmanuel Roudier Jean-François Morlaës

GROG d’OR 2012

Prix du -A- FFJDR 2009

Le scénario L’odyssée des Hommes-ours a remporté la médaille d’or au 24ème concours de scénarios de La Cour d’Obéron.

Avant-propos

Bienvenue dans Würm !

Que vous soyez passionné de jeu de rôle ou de préhistoire (ou des deux !), merci d’avoir eu la curiosité et l’audace d’acheter ce jeu de rôle au thème inhabituel. Nous espérons que l’ouvrage que vous tenez entre vos mains vous permettra de partager avec vos amis des dizaines, des centaines d’heures d’amusement.

Les règles qui suivent ont été conçues dans un esprit de simplicité et de clarté. Leur objectif est de parvenir à simuler, par le biais d’un système de jeu fluide et élémentaire, le quotidien et l’imaginaire de nos ancêtres de l’âge des glaces. Pour camper les personnages : ni caractéristiques ni compétences, mais un certain nombre de Forces et de Faiblesses impliquant plusieurs liens totémiques. Qu’importe en effet de savoir si un personnage est « moyen » dans tel ou tel domaine ? Ne vaut-il pas mieux savoir où sont ses points forts et ses points faibles et, dans le contexte de ce monde préhistorique, à quel esprit tutélaire il les doit ? En complément, les talents et les savoirs secrets que vous découvrirez ci-après rassemblent les capacités qu’un personnage n’est capable de mettre en œuvre qu’après avoir reçu une initiation, comme la peinture, le chamanisme ou certaines techniques de combat.

Si l’ensemble de ces règles a été élaboré avec l’ambition d’être le plus fidèle possible aux sources archéologiques, restituant avec soin les connaissances techniques, l’environnement et une part de l’imaginaire de nos ancêtres, l’univers proposé aux joueurs prévoit cependant la mise en scène d’une mesure de merveilleux : vous trouverez ainsi des règles permettant de simuler les pouvoirs bien réels des esprits, ainsi que tout un bestiaire fantastique où, aux côtés des mammouths et des ours des cavernes, vous pourrez croiser esprits du feu, sorcières et géants des glaciers…

Bien entendu, si une partie de ces règles venait à vous déplaire, ou si l’évocation proposée de la préhistoire ne vous convenait pas, n’hésitez pas à modifier l’une ou l’autre de manière à adapter ce jeu à vos préférences. Considérez ce manuel comme une boîte à outils dont le but est de vous donner les moyens de partager avec vos amis VOTRE vision du monde de Würm. Le plus important est avant tout de vous amuser et de vous donner envie, à vous et aux autres joueurs, de revenir vous glisser dans les peaux et fourrures de nos ancêtres de l’ère glaciaire.

Le présent ouvrage est une compilation des premières éditions du jeu Würm et du Compagnon, enrichie de nombreux passages inédits, d’éclaircissements et de nouvelles illustrations. Les règles du jeu qui figurent dans cet ouvrage sont globalement les mêmes que celles des éditions antérieures, mais elles ont subi plusieurs retouches et des améliorations. Si vous possédez aussi les éditions antérieures du jeu et que vous notez des différences sur certains points de règles, considérez les règles de ce présent ouvrage comme systématiquement prévalentes.

Remerciements

Un grand merci à tous les joueurs de France et de Navarre qui ont testé Würm dans sa version amateur et lors du développement de sa version pro, dont les retours nous ont été des plus précieux. Grand merci également à tous les lecteurs qui nous ont fait part de leurs idées et de leurs suggestions, ainsi qu’à tous les membres de la Cour d’Obéron et de la communauté des éditions Icare qui, par leur curiosité et leur esprit critique, ont contribué à l’amélioration de ce jeu de rôle.

Table des matières

1 Qu’est-ce que Würm ?

:

 
 

notions préliminaires

page 6

2 Créer un personnage

:

page 13

6

:

Les pouvoirs des esprits

page 72

2.1 :

Le peuple et la tribu

page 13

6.1 L’esprit tutélaire et la Manne

:

page 72

2.2 :

Les Forces

page 17

6.2 Les faveurs des esprits

:

page 74

2.3 :

Les Faiblesses

page 22

6.3 Les malédictions

:

page 75

2.4 :

L’expérience

page 23

2.5 :

L’endurance

page 24

7

:

Les peuples de l’ère glaciaire

page 78

2.6 Les talents & savoirs secrets

2.7 :

:

Le prestige

page 24

page 25

7.1 Hommes-ours et Hommes longs

7.2 La question du langage

:

:

page 78

page 80

2.8 :

L’équipement

page 28

7.3 Déplacements et campements

:

page 82

2.9 :

Incarner des enfants

page 29

7.4 Le troc et les valeurs d’échange

:

page 83

 

7.5 L’ère de Würm, âge d’or ou âge farouche ?

:

page 84

3

:

Le système de jeu

page 31

7.6 Chefferie et commandement à l’âge de pierre

:

page 87

3.1

:

Accomplir une action

page 31

7.7 La place de la femme dans Würm

:

page 88

3.2

:

Les activités tribales

page 33

7.8 L’art il y a 35 000 ans

:

page 90

3.3

:

La chasse et l’alimentation

page 35

7.9 Le vêtement à l’ère glaciaire

:

page 92

3.4

:

Les pièges, la pêche et la collecte

page 38

7.10 : Rites et croyances

page 94

3.5

:

L’alimentation des peuples de Würm

page 39

3.5

:

Les déplacements

page 40

8

:

Le bestiaire préhistorique

page 98

 

8.1 La faune de l’ère glaciaire

:

page 98

4

:

Le combat et les périls

page 41

8.2 Les créatures fantastiques

:

page 104

4.1 :

Initiative et choix des actions

page 41

4.2 :

Attaques et esquives

page 42

9

:

Les aventures préhistoriques

page 111

4.3 :

Les armes de l’âge de pierre

page 43

9.1 Idées d’aventures préhistoriques

:

page 111

4.4 :

Le combat à mains nues

page 49

9.2 Les initiateurs de l’aventure

:

page 113

4.5 :

Les blessures et comment s’en protéger

page 50

9.3 Les lieux d’aventure

:

page 115

4.6 :

La guérison

page 53

9.4 Jouer à Würm avec peu ou pas de magie

:

page 118

4.7 :

Les dangers de l’ère glaciaire

page 53

9.5 Scénario d’introduction :

:

4.8 :

Les séquelles de blessures graves

page 56

Le tourment de Laoki

page 121

dues à des périls naturels

9.6 Scénario jeunesse :

:

 

Initiation

page 138

5

:

Talents et savoirs secrets

page 57

9.7 Scénario humoristique :

:

5.1 :

Les artisanats et l’art

page 57

La cave aux folles

page 140

5.2 :

Les techniques secrètes de combat

page 60

9.8 Scénario mélancolique :

:

5.3 :

Le chamanisme

page 62

L’odyssée des Hommes-ours

page 141

5.4 :

L’enchantement

page 66

Appendices

5.5 :

La sorcellerie

page 68

Bibliographie

page 146

5.6 :

La « demi-ombre »

page 70

Feuille de personnage

page 147

Tableaux

Tableau des Forces

page 18

Tableau des Faiblesses

page 22

Tableau des augmentations de points d’endurance

page 24

Tableau des prérogatives

page 27

Tableau des Seuils de Difficulté

page 31

Tableau des résultats

page 32

Tableau des naissances

page 35

Tableau des gibiers, petits gibiers et prédateurs

page 36

Tableau du poids des animaux tués

page 37

Tableau des pièges

page 38

Tableau des pêches et cueillettes

page 38

Tableau des voyages

page 40

Tableau des tests de sprint

page 40

Tableau des modificateurs d’attitude

page 43

Tableau des modificateurs au jet d’attaque

page 44

Tableau des armes

page 47

Tableau de résistance des armes

page 47

Tableau des localisations des blessures

page 51

Tableau des vêtements / protections

page 52

Tableau des effets du froid

page 55

Tableau des cultures

page 57

Tableau des transes

page 64

Tableau des enchantements

page 67

Tableau récapitulatif des talents et savoirs secrets

page 70

Tableau des communautés

page 79

Le langage des Hommes-ours

page 81

Tableau des valeurs d’échange

page 83

Tableau aléatoire de création d’aventures

page 117

Dawé la maudite

Depuis la nuit des temps, dans l’estuaire du grand fleuve vit le clan de Tanak, membre de la tribu de la Grande-Rivière. La saison de Mordagg a drapé de blanc les alentours du camp où quelques huttes abritent les Hommes-ours qui vivent dans ces contrées. Le brouillard a stagné dans le vallon toute la journée, maintenant le froid de la nuit vient s’immiscer jusqu’aux os.

Un peu à l’écart, un abri misérable est installé au milieu des roseaux. C’est là que gît, dans son dernier souffle, celle qui fut la belle Dawé, aux yeux de lune.

Depuis plusieurs jours déjà, la malédiction de Mordagg tord son ventre. Elle ne mange plus, elle a froid ; un froid si cruel qu’elle sait que son souffle n’y résistera pas. Elle sait qu’elle ne verra plus le soleil, mais elle n’a pas peur. Elle appelle auprès d’elle son enfant. Désemparé, il attend depuis plusieurs jours, ne sachant que faire pour aider sa mère malade.

« Écoute-moi bien, le temps des larmes n’est pas encore venu. Je dois te raconter celle que je fus.

Lorsque j’étais encore presque une enfant, Ar-Zul, notre chamane aux cheveux de neige, n’était lui- même qu’un jeune chasseur. Mauvais comme la hyène, aussi courageux qu’un lapin, il me faisait pitié mais lui s’était mis en tête de me prendre pour femme. J’eus le tort de le repousser lorsqu’il m’offrit un peau de biche, devant les sages du clan assemblés. Dès lors son envie de moi se transforma en un feu qui brûle encore son cœur de colère et de haine. »

Le visage de la vieille femme se crispe dans un spasme. Puis elle se redresse péniblement sur sa couche, elle boit lentement une gorgée de la potion amère qui soulage ses douleurs. Plus faiblement, elle reprend :

« Puis vinrent les Hommes longs. Nous en avions entendu parler par le Grand Tanak. Nous

savions que nous devions nous méfier d’eux. Mais nous fûmes quelques-uns, parmi les plus jeunes, à oser aller à leur rencontre. Nous leur offrîmes quelques présents, ils firent de même. Malgré les mises en garde des anciens, nous passions de plus en plus de temps avec eux, en particulier avec Lion-noir leur jeune chef de chasse, capable de toucher sa proie en lançant son javelot mieux que tout autre. Il y avait aussi sa sœur, la belle Pie-du-soleil. Ses chants ravissaient le cœur de tous. Sa bonté était à nulle autre pareille. Ar-Zul aimait à se montrer auprès d’elle, pensant me faire souffrir ; mais il était ridicule et Pie-du-soleil semblait ne pas comprendre ses manigances pour s’approcher d’elle.

Puis vint le drame. Pie-du-soleil fut retrouvée morte. Elle avait été prise de force, puis étranglée. Bien que tous aient su qu’Ar-Zul était coupable, Tanak et les ancêtres du clan virent dans ce malheur la réalisation de leurs prophéties. La venue des Hommes longs ne pouvait amener que le malheur. Nous avions fauté en nous mélangeant à eux et maintenant, des affrontements mortels allaient éclater entre nos deux peuples.

Accompagnés de Lion-noir, les sages du clan des Hommes longs évitèrent que ne vinrent à mourir encore d’autres hommes et femmes de nos deux clans. Une femme leur avait été prise ; ils voulaient une femme de notre clan. Je fus désignée, suite à l’insistance d’Ar-Zul qui avait de plus en plus l’oreille attentive de notre chamane d’alors. »

Dawé s’arrête un instant. Son souffle est court, son teint est de cendres. Encore un effort, elle poursuit son récit.

« J’étais captive des Hommes longs. Ils me traitèrent bien. J’appris beaucoup auprès d’eux en les

observant et en les aidant chaque jour. Après une saison, Lion-noir décida de me prendre comme femme. Malgré mes offrandes à Ologham, mon ventre resta sec et jamais je n’eus la joie de lui donner un enfant. J’ai appris à aimer cet homme étrange, il m’aima aussi. Mais le mal que nous appelons la malédiction de Mordagg, celui qui aujourd’hui va me prendre et qui affaiblit tant des nôtres, le frappa et après une lune de souffrances, il mourut. Nous brûlâmes son corps pour que son esprit s’élève vers les Terres-de-brumes auprès de ses ancêtres. Ses cendres furent dispersées aux

quatre vents depuis le rocher sacré de leur clan. Après lui, aucun autre Homme long ne mourut de ce mal, car leur chamane sut intercéder auprès de Mordagg. Il eut la révélation du savoir qui permettait d’éloigner les esprits mauvais des marais. Mais je ne sus jamais son secret, malheureusement.

Les ancêtres du clan jugèrent que ma place n’était plus parmi eux, car ils voyaient mon chagrin et savaient que je ne serais jamais vraiment des leurs. Ils me rendaient à la liberté, mais je ne pouvais pas revenir auprès de notre clan, pas encore… il était trop tôt. Je fus recueillie par le clan de Bahor, qui vivait par delà la Grande-Rivière. Ougrar le brave devint mon homme, ton père. Le mal qui avait frappé Lion-noir emportait là aussi chaque année les plus faibles du clan de Bahor.

Ougrar succomba un jour à la charge furieuse d’un enfant de Paovorn, alors que tu n’étais pas encore capable de marcher. Je commençais moi aussi à souffrir du mal des marais dès cette époque, et lorsque le clan de Bahor décida de fuir ces terres maudites pour aller s’installer vers le couchant, au delà des collines noires, je n’étais plus assez forte pour les suivre. J’aurais dû mourir à ce moment-là, mais la volonté de te protéger et de te voir grandir me sauva. Très affaiblie, je parvins enfin à revenir ici, auprès de ceux qui avaient été mon clan, mais qui m’avaient troquée, comme on échange des peaux, pour se sauver. Je n’avais pas le choix : seule avec toi à nourrir, nous n’aurions jamais survécu sans pourvoyeurs et protecteurs.

Ar-Zul le Blanc avait changé. Chamane reconnu, sa parole de fiel avait force de loi depuis que le vieux Tanak avait rejoint le Monde-d’en-bas. Il avait pris femmes, il savait flatter les ancêtres et en fin de compte il décidait seul, pour tous. Je savais lire dans son cœur et il ne me faisait plus pitié, il me faisait maintenant horreur, d’autant plus que je savais que, jadis, il avait sauvagement tué Pie- du-soleil, la sœur de l’homme que j’avais aimé. Le mal mystérieux qui avait décimé le clan de Bahor frappait ici aussi. Ar-Zul ne fut pas long à prétendre que c’était moi qui avais amené la malédiction de Mordagg - la malédiction des hommes longs - sur nos têtes en rompant l’accord que nous avions passé avec eux. J’eus beau protester, je n’étais pas en position de m’opposer à lui. Je savais que sa langue était fausse, qu’il voulait juste me faire payer le fait de lui avoir résisté et de l’avoir humilié quand jeune, il voulait me prendre pour femme. Depuis, je vis à l’écart de tous, dans cette hutte misérable. Je n’ai survécu que grâce aux dons de quelques-uns qui, malgré la crainte que leur inspire Ar-Zul, ont su se souvenir de celle que j’avais été autrefois, la belle Dawé aux yeux de lune.

Je meurs aujourd’hui et mon cœur pleure de te laisser, si jeune et vulnérable face à un homme

dont la haine va te frapper, aussi sûrement qu’elle m’a poursuivie depuis des années

»

Un dernier spasme secoue le corps épuisée de la vieille femme, mais avec force elle saisit la main de l’enfant. Sa voix est ferme, son regard confiant.

« Mais Lion-noir m’a appris à faire des offrandes à Mordagg et à le respecter. Le Grand Cerf m’a donné une vision. Bien que femme-ours, il m’attend et je sais que je pourrai rejoindre Lion-noir dans les Terres de brumes, pour toujours. Pour cela tu dois brûler mon corps, offrir mon esprit à Mordagg et disperser mes cendres depuis le rocher sacré des hommes longs.

Ne les crains pas. Ils sauront se souvenir de celle que j’ai été. Sois généreux avec eux, offre-leur des présents, apprends leur langue et respecte leurs ancêtres. En retour, ils sauront se montrer bons avec toi : si tu en es digne, ils t’apprendront le secret qui chasse les esprits mauvais des marais. Alors tu pourras revenir ici. Tu pourras vaincre le mal qui ronge chacun et ta voix sera écoutée quand tu diras à tous combien ils se sont trompés en croyant les paroles de vipère d’Ar-Zul le blanc. »

La main de la vieille femme se relâche. Celle qui fut Dawé aux yeux de lune pousse un dernier souffle et son regard se voile. Le visage apaisé, elle se prépare à rejoindre Lion-noir.

L’enfant pleure en silence. Mais le temps des larmes devra attendre.

1 Qu’est-ce que Würm ?

Notions préliminaires

Würm… Ce nom étrange est celui d’une vallée alpine. Il est utilisé pour nommer la dernière grande glaciation qu’a connue l’Europe, qui a débuté il y a

près de quatre-vingt mille ans et s’est terminée il y a

dix mille ans à peine.

Désormais, Würm est aussi le nom d’un jeu de

rôle dont l’action se déroule durant la préhistoire, il

y a 35 000 ans…

Un jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ?

