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Tudo o que o jogador precisa para criar personagens heroicos dentro do maior RPG do
Tudo o que o jogador precisa para criar personagens heroicos dentro do maior RPG do
Sumário INTRODUÇÃO 9 MUNDO DE AVENTURAS 9 USANDO ESTE LIVRO 10 COMO JOGAR 10 AVENTURAS

Sumário

INTRODUÇÃO

9

MUNDO DE

AVENTURAS

9

USANDO ESTE LIVRO

10

COMO JOGAR

10

AVENTURAS

11

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

14

ALÉM DO 1° NÍVEL

18

CAPÍTULO 2: RAÇAS

21

ESCOLHENDO UMA RAÇA

21

ANÕES

22

DRACONATO

25

ELFOS

28

GNOMOS

32

HALFLING

35

HUMANOS

37

MEIO-ELFO

40

MEIO-ORC

42

TIEFLINGS

44

CAPÍTULO 3: CLASSES

47

BÁRBARO

48

BARDO

59

BRUXO

70

CLÉRIGO

86

DRUIDA

101

FEITICEIRO

114

GUERREIRO

128

LADINO

141

MAGO

151

MONGE

166

PALADINO

178

PATRULHEIRO

193

CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES

205

DETALHES DO PERSONAGEM

205

INSPIRAÇÃO

207

ANTECEDENTES

208

CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS

224

EQUIPAMENTO INICIAL

224

RIQUEZA

224

ARMADURAS E ESCUDOS

225

ARMAS

227

EQUIPAMENTO DE AVENTURA

229

FERRAMENTAS

232

MONTARIAS E VEÍCULOS

234

COMÉRCIO DE BENS

235

DESPESAS

235

BUGIGANGAS

237

CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

240

MULTICLASSE

240

TALENTOS

242

TALENTOS

DE PERÍCIAS

249

TALENTOS RACIAIS

251

CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES

257

VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE

257

VANTAGEM E DESVANTAGEM

257

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

258

TESTES DE HABILIDADE

258

USANDO CADA HABILIDADE

260

CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE

266

TEMPO

266

MOVIMENTO

266

O

AMBIENTE

268

INTERAÇÃO SOCIAL

270

DESCANSO

271

ENTRE AVENTURAS

271

CAPÍTULO 9: COMBATE

274

A

ORDEM DE COMBATE

274

MOVIMENTO E POSIÇÃO

275

AÇÕES EM COMBATE

277

REALIZANDO UM ATAQUE

278

COBERTURA

280

DANO E CURA

280

COMBATE MONTADO

283

COMBATE SUBMERSO

283

CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS

286

O

QUE É UM MAGIA

286

CONJURANDO UMA MAGIA

287

CAPÍTULO 11: MAGIAS

292

MAGIAS DE BARDO

292

MAGIAS DE BRUXO

292

MAGIAS DE CLÉRIGO

293

MAGIAS DE DRUIDA

293

MAGIAS DE FEITICEIRO

294

MAGIAS DE MAGO

294

MAGIAS DE PALADINO

296

MAGIAS DE PATRULHEIRO

296

ACALMAR EMOÇÕES

296

ADIVINHAÇÃO

296

AJUDA

297

ALARME

297

ALIADO PLANAR

297

ALJAVA VELOZ

297

ALTERAR FORMA

298

ALTERAR-SE

298

AMIZADE

298

AMIZADE ANIMAL

298

AMPLIAR PLANTAS

299

ÂNCORA PLANAR

299

ANDAR NA ÁGUA

299

ANIMAR MORTOS

299

ANIMAR OBJETOS

300

ANTIPATIA/SIMPATIA

300

APRIMORAR HABILIDADE

301

APRISIONAMENTO

301

ARCA SECRETA DE LEOMUND

302

ÁREA ESCORREGADIA

302

ARMA ELEMENTAL

302

ARMA ESPIRITUAL

302

ARMA MÁGICA

302

ARMADURA ARCANA

303

ARMADURA DE AGATHYS

303

ARROMBAR

303

ASSASSINO FANTASMAGÓRICO

303

ATAQUE CERTEIRO

303

ATAQUE VISUAL

303

AUGÚRIO

304

AUMENTAR/REDUZIR

304

AURA DE PUREZA

304

AURA DE VIDA

304

AURA DE VITALIDADE

304

AURA MÁGICA DE NYSTUL

305

AURA SAGRADA

305

AUXÍLIO DIVINO

305

BANIMENTO

305

BANQUETE DE HERÓIS

305

BARREIRA DE LÂMINAS

306

BÊNÇÃO

306

BOCA ENCANTADA

306

BOLA DE FOGO

306

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL

306

BOM FRUTO

307

BORDÃO MÍSTICO

307

BRAÇOS DE HADAR

307

BRUXARIA

307

CAMINHAR EM ÁRVORES

307

CAMINHAR NO VENTO

307

CAMPO ANTIMAGIA 308 DISSIPAR O BEM E MAL 326 CÃO FIEL DE MORDENKAINEN 308 DOENÇA

CAMPO ANTIMAGIA

308

DISSIPAR O BEM E MAL

326

CÃO FIEL DE MORDENKAINEN

308

DOENÇA PLENA

326

CATIVAR

308

DOMINAR BESTA

326

CARNE PARA PEDRA

309

DOMINAR MONSTRO

326

CEGUEIRA/SURDEZ

309

DOMINAR PESSOA

327

CHAMA CONTÍNUA

309

DRUIDISMO

327

CHAMA SAGRADA

309

DUELO COMPELIDO

327

CHICOTE DE ESPINHOS

309

ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA

327

CHUVA DE METEOROS

309

ENCONTRAR ARMADILHAS

328

CÍRCULO DA MORTE

309

ENCONTRAR O CAMINHO

328

CÍRCULO DE PODER

310

ENFEITIÇAR PESSOA

328

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

310

ENFRAQUECER INTELECTO

328

CÍRCULO MÁGICO

310

ENVIAR MENSAGEM

328

CLARIVIDÊNCIA

310

ESCRITA ILUSÓRIA

328

CLONE

311

ESCUDO ARCANO

329

COLUNA DE CHAMAS

311

ESCUDO DA FÉ

329

COMANDO

311

ESCUDO DE FOGO

329

COMPREENDER IDIOMAS

311

ESCURIDÃO

329

COMPULSÃO

312

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE

329

COMUNHÃO

312

ESFERA FLAMEJANTE

330

COMUNHÃO COM A NATUREZA

312

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE

330

CONE DE FRIO

312

ESPADA DE MORDENKAINEN

330

CONFUSÃO

312

ESPÍRITOS GUARDIÕES

330

CONHECIMENTO LENDÁRIO

313

ESPIRRO ÁCIDO

330

CONJURAR ANIMAIS

313

ESQUENTAR METAL

331

CONJURAR CELESTIAL

313

ESTABILIZAR

331

CONJURAR ELEMENTAIS MENORES

313

EXPLOSÃO SOLAR

331

CONJURAR ELEMENTAL

314

FABRICAR

331

CONJURAR FADA

314

FALAR COM ANIMAIS

331

CONJURAR RAJADA

314

FALAR COM OS MORTOS

331

CONJURAR SARAIVADA

314

FALAR COM PLANTAS

332

CONJURAR SERES DA FLORESTA

314

FLECHA ÁCIDA DE MELF

332

CONSAGRAR

315

FLECHA RELAMPEJANTE

332

CONSERTAR

315

FOGO DAS FADAS

332

CONSTRIÇÃO

315

FOME DE HADAR

332

CONTATO EXTRAPLANAR

316

FORÇA FANTASMAGÓRICA

332

CONTRAMÁGICA

316

FORJAR MORTE

333

CONTINGÊNCIA

316

FORMA ETÉREA

333

CONTROLAR A ÁGUA

316

FORMA GASOSA

334

CONTROLAR O CLIMA

317

FORMAS ANIMAIS

334

CONVOCAR FAMILIAR

317

GLIFO DE VIGILÂNCIA

334

CONVOCAR MONTARIA

318

GLOBO DE INVULNERABILIDADE

335

CONVOCAR RELÂMPAGOS

318

GLOBOS DE LUZ

335

COROA DA LOUCURA

318

GOLPE CONSTRITOR

335

CORDÃO DE FLECHAS

319

GUARDIÃO DA FÉ

335

CORRENTE DE RELÂMPAGOS

319

HEROÍSMO

335

CRESCER ESPINHOS

319

IDENTIFICAÇÃO

335

CRIAÇÃO

319

IDIOMAS

336

CRIAR ALIMENTOS

319

ILUSÃO MENOR

336

CRIAR CHAMAS

320

ILUSÃO PROGRAMADA

336

CRIAR MORTOS-VIVOS

320

IMAGEM MAIOR

336

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

320

IMAGEM SILENCIOSA

337

CRIAR PASSAGEM

320

IMOBILIZAR MONSTRO

337

CÚPULA ANTIVIDA

320

INFLIGIR FERIMENTOS

337

CURA COMPLETA

321

INSETO GIGANTE

337

CURA COMPLETA EM MASSA

321

INVERTER A GRAVIDADE

338

CURAR FERIMENTOS

321

INVISIBILIDADE

338

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

321

INVISIBILIDADE MAIOR

338

DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO

321

INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ

338

DEDO DA MORTE

321

ISOLAMENTO

338

DESEJO

322

LABIRINTO

338

DESINTEGRAR

322

LÂMINA FLAMEJANTE

339

DESPEDAÇAR

322

LENTIDÃO

339

DESPERTAR

323

LEQUE CROMÁTICO

339

DESPISTAR

323

LEVITAÇÃO

339

DESTRUIÇÃO BANIDORA

323

LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY

339

DESTRUIÇÃO CEGANTE

323

LIMPAR A MENTE

340

DESTRUIÇÃO COLÉRICA

323

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

340

DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE

323

LOCALIZAR CRIATURA

340

DESTRUIÇÃO LANCINANTE

323

LOCALIZAR OBJETO

340

DESTRUIÇÃO TROVEJANTE

324

LOQUACIDADE

340

DETECTAR O BEM E MAL

324

LUFADA DE VENTO

340

DETECTAR MAGIA

324

LUZ

341

DETECTAR PENSAMENTOS

324

LUZ DO DIA

341

DETECTAR VENENO E DOENÇA

325

MALOGRO

341

DIFICULTAR DETECÇÃO

325

MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN

341

DISCO FLUTUANTE DE TENSER

325

MANTO DO CRUZADO

341

DISFARÇAR-SE

325

MÃO DE BIGBY

342

DISSIPAR MAGIA

325

MÃOS FLAMEJANTES

342

MÃOS MÁGICAS MARCA DA PUNIÇÃO MARCA DO CAÇADOR MEDO MENSAGEIRO ANIMAL MENSAGEM MESCLAR-SE ÀS ROCHAS METAMORFOSE METAMORFOSE VERDADEIRA MIRAGEM MISSÃO MÍSSEIS MÁGICOS MODIFICAR MEMÓRIA MOLDAR ROCHAS MONTARIA FANTASMAGÓRICA MOVER TERRA MOVIMENTAÇÃO LIVRE MURALHA DE ENERGIA MURALHA DE ESPINHOS MURALHA DE FOGO MURALHA DE GELO MURALHA DE PEDRA MURALHA DE VENTO MURALHA PRISMÁTICA NÉVOA FÉTIDA NÉVOA MORTAL NÉVOA OBSCURECENTE NUBLAR NUVEM DE ADAGAS NUVEM INCENDIÁRIA OLHO ARCANO ONDA DESTRUTIVA ONDA TROVEJANTE ORAÇÃO CURATIVA ORBE CROMÁTICA ORIENTAÇÃO PADRÃO HIPNÓTICO PALAVRA CURATIVA PALAVRA CURATIVA EM MASSA PALAVRA DE PODER ATORDOAR PALAVRA DE PODER CURAR PALAVRA DE PODER MATAR PALAVRA DE RECORDAÇÃO PALAVRA DIVINA PARAR O TEMPO PASSO NEBULOSO PASSOS LONGOS PASSOS SEM PEGADAS PATAS DE ARANHA PELE DE ÁRVORE PELE DE PEDRA PEQUENA CABANA DE LEOMUND PERDIÇÃO PISCAR PORTA DIMENSIONAL PORTAL PORTAL ARCANO PRAGA PRAGA DE INSETOS PRESTIDIGITAÇÃO PRISÃO DE ENERGIA PROIBIÇÃO PROJEÇÃO ASTRAL PROJETAR IMAGEM PROTEÇÃO CONTRA A MORTE PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL PROTEÇÃO CONTRA VENENO PROTEGER FORTALEZA PURIFICAR ALIMENTOS QUEDA SUAVE RAIO ADOECENTE RAIO ARDENTE RAIO DE BRUXA RAIO DE FOGO RAIO DE GELO RAIO DO ENFRAQUECIMENTO RAIO GUIADOR

DE FOGO RAIO DE GELO RAIO DO ENFRAQUECIMENTO RAIO GUIADOR 342 RAIO LUNAR 359 342 RAIO

342

RAIO LUNAR

359

342

RAIO SOLAR

359

343

RAJADA DE VENENO

359

343

RAJADA MÍSTICA

360

343

RAJADA PRISMÁTICA

360

343

RECIPIENTE ARCANO

360

343

RECUO ACELERADO

361

344

REENCARNAÇÃO

361

344

REFLEXOS

361

345

REGENERAÇÃO

361

345

RELÂMPAGO

362

345

REMOVER MALDIÇÃO

362

345

REPOUSO TRANQUILO

362

346

REPREENSÃO INFERNAL

362

346

RESISTÊNCIA

362

346

RESPIRAR NA ÁGUA

362

346

RESSURREIÇÃO

362

346

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

363

347

RESTAURAÇÃO MAIOR

363

347

RESTAURAÇÃO MENOR

363

347

REVIVER OS MORTOS

363

348

REVIVIFICAR

363

348

RISO HISTÉRICO DE TASHA

363

348

ROGAR MALDIÇÃO

364

349

SALTO

364

349

SANTUÁRIO

364

350

SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN

364

350

SARAIVADA DE ESPINHOS

364

350

SEMIPLANO

365

350

SENTIDO BESTIAL

365

350

SERVO INVISÍVEL

365

350

SEXTO SENTIDO

365

350

SILÊNCIO

365

351

SÍMBOLO

365

351

SIMILARIDADE

366

351

SIMULACRO

367

351

SINAL DE ESPERANÇA

367

351

SONHO

367

351

SONO

367

352

SUGESTÃO

368

352

SUGESTÃO EM MASSA

368

352

SUSSURROS DISSONANTES

368

352

TAUMATURGIA

368

352

TEIA

369

352

TELECINÉSIA

369

352

TELEPATIA

369

352

TELETRANSPORTE

369

353

TELETRANSPORTE POR ÁRVORES

370

353

TEMPESTADE DA VINGANÇA

370

353

TEMPESTADE DE FOGO

371

353

TEMPESTADE DE GELO

371

353

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

371

353

TERREMOTO

371

354

TERRENO ALUCINÓGENO

372

354

TOQUE ARREPIANTE

372

354

TOQUE CHOCANTE

372

354

TOQUE VAMPÍRICO

372

354

TRANCA ARCANA

372

355

TRUQUE DE CORDA

373

355

TSUNAMI

373

355

VELOCIDADE

373

356

VER O INVISÍVEL

373

356

VIAGEM PLANAR

373

356

VIDÊNCIA

374

357

VÍNCULO PROTETOR

374

357

VINHA ESMAGADORA

374

357

VISÃO DA VERDADE

374

357

VISÃO NO ESCURO

374

357

VITALIDADE FALSA

375

357

VOO

375

358

ZOMBARIA VICIOSA

375

358

ZONA DA VERDADE

375

358

358

APÊNDICE

A:

CONDIÇÕES

377

358

APÊNDICE

B:

DEUSES DO MULTIVERSO

380

359

359

APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA

386

359

359

PREFÁCIO E ra uma vez, há muito, muito tempo, em um reino chamado Centro Oeste

PREFÁCIO

PREFÁCIO E ra uma vez, há muito, muito tempo, em um reino chamado Centro Oeste dos
PREFÁCIO E ra uma vez, há muito, muito tempo, em um reino chamado Centro Oeste dos

E ra uma vez, há muito, muito tempo, em um reino chamado Centro Oeste dos Estados Unidos especificamente nos estados de Minnesota e

Wisconsin um grupo de amigos que se reuniu para alterar a história dos jogos para sempre.

Não era a intenção deles fazer isso. Eles estavam cansados

de apenas ler contos sobre mundos de magia, monstros e

aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, ao invés de

apenas observá-los. Então eles quiseram inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que iniciaram

a revolução dos jogos que continua até os dias de hoje, demonstrando duas coisas.

Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade deles

em perceber que os jogos são o meio perfeito de explorar mundos que não existiram de outra forma. Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo para D&D.

Segundo, é um testemunho do apelo inerente do jogo que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um próspero fenômeno global. Ele é o primeiro RPG e mantem-se como um dos melhores do seu gênero.

Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo.

O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter

amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que

apenas entretenimento.

Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. Você

e seus amigos criam historias épicas cheias de tensão e

tramas memoráveis. Vocês criam piadas bobas que farão vocês rirem anos depois. O dado será cruel com você, mas você irá domá-lo. A criatividade coletiva de vocês irá construir histórias que vocês iram contar de novo e de novo, que vão desde o completo absurdo até coisas lendárias.

Caso você não tenha amigos interessados em jogar, não

se preocupe. Existe uma química especial que toma conta

de uma mesa de D&D da qual nada se compara.

Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os dois acabem se tornando amigos. Esse é um efeito colateral incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está tão perto quanto a loja de jogos, fórum online ou convenção de jogos mais próximos.

A segunda coisa que você precisa é uma imaginação ativa,

ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo que vier na sua imaginação. Você não precisa ser um contador de histórias fantástico ou um artista brilhante. Você precisa apenas ter a aspiração para criar, ter a coragem de alguém

que quer construir algo e partilhar com outros.

Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que poderia ser, ao invés de apenas aceitar o que é.

Os primeiros personagens e aventuras que você criará provavelmente serão uma coletânea de clichês. Aconteceu o mesmo com todos, desde o maior Mestre da história até o pior. Aceite essa realidade e vá em frente para criar o segundo personagem ou história, que será melhor, depois o terceiro, que será ainda melhor. Repita isso ao decorrer do tempo e, em breve, você será capaz de criar qualquer coisa, desde os antecedentes de um personagem até um mundo épico de aventuras fantásticas.

Quando você tiver essa perícia, ela será sua para sempre. Incontáveis escritores, artistas e outros podem começar suas histórias com algumas páginas de notas de D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.

Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer ao redor da mesa serão únicas para você. As aventuras que você embarcar, os personagens que você criar, as

memórias que você adquirir tudo isso será seu. D&D é

o seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem o poder de fazer tudo que desejar.

Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as histórias dos mundos, mas sempre se lembre que você é a pessoa que dá vida a elas. Elas não são nada sem a fagulha de vida que você as concede.

Mike Mearls

Maio 2014

é a pessoa que dá vida a elas. Elas não são nada sem a fagulha de
INTRODUÇÃO O RPG dungeons & dragons é sobre contar histórias em mundos de espadas e

INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO O RPG dungeons & dragons é sobre contar histórias em mundos de espadas e magia.
INTRODUÇÃO O RPG dungeons & dragons é sobre contar histórias em mundos de espadas e magia.

O RPG dungeons & dragons é sobre contar histórias em mundos de espadas e magia. Ele compartilha elementos de jogos infantis e faz de conta. Como

aqueles jogos, D&D é guiado pela imaginação. Trata-se de visualizar um grande castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e imaginar como um aventureiro de fantasia

poderia reagir aos desafios que aquela cena apresenta.

Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada dá uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre a aproximação de vocês. Elas parecem guaritas abandonadas. Além delas, um abismo se mostra e desaparece em uma névoa mais ao fundo. Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo, conduzindo o caminho até uma entrada em arco para o jardim do castelo. As correntes da ponte levadiça rangem com o vento, o aço corroído pela ferrugem está tensionado com seu peso. Do alto da forte muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as órbitas vazias e sorrisos horríveis. Uma grade levadiça de madeira apodrecida, coberta de musgo que cresceu ali, segue dependurada no túnel de entrada. Além disso, as portas do castelo estão abertas, e uma luz quente e abundante chega até o jardim.

Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as gárgulas. Eu tenho um sentimento que elas não são apenas estátuas.

Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precária? Eu quero ver quão resistente ela é. Dá para passar, ou ela vai cair com o nosso peso?

Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura às histórias, uma maneira de determinar as consequências das ações dos aventureiros. Os jogadores rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou erram, ou se seus personagens conseguem escalar um precipício, se desviam do golpe de um relâmpago mágico, ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os dados fazem alguns resultados mais prováveis que outros.

Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth está olhando para as gárgulas?

Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas em vez de decoração?

Mestre: Faça um teste de Inteligência.

Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se aplica?

Mestre: Claro!

Phillip (rolando um d20): Pô! Sete.

Mestre: Elas parecem como decoração para você. E Amy, Riva está checando a ponte levadiça?

No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um aventureiro (também chamado de personagem) e se une a outros aventureiros (jogados por amigos). Trabalhando em

conjunto, o grupo pode explorar uma escura masmorra, cidades em ruínas, castelos assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar com outros personagens, combater monstros fantásticos e encontrar itens mágicos fabulosos e outros tesouros.

Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor da história do jogo e árbitro. O Mestre cria aventuras para os personagens que navegam por seus perigos e decidem os caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem que seus aventureiros façam. Eles irão atravessar a arriscada ponte levadiça? Vão se amarrar a uma corda para minimizar a chance de alguém cair se a ponte ceder? Ou vão conjurar uma magia que pode atravessá-los pelo penhasco?

Então o Mestre determina os resultados das ações dos aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o Mestre pode improvisar uma reação para qualquer tentativa dos jogadores, D&D é infinitamente flexível e cada aventura pode ser excitante e inesperada.

O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma história ou missão, outra pode começar, criando um arco contínuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o jogam, mantêm suas campanhas por meses ou anos, encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo, para retomar a história do ponto em que pararam. Os aventureiros crescem em poder à medida que a história avança. Cada monstro derrotado, cada aventura completada, cada tesouro retomado não apenas se insere na história que continua, mas também garante novas capacidades aos aventureiros. Esse aumento de poder é refletido pelo nível de um aventureiro.

Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos não em termos que geralmente se têm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma história excitante de aventureiros ousados que enfrentam perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um fim sinistro, sendo partido em pedaços por monstros ferozes ou finalizado por vilões corruptores. Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar por magias poderosas que são capazes de reviver seus companheiros caídos, ou o jogador pode escolher criar um novo personagem para continuar jogando. O grupo pode não conseguir completar uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e criaram uma história memorável, então todos ganharam.

MUNDO DE AVENTURAS

Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles começam com a base na fantasia medieval e depois é só adicionar criaturas, localidades e magia para fazê- los únicos.

Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em um cosmos chamado multiverso, conectados uns

Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos outros por caminhos estranhos e misteriosos, e também a outros planos de existência, como o Plano Elemental do Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles foram publicados como cenários oficiais para jogos de D&D. As lendas dos cenários os Reinos Esquecidos, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron estão entrelaçadas na estrutura do multiverso. Ao lado desses mundos estão outras centenas de milhares, criados por gerações de jogadores de D&D em seus próprios jogos. E com toda a riqueza do multiverso, você pode criar o seu próprio mundo.

Todos esses mundos compartilham características, mas cada um é diferenciado por sua própria história e cultura, monstros

e raças distintas, geografia fantástica, masmorras antigas e vilões ardilosos. Algumas raças têm peculiaridades próprias em cada um dos mundos. Os halflings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são canibais que vivem nas selvas, e os elfos são nômades do deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são desconhecidas nos demais cenários, como os forjados bélicos, soldados criados e imbuídos de vida para lutar na Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por uma grande história, como a Guerra da Lança que tem um papel principal no cenário de Dragonlance. Mas todos são mundos de D&D, e você pode usar as regras desse livro para criar personagens e jogar em qualquer um deles.

Seu Mestre pode ambientar a campanha em um desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como há tanta diversidade entre os mundos de D&D, você pode conferir com seu Mestre

as regras da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocês e que irão

afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre é a autoridade sobre

a campanha e o cenário, mesmo se for ambientado em um mundo publicado.

USANDO ESTE LIVRO

O Livro do Jogador é dividido em três partes:

A Parte 1 é sobre a criação de personagens, fornecendo as

COMO JOGAR

O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo

com os seguintes passos.

1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre diz aos

jogadores, onde os aventureiros estão e os arredores, apresentando um escopo básico de opções para eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por diante).

2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezes,

um jogador fala por todo o grupo, dizendo: "Nós seguimos pela porta leste", por exemplo. Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um aventureiro pode procurar por um baú do

tesouro, enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide como resolver suas ações.

Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra

circunstância mais desafiadora para que o aventureiro complete

a tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acontece,

geralmente contando com a jogada dos dados para determinar

o

resultado de uma ação.

3.

O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

Descrever os resultados leva a outro ponto de decisão, o que

retorna o fluxo do jogo de volta para o passo 1.

Esse padrão se mantém se os aventureiros estão cautelosamente explorando uma ruína, conversando com um príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal contra um poderoso dragão. Em certas situações, particularmente em combate, a ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações.

o DADOS DE JOGO
o
DADOS DE JOGO

Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível, adaptando às circunstâncias da aventura. Com frequência, a ação em uma aventura se ambienta na imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar

regras e diretrizes que você precisa para fazer o personagem que você irá jogar. Inclui informações sobre várias raças, classes, antecedentes, equipamentos e outras opções para personalização que você pode escolher. Muitas das regras da

parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você não entender, consulte o índice do livro.

Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além do básico

A

descrito nessa introdução. Essa parte aborda o tipo de rolagem

música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar a preparar

clima, e muitos jogadores e Mestres fazem uso de vozes

diferentes para os vários aventureiros, monstros e outros personagens que vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de um mapa e usar marcadores ou miniaturas para representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um está.

de dados que você faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se envolve e descreve as três categorias mais gerais de atividades do jogo: exploração, interação e combate.

A

nos mundos de D&D, as regras para conjurar magias e a seleção típica de magias disponíveis para um personagem ou monstro que usa magia no jogo.

O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos e em livrarias.

Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da magia

Nestas regras, os diferentes dados são referenciados pela letra

d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por

exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico que muitos jogos utilizam).

O dado percentual, ou d100, funciona um pouco diferente.

Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado (escolhido antes de jogar)

fornece as dezenas, e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7

e um 1, por exemplo, o número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados de dez faces são enumerados em dezenas

(00, 10, 20 e por aí vai), facilitando a identificação entre dezenas

e

unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e

0,

tem-se 100.

Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem quantos dados de um determinado tipo serão utilizados, bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces, adicioná-los, e somar 5 ao total. A mesma notação aparece nas expressões "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade (arredondando para cima). Para simular

"1d2", jogue qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade

do número de lados do dado, tem-se um 2).

O D20

A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou apenas

resvala em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem consegue atravessar a nado

um rio em fúria? Um personagem consegue evitar a explosão

de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em

casos como esses, quando os resultados são incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado

de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.

Cada personagem e monstro no jogo têm suas capacidades definidas por seis habilidades. As habilidades são Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e

elas estão tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1

ou tão altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores

derivados delas são a base para quase todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um personagem ou monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três seguem os seguintes passos.

1. Jogue o dado e adicione os modificadores. Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de proficiência para refletir uma perícia particular do personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de cada habilidade e como determinar os modificadores das habilidades).

2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Uma característica de classe, uma magia, uma situação particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para um teste.

efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para um teste. 3. Compare o total com o

3. Compare o total com o número alvo. Se o total for igual ou

exceder o número alvo, o teste de habilidade, jogada de ataque

ou teste de resistência é um sucesso. Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem geralmente determina os números alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.

O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de resistência

é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de Classe de Armadura (CA).

Essa simples regra governa a resolução da maioria das atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.

VANTAGEM E DESVANTAGEM

Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência é modificado por uma situação especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem reflete o oposto. Quando você

tem uma vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a jogada. Use o maior resultado das duas jogadas

se você tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.

Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa o

5. Se em vez disso for vantagem e você tira os mesmos números,

você usa o 17.

Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são apresentadas no capítulo 7.

O ESPECÍFICO VENCE O GERAL

Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3, que governam como se joga. Dito isso, muitos traços raciais,

características de classe, magias, itens mágicos, habilidades de monstros e outros elementos do jogo quebram as regras gerais

de alguma forma, criando uma exceção de como o resto do jogo

funciona. Lembre-se disso: se uma regra específica contradiz uma regra geral, a específica vence.

Exceções às regras são geralmente mínimas. Por exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas magias fazem isso ser possível. Magias contam como a maioria das exceções às regras.

ARREDONDE PARA BAIXO

Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo que a parte da fração seja maior que a metade.

AVENTURAS

O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo

de personagens embarcando em uma aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz capacidades

particulares para a aventura, na forma de um valor de habilidade e perícia, característica de classe, traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente, com várias forças e fraquezas, então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os personagens são completamente diferentes de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com sucesso.

A aventura é o coração do jogo, uma história com um começo,

um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre

ou comprada pronta, distorcida e modificada para se adequar

às necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que seja o caso,

uma aventura apresenta um cenário fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade movimentada. Ela apresenta um rico elenco de personagens: os aventureiros criados e jogados pelos outros jogadores na mesa, bem como personagens do mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens extras na história de uma aventura. Com frequência, um PdM é o vilão, cujos planos direcionam muitas das ações da aventura.

Ao longo de suas aventuras, os personagens encontram uma variedade de criaturas, objetos e situações que eles têm que lidar de alguma maneira. Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo em mente. É com frequência que, os aventureiros passam o tempo tentando resolver algum enigma, vencer um obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver uma situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros exploram o mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o que eles tentarão fazer a seguir. Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, interações

e outros desafios, e durar dúzias de sessões a serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em tempo real. Geralmente,

o final de uma aventura é marcado pelos aventureiros voltando

para a civilização para descansar e desfrutar dos espólios de seu

trabalho. Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV, feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha é toda a série, um conjunto de aventuras em sequência, com um grupo consistente de aventureiros seguindo a narrativa do começo ao fim.

OS TRÊS PILARES DA AVENTURA

a narrativa do começo ao fim. OS TRÊS PILARES DA AVENTURA acidentado ou uma hora ao

acidentado ou uma hora ao atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica, pode significar um personagem puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o que acontece. A Interação social caracteriza os aventureiros dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covilgoblin, obter informações de um prisioneiro resgatado, clamar por misericórdia para um comandante orc, ou persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma localização distante para os aventureiros. As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e interação, bem como várias características de classes no capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4.

O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens e outras

criaturas brandindo armas, conjurando magias, movimentando-

se taticamente e por aí vai todos em um esforço para derrotar

seus inimigos, seja com a morte de cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma debandada. Combate é o elemento mais estruturado em uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no contexto de um campo de batalha, são muitas oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e grupos neutros.

AS MARAVILHAS DA MAGIA

Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e é o foco dos capítulos 10 e 11. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de magia são raros, diferenciados do povo por seus talentos extraordinários. O povo comum pode

até ver evidência de magia no dia a dia, mas geralmente é

pequena, como monstros fantásticos, uma prece pedida e visivelmente atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo animado como guarda-costas e por aí vai. Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave para a sobrevivência.

Sem a cura mágica dos clérigos e paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante suporte mágico dos bardos e clérigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seria dez vezes pior.

Magia é também a ferramenta favorita dos vilões. Muitas aventuras são movidas pelas maquinações dos conjuradores e

que são muito empenhados em usá-las para algum fim doentio.

Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus

O

líder de um culto busca despertar um deus adormecido sob

jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descrever suas

o

mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para

ações em três grandes categorias: exploração, interação e combate. A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros pelo mundo, como suas interações com objetos e situações que pedem sua atenção. A exploração é um momento de troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu personagem faça e o Mestre diz o que acontece como resultado daquela

magicamente drenar o vigor de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar vida a um exército de autômatos, um dragão começa um ritual místico para se elevar a deus da destruição. Essas são algumas das ameaças mágicas que os aventureiros podem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem

ação. Em uma visão mais ampla, isso pode envolver os personagens gastando um dia na travessia de um morro

prevalecer!

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS S eu primeiro passo para jogar uma aventura em DUNGEONS

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS S eu primeiro passo para jogar uma aventura em DUNGEONS &
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS S eu primeiro passo para jogar uma aventura em DUNGEONS &

S eu primeiro passo para jogar uma aventura em DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar um personagem para você. O personagem é uma

combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e

imaginação. Você escolhe uma raça (como humano ou halfling)

e uma classe (como guerreiro ou mago). Você também inventa

a personalidade, a aparência e os antecedentes do personagem. Depois de concluído, o personagem serve como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS

& DRAGONS.

Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo

de aventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guerreiro

corajoso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou você pode estar mais interessado em um personagem nada convencional, como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a-corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à distância. Se você gosta de histórias de fantasia com anões e elfos, você pode construir um personagem de uma dessas raças. Se você quer que seu personagem seja o aventureiro mais resistente na mesa de jogo, você pode considerar usar a classe guerreiro. Se você não sabe por onde começar, você pode dar uma olhada nas ilustrações desse livro para ver o que desperta seu interesse.

Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga estes passos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo.

A concepção do personagem pode evoluir a cada escolha que

você faz. O importante é que você venha para a mesa com um personagem que o anime a jogar.

Ao longo deste capítulo, usaremos o termo ficha de personagem para se referir a tudo aquilo que você utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha de personagem formal (como aquela que se encontra no fim desse livro), alguma forma de registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de D&D é um bom lugar para começar, até que você saiba quais as informações que ele precisa e como usá-las durante o jogo.

CONSTRUINDO BRUENOR

raças mais comuns entre os personagens dos jogadores são anões, elfos, halflings e humanos. Algumas raças também têm sub-raças, como o anão da montanha ou o elfo da floresta. O capítulo 2 fornece mais informações sobre essas raças, assim como das raças menos difundidas como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings.

A raça que você escolher contribui para a identidade de seu personagem de uma forma importante, estabelecendo sua aparência geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A raça de um personagem garante certos traços raciais, tais como sentidos especiais, proficiência com certas armas ou ferramentas, a proficiência em uma ou mais perícias, ou a capacidade de usar magias menores. Esses traços, às vezes, se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por exemplo, os traços raciais dos halflings pés-leves tornam-nos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos poderosos. Às vezes, jogar contra essa tendência também pode ser divertido. Halflings paladinos e anões da montanha magos podem ser personagens incomuns, mas memoráveis.

Sua raça também aumenta um ou mais valores de habilidade, que você determina no passo 3. Você deve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde.

Você deve registrar os traços concedidos por sua raça na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento base também.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1

Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que um rude anão da montanha se encaixa bem no personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os traços raciais dos anões em sua ficha de personagem, incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que ele conhece:

Bob
Bob

Comum e Anão.

2. ESCOLHA UMA CLASSE

Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe descreve de modo geral a vocação de um personagem, quais aptidões especiais ele possui e as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar uma negociação tensa. As classes de personagens são descritas no capítulo 3.

Cada passo do processo de

criação de personagens inclui um exemplo dele, com um

jogador

chamado

construindo seu personagem, o

anão Bruenor.

1. ESCOLHA UMA RAÇA

Um personagem recebe uma série de benefícios a partir da escolha de uma classe. Muitos desses benefícios são características de classe um conjunto de habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um personagem diferente dos membros de outras classes. Um personagem também

Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas espécies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As

ganha uma série de proficiências: armaduras, armas, perícias, testes de resistência e, algumas vezes, ferramentas. As proficiências definem muitas das coisas que o personagem pode fazer muito bem, desde o uso de certas armas, até a maneira de contar uma mentira muito convincente.

Você deve anotar na ficha de personagem todas as características que sua classe proporciona a você no 1º nível.

NÍVEL

Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de nível ganhando pontos de experiência (XP). Um personagem de 1º nível é inexperiente no mundo das aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.

Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida de aventuras. Se você já está familiarizado com o jogo, ou está entrando em uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidir que você comece em um nível superior, pressupondo que o personagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Cada classe descrita no capítulo 3 inclui uma seção que oferece sugestões para construir rapidamente um personagem daquela classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade, um antecedente interessante para a classe e magias iniciais.

Anote seu nível em sua ficha de personagem. Se você partir de um nível mais alto, você deve anotar os elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. Registre também seus pontos de experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de nível superior geralmente começa com a quantidade mínima de XP necessária para chegar àquele nível (veja "Além do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo).

PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA

Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente ele é em combate e em outras situações perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo Dado de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida).

No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado é determinado por sua classe. O personagem começa com uma quantidade de pontos de vida iguais à jogada mais elevada possível para aquele dado, tal como indicado na descrição da classe (você também adiciona seu modificador de Constituição, que será determinado no passo 3). Esse será o seu valor máximo de pontos de vida.

Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem em sua ficha de personagem. Você também deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o número de Dados de Vida que ele possui. Depois de um descanso, você pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja "Descanso", no capítulo 8).

pontos de vida (veja "Descanso", no capítulo 8). SUMÁRIO DE VALORES DE HABILIDADE FORÇA

SUMÁRIO DE VALORES DE HABILIDADE

FORÇA

Características: Atletismo natural, poder corporal

Importante para: Bárbaro, guerreiro e paladino

Aprimoramentos Raciais: Anão da montanha (+2) Humano (+1) Draconato (+2) Meio-orc (+2)

DESTREZA

Características: Agilidade física, reflexos, equilíbrio

Importante para: Ladino, monge e patrulheiro

Aprimoramentos Raciais: Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2) Gnomo ilusionista (+1)

CONSTITUIÇÃO

Características: Saúde, vigor, força vital

Importante para: Todos

Aprimoramentos Raciais: Anão (+2) Gnomo inventor (+1) Halfling robusto (+1) Humano (+1) Meio-orc (+1)

INTELIGÊNCIA

Características: Acuidade mental, recordar informações, perícia analítica

Importante para: Mago

Aprimoramentos Raciais: Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Humano (+1) Tiefling (+1)

SABEDORIA

Características: Consciência, intuição, perspicácia

Importante para: Clérigo, druida

Aprimoramentos Raciais: Anão da colina (+1) Elfo da floresta (+1) Humano (+1)

CARISMA

Características: Confiança, eloquência, liderança

Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro

Aprimoramentos Raciais: Meio-elfo (+2) Draconato (+1) Drow (+1) Humano (+1) Halfling pés-leves (+1) Tiefling (+2)

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de proficiência, que é de +2 para um personagem de 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que você vai anotar na sua ficha de personagem:

• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente

• Jogadas de ataque com magias que você conjura

• Testes de habilidade usando perícias que você é proficiente

Testes

de

proficiente

habilidade

usando

ferramentas

que

você

é

• Testes de resistência que você é proficiente

• CD dos testes de resistência das magias que você pode conjurar (explicado em cada classe conjuradora de magias)

A classe determina as proficiências com armas, as proficiências

em testes de resistência, e algumas das proficiências em perícias

e ferramentas (perícias são descritas no capítulo 7, ferramentas no capítulo 5). Os antecedentes de um personagem concedem proficiências adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raças concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, na sua ficha de personagem.

Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única rolagem de dado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstância sugerir que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vez disso você o adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas uma vez.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2

Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um machado,

e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º nível na sua ficha de personagem.

Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de Vida um d10 e começa com pontos de vida iguais a 10 + seu

modificador de Constituição. Bob toma nota disso e vai anotar

o valor final depois que determinar a Constituição de Bruenor

(passo 3). Bob também anota o bônus de proficiência para um

personagem de 1º nível, que é de +2.

3. DETERMINANDO VALORES DE HABILIDADE

Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem.

As seis habilidades e sua utilização no jogo são descritos no capítulo 7. A tabela Sumário de Valores de Habilidade fornece uma referência rápida sobre quais qualidades são medidas com cada habilidade, quais raças aumentam certas habilidades e quais classes consideram certa habilidade particularmente importante. Você gera os seis valores de habilidade do personagem aleatoriamente. Você então joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos. Você deve repetir este processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou não gosta da ideia do acaso determinar seus valores de habilidade, você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Agora, você deve atribuir

Agora, você deve atribuir cada um dos seis números jogados para cada uma das seis habilidades de seu personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a partir da sua escolha de raça (raça e sub-raça, quando houver).

Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve determinar seus modificadores de habilidade usando a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de habilidade e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3

Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15, 14,

13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um guerreiro, ele coloca o maior número, 15, em Força. Sua próxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituição.

Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o anão mais velho, mais sábio e um bom líder, então ele coloca pontuações decentes em Sabedoria e Carisma. Depois

de aplicar seus benefícios raciais (aumentando a Força e a

Constituição de Bruenor em 2), os valores e modificadores de habilidades de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).

Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador de Constituição (+3 para Constituição 16), chegando a um total de 13 pontos de vida.

VARIAÇÃO:

OS VALORES DE

HABILIDADE

A critério do Mestre, você pode usar esta variação para

determinar seus valores de habilidade. O método descrito aqui permite que você crie um personagem com um conjunto de valores de habilidade escolhido individualmente. Você tem 27

pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de

cada valor de habilidade é mostrado na tabela Custo de Pontos

de Habilidades. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos.

Usando este método, 15 será o valor de habilidade mais alto que você pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Você não pode ter uma habilidade menor

que 8.

CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE

PERSONALIZANDO

Valor

Custo

Valor

Custo

8

0

12

4

9

1

13

5

10

2

14

7

11

3

15

9

Um antecedente concede ao personagem uma característica de antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias, e pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas. Você deve anotar essas informações, juntamente com a personalidade que desenvolveu para o personagem na sua ficha de personagem.

VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES

Valor

Modificador

Valor

Modificador

1

5

1617

+3

23

4

1819

+4

45

3

2021

+5

67

2

2223

+6

89

1

2425

+7

1011

+0

2627

+8

1213

+1

2829

+9

1415

+2

30

+10

AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM

Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça de seu personagem para criar sua aparência e personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Inteligência deve pensar e

se comportar de forma muito diferente de um personagem muito inteligente e com pouca Força.

Por exemplo, um alto valor de Força geralmente corresponde com um corpo musculoso ou atlético, enquanto um personagem com um baixo valor de Força pode ser magro ou gordo, porém fraco.

Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser tanto desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos grossos.

Um personagem com Constituição alta geralmente parece saudável, com os olhos brilhantes e energia abundante. Um personagem com baixa Constituição pode estar sempre adoentado ou fragilizado.

Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem com Inteligência baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.

Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, empatia

e uma consciência geral do que está acontecendo. Um

personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído,

imprudente ou esquecido.

Um personagem com Carisma alto exala confiança, que normalmente é misturado com uma presença graciosa ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo pode parecer bronco, desarticulado ou tímido.

Carisma baixo pode parecer bronco, desarticulado ou tímido. CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4 Bob preenche alguns detalhes

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua tendência (leal e bom). Sua elevada Força e Constituição sugerem um corpo atlético e saudável, e sua baixa Inteligência sugere um grau de esquecimento.

Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas seu

clã foi expulso de sua terra natal quando ele era muito jovem.

Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do Vento Gélido. Mas Bruenor tem um destino heroico reivindicar sua terra natal assim Bob escolhe o antecedente Herói do Povo para seu anão. Ele anota as proficiências e a característica especial que esse antecedente concede.

Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de Bruenor em mente, então ele ignora os traços de personalidade sugeridos no antecedente de Herói do Povo, observando que algumas vezes Bruenor é um anão carinhoso, sensível, que realmente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse coração mole atrás de um comportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal de justiça a partir da lista em seu antecedente, observando que Bruenor acredita que ninguém está acima da lei.

Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira recuperar algum dia o Salão de Mitral, sua terra natal, do domínio do dragão das sombras que expulsou os anões de lá. Seu defeito está ligado ao seu carinho, sua natureza sensível ele tem uma fraqueza por órfãos e as almas desgarradas, levando-o a mostrar misericórdia, mesmo quando ela não pode

ser garantida.

5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO

A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial

do personagem, incluindo armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Você deve anotar esses equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses itens são detalhados no capítulo 5.

Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os antecedentes, você pode comprar o seu equipamento inicial. Você tem um número de peças de ouro (po) para gastar baseado em sua classe, como mostrado no capítulo 5. Extensas listas de equipamentos, com preços, também estão nesse capítulo. Se desejar, você também pode ter uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela Bugigangas no final do capítulo

5).

O

valor da sua Força limita a quantidade de equipamento que

o personagem pode transportar. Você deve tentar não comprar equipamento com um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de carga.

CLASSE DE ARMADURA

A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o

personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o

modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos. Sem

modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos.

Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.

O personagem precisa ser proficiente com armaduras e

escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a proficiência

em armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem

restrições em usar armaduras ou escudos se o personagem não

tiver a proficiência necessária, conforme explicado no capítulo

5.

Algumas magias e características de classe fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se você tem vários recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA, você escolhe qual usar.

ARMAS

Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano quando acertar com ela.

dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano cortante. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus de ataque (machadinhas, como armas com a propriedade arremesso, usam a Força para ataques e danos à distância), e a arma causa 1d6 + 3 de dano cortante quando acerta.

6. REÚNA UM GRUPO

A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Você deve interagir com os outros jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de missões o grupo pode realizar juntos.

ALÉM DO 1° NÍVEL
ALÉM DO 1° NÍVEL

À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é chamado de subir de nível.

Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se você possuir proficiência com a arma) e o modificador de habilidade apropriado.

Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa

seu

dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,

Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em determinados níveis.

modificador de Força nas jogadas de ataque e

como uma rapieira, permite usar seu modificador de Destreza ao invés disso.

Para ataques com armas à distância, você usa

seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso, como uma machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés disso.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5

Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima).

Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e

do

inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que

antecedente Herói do Povo. Seu equipamento

combinados concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17.

Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha é uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador

de

resultando em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao

Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar para um valor par, o máximo de pontos de vida do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de

Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2),

Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituição de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos

de vida aumenta em 8 pontos.

A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP

que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis. Consulte as

informações da descrição da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível.

ESTÁGIOS DE JOGO

A área sombreada na tabela Avanço de Personagem mostra os

quatro estágios de jogo. Os estágios não possuem quaisquer regras associados a eles, são apenas uma descrição geral de como a experiência de jogo muda a medida que os personagens sobem de nível.

AVANÇO DE PERSONAGEM

Pontos de Experiência

Nível

Bônus de Proficiência

0

1

+2

300

2

+2

900

3

+2

2.700

4

+2

6.500

5

+3

14.000

6

+3

23.000

7

+3

34.000

8

+3

48.000

9

+4

64.000

10

+4

85.000

11

+4

100.000

12

+4

120.000

13

+5

140.000

14

+5

165.000

15

+5

195.000

16

+5

225.000

17

+6

265.000

18

+6

305.000

19

+6

355.000

20

+6

No primeiro estágio (níveis 14), os personagens são efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão estudando sobre as peculiaridades que os definem como membros de uma classe em particular, incluindo as principais escolhas que identificam suas características de classe à medida em que elas

suas características de classe à medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do mago

avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). As ameaças que eles enfrentam são relativamente menores, geralmente representando perigo para chácaras locais ou aldeias.

No segundo estágio (níveis 510), os personagens já estão por conta própria. Os conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no início desse estágio, alcançando um novo limiar de poder mágico com magias como bola de fogo e relâmpago. Nesse estágio, muitas classes que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se importantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos.

No terceiro estágio (níveis 1116), os personagens atingem um nível de poder que os coloca muito acima da população em geral e os torna especiais até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível, muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de 6º nível, algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de alcançar para os personagens dos jogadores. Outros personagens ganham benefícios que os permite realizar mais ataques ou fazer manobras impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaças em regiões e continentes inteiros.

No quarto estágio (níveis 1720), os personagens estão no auge de seus benefícios de classe, tornando-se arquétipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos. O destino do mundo ou até mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.

CAPÍTULO 2: RAÇAS U ma visita às grandes cidades dos mundos de DUNGEONS & DRAGONS

CAPÍTULO 2: RAÇAS

CAPÍTULO 2: RAÇAS U ma visita às grandes cidades dos mundos de DUNGEONS & DRAGONS –
CAPÍTULO 2: RAÇAS U ma visita às grandes cidades dos mundos de DUNGEONS & DRAGONS –

U ma visita às grandes cidades dos mundos de DUNGEONS & DRAGONS Águas Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou até mesmo a

misteriosa Sigil, a Cidade das Portas sobrecarrega

os sentidos. Vozes conversam rápido em inúmeros idiomas. Os

aromas de dúzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas origens de seus habitantes.

E os próprios habitantes pessoas de diferentes tamanhos,

formas e cores, vestidos com um espectro deslumbrante de estilos e tons representam muitas raças diferentes, desde os diminutos halflings e os robustos anões, até os majestosamente belos elfos, misturando-se entre uma grande variedade de etnias humanas. Espalhados entre os membros dessas raças mais

comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um poderoso draconato, abrindo caminho entre a multidão, e um tiefling astuto, à espreita nas sombras, com malícia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move por conta própria. Meio-elfos

e meio-orcs vivem e trabalham ao lado de humanos, sem

pertencer totalmente à raça de qualquer um de seus pais. E lá, bem longe da luz do sol, um solitário drow um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua espécie.

ESCOLHENDO UMA RAÇA

Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D,

mas eles vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, halflings, e inúmeras outras espécies fantásticas. Seu personagem pertence

a um desses povos. Nem toda raça inteligente do multiverso é

apropriada para ser um aventureiro controlado por um jogador. Anões, elfos, halflings e humanos são as raças mais comuns em

um grupo de aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio- elfos, meio-orcs e tieflings são aventureiros menos comuns. Drow, uma sub-raça dos elfos, também são incomuns. Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um personagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem

ao longo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar

essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você quer jogar. Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo, um anão faz um guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da magia arcana. A

raça do seu personagem não só afeta seus valores de habilidade

e traços raciais, mas também fornece sugestões para a

construção da história do seu personagem. A descrição de cada

raça nesse capítulo inclui informações para ajudar você a interpretá-la como um personagem, incluindo personalidade, aparência física, características da sociedade e as inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para ajudar você

a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros possam

divergir bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em

consideração o porquê do seu personagem ser diferente como

uma maneira de ajudar a escolher os antecedentes e os traços

da personalidade de seu personagem.

TRAÇOS RACIAIS

A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns

aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços da maioria das raças.

APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de um personagem.

IDADE

A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é

considerado adulto, bem como a expectativa de vida da raça. Essa informação pode ajudar você a decidir com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade para seu personagem, o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade. Por exemplo, se você interpretar um personagem muito jovem ou muito velho, sua

idade pode explicar um valor de Força ou Constituição particularmente baixo, enquanto que a idade avançada pode explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria.

TENDÊNCIA

A maioria das raças tem predisposição para certas tendências,

descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias para os personagens, mas considere qual o motivo de seu anão ser caótico, por exemplo, em desacordo com a sociedade anã que é leal, pode ajudá-lo a definir melhor seu personagem.

TAMANHO Os personagens da maioria das raças são Médios, uma categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raças são de tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de altura), o que significa que certas regras do jogo afetam eles de forma diferente. O mais importante dessas regras é que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar armas pesadas, como explicado no capítulo 5.

DESLOCAMENTO Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se quando viajar (capítulo 8) ou em combate (capítulo 9).

IDIOMAS Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D.

SUB-RAÇAS Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub- raça têm os traços da raça parente em adição àqueles especificados para a sua sub-raça. As relações entre as sub-raças variam significativamente de raça para raça e de um mundo para outro. No cenário de campanha de Dragonlance, por exemplo, os anões da montanha e os anões da colina vivem juntos como diferentes clãs do mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos, eles vivem distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de anões do escudo e anões dourados, respectivamente.

A NÕES "Está atrasado, elfo!", o drow ouviu o tom áspero de uma voz familiar.

ANÕES

A NÕES "Está atrasado, elfo!", o drow ouviu o tom áspero de uma voz familiar. Bruenor

"Está atrasado, elfo!", o drow ouviu o tom áspero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do adversário morto, desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes quebrado do anão bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo surgiu como uma visão agradável para Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse para te procurar!"

R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal

Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs essas linhas comuns unem todos os anões.

BAIXOS E ROBUSTO

Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas

de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado.

LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR

Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor longevidade, como os humanos e os halflings.

Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja. Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles. Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O

que começa como uma busca por vingança de um único anão, pode se tornar a

que começa como uma busca por vingança de um único anão, pode se tornar a ambição de todo um clã.

CLÃS E REINOS

Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse amor transforma-se em avareza. O que não pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do comércio. Eles não gostam de barcos, embora os comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens anões por rotas marítimas. Membros de confiança de outras raças são bem- vindos em assentamentos anões, embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo para eles. A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os anões valorizam altamente o status social. Mesmo anões que vivem longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações de clãs, reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão. Anões em outras terras são tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por seus serviços.

DEUSES, OURO E CLÃ

Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo desejo por tesouros para uso próprio, para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os outros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela inspiração de uma divindade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a um dos deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão também são motivações importantes. Um anão pode buscar restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido exilado. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por um poderoso ancestral, perdido no campo de batalha há séculos.

DIFÍCEIS DE CONFIAR Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os humanos.

Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles odeiam os orcs tanto quanto nós."

Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um herói halfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo um tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. Nada. Como você pode levá-los a sério?"

Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então ela

já está em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela terá

descendentes talvez uma filha ou neta que têm mãos e coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração

em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o trono

de um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo

que ela os ponha em apuros com muita frequência."

NOMES ANÕES

O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de

acordo com a tradição. Todos os nomes próprios anões têm sido utilizados e reutilizados através de gerações. O nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome

retirado e está proibido por lei de usar qualquer outro nome anão em seu lugar.

Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.

Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.

Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES

Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.

Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.

Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada.

Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios

de

Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro

de

de

é Médio.

uma ordem social justa.

Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de de é Médio. uma ordem social justa. altura

altura e pesam cerca

75 kg. Seu tamanho

Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de de é Médio. uma ordem social justa. altura
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9).

Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.

Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anânico. O idioma Ananico é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.

Sub-raça. Existem três subraças principais de anões. O sufixo EGAR (EIGHAR) é o termo no idioma Ananico para a palavra Anão.

ANÕES DA COLINA

Também conhecidos como anões dourados, possuem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência. Eles possuem a pele clara, olhos castanhos ao mel e cabelos geralmente do loiro

ao ruivo. Eles vivem em seu poderoso reino ao norte do continente, em uma região gelada e montanhosa.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

ANÕES DA MONTANHA

Habitantes das montanhas, os anões de cobre são fortes e resistentes, acostumados a uma vida difícil em terrenos hostis. São conhecidos por serem os mais altos dentre os anões, devido ao tom moreno de pele recebem o nome de anão de cobre. Estes anões constroem seus reinos em montanhas e cordilheiras, compondo complexas galerias subterrâneas.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.

Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.

DUERGAR

Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os anões prateados, ou anões cinzentos. Estes são astutos e desconfiados ao extremo, e não nutrem nenhum apreço pelas raças da superfície, podendo se aliar a eles por puro interesse. Eles têm habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis quando em um ambiente rochoso.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.

Mesclar-se com rochas. Possuem a habilidade inata de se mesclar com o ambiente rochoso adquirindo camuflagem mágica.

ANÃO DA MONTANHA DUERGAR ANÃ DA COLINA
ANÃO DA MONTANHA
DUERGAR
ANÃ DA COLINA
única, combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são servos fieis de

única, combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são servos fieis de dragões verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida.

ORGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO

Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em forma humanoide, apesar de não possuírem asas nem uma calda. O primeiro draconato possuía escamas de matizes brilhantes combinando com as cores do dragão de que descendia, mas gerações de misturas criaram uma aparência

mais uniforme. Suas pequenas escamas finas, normalmente são

de cor bronze ou latão, algumas vezes indo até tons de escarlate,

ferrugem, ouro ou cobre-esverdeado.

Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e pés são fortes, com três dedos de garras curvadas em cada mão.

O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas

veias de alguns clãs de draconatos. Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais similares ao seu dragão ancestral vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico

reluzente.

DRACONATOS

Seu pai ficou na primeira das três escadas que levavam ao portal, imóvel. As escamas de sua face tinha ficado pálidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz apenas com suas mãos. Ela já não usava sua antiga armadura pesada, substituída por uma armadura de escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes. Também havia um brasão no seu braço, a marca de uma casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma, aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado os gêmeos, quando partiu, nos portões de Arush Vayem.

Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as feições de seu pai era uma perícia que ela ainda tinha que aprender. Um humano que não conseguiria observar a mudança nos olhos dela, Havilar certamente veria apenas a indiferença de um dragão no rosto de Clanless Mehen. Mas a mudança das escamas, o arco de sua crista, o conjunto de seus olhos, o balbuciar de seus dentes a face de seu pai dizia muito.

Mas cada escama, dessa vez, parecia completamente imóvel a indiferença de um dragão, mesmo para Farideh.

Erin M. Evans, O Adversário

Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um temor incompreensível. Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, draconatos originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça

CLÃS AUTOSSUFICIENTES

Para qualquer draconato, o clã é mais importante que sua própria vida. Draconatos devem ter devoção e respeito pelo seu clã acima de tudo, até mesmo dos deuses. A conduta de cada draconato reflete na honra do seu clã, e trazer desonra para o clã pode resultar em expulsão e exílio. Cada draconato sabe da sua posição e deveres para com o clã e a honra requer manutenção dos laços da sua posição.

Uma busca continua pelo aperfeiçoamento pessoal reflete na autossuficiência da raça como um todo. Draconatos valorizam

a perícia e excelência em todos os ramos. Eles odeiam fracassar

e eles se forças a realizar esforços extremos antes de desistir de algo. Um draconato tem na maestria de uma perícia em particular como um objetivo de vida. Membros de outras raças que partilham do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o respeito de um draconato.

Apesar de todos os draconatos procurarem ser autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas vezes é necessária em situações difíceis. Mas a melhor fonte quando ajuda é necessária é o clã e, quando um clã precisa de ajuda, eles buscam outros clãs de draconatos antes de procurarem ajuda de outras raças ou até mesmo dos deuses.

NOMES DRACONATOS

Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu nascimento, mas eles colocam o nome do seus clãs na frente como uma demonstração de honra. Um nome de infância ou apelido geralmente é usado entre os companheiros como um termo descritivo ou uma forma carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrar- se em um hábito.

Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn

Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

Pious,

Nomes

de

Infância:

Climber,

Earbender,

Leaper,

Shieldbiter, Zealous

Nomes de Clã: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOS

Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que você partilha com outros draconatos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.

Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10

e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade

anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.

Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.

Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.

Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.

RAÇAS INCOMUNS Os draconatos e o resto das raças nesse capítulo são incomuns. Elas não existem em todos os mundos de D&D e, mesmo quando elas são encontradas, elas são menos difundidas que os anões, elfos, halflings e humanos. Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes para o membro, até mesmo das raças mais exóticas. Mas as pequenas cidades e vilas que permeiam a zona rural são diferentes. O povo comum não está acostumado a ver membros dessas raças e eles reagem de acordo.

Draconatos. É fácil presumir que um draconato é um monstro, principalmente se suas escamas possuírem uma herança cromática. A não ser que o draconato comece a cuspir fogo e causar destruição, no entanto, as pessoas tendem a reagir com cautela ao invés de com medo descontrolado.

Gnomos. Gnomos não aparentam ser uma ameaça e podem rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. O povo comum geralmente possui muita curiosidade a respeito dos gnomos, como se nunca tivessem visto um antes, mas eles dificilmente são hostis ou temidos.

Meio-elfos. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um meio-elfo, praticamente todos conhecem sua existência. A chegada de forasteiro meio-elfo é seguida por fofocas por trás dele olhares curiosos em salões comuns, ao invés de qualquer confronto ou curiosidade perceptível.

Meio-orcs. Normalmente é seguro presumir que um meio-orc agressivo e facilmente enfurecido, por isso as pessoas ficam preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por perto. Vendedores irão repentinamente esconder itens valiosos ou bens frágeis quando um meio-orc entrar, e as pessoas iram partir da taverna discretamente, presumindo que uma briga eminente irá acontecer.

Tieflings. Meio-orcs são tratados com uma precaução pratica, mas tieflings são alvos de um medo sobrenatural. O mal inerente a sua herança é claramente visível em suas características e, o que a maioria das pessoas imagina, é que um tiefling pode perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove Infernos. Pessoas farão sinais de alerta quando um tiefling se aproximar, atravessarão a rua para evitar passar perto.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes.

criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes. DRACONATOS No cenário de Dragonlance, os seguidores da

DRACONATOS

No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles corrompam ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos, correspondente aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de sopro dracônica, eles possuem habilidades magicas únicas.

ANCESTRAL DRACÔNICO

Dragão Tipo de Dano

Arma de Sopro

Azul

Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Branco

Frio

Cone de 4,5m (teste de Con)

Bronze

Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Cobre

Acido

Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Latão

Fogo

Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Negro

Acido

Linha de 1,5m/9m (teste de Des)

Ouro

Fogo

Cone de 4,5m (teste de Des)

Prata

Frio

Cone de 4,5m (teste de Con)

Verde

Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)

Vermelho

Fogo

Cone de 4,5m (teste de Des)

DRACORIANO VERDE

E LFOS " Eu nunca imaginei que tal beleza existisse," Lua Dourada disse suavemente. A
E LFOS " Eu nunca imaginei que tal beleza existisse," Lua Dourada disse suavemente. A

ELFOS

"Eu nunca imaginei que tal beleza existisse," Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido difícil, mas a recompensa no final estava muito além de seus sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost.

Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar. Construídos por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o suficiente para suportar o peso de um exército, no entanto, eles pareciam tão delicados, que um pássaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilíbrio. Estes arcos cintilantes eram as únicas fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade élfica abria seus braços de forma amorosa para a imensidão.

amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOS

Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecem assustadoramente belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, eles são ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da mesma altura, mas os machos são um pouco mais pesados do que as fêmeas.

A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL

Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles são

Margaret Weis & Tracy Hickman,

Dragões do Crepúsculo do Outono

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos

normalmente mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem

normalmente mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não se incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança.

Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles são conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, confiantes de que podem simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco e a estratégia.

REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA

A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse na mineração).

Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.

EXPLORAÇÃO E AVENTURA

Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao longo das décadas, e por isso, eles procuram carreiras que os permita viajar livremente. Elfos também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê- lo.

Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas morais.

NOMES ÉLFICOS

Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos, algum tempo depois do centésimo aniversário, e durante este período eles são chamados por nomes de criança.

Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam quando jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. O nome adulto de cada elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros membros da família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais. Além disso, cada elfo tem um nome de família, normalmente uma combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, enquanto outros continuam usando a versão élfica.

Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.

Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis,
Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian,
Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna,
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna,
Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele,
Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava,
Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida),
Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da Lua),
Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala
Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de
Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel (Córrego Lunar),
Xiloscient (Pétala de Ouro).

ORGULHOSOS, PORÉM GENTIS Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são graciosos mesmo para aqueles que não correspondem às suas expectativas normalmente aqueles não elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o bem em qualquer um.

Anões. "Anões não são nada espertos, broncos desajeitados. Mas o que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem arte que se aproxima da qualidade élfica."

Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta não é uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa gente, se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já se provaram mais durões do que aparentam quando a necessidade surge."

Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição e vontade de completar algo antes que suas breves vidas acabem os esforços humanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você olha para suas realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao menos eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte."

TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS

Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.

Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.

Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

perícia

Sentidos

Percepção.

Aguçados.

Você

tem

proficiência

na

Sentidos Percepção. Aguçados . Você tem proficiência na Ancestral Feérico . Você tem vantagem nos testes

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.

Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em três sub-raças principais: os elfos do sol, os elfos das estrelas e os elfos da lua. Escolha uma dessas sub-raças. O Sufixo ARIN (ÁRIN) é uma conotação na língua élfica arcaica para designar o termo Elfo

ALTO ELFO

Conhecidos como elfos do sol, ou como são chamados em seu próprio idioma Eldarin, possuem uma mente afiada e um domínio da magia básico. Alguns são arrogantes e reclusos, acreditando serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo são mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados entre humanos e outras raças. Os elfos do sol (também chamados de elfos do amanhecer) têm pele bronzeada clara e cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos são dourados, azuis, prateados ou negros.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Treinamento Alto elfo com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos. Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.

Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

ELFO DA FLORESTA

Conhecidos como elfos da floresta”, ou também chamados de elfos das estrelas”, seu personagem possui sentidos e intuição aguçados, pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas nativas (também chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiados dos não elfos. A pele dos elfos elfo da floresta tende a ser de matiz pardas, algumas vezes com traços esverdeados. Seu cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Treinamento Elfo da floresta com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

DROW

Chamados de “elfos da lua”, “elfos de prataou elfos cinzentossão muito mais pálidos, com pele de alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas. Eles construíram sua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldada por sua magia arcana. São extremamente avessos à luz do dia, preferindo se aventurar durante o luar. Acostumados a viver no subterrâneo, estes elfos desenvolveram uma aptidão inata para se locomover e lutar no escuro. Alguns membros dessa raça podem sucumbir a um antigo e nefasto culto à rainha aranha Loth, uma deusa pagã do submundo, passando a ser chamados de Drow (amaldiçoados)

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

no Valor de Habilidade . Seu valor de Carisma aumenta em 1. Visão no Escuro Superior

Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.

Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.

Arcana Inata. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.

Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

A ESCURIDÃO DOS DROW Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os drow crescem acreditando que as raças que habitam superfície são inferiores, exceto como seus escravos. Drows crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com membros de outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o preconceito, especialmente quando eles são tão frequentemente recebidos com ódio.

DROW ALTO ELFO ELFO DA FLORESTA
DROW
ALTO ELFO
ELFO DA FLORESTA

GNOMOS

G NOMOS Magrelo e de cabelos lisos, sua pele tem um tom marron-noz e seus olhos

Magrelo e de cabelos lisos, sua pele tem um tom marron-noz e seus olhos são de um cor turquesa surpreendente, Burgell parece ter metade da altura de Aeron e precisa subir em um caixote para ver através do olho mágico. Como a maioria das residências em Oeble, aquela casa em particular foi construída por humanos e os residentes pequenos lidam com isso sem se atrapalhar da melhor forma que podem.

Mas, pelo menos a grandeza relativa do apartamento permitiu que Burgell tivesse espaço para todas as suas bugigangas de tamanho gnomo. A sala principal era sua oficina e ela continha uma variedade inimaginável de ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras, lentes coloridas, lupas de joalheiro, jarros de pólvora e ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre um grimório. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de soslaio desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente, voltou a dormir.

Richard Lee Byers, O Buquê Negro

Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança onde os gnomos formam suas comunidades privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa ou comemoração e, principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida, apreciando cada momento de invento, exploração, investigação, criação e brincadeira.

EXPRESSÕES VIBRANTES

A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padrão tem aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são geralmente adornados com largos sorrisos (apesar dos seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram de emoção. Seus cabelos claros tendem a ser espichados, como se expressassem o insaciável interesse dos gnomos em tudo a sua volta.

A personalidade de um gnomo é muito maior que sua

aparência. A barba de um gnomo macho, em contraste com seu cabelo bagunçado, mantem se perfeitamente aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas. Apesar da

roupa de um gnomo geralmente possuir tons modestos de terra,

ele ostenta bordados, estampas ou joias reluzentes.

DEDICAÇÃO INCRÍVEL

Até onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo é uma coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus três a cinco séculos de vida aproveitando ao máximo. Humanos devem se perguntar como deve ser entediante o curso de uma vida tão longa, e elfos levam muito tempo para saborear as belezas do mundo em seus longos anos, mas gnomos parecem estar preocupados que, mesmo com tanto tempo, não seja suficiente para fazer ou ver tudo que eles querem.

Gnomos falam mais rápido que o pensamento em suas cabeças consegue se formar. Mesmo enquanto eles oferecem uma vasta gama de ideias ou opções, eles ainda tendem a ouvir atentamente os outros, adicionando apropriadamente exclamações e surpresa e apreciação ao longo da conversa.

Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos,

principalmente trocadilhos e travessuras, eles são igualmente dedicados a tarefas sérias que eles desempenhem. Muitos gnomos são engenheiros, alquimistas, engenhoqueiros e inventores habilidosos. Eles não se importam em cometer erros

e riem de si mesmos no processo de aperfeiçoamento do que

fazem, sem medo de se arriscar (as vezes imprudentemente) e

sonhando alto.

SEMPRE AMIGÁVEIS

É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a não ser que

ele tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem

que a maioria das raças não compartilham do seu senso de humor, mas eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles apreciam tudo que que eles se propõem a fazer.

TOCAS BRILHANTES de vida adquirem muito mais satisfação do que se eles estivessem realizando qualquer

TOCAS BRILHANTES

de vida adquirem muito mais satisfação do que se eles estivessem realizando qualquer outra atividade que eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento para os seus companheiros de aventura.

TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS

Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.

Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.

Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.

Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de floresta. Eles vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar livre que os anões, aproveitando a natureza viva do mundo na superfície sempre que podem. Suas casas são bem escondidas tanto por construções inteligentes quanto por pequenas ilusões. Visitantes desejados são rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. Os que não são bem-vindos dificilmente encontrarão a toca à primeira vista.

Os gnomos que se estabelecem em terras humanas normalmente são lapidários, engenheiros, sábios ou engenhoqueiros. Algumas famílias humanas possuem um tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma mistura de aprendizado sério e divertimento encantador. Um gnomo irá ensinar a várias gerações de uma única família humana ao curso de sua longa vida.

NOMES GNOMOS

Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia dúzia deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos de praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao longo do tempo. Nomes gnomos geralmente são variações do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros são puramente novas invenções. Quando lidando com humanos ou outros que são “abafados” com nomes, um gnomo aprende a não usar mais que três nomes: um nome pessoal, o nome do seu clã e um apelido, escolhendo cada um de cada categoria que soar mais engraçado.

Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook

Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna

Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen

Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen Sub-raças . Duas sub-raças de gnomos são encontradas ao

Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas sub-raças.

Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto, Tranca- Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um Sapato, Pústula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado

VENDO O MUNDO

Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar como um meio de ver o mundo ou pela paixão por explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos, alguns gnomos vão se aventurar como um meio rápido, apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem esse estilo

GNOMO DA FLORESTA

Também conhecidos um gnomos ilusionista, você possui um traquejo natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Habitam bosques e florestas sendo raros e reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em regiões silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem detectados. Gnomos ilusionistas tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Esses gnomos também fazem

amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando por suas terras.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.

Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

GNOMO DAS ROCHAS

Também conhecidos como gnomo inventor, você possui uma inventividade e resistência naturais acima dos outros gnomos. A maioria dos gnomos nos construtores habitam em colinas em pequenos vilarejos ou mesmo entre os humanos, anões e ou outros povos civilizados.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.

Engenhoqueiro.Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:

criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro

Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.

Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.

Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.

SVIRFNEBLÏN

Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomo trapaceiro, vivem em pequenas comunidades difusas no Subterrâneo. Diferente dos anões prateados e dos elfos da lua, os gnomos escultores são tão bons quanto seus primos da superfície. No entanto, seu humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu ambiente opressivo e sua perícia inventiva geralmente é direcionada ao trabalho com pedras.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Camuflagem Rochosa. O gnomo possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gnomo é Inteligência (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: dificultar detecção (pessoal apenas)

1/dia cada: cegueira/surdez, disfarçar-se, nublar

Esperteza Gnômica. O gnomo possui vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

GNOMO DA FLORESTA SVIRFNEBLÏN GNOMO DAS ROCHAS
GNOMO DA FLORESTA
SVIRFNEBLÏN
GNOMO DAS ROCHAS
H ALFLING Régis, o halfling, o único de sua espécie num raio de centenas de

HALFLING

Régis, o halfling, o único de sua espécie num raio de centenas de quilômetros, prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da árvore. Régis era baixo, mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por uma boa refeição ou várias delas, dependendo das oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé, e inclinava-se sobre as águas plácidas do lago, perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon.

R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal

geralmente castanho ou castanho claro e ondulado. Eles têm

o masculino

muitas vezes ostentam costeletas longas, mas barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo as cores claras. A praticidade dos halflings se estende para além de suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os prazeres simples, e não são inclinados à ostentação. Mesmo o mais rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em um porão, em vez de expostos à vista de todos. Eles possuem um talento especial para encontrar a solução mais simples para um problema e têm pouca paciência para indecisões.

GENEROSOS E CURIOSOS

olhos castanhos ou amendoados. Halflings do sex

Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos halflings:

Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os laços

um lugar para viver em paz e sossego, longe de monstros

de

família e amizade, bem como o conforto do lar e da casa,

saqueadores e embates de exércitos, com um fogo aceso e uma

nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os

refeição generosa, e também uma bebida fina e boa conversa.

aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se

Embora alguns halflings vivam seus dias em remotas

no

mundo por razões de comunidade, amizade, desejo de viajar

comunidades agrícolas, outros formam bandos nômades que

ou

curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo

viajam constantemente, atraídos pela estrada afora e o vasto

as

mais simples, tais como uma comida exótica ou um estilo

horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa

estranho de vestuário. Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são generosos, partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em épocas de vacas magras.

flutuando rio abaixo.

MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO

PEQUENOS E PRÁTICOS

Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando o combate direto. Com uns 90 centímetros de altura, eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por séculos às sombras dos impérios

e

normalmente são robustos, pesando entre 20 kg

à margem de guerras e conflitos políticos. Eles

A
A

combinação de sua inerente furtividade e sua natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma atenção indesejada. Os halflings trabalham facilmente com os outros, e são leais a seus amigos, sejam eles halflings ou não. Eles podem demonstrar uma notável ferocidade quando seus amigos, familiares, ou comunidades são ameaçadas.

JOVIALIDADE PASTORIL

22,5 kg. A pele dos halflings varia do bronzeado ao pálido com um tom corado, e seu cabelo é

e

A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e pacíficas com grandes fazendas e

bosques preservados. Eles nunca construíram um reino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras além de

bosques preservados. Eles nunca construíram um reino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras além de seus tranquilos condados. Eles geralmente não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou realeza halfling, ao invés disso buscam conselhos com os anciãos de suas famílias para guiá- los. As famílias preservam suas maneiras tradicionais ao despeito da ascensão e queda de impérios.

EXPLORANDO OPORTUNIDADES

Halflings geralmente partem para o caminho do aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se não é apenas uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes uma necessidade.

NOMES HALFLINGS

Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de família e possivelmente um apelido. Os nomes de família muitas vezes são apelidos que, de tão adequados, foram transmitidos através das gerações.

Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.

Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.

Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído.

Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou através das quais eles estejam viajando.

Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-Leves e Robustos, são mais como famílias bem próximas do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas sub-raças.

PÉS LEVES

Também conhecidos como “halfling urbano, você pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem

com os outros. Nos espalharam-se até os lugares mais distantes

e são a variedade mais comum. Sendo mais propensos à

vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida nômade.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.

PÉS ROBUSTOS

Um halfling ruralé mais resistente do que a média de sua raça

e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem que os

halflings rurais têm sangue dos anões diluído em sua ancestralidade. Eles são de traços mais rústicos e possuem um

porte maior e mais corpulento do que seus parentes urbanos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.

TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS

Seu halfling possui uma série de características em comum com todos os outros halflings.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.

Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.

Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.

PÉS LEVES

PÉS ROBUSTOS

Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e
pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5
metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode
jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra
ficar amedrontado.

HUMANOS

Estas são as histórias de um povo incansável que, há muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela aventura, que foi cantado em cada página. Noite adentro Liriel leu, iluminada pela luz de velas após velas. Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos, mas essas histórias à fascinavam. Naquelas páginas amareladas estavam os contos de heróis corajosos, animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte e dava forma àquela terra distante.

Elaine Cunningham, Filha dos Drow

Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário mundial e com uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios através da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos mundos.

UM AMPLO ESPECTRO

Com sua propensão para a migração e conquista, os humanos são fisicamente mais diversificados que as outras raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65 metros a 1,90 metros de altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou

cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso). Homens podem possuir pelos faciais

liso). Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam à idade adulta no fim da adolescência e raramente vivem um século.

VARIADOS EM TUDO

Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um único humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito além do alcance da memória de qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente o presente tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras mas também planejam o futuro, esforçando-se para deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às dinâmicas mudanças políticas e sociais.

INSTITUIÇÕES DURADOURAS

Onde um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade de proteger um local especial ou um poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãs anões e anciões halflings passam as antigas tradições para cada nova geração, os templos, governos, bibliotecas, e códigos de lei dos humanos fixam suas tradições

no alicerce da história. Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que procuram a não- vida ou a ascensão divina para escapar das garras da morte) somente alcançam-na certificando-se que serão lembrados depois que partirem. Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras humanas dão as boas-vindas a um grande número de raças não humanas em comparação com a proporção de humanos que vivem em terras não humanas.