Si vous ne savez pas – ou pas très bien – ce qu’est le jeu de rôle, lisez attentivement ce chapitre. Le jeu de rôle est un jeu de société pour deux

à six joueurs qui se joue sans plateau ni pions

mais à l’aide de logique et d’imagination. C’est un loisir d’une grande richesse auquel on peut jouer à partir de 10 ans environ. Il requiert que l’un des joueurs prenne le rôle du meneur de jeu (souvent désigné, dans la suite du texte, par le sigle « MJ »), et les autres joueurs le rôle de personnages, pour vivre des aventures, différentes à chaque partie. Il existe beaucoup d’ouvrages et de sites Internet traitant du sujet, donnant mille et une informations et conseils pour découvrir et approfondir la pratique de ce jeu passionnant. Pour en savoir plus, vous pouvez visiter le site Web de la fédération française de jeu de rôles (www.ffjdr.org). Dans la suite de ce manuel, les joueurs qui incarnent les personnages seront nommés simplement « joueurs » et le joueur qui prend le

rôle du meneur de jeu sera simplement nommé « meneur de jeu ». Voici un petit exemple de la manière dont le jeu de rôle fonctionne pour vous en donner une idée :

Jean, Paul, Luc et Sandrine sont des amis. Ce

soir, ils se retrouvent tous ensemble pour jouer

à une partie de Würm. Pour cela, aucun matériel

extraordinaire n’est requis : une table et des chaises dans un endroit au calme, quelques dés, du papier et des crayons. Jean sera le meneur de jeu; Sandrine, Paul et Luc incarneront les personnages. Quelle différence ? Vous allez voir : en tant que meneur de jeu, Jean a lu

toutes les règles du jeu (ce livre). Il connaît bien le cadre du jeu et a inventé une aventure dont les personnages seront les protagonistes. Les autres joueurs, eux, ne connaissent pas encore bien les règles du jeu : c’est Jean qui les leur explique clairement à l’occasion de la création de leurs personnages. En effet, chacun va jouer un homme (ou une femme) préhistorique dont il va choisir les forces, les faiblesses et l’origine. Lorsque les trois personnages sont prêts, l’histoire peut commencer.

« Vous êtes sur un éperon rocheux qui

domine une vaste vallée, dit Jean. Les anciens de votre communauté, le clan du lion blanc, vous ont chargés d’aller explorer cette vallée pour trouver de nouvelles pistes de gibier, et, si possible, pour retrouver la trace du clan du lion noir, qui vous est lié par le sang de nombreuses unions et qui a mystérieusement disparu. » À partir de là, les joueurs ont plusieurs possibilités : ils peuvent demander au meneur de jeu de leur décrire plus précisément les alentours, car le MJ, tout au long de l’aventure, sera leurs yeux et leurs oreilles : Ainsi Paul peut demander « Est-ce que mon personnage décèle sur le sol des traces de gibier ? » ( il pourrait aussi dire, « est-ce que je décèle des traces de gibier, pour simplifier et entrer plus profondément dans la peau du personnage ). Ou les joueurs peuvent décider d’agir, auquel cas le meneur de jeu leur dévoilera le résultat de leurs actions. Par exemple, Sandrine dit : « Je descends vers la vallée, mon épieu à la main, à

» Si cette action

l’affût du moindre signe de vie

possède un développement incertain dans le cadre de l’aventure, c’est le meneur de jeu qui arbitrera la résolution de cette action, avec l’aide des règles du jeu et le recours aux dés. Ainsi, si le personnage de Luc veut franchir une rivière d’un bond, c’est le meneur de jeu qui lui dira s’il a une chance d’y parvenir, si cette chance est faible ou élevée, et qui demandera au joueur de lancer les dés pour découvrir si son personnage réussit dans son action. Le cas le plus extrême de ce genre de situation incertaine est celui des combats, où les personnages des joueurs risquent leur vie fictive !

6 CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires

Ainsi, au fil d’un échange de dialogues entre les joueurs et le meneur de jeu, au fur et à mesure d’une sorte d’improvisation théâtrale où les joueurs incarnent leur personnage et le meneur de jeu le reste de l’univers (rien que ça !), les joueurs vont découvrir les péripéties de l’aventure préparée par le meneur de jeu. Les dés rouleront souvent, pour décider du sort des personnages et de leur réussite, mais pas trop souvent, pour que l’aspect « technique » des règles ne bride pas trop la fluidité de la narration de l’aventure. En définitive, lorsque les personnages auront vécu toute l’histoire que

le meneur de jeu leur destinait, il n’y aura eu ni gagnant, ni perdant : car le jeu de rôle est un jeu collaboratif, où tous les joueurs – en général, mais plus encore dans le cadre d’aventures préhistoriques où la survie est difficile – jouent en se serrant les coudes pour accomplir la mission qui leur est confiée, dénouer les fils d’une intrigue obscure ou avancer dans la réalisation d’une quête personnelle qu’ils ont choisie en accord avec le meneur de jeu.

Et

maintenant,

commencement

commençons

par

le

de jeu. Et maintenant, commencement commençons par le Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1

7

Comment utiliser ce manuel ? Toutes les règles nécessaires pour jouer à Würm sont contenues

Comment utiliser ce manuel ?

Toutes les règles nécessaires pour jouer à Würm sont contenues dans ce manuel. Ce premier chapitre vous explique les notions de base du jeu de rôle et du contexte de Würm.

Le second chapitre vous expliquera comment créer votre personnage pour partir à l’aventure.

Le troisième chapitre est consacré au détail des règles du jeu, et le quatrième aux règles spécifiques du combat et des dangers qui guettent les personnages.

Le cinquième chapitre est plus spécifique : il développe les talents et les savoirs secrets que pourront acquérir les personnages au fur et à mesure de leurs aventures, s’ils survivent.

Le sixième chapitre vous entraîne dans le monde de la magie et des Esprits, et vous présente quels sont leur rôle dans l’univers de Würm et l’étendue de leurs pouvoirs.

Le septième chapitre entre plus précisément dans le détail de la vie à l’ère glaciaire de Würm. Langage, art, croyances, conflits, il vous donnera

un aperçu relativement complet des cultures et des modes de vie des peuples auxquels appartiennent les personnages.

Le huitième chapitre présente une liste alphabétique des toutes les créatures qui peuplent l’univers de Würm, regroupées en deux parties : d’une part la faune réelle de la fin du pléistocène, et d’autre part les créatures fabuleuses qui sont le fruit de l’imagination, mais que vous pouvez décider de rendre réelles en jeu.

Enfin, le neuvième chapitre vous présente diverses aventures que vous pourrez vivre en jouant à Würm, en vous proposant plusieurs scénarios d’introduction ainsi qu’une méthode pour générer aléatoirement des scénarios d’aventures simples et rapides.

Pour finir, une notice bibliographique est fournie à la fin de l’ouvrage. Il vous est recommandé de vous y référer si vous cherchez à approfondir vos connaissances sur le monde de la préhistoire d’il y a 35 000 ans, ou si vous souhaitez vous lancer dans la lecture de fictions qui pourraient vous servir de sources d’inspiration.

Qu’est-ce que le meneur de jeu ?

Comme on l’a évoqué plus haut, le meneur de jeu est à la fois le metteur en scène et l’arbitre de l’aventure dans laquelle les personnages des joueurs vont évoluer. Le rôle du meneur de jeu est plus difficile à tenir que celui des joueurs, car il demande plus de préparation et plus de capacité à réfléchir vite et à improviser, mais il est aussi – souvent – plus amusant encore ! Si vous souhaitez être meneur de jeu, tout d’abord lisez très attentivement tout ce livre et tâchez de vous familiariser avec les règles du jeu. En tant que meneur de jeu, vous devrez pouvoir répondre aux questions des joueurs et pouvoir gérer à l’aide des règles les situations multiples dans lesquelles vont se retrouver plongés les personnages. Une des tâches les plus amusantes du meneur de jeu est de préparer l’aventure que vont vivre les personnages. Toutefois, il faut entraîner un peu son imagination pour pouvoir inventer des histoires se déroulant à

8 CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires

la préhistoire car ce type de contexte est plutôt inhabituel. Si vous le désirez, des aventures toutes prêtes – ou qui ne nécessitent plus qu’un travail de préparation minime – vous sont proposées à la fin de ce manuel. En tant que meneur de jeu, sachez que vous devrez interpréter pendant la partie TOUS les personnages et les créatures que rencontreront les personnages. Rassurez-vous, il n’est pas indispensable de vous lancer dans un grand travail d’acteur ! Ceci dit, plus vous serez à l’aise avec les règles du jeu et avec le scénario de l’aventure, plus l’interprétation des divers protagonistes vous viendra facilement, plus le déroulement de la partie sera fluide et amusant, et plus le monde de Würm prendra vie.

Les joueurs et leurs personnages

À l’exception du meneur de jeu, toutes les personnes autour de la table de jeu sont appelées « joueurs ». Dans les pages qui suivent, lorsque ce terme est utilisé, il désigne donc uniquement les joueurs qui incarnent un personnage, et pas le meneur de jeu. Si vous souhaitez être joueur, lisez avant tout le chapitre 2, car votre première tâche va être de créer votre alter ego dans le monde de Würm : votre personnage. Celui-ci sera créé par vos soins, en accord avec le meneur de jeu et les autres joueurs pour constituer un groupe de personnages cohérents, et il sera tel que vous l’imaginez, car toute sa création est affaire de choix. Attention ! Votre personnage va prendre vie pendant l’aventure… et il peut aussi « mourir », s’il rencontre des dangers qu’il ne parvient pas à surmonter ! Cependant, si votre personnage survit à sa première aventure, sachez que vous pourrez le conserver et le jouer de nouveau lors d’une autre aventure, où il sera plus aguerri, plus expérimenté. Au fur et à mesure de sa vie fictive, votre personnage va se développer, apprendre des talents et des savoirs secrets, nouer des liens avec d’autres personnages dans le cadre du jeu, prendre époux ou épouse, devenir un sage, un chef, un chamane… Les possibilités sont très nombreuses ! Il est recommandé pour les joueurs de lire les chapitres 3 et 4 consacrés aux règles générales et aux combats. Par la suite, ils peuvent tirer grand profit de la lecture des chapitres 5 et 7

consacrés aux savoirs secrets et aux peuples de Würm. Mais surtout, les joueurs ne doivent pas lire les chapitre 8 et 9 sous peine de gâcher une bonne part de leur plaisir lors des parties de jeu.

Terminologie ludique :

Qu’est-ce qu’un « personnage-non-joueur » ? Un personnage-non-joueur (noté PNJ) est un personnage de l’histoire qui n’est pas interprété par l’un des joueurs, mais par le meneur de jeu.

Qu’est-ce qu’un scénario ?

Un scénario est constitué de deux choses complémentaires pour jouer la partie : une intrigue qui indique les grandes lignes et/ou le détail de l’aventure, et les caractéristiques détaillées et chiffrées des protagonistes qui ne sont pas les personnages des joueurs. Pour faire vivre une aventure aux joueurs, le meneur de jeu doit toujours préparer un scénario, même si celui-ci n’a pas besoin d’être très détaillé, ni même de prévoir une fin ! : en effet, le jeu de rôle est une activité où l’improvisation compte beaucoup, et les joueurs auront certainement envie d’explorer des pistes inattendues de l’intrigue.

Un bon scénario propose donc une aventure avec des tenants, des aboutissants et des protagonistes solides, mais suffisamment de liberté aux joueurs pour qu’ils sentent bien qu’ils participent collectivement, tout autant que le meneur de jeu, à la création d’un véritable récit. Eh oui ! Car bien que le meneur de jeu ait la charge – et le plaisir – de préparer le scénario avec son imagination et parfois sa ruse, le déroulement réel de l’aventure ne se fera qu’avec les joueurs, et l’histoire créée sera le fruit de l’imagination de toutes les personnes réunies autour de la table de jeu.

Terminologie ludique :

Qu’est-ce qu’une « campagne » ? Une campagne est une suite d’aventure reliées les unes aux autres par une intrigue de fond, ou par le simple fait que les héros en sont les personnages des joueurs.

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1

9

Comment utiliser les dés ?

Dans Würm, afin de simuler les effets du hasard ou de la chance des personnages, et pour donner du piment au jeu, on utilise des dés. On lancera les dés dans toutes sortes de situations, et pour toutes sortes de raisons, mais le plus souvent pour voir si une action intentée réussit ou échoue, ou pour mesurer l’effet d’une action. Les dés utilisés sont de deux sortes :

La plupart du temps, il s’agit de dés normaux, à six faces, comme on en utilise dans tous les jeux. Ces dés seront notés, dans la suite de ces règles : d6. Si, plus bas, vous lisez que pour tester le résultat d’une action il faut lancer 2, 3 ou 4d6, il faut donc comprendre qu’il faut lancer deux, trois ou quatre dés, (ou deux, trois ou quatre fois le même dé si vous n’en avez qu’un !), et additionner leur résultat. Lancer un d3 signifie lancer un d6 et diviser le résultat par deux, arrondi à l’entier supérieur.

L’autre type de dé est le dé à dix faces. Il est bien plus rare, mais sachez que vous pouvez vous en procurer très facilement dans n’importe quelle boutique de jeu. Ce dé est noté d10 dans les règles qui suivent, mais il est très peu utilisé dans le jeu. Notez que le d10 se lit normalement, c’est-à-dire la face supérieure donnant le résultat. Le chiffre « 0 » indiqué sur le dé signifie en fait « 10 ».

Rappel historique : le paléolithique

Le cadre de jeu de Würm est celui du paléolithique (qui signifie « âge de la pierre ancienne »). Voici un rappel chronologique pour mieux vous situer l’époque de Würm :

- le peuple de Lucy, les australopithèques

(des sortes d’hommes-singes), apparaît il y a quatre millions d’années ;

- les premiers représentants du genre

humains, les Homo habilis, taillent les premiers outils de pierre en Afrique, il y a 2,5 millions d’années ;

- il y a 1,8 million d’années apparaissent les Homo erectus – qui ne sont pas une seule espèce mais une multitude d’espèces. Ils maîtrisent la chasse et le feu ;

- Homo sapiens et l’Homme de Néandertal émergent il y a environ 200 000 ans. Ces deux espèces se côtoient une première fois il y a 100 000 ans, au Moyen-Orient, pendant peut-être plusieurs dizaines de millénaires. Puis Néandertal reflue vers l’Europe…

La période que le jeu Würm prend pour cadre, celle d’il y a 35 000 ans, se situe à la charnière entre le paléolithique « moyen » et le paléolithique « supérieur ». Le paléolithique moyen démarre il y a environ 250 000 ans et correspond au faciès culturel que l’on appelle « moustérien ». En France, le paléolithique moyen est l’ère de Néandertal, qui vit seul sur le territoire européen. Il y a 35 000 ans apparaissent de nouvelles cultures qui coïncident avec un développement de la pensée symbolique et des connaissances techniques :

c’est l’avènement du paléolithique supérieur.

Le paléolithique supérieur est essentiellement associé à l’Homo sapiens moderne qui arrive en Europe, il y a environ 40 000 ans, cet homme que l’on connaît mieux sous le nom de Cro- Magnon. Ces premiers hommes modernes qui arrivent en France sont déjà en tout point semblables à nous, physiquement et psychiquement. Culturellement, ils font émerger des faciès que l’on nomme « aurignacien », puis plus tard « gravettien », et « magdalénien », et c’est à ce moment de notre histoire que l’on voit apparaître les premières manifestations artistiques élaborées.

Ce petit résumé est trompeur, cependant. Car ces événements se sont déroulés sur des durées d’une immensité difficilement concevable. Songez qu’entre le moment où l’on a commencé à maîtriser le feu, il y a environ 500 000 ans, et l’époque du jeu, se sont succédé plus de vingt-cinq mille générations ! Certes, à partir du paléolithique supérieur, les techniques et les concepts évoluent, mais avec une telle lenteur en réalité, qu’aux yeux des peuples de Würm, leur mode de vie paraît absolument immuable, et ils ont la certitude que leurs arrière-arrière-arrières

10 CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires

petits enfants vivront de la même manière que leurs arrière-arrière-arrières grands-parents. Dans les rires ou

petits enfants vivront de la même manière que leurs arrière-arrière-arrières grands-parents. Dans les rires ou les larmes, hommes et bêtes grandissent, vieillissent puis meurent, mais le temps n’est pour eux qu’un vaste cycle qui, avec les rites appropriés, se renouvelle régulièrement dans une perpétuelle et rassurante réitération.

Néandertal et Cro-magnon sont très dissemblables et pourtant ils sont liés par le sang. Ils possèdent un ancêtre commun, Homo erectus (probablement Homo heidelbergensis pour être précis). Plus encore : il y a 35 000 ans, les premiers Cro-Magnons qui arrivent en Europe possèdent en eux des gènes de Néandertal (1 à 4%), que leurs ancêtres (les Homo sapiens « archaïques ») ont déjà côtoyés au Moyen- Orient, il y a près de 100 000 ans, et avec qui ils se sont – très légèrement – métissés.

Pour autant, le souvenir de ces quelques hybridations ne devait plus être très vivace lorsque les Cro-Magnon arrivèrent en France. Physiquement, les deux espèces (ou sous- espèces ?) étaient très différentes, même si, culturellement, leur mode de vie était probablement assez proche, comme nous le verrons plus loin. Leur rencontre fut-elle faite d’échanges, de conflits, de dégoût ou de respect ? Personne, à ce jour, ne connaît la réponse exacte à cette question. En tant que joueurs de Würm, ce sera à vous d’imaginer la vie de ces lointains ancêtres, et de donner VOTRE vision de ces âges reculés.

Qu’est-ce que Würm ? Notions préliminaires - CHAPITRE 1

11

2 Créer un personnage

Il revient à chaque joueur d’inventer le personnage qu’il désire interpréter, en accord avec le meneur de jeu et en suivant les orientations et lignes directrices fixées par ce dernier. Par exemple, le meneur de jeu peut décider que les joueurs n’interprèteront que des hommes de Néandertal, ou décider que tous les personnages seront issus de la même tribu (ce qui est souvent plus simple). Mais pour le reste, chaque joueur est libre de créer le personnage qu’il souhaite, l’essentiel de la création du personnage étant constituée de possibilités parmi lesquelles le joueur doit choisir. Le facteur aléatoire intervient très peu, comme vous le verrez.

Avant toute chose, pour créer un personnage, munissez-vous d’une copie de la « feuille de personnage » dont un exemplaire est reproduit à la fin de cet ouvrage ou que vous pouvez trouver en libre téléchargement sur le blog de l’auteur (cf. p146), d’un crayon et d’une gomme.

Un personnage est défini par :

son peuple, sa tribu, son clan ;

ses forces ;

ses faiblesses ;

son expérience ;

son endurance ;

ses talents ;

son prestige ;

son équipement.

2.1 Le peuple et la tribu

Votre personnage peut appartenir à l’une des deux espèces humaines présentes au cœur du Territoire lors du dernier âge glaciaire : les Homo (sapiens) neandertalensis – appelés Hommes- ours, ou les Homo sapiens sapiens (notre espèce), appelés Hommes longs.