O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos se misturam com os membros de outras raças. Eles se dão bem com quase todos, embora possam não ser próximos de todos. Os humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas, magistrados, comerciantes e funcionários de todos os tipos.

Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à sua palavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína."

Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não gostam de intrusos, e é provável que você seja ou enfeitiçado, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual, você pode aprender muito com eles."

Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela na casa de um halfling, contanto que você não quebre sua cabeça no teto da casa boa comida e boas histórias diante de uma lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambição, eles poderiam realmente conquistar alguma coisa."

EXEMPLO DE AMBIÇÃO

Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles buscam ganhar glória aos olhos de seus companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais do que as outras raças, os humanos defendem causas, em vez de territórios ou grupos.

NOMES E ETNIAS HUMANAS

Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas, os humanos como um todo não possuem nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos, como nomes anões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos corretamente), mas a maioria dos pais humanos dá nomes que estão ligados a cultura da sua região ou os nomes tradicionais de seus antepassados. A cultura material e as características físicas dos humanos podem mudar muito de região para região.

TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS

É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.

Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1

Perito. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

Talentoso. Você adquire um talento de sua escolha.

Talentoso . Você adquire um talento de sua escolha. Idade . Os humanos chegam à idade

Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

CALISHITA

Mais altos e de constituição mais rústica do que a maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele avermelhada, cabelos e olhos marrons escuros. Eles são encontrados principalmente no sudoeste em regiões sub tropicais.

Dom natural: recebem Proficiência em Sobrevivência ou

Natureza

Nomes (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

CHONDATHANO

Chondathanos são um povo delgado, de pele clara e com cabelos castanhos que variam do quase loiro, ruivo, castanho ao quase negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses traços são quase universais. Humanos de descendência Chondathana dominam as terras frias.

Dom natural: recebem Proficiência em Atuação ou Enganação Nomes (Masculinos) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

DAMARANO

Encontrados principalmente no noroeste, os Damaranos são de

altura e constituição mediana, com tons de pele que vão desde

o moreno ao claro. Seu cabelo é geralmente loiroc, castanho ou

negro, e seus olhos são muito variáveis, embora o castanho seja

o mais comum. Habitam uma região de clima temperado.

Dom natural: recebem Proficiência em Percepção ou Adestrar

Animais

Nomes Masculinos Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. ( Femininos)

Nomes Masculinos Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

ILLUSKANO

Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo nordeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claros.

Dom natural: recebem Proficiência em Arcanismo ou Persuasão Nomes (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver

MULANO

Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas terras onde eles são mais proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.

Dom natural: recebem Proficiência em Religião ou Prestidigitação. Nomes (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt

RASHEMITA

Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do em uma região árida e muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Eles geralmente têm pele bronzeada e olhos escuros, e cabelos

Dom natural: recebem Proficiência em História ou Religião Nomes (Masculinos) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

SHOU

Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de Kara-Tur, bem ao leste. Eles são de cor de um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do próprio nome.

Dom natural: recebem Proficiência em Acrobacia ou Intuição Nomes Masculinos: An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

TETHYRIANO

Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste, os Tethyrianos são de estatura e peso medianos, com pele clara, e aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.

Dom natural: recebem Proficiência em Furtividade ou Atuação

TURAMI

Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é geralmente alto e musculoso, com pele escura como o mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.

Dom natural: recebem Proficiência em Intimidação ou Atletismo Nomes (Masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,

ILLUSKANO TURAMI negros. MULANO CHONDATANO SHOU CALISHITA DAMARANO RASHEMITA TETHYRIANO
ILLUSKANO
TURAMI
negros.
MULANO
CHONDATANO
SHOU
CALISHITA
DAMARANO
RASHEMITA
TETHYRIANO

MEIO-ELFO

M EIO-ELFO Flint olhava para o sol poente. Ele imaginou ter visto a figura de um

Flint olhava para o sol poente. Ele imaginou ter visto a figura de um homem caminhando ao longo do caminho. Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de um alto pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram marcadas por uma graça natural uma graça élfica, Flint diria; No entanto, o corpo do homem espessura e musculatura de um humano, enquanto que a barba definitivamente era de natureza humana. Todos os anões podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde tinha uma pele bronzeada e uma barba marrom- avermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo. Ele estava vestido em couro macio, finamente tecido em intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum elfo no

mundo de Krynn poderia ter uma barba

“Tanis?” disse Flint, hesitantemente, à medida que o homem se aproximava.

‘Eu mesmo.” O recém-chegado de rosto barbudo acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu seus braços e, antes que o anão pudesse pará-lo, envolveu Flint em um abraço que levantou-o do chão. O anão apertou forte seu velho amigo por um instante, depois, lembrando-se da sua compostura, se contorceu e se livrou do abraço do meio-elfo.

nenhum elfo, mas

Margaret Weis e Tracy Hickman,

Dragões do Crepúsculo de Outono

Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem

a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus

ser as melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos:

a curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas

pelos sensos refinados, amor a natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, separados

por suas diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca. Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes à medida que atingem a maturidade nos reinos élficos intermináveis, enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros desafortunados e adentrando uma vida de aventura.

DE DOIS MUNDOS

Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam

a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e

características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.

DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades

DIPLOMATAS OU ANDARILHOS

Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos.

Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas.

Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.

Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

EXCELENTES EMBAIXADORES Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito jovens, acabando com hostilidade
EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito
jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em
comum. Como raça, eles possuem a graça élfica sem possuir a
indiferença élfica, e energia humana sem a grosseria humana.
Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e
intermediadores (exceto entre elfos e humanos, já que cada
lado tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo
o outro lado).
NOMES DE MEIO-ELFOS
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos
quanto élficos. Como se quisessem enfatizar que não se
encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que
crescem entre humanos geralmente adotam nomes élficos, e
os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes
humanos.
TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS
Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em
comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-elfos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua
escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo
tempo que os humanos atingem a idade adulta, por
volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos,
no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.

Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.

M EIO-ORC O comandante Mhurren despertou a si e a sua mulher das sua cama
M EIO-ORC O comandante Mhurren despertou a si e a sua mulher das sua cama

MEIO-ORC

O comandante Mhurren despertou a si e a sua mulher das sua cama de peles, colocou a curta cota de malha de aço em seu torso grosso e musculoso. Normalmente ele acorda antes da maioria dos guerreiros, já que ele possui uma forte veia de sangue humano e acha a luz do dia menos irritante que a maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras Sangrentas, um guerreiro é julgado por sua força, ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana não é motivo para vergonha desde que ele seja tão forte, resistente e sedento por sangue quanto os de sangue puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus camaradas orcs não duram muito tempo entre os Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que seja. Mas, é considerado verdade que uma pitada de sangue humano concede a um guerreiro a mistura exata de esperteza, ambição e autodisciplina para ir além, como Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que reuniu duas mil lanças e era o mais forte comandante em Thar.

Richard Baker, Lâmina Arcana

Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em

uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são seladas através do casamento, os meio-orcs nascem. Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos comandantes de tribos orcs, seu sangue humano concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem.

CICATRIZES E FORÇA

A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e corpos grandes torna sua herança orc notável para todos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10 metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.

Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado. Qualquer meio-orc que

tenha vivido entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes, independentemente de serem marcas de humilhação

tenha vivido entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes, independentemente de serem marcas de humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc que viva entre os humanos deverá mostrar essas cicatrizes orgulhosamente ou escondê-las com vergonha.

A MARCA DE GRUUMSH

Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os orcs que desistem de adorá-lo não consegue escapar totalmente de sua influência. O mesmo acontece com os meio-orcs, apesar do seu sangue humano tem moderar o impacto da sua herança orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os a liberar a fúria que fervilha dentro deles. Outros poucos exultam o nome de Gruumsh quando participam de um combate corpo-a-corpo quer exultem com ele ou temam de medo e ódio. Meio-orcs não são maus por natureza, mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem contra ele.

Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e forte e, simples prazeres mundanos banquetear, beber, lutar, tocar tambores e dançar selvagemente enche os seus corações de alegria. Eles tendem a ter temperamento explosivo e, as vezes, são rabugentos e mais inclinados a ação que contemplação e a lutar que argumentar. Os meio-orcs mais adaptados são aqueles com autocontrole suficiente para viver em terras civilizadas.

TRIBOS E PARDIEIROS

Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as outras raças, os humanos são os mais receptivos e a maioria dos meio- orcs sempre vivem entre em terras humanas quando não vivem em tribos orc. Quer seja provando seu poder em tribos bárbaras, quer seja tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os meio-orcs se firmam através de sua força física, sua resistência e da pura determinação que herdaram de seus ancestrais humanos.

decidem adotar um nome orc gutural por acharem que isso os tornará mais intimidadores.

Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk

Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS

Seu personagem meio-orc possui certas características derivadas da sua ancestralidade orc.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.

Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.

Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

ACEITAÇÃO RELUTANTE Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitação daqueles que odeiam os
ACEITAÇÃO RELUTANTE Cada meio-orc encontra uma
forma de adquirir a aceitação daqueles que odeiam os orcs.
Alguns são reservados, tentando não atrair atenção para si
mesmos. Alguns poucos demonstram piedade e bom coração
em público sempre que podem (não importando se tais
demonstrações são genuínas ou não). E alguns
simplesmente tentam ser tão durões que os
outros apenas os evitam.
NOMES DE MEIO-ORCS
Os meio-orcs normalmente recebem
seus nomes de acordo com a cultura
na qual foram criados. Um meio-
orc que deseje se inserir entre os
humanos deveria trocar seu nome ou
por um nome humano. Alguns
meio-orcs com nomes humanos

Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.

TIEFLINGS
TIEFLINGS

Mas você devia ver o jeito que as pessoas olham pra você, criança do diabo.”

Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de inverno, que fitavam direto em seu coração e a seriedade repentina em sua voz sacudiu-a.

“O que é que eles estão falando?” Ele perguntou. “Primeiro a curiosidade, segundo a conspiração–”

Terceiro uma maldição,” ela concluiu. “Você acha que eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?”

“Eu sei que você já ouviu.” Quando ela o fitou, ela concluiu, “Não é como se eu estivesse entrando nas profundezas da sua mente, minha querida. Esse é o fardo de todo tiefling. Alguns conseguem transpô-lo, outros transformam isso no mó em volta de seu pescoço, outros deleitam-se com isso.” Ele inclinou a cabeça novamente, analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos. “Você luta contra isso, não é mesmo? Como um pequeno gato do mato, aposto. Cada espetada e comentário apenas afia suas garras.”

Erin M. Evans, Anjos de Enxofre

Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultos nas ruas, ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações atrás que infundiu a essência de Asmodeus senhor supremo dos Nove Infernos

em sua linhagem. Sua aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos serão eternamente responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL

Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua aparência. Tieflings possuem grandes chifres que possuem os mais diversos formatos: alguns possuem chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres espiralados e alongados, como os de um antílope. Eles possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50 metro de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos possuem cores solidas preto, vermelho, branco, prateado ou dourado sem esclera ou pupila visíveis. Seus tons de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas também incluem variações de tons vermelho. Seus cabelos, escorrem atrás dos seus chifres, geralmente escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo escuro.

AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA

Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na maioria das vezes

em bairros mais barra-pesada desses lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas, ladrões ou
em bairros mais barra-pesada desses lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas, ladrões ou

em bairros mais barra-pesada desses lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas, ladrões ou senhores do crime. Às vezes, eles vivem entre outras minorias populacionais em enclaves onde eles são tratados com mais respeito.

Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles precisam traçar seus próprios caminhos no mundo e que eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles não confiam em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas quando o companheiro de um tiefling demonstra que confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiança. E, quando um tiefling concede sua lealdade a alguém, o tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para toda a vida.

NOMES DE TIEFLINGS

Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura normalmente terão

nomes que refletem essa cultura. Alguns possuirão nomes derivados do idioma Infernal, passado através das gerações, que refletirá sua herança demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, esforçando-se para encontrar um lugar no mundo, adotarão um nome que demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido

é uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel.

Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai

Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta

Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção, Crença, Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, Ideal, Ímpeto, Música, Nada, Poesia, Medo, Missão, Penoso, Reverencia, Mágoa, Temeridade, Tormenta

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 2.

Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.

Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.

Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.

Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal uma vez por dia como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.

DESCONFIANÇA RECIPROCA As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que sua herança infernal também deixou marcas em sua personalidade e moral, não apenas em sua aparência. Vendedores mantem os olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas lojas, o guarda da torre da cidade irá seguir um tiefling perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings por acontecimentos estranhos.

A verdade, no entanto, é que a linhagem dos tieflings não define

sua personalidade de forma relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas. Alguns escolhem incorporar o estereótipo perverso, mas outros são virtuosos. A

maioria está simplesmente muito consciente de como as

pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa desconfiança

na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou intimidação.

TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS

Os tieflings compartilham certos traços raciais como resultado de sua descendência infernal.

RACIAIS DOS TIEFLINGS Os tieflings compartilham certos traços raciais como resultado de sua descendência infernal.
CAPÍTULO 3: CLASSES A ventureiros são pessoas extraordinárias, motivados pela ânsia e pela excitação de
CAPÍTULO 3: CLASSES
A ventureiros são pessoas extraordinárias, motivados
pela ânsia e pela excitação de uma vida que os outros
nunca ousariam levar. Eles são heróis, compelidos a
explorar os lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios
que homens e mulheres mais fracos não conseguiriam
enfrentar.
A classe é a definição principal de o quê um personagem pode
fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um
personagem. As classes modificam a forma de um personagem
perceber e interagir com o mundo, bem como seu
relacionamento com as outras pessoas e poderes do multiverso.
Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo através de puro
pragmatismo estratégico ou de manobras de combate, e ver a si
próprio como apenas um peão em um cenário muito mais
amplo. Um clérigo, por outro lado, pode se ver como um
servidor devotado nos planos de um deus ou de um conflito
que está se iniciando entre vários deuses. Enquanto o guerreiro
tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários, o
clérigo pode conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e
devotos à causa de seu deus.
A classe dá a você uma variedade de características especiais,
como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro ou as
magias de um mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas
duas ou três características, mas à medida que os níveis
evoluem, os números aumentam, ganhando novas
características e aumentando o poder das já existentes. Cada
classe aqui possui uma tabela resumindo os benefícios que se
ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada
característica.
Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma
classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o
caminho do clérigo, embora continue progredindo como
ladino. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento
marcial e mágico, avançando simultaneamente como guerreiro
e mago. Regras opcionais para combinar classes desta forma,
denominada multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6.
Doze classes básicas – listadas na tabela Classes – são
encontradas em quase todos os mundos de D&D e definem um
espectro de típicos aventureiros.
CLASSES
Proficiências
Dado de
Habilidade
Classe
Descrição
em
vida
primaria
Proficiências em Armas e
Armaduras
Resistencia
Bárbaro
Um feroz combatente de origem
primitiva que pode entrar em fúria
durante uma batalha
Força &
d12
Força
Constituição
Armaduras leves e médias, escudos,
armas simples e marciais.
Destreza &
Bardo
Um místico inspirador que possui
poderes que ecoam a música da
criação
d8
Carisma
Carisma
Armaduras leves, armas simples,
bestas de mão, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Sabedoria &
Bruxo
Um portador de magia derivada da
barganha com uma entidade planar
d8
Carisma
Armaduras leves, armas simples
Carisma
Um campeão sacerdotal que
empunha magia divina a serviço de
um poder maior
Sabedoria e
Clérigo
d8
Sabedoria
Carisma
Armaduras leves e médias, escudos,
armas simples
Um sacerdote da crença Antiga,
detentor dos poderes da natureza –
luz da lua e crescimento das plantas,
fogo e relâmpagos – e capaz de
adotar formas animais
Inteligência &
Druida
d8
Sabedoria
Sabedoria
Armaduras leves e médias (não
metálicas), escudos (não metálicos),
clavas, adagas, dardos, azagaias,
maças, bodões, cimitarras, foice,
fundas e lanças.
Um conjurador que possui magia
latente advinda de um dom ou
linhagem
Constituição &
Adagas,
dardos,
fundas,
bordões,
Feiticeiro
d6
Carisma
Carisma
bestas leves.
Um mestre do combate, perito em
Força ou
Força &
Guerreiro
uma vasta gama
armaduras
de
armas
e
d10
Destreza
Constituição
Todas as armaduras, armas simples
e marciais
Destreza &
Ladino
Um trapaceiro que utiliza de
furtividade e astucia para sobrepujar
os obstáculos e inimigos
d8
Destreza
Inteligência
Armaduras leves, armas simples,
bestas de mão, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Mago
Um usuário de magia escolado,
capaz de manipular as estruturas da
realidade
Inteligência &
Adagas,
dardos,
fundas,
bastões,
d6
Inteligência
Sabedoria
bestas leves
Monge
Um mestre das artes marciais
utilizando o poder corporal para
atingir a perfeição física e espiritual
Destreza &
Força &
d8
Armas simples, espadas curtas
Sabedoria
Destreza
Paladino
Um combatente divino vinculado a
um juramento sagrado
Força &
Sabedoria &
d10
Carisma
Carisma
Todas as armaduras, escudos,
armas simples e marciais
Patrulheiro
Um combatente que utiliza de
poderio marcial e magia natural para
combater ameaças nos limites da
civilização
Destreza &
Força &
d10
Sabedoria
Destreza
Armaduras leves, escudos, armas
simples e marciais.
B ÁRBARO Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca,

BÁRBARO

B ÁRBARO Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca, coberto

Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu machado. Ele gargalha à medida que avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava.

Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores.

Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo armadurado na direção do estomago de outro.

Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacável de uma tempestade, a turbulência agitada do mar.

Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão com ferozes espíritos animais. Outras provem de um reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor. Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência e proezas de força incríveis.

fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu caminho.

UMA VIDA DE PERIGO

Nem todos os membros de uma tribo ditos como “bárbaros” por descendentes de sociedades civilizadas pertencem a classe bárbaro. Um bárbaro de verdade dentre essas pessoas é tão incomum quanto um guerreiro bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel similar como protetor do povo e líder em tempos de guerra. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia de perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terríveis. Bárbaros investem em direção ao perigo de cabeça para que o seu povo não precise fazê-lo. Sua coragem em frente ao perigo torna os bárbaros perfeitos para se aventurarem. Peregrinar é, muitas vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida desenraizada de um aventureiro é um empecilho pequeno para um bárbaro. Alguns bárbaros sentem falta das estruturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas, eventualmente, encontram uma forma de substituí-las por laços formados entre os membros dos seus grupos de aventura.

formados entre os membros dos seus grupos de aventura. CRIANDO UM BÁRBARO Quando for criar um

CRIANDO UM BÁRBARO

Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante fará de você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são comuns?

INSTINTO PRIMITIVO

As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de como seus meios civilizados os diferencia dos animais, como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão cercados por muralhas e multidões. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou pradarias onde suas tribos vivem e caçam. Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas poucas

O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Você uniu forças com os soldados dessas terras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma horda invasora fizeram você abandonar sua terra natal, tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua liberdade. Ou você teve que abandonar seu povo por causa de um crime que cometeu, um tabu que você violou ou um golpe que depôs você de uma posição de autoridade.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente forasteiro.

coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente
- a-corpo Um pacote de aventureiro e quatro azagaias FÚRIA Em batalha, você luta com
-
a-corpo
Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
FÚRIA
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu
turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios
se
você não estiver vestindo uma armadura pesada:
de
Força
-a-corpo
usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que
aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como
mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-
las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se
você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver
atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver
sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua
fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para
o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro,
você precisará terminar um descanso longo antes de poder
entrar em fúria novamente.
DEFESA SEM ARMADURA
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e
continuar a receber esse benefício.
ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação
com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando
você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir
atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas
jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força
durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra
você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
SENTIDO DE PERIGO
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando
as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a
você uma chance maior quando estiver evitando perigos.

O BÁRBARO

 
 

Dano

Nível

Bônus de

proficiência

Características

Fúrias

de

Fúria

1º

+2

Fúria, Defesa sem Armadura

2

+2

2º

+2

Ataque Descuidado, Sentido de perigo

2

+2

+2

Caminho Primitivo

3

+2

4º

+2

Incremento no valor de Habilidade

3

+2

+3

Ataque Extra,

3

+2

Movimento Rápido

 

Característica de

+3

Caminho Primitivo

4

+2

+3

Instinto Selvagem

4

+2

8º

+3

Incremento no valor de Habilidade

4

+2

 

Crítico Brutal

9º

+4

(+1dado)

4

+3

 

Característica de

10º

+4

Caminho Primitivo

4

+3

11º

+4

Fúria Implacável

4

+3

12º

+4

Incremento no valor de Habilidade

5

+3

13º

+5

Crítico Brutal (+2 dados)

5

+3

 

Característica de

14º

+5

Caminho Primitivo

5

+3

15º

+5

Fúria Persistente

5

+3

16º

+5

Incremento no valor de Habilidade

5

+4

17º

+6

Crítico Brutal (+3 dados)

6

+4

18º

+6

Força Indomável

6

+4

19º

+6

Incremento no Valor de Habilidade

6

+4

20º

+6

Campeão Primitivo

Ilimitado

+4

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um bárbaro, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro

de

Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1°

Pontos

de

Vida

no

1° Nível:

12

+

seu modificador

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

Sobrevivência EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver,

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

CAMINHO PRIMITIVO

No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível

e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de

uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

MOVIMENTO RÁPIDO

Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

INSTINTO SELVAGEM

No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.

Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate

e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu

primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de

realizar qualquer outra coisa neste turno.

CRÍTICO BRUTAL

A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma

adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.

FÚRIA IMPLACÁVEL

A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando

independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida

ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após

primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

FÚRIA PERSISTENTE

a

A

prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir

terminá-la.

FORÇA INDOMÁVEL

partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina

A

menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no

lugar do resultado.

CAMPEÃO PRIMITIVO

partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for

No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

CAMINHO PRIMITIVO

A

que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados

fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação

numa fúria dura como aço. Outros veem-na como uma bênção espiritual, uma dadiva de um totem animal.

CAMINHO DO FURIOSO

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim esse fim

é

livre, entumecido em sangue. A medida que você entra na fúria

a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria

um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado

com a sua própria saúde ou bem-estar.

FRENESI

Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3°

de

nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus,

em

você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no apêndice A).

FÚRIA INCONSCIENTE

A

amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

PRESENÇA INTIMIDANTE

A

alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de

partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou

cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar,

partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar

um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, partir do 10° nível, você pode
proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim

proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo

de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes,

você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito

na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno.

Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você. Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa

característica nessa criatura novamente por 24 horas.

RETALIAÇÃO

A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura

que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.

CAMINHO DO TOTEM

O Caminho do Bárbaro Totêmico é uma jornada espiritual, à

partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando

combustível mágico a sua fúria bárbara.

A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal

totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito

animal totêmico, apesar de existirem exceções.

CONSELHEIRO ESPIRITUAL

Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 10.

TOTEM ESPIRITUAL

A

escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você

nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno.

O

pelo meio da briga com facilidade.

espirito da águia torna você um predador que pode vagar

Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer

criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espirito

do lobo transforma você em um líder de caça.

Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.

ASPECTO DA BESTA

No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.

Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode

ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até

menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).

Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).

os

Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos. ANDARILHO ESPIRITUAL No 10° nível, você pode conjurar

ANDARILHO ESPIRITUAL

No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.

partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você

deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem um amuleto ou adorno similar que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico.

Se

atributos físicos que o assemelham ao seu totem

você quiser, você também adquire pequenos

espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for

SINTONIA TOTÊMICA

águia, seu olhos teriam um brilho amarelado.

Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.

Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada,

as outras criaturas terão desvantagem

a

No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente.

Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.

funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver
você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1°
você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova
magia de 1° ou 2° nível.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é
Carisma para suas magias de feiticeiro, portanto, você usa seu
Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias
=
8
+
bônus de proficiência +seu
modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
CONJURAÇÃO DE BÁRBARO RÚNICO
Nível de
Truques
Magias
Espaços de Magia por
nível
Bárbaro
Conhecidos
Conhecidas
2
1
2
-
-
-
2
2
3
-
-
-
2
2
3
-
-
-
2
2
3
-
-
-
2
3
4
2
-
-
3
3
4
2
-
-
3
3
4
2
-
-
10º
3
4
4
3
-
-
11º
3
4
4
3
-
-
12º
3
4
4
3
-
-
13º
3
5
4
3
2
-
14º
4
5
4
3
2
-
15º
4
5
4
3
2
-
16º
4
6
4
3
3
-
17º
4
6
4
3
3
-
18º
4
6
4
3
3
-
19º
4
7
4
3
3
1
20º
4
7
4
3
3
1
INSCREVER CICATRIZ RÚNICA
No 3° nível, você sabe falar, ler e escrever em Dracônico. Esse
idioma é usado para inscrever as runas mágicas cravadas em seu
corpo e também aprende o ritual no qual você marca sua
própria pele com tatuagens profundas em formas de runas
místicas. Essas cicatrizes representam as magias que você
conhece, ou seja, você cria suas primeiras tatuagens no 3° nível.
Quatro ao todo, três truques e uma magia de 1° nível. Você
adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias
ou truques conhecidos. Criar uma cicatriz rúnica é um processo
trabalhoso e demorado. É necessário gastar 1 hora para criar
uma
cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando
tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo leva ainda
mais tempo para magias de nível superior ao 1°, sendo
necessário 1 hora a mais para cada nível de magia acima do
1°. Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro das
cicatrizes rúnicas não pode substituir suas magias conforme
alcança novos níveis, já que suas magias estão ligadas às runas
inscritas em sua pele permanentemente. Por isso, esse
bárbaro deve escolher suas magias com muita cautela, já que
elas provavelmente o acompanharam por toda a sua carreira.
REMOVENDO CICATRIZES RÚNICAS
Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas
convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia
regeneração ou mágica de poder equivalente consegue
remover todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se
isso ocorrer, o personagem deve gastar o tempo

Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a- corpo com arma.

Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.

CAMINHO DAS RUNAS

Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidades arcanas inatas ao cravarem runas místicas em sua carne. Esses bárbaros

seguem o Caminho do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas e usam sua força de vontade e personalidade forte para conjurar magias enquanto brandem seus poderosos machados em batalha e urram num estado de fúria incontrolável. Um bárbaro que se inicie nesse caminho, geralmente é aconselhado por um xamã ou ancião de sua tribo que percebe o poder inerente oculto nele. Esse místico então ensina-o o antigo idioma dos dragões

e as runas místicas ancestrais que contém poder arcano que só pode ser liberado por aqueles detentores de poder inerente.

CONJURAÇÃO

Quando você alcançar o 3° nível, você descobre uma energia selvagem dentro de si próprio que você pode despertar mesmo em fúria. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração

e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque de feiticeiro adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais um no 14° nível.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece uma magia de feiticeiro de 1° nível, à sua escolha. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou superior. Por exemplo, quando

Cicatrizes Rúnicas mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou superior. Por
Cicatrizes Rúnicas mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou superior. Por
frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia usada.
frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de rodadas igual ao
nível da magia usada.
Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefício ou um benefício
diferente quando conjurada e os efeitos delas duram até você
realizar um novo ritual. Uma vez que tenha feito esse ritual,
você não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um
descanso curto ou longo.
CAMINHO DO DESISTENTE
Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas costumam
nutrir uma aversão aos efeitos místicos que permeiam o
mundo. Esses bárbaros conhecidos como desistentes,
geralmente tomam esse rumo por terem passado por um
grande trauma em suas vidas relacionado a algum efeito mágico.
Sua tribo pode ter sido dizimada por um conjurador ou ele
pode ter quase morrido ao sofrer um efeito mágico.
Independentemente do motivo, um desistente nutre um ódio e
uma aversão tão profunda pela magia que seu corpo e mente
começam a resistir a todos os efeitos mágicos que sofrem,
tornando esses guerreiros selvagens adversários inestimáveis
contra conjuradores poderosos.
AVERSÃO À MAGIA
No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente
descrença em você a tudo que não compreende ou considera
antinatural. Você nunca será um alvo voluntário ou amigável
para uma magia, mesmo que ela seja benéfica. Você também
nunca usará voluntariamente um item que você perceba ser
mágico e irá se livrar de qualquer item que você já usava sem
saber ser mágico. Um personagem que tente conjurar uma
magia de toque em você, deve ser bem sucedido em uma jogada
de ataque corpo-a-corpo com magia para afetar você com a
magia.
Você recebe vantagem em testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos. Além disso, você ganha resistência a
dano causado por magias e efeitos mágicos. Porém, quando
você for alvo de uma magia ou efeito mágico que recupere
pontos de vida, você recuperará apenas metade dos pontos de
vida indicados.
DESCANSO REVIGORANTE
A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar natural
sem qualquer tipo de fonte de energia mística ou efeito mágico
perceptível próximo de você, você se revigora de uma forma
impressionante. Quando você concluir um descanso curto,
você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu
modificador de Constituição + seu nível de bárbaro, mesmo
que você não gaste um Dado de Vida para recuperar pontos de
vida. Se você gastar um Dado de Vida, você adiciona esse valor
à quantidade de pontos de vida recuperados ao terminar um
descanso curto.
Você não consegue recuperar pontos de vida ou gastar Dados
de Vida para se curar enquanto algum efeito mágico perceptível
estiver a até 6 metros de você.

necessário descrito em Inscrever Cicatrizes Rúnicas para criar todas as suas cicatrizes novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma vez. Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias conhecidas por um bárbaro das cicatrizes rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos.

MAGIA FURIOSA

Também no 3° nível, você descobre como liberar seu poder místico, mesmo quando está sob efeito de sua fúria. Você pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver em fúria, com exceção de magias que requeiram concentração.

RITUAL DE MISTICISMO

A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que amplia sua

percepção do mundo e aprimora seus instintos naturais que leva 10 minutos para ser completado. Após isso, você deve

gastar um espaço de magia de 1° nível. Você ganha visão no escuro com 18 metros de alcance e vantagem em testes de Sabedoria por 1 hora. Você pode gastar um espaço de magia

de nível superior, aumentando a duração desse efeito em 1 hora

para cada nível acima do 1°. Enquanto estiver sob esse efeito,

você pode usar uma ação bônus para ganhar percepção às cegas com 9 metros de alcance até o início do seu próximo turno.

MAGIA INSTINTIVA

No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de forma instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques. Enquanto você estiver em fúria e usar a ação de Ataque, você pode, com uma ação bônus, conjurar um truque que requeira um ataque corpo- a-corpo contra o alvo dos seus ataques. Se você tiver usado a característica Ataque Descuidado, você realiza esse ataque corpo-a-corpo com magia com vantagem.

CICATRIZ RITUALÍSTICA

A partir do 14° nível, você pode fazer um ritual místico que leva

1 hora para ser preparado, usando tintas especiais para fazer com que duas de suas cicatrizes rúnicas lhe garantam um dos seguintes benefícios:

rúnicas lhe garantam um dos seguintes benefícios: ue conjurar a magia contida nessa cicatriz, você ganha

ue conjurar a magia contida nessa cicatriz, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1d8 + o dobro do nível da magia.

vida temporários igual a 1d8 + o dobro do nível da magia. se tivesse usado um

se tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente usou.

espaço de magia um nível superior ao que realmente usou. bônus nas suas jogadas de ataque

bônus nas suas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo com arma igual ao nível da magia até o final do seu próximo turno.

igual ao nível da magia até o final do seu próximo turno. você ganha um bônus

você ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual ao nível da magia gasta até o início do seu próximo turno.

você ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual ao nível da magia gasta até
SUPERSTICIOSO REVOLTADO No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que ela

SUPERSTICIOSO REVOLTADO

No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que ela é responsável pela destruição do mundo. Você se sente incomodado quando vê uma criatura conjurando uma magia ou usando um item visivelmente mágico. Você evitará ficar próximo de criaturas amigáveis com poderes místicos e tentará convence-las a não fazer esses efeitos místicos próximo de você. Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para frustrar o alvo. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), ou não será capaz de finalizar a conjuração e o espaço de magia será gasto. Além disso, quando você atingir um ataque corpo-a- corpo em uma criatura vestindo ou carregando um item perceptivelmente mágico, você pode decidir ter atingido o item ao invés da criatura. Ao invés de causar dano contra o portador do item, todas as propriedades mágicas do item atingido deixarão de funcionar até o final do seu próximo turno. Artefatos não podem ser afetados por essa característica.

FÚRIA ABSORVENTE

No 14° nível, quando você está em fúria sua aversão à magia cria uma película protetora em volta do seu corpo que absorve efeitos mágicos potencializando sua raiva. Sempre que você for bem sucedido em um teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico enquanto estiver em fúria, você pode usar sua reação para receber um bônus nas suas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo igual ao nível da magia absorvida (mínimo +1) até o início do seu próximo turno. Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque com magia contra você, sofre desvantagem nessa jogada de ataque enquanto você estiver em fúria.

CAMINHO DO IMORTAL

Alguns bárbaros simplesmente parecem não morrer, mesmo ostentando ferimentos aparentemente letais. O Caminho do Furioso Imortal é a trilha seguida pelos verdadeiros sobreviventes. Bravos guerreiros que vivem nos ambientes mais inóspitos como os picos gélidos das mais altas montanhas ou os escaldantes desertos de areia. Esses bárbaros não temem a morte, eles a desafiam constantemente e sobrevivem diante dos desafios mais imprevisíveis que se pode imaginar.

FÚRIA IMORTAL

No 3° nível, você consegue se manter de pé mesmo diante dos castigos mais tremendos enquanto estiver no ápice de sua ira. Enquanto estiver em fúria e estiver com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, você pode focar sua energia em sobrevivência ao máximo para executar seus inimigos. No final do seu turno, com uma ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro, além de receber esse bônus nas suas jogadas de

dano com armas corpo-a-corpo usando Força. Você não pode recuperar esses pontos de vida se estiver com metade ou mais

da metade do seu máximo de pontos de vida.

GUERREIRO DO FOGO E GELO

A

parece incansável mesmo sob as condições mais adversas. Você recebe vantagem em testes de resistência contra efeitos de clima, como calor ou frio extremo. Além disso, você ignora as penalidades por estar com 1 nível de exaustão. Você sofre as penalidades do primeiro nível de exaustão quando estiver com 2 níveis de exaustão, os efeitos do segundo nível quando estiver com 3 níveis e assim por diante, até morrer quando atingir 7 níveis de exaustão. Você recupera 2 níveis de exaustão quando normalmente recuperaria apenas 1 nível.

IRA SANGRENTA

partir do 6° nível, sua estamina parece não acabar e você

No 10° nível, você se torna cada vez mais forte conforme sofre mais e mais mazelas. Enquanto você estiver em fúria, você recebe o dobro do bônus nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro. Se você estiver em fúria e com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, além de receber o dobro do bônus indicado na tabela nas jogadas de dano, quando você usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida através da sua Fúria Imortal, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus nas jogadas de dano que você recebe através dessa característica ao invés do indicado na tabela.

FORTITUDE INSTINTIVA

A

forma sobrenatural. Você só morre se obtiver cinco fracassos no teste de resistência contra a morte, e se estabiliza com três sucessos, como normalmente. Se você sofrer um ataque que faça você cair a 0 pontos de vida, mas tiver um uso de fúria disponível, você pode usar sua reação para entrar em fúria imediatamente e continuar de pé, ativando sua Fúria Implacável automaticamente e voltando para 1 ponto de vida. Além disso, enquanto estiver em fúria, você recebe vantagem em testes de resistência de Constituição.

partir do 14° nível, você consegue se manter vivo de uma

partir do 14° nível, você consegue se manter vivo de uma CAMINHO DO BERSEKER Um bárbaro

CAMINHO DO BERSEKER

Um bárbaro que segue o Caminho do Berseker participa de um rito de passagem extremamente perigoso. Nesse rito de passagem, o bárbaro deve confrontar, sozinho, um urso e vence-lo usando apenas suas mãos nuas. A maioria é devorado no processo, mas os que conseguem concluir o rito são batizados com o sangue do urso e o espírito poderoso desse animal valoroso passa a habitar o corpo do guerreiro. A partir de agora, ele pode assumir a forma do seu espírito guardião quando estiver no ápice da sua ira em batalha, se tornando um guerreiro urso.

FORMA DE URSO

No 3° nível, quando entrar em fúria você pode se metamorfosear em um híbrido de urso e homem. Na rodada

FORMA DE URSO No 3° nível, quando entrar em fúria você pode se metamorfosear em um
VIGOR DO URSO No 14° nível, você adquire a vontade incansável e resistência dos ursos.
VIGOR DO URSO
No 14° nível, você adquire a vontade incansável e resistência
dos ursos. Quando você assume sua forma de urso, você ganha
uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro
do seu nível de bárbaro. Além disso, enquanto estiver na sua
forma de urso, você ganha vantagem em testes de Força e em
testes de resistência de Força e Constituição.
CAMINHO DO PROTETOR TRIBAL
Nas áreas mais ermas e selvagens do mundo, encontram-se
tribos que sofrem constantemente com ataques de bestas e
tribos rivais. Alguns bárbaros membros dessas tribos se tornam
guardiões vigilantes capazes de afastar os inimigos e manter os
anciões, mulheres e crianças da tribo em segurança. Um
bárbaro que segue o Caminho do Protetor Tribal se foca em
proteger sua terra natal e os seus companheiros. Dificilmente
alguém sob a tutela vigilância de um protetor tribal perece.
RESTRIÇÃO: EXCLUSIVA PARA RAÇAS SELVAGENS
Apenas membros de raças selvagens como elfos da floresta,
draconatos, gnomos da floresta e meio-orcs podem escolher o
caminho primitivo do protetor tribal. Essa classe reflete o apego
e dedicação de membros de tribos isoladas ao seu povo.
Seu Mestre pode incluir outras raças selvagens que ele permitir
como raças pra personagens de jogador em sua campanha. A
restrição inclui apenas as raças apresentadas no Livro do
Jogador, mas ela pode incluir qualquer raça que o Mestre quiser
no cenário de campanha.
FÚRIA PROTETORA
No 3° nível, quando você ou um aliado está em perigo, seu
instinto de proteção se manifesta em uma fúria. Enquanto
estiver em fúria e usando um escudo, você pode usar uma ação
bônus para ganhar +2 de bônus na sua CA contra ataques
corpo-a-corpo até o início do seu próximo turno. Além disso,
quando uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, a
até 1,5 metro de você, for alvo de um ataque corpo-a-corpo,
você pode usar sua reação para trocar de lugar com essa
criatura. Você passa a ocupar o espaço dela e ela ocupa o
espaço que você estava. O ataque passa a ser direcionado a
você. Você deve decidir fazer essa troca depois de saber o alvo
do ataque, mas antes de saber o resultado.
LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL
A partir do 6° nível, enquanto você estiver num território similar
ao que você nasceu, você ganha vantagens ao se deslocar e lutar.
Escolha um tipo de terreno: ártico, costa, deserto, floresta,
montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Enquanto estiver
nesse terreno, você ganha os seguintes benefícios:
imento extra quando passa por terreno
difícil.
Destreza.

em que você ativar sua fúria, você pode usar um ação bônus para se transformar num homem-urso, permanecendo nessa forma enquanto sua fúria durar. Você adquire os seguintes benefícios na forma de homem-urso:

adquire os seguintes benefícios na forma de homem-urso: ataque de mordida e um ataque de garras,
adquire os seguintes benefícios na forma de homem-urso: ataque de mordida e um ataque de garras,
adquire os seguintes benefícios na forma de homem-urso: ataque de mordida e um ataque de garras,

ataque de mordida e um ataque de garras, ou um ataque de mordida e um ataque com uma arma com essa ação. Você é proficiente com suas armas naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas são baseadas em Força. Seu ataque de mordida causa 1d8 de dano perfurante e de garras causa 2d6 de dano cortante.

de dano perfurante e de garras causa 2d6 de dano cortante. perfurante. A partir do 5°

perfurante.