En fonction de son peuple, un personnage n’aura pas les mêmes forces de prédilection (ceci sera explicité plus loin) et ne pourra pas avoir accès aux mêmes talents de départ.

ne pourra pas avoir accès aux mêmes talents de départ. Les Hommes longs Les Hommes longs

Les Hommes longs

Les Hommes longs sont des Homo sapiens sapiens, c’est-à-dire qu’ils appartiennent à notre espèce humaine, dans une version légèrement archaïque que l’on appelle communément l’homme de Cro-Magnon. De culture dite Aurignacienne, ils possèdent un artisanat raffiné, savent travailler la pierre, l’os et les peaux avec une grande dextérité. Ils vivent au sein de campements semi-nomades, dans de grandes huttes élaborées et confortables qui leur permettent d’affronter les rigueurs de l’ère glaciaire. Ces humains sont robustes et de grande taille, avec environ 1m80 pour les hommes et 1m65 pour les femmes. La plupart des hommes et des femmes de ce peuple sont venus habiter le territoire depuis les lointaines terres du levant, par-delà les monts de glace, c’est pourquoi leur teint est généralement hâlé à sombre, leurs cheveux noirs, leurs yeux bruns, noirs ou bleu sombre. Ces humains vivent en clans comptant en général entre 20 et 40 individus. Ils comptent parmi eux des chamanes, et leurs croyances sont développées dans le chapitre 7 concernant les peuples de Würm. Forces de prédilection des Hommes longs : au choix Habileté des Ancêtres ou Vitesse du Cheval.

Les Hommes-ours Les Hommes-ours sont des Homo sapiens neandertalensis , que l’on appelle aussi hommes

Les Hommes-ours

Les Hommes-ours sont des Homo sapiens neandertalensis, que l’on appelle aussi hommes de Néandertal et que les Hommes longs du monde de l’ère glaciaire nomment parfois Gnomes. Ces humains sont d’une très grande robustesse avec des os épais, possédant une grande force physique due à des attaches musculaires parfois différentes des nôtres. Ils sont petits, la moyenne masculine tournant autour de 1m65, la moyenne féminine autour de 1m55. Ils possèdent un visage étonnant, avec une mâchoire puissante sans menton, un nez long et large et un torus sus-orbitaire leur formant une impressionnante arcade sourcilière au-dessus des yeux. Adaptés au climat froid du Territoire, ces hommes et ces femmes supportent particulièrement bien la fureur des éléments. Leurs cheveux connaissent toutes les variétés de tons, du clair au sombre, souvent roux. Leurs yeux sont clairs, ambrés, vert ou noisette. Leur peau, bien que tannée par les éléments, est le plus souvent claire, voire pâle. Ils vivent en tribus d’une vingtaine d’individus, qui comptent également des chamanes.

Au sein du Territoire, on trouve deux cultures d’Hommes-ours, ayant toutes deux les mêmes racines mais ayant évolué différemment. Les Moustériens sont les Hommes-ours typiques :

ils pratiquent la taille de silex sur éclat, mais ne connaissent ni la technique laminaire, ni le travail de l’os. Ils vénèrent le Grand Ours Rouge. Les Châtelperroniens sont des Hommes-ours dont le savoir technique égale le niveau de celui des

14 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Hommes longs : ils connaissent le débitage

laminaire, fabriquent des parures élaborées et

ont appris à graver et à peindre. Leurs croyances

sont décrites dans le chapitre 7 consacré aux peuples de l’ère glaciaire. Forces de prédilection des Hommes- ours : au choix Force de l’Ours ou Cœur de Glace.

Glabres ou velus ? L’apparence des Néandertaliens

À l’heure actuelle, personne ne sait exactement à quoi pouvaient ressembler les hommes et les femmes de Néandertal, car tout ce qui nous reste d’eux, ce sont leurs os. Nous possédons

donc des données précises sur une partie de leur anatomie, mais pour le reste, nous ne possédons

que des indices, ou des suppositions.

L’étude de leur squelette révèle que les Néandertaliens étaient trapus, avec une taille

moyenne un peu en dessous d’un mètre soixante-

dix pour les hommes et d’un mètre soixante

pour les femmes. Pour autant, il pouvait exister, comme pour nous de nos jours, des individus très grands et d’autres très petits. Leur musculature était probablement impressionnante, comme le

révèle l’étude des traces des attaches musculaires

sur leurs os, et leur poids moyen devait donc

se situer autour de 80-90 kilos. Il n’existait pas une grande différence de corpulence à ce niveau entre les hommes et les femmes, et

ces dernières étaient vraisemblablement aussi

robustes, en proportion, que les hommes. Par- devant leur crâne volumineux (plus gros que le nôtre en moyenne), leur faciès est connu :

le bourrelet sus-orbitaire qui forme une grosse arcade sourcilière au-dessus des yeux, leur visage projeté vers l’avant, une mâchoire forte mais sans le petit os du menton

La question de l’aspect des « parties molles » (comme le nez, les oreilles) et la couleur de la peau, est plus délicate. Nous n’avons pas beaucoup d’indices, mais il faut en tirer le meilleur parti : ainsi, le faible rayonnement du soleil de l’Europe glaciaire devait plutôt favoriser des humains à peau claire, pour mieux synthétiser la vitamine D, qui permet de lutter contre le rachitisme. Un certain gène trouvé dans l’ADN de Néandertal tend à confirmer cette hypothèse. Les reconstitutions en dermoplastie nous donnent d’autres indices : les lèvres devaient être fines, car l’absence de menton n’autorise pas le développement de lèvres lippues; le nez était probablement gros ou long, projeté

Pour le reste : était-il en forme de

en avant patate ou retroussé comme un museau ? Nous n’en savons rien. Aucun indice concernant les oreilles : libre à vous de les imaginer pointues ! Les organes génitaux non plus ne sont pas bien connus. De fait, l’on peut très bien imaginer un pénis en semi-érection permanente pour les hommes (penis rectus) et des fesses très rebondies pour les femmes (stéatopygie), comme c’est le cas chez les bushmen du Kalahari (qui sont de purs Homo sapiens), car ces traits semblent bien être des caractères très « primitifs ».

La pilosité est une autre grande inconnue ! Aujourd’hui, les représentations des Néandertaliens tendent à les montrer le corps glabre, comme le nôtre, avec une barbe pour les hommes. En effet, l’espèce néandertalienne est apparue sur terre très peu de temps avant la nôtre, quelques dizaines de milliers d’années tout au plus. Pourquoi, alors, auraient-ils une apparence plus « primale » ? Mais ce raisonnement n’est pas nécessairement fondé. En l’état, rien ne nous interdit de penser que les Néandertaliens étaient peut-être velus et couverts d’un pelage uniforme sur tout le corps, en plus d’une superbe crinière

Car ne nous y trompons pas :

ils formaient bien une espèce différente de la

broussailleuse

nôtre. Le fait de représenter les Néandertaliens de plus en plus semblables à nous-mêmes d’apparence n’a qu’un but : leur conférer plus « d’humanité », moins de bestialité. Mais la question de leur pilosité n’a en réalité rien à voir avec leur intelligence, leur développement cognitif et culturel, et des Néandertaliens velus auraient pu tout aussi bien enterrer leurs morts et tailler des silex comme de véritables orfèvres. Un gène retrouvé dans l’ADN de Néandertal nous donne l’indice qu’il pouvait y avoir des rouquins au sein de ce peuple. Alors : une belle chevelure rousse ou un pelage roux ?

Par défaut, le parti pris du jeu de rôle Würm est de figurer les Néandertaliens glabres et assez semblables à nous, comme on peut le voir dans les illustrations de cet ouvrage. Mais rien ne vous interdit, en tant que MJ de Würm, de privilégier une autre approche de l’aspect des Néandertaliens et de rendre leur apparence plus « sauvage ». Reste que l’attitude des Cro-Magnon sera alors probablement différente vis-à-vis de ces autres humains s’ils ressemblent d’avantage à des ours ! Pourquoi pas ? La véritable gageure sera alors d’interpréter ces Hommes-ours, sauvages et velus, dotés d’une réelle, bien que différente, humanité.

La Tribu

Le choix de la tribu du personnage va déterminer l’esprit tutélaire qui le protégera, les interdits qu’il devra respecter et quelques autres particularités. Il n’existe pas de liste complète des nombreuses communautés qui habitent le territoire du monde de Würm. C’est le meneur de jeu qui, généralement, vous indiquera quelles sont les possibilités offertes aux personnages pour choisir leur(s) tribu(s) d’origine. Comme il a été dit plus haut, il est plus facile de constituer un groupe cohérent si tous les personnages proviennent de la même communauté. Mais ce n’est pas obligatoire. En définitive, c’est le meneur de jeu qui devra valider le choix de la tribu d’origine des personnages ; il est tout de même conseillé à l’ensemble des joueurs de se concerter pour décider de cet aspect de la vie de leurs personnages.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

15

Sexe et Âge

Votre personnage est-il masculin ou féminin ? Pour ce qui concerne les différents statuts entre hommes et femmes, vous pouvez vous reporter au chapitre 7 concernant les peuples de Würm.

L’âge de départ de votre personnage au début de ses aventures est différent selon son peuple d’origine. En effet, les Hommes-ours ont une croissance plus rapide que les Hommes longs ! En moyenne, hommes et femmes-ours atteignent leur maturité trois à quatre ans plus tôt que les Hommes longs. Généralement, l’âge de l’initiation rituelle pour le passage à l’âge adulte se situe vers 14-15 ans pour les Hommes longs et 11-12 ans pour les Hommes-ours. Pour les femmes, cet âge est moins fixe, puisqu’il dépend souvent de l’apparition des premières règles. Quant à l’âge « limite » du personnage, il n’est pas déterminé. On considère cependant qu’un individu ayant passé vingt-cinq ans est « d’âge mûr » et qu’après cinquante ans, il est un « vieillard ». Toutefois, certaines personnes peuvent vivre très longtemps, dans chacun des peuples, avec un peu de sagesse, de robustesse et l’aide des esprits.

Si le personnage est du peuple des Hommes longs, on détermine l’âge de départ en lançant 1d6 + 14.

Si le personnage est du peuple des Hommes-ours, on détermine l’âge de départ en lançant 1d6 + 10.

Jouer des Hommes longs ou des Hommes-ours ? Quel conseil pour débuter ?

Si vous n’avez encore jamais joué à Würm, peut-être vous posez-vous la question de savoir quel est le choix le plus pertinent, le plus simple ou le plus amusant pour commencer à jouer, entre interpréter un Homme long ou un Homme-ours. C’est une question judicieuse et je vais tenter d’y apporter une réponse.

Comme on l’a vu, même si leur culture est différente de celles auxquelles sont habitués les joueurs de jeux de rôle médiévaux-fantastiques

16 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

ou contemporains, les Hommes longs sont des humains tout ce qu’il y a de plus « classiques » (en termes de jeu de rôle). C’est pourquoi il peut être plus simple, pour commencer en douceur à s’imprégner de l’univers préhistorique de Würm, de choisir de jouer des Hommes longs. Plus simple, parce que nous possédons tous des référents pour se figurer ce que sont des peuples de chasseurs nomades ou semi-nomades :

amérindiens, Inuits, aborigènes… Le folklore et l’ethnographie peuvent nous suggérer de nombreuses pistes d’interprétation. Plus simple, donc, et plus réaliste aussi : en effet, autant nous connaissons les capacités cognitives et le type de psychologie des gens notre espèce (sapiens moderne), autant nous ne savons pas quelles pouvaient être celles des Néandertaliens, même si un certain nombre d’indices matériels nous laissent supposer qu’ils pensaient et agissaient avec une grande « humanité ».

Ceci étant, de nombreux jeux de rôles de fantasy ou de science fiction proposent d’interpréter des races non-humaines bien plus éloignées de nous que ne l’étaient les hommes de Néandertal : nains, elfes, minotaures, extra- terrestres… Il ne semble pas que la justesse absolue de l’interprétation soit un problème majeur pour la plupart d’entre nous autres, joueurs, en fait. Il semble bien, au contraire, que l’idée de se glisser dans la peau d’une créature pas tout à fait humaine soit un élément important de la recherche de dépaysement et d’amusement qui motive pour jouer au jeu de rôle. De fait, si vous souhaitez vous immerger sans attendre dans un univers préhistorique au ton peut-être un peu plus primitif, il peut être un bon choix de jouer d’abord des Hommes-ours.

Une mise en garde, cependant, quel que soit votre choix : si vous souhaitez donner vie à un univers préhistorique un tant soit peu réaliste (esprits et magie mis à part !), ne sombrez pas dans la caricature. Les humains de l’ère glaciaire possédaient des langages un peu plus élaborés que du simple « ouga-bouga » et de réelles cultures originales et riches (cf. chapitre 7). Attention aussi à ne pas caricaturer le rapport qui peut exister entre les Hommes longs et les Hommes-ours. Bien que nouveaux venus sur les territoires de l’Europe glaciaire, les Hommes

longs ne sont pas des « conquérants », car leur migration s’effectue à un rythme très lent.

Quels conseils donner pour l’interprétation d’un homme ou d’une femme-ours ? Il est certes possible d’envisager les Néandertaliens comme des créatures plus « primales » que les humains modernes, mais il est aussi possible de les doter d’une sensibilité plus fine que la nôtre. Un petit indice, au cas où : les Néandertaliens avaient, semble-t-il, un taux très élevé de testostérone ! Il ne vous est donc pas interdit de prêter à votre homme-ours un tempérament brutal et lascif… mais sans exagération, et en essayant de nuancer : le personnage peut ainsi posséder une certaine douceur, un caractère joyeux et indolent, et exploser dans de brusques accès de violence et de fureur… Son comportement peut être relativement ambivalent : à la fois plus doux et plus farouche que celui d’un humain de type moderne, peut-être aussi un peu moins curieux, moins ingénieux, mû davantage par ses besoins que par ses envies…

Quatre scénarios vous sont proposés à la fin de ce manuel. Le premier est prévu pour des personnages Hommes-ours, mais peut assez facilement être transposé pour des Hommes longs. Le troisième est prévu pour des Hommes longs, mais peut sans difficulté être adapté pour des Hommes-ours. En revanche le second et le quatrième, qui sont prévus respectivement pour des Hommes longs enfants et des Hommes-ours, mettent en jeu des spécificités qui ne permettent pas de les adapter pour des personnages de l’autre peuple.

Dernier conseil pour finir : les Hommes longs sont un peu moins solides que les Hommes- ours. Si vous êtes meneur de jeu et que vous préparez une première aventure pour un groupe d’Hommes longs, n’y allez pas trop fort…

O

un groupe d’Hommes longs, n’y allez pas trop fort… O 2.2 Les Forces Votre personnage dispose

2.2 Les Forces

Votre personnage dispose d’un certain nombre de Forces, qui lui sont conférées par un ou plusieurs liens totémiques qui l’unissent

à certains esprits de la nature ou à l’esprit d’un

ancêtre. De fait, chaque Force du personnage est d’essence tout autant magique que naturelle, la distinction étant inexistante dans le monde de Würm. Dans le système de jeu, une Force octroie au personnage une prime d’1d6 dans l’exercice d’une action associée à celle-ci. La liste des Forces dont vous pouvez doter votre personnage est donnée plus bas, assortie d’une description des effets de chacune d’entre elles.

Chaque personnage commence le jeu avec 3 Forces. La première d’entre elles est définie par l’appartenance du personnage à son peuple (voir ci- dessus), puisque le personnage doit choisir cette Force parmi les deux forces de prédilection de son peuple. La seconde et la troisième de ces Forces sont laissées au libre choix du joueur. S’il le décide, un joueur peut choisir de doter son personnage d’une quatrième Force en l’affligeant également d’une Faiblesse (voir ci-dessous).

Le lien qui unit le personnage à l’animal associé à chacune de ses forces est privilégié. Pour pouvoir conserver sa Force, il ne devra jamais tuer l’animal associé – sauf pour défendre sa vie. De même, il ne devra jamais manger la chair de cet animal, sauf dans le cas de certains rituels très codifiés. Lorsque le personnage pourra prétendre devenir chamane et acquerra certains savoirs

secrets et pouvoirs, le lien qui unit le personnage

à ses animaux totems en fera des esprits auxiliaires

immédiats, sans que le personnage ait besoin de sceller d’alliance en cours de jeu (voir la section Talents, chapitre 4)

Créer un personnage - CHAPITRE 2

17

Tableau des Forces

Prestance de l’Aurochs – Le personnage,

tout comme l’Aurochs, est grand et de belle stature. Il obtient un bonus d’1d6 dans toute activité sociale qui nécessite de l’aura ou du charisme, comme conduire une cérémonie, narrer une légende, mener une danse, convaincre ou impressionner autrui.

1.

Envol de l’Aigle

2.

Habileté des Ancêtres

3.

Prestance de l’Aurochs

4.

Savoir du Bièvre

5.

Puissance du Bison

 

6.

Agilité du Bouquetin

Savoir du Bièvre – Le Bièvre (ou castor) confère au personnage une intuition sans faille – traduite par un bonus d’1d6 – pour tout ce qui concerne la construction d’abris, de huttes et de pièges, mais aussi pour la construction d’embarcations de toutes sortes.

7.

Souffle du Cerf géant

8.

Vitesse du Cheval

9.

Vol du Corbeau

10.

Grâce du Cygne

11.

Ruse de la Fouine

12.

Cœur de Glace

 

13.

Vigilance du Hibou

Puissance du Bison – L’esprit du Bison vibre dans le corps du personnage, qui possède de ce fait une force extraordinaire ainsi qu’une grande fertilité. En jeu, le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 dans l’exercice de tout type d’épreuve de force, mais également aux dégâts qu’il inflige. Ce bonus compte également pour déterminer si le personnage a fécondé une femme avec succès, ou – si le personnage est une femme – si elle parvient à donner la vie sans difficulté.

14.

Fureur du Lion

15.

Flair du Loup

16.

Douceur de la Loutre

17.

Réflexes du Lynx

18.

Sagesse du Mammouth

19.

Chant du Merle

20.

Force de l’Ours

21.

Secret de l’Ours

22.

Œil de la Panthère

23.

Protection de la Renarde

24.

Magie du Rhinocéros

 

25.

Inspiration des Roches

Agilité du Bouquetin – L’esprit du bouquetin dote le personnage d’une aisance stupéfiante pour l’escalade, les sauts et les culbutes. Le personnage sait aussi, mieux

qu’un autre, amortir les chutes dont il pourrait être victime. Dans toutes ces situations, le personnage ajoute 1d6 à ses tests.

26.

Flamme de la Salamandre

27.