A partir do 5° nível, quando você usar a ação de Ataques

Múltiplos, você pode realizar um ataque de mordida e dois ataques de garras, ou um ataque de mordida e dois ataques com arma. Cada um dos seus ataques de garra causa 2d4 de dano. No 7° nível, suas armas naturais são consideradas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. No 9° nível, seu valor de Força muda para 21, se já não for maior. E no 16° nível, seu valor de Força muda

para 23, se já não for maior. Ao atingir o 11° nível, seu tamanho

na forma de urso aumenta para Grande, se já não for maior.

Seu ataque de mordida causa 2d8 de dano e cada ataque de garra seu causa 2d6 de dano. Além disso, seus ataques com arma causam 1d6 de dano extra. Esses benefícios substituem os benefícios da sua fúria padrão. Você sofre todas as restrições da sua fúria enquanto estiver na forma de urso e não pode usar

uma armadura ou um escudo nessa forma, mas pode empunhar armas normalmente.

TRAÇOS FERAIS

No 6° nível, devido a sua ligação com sua força bestial, você passa a assumir características animalescas permanentes. Independentemente da forma em que você estiver, você ganha faro, adquirindo vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e ganha deslocamento de escalada 9 metros. Além disso, ursos consideram você amigável e você pode se comunicar com eles como se partilhassem um idioma.

ABRAÇO ESMAGADOR

A partir do 10° nível, enquanto você estiver na forma de urso,

você pode esmagar seus inimigos com seu poderoso abraço. Quando você atingir um oponente com um ataque de garra, além de sofrer o dano normal, o alvo ficará agarrado. A CD para escapar é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Até o agarrão terminar, o alvo estará impedido e você não poderá realizar ataques com garras ou armas contra outro alvo. Se você iniciar seu turno agarrando uma criatura, você pode usar uma ação bônus para esmaga-la, causando dano de concussão igual a 2d8 + seu modificador de Força.

você pode usar uma ação bônus para esmaga-la, causando dano de concussão igual a 2d8 +
em testes de Força (Atletismo). O terreno escolhido deve refletir o local em que a
em testes de Força (Atletismo). O terreno escolhido deve refletir o local em que a
em testes de Força (Atletismo). O terreno escolhido deve refletir o local em que a

em testes de Força (Atletismo).

em testes de Força (Atletismo). O terreno escolhido deve refletir o local em que a tribo

O terreno escolhido deve refletir o local em que a tribo que

você nasceu ou se criou está localizada.

DEFENSOR DA TRIBO

No 10° nível, sua dedicação a sua tribo permite que você se torne um guardião inigualável. Quando uma criatura amigável,

que você possa ver, cair a 0 pontos de vida, ficar inconsciente

ou paralisada, você pode usar sua reação para se movimentar

seu deslocamento de caminhada até o espaço ocupado por ela, ou o espaço desocupado mais próximo dela. Enquanto você estiver no espaço ocupado pelo seu aliado, ele não pode ser alvo de ataques. Além disso, quando uma magia ou efeito nocivo que afete a área ocupada por você e pelo seu aliado exigir um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, você pode usar sua reação para dar cobertura ao seu aliado, impedindo-o de sofrer qualquer dano. Quando fizer isso, você sofre desvantagem no seu teste de resistência contra esse efeito.

BASTIÃO INCANSÁVEL

No 14° nível, você se torna o bastião de vanguarda da sua tribo. Enquanto você estiver me fúria, você pode desafiar seus inimigos, forçando-os a ver você como a maior ameaça. Com sua ação, você obriga todas as criaturas hostis que possam ver

você, a você a até 18 metros de você, a realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Uma criatura que fracassar na resistência sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura diferente de você por 1 minuto. Uma criatura desafiada pode realizar um novo teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito com um sucesso.

Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você

não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas. Após usar essa característica, você precisa

terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

CAMINHO DO RAIVOSO ELEMENTAL

Os quatro elementos estão intrinsicamente ligados as forças primordiais que criaram e permeiam o Multiverso. Eles estão contidos em cada ser e material existente. Alguns bárbaros seguem um caminho primitivo que permite que eles descubram

qual desses elementos está contido em seu espírito. Um raivoso elemental pode liberar o poder do seu elemento de afinidade

de forma avassaladora, principalmente quando suas emoções

estão mais afloradas. O caminho desse bárbaro o levará a

dominar totalmente seu elemento interior.

DESPERTAR DO ELEMENTO

No 3° nível, você deve escolher um dos quatro caminhos possíveis para um raivoso elemental como seu elemento de afinidade: água, ar, fogo e terra. Através de rituais primitivos

você desperta o poder de um dos elementos em você, principalmente quando seus nervos estão a flor da pele. Você ganha resistência a um tipo de dano, a um aspecto menor, a depender do elemento escolhido.

Água. Sua pele fica úmida e se torna fria ao toque. Você ganha resistência a dano de frio.

Ar. Seus cabelos parecem constantemente esvoaçantes. Você ganha resistência a dano elétrico.

Fogo. Sua pele se torna avermelhada e muito quente. Você ganha resistência a dano de fogo.

Terra. Sua pele parece seca e áspera, com um aspecto acinzentado. Você ganha resistência a dano de ácido.

FÚRIA ELEMENTAL

Também no 3° nível, você ganha a capacidade de liberar seu poder elemental em forma de uma ira devastadora. Enquanto estiver em fúria, você pode canalizar seu poder elemental nos seus ataques. Você não recebe o bônus indicado nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro. Ao invés disso, você causa 1d6 de dano extra do mesmo tipo do seu elemento de afinidade nos seus ataques corpo-a-corpo com arma usando Força. Esse dado de dano aumenta para 1d8 no 9° nível e novamente para 1d10 no 16° nível.

TRILHA PRIMORDIAL

A partir do 6° nível, seu elo com o seu elemento primordial se fortalece lhe conferindo mais benefícios. Você ganha um dos benefícios abaixo, a depender do seu elemento de afinidade.

Água. Você ganha deslocamento de natação com 6 metros. Além disso, você não sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão durante uma chuva ou nevasca forte.

Ar. Você não sofre desvantagem em jogadas de ataque com armas à distância nem em testes de Sabedoria (Percepção) quando estiver sob efeito de ventos fortes. Além disso, seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros quando você usar a ação de Disparada.

Fogo. Você não sofre os efeitos de asfixia quando estiver numa área de fumaça não-mágica. Além disso, você pode atravessar uma área de fogo não-mágico sem sofrer qualquer dano.

Terra. Atravessar terreno difícil não-mágico de terra ou pedra não te custará nenhum movimento extra. Além disso, você ganha deslocamento de escalada com 6 metros ao escalar superfícies de pedra ou rocha natural.

IRA PRIMITIVA

No 10° nível, você consegue liberar ainda mais poder do seu elemento primordial quando está no seu momento de raiva mais primitiva. Enquanto estiver em fúria, você recebe um dos seguintes benefícios, a depender do seu elemento de afinidade.

Água. Quando uma criatura sofrer dano de frio de um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num teste de

Água . Quando uma criatura sofrer dano de frio de um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve
resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição)

resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência

+ seu modificador de Constituição) ou ficará impedida até o início do seu próximo turno.

Ar. Quando uma criatura sofrer dano elétrico de um ataque corpo-a-corpo seu, ela não poderá realizar reações até o final do seu próximo turno.

Fogo. Quando uma criatura sofrer dano de fogo de um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) ou se incendiará. Uma criatura incendiada sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada turno dela. A criatura pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dela, apagando as chamas com um sucesso ou pode usar sua ação para apagar as chamas automaticamente.

Terra. Quando uma criatura sofrer dano de ácido de um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num teste de

resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência

+ seu modificador de Constituição) ou sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno.

APOGEU ELEMENTAL

A partir do 14° nível, você atinge o auge da sua ligação com seu elemento escolhido. Você ganha imunidade ao seu elemento de afinidade. Além disso, enquanto estiver em fúria, você libera energia elemental constantemente. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para causar dano do mesmo tipo do seu elemento de afinidade igual a 2d6 + seu modificador de Constituição nela. O alvo pode realizar um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) para reduzir o dano à metade.

CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL

Alguns bárbaros são provenientes de culturas que reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como espíritos poderosos que podem guiar e proteger os vivos. Quando os bárbaros que seguem este caminho entram em fúria, eles atravessam a barreira para o mundo espiritual e chamam esses espíritos guardiões para ajuda. Os bárbaros que se baseiam em seus guardiões ancestrais lutam para proteger suas tribos e seus aliados. Com a ajuda dos espíritos, eles podem impedir os seus inimigos, mesmo quando golpeiam poderosamente contra eles.No intuito de fortalecer laços com seus guardiães ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho se cobrem em elaboradas tatuagens que celebram os feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens dizem épicas sagas de vitórias contra monstros terríveis e rivais assustadores.

PROTETORES ANCESTRAIS

Começando quando você escolhe este caminho no 3° nível, guerreiros espectrais aparecem quando você ativa sua fúria. Esses guerreiros distraem um inimigo que você escolher e impedem que ele escape de você. Enquanto você está furioso, você pode usar uma ação bônus em seu turno para escolher

uma criatura que você pode ver dentro de 1,5 metros de você. Até o começo de sua próximo turno ou até que sua fúria termine, a criatura escolhida tem desvantagem em qualquer teste de ataque que não se destine a você, e se a criatura toma a ação Desengajar dentro de 1,5 metros de você, seu deslocamento é reduzido à metade até o final de seu turno.

ESCUDO ANCESTRAL

Começando no 6° nível, os espíritos guardiões que o ajudam podem proteger seus aliados. Se você está em fúria e um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de você sofre danos de concussão, perfurante ou cortante, você pode usar sua reação para transferir a sua resistência a esses tipos de danos para o

aliado. A resistência aplica-se ao dano recebido. Até o início de seu próximo turno, o aliado mantém a resistência e você perde,

menos que você também tenha essa redução proveniente de outra fonte que não seja fúria.

CONSULTAR OS ESPÍRITOS

No décimo nível, você ganha a habilidade de se comunicar com seus espíritos ancestrais. Antes de fazer uma Inteligência ou um teste de Sabedoria, você pode dar a si mesmo vantagem sobre

a

teste. Você pode usar essa habilidade três vezes, recuperando usos gastos quando você realizar um descanso longo.

ANCESTRAIS VINGATIVOS

No 14º nível, seus espíritos ancestrais se tornam poderosos suficiente para atingir seus inimigos. Quando você ou um aliado que você pode ver dentro de 9 metros de você é atingido por um ataque corpo a corpo enquanto você estiver em fúria, você pode usar sua ação de reação para fazer com que o atacante receba 2d8 de dano de energia dos espíritos.

CAMINHO DO ARAUTO DO TROVÃO

o

Os bárbaros tradicionalmente nutrem uma fúria dentro de si. Sua raiva lhes confere força, resistência e velocidade superiores. Os bárbaros que seguem o Caminho do Arauto do Trovão aprendem em vez disso a transformar sua raiva em um véu de magia primordial que gira em torno deles. Quando em uma fúria, um bárbaro deste caminho toca na natureza para criar poderosos efeitos mágicos. Arautos do Trovão são tipicamente campeões de elite que treinam ao lado de druidas, guardas florestais e outros jurados para proteger o reino natural. Outros Arautos da tempestade aprimoram seu ofício em lojas de elite fundadas em regiões devastadas por tempestades, em geleiras no fim do mundo ou nas profundezas de desertos escaldantes.

FÚRIA DA TEMPESTADE

Quando você escolhe este caminho no 3° nível, decida entre uma das seguintes opções: deserto, mar ou tundra. O ambiente que escolher molda a natureza da tempestade que conjura quando ativar sua fúria. Enquanto em fúria, você emana uma aura em um raio de 3 metros. Os efeitos dessa aura dependem do ambiente escolhido.

Enquanto em fúria, você emana uma aura em um raio de 3 metros. Os efeitos dessa
Deserto . Qualquer inimigo que terminar seu turno em sua aura sofre dano flamejante igual

Deserto. Qualquer inimigo que terminar seu turno em sua aura sofre dano flamejante igual a 2 + (seu nível de bárbaro dividido por 4).

Mar. No final de cada um de seus turnos, você pode escolher uma criatura em sua aura, diferente de si mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra um CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. O alvo leva 2d6 dano elétrico ou metade do dano caso obtenha sucesso em seu teste de resistência. Este dano aumenta para 3d6 no 10° nível e para 4d6 no 15° nível.

Tundra. Qualquer inimigo que termine o seu turno em sua aura sofre dano congelante igual a 2 + (seu nível bárbaro dividido por 4).

ALMA DA TEMPESTADE

No 6° nível, sua conexão com o poder da tempestade concede habilidades adicionais baseadas no ambiente que você escolheu no 3° nível.

Deserto. Você ganha resistência a danos flamejantes e não sofre os efeitos de calor extremo.

Mar. Você ganha resistência a danos elétricos e pode respirar debaixo d'água.

Tundra. Você ganha resistência a dano congelante e não sofre os efeitos do frio extremo.

ESCUDO DA TEMPESTADE

No 10° nível, você aprende a usar seu domínio da tempestade para proteger seus aliados. Enquanto você está em fúria, aliados dentro de sua aura ganham os benefícios da sua conexão com

a Alma da Tempestade.

TEMPESTADE FURIOSA

No 14º nível, a energia da tempestade que você canaliza se torna mais poderoso.

Deserto. O solo em torno de você se transforma em areia movediça. Qualquer inimigo que tente mover mais de 1,5 metros por turno no chão, enquanto estiver em sua aura, deve fazer um teste de resistência de Força contra CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em um caso de falha, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu próximo turno.

Mar. Ventos rugem na área ao seu redor. Qualquer criatura em sua aura que você acertar com um ataque precisa fazer um teste

de resistência de Força contra CD 8 + seu bônus de proficiência

+ seu modificador de Força ou ser derrubado no chão, com a condição caído.

Tundra. O ar ao seu redor se torna uma nevasca que atrasa seus inimigos. A área dentro de sua aura se torna um terreno difícil para seus inimigos.

CAMINHO DO FANÁTICO

Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançar na batalha em uma fúria feroz. Esses bárbaros são fanáticos - guerreiros que canalizam sua fúria em poderosas demonstrações de poder divino. Uma variedade de deuses através dos mundos de D&D inspiram seus seguidores a seguir este caminho. Tempus dos Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul de Greyhawk são os melhores exemplos disso. Em geral, deuses que inspiram fanáticos são divindades de combate, destruição e violência. Nem todos são maus, mas poucos são bons.

IRA DIVINA

Começando quando você escolhe este caminho no 3° nível,

você pode canalizar a fúria divina quando você ativa sua fúria. Se você fizer isso, você se envolve em uma aura de poder divino até que a fúria termine. No final de cada um de seus turnos até

o

você recebe dano igual a 1d6 + metade do seu nível bárbaro. O dano é necrótico ou radiante. Escolha o tipo de dano quando ganhar essa habilidade.

GUERREIRO DOS DEUSES

No 3° nível, sua alma está marcada para uma batalha sem fim. Se uma magia teria o único efeito de restaurar seus pontos de vida (mas não ressuscitar ou reviver), o conjurador da magia não precisa de componentes materiais para realizá-la em você.

FOCO DO FANÁTICO

No 6° nível, o poder divino que alimenta sua fúria pode protegê-

lo

do mal. Se você falhar em um teste de resistência enquanto

fim de sua duração, cada criatura dentro de 1,5 metros de

estiver em fúria, você pode, em vez disso, trocar por um sucesso automático neste teste de resistência com uma ação de reação. No entanto, fazê-lo imediatamente encerra sua fúria, e você não

pode entrar em fúria novamente até que você realize um descanso curto ou longo.

PRESENÇA FERVOROSA

No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ação padrão, você uiva em fúria e desencadeia um grito de guerra infundido com energia divina. Cada aliado dentro de 18 metros de alcance ganha vantagem em testes de ataque e resistências até o início de seu próximo turno. Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que você realize um descanso longo.

FÚRIA ALÉM DA MORTE

Começando no 14º nível, o poder divino que alimenta sua fúria permite que você ignore golpes fatais. Enquanto estiver em fúria, alcançar 0 pontos de vida não faz com que você caia inconsciente. Você ainda precisa fazer os testes de resistência contra a morte, e você sofre os efeitos normais de um ataque realizado contra você, enquanto com 0 pontos de vida. No entanto, se você morrer devido a falha nos testes de resistência contra a morte, você não morre enquanto sua fúria terminar.

se você morrer devido a falha nos testes de resistência contra a morte, você não morre
B ARDO Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em

BARDO

B ARDO Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em uma

Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em uma ruina a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gastos encontra o conhecimento que brota de sua mente, conjurado através da magia de sua música conhecimento do povo que construiu o monumento e a saga mística é descrita. Um austero guerreiro humano bate sua espada ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento do seu canto de guerra e exortando bravura e heroísmo em seus companheiros. A magia da sua canção os fortalece e encoraja. Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo que as palavras dos seus companheiros serão bem recebidas. Não importa se um escolar, escaldo ou malandro, o bardo tece sua magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar oponentes, manipular mentes, criar ilusões e, até mesmo, curar ferimentos.

MÚSICA E MAGIA

vagando através dos lugares coletando conhecimento, contando histórias e vivendo da gratidão das audiências, muito parecido com qualquer outro artista. Porém, um profundo conhecimento, um nível de perícia musical e um toque de magia diferencia os bardos dos seus companheiros. Com raridade os bardos se estabelecem em algum lugar por um longo tempo e, seu desejo natural por viagens para encontrar novos contos para contar, novas perícias para aprender e novas descobertas além do horizonte tornam a carreira de aventureiro um chamado natural. Cada aventura é uma oportunidade de aprendizado, de praticar uma variedade de perícias, de entrar em tumbas a muito esquecidas, de descobrir antigos trabalhos místicos, de decifrar tomos ancestrais, de viajar para lugares estranhos ou de encontrar criaturas exóticas. Os bardos adoram acompanhar heróis para testemunhar seus feitos em primeira mão. Um bardo que puder contar uma história incrivelmente inspiradora de feitos pessoais ganhará renome dentre outros bardos. De fato, após contar tantas histórias sobre os poderosos feitos conseguidos por heróis, muitos bardos tomam essa inspiração em seus corações e assumem os papeis heroicos eles mesmos.

em seus corações e assumem os papeis heroicos eles mesmos. No mundo de D&D, palavras e

No mundo de D&D, palavras e música não são meras vibrações do ar, mas vocalizações com poder próprio. O bardo é um mestre da canção, discurso e a magia contida neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram forma, e os ecos dessas Palavras de Criação primordiais ainda ressoam através do cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos, sutilmente tecidas em suas magias e poderes.A maior força dos bardos é sua completa versatilidade.

Muitos bardos preferem ficar as margens do combate, usando suas magias para inspirar seus aliados e atrapalhar seus oponentes à distância. Porém, os bardos são capazes de se defender em combate corporal, se necessário, usando suas magias para aprimorar suas espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os encantamentos e ilusões ao invés de magias notavelmente destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão natural que lhes permite fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres dos talentos que eles definem em suas mentes para a perfeição, de performance musical até conhecimento exotérico.

CRIANDO UM BARDO

Bardos são contadores de histórias, não importando se essas histórias são reais ou não. O antecedente e motivações do seu personagem não são mais importantes que as histórias que eles contam sobre si mesmo. No entanto, você, seguramente, teve uma infância mundana.

Não existe uma história interessante sobre isso, então você deveria inventar que foi um órfão que foi criado por uma bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode render uma boa história. Alguns bardos adquirem sua música mágica através de meios extraordinários, incluindo a inspiração de fadas ou outras criaturas sobrenaturais. Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, seguindo o mais experiente bardo até que você fosse capaz de seguir o seu próprio caminho? Ou você ingressou em uma faculdade onde você estudou o conhecimento de bardo e praticou sua magia musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um mestre. Talvez você tenha caído nas garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom musical, além de sua vida e liberdade, mas por que preço?

APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA

Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo saltitando na corte real é um bardo. Descobrir a magia escondida na música requer árduo estudo e um pouco de talento natural que a maioria dos trovadores e malabaristas não tem. No entanto, pode ser difícil perceber a diferença entre esses artistas e bardos verdadeiros. A vida de um bardo é gasta

No entanto, pode ser difícil perceber a diferença entre esses artistas e bardos verdadeiros. A vida
O BARDO Espaço de Magias por Nível Bônus de Truques Magias Nível Características 1º 2º
O BARDO
Espaço de Magias por Nível
Bônus de
Truques
Magias
Nível
Características
proficiência
Conhecidos
Conhecidas
+2
Conjuração, Inspiração de Bardo (d6)
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
2
5
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
Colégio de Bardo, Aptidão
2
6
4
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
Incremento no Valor de Habilidade
3
7
4
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
Inspiração de Bardo (d8), Fonte de
Inspiração
3
8
4
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
Habilidade de Colégio de Bardo, Canção
de Proteção
3
9
4
3
3
-
-
-
-
-
-
+3
-
3
10
4
3
3
1
-
-
-
-
-
+3
Incremento no Valor de Habilidade
3
11
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
Canção do Descanso (d8)
3
12
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10º
+4
Inspiração de Bardo (d10), Aptidão,
Segredos Mágicos
4
14
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11º
+4
-
4
15
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
4
15
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13º
+5
Canção do Descanso (d10)
4
16
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14º
+5
Habilidade de colégio de Bardo,
Segredos Mágicos
4
18
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15º
+5
Inspiração de Bardo (d12)
4
19
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
4
19
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17º
+6
Canção do Descanso (d12)
4
20
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18º
+6
Segredos Mágicos
4
22
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19º
+6
Incremento no valor de Habilidade
4
22
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20º
+6
Inspiração Superior
4
22
4
3
3
3
3
2
2
1
1
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Você pode construir um bardo rapidamente seguindo essas
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o
antecedente artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz
e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1° nível:
Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer
enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda
trovejante.
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Como um bardo, você adquire as seguintes características de
classe.
simples
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
ou (b) qualquer outro instrumento musical
Pontos
de
Vida
no
Nível:
8
+
seu
modificador
de
Constituição
CONJURAÇÃO
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da
realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas
magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode
entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras
gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo. TRUQUES

gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.

TRUQUES

Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de

bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha

em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

ESPAÇOS DE MAGIA

A

tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível

e

superiores você possui disponíveis para conjuração. Para

conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os

espaços de magia gastos quando você completa um descanso

longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e

um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender

uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você

adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia

de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da

lista

de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao

qual

você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de

bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além

disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD

dos testes de resistência para as magias de bardo que você

conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma

magia.

CD para suas magias

modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

CONJURAÇÃO DE RITUAL

seu

=

8

+

bônus

de proficiência +

Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.

INSPIRAÇÃO DE BARDO

Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

VERSATILIDADE

A

de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

CANÇÃO DE DESCANSO

partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus

A

para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

COLÉGIO DE BARDO

partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes

No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

APTIDÃO

No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua

você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em

escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

FONTE DE INSPIRAÇÃO

Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

CANÇÃO DE PROTEÇÃO

No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que

dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você

e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá

vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para

receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

SEGREDOS MÁGICOS

No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

INSPIRAÇÃO SUPERIOR

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

COLÉGIOS DE BARDO

O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos

outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Bardos formam associações esporádicas, que eles chamam de colégios, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.

COLÉGIO DO CONHECIMENTO

Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao

rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO

Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS

No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.

PERÍCIA INIGUALÁVEL

A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.

COLÉGIO DA BRAVURA

Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantem viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas

grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca
canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis. PROFICIÊNCIA
canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis. PROFICIÊNCIA

canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas marciais.

INSPIRAÇÃO EM COMBATE

Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de

Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado

a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer.

Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado

de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.

ATAQUE EXTRA

A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de

uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

MAGIA DE BATALHA

No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.

COLÉGIO DA BUSCA DA CANÇÃO

Além da magia, além do som, além do bem e do mal, reside uma música tão profunda e poderosa que até divindades tremem perante ela. O Colégio da Busca da Canção leva aos bardos que o seguem o conhecimento ancestral de manipular a trama da magia por meio de notas musicais. Os bardos desse colégio, conhecidos com desbravadores da canção, desenvolvem formas antes inimagináveis de moldar o som através da canção e criar efeitos poderosos normalmente conseguidos apenas por magos ou feiticeiros poderosos. Unidos apenas por sua busca, os desbravadores da canção tem objetivos e motivações amplamente diversificadas. Alguns de coração negro sabem que essa música primordial é poderosa e seu desejo por ela vem apenas da esperança de usá-la contra seus diversos inimigos. Outros buscam pela música para trazer alegria e paz. Outros tem aspirações mais moderadas e buscam a música porque ela os motiva. Mas, independentemente de seu objetivo, os desbravadores da canção raramente se voltam uns contra os outros cada um espera que outro desbravador descubra outro pedaço da música primordial e partilhe com os demais.

CANÇÕES DE DESBRAVADOR

No 3° nível, você amplia seu repertório musical com poderosas melodias criadas através de acordes lendários conhecidos por poucos. Você aprende as melodias de desbravador quando adquire acesso a um espaço de magia necessário para usar essa canção. Para usar essas melodias, é necessário gastar um uso de

Inspiração de Bardo e um espaço de magia, que depende da canção utilizada.

Todas as canções de desbravador são consideradas magias para efeitos como resistência à magia ou de um campo antimagia.

CANÇÕES

As canções que o desbravador aprende são apresentadas ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo necessário para usá-la.

Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 1° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar um raio de fogo. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra um alvo a até 18 metros de você. Se você atingir, o alvo sofre 3d8

de

dano de fogo. Você pode adicionar o resultado do seu dado

de

Inspiração de Bardo à jogada de ataque ou de dano. Você

pode fazer essa escolha depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se você usar um espaço de magia de 2° nível

superior, o dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 1°.

ou

Canção de Reestruturação. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e usar um fragmento da música primordial para desfazer um objeto ou constructo. Escolha um objeto não-mágico vestido ou segurado ou uma

criatura do tipo constructo que você possa ver, a até 18 metros.

O

sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerá 4d10 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido na resistência, ele reduz o dano à metade. Se você usar um espaço de magia de 3° nível ou

alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição,

superior, o dano de energia causado aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de magia superior ao 2°.

Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia

de

dado de Inspiração de Bardo e liberar um sopro gélido contra seus inimigos. Você libera um cone de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na área devem realizar

3° nível ou superior, você pode rolar um

um teste de resistência de Destreza, ou sofrerão uma quantidade de dano de frio igual a 6d6 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Um alvo reduz esse dano à metade se for bem sucedido na resistência. Se você usar um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de energia causado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço de magia superior ao

3°.

Canção da Vida. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de

uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
Bardo e liberar uma onda de energia curativa. Todos os seus aliados a até 6

Bardo e liberar uma onda de energia curativa. Todos os seus aliados a até 6 metros de você, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia de 5° vel ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 4°.

Antífona do Trovão e do Relâmpago. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar uma poderosa explosão sonora com estalos elétricos. Todas as criaturas numa esfera de 6 metros de raio, a até 18 metros de você, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza, sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerão 4d8 de dano trovejante e 4d6 de dano elétrico. As criaturas que passarem na resistência sofrem metade desse dano. Se você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano trovejante causando aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior ao 5°.

Hino da Magia Morta. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e criar uma área que impede totalmente a propagação de magia de qualquer tipo. Você cria um campo antimagia (similar à magia) numa esfera com 6 metros de raio centrado em você, que se move permanecendo centrada em você. Esse efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, a área de antimagia aumenta em 3 metros para cada nível do espaço de magia superior ao 6°.

Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e disparar um jato purulento e ácido contra um inimigo a até 18 metros de você. Realize uma jogada de ataque à distância com magia, se você atingir o alvo sofre 4d6 de dano de ácido e 4d6 de dano de veneno. Na rodada seguinte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, se fracassar ele sofrerá 2d6 de dano de ácido e 2d6 de dano de veneno adicionais. Se obtiver sucesso, ele não sofrerá nenhum dano adicional. Você pode adicionar o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo como bônus na sua jogada de ataque ou como penalidade no teste de resistência do alvo. Você pode fazer essa escolha depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano de ácido e de veneno iniciais aumentam em 1d6 cada para cada nível do espaço de magia superior ao 6°.

Ária de Todo Lugar. Gastando um uso de Inspiração de Bardo

e um espaço de magia de 7° nível ou superior, você pode rolar

um dado de Inspiração de Bardo e teletransportar a você mesmo e a todos os seus aliados a até 6 metros de você, para

um lugar que você possa ver a uma distância de até 10 metros

x o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo.

Cântico da Morte da Música. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 8° nível ou superior, você

pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e criar um poderoso efeito de silêncio que afeta apenas as criaturas que você quiser. Todos os oponentes num cone de 9 metros, a partir de você, que fracassarem num teste de resistência de Sabedoria, sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de bardo, ficarão sob efeito da magia silêncio por 1 minuto. Além disso, uma criatura que fracasse na resistência fica incapaz de causar dano trovejante enquanto estiver sob efeito dessa canção. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito de silêncio sobre si com um sucesso.

Nota de Solidão. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 9° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e enviar qualquer criatura que não esteja no seu plano de origem de volta para o seu plano natal. Escolha uma criatura a até 18 metros de você. Ela deve realizar um teste de resistência de Carisma sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se ela fracassar, será imediatamente enviada para o plano de origem dela, caso não seja o atual.

REFRÃO DE DESBRAVADOR

No 6° nível, você aprende a subvocalizar uma canção entoando um refrão. Quando iniciar uma canção de desbravador, você pode usar uma ação bônus para entoar seu refrão e conceder a você ou a um aliado a até 9 metros de você, um benefício, a depender da canção usada, por 1 minuto:

Melodia Flamejante . O alvo adquire resistência a dano de fogo.

Melodia Flamejante. O alvo adquire resistência a dano de fogo.

Melodia Flamejante . O alvo adquire resistência a dano de fogo.

Canção de Reestruturação. O alvo adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Cântico da Perda Gélida . O alvo adquire resistência

Cântico da Perda Gélida. O alvo adquire resistência a dano de frio.

Cântico da Perda Gélida . O alvo adquire resistência a dano de frio.

Canção da Vida. O alvo adquire resistência a dano necrótico e tem vantagem em testes de resistência contra doenças.

e tem vantagem em testes de resistência contra doenças. Antífona do Trovão e do Relâmpago .

Antífona do Trovão e do Relâmpago. O alvo adquire resistência a dano elétrico e trovejante.

. O alvo adquire resistência a dano elétrico e trovejante. Balada do Ressurgimento Agoniante . O
. O alvo adquire resistência a dano elétrico e trovejante. Balada do Ressurgimento Agoniante . O

Balada

adquire resistência a dano elétrico e trovejante. Balada do Ressurgimento Agoniante . O alvo Hino da

do

Ressurgimento

Agoniante.

O

alvo

Hino da Magia Morta. O alvo adquire resistência ao dano causado por magias.

adquire

resistência a dano de ácido e de veneno.

Ária de Todo Lugar. O alvo aumenta seu deslocamento de caminhada em 9 metros.

. O alvo aumenta seu deslocamento de caminhada em 9 metros. Cântico da Morte da Música

Cântico da Morte da Música. O alvo adquire imunidade a dano trovejante.

da Música . O alvo adquire imunidade a dano trovejante. Nota de Solidão . O alvo

Nota de Solidão. O alvo adquire imunidade a efeitos que possam lhe impor as condições de paralisado, impedido ou petrificado.

Se um alvo estiver sob efeito do refrão de uma canção de desbravador sua e você usar uma ação bônus para iniciar outro refrão de uma canção diferente nessa criatura, o efeito anterior

sua e você usar uma ação bônus para iniciar outro refrão de uma canção diferente nessa
se extingue imediatamente nele. Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes igual ao

se extingue imediatamente nele. Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

COMBINAR CANÇÕES

A partir do 14° nível, você pode combinar dois tipos de canção de desbravador de uma só vez. Você pode usar uma canção de desbravador e, com uma ação bônus, ativar outra canção gastando um espaço de magia de no máximo 5° nível, no mesmo turno. Você deve gastar os espaços de magia e usos de Inspiração de Bardo pertinentes para tal. Você precisa usar duas canções diferentes com essa característica. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

COLÉGIO DA COMÉDIA

Muitos bardos ganham a vida se apresentando em tavernas, contando histórias e entoando canções. Outros, porém, tem um veio voltado para o lado cômico da vida. Os bufões, como são conhecidos os bardos que ingressam no Colégio da Comédia, costumam se apresentar em circos e em praças públicas, mas alguns mais notórios se apresentam na corte, para a nobreza e realeza e são chamados de bobos da corte. Quando enveredam na vida de aventuras, no entanto, esses bardos tendem a usar sua personalidade engraçada para tirar seus adversários do sérios, fazendo-os rir tanto ao ponto de praticamente deixá-los contorcidos no chão, quase mortos.

ARTISTA DA COMÉDIA

Quando se junta ao Colégio da Comédia, no 3° nível, você adquire proficiência em Atuação e Persuasão, se já não tiver. Além disso, você recebe vantagem em testes de Carisma (Atuação) e de Carisma (Persuasão) para tentar influenciar a atitude de uma plateia positivamente em relação a você.

SATIRIZAR

No 3° nível, você pode fazer piadas e escárnios sobre uma criatura, deixando-a fora de si. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de Inspiração de Bardo, escolhendo uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você que possa ouvir você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará irritado por 1 minuto. Uma criatura irritada deve realizar um teste de Arcanismo (CD 10 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo) no início de cada turno dela para manter a concentração em uma magia. Além disso, ela sofre desvantagem em testes de Inteligência e Sabedoria pela duração e não pode realizar ações bônus. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dela,

terminando o efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura que não puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito.

FAÇA-OS RIR

A partir do 6° nível, você pode fazer um espetáculo de comédia deixando sua audiência totalmente incapaz de reagir enquanto se contorcem com as piadas que você conta. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de Inspiração de Bardo. Todas as criaturas hostis a até 6 metros de você, que puderem ouvir você, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Sabedoria ou ficarão incapacitadas até o início do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito nas criaturas incapacitada até o início do seu próximo turno e elas devem realizar um novo teste de resistência no final do turno delas, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Você pode manter esse efeito por uma quantidade de rodadas, além da primeira, igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Esse efeito termina em uma criatura afetada por essa característica que sofrer dano ou for alvo de uma magia ou efeito nocivo. Uma criatura que não puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito. Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

A PIADA MORTAL

No 14° nível, você desenvolve um senso de humor fora do comum, conseguindo, literalmente, fazer sua audiência morrer de rir. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de Inspiração de Bardo, escolhendo uma criatura viva que você possa ver a até 9 metros de você que possa ouvir você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se o alvo estiver com 50 pontos de vida ou menos e fracassar na resistência, ele cairá para 0 pontos de vida e ficará inconsciente. Se ele for bem sucedido, ainda sofrerá 5d10 de dano psíquico. Adicione o resultado rolado no dado de Inspiração de Bardo à CD de resistência dessa característica. Uma criatura que não puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

terminar um descanso longo para poder usá-la novamente. COLÉGIO DA FORTUNA Bardos são conhecidos por adorarem

COLÉGIO DA FORTUNA

Bardos são conhecidos por adorarem as coisas boas da vida. O Colégio da Fortuna é formado por bardos que desejam unir seu estilo de vida às habilidades inerentes de sua classe. Mas não é apenas isso, seu estilo de vida desregrado e regado a muita farra e bebedeira torna um bardo propenso aos infortúnios da vida. Um bardo afortunado, como são conhecidos os bardos desse colégio, adquire uma sorte sobrenatural que só aumenta conforme ele se torna mais experiente. Essa sorte pode até ser transmitida aos seus amigos, ou aos seus inimigos, em forma de azar.

BON VIVANT

Quando se junta ao Colégio da Fortuna, no 3° nível, você se torna um boêmio farrista despreocupado com as consequências dos seus atos. Você ganha proficiência em Persuasão, se ainda não tiver, e com dois kits de jogo, à sua escolha.

dos seus atos. Você ganha proficiência em Persuasão, se ainda não tiver, e com dois kits
SORTE NO JOGO, SORTE NO AMOR Também no 3° nível, você desafia as leis da

SORTE NO JOGO, SORTE NO AMOR

Também no 3° nível, você desafia as leis da probabilidade com uma sorte impressionante. Você ganha vantagem em testes de habilidade com kits de jogo e testes de Carisma (Persuasão). Além disso, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de Bardo e aplicar o resultado da rolagem em um teste de habilidade com um kit de jogo ou em um teste de Carisma (Persuasão). Você faz apenas um gesto ou cacoete quando usa sua Inspiração de Bardo dessa forma, não permitindo que as criaturas afetadas percebam que estão sendo trapaceadas.

MANIPULAR A SORTE

No 6° nível, você consegue manipular a trama do destino ao seu bel-prazer. Quando você ou um aliado a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para, permitir que o alvo role o d20 novamente. Você pode usar essa característica depois do d20 ser rolado, mas antes do resultado ser definido. O alvo deve ficar com o segundo resultado, independentemente de ter sido melhor ou pior que o primeiro. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

RODA DO INFORTÚNIO

A partir do 14° nível, você pode usar dados ou um baralho para jogar a sorte de um inimigo. Com sua ação, você puxa uma carta do seu baralho ou rola seus dados, gastando um uso de Inspiração de Bardo e rolando um dado de Inspiração de Bardo. Escolha uma criatura hostil que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou será afetado por um efeito da tabela Roda do Infortúnio por 1 minuto. O efeito da tabela que afetará a criatura, depende do resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito com um sucesso. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

RODA DO INFORTÚNIO

Dado de

Efeito

Inspiração

12

O alvo sofre desvantagem em testes de habilidade

34

O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ataque. 56 O alvo sofre desvantagem em testes de resistência.

78

O alvo sofre 1d8 de dano extra em cada ataque que sofrer.

910

Outras criaturas recebem vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.

1112 O alvo deve rolar um d6 no começo de cada turno dele. Se o resultado for entre 1 e 4, ele não faz nada, se o resultado por 5 ou 6, ele age normalmente.

COLÉGIO DA QUIETUDE

Bardos amam a música, contar histórias, cantar, se expressar através do som. Por esse motivo, o Colégio da Quietude é o mais recluso e exóticos dos colégios de bardo. Os poetas do

silêncio, como são conhecidos os estudantes desse colégio, não são artistas que se apresentam para grandes plateias, mas amantes de literatura, poesia e música erudita. Eles aprendem métodos de influenciar os outros com suas palavras e canções, mesmo que eles não consigam ouvi-las. Através das vibrações provocadas pelas notas subsônicas de assobios, notas melódicas e sons similares, você consegue manipular a trama da magia e do som, criando efeitos imperceptíveis para a maioria das criaturas.

MENESTREL SILENCIOSO

Quando se junta ao Colégio da Quietude, no 3° nível, você adquire proficiência em Enganação e Furtividade, se já não tiver. Além disso, você adiciona a magia silêncio à sua lista de magias conhecidas. Essa magia não conta na quantidade de magias que você conhece.

INSPIRAÇÃO SUBCONSCIENTE

No 3° nível, você pode inspirar seus companheiros através puramente da vibração causada pela sua atuação. Quando você gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para dar um dado de

Inspiração de Bardo a um companheiro, ele não precisa ouvir você, porém, ele precisa estar a até 9 metros para sentir as vibrações e adquirir o dado de Inspiração de Bardo. Além de poder inspirar seus aliados, quando você ou um aliado seu tentar influenciar, enfeitiçar ou amedrontar uma criatura a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de Bardo. Você impõe uma penalidade no teste de resistência ou

de

valor rolado no seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD 20, ou não perceberá que um efeito mágico foi usado contra ela.

MAGIA IMPERCEPTÍVEL

A

sutil, quase imperceptível. Quando conjurar uma magia que tenha componentes verbais, você pode fazer um teste de Carisma (Enganação) para conjura-la silenciosamente. Uma criatura cujo valor de Sabedoria (Percepção) passivo seja inferior ao resultado do seu teste, não perceberá você conjurando a magia. Uma criatura com sentido sísmico não é afetada pela sua magia silenciosa se você conjura-la no raio de percepção dessa criatura, já que ela pode perceber as vibrações no ar criadas pela magia. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

VOZ ALÉM DO SOM

partir do 6° nível, você consegue conjurar magias de forma

habilidade da criatura que está tentando influenciar, igual ao

No 14° nível, você consegue afetar criaturas com suas palavras, mesmo que elas não consigam ouvi-las. Você pode conjurar a magia silêncio centrada em você. Diferente da magia silêncio normal, essa versão da magia se move com você, permanecendo centrada em você o tempo todo. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, você pode conjurar magias com componentes verbais e usar sua Inspiração de Bardo em seus aliados. Para tanto, as criaturas afetadas devem estar na área da

verbais e usar sua Inspiração de Bardo em seus aliados. Para tanto, as criaturas afetadas devem
magia. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

magia. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

COLÉGIO DO PAVOR

de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de Bardo com uma ação bônus. Além dos efeitos normais da magia, seu alvo sofre uma penalidade no próximo teste de resistência que ela fizer igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo.

COLÉGIO DO VIRTUOSISMO

Como um dos mais restritos e secretos colégios de bardo, o Colégio do Pavor ensina a seus estudantes técnicas musicais que incitam apenas emoções negativas naqueles que são alvos de suas canções. Provocar tristeza, melancolia, medo e desespero

é o que os trovadores cinzentos, como são conhecidos os

estudantes desse colégio, procuram. Através de canções lúgubres e letárgicas esses bardos desenvolvem uma forma de vencer confrontos apenas fazendo com que seus inimigos desistam ou fiquem tão desanimados e desiludidos que simplesmente não encontrem mais motivação para lutar, continuar numa jornada ou até mesmo viver.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando se junta ao Colégio do Pavor, no 3° nível, você adquire proficiência em Enganação e Intimidação. Se você já for proficiente em alguma dessas perícias ou em ambas, escolha uma ou duas novas perícias para se tornar proficiente no lugar.

MELODIA LAMURIANTE

No 3° nível, você aprende uma canção que enche o coração e os pensamentos de seus inimigos com tristeza e melancolia. Com sua ação, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo

e rolar o dado de Inspiração de Bardo. Escolha uma criatura

que você possa ver a até 18 metros de você, que possa ouvi-lo,

como alvo de sua Melodia Lamuriante. A criatura ficará desanimada e não poderá realizar ações bônus ou reações e sofrerá uma penalidade no próximo ataque que ela fizer igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

CANÇÃO ASSUSTADORA

A

espinha dos inimigos que ouvirem você atuar. Com sua ação, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar o dado de Inspiração de Bardo para começar a tocar essa canção apavorante. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você, que possa ouvi-lo, como alvo dessa canção. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto. Uma criatura afetada, pode realizar um teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

MÚSICA MÍSTICA ATORMENTADORA

Os bardos do Colégio do Virtuosismo são excepcionalmente comunicativos e carismáticos. Eles tendem a chamar a atenção por onde passam, cantando, tocando e contando histórias cativantes nas tavernas e praças de vilas e cidades. Um virtuoso, como são conhecidos os bardos que ingressam nesse colégio, são profundos conhecedores de baladas e línguas exóticas, adorando se apresentar para públicos diversos enquanto discursão em diversos idiomas, numa forma de agradas todos os públicos possíveis e, ainda assim, deixar um ar de mistério no coração de cada um. Esses bardos viajam pelo mundo buscando aprender novas canções, histórias e línguas para ampliar seu repertório. Um virtuoso é tão fascinado por música, dança e outras apresentações que os mais experientes conseguem até mesmo sentir a música com todo o seu corpo, e não apenas em seus ouvidos.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando se junta ao Colégio do Virtuosismo, no 3° nível, você adquire proficiência em mais três instrumentos musicais, à sua escolha. Você também aprende dois idiomas adicionais, à sua escolha.

PERSONALIDADE FORTE

No 3° nível, você se torna extremamente convincente. Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Intimidação). Além disso, quando uma criatura tentar amedrontar você e você for bem sucedido no teste de resistência contra esse efeito, você pode usar sua ação para desmoralizar essa criatura. O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra você e você tem vantagem nas suas jogadas de ataque contra ele, até o final do próximo turno dele.

partir do 6° nível, você pode entoar uma música que gela a

do 6° nível, você pode entoar uma música que gela a ACORDE DISTRATIVO A partir do

ACORDE DISTRATIVO

A partir do 6° nível, você aprende a emitir um breve acorde direcionado que tira toda a atenção de uma criatura. Quando uma criatura a até 18 metros de você, que você puder ver, começar a conjurar uma magia, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de Bardo, liberar um acorde estridente na direção dela. Se a criatura puder ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD de resistência das suas magias) ou perderá a concentração de sua magia e falhará na concentração, gastando o espaço de magia sem obter qualquer efeito. A criatura sofre uma penalidade no teste de resistência igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo.

No 14° nível, você desenvolve uma canção irritante que permite que você desacredite os inimigos alvos de magias conjuradas por você. Quando conjurar uma magia que afete uma única criatura inimiga, você pode gastar um uso

MÚSICA DE REVELAÇÃO

você. Quando conjurar uma magia que afete uma única criatura inimiga, você pode gastar um uso
No 14° nível, você pode tocar uma música que reverbera como um sonar, permitindo que

No 14° nível, você pode tocar uma música que reverbera como um sonar, permitindo que você perceba objetos e criaturas que não percebia antes conforme as ondas sonoras são refletidas. Com sua ação, você pode começar a tocar ou cantar. Você ganha sentido sísmico com alcance de 18 metros até o início do seu próximo turno. No início do seu próximo turno, você pode usar uma ação bônus para manter esse efeito até o início do seu turno seguinte, até o máximo de 1 minuto. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

COLÉGIO DO GLAMOUR

Colégio de Glamour está aberto para aqueles bardos que dominam seu ofício no vibrante e mortal reino do Feywild. Treinados por sátiros, eladrins e outros feéricos, estes bardos aprendem usar sua mágica para deleitar e fascínio dos outro. Os bardos deste colégio são dotados de uma mistura de admiração e medo. Seus desempenhos são materiais para lendas. Os bardos deste colégio são tão eloquentes que um discurso ou canção que um deles execute pode convencer seus sequestradores a liberar o bardo ileso e pode acalmar um dragão furioso à contemplação. A mesma magia que lhes permite matar bestas também permite dobrar mentes. Os bardos vilões deste colégio podem tirar sangue de uma comunidade por semanas, abusando de sua magia para transformar os anfitriões em escravos.

MANTO DE INSPIRAÇÃO

Quando você se junta ao Colégio de Glamour no 3°nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que encanta seus aliados com vigor e velocidade. Com uma ação bônus, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo para conceder-se uma aparência maravilhosa, de outro mundo. Quando você fizer isso, escolha um número de aliados que você possa ver e que possa vê-lo dentro de 18 metros de alcance, até um número de escolhidos igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um). Cada alvo ganha 2d6 pontos de vida temporários. Quando um alvo ganha esses pontos de vida temporários, ele também pode usar sua ação de reação para avançar até seu limite de deslocamento em sua direção, sem provocar ataques de oportunidade. Ele deve tomar o caminho mais curto, porém mais seguro até você. O número de pontos de vida temporários aumenta quando você atinge certos níveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível e 2d12 no 15° nível.

PERFORMANCE DESLUMBRANTE

Começando no 3º nível, você pode carregar sua performance com uma sedutora magia feérica. Se você a realizar por pelo menos 10 minutos, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final da performance, escolha um número de humanoides ao alcance de 18 metros que tenha assistido e ouvido tudo, até um número deles igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficar encantado por você. Enquanto encantado desta maneira, o alvo

o

um que fale com ele, e impede qualquer um que o oponha, evitando a violência a menos que venha ser inclinado para luta em seus interesses. Este efeito termina no alvo após 1 hora, se ele receber qualquer dano, se você atacá-lo, ou se testemunhar você atacando ou causando danos a qualquer um de seus aliados. Se um alvo tiver sucesso em sua resistência contra esse efeito, o alvo não tem nenhuma ideia que você tentou enfeitiça- lo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso curto ou longo.

MANTO DE MAJESTADE

No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma magia feérica que faz com que os outros queiram servir a você. Com uma ação bônus, você assume uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto. Durante este tempo, você pode conjurar a magia comando com uma ação de bônus em qualquer turno, sem usar um espaço de magia. Este efeito permanece durante 1 minuto, e qualquer criatura enfeitiçada por você automaticamente falha em seu teste de resistência contra a magia. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso longo. Quando você atinge certos níveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível e 2d12 no 15° nível.

PERFORMANCE DESLUMBRANTE

idolatra, ele fala incrivelmente a seu respeito para qualquer

Começando no 3º nível, você pode carregar sua performance com uma sedutora magia feérica. Se você a realizar por pelo menos 10 minutos, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final da performance, escolha um número de humanoides ao alcance de 18 metros que tenha assistido e ouvido tudo, até um número deles igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficar encantado por você. Enquanto encantado desta maneira, o alvo

o

um que fale com ele, e impede qualquer um que o oponha, evitando a violência a menos que venha ser inclinado para luta em seus interesses. Este efeito termina no alvo após 1 hora, se ele receber qualquer dano, se você atacá-lo, ou se testemunhar você atacando ou causando dano a qualquer um de seus aliados. Se um alvo tiver sucesso em sua resistência contra esse efeito, o alvo não tem nenhuma ideia que você tentou enfeitiça- lo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso curto ou longo.

MANTO DE MAJESTADE

No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma magia feérica que faz com que os outros queiram servir a você. Com uma ação bônus, você assume uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto. Durante este tempo, você pode conjurar a magia comando com uma ação de bônus em qualquer turno, sem usar um espaço de magia. Este efeito permanece durante 1 minuto, e qualquer criatura enfeitiçada por você automaticamente falha em seu teste de resistência contra a magia. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso longo.

idolatra, ele fala incrivelmente a seu respeito para qualquer

usá-la novamente até que você realize um descanso longo. idolatra, ele fala incrivelmente a seu respeito
MAJESTADE IMPLACÁVEL No 14º nível, você ganha um aspecto de outro mundo para sua aparência

MAJESTADE IMPLACÁVEL

No 14º nível, você ganha um aspecto de outro mundo para sua aparência que faz você parecer mais feroz e adorável. Além disso, através desta habilidade, você pode conjurar santuário sobre si mesmo. Se uma criatura falhar seu teste de resistência contra a magia, você ganhará vantagem em todos os testes de Carisma contra a criatura por 1 minuto, e ela terá desvantagem em qualquer teste de resistência que faça contra suas magias em seu próximo turno. Depois de conjurar santuário usando esta habilidade, você não pode fazê-lo novamente até que você realize um descanso curto ou longo.

COLÉGIO DOS SUSSURROS

A maioria das pessoas estão felizes e recebem um bardo de

braços abertos à sua companhia. Bardos do Colégio dos Sussurros usam isso em sua vantagem. Eles parecem ser como qualquer outro bardo, compartilhando notícias, cantando canções e contando histórias para o público que se reúnem. Na verdade, o Colégio dos Sussurros ensina aos seus alunos que eles são lobos entre ovelhas. Estes bardos usam seus conhecimentos e magia para descobrir segredos e trocá-los por outros através de ameaças e extorsão. Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos Sussurros, vendo-o como um parasita que usa a reputação dos bardos para adquirir riqueza e poder. Por esta razão, estes bardos raramente revelam sua verdadeira natureza, a menos que eles precisem. Eles normalmente afirmam seguir alguma outro colégio ou manter sua verdadeira natureza secreta, a fim de melhor se infiltrar e explorar tribunais reais e outras instituições de poder.

LÂMINAS VENENOSAS

Quando você se junta ao Colégio dos Sussurros no 3° nível, você ganha a habilidade de qualquer arma ao seu dispor ser capaz magicamente de realizar seus ataques com dano venenoso por um momento. Quando você atinge uma criatura com uma arma, você pode gastar um uso de sua Inspiração do Bardo para aplicar um dano de veneno adicional de mais 2d6 a esse alvo. Você pode fazê-lo apenas uma vez por rodada em seu turno. O dano adicional aumenta quando você atinge certos níveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível e 2d12 no 15° nível.

PALAVRAS VENENOSAS

No 3º nível, você aprende a camuflar palavras inocentes com uma magia traiçoeira. Uma criatura que ouve você falar pode

se tornar submergida em medo e paranoia. Se você falar com

um humanoide sozinho por pelo menos 10 minutos, você pode tentar semear a paranoia e o medo em sua mente. No final da conversa, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de magia ou ficar amedrontado durante a próxima hora, até ser atacado ou receber dano, ou até que testemunhe seus aliados sendo atacados ou recebendo dano. Enquanto assustado desta forma,

o alvo é paranoico e tenta evitar a companhia de outros,

incluindo seus aliados. O alvo procura o que considera ser mais seguro, o lugar mais secreto disponível a ele e se esconde lá. Se

o alvo for bem sucedido em sua resistência, o alvo não tem

nenhuma ideia de que você tentou amedrontá-lo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso curto ou longo.

MANTO DE SUSSURROS

No 6º nível, você ganha a habilidade de adotar a personalidade de uma criatura. Quando você mata uma criatura com um ataque, magia ou a criatura morre a pelo menos 1,5 metros de distância, você pode magicamente capturar sua sombra usando sua ação de reação. Você pode capturar apenas a sombra de uma criatura que compartilha pelo menos um tipo de criatura com você, exemplo humanoide, e que seja do mesmo tamanho (você pode capturar uma sombra pequena ou média se você for pequeno), e você pode ter apenas uma sombra capturada de cada vez. Após capturar a sombra de uma criatura, você pode usar sua magia para cobrir em um disfarce que lhe permite assumir a sua aparência e obter acesso às suas memórias recentes. Com uma ação padrão, você assume a aparência da

criatura por 1 hora ou até que você encerre este efeito com uma ação bônus. Durante essa hora, você ganha acesso a todas as informações que a criatura compartilharia livremente em uma conversa casual. As informações incluem detalhes gerais sobre sua história ou vida pessoal, mas não incluem segredos. A informação é boa o suficiente para que você possa se passar como se fosse a criatura usando suas memórias. Outra criatura pode descobrir o disfarce realizando um teste de Sabedoria (Intuição), resistida por seu teste de Carisma (Enganação), embora você ganhe um bônus de +5 para seu teste. O disfarce

o conhecimento concedido desaparecem quando a duração desta habilidade termina.

CONHECIMENTO SOMBRIO

No 14º nível, você ganha a habilidade de manipular a magia negra em suas palavras e vislumbrar os piores e mais profundos medos e segredos de uma criatura. Com uma ação padrão, você magicamente sussurra uma frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros de você possa ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o seu CD de magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se não compartilhar um idioma com você ou se não puder ouvi-lo. Em

e

um teste de resistência bem-sucedido, seu sussurro soa como murmúrio ininteligível e não tem efeito. Se o alvo falhar em seu teste de resistência, fica enfeitiçado por você durante as próximas 8 horas ou até que você ou seus aliados o ataquem ou

o

de seu pior e mais obscuro segredo. Enquanto você ganha nenhum conhecimento deste segredo, o alvo está convencido de que você sabe disso. Enquanto engeitiçado desta maneira, a criatura obedece seus comandos por medo que você revele seu segredo. Ele não vai arriscar sua vida ou lutar por você, a menos que já esteja inclinado a fazê-lo. Ele lhe garante favores e presentes da maneira que ofereceria a um amigo próximo ou íntimo. Quando o efeito termina, a criatura não tem qualquer

causem dano. Ele interpreta os sussurros como uma descrição

entendimento sobre por que estava com tanto medo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso longo.

tanto medo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize
B RUXO Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes dourados

BRUXO

Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo um charme mágico através de suas doces palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja. A medida que chamas ganham vida em suas mãos, um mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder abissal. Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de olhos selvagens profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um mundo distante. Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes.

segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes. Histórias de bruxos criando elos com corruptores são

Histórias de bruxos criando elos com corruptores são vastamente conhecidos. Porém, muitos bruxos servem patronos que não são abissais. Algumas vezes um viajante na floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem ter total ciência disso. E, as vezes, enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do mundo material em direção a seres alienígenas habitantes do vazio exterior.

Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e poder do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e pesquisa. Ninguém faz um pacto com uma entidade tão poderosa se não deseja usar esse poder atrás de benefícios. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias em uma perseguição desenfreada por seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de aventura. Além disso, as demandas de seus patronos também leva os bruxos a se aventurar.

JURAMENTO E DÍVIDA

CRIANDO UM BRUXO
CRIANDO UM BRUXO

Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio ou uma entidade completamente alienígena seres que, normalmente, não são servidos por clérigos. Muitas vezes, porém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do seu patrono.

A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?

A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas duradouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos livrescos, os bruxos suplementam sua magia com facilidade em combate. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e sabem usar armas simples.

Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você possa fazer entre aventuras.

ESCAVANDO SEGREDOS

Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus pactos e também molda suas carreiras.

Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão importante seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono?

patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece
O BRUXO Bônus de Truques Magias Espaço de Nível de Invocações Nível Características proficiência
O BRUXO
Bônus de
Truques
Magias
Espaço de
Nível de
Invocações
Nível
Características
proficiência
Conhecidos
Conhecidas
Magia
Magia
Conhecidas
1
-
+2
Patrono Transcendental, Magia de Pacto
2
2
2
2
+2
Invocações Místicas
2
3
2
2
+2
Dádiva do Pacto
2
4
2
3
+2
Incremento no Valor de Habilidade
3
5
2
3
+3
-
3
6
2
4
+3
Características de Patrono Transcendental
3
7
2
4
+3
-
3
8
2
4
+3
Incremento no Valor de Habilidade
3
9
2
5
+4
-
3
10
2
5
10º
+4
Características de Patrono Transcendental
4
10
3
5
11º
+4
Arcana Mística (6º Nível)
4
11
3
6
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
4
11
3
6
13º
+5
Arcana Mística (7º Nível)
4
12
3
6
14º
+5
Características de Patrono Transcendental
4
12
3
7
15º
+5
Arcana Mística (8º Nível)
4
13
3
7
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
4
13
4
7
17º
+6
Arcana Mística (9º Nível)
4
14
4
8
18º
+6
-
4
14
4
8
19º
+6
Incremento no Valor de Habilidade
4
15
4
8
20º
+6
Mestre Místico
4
15
Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um
familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar através
dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus patronos até
mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou vagando nas
nuvens – mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros
bruxos conversam com seus patrono nos sonhos, ou tem visões
acordados, ou lidam apenas com intermediários.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Ferramentas: Nenhuma
Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo essas
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o
antecedente charlatão. Terceiro, escolha os truques rajada
mística e toque arrepiante, além das seguintes magias de 1°
nível: enfeitiçar pessoa e raio de bruxa.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História,
Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Como um bruxo, você adquire as seguintes características de
classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos
de
Vida
no
Nível:
8
+
seu
modificador
de
Constituição
dos conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para

dos

conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma

magia.

CD para suas magias

modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO

testes de resistência para as magias de bruxo que você

PATRONO TRANSCENDENTAL

No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.

MAGIA DE PACTO

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista

de magias de bruxo.

TRUQUES

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você

possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve

gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha

da lista de magias de bruxo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando

você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível

ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a

que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de

Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD

=

8

+

bônus de proficiência +

Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.

No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha.

Suas

opções de invocação estão detalhadas no final da descrição

dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você

adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.

Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.

DÁDIVA DO PACTO

No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

PACTO DA CORRENTE

Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece.

Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.

PACTO DA LÂMINA

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua

mão

vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo

tem

a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no

capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-

mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de

1,5

metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também

desaparece se você usar essa característica novamente, se você

de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar
dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode transformar uma arma

dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

PACTO DO TOMO

Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques a vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ARCANA MÍSTICA

No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana. Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente. Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

MESTRE MÍSTICO

No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

SUA DÁDIVA DO PACTO

Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete a natureza do seu patrono. Pacto da Corrente. Seu familiar é mais esperto que um familiar típico.

Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono, com sprites

pseudodragões vinculados à Arquifada e diabretes e quasits

vinculados ao Corruptor. Devido à natureza inescrutável do Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele. Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma deveria ser uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras. Se você serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança de aparência antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida para se parecer com um terrível olho aberto. Pacto

Tomo. Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo elegante

do

e

com adornos em suas pontas e repleto de magias de encantamento e ilusão dado a você nobremente pela Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de

demônio e cravado com ferro, contendo magias de conjuração

rico em conhecimento proibido sobre regiões sinistras do

cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia ser um diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo, contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente permite que você as entenda e conjure.

e

PATRONOS TRANSCENDENTAIS

Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso habitantes de outros planos de existência não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam favores significativos em troca.

Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, irmãos ou rivais.

O ARQUIFADA

Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem.

As

motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as

vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas.

Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do

Ar

do

o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

A

expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte

Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam,

Arquifada permite que você escolha magias de uma lista

Corte Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, Arquifada permite que você escolha magias de
concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano. Até que
concentrando em uma magia). Esse efeito termina
prematuramente se a criatura sofrer dano. Até que essa ilusão
termine, a criatura acredita que está perdida num reino
enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura
só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão. Você deve
terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa
característica novamente.
O CORRUPTOR
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de
existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo
se você se opor a esses objetivos.
Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em
última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o
bastante para forjar pactos incluem senhores demoníacos como
Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos
como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das
profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos;
e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Magias expandidas do corruptor
Nível de Magia
Magias
mãos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, névoa fétida
escudo de fogo, muralha de fogo
coluna de chamas, consagrar
BÊNÇÃO DO OBSCURO
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a
0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de
bruxo (mínimo 1).
SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO
A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono
para alterar o destino em seu favor. Quando você
realizar um teste de habilidade ou um teste de
resistência, você pode usar essa característica para
adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após
ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da
jogada ocorra. Após usar essa características,
você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
RESISTÊNCIA DEMONÍACA
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo
de dano quando você terminar um descanso curto ou
longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano

Magias expandidas da arquifada

Nível de Magia

Magias

fogo das fadas, sono

acalmar emoções, força fantasmagórica

piscar, ampliar plantas

dominar besta, invisibilidade maior

dominar pessoa, similaridade

PRESENÇA FEÉRICA

A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade

de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno. Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.

NÉVOA DE FUGA

A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de

névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

DEFESA SEDUTORA

A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as

magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD

da

enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

DELÍRIO SOMBRIO

Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a

bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a sua magia de bruxo ou ficara

sua magia de bruxo ou ficara

CD da sua magia de bruxo. Se ela

falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração

(como se você estivesse se

amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como
até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas

até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

LANÇAR NO INFERNO

A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um

ataque, você pode usar essa característica para,

instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores.

A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um

pesadelo.

No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se

o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico

à medida que toma conta da experiência traumática. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

O GRANDE ANTIGO

Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é

profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo

do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser

um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém.

O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser

totalmente indiferente a você, mas os segredos que você

desvendou permitem que você obtenha suas magias dele. Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como

Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar,

a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista

expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Magias expandidas do grande antigo

Nível de Magia

Magias

sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha

detectar pensamentos, força fantasmagórica

clarividência, enviar mensagem

dominar besta, tentáculos negros de Evard

dominar pessoa, telecinésia

DESPERTAR A MENTE

A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a

você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas

expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

PROTEÇÃO ENTRÓPICA

A

contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente

ESCUDO DE PENSAMENTOS

A

através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita.

partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos

Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.

CRIAR LACAIO

No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou você use essa característica novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.

A MORTE

Você passou por uma experiência traumática de quase-morte, passando um breve momento do outro lado da vida. Enquanto estava lá, você literalmente flertou com a morte e barganhou com ela para que pudesse continuar a viver.

Ganhando a afeição da Morte, além dela permitir que você continuasse sua jornada no Plano Material, se tornou sua patrona e lhe conferiu diversos poderes que, cada vez mais, fortalecem seu vínculo com ela.

Como uma força antagônica à vida, a Morte deseja que você

espalhe seu frio toque por onde passar, enviando quantas vidas

for possível para o seu doce e quieto abraço.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

A

expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

CRIA DA NÃO-VIDA

No 1° nível, você cria laços fortes com seu patrono de uma maneira que se você se parece com um morto-vivo. Você ganha resistência a dano necrótico e de veneno. Criaturas mortas-vivas veem você como um aliado e não irão ser hostis a você

Morte permite que você escolha magias de uma lista

mortas-vivas veem você como um aliado e não irão ser hostis a você Morte permite que
uma criatura morta-viva que você puder ver e que puder ouvir você e partilhe um
uma criatura morta-viva que você puder ver e que puder ouvir
você e partilhe um idioma com você. Realize um teste de
Carisma (Persuasão) CD 10 + nível de desafio da criatura
(mínimo 1). Se você for bem sucedido, a criatura irá realizar a
ação que você comandou como se estivesse sob efeito da magia
comando.
O ARCANJO VINGADOR
Seu patrono é um dos seres celestiais de mais alto escalão nos
planos superiores. Acima dos arcanjos estão apenas os deuses
benignos, e esses celestiais servem diretamente as ordens desses
deuses. Porém, quando um arcanjo fica obcecado em cumprir
sua missão divina de expurgar o mal, ele pode se tornar alheio
as causas de compaixão, misericórdia e justiça, se focando
apenas em punir os seres do submundo.
Quando isso acontece, o deus a quem ele serve o chama
de volta aos reinos celestiais, impedindo-o de seguir
com sua sede de sangue, maquiada de justiça. Esse
arcanjo não pode mais descer aos planos inferiores,
mas ele tem poder suficiente para apadrinhar um
ser que ele considere forte o bastante para dar
continuidade ao seu dever: exterminar o mal do
mundo.
Entre os arcanjos vingadores mais notórios estão
Kahrash, o Soturno; Gwynharwyf, a Fúria
Rodopiante; Sathia, a Duquesa do Céu; Raziel, o
Cruzado; dentre outros celestiais poderosos.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
O Arcanjo Vingador permite que você escolha
magias de uma lista expandida quando você for
aprender magias de bruxo. As seguintes magias são
adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Magias expandidas do arcanjo vingador
Magias
detectar o bem e mal, raio guiador
marca da punição, zona da verdade
destruição cegante, remover maldição
destruição estonteante, proteção contra a morte
dissipar o bem e mal, onda destrutiva
SERVO DOS ANJOS
No 1° nível, seu patrono lhe confere traços celestiais,
vinculando sua personalidade a dele próprio. Você sabe falar,
ler e escrever em Celestial. Você também adquire resistência a
dano radiante e ganha proficiência em Intuição. Além disso,
você adiciona o truque chama sagrada aos seus truques
conhecidos. Esse truque não conta na quantidade de truques
que você pode conhecer.

enquanto você não atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. Elas ainda serão hostis contra seus companheiros normalmente.

Magias expandidas da morte

Nível de Magia

Magias

raio adoecente, vitalidade falsa

raio do enfraquecimento, repouso tranquilo

animar mortos, falar com os mortos

assassino fantasmagórico, malogro

cúpula antivida, névoa mortal

TOQUE MORTAL

A

a energia vital de criaturas a beira da morte, transformando-as em um corpo ambulante. Com sua ação, você pode tocar uma criatura

humanoide viva com 0 pontos de

vida que esteja inconsciente e matá-

la instantaneamente. Além de matar

a

erga como um zumbi no início do seu próximo turno. Esse zumbi está sob seu comando e você pode dar ordens diretas a ele com uma ação bônus, se ele compreender seu idioma. Caso contrário, ele irá defender você da melhor forma possível, atacando os inimigos que se aproximarem a mais de 6 metros de você. Você pode manter até dois zumbis ao mesmo tempo criados através dessa característica. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. No 12° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar terminar um descanso curto ou longo.

RIGOR MORTIS

A partir do 10° nível, você entra num estágio de proximidade

da morte tão extremo que seu corpo começa a se parecer mais

e mais com um cadáver ambulante. Você adquire resistência a

dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não- mágicos que não sejam de prata. Além disso, você se estabiliza automaticamente ao cair com 0 pontos de vida e não precisa mais comer, beber, dormir ou respirar.

DANÇA DA MORTE

A partir do 14° nível, você consegue uma ligação tão profunda

com seu patrono que se torna um morto-vivo, não mais envelhecendo. Seu tipo muda para morto-vivo e você se torna

imune a dano necrótico, de veneno e adquire imunidade às condições enfeitiçado, envenenado e exausto. Criaturas mortas- vivas veem você como um líder natural e serão amigáveis a você

e aos seus aliados enquanto nem você nem um dos seus aliados

atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para dar um comando direto a

Nível de Magia
Nível de Magia

partir do 6° nível, você pode drenar

criatura, seu toque faz com que ela se

dar um comando direto a Nível de Magia partir do 6° nível, você pode drenar criatura,
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA O Espírito Heroico permite que você escolha magias de uma lista
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
O Espírito Heroico permite que você escolha magias de uma
lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
RETALIAÇÃO RESOLUTA
No 1° nível, seu patrono olha por você e pode lhe conceder
uma grande vantagem em momentos de dificuldade.
Quando sofrer um ataque que seja um acerto crítico ou que leve
você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para reduzir
o dano desse ataque à metade ou ficar com 1 ponto de vida.
Além disso, você recebe vantagem nas suas jogadas de ataque e
causa 1d8 de dano extra até o final do seu próximo turno contra
o alvo que lhe desferiu esse ataque.
Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.
Magias expandidas do espírito heroico
Nível de Magia
Magias
heroísmo, passos longos
aprimorar habilidade, arma espiritual
espíritos guardiões, sinal de esperança
guardião da fé, movimentação livre
âncora planar, mão de Bigby
VIGOR DO HERÓI
A partir do 6° nível, o impulso heroico concedido pelo seu
patrono permite que você aguente mais castigo que suportaria
normalmente. Quando sofrer um ataque com arma, você reduz
3 de dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos. No 10° nível você passa a reduzir 5 de dano, ao invés
de 3.
SALVAGUARDA HERÓICA
No 10° nível, você pode rebater uma ação de um inimigo com
poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo. Quando
uma criatura a até 9 metros de você atacar um aliado seu, você
pode conjurar um magia ou truque ofensivo, com sua reação,
nesse alvo. Alternativamente, você pode conjurar uma magia ou
truque defensivo no seu aliado atacado, se ele estiver a até 9
metros de você.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la
novamente.
AVATAR ESPIRITUAL
A partir do 14° nível, você pode suplicar ao seu patrono que
desça a terra em forma de espírito e se aposse de seu corpo, lhe
conferindo grandes poderes. Com sua ação, você ganha os
seguintes benefícios por 1 hora:
perfurante de ataques não-mágicos.

PODER ANGELICAL

A partir do 6° nível, seu patrono imbui energia luminosa nos

seus ataques. O primeiro ataque com arma ou com magia que você atingir no seu turno, causa 1d8 de dano radiante adicional

no alvo. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o dano radiante adicional será de 2d8.

No 12° nível, o dano radiante causado nos seus ataques aumenta para 2d8. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o dano radiante adicional será de 4d8.

VIRTUDES CELESTIAIS

No 10° nível, você adquire características que expõem ainda mais sua ligação com seu patrono. Você recebe vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado, exausto ou enfeitiçado. Além disso, você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para definir quando uma criatura está mentindo.

MARCA DA VINGANÇA

Ao atingir o 14° nível, seu patrono permite que você faça a

marca da vingança nos seus inimigos, potencializando o poder

da luz contra eles. Com sua ação, escolha uma criatura a até 18

metros de você, que você possa ver.

O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de

Carisma ou ficará marcado por 1 minuto. Enquanto estiver marcado dessa forma, o alvo perde resistência ou imunidade a dano radiante, se possuir, e passa a ter vulnerabilidade a dano

radiante. Além disso, o alvo não pode usar qualquer magia ou efeito de teletransporte enquanto estiver marcado.

O alvo pode realizar um teste de resistência no final de cada

turno dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele realizará o teste de

resistência com desvantagem. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

O ESPÍRITO HEROICO

Seu patrono é um grande herói de outrora. Ele jaz em seu descanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heróis. Provavelmente, seu patrono realizou feitos memoráveis em

vida, como expurgar uma grande ameaça para o Plano Material

ou até mesmo o Multiverso.

Seus feitos épicos ecoam na eternidade e são cantados pelos bardos e estão escritos em diversos livros guardados nas maiores bibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinha tanto poder dentro de si, que mesmo após a morte consegue passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder e centelha de vida imortal para àqueles que ele considera merecedores de trilhar o caminho do grande herói.

Espíritos

como

esses

incluem

Aribeth

de

Tylmarande;

Anomen

Delryn;

Korgan

Machado

Sangrento;

Nasher

Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem nos Planos Superiores.

Korgan Machado Sangrento; Nasher Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem nos Planos Superiores.
com uma arma que você esteja empunhando. igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1).
com uma arma que você esteja empunhando. igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1).
com uma arma que você esteja empunhando. igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1).

com uma arma que você esteja empunhando.

com uma arma que você esteja empunhando. igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1). Após

igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1).

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

O SUPRAGÊNIO

Seu patrono é um ser de poderes expendidos vindo de um dos quatro planos elementais. Ele é um gênio único de poderes místicos incomparáveis conhecido como supragênio, um ser lendário capaz de moldar a realidade e todo o seu plano natal através exclusivamente de sua vontade.

Ele é um imperador no seu plano, comandando outros gênios como eles próprios comandam seus escravos. Pouco se sabe sobre a origem desses seres extraordinários, mas é provável que eles tenham se tornado seres tão poderosos ao usurpar o poder

de outros gênios por incontáveis eras.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O Supragênio permite que você escolha magias de uma lista

expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Magias expandidas do supragênio

Nível de Magia

Magias

detectar o bem e mal, disfarçar-se

detectar pensamentos, truque de corda

clarividência, piscar

conjurar elementais menores, terreno alucinógeno

conhecimento lendário, conjurar elemental

TRAÇO DO SULTÃO PLANAR

No 1° nível, você deve escolher um dos quatro tipos de gênio como seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid. Você adquire

os benefícios a seguir, dependendo do tipo de gênio que o seu patrono é.

Dao. Você sabe falar, ler e escrever em Terran. Além disso, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e tem resistência a dano de ácido.

Djinni. Você sabe falar, ler e escrever em Auran. Além disso, você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e tem resistência a dano elétrico.

Efreeti. Você sabe falar, ler e escrever em Ignan. Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) e tem resistência a dano de fogo.

Marid. Você sabe falar, ler e escrever em Aquan. Além disso, você pode respirar ar e água e tem resistência a dano de frio.

CONJURAÇÃO ELEMENTAL

A

de suas magias. Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode usar uma ação bônus para converter

o

resistência relacionado ao tipo de gênio do seu patrono. Além de converter o dano da magia, você acrescenta 1d6 de dano extra de mesmo tipo à magia. Se a magia permitir múltiplos ataques, apenas o primeiro causará o dano extra. A partir do 12° nível, você pode acrescentar 2d6 de dano extra a uma magia sua com essa característica.