Nage du Saumon

28.

Venin de la Vipère

 

Envol de l’Aigle – L’esprit de l’Aigle donne au personnage un bonus d’1d6 lors de ses tests pour entrer en transe. Il y parviendra donc bien mieux et plus rapidement que les autres. Se reporter au chapitre 5 pour la description des techniques et pouvoirs de la transe.

Habileté des Ancêtres – Le personnage ne possède pas de lien particulier avec un animal totémique, mais il possède, en revanche, un lien privilégié avec un ancêtre disparu de sa tribu ou de son clan. Cet esprit lui confère un bonus d’1d6 dans l’exercice de tout type d’artisanat pratiqué par sa tribu d’origine.

18 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Souffle du Cerf géant – Le personnage possède une endurance extraordinaire et une grande résistance aux maladies et aux infections. En termes de jeu, le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 pour résister aux maladies et aux poisons, et gagne beaucoup d’endurance : un Homme long doté du Souffle du cerf géant possède 36 points d’endurance, un Homme- ours en possède 40.

Vitesse du Cheval – Tout comme le cheval, le personnage est capable d’atteindre une vitesse extraordinaire à la course et de courir très longtemps sans se fatiguer. Concrètement, le personnage gagne un bonus d’1d6 pour tous ses jets de course et de fatigue liée à la course.

Vol du Corbeau – L’esprit du Corbeau arme la main du personnage. Ce dernier est ainsi capable d’une précision inégalable dans tous ses tirs de sagaies, javelots ou même à la fronde et aux bolas. Le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 pour son test d’attaque à distance.

Grâce du Cygne – Le personnage possède une grâce et une beauté surnaturelles. De fait, il bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests de séduction, de charme et de danse. Certains animaux peuvent être sensibles eux aussi à cette grâce.

Ruse de la Fouine – Tout comme la fouine, le personnage est particulièrement habile à se dissimuler, se déplacer silencieusement, se cacher et se camoufler. Dans toutes ces situations, comme à l’approche du gibier à la chasse, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests.

Cœur de Glace – L’esprit des Glaces a soufflé sur le personnage, qui possède une extraordinaire résistance aux rigueurs du climat glaciaire. De même, le personnage est extrêmement résistant à la douleur. Dans tous les cas où il doit résister aux effets du froid ou de la douleur (comme dans le cas de blessures graves), le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests.

Vigilance du Hibou – Aidé par l’esprit du Hibou, le personnage a développé une vue et une ouïe d’une très grande finesse qui lui permettent de voir aussi bien la nuit que le jour et le rendent presque impossible à surprendre. Le personnage voit également plus loin que la normale, et est capable d’entendre les bruits les plus infimes. Dans les situations où il doit effectuer des tests de perception visuelle ou auditive, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests.

Fureur du Lion – Guidé par l’esprit du Lion, le personnage est un redoutable combattant. Doté d’une grande vivacité et d’un instinct surnaturel pour le combat, il bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests d’attaque au corps à corps. De plus, sa fureur du combat peut se traduire par de véritables rugissements. Il gagne ainsi un bonus d’1d6 pour effrayer les

animaux. Flair du Loup – Tout comme le Loup, le personnage est un pisteur inégalable, capable de distinguer les odeurs les plus ténues, et de détecter des traces quasiment invisibles. Il sait aussi s’orienter de manière infaillible, et est ainsi capable de retrouver son chemin dans tous les cas. Pour toutes ces activités, le personnage gagne un bonus d’1d6 à ses tests.

Douceur de la Loutre – Le personnage possède une aura qui calme et réconforte autrui. Son contact physique est également apaisant et régénérateur. Le personnage bénéficie d’une prime d’1d6 pour apaiser les émotions et pour effectuer des premiers soins. Toute personne qui passe au moins une heure, le soir, à être épouillée, massée ou caressée par le personnage récupère 1d6 points d’endurance pendant la nuit, comme si elle s’était reposé une journée complète la veille.

Réflexes du Lynx – L’esprit du Lynx confère au personnage des réflexes surhumains, capables de le mettre hors de danger la plupart du temps, et notamment au combat. Le personnage bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests d’initiative et gagne un bonus de 3 points à son score d’Esquive, le portant à 10 au lieu de 7.

Sagesse du Mammouth – Guidé par l’esprit du Mammouth, le personnage est empreint d’une immense mémoire et d’une grande perspicacité qui en font sans doute un membre indispensable de sa tribu. Toujours calme et pourtant l’esprit vif, le personnage gagne un bonus d’1d6 pour tous ses tests de connaissance, de bon sens, mais aussi pour détecter chez autrui le mensonge ou comprendre les émotions des humains comme des animaux.

Chant du Merle – À l’égal du Merle, le personnage possède une voix mélodieuse capable de charmer les cœurs les plus durs et les esprits les plus retors. Dans toutes les situations où il peut être conduit à user de sa voix pour convaincre, séduire, chanter, troquer ou même mentir, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

19

Force de l’Ours – Le personnage est doté d’une force immense conférée par l’esprit de l’Ours. Il gagne un bonus d’1d6 pour toutes ses épreuves de force pure, comme soulever, pousser ou tirer des choses lourdes, et gagne aussi un bonus d’1d6 pour tous ses dégâts au combat.

Secret de l’Ours – l’esprit de l’Ours guide le personnage dans sa connaissance intuitive des grottes et des cavernes profondes. Il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests de déplacement et d’orientation dans les milieux souterrains, et n’a jamais peur d’y pénétrer.

Œil de la Panthère – Inspiré par l’esprit de la Panthère, le personnage possède une connaissance innée des Esprits et est capable d’entrer en contact avec eux avec une déconcertante facilité. Il bénéficie de ce fait d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests de contact des esprits.

Protection de la Renarde – Sous la protection de la Renarde, le personnage est à la fois très fertile et résistant. Il augmente d’1d6 ses chances de procréer et, s’il s’agit d’un personnage féminin, ne subit que 4d6 points de dégâts lors de l’accouchement, peut lancer deux dés sur le tableau des naissances et choisir le résultat qu’il préfère. De plus, la renarde le protège des infections et lui procure une prime d’1d6 pour résister aux maladies.

Magie du Rhinocéros – Le personnage est empreint de la magie puissante qui entoure l’esprit du Rhinocéros laineux. À ce titre, il est capable de déceler la magie qui imprègne les choses et d’enchanter armes et fétiches mieux que quiconque. Il bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous les tests d’enchantement ou de création de fétiches, mais aussi dans toutes ses tentatives pour résister aux effets de malédictions dirigées contre lui.

Inspiration des Roches – Cette force ne relève d’aucun lien totémique ou ancestral. Mais elle confère au personnage un don inégalable pour les créations artistiques que sont la peinture, la gravure ou la sculpture. Il gagne ainsi une prime d’1d6 pour tous ces tests, y compris pour la réalisation de peintures corporelles.

20 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Flamme de la Salamandre – L’esprit de la Salamandre confère au personnage une capacité magique à pouvoir allumer un feu quelles que soient les circonstances, et ce plus vite que la plupart des autres hommes. Il gagne un bonus d’1d6 pour tous ses tests d’allumage de feu. De plus, le personnage est capable de résister aux plus fortes chaleurs, et divise par 2 les dégâts qu’il subit par l’action du feu.

Nage du Saumon – Tout comme le Saumon, le personnage est un excellent nageur, capable de résister aux courants les plus forts. Aidé par l’esprit saumon, il est aussi un pêcheur hors pair, capable de réaliser des pêches miraculeuses. Il bénéficie d’un bonus d’1d6 pour tous ses tests de natation et de pêche.

Venin de la Vipère – Guidé par l’esprit de la Vipère, le personnage possède une connaissance intuitive des vertus magiques des plantes et des venins. Il est ainsi capable de confectionner des philtres et des onguents magiques d’une redoutable efficacité. De plus, le personnage sait aussi, mieux que d’autres, confectionner et utiliser cataplasmes et décoctions purifiantes. Dans toutes ces activités, il bénéficie d’un bonus d’1d6 à ses tests.

Note à propos du cumul des forces

En principe, les effets de deux forces ne se cumulent pas. La plupart du temps, on considèrera simplement qu’à partir du moment où au moins une force peut avantager le personnage, il obtient une prime d’1d6, généralement suffisante pour lui permettre de triompher d’épreuves extraordinaires. Toutefois, à la discrétion du meneur de jeu, on pourra parfois, dans des circonstances exceptionnelles, cumuler les effets de deux forces pour un même test : par exemple la Prestance de l’aurochs et le Chant du merle pour une interaction sociale cruciale pour la réussite du scénario, où les bénéfices de ces deux forces peuvent jouer à plein. Ou encore, on pourra, dans certains cas très ardus, autoriser un personnage cumulant le Souffle du cerf géant et la Protection de la renarde à ajouter 2d6 à ses tests de résistance aux maladies.

Le cas qui demande la plus grande attention est celui du cumul des forces Puissance du bison et Force de l’ours. Il est potentiellement problématique parce qu’il entre fréquemment en jeu, dans les combats notamment, et peut paraître transformer le personnage qui en bénéficie en véritable fléau de la création.

Quelques réflexions s’imposent à ce sujet, pour tempérer les effets de ce cumul. D’une part, il n’est possible de doter un personnage des forces Puissance du Bison et Force de l’Ours que dans le cas de figure où l’une de ces deux forces est choisie en contrepartie d’une faiblesse. D’autre part, pour certains meneurs, une prime aux épreuves de force et aux dégâts de 2d6 paraîtra peut-être un peu élevée. Si c’est le cas, il est recommandé alors de considérer que le cumul de ces forces octroie le lancer d’1d10 ou d’1d6+3 à la place des 2d6, au gré du meneur, ce choix devant être effectué une fois pour toute avant le début du jeu. Ceci étant, ne perdez pas de vue que les combats dans Würm étant dangereux, l’avantage que procure le cumul de ces deux forces ne semble pas excessif.

Pour finir, n’oubliez pas le fait que de choisir Puissance du Bison, surtout pour un homme néandertalien, est très contraignant, dans la mesure où cet animal est l’un des plus chassés, après le renne. Il ne faut pas oublier de faire jouer cet aspect des choses. C’est pourquoi il est peut-être plus sage pour le joueur de chercher à conférer cette puissance à son personnage via l’usage d’un fétiche.

Note à propos du lien qui unit le personnage à ses totems

Certains joueurs et meneurs peuvent se poser la question suivante : ne serait-il pas pertinent de conditionner le maintien du lien totémique qui unit un personnage à ses animaux totems à une interprétation du personnage en rapport avec les animaux en question ? En clair : une interprétation inadaptée peut-elle entraîner la perte – fût-elle momentanée – d’un lien totémique, et donc d’une force ? Clairement non. Pourquoi ? Parce que le lien qui unit un personnage à ses animaux totems est

que le lien qui unit un personnage à ses animaux totems est à la fois naturel

à la fois naturel et surnaturel, solide et imaginaire. On dit que tel personnage possède la fureur du lion autant parce qu’il ressemble au lion par son tempérament combatif que parce qu’il possède un véritable lien magique avec celui-ci. Ainsi, il s’agit tout autant d’une affinité magique que d’une sensibilité ou capacité physique qui évoque l’animal par comparaison. Qui plus est, le personnage peut n’être lié à l’animal que par un aspect ponctuel. Par exemple : l’agilité du bouquetin. Le personnage peut posséder un lien avec le bouquetin ou évoquer cet animal par son agilité supérieure mais pas nécessairement par son caractère. C’est au choix. Mais surtout, le totem n’est pas un esprit tutélaire, il ne surveille pas le personnage et il est important que la seule manière de perdre ce lien totémique soit le meurtre de l’animal ou la consommation de sa chair hors d’un cadre ritualisé. C’est-à-dire par un véritable choc ou traumatisme, que l’on considère ce lien comme magique ou psychologique/évocateur. C’est pourquoi le lien totémique est également solide, et c’est pourquoi il ne devrait pas être possible de le perdre par un comportement jugé inadéquat en termes d’interprétation du personnage.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

21

2.3 Les Faiblesses

Si vous le décidez, votre personnage peut avoir une ou plusieurs faiblesses. Les faiblesses sont des traits physiques ou de personnalité handicapants que votre personnage peut avoir reçus à sa naissance, suite à une blessure ou une malédiction. En termes de jeu, une faiblesse impose au personnage un malus de 3 dans l’exercice de certaines activités qui lui sont reliées, comme la perception visuelle si le personnage est borgne. Un personnage peut être affublé de trois faiblesses, au maximum : une obtenue en contrepartie d’une force, et deux en contrepartie de la maîtrise d’un art ou d’un artisanat (voir en 2.6). Pour chaque faiblesse que votre personnage accepte d’avoir, il gagne en retour une force ou un talent particulier, à votre choix. Notez cependant qu’une faiblesse peut se révéler mortelle dans le cadre hostile du monde de l’ère glaciaire.

Tableau des Faiblesses

1.

À moitié sourd

2.

Boiteux

3.

Borgne

4.

Coléreux

5.

Craintif

6.

Défiguré

7.

Faible

8.

Fragile

9.

Impressionnable

10.

Individualiste

11.

Maladroit

12.

Présomptueux

13.

Simple d’esprit

14.

Timide

À moitié sourd – Un personnage à moitié sourd souffre d’un malus de 3 pour tous ses tests de perception auditive, ainsi que tous les tests qui doivent déterminer s’il est surpris lors d’une attaque. Il souffre aussi d’un malus de 3 pour toutes ses interactions sociales liées à des discussions (débat, palabres).

22 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Boiteux – À cause de son handicap, le personnage boiteux obtient une pénalité de -3 sur tous ses tests de course mais aussi d’agilité, comme les sauts et les chutes (mais pas pour l’escalade).

Borgne – Le borgne souffre d’un malus de

3 pour ses jets de perception visuelle, ainsi que

pour ses tests de surprise lors d’une attaque. Il souffre aussi d’un malus de 3 pour tous ses jets d’attaque à distance.

Coléreux – Le personnage est de nature sanguine et emportée qui le conduit à se mettre en colère très rapidement. Il souffre d’un malus de 3 sur tous ses tests d’interaction sociale liés à la diplomatie. S’il se sent provoqué ou insulté, il doit réussir un test normal (2d6 /7). S’il échoue, il se met en colère et peut facilement en venir aux mains.

Craintif – De nature douce et douillette, le personnage est terrifié par l’idée du combat. Il est affligé d’un malus de 3 sur tous ses tests d’attaque au corps à corps, ainsi que pour ses tests de résistance à la douleur.

Défiguré – Le visage du personnage est défiguré par les séquelles d’un ancien combat (cicatrices, mâchoire cassée, etc.) ou par les suites d’une naissance difficile (difformité). Il souffre d’un malus de 3 pour toutes ses interactions sociales visant à inspirer confiance ou à séduire, en particulier auprès d’étrangers.

Faible – Le personnage manque de vigueur et d’énergie. Il n’est pas capable de porter de lourdes charges et ses coups font rire les autres hommes. Il souffre d’un malus de 3 pour tous ses tests d’épreuve de force et aussi pour déterminer les dégâts qu’il inflige. Il peut cependant utiliser n’importe quel type d’arme.

Fragile – La santé du personnage est fragile et son souffle est court. Souvent atteint de maladies et d’infections, son espérance de vie est certainement réduite, s’il ne sait pas faire

preuve de prudence. Il souffre d’une pénalité de

3 pour ses tests de résistance à la maladie et aux poisons, et possède moins d’endurance que les autres : un Homme long fragile ne possède que

16 points d’Endurance, un Homme-ours fragile n’en possède que 20.

Impressionnable – Le personnage est saisi d’une crainte très vive de tous les phénomènes surnaturels ou qu’il ressent comme tels. Il a peur des ténèbres de la nuit et bien plus encore de celle des cavernes. Dans toutes les situations où le personnage doit effectuer des tests de sang- froid liés à l’obscurité, à la mort ou à la magie, le personnage subit un malus de 3 à son jet de dés.

Individualiste – Le personnage méprise la vie en communauté et l’effort collectif. Il est perçu par les membres de sa tribu, ainsi que par son esprit tutélaire, comme égoïste et peu fiable. Pour toutes les situations où il doit inspirer confiance à un membre de sa communauté, le personnage souffre d’une pénalité de -3. Mais surtout, le personnage est dédaigné par l’esprit tutélaire du groupe. A chaque fois qu’il puise un dé dans la manne ou qu’il tente de la régénérer, il y a 1 chance sur 2 (1-3/1d6) pour que l’effet soit inopérant. (voir la règle de la Manne au chap. 6)

Maladroit – Le personnage est si peu doué pour les opérations nécessitant de la précision et de la dextérité que ceux de son clan lui conseillent de ne pas se mêler d’artisanat et encore moins de médecine. Il souffre d’un malus de 3 sur tous ses tests d’artisanat, de premiers soins ou de préparation de potions ou cataplasmes.

Présomptueux – fier et orgueilleux, le personnage a une si haute idée de ses propres capacités qu’il en devient antipathique pour ses interlocuteurs. Il obtient un malus de 3 pour ses interactions sociales exigeant de la diplomatie. Croyant savoir tout sur tout, il a négligé d’apprendre vraiment et souffre d’un malus de 3 sur tous ses tests de sagesse et de connaissance.

Simple d’Esprit – Le personnage possède des facultés de raisonnement limitées et une mémoire défaillante. Dans toutes les situations où il doit être amené à effectuer des tests de connaissance ou d’intelligence, il subit un malus de 3. Ce même malus s’applique pour certaines de ses interactions sociales, notamment dans les cas où le personnage devrait faire preuve de charisme ou d’autorité.

Timide – Le personnage est réservé et

introverti au point d’avoir beaucoup de peine

à oser prendre la parole en public ou même à

prendre part à une conversation. Il souffre d’un malus de 3 pour toutes les interactions sociales

qui exigent de lui de prendre la parole.

2.4 L’expérience

Au cours de leurs aventures, les personnages vont acquérir de l’expérience dans de nombreux domaines, qu’ils pourront mettre à profit lors des situations périlleuses auxquelles ils seront confrontés par la suite.

L’expérience, tout comme l’endurance décrite ci-dessous, est mesurée comme un total numéraire. Elle commence à 3, pour tous les personnages. Au fur et à mesure des aventures, ce total augmentera, au rythme généralement d’1, 2 ou 3 points par aventure. Ce nombre dépend des périls que l’aventure a fait encourir aux personnages, ou des nouveautés qu’elle leur

a fait découvrir. Il reste toujours à la discrétion du meneur de jeu.