FORMA PRODIGIOSA

No 10° nível, você pode assumir uma forma similar à do seu patrono, adquirindo características inerentes a ele. Com sua ação, você pode assumir uma forma enevoada de sua cintura para baixo, adquirindo deslocamento de voo (planar) igual ao seu deslocamento de caminhada, por 10 minutos. Além disso, enquanto estiver nessa forma, você é imune ao dano do elemento relacionado ao tipo de gênio do seu patrono. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

SEU DESEJO É UMA ORDEM

A

Plano Elemental dele para o plano em que você está, fazendo um único pedido a ele. Com sua ação, você deve realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma, seu patrono surge num quadrado desocupado, a 1,5 metro de você,

e

patrono lhe concede um desejo, similar à magia. Para ter um desejo concedido, você deve estar a até 18 metros do seu patrono e indicar um efeito desejado para ele. Seu patrono pode, então, conjurar a magia desejo em seu nome para fazer o efeito. O seu patrono atende ao seu desejo da melhor forma possível, sem tentar perverter a intenção do que você desejou. Se o seu patrono lhe conceder um desejo dessa forma, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Além disso, se você tentar produzir qualquer efeito diferente de copiar outra magia com esse desejo, existe 33 por cento de chance de você se tornar incapaz de invocar seu patrono novamente dessa maneira. No 20° nível, você pode convocar seu patrono automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

O TITÃ CAÍDO

permanece até o final do seu turno. Durante esse turno, seu

partir do 14° nível, você pode tentar invocar seu patrono do

tipo de dano dessa magia para o elemento que você adquiriu

partir do 6° nível, você se torna capaz de potencializar o dano

Seu patrono é um empírico desgarrado que irritou profundamente seu progenitor. Ele é um filho bastardo dos deuses. Apesar de normalmente viverem para sempre, quando um empírico perde os favores dos seus parentes divinos, eles voltam para seu plano natal, se forem mortos, e passam a eternidade lá tentando arrumar uma forma de retornar ao Plano Material.

Sem o consentimento do seus pais, no entanto, é uma tarefa quase impossível. Sem esperança de retornar em carne e osso,

Sem o consentimento do seus pais, no entanto, é uma tarefa quase impossível. Sem esperança de
A partir do 14° nível, você consegue alterar sua própria estrutura física, aumentando de tamanho
A partir do 14° nível, você consegue alterar sua própria estrutura
física, aumentando de tamanho e adquirindo um aspecto mais
parecido com o do seu patrono. Com uma ação bônus, você se
metamorfoseia num titã de tamanho menor, adquirindo os
seguintes benefícios por 1 minuto:
igual ou maior
que 21.
ataques com arma.
-a-corpo com
arma, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 15, ou ficará atordoado até o final do seu
próximo turno.
deslocamento de caminhada.
enquanto permanecer nessa forma.
Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso longo para poder usá-la novamente.
O VAZIO
O Vazio ou o Nada, conhecido por alguns estudiosos como o
Vácuo, é um tipo de matéria que preenche todos os espaços
mais remotos e desolados do Multiverso.
Para a maioria dos seres, o vácuo é apenas a falta de algo, uma
substância batizada por alquimistas como antimatéria. Mas você
sabe que, na verdade, o Vazio é algo muita mais profundo e
misterioso do que se imagina. Ele é uma poderosa entidade que
existem em todo o Multiverso e preenche tudo que ainda não
foi criado, assim como se expande conforme a matéria é
destruída e se retrai quando ela é criada.
Esse ser formado de pura energia negra é onisciente e
onipresente, sendo capaz de conferir poderes praticamente
ilimitados àqueles que conseguem formar um pacto com ele.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
O Vazio permite que você escolha magias de uma lista
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Magias expandidas do vazio
Nível de Magia
Magias
infligir ferimentos, névoa obscurecente
cegueira/surdez, silêncio
dificultar detecção, piscar
assassino fantasmagórico, invisibilidade maior
criar passagem, névoa mortal

só resta ao titã enviar seu espírito na forma de patrono de um

ser que ele considere merecedor de sua tutela. Alguns exemplos de empíricos caídos são Atlas, Prometeu, Epimeteu

e Meneceu, todos assassinados e aprisionados pela eternidade

nos Planos Superiores. No entanto, o espírito deles ainda é poderoso o suficiente para viajar por todo o multiverso.

MANIPULAÇÃO DE ENERGIA

No 1° nível, seu patrono permite que você canalize energia elemental nos seus ataques mágicos. Quando você conjurar um truque ou magia que requeira uma jogada de ataque com magia

e cause dano elemental (ácido, elétrico, energia, fogo, frio,

radiante ou trovejante), você pode usar uma ação bônus para converter o tipo do dano dessa magia para outro tipo dentre os descritos.

Além disso, seu ataque causa 1d8 de dano extra de mesmo tipo,

se atingir. Se a magia permitir múltiplos ataques, apenas o primeiro causará o dano extra.

Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O Titã Caído permite que você escolha magias de uma lista

expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Magias expandidas do titã caído

Nível de Magia

Magias

heroísmo, proteção contra o bem e mal

aumentar/reduzir, passos sem pegadas

andar na água, respirar na água

metamorfose, porta dimensional

comunhão, dissipar o bem e mal

INCENTIVO TITÂNICO

A partir do 6° nível, o seu patrono imbui você com energia

motivacional que pode ser espalhada entre seus companheiros. Com sua ação, você pode falar palavras motivadoras e todas as criaturas amigáveis a até 18 metros de você, que puderem ouvir

você, não poderão ser amedrontadas ou enfeitiçadas até o final

do seu próximo turno. Além disso, elas ganham vantagem em

testes de habilidade e testes de resistência pelo mesmo tempo.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

BÊNÇÃO DO EMPÍRICO

No 10° nível, você é abençoado por seu patrono adquirindo uma centelha da energia vital inextinguível dos empíricos. Você não envelhece mais e tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

PSEUDO-TITÃ

Você não envelhece mais e tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos
Aparece uma esfera negra de 30 centímetros de diâmetro levitando no espaço escolhido. Qualquer criatura
Aparece uma esfera negra de 30 centímetros de diâmetro
levitando no espaço escolhido. Qualquer criatura ou objeto que
esteja no espaço da esfera no momento que ela aparece ou que
termine seu turno no espaço dela, sofre 4d6 de dano de energia.
Qualquer criatura ou objeto que termine o turno ocupando um
dos espaços adjacentes ao espaço ocupado pela esfera sofre 4d6
de dano de energia ou metade, se for bem sucedido num teste
de resistência de Destreza.
Uma criatura ou objeto que seja reduzido a 0 pontos de vida
pela esfera é sugado para dentro dela, não deixando nada para
traz. Você pode mover a esfera até 9 metros usando uma ação
bônus. A esfera permanece enquanto você se
concentrar nela, até 1 minuto.
Você é imune aos efeitos da sua própria esfera. Após usar essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.
LÂMINA MALDITA
Você fez o seu pacto com uma poderosa e sensível arma
mágica esculpida a partir do material do Pendor das Sombras.
A poderosa espada Blackrazor é a mais notável dessas armas,
várias das quais se espalharam pelo multiverso ao longo
dos séculos. Essas armas se fortalecem quando
consomem a essência vital de suas vítimas.
Os mais fortes podem usar seus laços com o Pendor
das Sombras para oferecer poder aos mortais que os
servem. A rainha dos corvos forjou a primeira destas
armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita,
são uma ferramenta que pode se usar para manipular
eventos no plano material e a suas extremidades
inescrutáveis.
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
O Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista
expandida de feitiços quando você aprende um feitiço
mágico. Os feitiços a seguir são adicionados à lista
de feitiços do bruxo para você.
Magias Expandidas da Lâmina Maldita
Nível da Magia
Magia
Escudo Arcano, Destruição Colérica
Marca da Punição, Arma Mágica
Piscar, Arma Elemental
Assassino Fantasmagórico, Destruição Estonteante
Cone de Frio, Onda Destrutiva
GUERREIRO MALDITO
No primeiro nível, você ganha proficiência com armadura
média, escudos e armas marciais. Além disso, ao atacar com
uma arma corpo-a-corpo com a qual você é proficiente e que
não tenha a propriedade de duas mãos, você pode usar seu
modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as
rolagens de ataque e dano.

TOQUE DO VAZIO

No do 1° nível, seu patrono lhe concede a habilidade de espalhar o frio obliterante do vácuo através do seu toque. Com sua ação, realize um jogada de ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ou objeto. Se você atingir, o alvo sofrerá dano de frio igual a 1d8 + seu modificador de Carisma. Além de sofrer o dano, se o alvo for uma criatura, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará impedido até o final do seu próximo turno.

pode
pode

Ao atingir o 8° nível, quando você atingir um ataque corpo-a-corpo com uma magia, você pode usar uma ação bônus para adicionando os efeitos do seu Toque do Vazio ao efeito da magia em questão.

PROTEÇÃO DO VÁCUO

No

momentaneamente criar uma fina camada de antimatéria que protege você de inúmeros efeitos. Quando você for atingido por um ataque ou efeito que cause dano, você pode usar sua reação para criar uma película de vácuo em volta de você, não sofrendo dano nenhum dessa fonte. Você deve decidir usar essa característica antes de saber o dano sofrido.

Você pode usar essa característica uma vez. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. No 13° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar realizar um descanso curto ou longo.

MANTO DO ESQUECIMENTO

A partir do 10° nível, você adquire a capacidade de introduzir o

vácuo na mente de criaturas através do poder conferido por seu patrono.

Com sua ação, escolha uma criatura que você possa ver, a até 18 metros de você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência ou esquecerá de todos os eventos que aconteceram nas últimas 24 horas.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

ESFERA DE OBLITERAÇÃO

A partir do 14° nível, você consegue concentrar todo o seu

poder conferido por seu patrono em um único ponto no espaço, criando uma pequena esfera de pura antimatéria, que suga tudo que estiver próximo para dentro de si. Com sua ação, escolha um espaço que você possa ver a até 18 metros de você.

nível,

você

para dentro de si. Com sua ação, escolha um espaço que você possa ver a até
descansar, mas quando você a aplica a um novo alvo, a maldição termina imediatamente no

descansar, mas quando você a aplica a um novo alvo, a maldição termina imediatamente no alvo anterior.

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA

Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição sobre um inimigo. Como uma ação bônus,

escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você.

O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. Até a maldição terminar,

você ganha os seguintes benefícios:

• Você ganha um bônus nas rolagens de dano contra o alvo

amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.

• Qualquer rolagem de ataque que você faça contra o alvo

amaldiçoado é um golpe crítico em uma rolagem de 19 ou 20

no d20.

• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recuperará pontos de

vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador Carisma.

Você não pode usar esta característica novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

CÃO DAS SOMBRAS

Começando no 6º nível, sua sombra pode se separar de você e

se transformar em um cão de pura escuridão. Na maioria das vezes, seu cão das sombras se disfarça como sua sombra normal.

Como uma ação bônus, você pode comandá-la magicamente para deslizar na sombra de uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Enquanto o cão das sombras estiver mesclado dessa maneira, o alvo não pode obter os benefícios de meia cobertura ou cobertura de três quartos contra suas rolagens de ataque, e você sabe a distância e a direção para o alvo mesmo se estiver oculto.

O

você e aqueles com visão verdadeira, e não é afetado pela luz. O alvo tem um vago sentimento de pavor enquanto o cão está presente.

Como uma ação bônus, você pode comandar seu cão das sombras para retornar a você. Ele também retorna automaticamente para você se você e o alvo estiverem em planos diferentes de existência, se você estiver incapacitado, ou se dissipar magia, remover maldição ou magia similar for usada no alvo.

ARMADURA MALDITA

No décimo nível, sua maldição cresce mais poderosa. Se o alvo amaldiçoado por sua Maldição da Lâmina Maldita acertar um ataque, role um d6. Em um 4 ou maior, o ataque em vez disso erra você.

MESTRE DOS MALDITOS

Começando no 14º nível, você pode usar a Maldição da Lâmina Maldita novamente sem

A RAINHA DOS CORVOS

Seu patrono é a Rainha dos Corvos, um ser misterioso que governa o Pendor das Sombras de um palácio de gelo profundo dentro desse reino de pavor.

A Rainha dos Corvos vigia o mundo, antecipando a morte de cada criatura e assegurando que ela atinja seu fim no tempo e lugar certo. Como a governante do Pendor das Sombras, ela habita em um reflexo decaído, escuro do mundo. Sua capacidade de alcançar o mundo é limitada.

Assim, ela se volta para os bruxos mortais para servirem a sua vontade. Bruxos juram receber visões e sussurros da à Rainha dos Corvos em seus sonhos, enviando-os em aventuras e advertindo os dos perigos iminentes. Espera-se que os seguidores da rainha dos corvos sirvam sua vontade no mundo.

Ela se preocupa em assegurar que aqueles que morrerem passem do mundo como esperado e pede a seus agentes para derrotar aqueles que buscam enganar a morte através de mortos-vivos ou outras imitações da imortalidade.

Ela odeia mortosvivos inteligentes e espera que seus seguidores os derrubem, enquanto que mortos-vivos sem mente, como esqueletos e zumbis, são pouco mais que autômatos tropeços em seus olhos.

O CORVO SENTINELA

Começando no 1º nível, você ganha o serviço de um espírito enviado pela Rainha dos Corvos para cuidar de você.

enviado pela Rainha dos Corvos para cuidar de você. cão de caça não pode ser visto

cão de caça não pode ser visto por ninguém, exceto

O espírito assume as estatísticas e forma de um corvo, e ele sempre obedece aos seus comandos, que você pode dar telepaticamente enquanto ele estiver a até 30 metros de você. Enquanto o corvo estiver empoleirado no seu ombro, você ganha visão no escuro com uma escala de 9 metros e um bônus a sua percepção passiva (percepção) e aos testes da sabedoria (percepção). O bônus é igual ao seu modificador de Carisma.

Quando empoleirado em seu ombro, o corvo não pode ser alvejado por nenhum ataque ou o outro efeito prejudicial; Só você pode lançar feitiços nele; Ele não pode sofrer danos; E ficar incapacitado. Você pode ver através dos olhos do corvo e ouvir o que ele ouve enquanto ele estiver a até 30 metros de você. Em combate, você rola a iniciativa para o corvo e controla como ele age. Se ele for morto por uma criatura, você ganha vantagem em todas as rolagens de ataque contra o assassino pelas próximas 24 horas.

O corvo não precisa dormir. Enquanto estiver a até 30 metros de você, ele pode despertá-lo do sono como uma ação do bônus. O corvo desaparece quando morre, se você morre, ou se

de você, ele pode despertá-lo do sono como uma ação do bônus. O corvo desaparece quando
também é um excelente patrono em Eberron, enquanto Gilean cumpre muito bem o papel de
também é um excelente patrono em Eberron, enquanto Gilean
cumpre muito bem o papel de Perscrutador em uma campanha
em Krynn, no mundo de Dragonlance.
LISTA DE MAGIAS ESTENDIDAS
O Perscrutador permite que você escolha magias de uma lista
estendida, quando você aprende uma magia de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
você.
Lista de Magias Estendidas do Perscrutador
Nível da Magia
Magia
Queda Suave, Salto
Levitação, Localizar Objetos
Clarividência, Enviar Mensagem
Localizar Criatura, Olho Arcano
Criar Passagem, Lendas e Histórias
AURORA DE PROTEÇÃO
Começando no 1º nível, você pode invocar o poder do
Perscrutador para proteger você de qualquer dano. Como uma
ação bônus, você cria uma aurora como um vórtex de energia
brilhante que gira ao seu redor.
Até o final de seu próximo turno, você ganha resistência a dano
de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu turno a até 3
metros de você, ela sofre um dano radiante igual ao seu nível
de bruxo + seu modificador de Carisma. Uma vez que você usar
esta característica, você não poderá usá-la de novo até terminar
um descanso curto ou longo.
PACTO DA CORRENTE DE ESTRELAS
No 3º nível, um personagem dedicado ao Perscrutador pode
selecionar esta opção ao invés das Dádivas do Pacto existentes
para bruxos.
O Perscrutador garante a você uma corrente forjada da luz das
estrelas, decorada com sete pequenas partículas de brilho
cintilante. Enquanto a corrente estiver em sua pessoa, você
conhece a magia augúrio e pode lançá-la como um ritual. Esta
magia não conta no seu número de magias conhecidas. Além
disso, enquanto você estiver carregando a corrente, você pode
invocar o poder do Perscrutador e ganhar vantagem em um
teste de Inteligência.
Uma vez que você use esta característica, você não poderá usá-
la de novo até terminar um descanso curto ou longo. Se você
perder sua Corrente de Estrelas, você pode realizar uma
cerimônia de 1 hora para receber uma outra corrente do
Perscrutador. A cerimônia pode ser realizada durante um
descanso curto ou longo, e destrói a corrente anterior. A
corrente desaparece em um flash de luz quando você morre.
A forma exata deste item pode ser diferente, dependendo de
seu patrono. A Corrente de Estrelas é inspirada na deidade
Celestian, de Greyhawk.

os dois estão separados por mais de 8Km. No final de um

descanso curto ou longo, você pode chamar o corvo de volta

para você não importa onde ele está ou se morreu ele reaparece a até 1,5 metro de você.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS

A Rainha dos Corvos permite que você escolha uma lista

expandida de feitiços quando você aprende um feitiço mágico. Os feitiços a seguir são adicionados à lista de feitiços do bruxo para você.

Magias Expandidas da Rainha dos Corvos

Nível da Magia

Magia

Vida Falsa, Santuário

Silêncio, Arma espiritual

Forjar Morte, Falar com os Mortos

Tempestade de Gelo, Localizar Criatura

Comunhão, Cone de Frio

ALMA DO CORVO

No 6º nível, você ganha a habilidade de se fundir com seu

espírito de corvo. Como uma ação bônus quando seu corvo está empoleirado em seu ombro, seu corpo se funde com a forma

do seu corvo.

Quando mesclado, você se torna minúsculo, você substitui sua velocidade com a do corvo, e você pode usar sua ação apenas para Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder ou Procurar. Durante este tempo, você ganha os benefícios do seu corvo quando está empoleirado em seu ombro. Como uma ação, você e o corvo voltam ao normal.

ESCUDO DO CORVO

No décimo nível, a rainha dos corvos concede-lhe uma bênção protetora. Você ganha vantagem em testes de morte, imunidade

ao estado assustado e resistência a dano necrótico.

A MÃO DIREITA DA RAINHA

A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder da Rainha

dos Corvos para matar uma criatura. Você pode lançar o dedo

da morte. Depois de lançar o feitiço com este recurso, você não

pode fazê-lo novamente até que você termine um longo

descanso.

O PERSCRUTADOR

Seu patrono é uma entidade inescrutável que perscruta o Plano Astral à procura de conhecimento e segredos. Em troca das dádivas de seu patrono, você vaga pelo mundo em busca de conhecimento que possa compartilhar com o Perscrutador.

Seu patrono poderia ser qualquer divindade ou entidade poderosa dedicada ao conhecimento ou saberes esquecidos. Celestian é um patrono ideal para uma campanha em Greyhawk, e foi a inspiração para este conceito. Em Forgotten Realms, seu patrono poderia ser Azuth ou Oghma. Aureon

em Greyhawk, e foi a inspiração para este conceito. Em Forgotten Realms, seu patrono poderia ser
quantidade máxima de espaços de magia de bruxo disponíveis para você. Enquanto você tiver esses
quantidade máxima de espaços de magia de bruxo disponíveis
para você. Enquanto você tiver esses espaços de magia
adicionais seus pontos de vida máximo é reduzido por uma
quantia igual aos pontos de vida gastos.
Esses espaços de magia duram até serem gastos ou você fazer
um descanso longo, qual ocorrer primeiro.
LAÇO DE SANGUE
No 6° nível, quando você for atingido por um ataque ou for
sofrer dano de magia você pode usar sua reação para sacrificar
1 ponto de vida para cada dano sofrido. Você causa o triplo dos
pontos de vida sacrificados como dano de energia ao atacante.
Quando você usar essa característica, não poderá utilizá-la
novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.
SIFÃO DE SANGUE
No 10° nível, quando causar dano com uma magia ou ataque
você ganha um número de pontos de vida igual ao valor de
constituição do alvo, até seu máximo de pontos de vida.
EXSANGUINAÇÃO
No 14° nível, você pode usar uma ação bonus quando acertar
uma criatura com uma magia e sacrificar 5 pontos de vida para
causar dano de energia ao alvo, adcional ao dano da magia. O
dano é 2d10 para os primeiros 5 pontos sacrificados, mais 1d10
para cada 5 pontos adicionais até um máximo de 5d10
Magias Expandidas do Lorde Carmesim
Nível de Magia
Magia
Infligir Ferimentos, Raio Adoecente
Cegueira/Surdez, Nublar
Forjar Morte, Dificultar Detecção
Proteção Contra a Morte, Assassino Fantasmagórico
Dominar Pessoa, Modificar Memória
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-
los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação
ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-
requisito de nível nas invocações se refere ao nível de bruxo,
não ao nível de personagem.
ARMADURA DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, a vontade,
sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes
materiais.
CORRENTES DE CÁRCERI
Pré-requisito: 15° nível, característica Corrente de Cárceri
Você pode conjurar imobilizar monstro, a vontade – tendo
como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem precisar
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

REFÚGIO ASTRAL

No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar em um refúgio astral. Como uma ação, você desaparece do mundo por um breve momento e entra no Plano Astral, usufruindo a vantagem da natureza atemporal do refúgio. Enquanto estiver em seu refúgio astral, você pode realizar duas ações para lançar magias que tenham somente você como alvo. Após realizar estas duas ações, você retorna ao espaço que você ocupou e encerra seu turno.

ANDARILHO LONGÍNQUO

No 10º nível, você não precisa mais respirar, e você ganha resistência a dano flamejante e a dano congelante.

SEQUESTRO ASTRAL

Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de sequestrar você e seus aliados para o Plano Astral.

Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos, você se desloca, com até 10 criaturas dispostas que você possa ver, para o Plano Astral. Você e estas criaturas ganham os benefícios de um descanso curto enquanto estão sequestradas no Plano Astral. Vocês então retornam aos seus respectivos espaços ocupados quando esta característica foi usada, como se nenhum tempo tivesse passado no mundo.

Durante este descanso curto, você e as criaturas que você sequestrou podem utilizar quaisquer opções disponíveis durante um descanso curto que afete você e as criaturas. Uma vez que você usar esta característica, você não poderá usá-la de novo até terminar um descanso curto.

O LORDE CARMESIM

Alguns dizem que o lorde Carmesim é o primeiro vampiro, usando avatares para alimentar sua fome insaciável. Seu patrono é tão antigo quanto a linhagem mais antiga fluindo através do rio vermelho. O sangue cursando através das veias de todas os seres vivos possui um poder que poucos aprenderam a manejar, salvo aqueles que escolhem o lorde carmesim como um patrono. Sua motivação é amplamente desconhecida, embora o desejo de sangue pode ser sentido em todos os que o deixaram entrar.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA

O Lorde Carmesim permite que você escolha magias de uma

lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

SANGUE É PODER

Você é capaz de restituir sangue infundindo ele com energia

arcana para que você possa usar depois. No 1° nível, como um ritual que tem duração de 1 hora você pode sacrificar pontos

de vida igual a duas vezes o seu nível de espaço magia atual de

bruxo para ganhar espaços de magia do mesmo nível. O número de espaços de magias extras que você faz é igual a

de bruxo para ganhar espaços de magia do mesmo nível. O número de espaços de magias
Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura

Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.

ENCHARCAR A MENTE

Pré-requisito: 5° nível

Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

ESCULTOR DE CARNE

Pré-requisito: 7° nível

Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

EXPLOSÃO AGONIZANTE

Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.

EXPLOSÃO REPULSIVA

Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.

IDIOMA BESTIAL

Você pode conjurar falar com animais, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

INFLUÊNCIA ENGANADORA

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

LACAIOS DO CAOS

Pré-requisito: 9° nível

Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS

Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS

Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo

Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no número de magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas através de outros meios.

Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias. Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras.

Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.

MÁSCARA DAS MUITAS FACES

Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS

Pré-requisito: 15° nível

Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

OLHAR DE DUAS MENTES

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário

e

perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo

turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até

o

início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo

LÂMINA SEDENTA

Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina

Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.

LANÇA MÍSTICA

Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.

através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os

benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura

e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS

Você pode ler todas as escritas.

PALAVRA TERRÍVEL

Pré-requisito: 7° nível

a sua volta. OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS Você pode ler todas as escritas. PALAVRA TERRÍVEL
Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não

Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

PASSO ASCENDENTE

Pré-requisito: 9° nível

Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

SALTO TRANSCENDENTAL

Pré-requisito: 9° nível

Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

SINAL DE MAU AGOURO

Pré-requisito: 5° nível

Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

SORVEDOR DE VIDA

Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina

Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

SUSSURROS DA SEPULTURA

Pré-requisito: 9° nível

Você pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

SUSSURROS SEDUTORES

Pré-requisito: 7° nível

Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

UNO COM AS SOMBRAS

Pré-requisito: 5° nível

Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

VIGOR ABISSAL

Você pode conjurar vida falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

VISÃO DA BRUXA

Pré-requisito: 15° nível

Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão.

VISÃO DIABÓLICA

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.

VISÃO MÍSTICA

Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

VISÕES DE REINOS DISTANTES

Pré-requisito: 15° nível

Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

VISÕES NAS BRUMAS

Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES

Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente

CORRENTES Pré-requisito : Característica Pacto da Corrente Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e

Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de falar.

CAMINHO DO PERSCRUTADOR

Pré-requisitos: Patrono Perscrutador

O Perscrutador pede-lhe para viajar em busca de conhecimento, e pouco pode impedi-lo de seguir este caminho. Você ignora terrenos difíceis, tem vantagem em todos os testes para escapar de agarrar, algemas, ou cordas, e vantagem em testes de resistência contra ser paralisado.

DISCURSO DO PERSCRUTADOR

Pré-requisitos: Patrono Perscrutador Sua busca pelo conhecimento permite que você domine qualquer língua falada. Quando você completar um descanso longo, você pode escolher dois idiomas. Você ganha a capacidade de falar, ler e escrever os idiomas escolhidos até que você termine o seu descanso longo seguinte.

ganha a capacidade de falar, ler e escrever os idiomas escolhidos até que você termine o
CLÉRIGO Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com uma prece em
CLÉRIGO
Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e
com uma prece em seus lábios, um elfo começa a
brilhar com luz própria, que irradia para curar
seus surrados companheiros em batalha. Com um
cântico de batalha, um anão golpeia com seu
machado por todos os lados, abrindo caminho em
meio às linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os
deuses por cada inimigo derrubado. Invocando maldições
contra as forças de mortos-vivos, um humano levanta seu
símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha ao seu redor,
banindo as criaturas que há um momento atrás se amontoavam
sobre seus companheiros.
de preces e sacrifício, e não através de magia ou poderio militar.
Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um escritório
político, visto como um degrau sólido para alcançar patamares
superiores de autoridade e não envolvendo qualquer
comunhão com a divindade. Clérigos verdadeiros são raros nas
estruturas hierárquicas.
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o distante
plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses que servem,
clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. Não
é apenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder
divino.
Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente é porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar perigos
além dos limites da civilização, destruindo o mal ou buscando
relíquias sagradas em tumbas antigas. Muitos clérigos são ainda
requisitados para defender os adoradores de seu deus, o que
pode significar combater ogros em fúria, negociar a paz entre
nações ou selar um portal que permitiria que um corruptor
entrasse no Plano Material. A maioria dos clérigos aventureiros
mantém conexões com templos e ordens de sua religião. Um
templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um sumo-sacerdote
pode ter poder suficiente para exigir seus serviços.
CURANDEIROS E COMBATENTES
CRIANDO UM CLÉRIGO
Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses
fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são os condutores
desse poder, manifestando-o através de efeitos milagrosos. Os
deuses não conferem esse poder a qualquer um que o queira,
mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o chamado.Fazer
uso do poder divino não envolve estudo ou treinamento. Um
clérigo pode aprender ritos antigos e preces específicas, mas a
habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de
uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade.
Clérigos combinam o poder mágico de curar e
inspirar seus aliados com magias que ferem e
debilitam seus inimigos. Eles podem causar
medo e pavor, espalhar pragas ou venenos,
e
até lançar fogo divino para consumir
seus inimigos. Para
aqueles
malfeitores que
merecem uma
maça na têmpora,
Quando você cria um clérigo, a questão mais importante a se
considerar é qual divindade servirá e quais os princípios que
levará consigo. O apêndice B inclui uma lista com diversas
divindades do multiverso. Converse com seu Mestre para saber
quais as divindades disponíveis na sua campanha. Uma vez
escolhida a divindade, considere qual o seu relacionamento
com aquele deus. Você começou a
servi-lo por vontade própria? Ou
foi o deus que escolheu você,
induzindo-o a servi-lo sem
considerar sua vontade? Como
os outros servos desse deus veem
você: como um líder ou como um
estorvo? Quais são seus objetivos
maiores? A sua divindade tem algum plano
especial para você? Ou você está tentando provar-
se digno de uma causa maior?
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
o
clérigo se utiliza
de seu treinamento
de combate para
enfrentar seus inimigos
corpo-a-corpo, auxiliado pelo
Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua
habilidade mais alta, seguido de Força ou
Constituição. Segundo, escolha o antecedente
Acólito.
poder divino.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
AGENTES DIVINOS
Como
um
clérigo,
você
adquire
as
seguintes
Nem todo acólito ou servo em um
templo ou santuário é
necessariamente um clérigo. Alguns
sacerdotes são chamados para uma
vida simples de servidão,
propagando a vontade de seu deus através
características de classe
.
O CLÉRIGO Espaço de Magias por Nível Bônus de Truques Nível Características 1º 2º 3º
O CLÉRIGO
Espaço de Magias por Nível
Bônus de
Truques
Nível
Características
proficiência
Conhecidos
+2
Conjuração, Domínio Divino
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
Canalizar Divindade (1/descanso),
Característica de Domínio Divino
2
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
-
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
Incremento no valor de Habilidade
3
4
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
Destruir Mortos-vivos (ND1/2)
3
4
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de
Domínio Divino
3
4
3
3
-
-
-
-
-
-
+3
-
3
4
3
3
1
-
-
-
-
-
+3
Incremento no valor de Habilidade, Destruir Mortos-
Vivos (ND 1), Característica de Domínio Divino
3
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
-
3
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10º
+4
Intervenção Divina
4
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11º
+4
Destruir Mortos Vivos (ND2))
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13º
+5
-
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14º
+5
Destruir Mortos-Vivos (ND3)
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15º
+5
-
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17º
+6
Destruir Mortos Vivos (ND4), Característica de
Domínio Divino
5
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18º
+6
Canalizar Divindade (3/descanso)
5
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19º
+6
Incremento no Valor de Habilidade
5
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20º
+6
Aprimoramento de Intervenção Divina
5
4
3
3
3
3
2
2
1
1
PONTOS DE VIDA
proficiente)
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
Pontos
de
Vida
no
Nível:
8
+
seu
modificador
de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1°
do
CONJURAÇÃO
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.
Armas: Todas as armas simples
TRUQUES
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina,
Persuasão e Religião
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de
clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.
EQUIPAMENTO
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
rra (se for proficiente)
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm
para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do
nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços
gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias

igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo

(mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que

você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um

clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º

nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias

preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º

nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível

curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de

novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias

modificador de Sabedoria

de proficiência +seu

+

Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

CANALIZAR DIVINDADE

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.

A

partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes

entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você

CANALIZAR

DIVINDADE:

EXPULSAR

VIVOS

recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

MORTOS-

=

8

bônus

Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL

Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

DOMÍNIO DIVINO

Escolha um domínio relacionado à sua divindade:

Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características.

Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

MAGIAS DE DOMÍNIO

Cada domínio tem uma lista de magias as magias de domínio que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio.

mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

se

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

DESTRUIR MORTOS-VIVOS

A

resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele

é

instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for

partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de

instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for partir do 5º nível, quando um morto-vivo
acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser coletado e partilhado em bibliotecas
acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser
coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou
promovem o conhecimento prático do artesanato e da
invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os
mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus
seguidores que eles ganharão poderes tremendos se
desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses
deuses estudam conhecimento exotérico, coletam tomos
antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que
podem. Alguns deuses do conhecimento que promovem a
prática de ofícios e criação incluem deuses da forja como Gond,
Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.
Magias do domínio do conhecimento
Nível de Clérigo Magias
comando, identificação
augúrio, sugestão
dificultar detecção, falar com os mortos
olho arcano, confusão
conhecimento lendário, vidência
BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO
No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você
também se torna proficiente em duas perícias, à sua escolha,
dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou Religião.
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.
CANALIZAR
DIVINDADE:
CONHECIMENTO DAS
ERAS
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação,
você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você
terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para ler a mente de uma criatura.
Você pode, então, usar seu acesso a mente da
criatura para comandá-la. Com uma ação,
escolha uma criatura que você possa ver que
esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, se
for bem sucedida nesse teste, você não poderá
usar essa característica contra ela novamente até
terminar um descanso longo. Se a criatura falhar
no teste, você pode ler seus pensamentos
superficiais (aqueles mais atuais, que refletem
suas emoções e no que você está pensando
constantemente) quando estiver a até 18 metros de
você. Esse efeito dura por 1 minuto. Durante esse
tempo, você pode usar sua ação para terminar esse
efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem

menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.

Destruir mortos-vivos

Nível de Clérigo

Destrói Mortos-Vivos de ND

1/2 ou menor

1 ou menor

11°

2 ou menor

14°

3 ou menor

17°

4 ou menor

INTERVENÇÃO DIVINA

A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.

Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá- la de novo após terminar um descanso longo.

No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

DOMÍNIOS DIVINOS

Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes relativos àquele domínio. Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo dedicado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado em uma região como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando sua associação sobre o domínio da Luz, e em outro local como Apolo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio que você escolher poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto da divindade que mais agrada você. A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindades que têm influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos dos Reinos Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dos antigos panteões Celta, Egípcio, Grego e Nórdico.

DOMÍNIO DO CONHECIMENTO

Celta, Egípcio, Grego e Nórdico. DOMÍNIO DO CONHECIMENTO Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob,

Os deuses do conhecimento como Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth valorizam o estudo e compreensão

Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth – valorizam o estudo
Magias do domínio da enganação Nível de Clérigo Magias 1° enfeitiçar pessoa, disfarçar-se 3° reflexos,
Magias do domínio da enganação
Nível de Clérigo
Magias
enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magia
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoa, modificar memória
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. Com uma ação,
você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1
minuto ou até você perder sua concentração (como se você
estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em
um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de
você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a
ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela
deve permanecer a até 36 metros de você. Pela duração, você
pode conjurar magias como se você estivesse no espaço
ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos.
Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5
metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem
vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a
distração causada no alvo pela ilusão.
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
desaparecer. Com uma ação, você se torna invisível até o final
do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou
conjurar uma magia.
GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
DUPLICIDADE APRIMORADA
A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de
você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com
uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas
duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de
distância.
DOMÍNIO DA GUERRA
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas
comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante,
com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de
bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra
zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes
feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha,
inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos

gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia.

CONJURAÇÃO PODEROSA

de

Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

VISÕES DO PASSADO

A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado

relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa maneira por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo, como se você

estivesse conjurando uma magia. Quando você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visões do dono anterior

do objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre

como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num passado recente (dentro de um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa criatura. Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos), voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e

funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua situação atual.

DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO

A partir

do

nível,

você adiciona

seu

modificador

Deuses da enganação como Tymora, Beshaba, Olidammara,

o Viajante, Garl Glittergold e Loki são causadores de

travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.

BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°

nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em

testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora

ou até você usar essa característica novamente.

em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa
GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder
GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
AVATAR DA BATALHA
A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
DOMÍNIO DA LUZ
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a
Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – promovem
os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e
beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses
deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro
que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas
incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através
de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que
ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma.
Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas
com radiação e o poder divino da visão do discernimento,
conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.
Magias do domínio da luz
Nível de Clérigo
Magias
mãos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardião da fé, muralha de fogo
coluna
de
chamas,
TRUQUE ADICIONAL
Quando você escolhe esse domínio no 1° nível,
você ganha o truque luz se você ainda não
o conhecia.
LABAREDA PROTETORA
Também a partir do 1° nível, você
pode interpor luz divina entre você
e uma criatura atacante.
Quando você for atacado por
uma criatura a até 9 metros de
você que você pode ver, você pode
usar sua reação para impor desvantagem na
jogada de ataque, causando labaredas de luz
na frente do atacante antes dele atingir ou errar.
Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa
característica. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria

de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.

Magias do domínio da guerra

Nível de Clérigo

Magias

auxílio divino, escudo da fé

arma mágica, arma espiritual

manto do cruzado, espíritos guardiões

movimentação livre, pele de pedra

coluna de chamas, imobilizar monstro

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.

SACERDOTE DA GUERRA

A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você

quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR ATAQUE DIRIGIDO

A

seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO DEUS DA GUERRA

1° 3° 5° 7° DIVINDADE: 9° vidência
DIVINDADE:
vidência

partir do 2° nível, você pode usar

No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se
PROFICIÊNCIA ADICIONAL Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas. Magias
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com
armaduras pesadas.
Magias do domínio da natureza
Nível de Clérigo
Magias
amizade animal, falar com animais
pele de árvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar besta, vinha esmagadora
praga de insetos, caminhar em árvores
CANALIZAR DIVINDADE: ENFEITIÇAR ANIMAIS E
PLANTAS
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para enfeitiçar animais e plantas.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o
nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver
você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você
durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver
enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que
você designar.
AMORTECER ELEMENTOS
No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de
você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você
pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra
aquele tipo de dano.
GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
SENHOR DA NATUREZA
A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar
animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver
enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas,
você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer
verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no
próximo turno delas.
DOMÍNIO DA TEMPESTADE
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade –
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e
Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos
deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns
deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e
coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio

(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR

DIVINDADE:

RADIAÇÃO

DO

AMANHECER

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade

para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

LABAREDA APRIMORADA

No 6° nível, você também pode utilizar sua característica

Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a

até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.

CONJURAÇÃO PODEROSA

de

A

Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

COROA DE LUZ

A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma

aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros

e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus inimigos na área

de luz plena tem desvantagem nos testes de resistência contra

suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.

DOMÍNIO DA NATUREZA

partir

do

nível,

você adiciona

seu

modificador

Os

deuses da natureza são tão variados como a própria natureza

do

mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas

(como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os interesses particulares de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar

a cultura dos que irritarem seus deuses.