Chaque point d’expérience peut être mis à profit par le joueur pour simuler l’aguerrissement de son personnage. Lorsque le personnage se retrouve dans une situation dangereuse ou importante, le joueur peut décider d’utiliser l’expérience : il dépense un point du total de son personnage, et ce point permet d’ajouter 1d6 à n’importe quel jet de dé (excepté pour la mise en œuvre d’un talent que le personnage ne possède pas). 1 point d’expérience permet aussi d’augmenter le score d’esquive ou de course du personnage de 3, le temps d’un assaut. Il est possible de cumuler les bénéfices des forces et de l’expérience. Ces points sont dépensés de manière temporaire. Lorsqu’un personnage atteint un score d’expérience de 0, cela signifie qu’il ne peut plus tirer parti de celle-ci pendant la partie en cours.

Au début de chaque aventure (ou session de jeu), le total des points d’expérience est toujours restauré à son maximum, enrichi des points éventuellement gagnés lors de l’aventure précédente.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

23

2.5 L’endurance

L’endurance est une mesure des capacités des personnages à résister aux blessures et aux maladies, à la privation de nourriture ou aux morsures du froid. Elle est représentée par un total de points qui diminue avec chaque épreuve résultant en dégâts chiffrés.

Un personnage possède 30 points d’endurance s’il est un Homme-ours, 24 s’il est un Homme long. Un personnage doté du Souffle du Cerf géant possède 40 points d’endurance s’il est Homme- ours, 36 s’il est Homme long. Un personnage Fragile ne possède que 20 points d’endurance s’il est Homme-ours, et 16 s’il est Homme long.

Lorsqu’un personnage atteint 0 en endurance, il risque de tomber inconscient ou comateux. Il lui est en tout cas impossible d’entreprendre quelque action que ce soit. À -10 en endurance, le personnage meurt et part rejoindre le monde souterrain du Grand ours ou la Terre des brumes. Toute blessure qui cause 10 points de dégâts ou plus en un seul coup constitue une blessure grave. Pour connaître les effets des blessures légères ou graves, reportez-vous au paragraphe 4.5 : Les blessures et comment s’en protéger.

Augmentation des points d’endurance :

Il est possible pour un personnage d’augmenter ses points d’endurance, en utilisant pour cela son expérience, reflet de son aguerrissement physique et de sa plus grande habitude des blessures, morsures et fractures diverses.

Tableau des augmentations de points d’endurance

Points d’XP

Bonus aux points d’endurance

Bonus au seuil de blessure grave

échangés (cumulés)

1

3

1

2

6

2

3

9

3

4

12

4

5

14

4

6

16

4

7

18

4

8

20

4

24 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

Pour devenir de plus en plus « dur à cuire », le personnage échange un point d’expérience gagné en cours de jeu contre une augmentation permanente de points d’endurance. On peut le faire une fois, en dépensant un point – et un seul ! – après chaque session de jeu au cours de laquelle on a gagné de l’expérience. Aucun personnage ne peut donc augmenter son endurance de cette manière lors de sa première aventure. Le point échangé est définitivement perdu et ne revient pas au début de la prochaine séance, contrairement aux points dépensés ordinairement en jeu. En termes techniques, chaque point d’expérience ainsi dépensé octroie quelques points d’endurance supplémentaires au personnage, et peut augmenter son seuil de blessure grave. Un personnage peut dépenser un point d’expérience de cette manière au maximum huit fois, pour gagner jusqu’à 20 points d’endurance et relever de 4 son seuil de blessures graves, comme vous pouvez le voir sur le tableau ci-dessous. Selon son envie, le meneur de jeu peut décider d’octroyer une augmentation de points d’endurance à certains PNJ importants, notoirement expérimentés et aguerris. Ceci doit demeurer exceptionnel toutefois. En aucun cas un animal ne bénéficiera d’une telle augmentation. Un animal « augmenté » passera directement dans la catégorie des animaux légendaires.

2.6 Les talents & savoirs secrets

Les Talents et les Savoirs secrets sont des champs de connaissances que les personnages ne peuvent utiliser sans avoir été initiés au préalable. Les Talents concernent l’Artisanat et l’Art. Les Savoirs secrets concernent le Combat,

le Chamanisme, l’Enchantement et la Sorcellerie. Vous trouverez une liste complète de ces talents et savoirs, leur description et leur fonctionnement,

au chapitre 5 de ces règles.

Un personnage débutant possède quelques

talents de départ :

- tous les artisanats de base de sa tribu ou

de son clan ;

- un autre artisanat ou un art s’il accepte

de souffrir d’une faiblesse en contrepartie

(au maximum deux).

En principe, aucun personnage ne peut commencer le jeu en possédant des savoirs secrets de combat, de chamanisme, d’enchantement ou de sorcellerie. Ceux-ci doivent être acquis en cours de jeu, et leurs initiations doivent être jouées. C’est la façon dont il est recommandé de faire débuter les aventures de vos personnages. Toutefois, il est possible d’autoriser pour chaque nouveau personnage la maîtrise d’un (et un seul) savoir secret : cette dérogation peut se justifier dans le cas où votre groupe de joueurs ne pourrait pas facilement jouer de « campagnes » au long cours, mais plutôt de petites aventures ponctuelles ; et a fortiori quand le groupe est réduit et nécessite donc un surcroît de force de frappe ou d’endurance, par exemple quand les joueurs ne sont que deux ou trois. Enfin, lorsqu’un personnage membre d’un groupe expérimenté meurt dans le cours d’une campagne et que son joueur crée un nouveau personnage, il peut être juste de lui autoriser un peu plus d’épaisseur ! Notez que, dans ce cas, le meneur de jeu sera fondé à octroyer à ces personnages quelques points d’expérience de plus, mettons 5 ou 6 au lieu de 3 (voir ci-dessus).

De manière générale, il faut une saison (une demi-année) pour apprendre un talent ou un savoir secret, pour peu qu’un maître accepte d’initier le personnage et de lui prodiguer son enseignement.

2.7 Le prestige

Lors de sa création, votre personnage n’en est qu’au tout début de ses jours d’aventure. Lors des rassemblements des clans, les anciens ne chantent pas encore ses exploits, et pour cause : votre personnage ne possède que peu de prestige. En gagner va devenir un des enjeux les plus importants pour lui. Pour ce faire, il dispose de deux ressources : la bravoure, et la générosité.

La bravoure

votre personnage gagne des points de bravoure en affrontant des périls, en accomplissant des actes dangereux avec hardiesse. Seul un personnage qui a autrefois montré son courage, physique ou intellectuel, est digne de devenir un sage ou un guide. Lorsque votre personnage affronte un

adversaire humain ou un animal, à la chasse ou au combat, il peut gagner des points de bravoure s’il sort victorieux de cette épreuve. Si la victoire a été obtenue en groupe, les points de bravoure sont toujours déterminés pour le groupe tout entier, et ensuite seulement répartis entre les chasseurs (ou les combattants). Ils dépendent de deux facteurs :

- Les dégâts que peut infliger l’attaque la plus puissante de l’animal ou de l’adversaire.

- L’issue du combat : l’animal ou l’adversaire a-t-il été tué, vaincu, ou mis en fuite ?

Pour chaque animal tué, on divise les points de dégâts maximaux de son attaque la plus dévastatrice (ex : 4d6 = 24) par le nombre de chasseurs :

le résultat arrondi à l’entier inférieur, avec un résultat final minimum de 1, est le nombre de points de bravoure que gagne chaque chasseur. Pour un adversaire humain vaincu – c’est à dire tué ou amené à se rendre –, on procède de la même manière. Si en outre il s’agit d’un chamane, on ajoute 20 à ses points de dégâts maximaux. Par exemple : tuer un mammouth rapporte 36 points de bravoure (pour son piétinement à 6d6), à diviser entre les chasseurs. Si ces chasseurs sont au nombre de cinq, ils gagnent tous 7 points de bravoure (36 divisé par 5 = 7,2, arrondi à l’inférieur = 7). S’ils ne sont que deux, ils gagnent 18 points chacun (et vu l’exploit, ce n’est pas volé !).

Lorsque le personnage est agressé par un animal ou une créature, ou s’il est attaqué par des humains, le combat peut rapporter de la bravoure au personnage même si son agresseur est seulement blessé et/ou mis en fuite, à condition que d’autres personnages ou PNJ puissent en témoigner :

Pour chaque animal affronté, on lance le(s) dé(s) correspondant à sa plus forte attaque et on divise le résultat obtenu par le nombre de chasseurs, en arrondissant à l’entier inférieur : le résultat final (au minimum 0) est le nombre de points de bravoure que gagne chaque chasseur. Pour un adversaire humain mis en fuite, on procède de la même manière. Si en outre il s’agit d’un chamane, on ajoute 10 à ses points de dégâts maximaux.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

25

Exceptions :

Un combattant qui parvient à vaincre un animal alors qu’il est affligé d’une blessure grave ou avec un coup de grâce critique obtient une prime d’1 point de bravoure.

Un combattant qui terrasse un animal ou un monstre en solitaire, dont personne ne peut témoigner de la bravoure, ne remporte ses points que s’il parvient à rapporter un trophée et à convaincre de son courage. Sans quoi, il ne gagne qu’un seul maigre point de bravoure.

La générosité

Votre personnage gagne des points de générosité en faisant des dons à ceux qui l’entourent et en leur rendant des services… Seul un personnage généreux est digne de devenir un sage ou un guide.

Pour bien appliquer la règle d’attribution des points de générosité, il faut comprendre qu’au sein de la tribu, presque tout appartient à la communauté dans son ensemble, sauf cas spécifique. C’est la raison pour laquelle seul un objet fabriqué à l’attention désignée de quelqu’un en particulier comptera comme un don. Pour chaque don, les points de Valeur d’Échange de l’objet offert constituent le nombre de points de générosité que gagne le donateur (se reporter au tableau Les valeurs d’échange, au chapitre 7). Les parts de nourriture ramenées de la chasse ne comptent pas pour la générosité, puisque la chasse rapporte déjà de la bravoure. Ce qui compte, au sein de la tribu, c’est le don de biens manufacturés, en plus des actes « généreux » accomplis dans le cadre du scénario. Par exception, on peut éventuellement comptabiliser le don de matières premières offertes aux membres d’une autre tribu que celle(s) des personnages, selon l’avis du meneur de jeu.

Exemple : les chasseurs ont récolté des points de bravoure pour avoir chassé et tué un bison. Le bison est dépecé et découpé, mis à sécher et à cuire (c’est là le travail de toute la tribu). Chacun se régale avec, certains ayant de meilleurs parts en fonction de leur rang (foie, etc.). En admettant que l’un des personnages, par convention tribale, récupère la peau du bison : s’il l’offre telle quelle à la fille qu’il convoite ou à son oncle, cet acte ne lui rapporte pas de points de générosité. Si en revanche il tanne la peau, en fait une belle fourrure ou un manteau ou un tapis (avec le travail des peaux) et qu’il l’offre,

26 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

alors ce don lui rapporte 4 points de générosité (pour le don d’une grande et belle fourrure, se reporter au tableau des valeurs d’échange). Si un autre personnage récupère un os du bison et le donne à son oncle, ce geste ne lui rapporte rien, l’os étant à tout le monde dans la tribu (sauf convention spéciale). Si en revanche le personnage récupère l’os et en fait un beau poignard pour l’offrir, il pourra gagner par ce geste 4 points de générosité. Il faut bien entendu que ce don revête une importance réelle pour le personnage, et que l’offrande de ce présent soit jouée (s’il y a le temps pendant la partie). En définitive, la décision d’attribution des points (dépendante de l’authenticité du geste du don) reste à la discrétion du meneur de jeu.

En plus des dons, pour chaque service significatif rendu à un tiers de manière désintéressée, le personnage obtient un nombre de points de générosité à déterminer par le meneur de jeu. En général, de quelques points pour un petit service rendu à quelqu’un, jusqu’à plusieurs dizaines de points pour une quête cruciale accomplie au service d’un clan ou d’une tribu tout entière.

Que l’on ne s’y trompe pas : les points de générosité que possède un personnage ne sont pas une mesure de sa « gentillesse ». Ils seraient plutôt une mesure de sa sociabilité tant il est vrai qu’à bien des égards, dans le monde de Würm, le fait de doter autrui de présents et de cadeaux relève, pour beaucoup, d’une forme particulière d’obligation sociale ayant pour objet, avant tout, de stigmatiser les personnes incapables de prodiguer de tels dons ou réfractaires à ces usages. Ainsi, le gain de prestige que confère la générosité correspond au déploiement de talents du personnage pour la chasse ou l’artisanat et sa capacité à en faire bénéficier le groupe. Un personnage très généreux sera donc surtout perçu comme loyal et puissant, bien davantage que comme bon ou complaisant.

Le total

points de Bravoure et de Générosité indique

le score actuel de Prestige du personnage. Un personnage débutant commence le jeu avec 6d6 points de prestige, qu’il peut répartir à sa guise entre la bravoure et la générosité. Au terme d’une aventure particulièrement dangereuse ou importante, des gains spéciaux peuvent être octroyés si le meneur de jeu les estime mérités. Ces gains peuvent varier de 10 à 60 points.

des

Perdre du prestige Dans certaines situations, l’accomplissement d’actes particulièrement lâches et déloyaux peut occasionner une perte de points de Bravoure. De même, certains actes de mesquinerie et surtout de trahison peuvent occasionner la perte de points de Générosité. C’est, au cas par cas, au meneur de jeu de décider du montant des points qui seront perdus. Mais celui-ci ne doit pas hésiter à se montrer sévère : la honte de la disgrâce aux yeux du clan ou de la tribu doit planer comme une menace terrifiante au-dessus du front des personnages !

Le regard des esprits D’une manière générale, plus les personnages seront prestigieux, plus les esprits auront tendance à s’intéresser à eux, leur procurant, à l’occasion, une aide inattendue. Mais malheur au personnage prestigieux qui viendrait à provoquer la colère d’un esprit puissant : une malédiction pourrait bien le guetter…

Prérogatives Le prestige est très important pour un personnage car il détermine en grande partie son statut au sein de son clan ou de sa tribu. Un homme ne peut pas épouser une femme tant qu’il n’a pas un Prestige égal à 50, au moins. L’inverse est également vrai. À partir de 200 points, un homme peut prendre deux épouses, et 3 à partir de 300 points, etc. Une femme peut faire de même, bien que ce soit plus rare. Au niveau du statut, le personnage ne pourra prétendre à devenir meneur de chasse ou sage avant d’avoir accumulé plusieurs centaines de points de Prestige.

Le prestige auprès des inconnus Le prestige des personnages vaut, bien entendu, essentiellement auprès des membres de leur clan ou de leur tribu et, éventuellement, auprès d’alliés ou de clans connus et en bons termes avec celui des personnages. Mais comment faire valoir son score de prestige quand on visite un clan ou une tribu inconnus ?

Cette communauté est amicale : si les personnages ont l’occasion de palabrer et de se présenter, ils peuvent conserver 50% de leur score de prestige – voire 100% en cas de réussite exceptionnelle – en fonction d’un test de palabre où peuvent jouer toutes les primes ou pénalités liées à leur capacité d’influence ou de sociabilité :

Prestance de l’aurochs, Chant du merle, À moitié sourd, Timide, Simple d’esprit… Notez que Coléreux, Défiguré ou Présomptueux peuvent ne pas avoir d’influence à ce stade, si le meneur de jeu estime que ces faiblesses n’ont pas le temps d’être perçues ou ne nuisent pas à la perception du prestige du personnage.

Cette communauté est hostile : les personnages sont considérés comme possédant un score de Prestige de 0.

Quelle que soit l’attitude initiale d’une communauté inconnue, on comprendra l’importance lors d’une telle rencontre d’arriver avec des présents convenables pour gagner déjà quelques points de générosité – si possible bien entendu.

Tableau des prérogatives en fonction du score de Prestige

Score de Prestige

Prérogative obtenue

50

Le personnage peut se marier

100

Le personnage peut réclamer de belles parts lors du partage des repas

100

Le personnage peut choisir l’épouse/époux de son choix

150

Le personnage peut réclamer une place de choix pour dormir

200

Le personnage peut prendre deux épouses/époux et réclamer de très belles parts

250

Le personnage peut devenir un Chef de chasse (selon la taille de la tribu, cf. Ch.5)

300

Le personnage peut prendre trois épouses/époux et réclamer les meilleures parts

400

Le personnage peut devenir un Sage*

700

Le personnage peut devenir la Voix des Ancêtres (voir chapitre 5)

*Le personnage peut aussi devenir un sage s’il a atteint l’âge de 50 ans, indépendamment de la valeur de son prestige. Si vous utilisez l’option des points de sagesse, le personnage ne peut devenir un sage que s’il possède 60 points de sagesse

Créer un personnage - CHAPITRE 2

27

Option : La sagesse

Le score de sagesse est une mesure de la sagesse acquise d’un personnage joueur, la sagesse innée étant représentée par la force Sagesse du mammouth. Son usage est optionnel. Si vous décidez de l’utiliser, alors le score de sagesse entre en compte, au même titre que la bravoure et la générosité, dans le total des points qui constituent le score de prestige. Un personnage qui possède 60 points de sagesse ou davantage est appelé un Sage : son avis est consulté pour toutes les décisions importantes concernant sa tribu ou son clan, et il peut participer aux initiations des jeunes en tant qu’initiateur. Les points de sagesse peuvent s’acquérir de trois manières :

à partir de l’âge de 20 ans, un personnage gagne 1 point de sagesse par saison (soit deux par an) ;

lorsque le personnage accomplit un acte faisant preuve de grande sagesse (à l’appréciation du meneur de jeu), il peut gagner de 1 à 3 points de sagesse ;

pour chaque récapitulation convenable de la session de jeu précédente, faite par le joueur du personnage en début de séance de jeu, son personnage gagne 1 point de sagesse.

La sagesse entrant dans le cumul des points de prestige, au même titre que la bravoure et la générosité, on notera, bien entendu, que le total de prestige augmentera plus rapidement. Si cela vous déplait, n’hésitez pas à modifier légèrement le tableau des prérogatives pour refléter la progression qui vous paraît la plus juste. De fait, l’avant-dernière ligne du tableau, où il est indiqué que le personnage peut devenir un sage lorsqu’il atteint un score de 400 points de prestige, devient caduque si cette option est appliquée.

Prestige et interaction entre personnages des joueurs Sauf cas particulier, les interactions entre les personnages des joueurs ne devraient pas rapporter de points de bravoure ou de générosité pour conserver le bon équilibre du jeu. Ainsi un personnage qui connaît le secret des enchantements et qui distribue de nombreux fétiches à ses camarades ne recevra pas de points de générosité en retour. De même, un personnage qui en tue un autre ne gagnera aucun point de bravoure (par contre, selon les circonstances, il pourrait bien en perdre !). Toutefois, si le meneur de jeu estime que les personnages ont fait preuve de beaucoup d’entraide et d’un grand dévouement les uns envers les autres, alors il pourra attribuer entre 1 et 3 points de générosité pour chacun des personnages concernés, à la fin de la partie.

2.8 L’équipement

Au début du jeu, votre personnage possède un équipement de base : des vêtements d’été et d’hiver, des armes (celles qu’il désire, de qualité moyenne – se reporter pour leur détail au chapitre du Combat), des parures non magiques s’il le désire (aucune, s’il est un homme-ours de culture moustérienne). Il possède également divers outils lui permettant de travailler les matériaux auxquels il a accès, comme des

28 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

percuteurs pour tailler le silex, ainsi que des bâtons ou pierres à feu et du petit combustible (amadou…). Un personnage dispose aussi de 1d6+1 points de valeur en objets et matériaux divers (se reporter au paragraphe 7.4 Les valeurs d’échange). Il peut s’en servir pour tenter de se fabriquer des armes ou vêtements de qualité supérieure. Il lui faut alors réunir les matériaux et lancer le jet approprié (se reporter aux talents d’Artisanat).

Un personnage Homme-ours de culture moustérienne ne peut posséder, dans son équipement de départ, ni poignard d’os, ni épieu à pointe d’os, ni sagaie.

Un personnage Homme long ne peut pas posséder de bolas dans son équipement de départ.

Si le personnage a pour force Venin de la Vipère, il dispose de suffisamment de plantes pour effectuer 2d6 cataplasmes ou décoctions de soins.

Si le personnage a pour talent Peinture ou Sculpture, il possède des pigments et des outils lui permettant de mettre en œuvre ses talents artistiques.

S’il a pour force Chant du Merle ou Prestance de l’Aurochs, il peut posséder une flûte ou un tambour.

2.9 Incarner des enfants

Würm est un jeu de rôle aux règles simples et au contexte facile à appréhender qui se prête volontiers à être pratiqué par des enfants. Cependant, ces derniers y trouveront encore davantage de plaisir si la possibilité leur est offerte d’incarner en jeu des enfants préhistoriques, des personnages « en devenir ».

Vous trouverez ci-dessous un système simple de création de personnages enfants. Cette création, en trois étapes, permettra au jeune joueur « d’apprivoiser » son personnage en même temps que les règles et l’univers du jeu, et se parachèvera après le passage par le personnage de son initiation, qui lui fera franchir le seuil de sa vie de jeune adulte.

À la création, un personnage enfant est défini par :

son peuple, sa tribu, son clan ;

l’une des deux forces de son peuple ;

la faiblesse Enfant (voir ci-dessous) ;

éventuellement une autre faiblesse ;

son endurance : 16 (homme long) ou 20 (homme-ours) ;

deux talents de base de sa culture ;

armes,

son

équipement

(matériel,

vêtements) ;

son inexpérience : il n’a aucun point d’expérience ;

son absence de Prestige : il n’en possède que 2d6 points, à répartir à sa guise ;

son âge : au choix du joueur, mais pas moins de 6-7 ans, et obligatoirement inférieur à l’âge de son initiation, soit moins de 14 ans pour un homme long et moins de 11 ans pour un homme-ours.

o

pour un homme long et moins de 11 ans pour un homme-ours. o Les forces, une

Les forces, une à une… Tout personnage adulte possède trois forces au départ. Un personnage enfant ne commence le jeu qu’avec une seule force.

Cette première force est toujours celle liée au peuple auquel il appartient – par exemple Cœur de glace pour un enfant- ours. De fait, ceci hâte la création du personnage, puisque ce choix se fait entre deux possibilités seulement.

À la fin de sa première aventure, le personnage enfant pourra choisir, en accord avec le meneur de jeu, une seconde force. Ce sera celle qui caractérisera le mieux les dispositions, le comportement ou la destinée de l’enfant. Éventuellement celui-ci pourra d’ailleurs être affublé d’un sobriquet évoquant ce lien, ne gagnant son nom d’adulte qu’après son initiation.

La troisième force, justement, ne sera acquise que lors de l’initiation du personnage, pour son passage à l’âge adulte, jouée comme une véritable session de jeu. À cette occasion, le personnage rencontrera un nouvel animal totem qui l’accompagnera tout au long de sa vie.

Créer un personnage - CHAPITRE 2

29

Un personnage enfant ne pourra être initié que quand il aura atteint l’âge requis et acquis 3 points d’expérience. À moins que le jeune joueur ne souhaite posséder un lien privilégié avec l’un de ses totems (ce qui n’entraîne pas de bonus spécial) les différents totems se situent sur un plan d’égalité, même s’ils ne se placent pas tous au même niveau – par exemple le totem culturel offre une moins grande possibilité d’individuation mais il noue un lien identitaire avec toute la communauté et son soutien est, finalement, tout aussi intime. Un personnage enfant ne commence le jeu qu’avec deux talents de base de sa culture. Mais d’autre talents pourront être acquis au rythme normal (1 par saison entre les sessions de jeu).

Et les faiblesses ?

Enfant Tout personnage qui commence à jouer comme enfant possède cette Faiblesse (qui n’en est pas vraiment une, nous sommes bien d’accord), qui a les effets suivants : le personnage subit une pénalité de 3 à tous ses tests de force physique et à tous les dégâts qu’il inflige (minimum d’1 point, tout de même) et possède un nombre de points d’endurance moindre que ceux d’un adulte : 16 pour un enfant long, 20 pour un enfant-ours. L’inexpérience des enfants se traduit par une pénalité de 2 à tous les tests de connaissances. En tant que meneur de jeu, libre à vous, si vous l’estimez opportun, d’appliquer ce malus d’inexpérience à d’autres activités. Mais prenez garde à ne pas décourager vos jeunes joueurs ! Cette faiblesse pourra être compensée par la Force de l’ours ou la Puissance du bison, par le Souffle du cerf géant ou la Sagesse du mammouth, mais ces handicaps demeureront présents jusqu’à ce que le personnage ait réussi son initiation à l’âge adulte. Dès que le personnage atteint le statut d’adulte, la faiblesse Enfant et toutes les pénalités afférentes disparaissent totalement et celui-ci obtient les points d’endurance normaux d’un adulte de son peuple. On aura compris qu’il vaut mieux éviter de faire tourner les scénarios pour enfants autour du combat, mais plutôt jouer sur le mystère et la découverte.

30 CHAPITRE 2 - Créer un personnage

et la découverte. 30 CHAPITRE 2 - Créer un personnage Si l’un des jeunes joueurs en

Si l’un des jeunes joueurs en manifeste l’envie, son personnage peut se voir affubler d’une ou deux faiblesses supplémentaires, pour obtenir en retour une force ou un talent de plus. L’apparition d’une faiblesse peut survenir durant l’enfance ou jusqu’au jour de l’initiation ; elle sera alors contrebalancée par l’acquisition d’une nouvelle force ou d’un talent. La survenue de la faiblesse peut se faire de deux manières :

soit le personnage possède, depuis sa plus tendre enfance, une disposition particulière, une « tare » de naissance, congénitale ou accidentelle, qui le prédispose à une vie intérieure plus riche (liée à son isolement, sa différence), ce qui double son nombre de forces de départ, lui conférant d’emblée deux animaux totémiques à la naissance ;

soit le personnage subit un traumatisme, une blessure ou une maladie en cours de jeu et devra choisir, en accord avec le meneur de jeu, une faiblesse et une nouvelle force pendant le cours de ses aventures.

D’expérience, même si la première méthode semble plus facile à mettre en œuvre, il est plus gratifiant et plus mémorable pour le jeune joueur de vivre l’apparition de la faiblesse et du talent ou de la force corollaire (avec le nouveau lien totémique) en cours de jeu. Ce peut être, pourquoi pas, l’objet d’un scénario solo conçu rien que pour lui. Notez qu’un enfant qui choisit la faiblesse Faible en plus de sa faiblesse d’enfant ne subit pas deux fois les malus. Simplement, il demeurera faible après son initiation.

3 Le système de jeu

3.1 Accomplir une action

Dans la plupart des cas, pour réussir une action, un personnage doit lancer 2d6 et obtenir

un score égal ou supérieur à un Seuil qui définit la difficulté de l’action entreprise. Si le personnage possède une force particulière pouvant l’aider,

il ajoute 1d6 à son jet de dés. S’il possède une

faiblesse risquant de le handicaper, il retranche 3

à son jet.

Avertissement de bon sens Bien entendu, une action absolument

impossible à manquer réussira toujours, il n’y

a pas besoin de lancer les dés dans ce cas. De

même, une action absurde totalement impossible

à réussir échouera automatiquement, sans qu’il y

ait besoin de définir un Seuil de difficulté (voir ci- dessous), ni de lancer les dés.

Action opposée à un seuil La grande majorité des actions sont résolues en opposant un lancer de 2d6 au Seuil de difficulté de l’action entreprise, noté souvent en abrégé SD. C’est le cas pour grimper à un arbre, allumer un feu, façonner un objet ou se souvenir d’un détail, par exemple. Plus l’action est ardue, plus le seuil est élevé. Si le total du lancer des 2d6 (ou 3d6 ou 2d6-3…) est supérieur ou égal à ce seuil, c’est un succès et l’action est réussie. Si le résultat est inférieur, alors l’action a échoué, avec les conséquences qui en découlent. Il existe six Seuils de difficulté allant de Très facile à Insensé. Ils sont détaillés dans le tableau ci-dessous.

Les règles proposent un certain nombre de situations où les SD sont déjà indiqués en fonction des actions entreprises. Lorsque ce n’est pas le cas, et qu’il revient au meneur de jeu de déterminer les Seuils de difficulté des actions, n’oubliez pas que les personnages

sont des individus entraînés à la plupart des tâches ordinaires dans le contexte de la survie à l’époque glaciaire. Une tâche qui peut vous paraître d’une difficulté extravagante peut très bien être relativement aisée pour un homme préhistorique. Prenez également en compte, non seulement la difficulté intrinsèque de l’action proprement dite, mais aussi les conditions dans laquelle elle se déroule : le personnage est-il pressé, stressé, menacé, ou au contraire peut-il prendre tout son temps et demander conseil ? Ceci doit entrer en compte. En tant que meneur de jeu, à vous de faire preuve de bon sens pour équilibrer les tests que vous imposez aux joueurs, de manière à les tenir en haleine sans les décourager.

Action opposée à un adversaire Parfois, le personnage se retrouve dans une situation où il doit mesurer ses capacités à celles d’un adversaire. Ce peut être le cas pour essayer de repérer un ennemi caché dans l’ombre, ou pour tenter de déceler un mensonge. Dans ce cas, le joueur lance 2d6 et compare son résultat à celui du ou des adversaires. Celui qui obtient le résultat le plus élevé l’emporte.

En cas d’égalité, la victoire est toujours donnée au personnage défenseur (un personnage qui tente de passer inaperçu, par exemple, est considéré comme défenseur en opposition à celui qui cherche à le repérer, considéré comme attaquant).

En cas d’égalité dans les situations sans attaquant ni défenseur, comme lors de compétitions de force ou d’adresse (lancer de javelot, bras de fer… ), le meneur de jeu peut déclarer un statu quo pendant un court moment, avant de mettre un terme au suspense par un deuxième jet.

Tableau des Seuils de Difficulté

Niveau de Difficulté

Seuil à atteindre

Très facile

3

Facile

5

Modéré

7

Difficile

9

Très difficile

12

Insensé

15

Le système de jeu - CHAPITRE 3

31

Tableau des résultats

Résultat comparé au SD

Effet de l’action

Exemple pour SD 7

Double 1

Catastrophe

Double 1

Inférieur au SD

Échec

6 ou moins

Égal ou supérieur au SD

Réussite

7 à 12*

Supérieur au SD de 6 points ou +

Réussite brillante

13 et plus

Double 6

Réussite Critique

Double 6

* Si le 12 a été obtenu avec 3d6 ou plus, sans avoir tiré un double 6.

* Par exemple, un joueur qui lance 3d6 pour un SD de 7 obtient un tirage de dés de 6, 6 et 4, avec un total de 16. Il obtient à la fois une réussite critique (double 6) et une réussite brillante (total supérieur de 6 points ou + au SD). Il pourra donc choi- sir d’appliquer les effets de la réussite brillante ou de la réussite critique.

Les degrés de réussite Afin de mieux décrire l’échec ou la réussite d’une action, le meneur de jeu tient compte du score obtenu aux dés. Plus celui-ci est élevé, plus l’échec ou la réussite du personnage est important. Le tableau ci-dessus donne une idée de la réussite d’une action, avec l’exemple d’une difficulté modérée.

Catastrophe Si le résultat des deux dés est un double 1, on parle de catastrophe. Non seulement l’action échoue, mais les circonstances de cet échec sont aggravées, souvent préjudiciables au personnage : soit celui-ci provoque une catastrophe, soit il se rend ridicule, soit il se blesse…

Réussite critique Dans certaines situations, si le résultat des deux dés est un double 6, on parle de réussite critique ; l’action est réussie de manière spectaculaire. En cas de combat, les dés de dégâts sont lancés deux fois et additionnés. Notez qu’un personnage lançant 3d6 a bien plus de chance d’obtenir une réussite critique, mais qu’un triple 6 n’a pas plus d’effet qu’un double 6. Notez également qu’en cas de réussite critique, une action est toujours réussie même si elle aurait normalement dû échouer, en cas de seuil supposément inatteignable pour le personnage ou par la faute de malus divers (par exemple, un SD 15 pour un personnage lançant 2d6 ou

2d6-3).

Réussite brillante Une action qui obtient une réussite brillante est… brillamment réussie ! Le meneur de jeu peut décrire les effets de cette réussite avec emphase s’il le désire, cela est mérité. En terme ludique, l’action est réussie au mieux de ce que l’on pouvait espérer, sans toutefois atteindre la qualité spectaculaire d’une réussite critique. En combat, les dégâts de l’arme obtiennent le score maximum, sans qu’il soit nécessaire de lancer le(s) dé(s). Si le résultat d’un lancer de dés donne à la fois une réussite brillante et une réussite

32 CHAPITRE 3 - Le système de jeu

critique, le joueur pourra décider d’appliquer, au choix, les effets de la réussite brillante OU critique, jamais les deux en même temps*. Attention : seuls les humains (Hommes- ours et Hommes longs) peuvent obtenir des réussites brillantes.

Pour des mains de 3, 4 ou 5d6 Sachant qu’un personnage qui lance 3d6 est un personnage exceptionnel ou usant de son expérience ou faisant appel à son esprit tutélaire, et qu’un personnage lançant 4d6 est un personnage exceptionnel usant en plus de son expérience ou de l’aide de son esprit tutélaire (on ne compte pas les fétiches et autres) :

- un personnage qui lance 3d6 obtient une

réussite critique à condition d’obtenir au moins deux 6. En revanche, il n’obtient une maladresse que s’il obtient trois as. Ce qui revient à dire que deux as plus un autre chiffre ne sont pas nécessairement un échec pour un tel personnage.

- un personnage qui lance 4d6 obtient toujours une réussite critique avec deux 6, mais en plus, s’il obtient deux double 6, soit un carré de 6, il accomplit une réussite légendaire. Ce succès stupéfiant lui octroie, outre un résultat extraordinaire, une prime immédiate de 4 points de prestige, s’il est obtenu devant témoin et si l’action intentée est de conséquence significative. Une réussite légendaire double les effets d’une réussite critique. Un personnage qui lance 4d6 doit tirer quatre as pour obtenir une maladresse. Pour lui, deux ou trois as ne signifient pas nécessairement un échec.

- un personnage qui lance 5d6 peut obtenir

une réussite critique (double 6) ou une réussite

légendaire (carré de 6). Il obtiendra une maladresse sur une quinte d’as.

Une main de 5 dés est le grand maximum qu’un personnage puisse lancer en une seule fois.

3.2 Les activités tribales Voici une liste de quelques activités incontournables qu’un personnage peut être

3.2 Les activités tribales

Voici une liste de quelques activités incontournables qu’un personnage peut être amené à accomplir – autres que l’artisanat, qui dépend des talents (et qui sont détaillés au chapitre 5).

Allumer un feu Un personnage peut créer du feu avec des outils de base, et l’entretenir convenablement, mais les conditions climatiques ambiantes peuvent compliquer la tâche. La présence d’un feu à moins de 3 mètres permet d’ajouter +2 à tout test de Résistance au froid. Tenter d’allumer un feu prend 10 minutes. La Flamme de la Salamandre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ce test. On peut allumer du feu de deux manières :

en percutant de la pyrite ou de la marcassite avec un silex pour obtenir une étincelle qui va enflammer de la poudre d’amadou (un champignon), puis un petit cocon d’herbes sèches où la flamme va se développer ; ou en frottant une drille de bois dans le creux d’une planchette, la chaleur de la friction enflammant l’amadou puis les herbes sèches.

Conduire une cérémonie Le personnage peut être amené à accomplir toutes sortes de cérémonies plus ou moins importantes, à l’aide de paroles rituelles apprises par cœur, de chants et de danses. Une cérémonie funéraire ou un rite de chasse mal accompli peuvent avoir des conséquences désastreuses, comme l’apparition de fantômes et d’esprits vengeurs. Conduire une cérémonie peut aussi servir à exalter son auditoire (SD 9), et conférer un bonus d’1d6 pour tous les auditeurs sur un prochain test déterminé lors de la cérémonie (par exemple une attaque à distance). Un personnage

peut accomplir une telle cérémonie une fois par demi-journée, mais il doit attendre le jour suivant pour recommencer en cas d’échec.

Construire un abri Tout personnage peut tenter de fabriquer des huttes et des abris pour se protéger des éléments, du froid et des fauves. Un abri classique peut contenir quatre personnes, mais le personnage peut décider d’en construire un plus petit. Si, en revanche, il veut en construire un plus grand, le test de cette compétence est assorti d’un malus de -1 par personne au dessus de quatre que doit protéger l’abri. Un abri classique procure un bonus de +2 pour tout test de Résistance au froid. Une réussite critique dans la construction d’un abri double ce bonus. Tenter de fabriquer un abri prend 1/4 d’heure par personne potentiellement abritée, que le jet de dé soit réussi ou non. Le Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ces tests.

Construire et manœuvrer une embarcation La plupart des tribus d’Hommes longs connaissent le moyen de fabriquer diverses petites embarcations, comme des radeaux ou des pirogues, et de les manœuvrer. Notez que, comme pour la natation, l’état de l’eau (calme ou houleuse), peut entraîner des malus sur ces tests de manœuvre. Une embarcation typique peut transporter deux personnes. Au-delà, le jet de dé pour construire l’embarcation, mais aussi pour la manœuvrer, est assorti d’un malus de -1 par personne supplémentaire. Tenter de fabriquer une embarcation prend une heure par personne transportable, que le jet de dé soit réussi ou non. Le Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6 lors de ce test.

Le système de jeu - CHAPITRE 3

33

Courtiser et séduire Les rapports avec l’autre sexe sont bien sûr au cœur de la

Courtiser et séduire Les rapports avec l’autre sexe sont bien sûr au cœur de la vie préhistorique. Aimer et procréer, c’est aussi assurer la survie de toute la tribu. Toutes sortes de critères peuvent entrer en jeu dans la séduction, en fonction de la sensibilité de la personne qui doit être séduite. Cependant la Grâce du Cygne, le Chant du Merle et la Prestance de l’Aurochs sont les Forces les plus immédiatement attirantes pour autrui. D’autre part, étant donné la rudesse de l’âge glaciaire, il est certain que le Souffle du cerf géant, la Force de l’Ours et la Sagesse du Mammouth sont des forces qui peuvent jouer un rôle important pour séduire un membre du sexe opposé, homme ou femme. La Générosité et la Bravoure, enfin, sont des facteurs déterminants, puisque aucune personne ne peut se marier avant d’avoir 50 points de Prestige, par exemple. À l’aide de tous ces éléments, c’est au meneur de jeu, au cas par cas, de fixer le SD du test à réussir et d’octroyer éventuellement le lancer de 3d6 au lieu des 2d6 habituels. Souvenez-vous cependant qu’une personne séduite peut encore exiger des présents et des preuves de vaillance avant d’accorder ses faveurs…

Déceler le mensonge Un personnage peut tenter de déceler chez autrui des émotions dissimulées (peur, amour, peine…), mais aussi le mensonge, avec un test en opposition. La Sagesse du mammouth peut aider à déceler, et le Cœur de Glace ou le Venin de la Vipère, à dissimuler. À la discrétion du meneur de jeu, les femmes peuvent obtenir une prime de +1 pour ce type de test. Si le personnage tente de percer les émotions ou la sincérité d’un individu d’un autre peuple que le sien, la difficulté augmente d’1 cran. Mais notez qu’il ne peut comprendre ce qu’exprime vraiment l’autre que s’il possède au moins des rudiments de son langage, ou la Langue des chamanes.

Fabriquer des outils Tout personnage sait fabriquer des outils nécessaires à la vie de tous les jours. Pour le détail de cette activité, reportez-vous au chapitre 5 concernant les talents.

34 CHAPITRE 3 - Le système de jeu

Faire de la musique tout personnage peut essayer de jouer d’un instrument de musique. Il en existe deux types :

les flûtes, taillées dans de l’os, et les tambours, fabriqués avec de la peau.

Sur un jet de musique réussi, un joueur de flûte peut inspirer à son auditoire la joie, la lascivité, la colère ou la peur (-2 aux tests de sang-froid).

Sur un jet de musique réussi, un joueur de tambour peut inspirer à son auditoire le courage (+2 aux jets de sang-froid), la peur (-2 aux jets de sang-froid), ou la transe (+2 aux jets de transe)

L’auditoire a droit à un test en opposition pour résister à ces effets (les modifications dues au tambour ne s’appliquent pas sur ce jet). Ces bonus ou malus durent tant que dure la musique. Les effets sont doublés en cas de réussite critique, mais s’inversent en cas de maladresse.

Procurer des soins Tout personnage sait procurer des soins d’urgence, fabriquer des cataplasmes et des décoctions purifiantes. Il peut tenter de soigner une blessure légère, un malade, ou essayer de ranimer un personnage inconscient. Pour les premiers soins sur des blessures légères, le SD est de 7. S’il s’agit de traiter une blessure grave (réduire une fracture, remettre en place des boyaux), le SD est de 9. On ne peut tenter ce jet qu’une seule fois par blessé après chaque combat. Une réussite fait regagner immédiatement au bénéficiaire 1d3 points d’endurance. Un succès critique permet de doubler les points d’endurance rendus au blessé. Si le personnage utilise un cataplasme fabriqué à l’aide d’herbes médicinales, le gain sera de 1d6, que la réussite soit normale ou critique. En cas d’utilisation d’herbes médicinales, une dose est nécessaire par jet de dé. En cas d’échec, la dose est perdue. Le cataplasmes et les décoctions purifiantes peuvent aussi être utilisés pour accélérer la guérison des blessés et des malades. Reportez-vous pour plus de détails aux sections 4.6 et 4.7.

Lancer de dés

Résultat

Double 1

Jumeaux

(relancer 2d6 : chaque résultat pair indique une fille et impair un garçon)

Double 2

Fille

Double 3

Garçon

Double 4

Fille

Double 5

Garçon

Double 6

Au choix du joueur :

Fille, Garçon ou Jumeaux.

Procréer Lorsqu’un personnage a fait l’amour avec un membre du sexe opposé (sous les fourrures, dans la rivière ou dans les prés, à sa guise…), il doit lancer 2d6. S’il obtient un double (double 2, double 3, etc.), la femme est désormais enceinte et doit consulter le tableau ci-dessus. Notez qu’un personnage doté de la Puissance du Bison lance 3d6 au lieu de 2, qu’il soit l’homme ou la femme. Si deux des trois dés sont égaux, il ne peut choisir d’éviter la grossesse, qu’elle soit la sienne ou celle de sa partenaire.

qu’elle soit la sienne ou celle de sa partenaire. L’accouchement est une épreuve à laquelle de

L’accouchement est une épreuve à laquelle de nombreuses femmes succombent malheureusement. En termes de jeu, une femme qui met au monde un enfant subit 6d6 points de dégâts. Un personnage féminin doté de la Protection de la Renarde ou de la Puissance du Bison n’en subit que 4d6. Autant dire que les enchantements les plus fréquents visent donc à protéger les femmes dans cette épreuve fondamentale.

Troquer Le troc est une part importante de la vie des tribus. Tout personnage peut essayer d’estimer la valeur d’échange d’un objet ou d’un bien obtenu (se reporter au paragraphe 7.4 : Les valeurs d’échange), et ainsi de troquer des objets et des biens de manière équitable ou à son avantage.

3.3 La chasse

La chasse est une activité essentielle des hommes préhistoriques. Elle est complexe et recouvre un champ de compétences et de savoirs très vaste. En voici quelques aspects, et la manière de les gérer en jeu.

Le pistage Un chasseur peut trouver ou suivre la piste d’une ou plusieurs créatures, à l’aide de signes qu’il est capable d’interpréter (traces, excréments, odeur…). Le SD modéré de 7 correspond au passage d’une petite troupe d’herbivores quelques heures plus tôt. La nature de la proie, le degré de fraîcheur de la piste, la configuration et le type du terrain entrent en compte pour déterminer le seuil de difficulté du test de pistage. Des conditions climatiques particulières peuvent aussi augmenter sensiblement le SD du test de pistage (brouillard, pluies diluviennes…), ou au contraire l’abaisser (piste boueuse, sol neigeux…). Un chasseur doté du flair du Loup est naturellement un pisteur hors pair.

Si le test de pistage est réussi, le meneur de jeu peut choisir de demander au joueur de lancer 2d6 et consulter le Tableau des gibiers ci-dessous, en appliquant d’éventuelles modifications dues au terrain de chasse, mais il peut aussi choisir arbitrairement le type de proie débusquée. Sur un résultat de 2 au test de pistage (catastrophe), le pisteur est lui-même pris en chasse par un animal dangereux, certainement un prédateur. Il doit alors consulter le Tableau des prédateurs ci-dessous. Si, au contraire, le test est une réussite critique, le pisteur peut trouver la trace d’un animal légendaire ou d’une créature fantastique (cf Chap. 8.2). Les animaux se rencontrent isolés, en hardes, en troupeaux ou en meutes, comme il est indiqué dans leur descriptif au chapitre 8.

Le système de jeu - CHAPITRE 3

35

Tableau des gibiers

Tableau des petits gibiers

Tableau des prédateurs

Lancer 2d6*

Lancer 1d6

Lancer 2d6

2 ou moins Bouquetins

1

Petits prédateurs

2 Animaux arctiques

3 Sangliers

(glouton, renard, blaireau)

3 Rhinocéros laineux

4 Cerfs / Biches

2 Lièvres

4 Ours rouges

5 Petits gibiers (voir ci-contre)

3 Marmottes

5 Ours bruns

6 Aurochs

4 Lagopèdes ou canards

6 Lynx

7 Chevaux

5 Oiseaux, petits (grives, faisans)

7 Loups

8 Rennes

6 Oiseaux, grands (grue, oie)

8 Dholes

9 Saïgas

9 Hyènes

10 Bisons

10 Loups

11 Mégacéros

11 Lions gris

12 ou plus Mammouths

12 Panthères des neiges

*Le type de terrain a une influence sur la nature du gibier qui peut être rencontré. En montagnes, lancez 2d6-1.

Les signaux Les chasseurs possèdent ce langage – qui peut varier grandement d’une tribu à l’autre – pour communiquer sans bruit avec des gestes codés, laisser des traces pour marquer une piste ou utiliser des cris d’animaux comme signaux. Un test est requis pour émettre les signaux ou laisser une piste, mais aussi pour comprendre ces signes. Ce test est facile si les deux chasseurs appartiennent au même clan, mais peut devenir très difficile si les chasseurs ne se connaissent pas !

Les cris de chasse Les chasseurs peuvent avoir recours à l’usage de ces cris et hurlements qui ont pour objet de glacer le sang des animaux (et parfois des humains) qui les entendent. Ils doivent alors lancer un test de Cri de chasse opposé au score de Sang-froid (voir Bestiaire) des proies convoitées (1d6 personnes ou animaux, 2d6 si critique). Si ce test est réussi, les animaux sont paniqués : cette panique se traduit par un malus de 2 à tous les jets de dés (sauf dégâts) pendant 2d6 assauts, sauf en cas de fuite. L’utilisation d’un brandon enflammé ou d’une torche permet d’ajouter 2 à son score pour tenter d’effrayer des animaux. On peut effectuer une tentative par combat. Habilement utilisée, cette technique de chasse permet d’orienter les proies dans une direction choisie par les chasseurs, comme un précipice ou une embuscade.

L’attaque Lors d’une attaque, les personnages entrent dans une phase de combat, gérée assaut par assaut (voir chapitre suivant, le combat). À chaque assaut, un animal blessé doit réussir un test de panique, en obtenant avec 2d6 un résultat inférieur ou égal à son score de Sang- froid (voir bestiaire) :

Dans la steppe ou dans la toundra, lancez 2d6+1. Dans les forêts tempérées, lancez 2d3+1.

L’affût

Dans les forêts tempérées, lancez 2d3+1. L’affût Étape cruciale, l’affût exige du chasseur de se cacher

Étape cruciale, l’affût exige du chasseur de se cacher efficacement, de se camoufler, de masquer son odeur et de se déplacer silencieusement. Pour réussir dans cette tâche, le chasseur doit réussir un test opposé à la Vigilance de la proie convoitée (voir la section Bestiaire). Il faut effectuer un test pour chaque déplacement significatif. Là encore, les conditions extérieures peuvent influer sur le test en apportant bonus ou malus. Un personnage doté de la Ruse de la fouine est un champion de l’affût. Pour parvenir à être totalement silencieux pendant l’approche, les chasseurs ont fréquemment recours aux signaux.

36 CHAPITRE 3 - Le système de jeu

- si l’animal échoue, il tente de fuir immédiatement, s’il est en mesure de le faire, et le chasseur dispose alors d’1d3 assauts pour tenter de le rattraper à la course et engager à nouveau le combat. Passé ces quelques assauts, l’animal est hors de portée du combat au contact, mais un ultime tir à distance peut encore être effectué ;

- si, en revanche, l’animal réussit son test

de sang-froid, il peut continuer à se battre si le meneur de jeu le décide ;

- si l’animal obtient un double 6 à son test

de panique, il continue automatiquement à combattre avec l’énergie du désespoir, obtenant un bonus de + 2 à tous ses jets d’attaque pour la suite du combat.

La course La course est détaillée dans le paragraphe consacré aux déplacements. À la chasse, le personnage qui court pour rattraper un animal est considéré en sprint. À chaque assaut où il court, il doit lancer 2d6 (3d6 s’il possède la Vitesse du cheval). S’il obtient un résultat supérieur ou égal à la vitesse de sa proie, il est parvenu à la rattraper et peut engager le combat. Sinon, il est distancé, et doit retenter à l’assaut suivant ou s’avouer vaincu.

La boucherie Une fois l’animal vaincu, bien des choses restent à faire, prélever les trophées éventuels, dépecer la bête et découper la carcasse en parts. En règle générale, tout cela peut être fait à l’aide d’un test facile (SD 5), ou modéré si la peau est particulièrement précieuse (panthère des neiges) ou épaisse (mammouth). Si le test est réussi, la peau est récupérable ainsi que les os, boyaux et tendons, et la prise peut se diviser en un nombre de parts égal à la moitié du poids de l’animal abattu, ou au quart en cas d’échec. Chaque part correspond à une ration de vivres. Chacune de ces rations constitue de quoi faire un repas pour une personne. Bien souvent cependant, il n’est pas possible de rapporter toute la carcasse de la bête tuée jusqu’au camp. Dans ce cas, les chasseurs peuvent prélever un cuissot, qui rapporte un nombre de parts égal au dixième du poids de l’animal abattu.

Tableau du poids des animaux tués

Espèce

Poids (masse)

Aurochs

700 kg à + d’une tonne

Bison

600

à 900 kg

Bouquetin

50

à 120 kg

Cerf

90

à 300 kg

Canards, oies, lagopèdes

2

à 4 kg

Cheval

240

à 360 kg

Dhole (ou Cuon)

15

à 30 kg

Glouton

8 à 20 kg

Hyène des cavernes*

80

à 130 kg

Lièvre

2

à 6 kg

Lion des cavernes

160

à 350 kg

Loups

30

à 80 kg

Mammouth

Jusqu’à 6 tonnes

Mégacéros

400

à 800 kg

Ours brun

100

à 400 kg

Ours des cavernes

400

à 600 kg

Renne

120

à 280 kg

Rhinocéros laineux

2 à 3 tonnes

Renard/ Blaireau

5 à 8 kg /8 à 12 kg

Saïga

20

à 50 kg

Sanglier

50

à 200 kg

* Chez la hyène, la femelle est plus imposante et plus agressive que le mâle.

Étant donné que le poids des animaux les plus communément chassés n’est pas indiqué dans le bestiaire du chapitre 8, voici un tableau qui vous propose de trouver une liste du poids des proies les plus « classiques ». Notez qu’en règle générale, les poids les plus légers correspondent à ceux des femelles, et les plus lourds à ceux des mâles, avec toutes les nuances possibles et imaginables. C’est particulièrement vrai avec les animaux qui présentent un dimorphisme sexuel (différence d’aspect et de corpulence entre les mâles et les femelles) très accentué, comme les cervidés, dont les mégacéros. Les animaux légendaires, quant à eux, possèderont certainement une masse plus importante que leurs congénères ordinaires. Il revient au meneur de jeu de décider du poids exact de l’animal abattu, et donc du nombre potentiel de vivres obtenus par les chasseurs.

La règle du foie ! S’il est consommé cru dans les instants qui suivent la mise à mort de l’animal, le foie d’un mammifère tué confère à celui qui le mange, le cas échéant, la Force associée à l’animal de ce type jusqu’à l’aube suivante. Notez bien que ce pouvoir n’est valable qu’avec les mammifères.

Le système de jeu - CHAPITRE 3

37

Tableau des pièges

Temps nécessaire pour la fabrication

Seuil de difficulté

Une fosse peut piéger un animal de taille

Nombre de dés de dégâts du piège

Une heure

SD 5

Petite (renard)

1d6

Deux heures

SD 7

Moyenne (loup)

2d6

Trois heures

SD 7

Moyenne (ours)

3d6

Quatre heures

SD 9

Grande (cheval)

4d6

Cinq heures

SD 9

Grande (bison)

5d6

Six heures

SD 12

Énorme (mammouth)

6d6

3.4 Les pièges, la pêche et la collecte

Les pièges La plupart des chasseurs apprennent à concevoir et poser tous types de pièges, depuis le simple collet jusqu’à la fosse remplie de pieux. Notez qu’un test pour cette activité permet juste de déterminer si le piège a été correctement conçu et réalisé, pas de déterminer si une victime s’y laisse prendre. Si le personnage a installé de petits pièges, comme des collets, il y a 1, 2 ou 3 chances sur 6 pour qu’un petit animal s’y laisse prendre dans le courant d’une nuit ou d’une journée, en fonction de la saison, de l’endroit, etc. Cet animal peut fournir de quoi constituer 1d3 rations de vivres.

Les pièges complexes, incluant les fosses garnies de pieux ou les troncs en balanciers,

causent 1d6 points de dégâts par heure consacrée

à leur élaboration, avec un maximum de 6d6

points de dégâts. Plus le piège est censé causer de dégâts, plus il est long mais aussi difficile

à réaliser, comme on le voit sur le tableau ci-

dessus. Le test doit être effectué au terme du processus de fabrication du piège. En cas d’échec au test, le piège fonctionnera mal, et n’infligera que la moitié des dégâts escomptés (arrondis à l’inférieur). En cas de catastrophe, le piège est totalement non fonctionnel et – selon l’humeur du meneur de jeu – pourrait bien blesser le personnage lui- même. Une réussite brillante lors de la création du piège indique que l’un des dés lancés (ou le dé s’il n’y en a qu’un seul) obtiendra automatiquement un 6. Une réussite critique au test indique que le piège est si mortel qu’il infligera 2d6 points de dégâts supplémentaires

lors de son fonctionnement.

La pêche et la collecte Une demi-journée de pêche ou de collecte peut se révéler fructueuse avec un peu de patience. Un test doit être effectué avec 2d6 (3d6 pour la pêche avec la Nage du saumon ou pour la recherche d’herbes avec le Venin de la Vipère), et le joueur peut se reporter au tableau ci-dessous pour voir les effets de sa tentative. Pour la pêche et la recherche de nourriture, le résultat est exprimé en rations de vivres. Pour la recherche d’herbes médicinales ou magiques, le résultat est exprimé en doses, chaque dose permettant de fabriquer un cataplasme, une infusion, une potion ou un onguent (le SD dépend de la rareté de l’herbe).

3.5 L’alimentation des peuples de Würm

On s’en doute, l’alimentation des hommes et des femmes qui peuplaient l’Europe de l’ère glaciaire n’avait pas grand-chose à voir avec celle qui est la nôtre aujourd’hui. Du reste, si l’homme de Cro-Magnon, notre ancêtre direct, présente sensiblement le même métabolisme que nous, il n’en va pas de même pour notre cousin Néandertalien, dont le régime alimentaire peut surprendre.

Les Néandertaliens, les Hommes-ours de Würm, sont, de tous les hominidés, ceux dont l’alimentation est la plus carnée. Une très grande part de leur alimentation est composée de viande, à tel point que leur régime se rapproche de celui… du loup.

Tableau des pêches et cueillettes

Résultat du test

Pêche

Collecte

Catastrophe

Rien

Rien

Échec

Rien

Rien

Réussite

1d6 rations de vivres

1d6 rations ou 1d3 doses

Réussite brillante

6 rations de vivres

6 rations ou 3 doses

Réussite Critique

2d6 rations de vivres

2d6 rations ou 1d6 doses

38 CHAPITRE 3 - Le système de jeu

Ses proies les plus convoitées sont le renne, le bison, le cheval, le bouquetin. Lorsque le climat se radoucit, l’aurochs ou le cerf font partie de ses mets de choix. La chasse s’opère de préférence au contact, avec de lourdes armes d’hast, comme en attestent les traces de fractures que l’on retrouve sur les membres de certains Néandertaliens*. Du fait des énormes besoins en protéines que réclament leur musculature puissante et leur gros cerveau, les Hommes-ours doivent manger quotidiennement des quantités impressionnantes de viande, complétées parfois par un peu de poisson. Les sapiens modernes de l’époque du jeu, les Hommes longs que l’on connaît mieux sous le nom de « cro-magnons », ont un régime

alimentaire plus proche du nôtre. Malgré tout, du fait du climat froid, la végétation étant réduite, la viande reste la base absolue de leur alimentation. Les stratégies de chasse sont peut-être différentes, mais les animaux les plus recherchés sont les mêmes que ceux qui sont chassés par les Néandertaliens. Ceci étant, les Hommes longs sont curieux de nouvelles saveurs et font volontiers leur ordinaire de tous types d’oiseaux ou de tous types de fruits de mer. La consommation de plantes, de baies, de tubercules, de miel et la pratique, importante par endroits, de la pêche fournit des compléments indispensables en fibres, en vitamines, en minéraux et en bonnes graisses.

fibres, en vitamines, en minéraux et en bonnes graisses. Rien ne nous interdit de penser que

Rien ne nous interdit de penser que des recettes élaborées sont déjà en usage il y a 35 000 ans, bien au contraire. Les modes de cuisson sont très divers : en grillade, à la pierrade, en bouillon, à l’étouffée… L’essentiel est de ne pas perdre cette denrée précieuse entre toutes :

la graisse, qui donne du goût, du fondant et réchauffe le corps. La graisse est en effet une partie très convoitée des gibiers. C’est la raison pour laquelle de grandes chasses peuvent être organisées pour abattre le maximum de rennes (ou de bisons) au début de la mauvaise saison, lorsque les animaux sont gras et leur fourrure épaisse, pour

constituer d’excellentes réserves. La viande qui n’est pas consommée dans les jours suivants (parfois bien « avancée ») peut être boucanée ou même conservée dans le sol gelé sans trop de risque de s’abîmer. Au printemps, les chasseurs ciblent davantage les grands herbivores mâles plutôt que les femelles. Ces dernières ayant mis bas et allaitant sont souvent plus efflanquées en cette saison.

a

* L’étude des fractures qui apparaissent sur les os de Néandertaliens, majoritairement distribuées sur la partie supérieure du corps, font penser aux blessures que peuvent revevoir les pratiquant de rodéo. D’où l’idée d’une chasse probablement « au contact ».

Le système de jeu - CHAPITRE 3

39

Tableau des voyages

Type de terrain

Distance parcourue en une journée

Plaine, steppe, toundra

40

kilomètres

Collines, plaines enneigées, forêts clairsemées

30

kilomètres

Forêt dense, montagne, marécages

20

kilomètres

Montagne enneigée, haute montagne

10

kilomètres

3.6 Les déplacements

Un homme (ou une femme) préhistorique se déplace beaucoup, a fortiori dans le cadre d’une aventure palpitante ! Voici les règles qui permettent de gérer ces déplacements, à tout type d’allure, sur tout type de terrain !

Les voyages En une journée de marche, un homme préhistorique moyen peut parcourir à peu près quarante kilomètres sans forcer. Lorsque le personnage a effectué la moitié de ce déplacement, il devient fatigué, à moins de réussir un test de fatigue (SD 7). Lorsqu’il a effectué l’intégralité de son déplacement, il devient épuisé, à moins de réussir un deuxième test de fatigue (SD 9), ou simplement fatigué, s’il a réussi son premier test mais raté le second. Pour connaître les effets de la fatigue, reportez-vous au paragraphe 4.7. Selon le type de terrain traversé, la distance moyenne parcourue peut varier. Reportez-vous alors au tableau ci-dessus.

L’orientation Il peut être nécessaire pour les personnages de se repérer lors de leurs déplacements. À l’aide de leurs mémoire des pistes, des étoiles, des signes et de leur intuition, les personnages peuvent retrouver le sens général de la direction et ne pas se perdre. Un test est nécessaire pour chaque demi-journée, et en cas de situation spécifique. Il sera plus ou moins difficile en cas d’éloignement d’avec les territoires familiers. La Sagesse du mammouth ou le Flair du Loup permettent d’ajouter 1d6 à ces tests.

La course Un test de course peut être utilisé pour courir à deux allures :

- Le trot permet de courir pendant une demi- journée si le test est réussi. Un personnage courant au trot peut parcourir le double de son déplacement normal (voir ci-dessous les Voyages). Un échec au test de course signifie que le personnage s’essouffle au bout d’1d3 heures et ne peut pas retenter un nouveau test avant la prochaine demi-journée.

- Le sprint permet de courir au maximum de sa vitesse pour rattraper un animal ou un ennemi en fuite ou échapper à un adversaire. Le test peut être effectué contre le score de Course de la proie ou en opposition avec le test de son adversaire. Mais cette allure est dangereuse, et un personnage risque de chuter en courant à cette vitesse. Il doit réussir un jet de course avec les SD suivants pour effectuer correctement son déplacement. S’il obtient un double 2 à son coup de dés, il tombe (les dégâts occasionnés par une chute sont à apprécier par le meneur de jeu). Reportez-vous au tableau ci-dessous.

L’escalade Un test est nécessaire quand le personnage tente d’escalader des parois abruptes, des arbres ou des rochers. On doit effectuer un test par tranches de 6m escaladées, ou 60m en cas d’ascension plus aisée. Un échec signifie que le personnage ne parvient pas à grimper. Une catastrophe signifie une chute (voir Les dangers de l’ère glaciaire en section 4.7 de ce manuel).

Tableau des tests de sprint

Type de terrain

Seuil de difficulté du test

Plaine, steppe, toundra

SD 3

Collines, plaines enneigées, forêts clairsemées

SD 5

Forêt dense, montagne

SD 7

Montagne enneigée, haute montagne, marécages

SD 9

40 CHAPITRE 3 - Le système de jeu

4 Le combat et les périls Le combat est une activité importante à double titre.

4 Le combat et les périls

Le combat est une activité importante à double titre. Dans le contexte de la préhistoire de l’humanité, où la chasse aux grands herbivores détermine la survie du groupe et où l’univers est fragmenté en une infinité de petites communautés parfois hostiles les unes envers les autres, le fait de savoir viser juste, frapper et tuer comme il faut est un élément essentiel de la vie. De plus, dans le cadre d’un jeu de rôle, les combats occupent une place un peu à part en ce qu’ils constituent des moments forts des aventures où les dés sont lancés avec angoisse ou enthousiasme, et où le spectre d’une blessure terrible ou de la mort plane bas au-dessus de la tête des personnages. Étant donnée l’importance de ces combats, ils ne seront pas résolus avec un seul lancer de dés (sauf cas extraordinaire). Pour une meilleure gestion de ces moments clés de la vie des personnages, le temps, lors des combats, est ralenti et découpé en petites séquences appelées « assauts » . Chaque assaut représente une dizaine de secondes de temps.

Quant aux périls, ils représentent tous ces dangers qui peuvent menacer la vie des personnages, tels le feu, les chutes, la noyade ou la faim. Comme pour les blessures causées par les morsures des animaux ou les armes des ennemis, les blessures causées par les périls naturels affecteront le score d’endurance des personnages.

4.1 Initiative et choix des actions

Au début d’un combat, chaque joueur et chaque groupe d’adversaires lance un nombre de d6 correspondant à sa capacité d’initiative :

2d6 pour la plupart des humains, 3d6 pour un personnage qui possède les réflexes du Lynx. Le résultat obtenu constitue son score d’initiative. Pour toute la durée du combat, à chaque assaut, les personnages agiront à tour de rôle, dans l’ordre décroissant de leur initiative (du plus haut au plus bas).

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

41

Note : un personnage peut retarder son action, mais conserve alors jusqu’à la fin du combat son nouveau score d’initiative. La capacité d’initiative des diverses créatures est indiquée parmi leurs caractéristiques, dans le bestiaire du chapitre 8.

Lors de chaque assaut, à son tour de jeu, un personnage dispose de deux capacités d’action :

Un personnage peut choisir également de mettre à profit son assaut pour accomplir une action autre que l’attaque ou le déplacement, comme ramasser son arme, ranimer un ami, prodiguer des soins d’urgence ou rechercher quelque chose. Dans ce cas, le personnage ne peut ni se déplacer, ni combattre et son score d’Esquive subit une pénalité (voir ci-dessous).

Tout personnage ou toute créature qui décide de fuir un combat engagé au corps à corps doit avoir recours à un test de désengagement (Course ou Esquive, SD 9). S’il est réussi, le personnage ou la créature peut s’enfuir à toute vitesse. En revanche, si ce test est raté, alors le personnage ou la créature s’expose à une attaque supplémentaire, immédiate, de la part de l’ennemi (ou des ennemis) qui le menace(nt) au corps à corps. Aucun combattant ne peut avoir droit à plus d’une attaque supplémentaire par assaut. Mis à part le cas d’une attaque supplémentaire, aucun personnage ne peut porter plus d’une attaque par assaut, sauf s’il maîtrise la technique spéciale de Mêlée.

il peut effectuer un déplacement d’un certain nombre de mètres équivalant à son score de Course : 7 pour les humains, 10 pour un personnage possédant la Vitesse du Cheval ;

10 pour un personnage possédant la Vitesse du Cheval ; • il peut porter une attaque

il peut porter une attaque à distance ou au corps à corps. Une attaque à distance correspond à un tir, mais une attaque au corps à corps correspond plutôt à toute une série de coups et de feintes qui se traduisent en un seul lancer de dé. Un personnage ne peut frapper qu’après ou avant s’être déplacé. Il ne peut pas frapper à mi-parcours de son déplacement et le reprendre après coup.

Il en va de même pour tous les adversaires des personnages. Mais ces derniers sont tous joués par le meneur de jeu, qui décide des intentions de chacun d’eux, en tenant compte l’intelligence et de la ténacité des créatures.

À son tour de jeu, un personnage ou son adversaire peut choisir de ne pas porter d’attaque. Il peut alors effectuer un second déplacement à la même vitesse que le précédent.

4.2 Attaques et esquives

Chaque personnage, animal ou monstre du jeu possède un score d’Esquive. Pour les humains, ce score est de 7, ou 10 si le personnage possède les réflexes du Lynx.

Pour attaquer, on lance 2d6. Si le résultat est supérieur ou égal au score d’esquive de l’adversaire, alors l’attaque réussit, et l’attaquant peut infliger une blessure (voir ci- dessous). Peuvent lancer 3d6, pour attaquer, les personnages possédant la Fureur du Lion (au contact) ou le Vol du Corbeau (à distance). Lors d’un combat, à son tour, chaque joueur lance les dés pour tester la réussite de l’attaque de son personnage. Pour tous les adversaires des personnages, c’est le meneur de jeu qui lance les dés d’attaque (et de dégâts).

42 CHAPITRE 4 - Le combat et les périls

Si le résultat de l’attaque est une catastrophe, le personnage maladroit doit lancer 1d6 : de 2 à 6, le personnage laisse échapper son arme. Il peut la récupérer au prochain assaut, mais dans ce cas il ne peut pas attaquer. Sur un jet de 1, son arme se brise, et inflige au personnage 1d6 points de dégâts.

Si le résultat de l’attaque est une réussite brillante (supérieur de 6 points ou plus au SD), les dégâts sont automatiquement fixés au maximum possible de l’arme utilisée. Seuls des humains peuvent obtenir une réussite brillante.

Si le résultat de l’attaque est une réussite critique (un double 6), les dégâts sont lancés deux fois et se cumulent.

Si le résultat de l’attaque est une réussite légendaire (un carré de 6), les dégâts sont lancés quatre fois et se cumulent !

Notez que, dans aucun cas, le bonus aux dégâts d’1d6 lié à la force de l’ours ou à la puissance du bison n’est affecté. Il n’est ni maximisé, ni doublé, ni quadruplé.

Action autre que le combat Dans le cas où un personnage choisit d’utiliser son assaut pour faire autre chose qu’attaquer, se déplacer ou se défendre au prix d’une esquive totale, il subit un malus de 2 à son score d’Esquive.

Combat prudent Au corps à corps, un personnage peut décider de combattre sur la défensive, accordant la plus grande attention à ne pas laisser d’ouverture à son ennemi, parant les coups, choisissant de placer peu d’attaques mais uniquement aux moments opportuns. Dans ce cas, le combattant subit une pénalité de -2 à ses jets d’attaque mais il obtient un bonus de +2 à son score d’Esquive.

Tableau des modificateurs d’attitude

Combat téméraire À l’inverse de la tactique précédente, cette attitude implique que le personnage prend les

plus grands risques au cours du combat au corps

à corps, dédaignant sa défense pour tenter de

porter des coups brutaux et décisifs et emporter la victoire le plus rapidement possible. Le combattant obtient ainsi une prime de +2 à son jet d’attaque, au prix d’une pénalité de -2 à son score d’Esquive. Il va de soi qu’une telle tactique a beaucoup de chance de se solder par la mort de l’attaquant si ce dernier n’a pas d’abord convenablement estimé le rapport de forces avec son adversaire.

Charge Au cours d’un assaut de combat, un personnage peut décider de charger sa proie ou son ennemi pour porter une attaque dévastatrice. Pour ce faire, il doit pouvoir parcourir au moins 6 mètres en ligne droite avant d’atteindre sa cible, sur un terrain ferme et pas trop accidenté. Si l’attaque du personnage porte, les dégâts sont majorés d’1d6 points supplémentaires. Cependant, un personnage qui accomplit une charge néglige grandement sa défense. Jusqu’à son prochain tour de jeu, le personnage souffre d’une pénalité de -3 à son score d’Esquive. Le déplacement total du personnage ne peut excéder son déplacement maximal (sauf en cas d’esquive totale en contre, voir ci-dessous).

Esquive totale Tous les sens en alerte, un personnage (ou une créature) peut consacrer son assaut de combat à effectuer une esquive totale, constituant en une série de feintes ou un roulé-boulé destiné à le mettre à l’abri des coups pour cet assaut. Une esquive totale confère au personnage une prime d’1d6 à son score d’esquive. En contrepartie, le personnage ne peut pas effectuer d’attaque pour cet assaut et ne peut se déplacer que de la moitié de son mouvement, et ce simultanément

à l’attaque de son adversaire principal.

Attitude

Modif. au jet d’attaque

Modif. au score d’Esquive

Action non-combattante

Pas d’attaque possible

-2

Combat prudent

-2

+2

Combat téméraire

+2

-2

Charge

+1d6 aux dégâts

-3

Esquive totale

Pas d’attaque possible

+1d6

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

43

Esquive totale contre une charge Au cas où le personnage tente une esquive totale contre un assaillant effectuant une charge, alors ce dernier, s’il manque son attaque, doit effectuer un test d’Initiative (SD 7). S’il réussit son test, l’attaquant s’arrête net. Mais s’il rate son test, il doit poursuivre son mouvement sur 1d6 mètres s’il est de taille petite ou moyenne (jusqu’à la taille humaine), ou 2d6 mètres s’il est de grande taille (cerf, bison, géant etc.). Ce déplacement est obligatoire et effectué en ligne droite, même si l’agresseur avait déjà effectué l’intégralité de son déplacement normal.

Modificateurs aux jets d’attaque Différents bonus et malus au jet d’attaque entrent en jeu en fonction de l’attitude des combattants et de la position des adversaires, comme indiqué dans les tableaux ci-dessous. Ces modificateurs peuvent se cumuler. Ainsi un homme lançant une sagaie à longue portée sur une proie en pleine course et à l’abri d’un léger camouflage (quelques feuillages) subira un malus total de -5 (-2 pleine course, -2 longue portée, -1 camouflage).

Qu’est-ce qu’un personnage ou adversaire « sans défense » ? Dans le tableau ci-dessus, il est indiqué qu’un adversaire sans défense est une cible plus facile à toucher, puisqu’un combattant bénéficie d’un bonus de +7 pour l’atteindre. Avant toutes choses : qu’est, exactement, un « adversaire sans défense », comparé, par