ACÓLITO DA NATUREZA

No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.
comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos
comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida
levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos
marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são
divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da
tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo
comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem
quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira
divina.
divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8
de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º
nível, o dano extra aumenta para 2d8.
FILHO DA TORMENTA
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a
seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja
no subterrâneo ou em local fechado.
Magias do domínio da tempestade
DOMÍNIO DA VIDA
Nível de Clérigo
Magias
névoa obscurecente, onda trovejante
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das
forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os
lufada de vento, despedaçar
convocar relâmpagos, nevasca
controlar a água, tempestade de gelo
onda destrutiva, praga de insetos
deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os
doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as
forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda
divindade não maligna pode alegar influência sobre esse
domínio. Em particular divindades da agricultura (como
Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater,
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas
Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como
Hestia, Hathor e Boldrei).
marciais e armaduras pesadas.
Magias do domínio da vida
IRA DA TORMENTA
Nível de Clérigo
Magias
Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que
você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua
reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência
bênção, curar ferimentos
restauração menor, arma espiritual
de
Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão
sinal de esperança, revivificar
(à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso
seja bem sucedido. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera
todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
proteção contra a morte, guardião da fé
curar ferimentos em massa, reviver os mortos
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
CANALIZAR
DIVINDADE:
IRA
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
ganha proficiência com armaduras pesadas.
DESTRUIDORA
DISCÍPULO DA VIDA
A partir do 2° nível, você pode usar
seu Canalizar Divindade para
empunhar o poder da tormenta com
ferocidade desmedida. Quando você
rolar dano elétrico ou de trovão, você
pode usar seu Canalizar Divindade
para causar o máximo de dano, ao
invés de rolá-lo.
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas.
Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar
pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
adicionais iguais a 2 + nível da magia.
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
GOLPE DE RELÂMPAGO
No 6° nível, quando você causa dano
elétrico a uma criatura Grande ou
menor, você também pode empurrá-la
para até 3 metros de distância de você.
GOLPE DIVINO
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos. Como uma ação, você usa
seu símbolo sagrado para invocar energia que pode
recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em
pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9
metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa
característica só pode curar as criaturas a até metade de
seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa
característica em um morto-vivo ou constructo.
No 8º nível, você ganha a habilidade
de
imbuir seus ataques com poder
CURANDEIRO ABENÇOADO A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os

CURANDEIRO ABENÇOADO

A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os

outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida,

em um total de 2 + nível da magia.

GOLPE DIVINO

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

CURA SUPREMA

A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou

mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao

invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12.

DOMÍNIO DA ÁGUA

A água é o elemento primordial para a sobrevivência da maioria

das criaturas vivas. São poucas as criaturas sobrenaturais e fantásticas que conseguem sobreviver sem água. Os deuses que dominam a água possuem um forte aspecto de renovação, vida

e natureza. Porém, alguns ostentam o lado destrutivo e caótico das ondas e maremotos. Geralmente, os clérigos que ostentam

o Domínio da Água são humanoides aquáticas com elfos

aquáticos, povo do mar, kuo-toas ou sahuagins. O Domínio da

Água faz parte do portfólio de deuses como Silvanus, Auril, Aumberlee, Sashelas Profunda, Blibdoolpoolp e Sebek. Deuses patronos de criaturas aquáticas sempre terão controle sobre a água, assim como deuses com um forte aspecto ligado

à natureza.

Magias do domínio da água

Nível de Clérigo

Magias

área escorregadia, criar ou destruir água

passo nebuloso, restauração menor

andar na água, respirar na água

controlar a água, malogro

conjurar elemental (da água apenas), vidência

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°

nível, você adquire proficiência em Atletismo. Você sabe falar, ler e escrever em Aquan.

LANÇA DE GELO

Também no 1° nível, você consegue juntar as partículas de água suspensas no ar, condensando-as em uma estrutura rígida de gelo. Com uma ação bônus, você pode criar uma lança de gelo

e realizar um ataque à distância com magia em uma criatura a até 9 metros de você. Se você atingir, o alvo sofre dano

perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, ele sofre 1d6 de dano de frio. A lança se desfaz após o ataque se resolver. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BOLHA PROTETORA

A

engolfa uma criatura aliada, a protegendo de efeitos externos. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma criatura amigável que você possa ver, a até 18 metros de você. Uma bolha de água surge no espaço ocupado pela criatura, engolfando-a por 1 minuto. Enquanto a criatura estiver dentro da bolha, ela ganha resistência a dano de ácido, fogo, frio, trovejante e de concussão e cortante de armas não- mágicas. A criatura consegue respirar normalmente dentro da bolha, mas todos os deslocamentos dela são reduzidos à metade. A bolha se movimenta com o alvo, mantendo-o dentro dela o tempo todo.

ÁGUA REVIGORANTE

partir do 2° nível, você pode criar uma bolha de água que

No 6° nível, enquanto estiver sob efeito de sua Bolha Protetora, a criatura recupera 2 pontos de vida no início de cada turno dela.

GOLPE DIVINO

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de frio extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para

2d8.

CHUVA ÁCIDA

No 17º nível, você consegue transformar a água precipitada no

em ácido. Com sua ação, escolha um ponto a até 45 metros

de

18 metros de altura, ou na altura máxima que o teto permitir, e permanece enquanto você mantiver a concentração, por até 1 minuto. Todas as criaturas que estiverem na área quando a nuvem surgir ou que terminarem seus turnos na área, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou sofrerão 3d8 de dano de ácido. Uma criatura que obtiver sucesso na resistência reduz o dano à metade. Você pode mover a nuvem até 6 metros em uma direção desejada, com uma ação bônus. A área da nuvem é de escuridão densa e a nuvem não se dispersa com vento. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

DOMÍNIO DA CRIAÇÃO

você. Uma nuvem esverdeada com 9 metros de raio surge a

ar

Deuses com o domínio da Criação como Moradin, Corellon Larethian, Garl Glittergold e Yondalla, podem fabricar a matéria-prima que compõe todos os objetos inanimados e, até mesmo, os seres vivos. Apesar do domínio da Criação não manipular a energia vital, os deuses que possuem esse domínio

mesmo, os seres vivos. Apesar do domínio da Criação não manipular a energia vital, os deuses
ação bônus. Ele age no seu turno e obedece a quaisquer comandos verbais que você
ação bônus. Ele age no seu turno e obedece a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua).
Se você não emitir nenhum comando a ele, o constructo se
defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará
nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas da criatura.
CONJURAÇÃO PODEROSA
A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo.
CORPO DE ADAMANTE
No 17º nível, você adquire uma controle extremo do tecido da
fabricação, podendo modificar sua própria estrutura física.
Com sua ação, você pode modificar seu corpo adquirindo as
propriedades do adamante. Você adquire resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que
não sejam de adamante e imunidade a acertos críticos. Além
disso, sua CA não pode ser inferior a 23, independentemente
do tipo de armadura que você esteja usando. Enquanto estiver
nessa forma, seu peso é multiplicado por 5. Você permanece
nessa forma por 1 hora, ou até usar uma ação bônus para voltar
ao normal. Após usar essa característica, você precisa terminar
um descanso longo para poder usá-la novamente.
DOMÍNIO DA MENTE
A mente é uma das coisas mais poderosas que existe. Os
conjuradores arcanos produzem efeitos sobrenaturais
acessando locais profundos e normalmente impenetráveis de
suas mentes. Alguns sacerdotes seguem divindades que
dominam o poder mental de forma muito mais profunda que
qualquer arcanista mortal. Esses deuses da mente conseguem
atingir seus objetivos e frustrar àqueles que ousam confronta-los
meramente brincando com a cabeça deles, deixando apenas
um ser impotente onde havia uma poderosa ameaça. Deuses
como Ilsensine, Duerra Profunda, Auppenser, Memnor e
Sardior exercem grande controle tanto na mente dos seus
seguidores quanto daqueles que tentam subverter seus planos.
Magias do domínio da mente
Nível de Clérigo
Magias
comando, enfeitiçar pessoa
detectar pensamentos, sugestão
idiomas, medo
confusão, dominar besta
ligação telepática de Rary, modificar
memória
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°
nível, você pode liberar uma rajada de poder psíquico em uma
criatura debilitada. Com sua ação, realize uma jogada de ataque
à distância com magia contra uma criatura a até 18 metros de
você. Se atingir, você causa 2d6 de dano psíquico. Além disso,
se
esse ataque reduzir os pontos de vida da criatura para menos
da
metade do seu máximo de pontos de vida, ela deve realizar

podem dar vida a suas criações usando outros aspectos divinos que possuem. Esses deuses são responsáveis por criar raças de criaturas a sua semelhança, fabricando os corpos desses seres de matéria bruta, como a rocha e metal, de onde Moradin forjou os anões, e dando-lhes vida conforme seus corpos se transformam em carne e osso.

Magias do domínio da criação

Nível de Clérigo Magias

criar ou destruir água, servo invisível

chama continua, teia

criar alimentos, montaria fantasmagórica

fabricar, pele de pedra

criação, criar passagem

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

No 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas e em uma ferramenta de artesão de sua escolha.

CRIAÇÃO MENOR

A partir do 1° nível, você pode trazer a existência itens simples

criados por pura providência divina. Com sua ação, você pode criar um objeto simples pesando não mais de 5 quilos e com dimensões que caibam num cubo de 1,5 metro. Esse item permanece por 10 minutos ou até que você o dissipe com sua ação. É possível criar qualquer item não-mágico de matéria vegetal, animal, pedra ou ferro que você conheça, dentro das limitações. Objetos detalhados ou complexos como chaves ou mecanismos podem ser criados com essa característica, mas não serão funcionais. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: DESCONSTRUIR

No 2° nível, você pode desmantelar um objeto ou estrutura, deixando apenas as matérias-primas dela de sobra. Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e toca em um objeto ou estrutura não-mágica de até 3 metros cúbicos pesando não mais de 50 quilos. O objeto se compacta em cubos de matéria sólida, se dividindo em diversos cubos, cada um feito de uma matéria-prima diferente que fazia parte do objeto original. Não é possível desconstruir parte de um objeto ou estrutura caso o mesmo ocupe um espaço superior a 3 metros cúbicos ou pese mais de 50 quilos. Uma tentativa de fazê-lo fracassa e o uso de Canalizar Divindade é gasto.

CANALIZAR DIVINDADE: CRIAR CONSTRUCTO

A partir do 6° nível, você pode moldar a trama da criação e

trazer a existência um constructo. Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma constructo com nível de desafio igual ao seu nível de clérigo dividido por 3. Esse

constructo aparece num espaço desocupado adjacente a você e permanece por 1 minuto, ou até que você o dispense com uma

constructo aparece num espaço desocupado adjacente a você e permanece por 1 minuto, ou até que
lugar. Além disso, você ganha telepatia com alcance de 18 metros. DOMÍNIO DA TERRA A
lugar. Além disso, você ganha telepatia com alcance de 18
metros.
DOMÍNIO DA TERRA
A terra é um dos elementos fundamentais da criação. Ela é
vastamente encontrada em todos os planos de existência e serve
de fundação para sustentar a maioria das formas de vida.
Apesar de seu antagonismo com o elemento da água, a terra
coexiste harmonicamente com ela. Os sacerdotes que ostentam
o Domínio da Terra costumam ser ríspidos e severos como as
rochas. Geralmente, os deuses que fornecem o poder da terra
aos seus adoradores o fazem para que eles fortaleçam sua
ligação com o elemento que deu origem a eles, já que a maioria
desses clérigos são anões, gnomos ou genasi da terra. O
Domínio da Terra faz parte do portfólio de deuses como
Moradin, Chauntea, Ghaunadaur, Gond, Dumathoin,
Grumbar dentre outros deuses patronos de seres do
subterrâneo como anões, gnomos e outros.
Magias do domínio da terra
Nível de Clérigo
Magias
passos longos, escudo da fé
passos sem pegadas, proteção contra veneno
mesclar-se às rochas, glifo de vigilância
moldar rochas, pele de pedra
criar passagem, muralha de pedra
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°
nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas. Você
sabe falar, ler e escrever em Terran.
PEDRA ENCANTADA
Também no 1° nível, você pode tocar pedras e torna-las
poderosos projéteis mágicos. Com uma ação bônus, você pode
pegar uma pedra que não pese mais de meio quilo no chão e
envolve-la com energia mística por 1 minuto. Enquanto estiver
encantada dessa forma, a pedra funciona como uma arma leve
de arremesso (distância 9/27) que causa 1d10 de dano de
concussão. A pedra é considerada uma arma mágica com os
propósitos de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques
e danos não-mágicos. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após
terminar um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE: ABRAÇO DA TERRA
A partir do 2° nível, você pode fazer um braço de pedra brotar
do solo, fazendo-o agarrar uma criatura escolhida por você.
Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e
escolhe um espaço ocupado por uma criatura que esteja
tocando o solo a até 18 metros de você. Um braço de rocha
emerge do chão e a criatura no espaço deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Força ou ficará agarrada por 1

um teste de resistência de Inteligência ou ficará atordoado até o final do próximo turno dela. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: CONTROLE MENTAL

A partir do 2° nível, você pode exercer um breve, mas poderoso

controle da mente de uma criatura que você tocar. Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura. Se você atingir, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará sob seu controle até o final do próximo turno dele. No início do turno dele, você pode usar sua reação para fazer o alvo realizar uma das ações abaixo, em seguida terminando seu turno sem fazer mais nada:

abaixo, em seguida terminando seu turno sem fazer mais nada: Atacar. A criatura realiza um ataque

Atacar. A criatura realiza um ataque com uma arma que esteja empunhando contra uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, diferente dela própria.

sua escolha, que você possa ver, diferente dela própria. um alvo de sua escolha, que você

um alvo de sua escolha, que você possa ver.

dela própria. um alvo de sua escolha, que você possa ver. máximo que puder de você

máximo que puder de você na direção indicada.

possa ver. máximo que puder de você na direção indicada. para você. Se você não usar

para você.

Se você não usar sua reação para comandar o alvo, ele não realizará nenhuma ação no turno dele. Uma criatura que seja bem sucedida na resistência fica imune ao seu Controle Mental até que você termine um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: DEFLEXÃO MENTAL

No 6° nível, você pode exercer todo o seu controle mental para defletir um efeito nocivo que poderia afeta-lo. Quando uma criatura que você possa ver, usar um efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência de Inteligência ou Sabedoria e você for bem sucedido, você pode, com sua reação, gastar um uso de Canalizar Divindade para refletir o efeito nessa criatura. Você não sofre qualquer efeito, mesmo que houvesse algum efeito parcial no caso de um sucesso. Se for necessário realizar uma jogada de ataque, você realiza a jogada de ataque com magia contra o alvo usando seu modificador. A criatura alvo deve realizar o teste de resistência contra esse efeito como se você tivesse usado ele, mas usa sua própria CD de resistência.

CONJURAÇÃO PODEROSA

A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador de

Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo.

MENTE SOBRE CORPO

No 17º nível, sua mente se torna tão forte que você consegue controlar seu metabolismo através dela com perfeição. Quando for alvo de um efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode usar sua reação para realizar um teste de resistência de Sabedoria no

de Força, Destreza ou Constituição, você pode usar sua reação para realizar um teste de resistência
criatura amigável a até 9 metros de você, for alvo de um ataque à distância
criatura amigável a até 9 metros de você, for alvo de um ataque
à distância com arma, você pode usar sua reação para produzir
um sopro de ar que desvia o projétil. A criatura atacante sofre
desvantagem nessa jogada de ataque à distância. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
gastos após terminar um descanso longo.
Magias do domínio do ar
Nível de Clérigo
Magias
queda suave, salto
levitação, lufada de vento
forma gasosa, muralha de vento
movimentação livre, tempestade de gelo
cone
de
frio,
conjurar
elemental
(do
ar
apenas)
CANALIZAR DIVINDADE: VENTO CORTANTE
No 2° nível, você pode criar uma rajada de ar comprimido
capaz de cortar tudo que estiver em seu caminho. Com sua
ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e cria uma
linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura de ar
cortante que é disparada por você em uma direção, à sua
escolha. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d10 de dano
cortante e cairá no chão. Uma criatura que obtenha sucesso na
resistência, reduzirá o dano à metade e não será derrubada.
Esse dano cortante é considerado mágico com o propósito de
ultrapassar resistência ou imunidade a dano cortante de ataques
não-mágicos.
VENTO CORTANTE APRIMORADO
A partir do 6° nível, seu Vento Cortante afeta uma linha com
18 metros de comprimento e causa 5d10 de dano cortante.
GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano elétrico ou
trovejante (à sua escolha) extra ao alvo. Quando alcançar o 14º
nível, o dano extra aumenta para 2d8.
ANDAR NO AR
No 17º nível, você consegue se movimentar pelo ar como se
fosse terreno sólido ao controlar os efeitos da gravidade sobre
seu corpo. Você adquire deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento terrestre. Se você usar seu deslocamento de voo
para subir, você gasta 1,5 metro extra para cada 1,5 metro que
você subiu. Se você usar seu deslocamento de voo para descer,
você se movimenta 1,5 metro extra para cada 1,5 metro que
você usar para descer.

minuto. Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar do agarrão (CD de resistência das suas magias). Uma criatura Grande ou maior tem vantagem no teste de resistência e no teste de habilidade para escapar do agarrão.

ESMAGAMENTO ROCHOSO

No 6° nível, uma criatura que terminar o turno dela agarrada pelo seu Abraço da Terra, sofrerá dano de concussão igual a 2d8 + seu modificador de Sabedoria. Esse dano de concussão

é considerado mágico com o propósito de ultrapassar

resistência ou imunidade a dano cortante de ataques não-

mágicos.

GOLPE DIVINO

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de ácido extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para

2d8.

DESLIZAR NA TERRA

No 17º nível, você se torna tão ligado à terra que consegue entrar na rocha sem muita dificuldade. Você adquire deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode escavar através de terra e rocha não- mágica bruta sem perturbar o material pelo qual está se movendo e você não sofre de asfixia enquanto estiver dentro da terra quando usar seu deslocamento de escavação.

DOMÍNIO DO VENTO

O ar é um dos elementos mais importantes para a maioria das

formas de vida. Os deuses que possuem o Domínio do Ar costumam ser suaves e leves, mas podem se tornar tempestuosos e inconstantes em momentos de fúria. Os ventos refletem o temperamento dos deuses que o controlam e os clérigos que cultuam esses deuses costumam ter um comportamento parecido. Muitas criaturas aladas inteligentes cultuam deuses com o Domínio do Ar, em especial os aarakocra, que são humanoides alados nativos do Plano Elemental do Ar. Seus sacerdotes podem controlar praticamente todo o plano, com a permissão de seus deuses e dos Duques do Vento de Aaqa. O Domínio do Ar é ostentado por deuses como Aerdrie Faenya, Bahamut, Auril, Shaundakul, Valkur dentre outros deuses com poder de influência sobre o Plano Elemental do Ar ou os planos superiores.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°

nível, você adquire proficiência em Acrobacia e aprende a falar,

ler e escrever em Auran.

SOPRO DEFLETOR

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°

nível, você pode liberar uma lufada de vento que desvia ataques

direcionados a você ou a um aliado seu. Quando você ou uma

você pode liberar uma lufada de vento que desvia ataques direcionados a você ou a um
no início do turno dela. A criatura ainda pode usar suas ações ou até o
no início do turno dela. A criatura ainda pode usar suas ações
ou até o restante do seu movimento (se ainda tiver) após voltar
para seu espaço inicial. Uma criatura pode realizar um teste de
resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito do
vórtice sobre si com um sucesso. Um alvo que seja bem
sucedido na resistência, fica imune ao seu Vórtice Temporal até
que você termine um descanso longo.
CONJURAÇÃO PODEROSA
A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo.
VOLTAR NO TEMPO
No 17º nível, você consegue literalmente voltar no tempo e
refazer suas ações caso não tenham saído como planejado. No
final do seu turno, você pode usar sua reação para repetir suas
ações. Você volta para o espaço que você ocupava no começo
do seu turno e todo o dano que causou ou sofreu é recuperado,
pontos de vida que curou são perdidos, magias e usos de
características gastos são recuperados, etc. Repita seu turno da
forma que quiser e aceite as consequências dessas novas
decisões. Após usar essa característica, você precisa terminar
um descanso longo para poder usá-la novamente.
DOMÍNIO DA FORJA
Os deuses da forja são patronos de artesãos que trabalham com
metal, de um ferreiro humilde que mantém uma aldeia com
ferraduras e lâminas de arado até o poderoso artesão élfico
cujas flechas de mitral com ponta de diamante derrubaram
lordes demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com
paciência e trabalho duro, até o metal mais intratável pode se
transformar de um pedaço de minério em um maravilhoso
objeto trabalhado. Os clérigos dessas divindades buscam
objetos perdidos pelas forças da escuridão, liberam minas
invadidas por orcs e descobrem materiais raros e maravilhosos
necessários para criar potentes itens mágicos. Os seguidores
destes deuses têm grande orgulho em seu trabalho, e eles estão
dispostos a embarcar e usar armaduras pesadas e armas
poderosas para protegêlos. Divindades deste domínio incluem
Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você ganha
proficiência com armadura pesada.
Magias do Domínio da Forja
Nível de Clérigo
Magias
Destruição Lascinante, Escudo Arcano
Esquentar Metal, Arma Mágica
Arma Elemental, Proteção contra Energia
Fabricar, Muralha de Fogo
Animar Objetos, Criação

DOMÍNIO DO TEMPO

Deuses do tempo e espaço manipulam o Multiverso de formas avassaladoras. Eles podem controlar os acontecimentos de forma tão extrema que fazem grandes acontecimentos, civilizações e até mundos simplesmente desaparecerem pois os eventos que os criaram simplesmente não aconteceram no passado. Deuses como Amaunator, Grumbar e Labelas Enoreth não são divindades tão poderosas para alterar o tempo de forma tão significativa, mas mesmo eles, podem moldar o tempo de formas muito relevantes.

Magias do domínio do tempo

Nível de Clérigo

Magias

queda suave, recuo acelerado

levitação, passo nebuloso

lentidão, velocidade

piscar, porta dimensional

círculo de teletransporte, imobilizar monstro

SURTO TEMPORAL

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°

nível, você pode num instante acelerar a mente e corpo de uma criatura. No início do seu turno ou do turno de outra criatura que você possa ver, a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para conceder usos adicionais para a próxima ação bônus que esse alvo realizar. Durante o turno do alvo, ele poderá usar a ação bônus dele para conjurar um truque, realizar um ataque ou para usar as ações de Desengajar ou Esquivar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: ACELERAÇÃO SÚBITA

A partir do 2° nível, você pode acelerar a sua ação, permitindo

que você realize façanhas na metade do tempo normal. Com uma ação bônus, você gasta um uso de Canalizar Divindade e pode realizar uma ação extra neste turno. Não é possível conjurar duas magias nem usar essa característica de novo sob efeito da Aceleração Súbita, mas é possível conjurar um truque e uma magia.

CANALIZAR DIVINDADE: VÓRTICE TEMPORAL

No 6° nível, você pode colocar uma criatura num vórtice de tempo que faz com que ela retroceda no espaço sempre que você quiser. Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma criatura a até 18 metros de você, que você possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará sob efeito do vórtice temporal por 1 minuto. Quando uma criatura sob efeito do vórtice sai de um espaço e para em outro, você pode usar sua reação para teletransportá-la imediatamente para o espaço que ela ocupava

espaço e para em outro, você pode usar sua reação para teletransportá-la imediatamente para o espaço
morte ou profanar o repouso dos mortos é uma abominação. As divindades da sepulcro incluem
morte ou profanar o repouso dos mortos é uma abominação.
As divindades da sepulcro incluem Kelemvor, Wee Jas, os
espíritos ancestral da Corte Inexistente, Hades, Anubis e Osíris.
Essas divindades ensinam seus seguidores a respeitarem os
mortos e a pagar-lhes a devida homenagem. Os seguidores
dessas divindades procuram colocar os espíritos inquietos para
descansar, destruir os mortos-vivos onde quer que os
encontrem e aliviar o sofrimento das criaturas moribundas. Sua
magia também lhes permite evitar a morte de uma criatura,
embora se recusem a usar essa magia para estender a vida de
uma criatura além de seus limites mortais.
Magias do Domínio do Sepulcro
Nível de Clérigo
Magias
Banir, Vida Falsa
Repouso Tranquilo, Raio de Enfraquecimento
Revivificar, Toque Vampírico
Malogro, proteção contra a Morte
Cúpula Antivida, Reviver os Mortos
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você ganha
proficiência com armadura pesada.
CÍRCULO DE MORTALIDADE
No 1° nível, você ganha a habilidade de manipular alinha entre
a vida e a morte. Quando você conjura uma magia que restaura
uma criatura viva atualmente com 0 pontos de vida, trate todos
os dados rodados para determinar a cura da mágica como se
tivessem obtidos seu resultado máximo. Além disso, se você
tem o truque poupar os mortos, você pode lançá-lo como uma
ação bônus.
OLHOS DO SEPULCRO
Começando no 1° nível, você ganha um senso inato de criaturas
cuja existência seja um insulto ao ciclo natural da vida. Se você
passar 1 minuto em contemplação ininterrupta, você pode
determinar a presença e a natureza de criaturas mortas-vivas na
área. Esta detecção se estende até 1,5 quilômetros em todas as
direções. Você descobre o número de mortos-vivos e sua
distância e direção a partir de você. Além disso, você descobre
o tipo de criatura dos mortos-vivos nessa área que tem o maior
nível de desafio. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-lo novamente até que você realize um descanso longo.
CANALIZAR
DIVINDADE:
CAMINHO PARA
O
SEPULCRO
Começando no 2° nível, você pode usar sua Canalizar
Divindade para marcar a força vital de outra criatura para ser
encerrada. Como uma ação, você toca uma criatura. A próxima
vez que a criatura receber dano proveniente de uma magia ou
ataque seu ou de um aliado, ela estará vulnerável a essa magia
ou dano de ataque. Se a fonte de ataque tiver vários tipos de
dano, a criatura fica vulnerável a todos eles. A vulnerabilidade

BÊNÇÃO DA FORJA

No 1° nível, você ganha a habilidade de imbuir magia em uma arma ou armadura. No final de um descanso longo, ao tocar em um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o final de seu próximo descanso longo, o objeto se torna um item mágico, concedendo um bônus de +1 para CA se for armadura ou um bônus de +1 para testes de ataque e dano se for uma arma. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO ARTESÃO

Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar Divindade para criar itens simples. Começando no inicio de um descanso curto, você conduz um ritual a sua divindade que lhe conceda a habilidade de forjar um item completo desde que possua pelo menos uma parte de metal. O item é concluído no final do descanso curto. O objeto não pode valer mais de 100 po, como parte deste ritual você deve gastar metais, como moedas outros itens de metal, minério bruto, com um valor igual ao item que você quer fazer. O item pode ser uma duplicata exata de um item não mágico, como uma cópia de uma chave, se você possuir o original durante seu descanso curto.

ALMA DA FORJA

Começando no 6 º nível, o seu domínio da forja lhe concede uma série de habilidades especiais:

• Você ganha um bônus de +1 para CA enquanto estiver usando armadura média ou pesada.

• Você ganha resistência aos danos de fogo.

• Quando você atinge um constructo com um ataque, você

causa dano adicional do tipo energia igual ao seu nível de clérigo.

GOLPE DIVINO

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com arma com o ardente poder da forja. Uma vez em cada uma de sseus turnos quando você atinje uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque cause um dano de fogo extra de 1d8 ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

SANTO DE FORJA E FOGO

No 17º nível, sua afinidade pelo fogo e pelo metal se torna mais poderosa devido à bênção de sua divindade. Você ganha imunidade a dano de fogo e enquanto estiver usando uma armadura pesada você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante proveniente de ataques não mágicos.

DOMÍNIO DO SEPULCRO

Os deuses da sepulcro vigiam a linha entre a vida e a morte. Para essas divindades, a morte e a vida após a morte são uma parte fundamental do funcionamento do multiverso. Resistir à

essas divindades, a morte e a vida após a morte são uma parte fundamental do funcionamento
outros. Quando uma criatura ataca um alvo diferente de você que esteja dentro de 1,5
outros. Quando uma criatura ataca um alvo diferente de você
que esteja dentro de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua
reação para impor desvantagem no teste de ataque. Para fazer
isso, você deve ser capaz de ver o atacante e o destino. Você
interpõe um braço, um escudo, ou alguma outra parte de si
mesmo no caminho para tentar desviar o ataque do alvo.
Magias do Domínio da Proteção
Nível de Clérigo
Magias
Duelo Compelido, Proteção contra o Bem e Mau
Ajuda, Proteção contra Veneno
Proteção contra Energia, Lentidão
Guardião da Fé, Esfera Resiliente de Otiluke’s
Cúpula Antivida, Muralha de Energia
CANALIZAR DIVINDADE: DEFESA RADIANTE
Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar
Divindade para proteger seus aliados com armadura radiante.
Como uma ação, você canaliza energia abençoada em um
aliado que você possa ver dentro de 9 metros de você. A
primeira vez que o aliado for atingido por um ataque dentro do
minuto seguinte, o atacante recebe dano radiante igual a 2d10
+ nível de clérigo.
BENÇÃO DA CURA
Começando no 6° nível, as magias de cura que você conjura
sobre os outros podem curá-lo também. Quando você conjurar
uma magia com um espaço de magia e ela restaurar pontos de
vida para qualquer criatura que não seja você neste turno, você
recupera pontos de vida igual a 2 + nível da magia.
GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua
arma ataca com energia divina. Uma vez em por turno
quando você atingir uma criatura com um ataque de
arma, você pode fazer com que o ataque cause um
dano necrótico 1d8 extra. Quando você atinge o
14° nível, o dano extra aumenta para 2d8.
DEFESA INVENCÍVEL
No 17º nível, você ganha resistência a dois tipos
de dano de sua escolha, escolhendo entre
Concussão, Necrótico, Perfurante, Radiante e
Cortante. Sempre que você realizar um
descanso curto ou longo, você pode alterar os
tipos de dano que você escolheu. Como uma
ação padrão, você pode desistir
temporariamente dessa resistência e transferi-
la para uma criatura que você tocar. A criatura
mantém a resistência até o final de seu
próximo descanso curto ou longo ou até
que você transfira de volta para 7° si mesmo
com uma ação bônus.

aplica-se apenas à primeira vez em que a fonte inflige danos e, em seguida, encerra. Se a criatura tem resistência ou é imune ao dano, em vez disso perde sua resistência ou imunidade contra essa magia ou ataque na primeira vez que o dano for causado.

SENTINELA NA PORTA DA MORTE

Começando no 6° nível, você ganha a capacidade de impedir o progresso da morte. Com uma reação quando você ou um aliado que você pode ver dentro de 9 metros de você sofre um acerto crítico, você pode transformar esse ataque em um acerto normal. Quaisquer efeitos desencadeados por um acerto crítico também são cancelados. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso curto ou longo.

GOLPE DIVINO

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua arma ataca com energia divina. Uma vez em por turno quando você atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque cause um dano necrótico 1d8 extra. Quando você atinge o 14° nível, o dano extra aumenta para 2d8.

GUARDIÃO DAS ALMAS

No 17º nível, você ganha a habilidade de manipular a fronteira entre a vida e a morte. Quando um inimigo que possa ver morre

a uma distância de 9 metros, você ou um aliado de sua escolha

que esteja a até 9 metros de você recupera pontos de vida igual

ao número de dados de vida do inimigo. Você pode usar esse

recurso desde que não esteja incapacitado, mas não mais de uma vez por turno.

DOMÍNIO DA PROTEÇÃO

mas não mais de uma vez por turno. DOMÍNIO DA PROTEÇÃO O responsabilizam seus seguidores por

O

responsabilizam seus seguidores por proteger os fracos

domínio de proteção é a extensão das divindades que

dos fortes. Os fiéis a esses deuses moram em aldeias e vilas nas fronteiras, onde ajudam a reforçar as defesas

a buscar males para derrotar. Esses deuses acreditam que um forte escudo e uma armadura é a melhor defesa contra o mal, em segundo lugar apenas a um maça robusta na mão para responder a quaisquer ataques em espécie. Divindades que concedem este domínio incluem Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Paladine, Dol Dorn, A Chama de Prata, Bahamut, Yondalla, Athena e Odin.

e

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você ganha proficiência com armadura pesada.

ESCUDO DOS FIÉIS

Começando no 1° nível, você ganha a capacidade de impedir ataques destinados a

com armadura pesada. ESCUDO DOS FIÉIS Começando no 1° nível, você ganha a capacidade de impedir
D RUIDA Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma elfa invoca a fúria da

DRUIDA

D RUIDA Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade

Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios explosivos de eletricidade para destruir os orcs carregando tochas que ameaçam sua floresta. Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das árvores na forma de um leopardo, um humano espreita para fora da selva, em direção da estranha construção de um Templo do Elemental do Ar Maligno,

mantendo os olhos fixos nas atividades dos cultistas. Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meio-elfo investe em direção

a uma massa de soldados esqueléticos, destruindo a magia

sobrenatural que deu as tolas criaturas o semblante falso de vida. Quer seja convocando as forças elementais da natureza,

ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são

encarnações da resistência, astúcia e fúria da natureza. Eles não

se consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se veem como extensões da vontade indomável da natureza.

FORÇA DA NATUREZA

Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou da força da natureza per si ou de uma divindade da natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade mística de união transcendental com a natureza ao invés de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes são chamadas de Crença Antiga, contrastando com

a

magias de druida são orientadas para a natureza e para os animais o poder da presa e garra, do sol

e

também adquirem a habilidade de transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando até mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas formas naturais.

que promovem um elemento, excluindo os outros.

Os druidas também estão preocupados com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia com a natureza, não em oposição a ela. Os druidas aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que não é natural, incluindo aberrações (como observadores e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incursões contra tais criaturas, especialmente quando os monstros invadem o território do druida. Druidas, as vezes, são encontrados guardando locais sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. Porém, quando um perigo significante surge, ameaçando o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem, os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra as ameaças, como aventureiros.

CRIANDO UM DRUIDA

Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de seu personagem ter um elo tão próximo com a natureza. Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por um druida após ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro dramático com um espirito da natureza, ficando face-a-face com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu a experiência. Ou ainda, seu personagem nasceu durante uma tempestade ou erupção vulcânica épica, que foi interpretada como um sinal que, se tornar um druida era parte do destino do seu personagem. Você sempre foi um aventureiro como parte do seu chamado druídico ou você primeiro gastou um tempo como um cuidador de um bosque ou fonte sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada pelo mal e você ingressou na vida de aventuras com esperança de encontrar uma nova casa ou proposito.

com esperança de encontrar uma nova casa ou proposito. adoração de deuses em templos ou santuários.

adoração de deuses em templos ou santuários. As

da lua, do fogo e da tormenta. Os druidas

PRESERVAÇÃO DO EQUILÍBRIO

Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio precário. Os quatro elementos que fizeram o mundo água, ar, fogo e terra devem permanecer em equilíbrio. Se um elemento começar a ganhar mais poder que os outros, o mundo pode ser destruído, se transformando em um dos planos elementais e se despedaçando em seus componentes elementais. Por tanto, os druidas se opõem a cultos de Elementais Malignos e outros

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um druida rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente eremita.

coloque seu valor de habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente
O DRUIDA Espaço de Magias por Nível Bônus de Truques Nível Características 1º 2º 3º
O DRUIDA
Espaço de Magias por Nível
Bônus de
Truques
Nível
Características
proficiência
Conhecidos
+2
Druídico, Conjuração
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
Círculo Druídico, Forma Selvagem
2
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
-
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
Aprimoramento de Forma Selvagem,
Incremento no Valor de Habilidade
3
4
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
-
3
4
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
Característica de Círculo Druídico
3
4
3
3
-
-
-
-
-
-
+3
-
3
4
3
3
1
-
-
-
-
-
+3
Aprimoramento de Forma Selvagem,
Incremento no Valor de Habilidade
3
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
-
3
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10º
+4
Característica de Círculo Druídico
4
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11º
+4
-
4
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
4
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13º
+5
-
4
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14º
+5
Característica de Circulo Druídico
4
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15º
+5
-
4
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
4
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17º
+6
-
4
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18º
+6
Corpo Atemporal, Magias da Besta
4
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19º
+6
Incremento no Valor de Habilidade
4
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20º
+6
Arquidruida
4
4
3
3
3
3
2
2
1
1
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um druida, você adquire as seguintes características de
classe.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais,
Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e
Sobrevivência
EQUIPAMENTO
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Pontos
de
Vida
no
Nível:
8
+
seu
modificador
de
Constituição
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de druida após o 1°
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
PROFICIÊNCIAS
druídico
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
(druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de
metal)
O DRUIDA E OS DEUSES
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões,
cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Alguns druidas veneram as próprias forças da natureza, mas, a
maioria dos druidas são devotados de uma das muitas
divindades da natureza adoradas no multiverso (a lista de
deuses encontrada no apêndice B inclui muitos desses deuses).
A adoração desses deuses é, muitas vezes, considerada uma
tradição mais antiga que as crenças de clérigos e pessoas
urbanizadas. De fato, no mundo de Greyhawk, a doutrina
druídica é chamada de Crença Antiga, e ela reivindica muitos
adoradores dentre os agricultores, silvicultores, pescadores e
outros que vivem perto da natureza. Essa tradição inclui a adoração da Natureza como força

outros que vivem perto da natureza. Essa tradição inclui a adoração da Natureza como força primordial acima de personificação, mas também engloba a adoração de Beory, a Mãe Oerth, assim como a devoção a Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa. Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os círculos druídicos não estão normalmente conectados a fé de uma única divindade da natureza. Cada círculo dos Reinos Esquecidos, por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea ou, até mesmo os ferozes Deuses da Fúria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza são, muitas vezes, chamados de Primeiro Círculo, o primeiro entre os druidas, e muitos druidas consideram todos (até os mais violentos) como merecedores de veneração. Os druidas de Eberron possuem crenças animistas, completamente desconectados do Soberano

Anfitrião, dos Seis Sombrios ou de qualquer outra religião do mundo. Eles acreditam que cada coisa viva e cada fenômeno natural sol, lua, vento, fogo e o próprio mundo tem um espirito. Suas magias, portanto, são um meio de se comunicar

e de comandar esses espíritos. Diferentes seitas druídicas, no

entanto, possuem diferentes filosofias sobre o relacionamento mais adequado com esses espíritos entre si e com as forças da civilização. O Ashbound, por exemplo, acredita que a magia arcana é uma abominação contra a natureza, as Crianças do Inverno veneram as forças da morte e os Guardiões do Portal preservam tradições antigas destinadas a proteger o mundo da incursão de aberrações.

DRUÍDICO

Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.

CONJURAÇÃO

Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.

TRUQUES

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm

para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de

magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um druida de 3º

uma

nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de

pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de

lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS

O

druida tem certas plantas como sagradas, em particular o

ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua

nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas

amieiro, freixo, bétula, elder, avelã, azevinho, zimbro, visco,

carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam essas plantas como parte de seu foco de conjuração, incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco branco. Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer outros objetos, com armas e escudos. O teixo está associado a morte e renascimento, então, empunhaduras de cimitarras ou foices seriam feitas com esse material. O freixo

está

associado com a vida e o carvalho com a força. Essas

madeiras fazem excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas

ou

e seria usado para armas de arremesso, como dardos e azagaias. Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por

bordões, assim como escudos. O amieiro é associado ao ar

exemplo, um druida de uma região desértica valorizaria a árvore da iúca e as plantas de cacto.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes

de

quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias

resistência para as magias de druida que você conjura e

=

8

+

bônus de proficiência +

modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL

Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.

Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas
FORMA SELVAGEM A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente

FORMA SELVAGEM

A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir

magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

Formas de besta

Nível

ND Máx.

Limitações

Exemplo

1/4

Sem deslocamento de voo ou natação

Lobo

½

Sem deslocamento de voo

Crocodilo

1

Águia gigante

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

estiver transformado, as seguintes regras se aplicam: statísticas da besta, mas você mantem sua tendência,

statísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no

bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus

da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação

lendária ou de covil, você não pode usá-las.

ação lendária ou de covil, você não pode usá-las. sforma, você assume os pontos de vida

sforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.

você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente. de realizar qualquer ação que requeira

de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas

capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-

se não interrompe sua concentração em uma magia que você já

tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.

como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado. classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las

classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode

usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.

a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido. ipamento cai no chão

ipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova

forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura.

O

adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você

seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se

deixar a forma.

CÍRCULO DE DRUÍDICO

No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

CORPO ATEMPORAL

Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla

faz

com que você envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos

que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

MAGIAS DA BESTA

A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que assumir usando a Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você não é capaz de prover os componentes materiais.

ARQUIDRUIDA

No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes. Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e somáticos das suas magias de druida, assim como qualquer componente material que não tenha custo e não seja consumido pela magia. Você recebe esse benefício tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta

da sua Forma Selvagem.

CÍRCULOS DRUÍDICOS

Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma sociedade que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas. Todos os

forasteiros, os druidas fazem parte de uma sociedade que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas.
de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que
de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no
número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você
tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de
druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para
você.
ÁRTICO
Nível de Druida
Magias de Círculo do Ártico
imobilizar pessoa, crescer espinho
nevasca, lentidão
movimentação livre, tempestade de gelo
comunhão com a natureza, cone de frio
COSTA
Nível de Druida
Magias de Círculo da Costa
passo nebuloso, reflexos
andar na água, respirar água
movimentação livre, controlar água
vidência, conjurar elemental
DESERTO
Nível de Druida
Magias de Círculo do Deserto
nublar, silêncio
criar alimentos, proteção contra energia
praga, terreno alucinógeno
muralha de pedra, praga de insetos
FLORESTA
Nível de Druida
Magias de Círculo da Floresta
patas de aranha, pele de árvore
convocar relâmpagos, crescer plantas
adivinhação, movimentação livre
comunhão com a natureza, passo de árvore
MONTANHA
Nível de Druida
Magias de Círculo da Montanha
crescer espinho, patas de aranha
mesclar-se às rochas, relâmpago
moldar rochas, pele de pedra
criar passagem, muralha de pedra
PÂNTANO
Nível de Druida
Magias de Círculo do Pântano
escuridão, flecha ácida
andar na água, névoa fétida
localizar criatura, movimentação livre
vidência, praga de insetos

druidas são nominalmente membros de uma sociedade druídica, apesar de alguns indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a ver membros de alta patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os druidas consideram-se irmãos e irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou mesmo caçam uns aos outros. Em uma escala local, os druidas são organizados em círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, equilíbrio e modos de um druida.

CÍRCULO DA TERRA

O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que

salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druida se encontram em círculos sagrados

de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais

em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

TRUQUE ADICIONAL

Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.

RECUPERAÇÃO NATURAL

A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar.

O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou

menor que metade do seu nível de druida (arredondado para

baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior.

Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo. Por exemplo, quando você for um druida

de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de

magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.

uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível. MAGIAS DE CÍRCULO Sua conexão

MAGIAS DE CÍRCULO

Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano,

ou

planície

subterrâneo e consulte a lista de magias associada. Uma vez que você tenha acesso a uma magia

ou planície subterrâneo – e consulte a lista de magias associada. Uma vez que você tenha
PLANÍCIE dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro

PLANÍCIE

dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.

FORMA SELVAGEM DE COMBATE

Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação.

Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

FORMAS DE CÍRCULO

Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá).

A

partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta

Nível de Druida

Magias de Círculo da Planície

invisibilidade, passos sem pegadas

luz do dia, velocidade

adivinhação, movimentação livre

praga de insetos, sonho

SUBTERRÂNEO

Nível de Druida

Magias de Círculo do Subterrâneo

patas de aranha, teia

forma gasosa, névoa fétida

invisibilidade maior, moldar rochas

praga de insetos, névoa mortal

CAMINHO DA FLORESTA

A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-

mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.

PROTEÇÃO NATURAL

Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado

ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.

SANTUÁRIO NATURAL

A

sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você. Quando uma besta ou plantar atacar você,

com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

ATAQUE PRIMORDIAL

A

como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL

No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.

partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam

O e de
O
e
de

partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural

MIL FORMAS

essa criatura deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias

de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher

um alvo diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas. A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.

CÍRCULO DA LUA

No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.

CÍRCULO DA INFESTAÇÃO

Círculo da Infestação é formado por druidas que abdicaram de suas funções como guardiões da natureza. Os infestadores descobriram uma forma de drenar a energia mágica da natureza, adquirindo os poderes de druida destruindo a natureza ao invés de protegendo-a. Eles se reúnem em locais de mata vívida com o único intuito de devasta-la, deixando apenas uma clareira cheia de plantas mortas e terreno estéril no lugar. Por serem

Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida. Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no

totalmente contrários aos ensinamentos druídicos, os infestadores são caçados por druidas, patrulheiros

outros guardiões da natureza, sempre se reunindo

forma secreta e nunca ficando em um mesmo lugar

por muito tempo.

outros guardiões da natureza, sempre se reunindo forma secreta e nunca ficando em um mesmo lugar
PROFICIÊNCIA ADICIONAL No 2° nível, você não está mais restrito como os druidas normais. Você

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

No 2° nível, você não está mais restrito como os druidas normais. Você adquire proficiência com armaduras pesadas e com kit de venenos.

TRILHA DO INFESTADOR

A partir do 2° nível, você toma um rumo totalmente contrário

ao ensinado para os druidas tradicionais, drenando seu poder da natureza, ao invés de comungar com ela para adquiri-lo. Toda vez que você conjurar uma magia, a vegetação murcha e os animais próximos fogem, deixando apenas uma clareira enegrecida de plantas mortas no lugar. Além disso, você adiciona as magias da tabela a seguir a sua lista de magias preparadas e essas magias não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se uma dessas magias não aparecer na sua lista de magias de druida, mesmo assim ela é

uma magia de druida para você.

Magias do círculo da infestação

Nível de Druida

Magias

raio adoecente, vitalidade falsa

raio do enfraquecimento, teia

rogar maldição, toque vampírico

malogro, tentáculos negros de Evard

névoa mortal, praga

DRENAR ENERGIA

A partir do 6° nível, enquanto estiver em um terreno com

vegetação viva, como uma floresta ou bosque, você pode drenar

a energia do local para recuperar sua capacidade mística.

Durante um descanso curto, você pode destruir a flora num raio de 6 metros de você e escolher espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

AURA ANTINATURAL

No 10° nível, você começa a emitir uma aura que incomoda os seres vivos. Todas as criaturas do tipo besta ou planta a até 6 metros ficarão angustiadas e se afastarão o máximo que puderem em seus turnos. Qualquer criatura de tipo diferente que se aproximar a mais de 6 metros de você pela primeira vez, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência enquanto permanecer na aura. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura bem sucedida na resistência fica imune ao efeito da sua Aura Antinatural pelas próximas 24 horas.

CORROMPER A NATUREZA

No 14° nível, você passa não apenas a drenar seu poder da natureza destruindo-a, mas agora corrompe as plantas, voltando-as contra a própria natureza. Enquanto estiver num território natural com plantas, como uma floresta ou bosque, você pode usar sua ação para animar as planta a sua volta. Você cria infectados (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) entre as opções indicadas abaixo:

para as estatísticas) entre as opções indicadas abaixo: adas Role a iniciativa das criaturas que você
para as estatísticas) entre as opções indicadas abaixo: adas Role a iniciativa das criaturas que você
para as estatísticas) entre as opções indicadas abaixo: adas Role a iniciativa das criaturas que você

adas

Role a iniciativa das criaturas que você criou. Elas agem na própria iniciativa e obedecem seus comandos verbais (não é necessário uma ação) da melhor forma possível. Se nenhum comando específico for dado, elas atacarão as criaturas vivas ou plantas mais próximas. Os infectados criados por você são mais fortes que os normais. Eles possuem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Eles também recebem vantagem nas jogadas de ataque enquanto estiverem a até 9 metros de você. Além disso, qualquer infectado que chegar a 0 pontos de vida é destruído, causando uma explosão com 3 metros de raio. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d8 de dano necrótico por Dado de Vida que o infectado possuir. Um sucesso na resistência reduz esse dano à metade. Os infectados criados por você, permanecem sob seu controle até você usar essa característica novamente. Após isso, eles se tornam infectados normais e estarão livres do seu controle, mas não serão hostis a você. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

CÍRCULO DA VIDA

O

que celebram o ciclo natural da vida e as belezas da natureza.

As

do

de

brotar de árvores frondosas. Essas druidisas vivem pacificamente e ajudam as tribos e vilas próximas de suas florestas e bosques a conseguir alimentos em abundância. Elas protegem a vida em seus bosques usando de artimanhas típicas das fadas. Geralmente tentando ludibriar e atrair invasores para fora de seus jardins sagrados ao invés de confronta-los

diretamente.

Círculo da Vida é composto exclusivamente por druidisas

bruxas brancas, ou wiccas, como são conhecidas as druidisas

Círculo da Vida, se reúnem em locais arborizados e cheios

vida para celebrar o nascimento de criaturas nobres ou o

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

No 2° nível, você se torna um protetor e guardião de todas as formas de vida. Você adquire proficiência em Medicina e Sobrevivência, se ainda não tiver.

ERVAS CURATIVAS

Também no 2° nível, você pode tratar das feridas dos seus amigos usando ervas e unguentos naturais. Você pode usar um

Também no 2° nível, você pode tratar das feridas dos seus amigos usando ervas e unguentos
Constituição e recuperam 1 ponto de vida por minuto pelas próximas 24 horas. Uma criatura
Constituição e recuperam 1 ponto de vida por minuto pelas
próximas 24 horas. Uma criatura perde a vantagem nos testes
de Constituição, nos testes de resistência de Constituição e a
recuperação de pontos de vida fornecido por essa característica
se tirar a vida de uma criatura. Se uma criatura sob efeito dessa
característica levar outra criatura viva a 0 pontos de vida, mas
não matá-la, ela não perderá esses benefícios. Ela também
mantém esses benefícios se destruir uma criatura do tipo morto-
vivo ou constructo. Após usar essa característica, você precisa
terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.
CÍRCULO DAS FADAS
O Círculo das Fadas, também chamado de Círculo Feérico
vincula os druidas que o formam ao Plano das Fadas. Esses
druidas dedicam-se a proteger as encruzilhadas que levam até
Faéria. Eles geralmente servem à Corte Luminosa e auxiliam
esses seres contra os Sombrios, mas alguns raros druidas se
aliam ao Sombrios contra a Corte Luminosa. Como um druida
feérico, você fortalece seu elo natural com os seres feéricos e
passa a partilhar diversas peculiaridades dessas criaturas. Você
passa a frequentar o Plano das Fadas com frequência, se
focando em protege-lo muito mais que em proteger o Plano
Material.
LINGUAGEM FEÉRICA
A partir do 2° nível, você forma uma poderosa ligação com o
Plano das Fadas. Você sabe falar, ler e escrever em Silvestre.
Além disso, você adiciona as magias da tabela a seguir a sua lista
de magias preparadas e essas magias não contam no número de
magias que você pode preparar a cada dia. Se uma dessas
magias não aparecer na sua lista de magias de druida, mesmo
assim ela é uma magia de druida para você.
Magias do círculo das fadas
Nível de Druida
Magias
amizade animal, fogo das fadas
cativar, invisibilidade
falar com plantas, imagem maior
confusão, terreno alucinógeno
despistar, sonho
PERSONALIDADE FEÉRICA
No 2° nível, você consegue influenciar mais facilmente as
criaturas comuns no Plano das Fadas. Você recebe
vantagem em testes de Carisma ao lidar com criaturas do
tipo besta, fada e planta. Além disso, você tem vantagem
em testes de resistência contra magias e habilidades de
criaturas desses tipos. A partir do 6° nível, uma pequena
fada se afeiçoa a você e começa a lhe seguir e auxiliar em
sua jornada. Você adquire a companhia de um pixie. Ele
ajuda você da melhor forma possível, mas não se
colocará em risco direto, a não ser para defender a
própria vida. Esse tímido companheiro ficará
invisível a maior parte do tempo, aparecendo
apenas quando estiver a sós com você e em

kit de herbalismo para tratar dos ferimentos de seus aliados. Os

alvos tratados devem realizar um descanso curto enquanto você trata deles. Ao final do descanso, cada criatura tratada recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Quando usar essa característica, você pode tratar de uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma) simultaneamente. Um kit de herbalismo tem ervas suficientes para tratar cinco criaturas dessa maneira. Após isso, ele é gasto e você deve adquirir um novo kit. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

RITUAL DE FARTURA

A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que torna as

plantas e animais da região extremamente férteis e abundantes. Após realizar um ritual que requer uma hora, você e todas as criaturas que participarem do ritual, conseguem forragear e caçar com muita facilidade na região. Todos os participantes do

ritual recebem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar fontes de comida e água nas próximas 24 horas. Uma criatura que seja bem sucedida nesse teste, encontrará o dobro da água e da comida que normalmente encontraria (veja o capítulo 5 do Guia do Mestre) com um sucesso. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

RENOVAÇÃO DO CICLO

No 10° nível, você consegue dar a vida de volta a uma criatura através do seu próprio ventre. Você pode realizar um ritual que precisa de alguma porção (como um chumaço de cabelo ou gotas de sangue) de uma criatura que tenha morrido a não mais de um dia por nível de druida seu. No final desse ritual, que requer 8 horas de festejos e celebração à vida, você engravida e dá à luz 24 horas depois. O bebê é a criatura que morreu, renascida num corpo idêntico ao anterior, sem qualquer mazela, porém, uma criança. Ele crescerá rapidamente, atingindo a idade em que faleceu em uma semana, envelhecendo normalmente após isso. Dar à luz dessa forma é extenuante. Você sofre 4 de penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que você terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem. Você não pode usar essa característica novamente enquanto possuir alguma penalidade em jogadas devido aos efeitos do parto causados por ela.

CELEBRAÇÃO DA VIDA

No 14° nível, você pode festejar e celebrar ao ciclo da vida, conferindo diversos benefícios aos participantes da festa. Ao final de 8 horas de celebração, você e as criaturas amigáveis que participarem, recebem os benefícios de um descanso longo. Além disso, elas recebem vantagem em testes de Constituição, em testes resistência de

de um descanso longo. Além disso, elas recebem vantagem em testes de Constituição, em testes resistência
de um descanso longo. Além disso, elas recebem vantagem em testes de Constituição, em testes resistência
momentos muito breves. Durante um combate, você pode usar sua ação para solicitar que o

momentos muito breves. Durante um combate, você pode usar sua ação para solicitar que o pixie conjure uma magia específica, caso contrário, ele não fará nada além de se movimentar ou falar com você. Além disso, ele só conjurará a magia metamorfose como último recurso, e só fará isso se sua própria vida estiver em risco. Se o seu companheiro feérico fosse morrer, ao invés disso ele será enviado de volta para Faéria e você só poderá convoca-lo novamente após terminar um descanso longo.

ENCONTRAR ENCRUZILHADA

No 10° nível, como um protetor do Plano das Fadas, você conhece as características que compõem uma encruzilhada entre o Plano Material e seu eco feérico. Com um ritual que leva 10 minutos, você consegue descobrir a localização de quaisquer encruzilhadas que levem a Faéria num raio de 10 quilômetros de você. Além disso, você sabe como acessar o Plano das Fadas através dessas encruzilhadas. Uma vez que tenha usado essa característica, você não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

CRIATURA DE FAÉRIA

No 14° nível, seu vínculo com o Plano das Fadas se tornam tão forte que você é capaz de assumir uma forma feérica similar a uma dríade. Isso lhe confere os seguintes benefícios por 1 hora:

Isso lhe confere os seguintes benefícios por 1 hora: e outros efeitos mágicos. deslocamento para entrar

e outros efeitos mágicos.

seguintes benefícios por 1 hora: e outros efeitos mágicos. deslocamento para entrar magicamente em uma árvore

deslocamento para entrar magicamente em uma árvore viva dentro do seu alcance e surgir de uma segunda árvore viva a até 18 metros da primeira, aparecendo em um espaço desocupado

a 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem

pertencer a uma categoria de tamanho superior a sua.

perigo, esses druidas conseguem chamar seus habitantes para auxilia-los a protege-lo de ameaças. Conforme sua ligação com

natureza cresce, os druidas desse círculo conseguem forjar elos com as bestas mais poderosas da natureza.

CHAMADO SELVAGEM

A

apenas as bestas compreendem. Após emitir este chamado com uma ação, uma besta de nível de desafio igual ao seu nível de druida divido por 3, arredondado para baixo, à critério do Mestre, irá aparecer dentro de 1d4 rodadas. Essa besta é amigável a você e aos seus aliados e ataca seus inimigos da melhor forma possível. A besta não obedece qualquer ordem direta sua, mas irá defender você de possíveis ameaças e atacará um inimigo que esteja ameaçando você ou seus companheiros. Essa besta permanece ao seu lado até que o combate termine ou ela chegue a 1 ponto de vida, quando ela fugirá para proteger sua própria vida. A partir do 8° nível, você poderá convocar uma besta, fada, elemental ou planta com o seu Chamado Selvagem. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

EMPATIA COM A NATUREZA

partir do 2° nível, você pode emitir um pedido de ajuda que

a

No 2° nível, você pode fazer um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para influenciar a atitude de qualquer criatura do tipo besta, elemental, fada ou planta que você encontrar. Você não precisa partilhar um idioma em comum com a criatura para que possa influencia-la dessa maneira, ela compreende seus gestos

e

articulações como se partilhassem um dialeto em comum.

Você tem vantagem nesse teste, caso a atitude inicial da criatura não seja hostil a você, pois esses seres tem predisposição a auxiliar um druida nas causas em prol da natureza.

VÍNCULO SELVAGEM

invisibilidade, à vontade, enquanto estiver em uma área de floresta ou terreno natural similar. Após
invisibilidade, à vontade, enquanto estiver em
uma área de floresta ou terreno natural similar.
Após usar essa característica, você precisa
terminar um descanso longo para usá-la
novamente.
CÍRCULO DAS FERAS
O Círculo das Feras é constituído por
ermitões e xamãs que se concentram
em aperfeiçoar seu contato e
relacionamento com as criaturas da
natureza. Esses druidas,
autodenominados Mestres das Feras,
formam grupos pequenos que se
reúnem em clareiras nos locais mais
selvagens e perigosas que existem na
natureza. É nesses locais que eles
encontram a mais prospera fauna e
flora com a qual eles fazem comunhão
e

auxiliam na proteção e crescimento dela. Quando o ecossistema está em

A partir do 6° nível, você consegue forjar um forte vínculo entre você e as criaturas que você convoca através de suas habilidades ou magias. Você pode, com uma ação bônus, dar vantagem na próxima jogada de ataque que uma criatura, que esteja sob seu comando, fizer até o início do seu próximo turno. Além disso, quando você conjurar uma magia em si mesmo, você pode fazer com que o efeito da magia afete uma criatura de sua escolha sob seu comando, que você possa ver, a até 9 metros de você.

FORTALECER INVOCAÇÕES

No 10° nível, seu conhecimento de misticismo e ligação com a natureza permite que você invoque criaturas com uma resistência incomum. Todas as criaturas que você invocar através das magias conjurar animais, conjurar elemental, conjurar elementais menores, conjurar fada e conjurar seres da floresta ou que você convocar através do seu Chamado Selvagem ou de Convocar Ancião terão resistência a dano de concussão, cortante e perfurantes de ataques não-mágicos. Além disso, os ataques naturais dessas criaturas são

de concussão, cortante e perfurantes de ataques não-mágicos. Além disso, os ataques naturais dessas criaturas são
espaço de magia de 3° nível e realizar um ritual que leva 1 hora pra
espaço de magia de 3° nível e realizar um ritual que leva 1 hora
pra ser concluído. Quando terminar o ritual, você deve escolher
um plano de existência que você já tenha estudado sobre e
realizar um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para
descobrir a localização do portal mais próximo que leva ao
plano desejado. Se não houver um portal para o plano desejado
no plano de existência em que você está, esse efeito fracassa.
Você saberá a localização do portal e o que é necessário para
acessa-lo, como uma chave, palavra de comando ou similar.
Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso longo para poder usá-la novamente.
Magias do círculo dos mundos
Nível de Druida
Magias
compreender idiomas, proteção contra o bem e mal
passo nebuloso, raio lunar
piscar, proteção contra energia
banimento, porta dimensional
âncora planar, contato extraplanar
FORMA NATIVA
No 10° nível, quando você estiver em outro plano de existência,
você pode assumir a forma de uma criatura nativa desse plano.
Quando você conjurar a magia metamorfose em si mesmo,
estando em um plano de existência diferente do Plano Material,
você pode assumir a forma de uma criatura, de qualquer tipo,
nativa do plano de existência em que você está. O nível de
desafio da criatura escolhida não pode ser superior à metade
do seu nível de druida. No mais, essa magia segue as mesmas
regras da magia metamorfose. O Mestre tem a palavra final
sobre quais criaturas são consideradas nativas do plano de
existência em que você está.
PROTETOR DOS MUNDOS
No 14° nível, você adquire uma posição importante no Círculo
dos Mundos. Você adquire o título de Protetor dos Mundos,
adquirindo alguns benefícios e obrigações. Quando um plano
de existência tiver seu equilíbrio afetado por forças externas,
você terá ciência disso. Você não saberá o local exato do
desequilíbrio, mas poderá viajar para esse plano de existência
com todas as criaturas amigáveis a até 9 metros de você, para
um local que você conheça. Você deve gastar um espaço de
magia de 7° nível e realizar um ritual com 1 minuto de duração.
Uma vez no plano de existência em desequilíbrio, você saberá
a fonte que está interferindo e deverá agir para impedir que essa
ameaça continue. Você e as criaturas amigáveis a você não são
afetadas por efeitos adversos desse plano, como vento psíquico
no Plano Astral, ciclones de éter no Plano Etéreo, perda de
memória em Faéria, calor extremo no Plano do Fogo, etc.
Além disso, andar por terreno difícil nesse plano não custa
movimento adicional para você e seus companheiros.
CÍRCULO VERDEJANTE
O Círculo Verdejante é composto por druidas que veneram as
árvores e plantas acima de todas as outras formas de vida. Eles

considerados mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a danos e ataques não-mágicos.

CONVOCAR ANCIÃO

No 14° nível, seu destaque como guardião da natureza é tão notório que até mesmo as mais antigas e poderosas forças da natureza estarão suscetíveis a auxilia-lo. Após realizar um ritual que dura 1 hora numa área selvagem, você pode convergir as forças da natureza a auxilia-lo na forma de uma poderosa criatura selvagem que aparecerá e permanecerá ao seu lado, enquanto você mantiver a concentração (similar a uma magia), por até 8 horas. Você pode convocar qualquer besta, fada, elemental ou planta de nível de desafio igual ou inferior à metade do seu nível de druida, ou um grupo de bestas cujo nível de desafio somado não ultrapasse metade do seu nível de druida. Se você invocar múltiplas criaturas, elas devem ser criaturas idênticas. Por exemplo, se você for um druida de 20° vel, você poderia convocar dois crocodilos gigantes (bestas de ND 5) ou uma ente (planta de ND 9) com essa característica. As criaturas convocadas são amigáveis a você e aos seus companheiros e agem no seu turno. Durante um combate, você precisa usar sua ação para comandar verbalmente as criaturas, caso contrário, elas não realizarão nenhuma ação além de se defender. A partir do 20° nível, você pode usar uma ação bônus para comandar verbalmente suas criaturas. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

CÍRCULO DOS MUNDOS

O Círculo dos Mundos é um culto formado por druidas que

transcenderam sua ligação com a natureza selvagem. Eles se tornam eremitas que vagam entre os planos, buscando mantê- los em harmonia e equilíbrio. Um druida desse círculo, conhecido como pegureiro planar, nunca se prende a um plano específico, mantendo-se em constante peregrinação entre os planos de existência. Seus membros costumam se encontrar num dos planos de transição, ou no Plano Astral ou no Plano Etéreo. Quando um conclave é requerido, uma vez no plano adequado, o druida saberá onde encontrar seu círculo druídico. Poucos conhecem esse círculo, e seus membros mantém segredo de suas atividades trabalhando como agentes secretos com única função de manter o equilíbrio do multiverso.

EREMITA DOS PLANOS

A partir do 2° nível, você se torna um druida dos planos. Você

adquire proficiência em Arcanismo, se já não tiver. Além disso, você recebe vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) relacionado aos planos de existência. Você adiciona as magias

da tabela a seguir a sua lista de magias preparadas e essas magias

não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se uma dessas magias não aparecer na sua lista de magias de druida, mesmo assim ela é uma magia de druida para você.

ATALHO PLANAR

A partir do 6° nível, você pode realizar um ritual que permite

que você descubra brechas na teia planar. Você pode gastar um

do 6° nível, você pode realizar um ritual que permite que você descubra brechas na teia
acreditam na existência da árvore da vida, uma imensa árvore que coexiste em todos os

acreditam na existência da árvore da vida, uma imensa árvore que coexiste em todos os planos de existência e é responsável

por produzir as sementes da vida. Esses druidas se reúnem ao redor de carvalhos antigos e protegem as florestas e bosques de ataques de monstros errantes e até das próprias bestas que habitam neles. Para eles, a única coisa importante é manter as plantas vivas, pois elas são a fonte primordial da vida de todos

os outros seres.

ASPECTO DE ÁRVORE

A partir do 2° nível, sua pele se endurece e toma uma

tonalidade esverdeada, ficando similar à casca de uma árvore. Você ganha +1 de bônus de armadura natural na sua CA. Quando você usar sua Forma Selvagem, a forma assumida também terá essa característica, aumentando em +1 seu bônus de armadura natural, se possuir. Além disso, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em áreas de floresta ou com muito verde.

ALIADO PLANTA

Também no 2° nível, você adquire os serviços de uma pequena planta cativada por você. Escolha uma planta que não seja maior que Pequena e tenha um nível de desafio 1/4 ou inferior (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas de plantas apropriadas). Essa planta deve ser apropriada para o ambiente em que você está, a critério do Mestre, e ela tem a mesma tendência que você. Adicione seu bônus de proficiência à CA,

jogadas de ataque, jogadas de dano, assim como a todos os testes de resistência e perícias em que a planta for proficiente. O máximo de pontos de vida dela será igual ao seu total normal

ou a quatro vezes seu nível de druida, o que for maior. Como

planta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

CRESCIMENTO VIRENTE

No 10° nível, você consegue fazer com que a vida floresça em qualquer local. Com sua ação, você pode jogar sementes num terreno não-mágico fazendo 1d4 árvores frutíferas brotarem do chão em espaços desocupados, à sua escolha, a até 9 metros de você. As árvores estarão completamente crescidas no final do seu turno e estarão carregadas de frutos. Cada árvore possui frutos suficientes para alimentar até 4 criaturas Médias num dia. Essas árvores não diferem em nada de uma árvore mundana, precisando de água e luz solar para sobreviverem. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

CHAMADO DO SENHOR VERDEJANTE

No 14° nível, você pode animar as árvores ao seu redor para que elas protejam você e seus aliados. Com sua ação, você animar uma árvore a até 18 metros de você. Essa árvore tem as mesmas estatísticas de uma ente (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas), exceto pelo valor de Inteligência e Carisma que são 1, ela não poder falar e não possuir a ação de Animar Árvores. Uma árvore animada age no seu turno e é amigável a você e seus companheiros. Você precisa usar sua ação para comandar verbalmente a árvore, caso contrário, ela não realizará nenhuma ação além de se defender. A árvore permanece animada enquanto você mantiver a concentração (similar a uma magia), por até 1 hora. A árvore então, se enraíza, se possível. A partir do 20° nível, você pode animar duas árvores ao usar essa característica. Você pode comandar ambas com uma única ação. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

qualquer criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto e recupera todos os seus pontos de vida ao terminar um descanso longo. A

os seus pontos de vida ao terminar um descanso longo. A CÍRCULO DOS SONHOS planta realiza

CÍRCULO DOS SONHOS

planta realiza o turno dela na sua iniciativa e obedece os seus comando da melhor forma que puder. No seu turno, você pode comandar verbalmente a planta para onde ela deve se mover (sem ação necessária). Você pode usar uma ação bônus para comandá-la verbalmente a realizar um ataque ou as ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Ela age por conta própria se você estiver incapacitado ou ausente, focando-se em defender você. Se a planta morrer, você pode obter outra planta gastando 8 horas criando uma conexão mágica com outra planta que não seja hostil a você, tanto de mesmo tipo da planta anterior quanto uma diferente. A partir do 9° nível, você pode escolher uma besta Média ou menor com nível de desafio 1/2 ou inferior como seu aliado verdejante. Quando você atingir o 13° nível, você poderá escolher uma planta Grande ou menor com nível de desafio 1 ou inferior como seu aliado verdejante. A partir do 6° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma

Druidas membros do Círculos dos Sonhos originam de regiões que tem laços fortes com o Feywild. Os druidas guardiões do mundo fazem uma aliança natural com entre eles e os feéricos bondosos. Esses druidas procuram preencher o mundo de luz e alegria. Sua mágica cicatriza corações e traz felicidade para os corações desanimados, e os reinos que protegem são radiantes terras frutífera.

BÁLSAMO DA CORTE DE VERÃO

No 2° nível, você se torna carregado com as bênçãos da Corte do Verão. Você é uma fonte de energia que presta alivio aos pés exaustos e folga as dores. Você tem uma reserva de magia feérica representada por um numero de d6s igual ao seu nível de druida Com uma ação bônus, você pode escolher um aliado a 36 metros que você possa ver e gastar um numero de d6s igual metade do seu nível de druida ou menos (mínimo 1) e somar o resultado. O alvo recupera os pontos de vida igual ao resultado dos dados somados, mais 1 pontos de vida temporário e deslocamento de 1,5 metros para cada dado rolado dessa maneira por 1 minuto. Você recupera os dados gastos após um descanso longo.

de 1,5 metros para cada dado rolado dessa maneira por 1 minuto. Você recupera os dados
LAREIRA DE LUAR E SOMBRA No 6º nível, lar é onde quer que você levante

LAREIRA DE LUAR E SOMBRA

No 6º nível, lar é onde quer que você levante acampamento. Durante um descanso curto ou longo, você pode invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para proteger seu acampamento de intrusos. No início do descanso, você cria uma área com 9 metros de raio. Dentro dessa área você e seus aliados ganham bônus de +5 em Sabedoria (Percepção) para detectar criaturas, e qualquer fonte de luz natural (fogo, fogueira, tochas e etc.) não são visíveis fora dessa área. Os efeitos terminam quando o descanso terminar ou quando você sair dessa área.

CAMINHOS OCULTOS

A partir do 10º nível, você pode usar os imprevisíveis caminhos ocultos mágicos que alguns feéricos usam para cortar caminho num piscar de olhos. No seu turno, você pode se teletransportar até 9 metros para um outro ponto que possa ver. Para cada metro teleportado você gasta um metro do seu deslocamento. Você também pode usar essa habilidade para teletransportar alguém. Com uma ação padrão, você teletransporta um aliado voluntariamente que tocar por 9 metros à um ponto que possa ver. Quando você usar essa habilidade (seja em você ou em um aliado) não pode usar novamente até que 1d4 turnos tenham se passado.

LUZ PURIFICADORA

No 14º nível, o auxílio da Corte do Verão permite que você cancele magias que estão atrapalhando você e seus aliados. Quando você conjura uma magia com um espaço de magia e recupera pontos de vida seus ou de seus aliados esse turno, você pode simultaneamente escolher o alvo curado para usar a magia dissipar magia, usando um espaço de magia equivalente ao da magia de cura usada. Você pode usar essa habilidade três vezes, recuperando os usos ao final de um descanso longo. Se a magia de cura tiver mais de um alvo você pode usar essa habilidade mais de uma vez ao mesmo tempo, gastando um uso dessa habilidade para cada criatura.

CÍRCULO DO PASTOR

Druidas do Círculo do Pastor se interligam com os espíritos das bestas. Enquanto esses druidas reconhecem que todas as criaturas vivas têm um papel no mundo natural, eles focam em proteger os animais. Pastores, como eles são chamados, veem as criaturas como seus fardos. Eles afastam monstros que ameaçam as criaturas naturais, punem caçadores que caçam mais que o necessário e previnem que a civilização de sobrepujar habitats e caminhos necessários para migração dos animais. Muitos desses druidas são mais felizes longe de cidades e vilas, felizes em passar seus dias na companhia de animais silvestres

LAÇO ESPIRITUAL

Começando no 2º nível, você ganha a habilidade de chamar espíritos animais e usá-los para influenciar o mundo ao seu redor. Como uma ação bônus, você invoca magicamente um espírito médio para um espaço desocupado que possa em um

raio de 18 metros de você. O espírito cria uma aura em um raio

de

conta como uma criatura, nem como um objeto. A natureza da aura depende do tipo de espírito que você escolhe invocar:

Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Você e seus aliados que estiverem na aura quando o espírito aparece ganham pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem nos testes de Força e testes de resistência de Força, enquanto dentro da aura.

Falcão. O espírito do falcão é um caçador nato, marcando seus inimigos com sua visão aguçada. Você e seus aliados ganham

9 metros à sua volta, não ocupa seu espaço, é imóvel e não

vantagem em ataques de ataque à distância contra alvos na aura

do espírito.

Lobo. O espírito do lobo auxilia você e seus aliados com seus sentidos aguçados, enquanto sua magia funciona em beneficio dos membros da matilha. Você e seus aliados ganham vantagem

em todos os testes de habilidade feitos para detectar criaturas

na

com um espaço de magia que restaura pontos de vida para qualquer pessoa dentro ou fora da aura, cada um de seus aliados na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu nível de druida.

O

habilidade, você não pode usá-la novamente até que você

termine um descanso curto ou longo.

DISCURSO DA BESTA

No 2º nível, você ganha a habilidade de dialogar com as bestas. Bestas podem entender sua fala, e você ganha a habilidade de decifrar ruídos e movimentos em palavras e frases. Grande parte das bestas falta inteligência para entender ou compreender conceitos sofisticados, mas uma criatura amiga pode transmitir o que foi visto ou ouvido recentemente. Essa habilidade não garante nenhum tipo de amizade especial entre bestas, porem você pode combinar essa habilidade com presentes ou favores para pender a balança a seu favor como em qualquer outro personagem do mestre.

INVOCADOR PODEROSO

A

partir do 6º nível, você ganha a habilidade de invocar

espírito permanece por 1 minuto. Depois de usada essa

aura do espírito. Além disso, se você conjurar uma magia

poderosos animais. Quaisquer bestas invocadas ou criadas por

suas magias ganham dois benefícios. Seus pontos de vida são aumentados em 2 para cada dado de vida, e o dano de suas armas naturais é considerado magico para propósitos de superar imunidades ou resistências a danos não mágicos.

ESPÍRITO GUARDIÃO

No 10° nível, você ganha os serviços de um espírito que cuida e protege você de dano. Sempre que terminar um longo descanso, você ganha os benefícios da magia proteção contra a morte. A duração da mágica é estendida para 24 horas.

você ganha os benefícios da magia proteção contra a morte. A duração da mágica é estendida
INVOCAÇÃO FIEL Começando no 14º nível, os espíritos bestiais com quem você se comunica o

INVOCAÇÃO FIEL

Começando no 14º nível, os espíritos bestiais com quem você

se comunica o protegem quando está vulnerável. Se você for

reduzido a 0 pontos de vida ou está incapacitado contra sua vontade, você pode ganhar imediatamente os benefícios de conjurar animais como se tivesse sido conjudaro com um espaço de magia de 9° nivel. Ela invoca quatro bestas da sua escolha com o nível de desafio 2 ou inferior. As bestas conjuradas aparecem a 6 metros de você. Se eles não receberem nenhum comando de você, eles o protegerão de dano e atacarão seus inimigos. A magia dura 1 hora. Depois de usar essa habilidade, somente poderá usa-la novamente após um descanso longo.

CÍRCULO DE CREPÚSCULO

O Círculo do Crepúsculo procura exterminar criaturas morto-

vivos e preservar o ciclo natural de vida e morte que governa o

cosmos. Sua magia permite que ele manipule a fronteira entre

a vida e morte, mandando seus oponentes para o descanso final

enquanto prevenindo seus aliados desse destino. Esses druidas procuram terras que foram amaldiçoadas pela não morte. Esses

lugares são desagradáveis e de mau agouro. Uma vez florestas vibrantes agora sombrias, lugares amaldiçoados desertos de animais, cobertos por plantas em lenta morte. O Círculo do Crepúsculo vai a esses lugares para banir os mortos vivos e restaurar a vida.

FOICE DA COLHEITA

Começando no 2º nível, você aprendeu a desvendar e colher a energia da vida das outras criaturas. Você pode imbuir suas magias para drenar a força vital das criaturas. Você tem uma reserva de energia representada pelo número de d10s igual ao nível de druida. Quando você rolar dano para uma magia, você pode aumentar esse dano, gastando os dados da reserva. Você pode gastar um número de dados igual a metade do seu nível de druida ou menos. Rolar os dados gastos e adicioná-los ao dano como dano necrótico. Se você matar uma ou mais criaturas hostis com uma magia aumentada desta forma, você ou um aliado de sua escolha que você possa ver dentro de 9 metros recuperam 2 pontos de vida por cada dado gasto para aumentar o dano da magia ou 5 pontos de vida por morte se pelo menos uma das criaturas mortas seja um morto-vivo. Você recupera os dados gastos quando terminar um descanso longo.

FALAR ATRAVÉS DO TÚMULO

No 6º nível, você ganha a capacidade de alcançar além do véu da morte em busca do conhecimento.

compartilha uma língua ou não é inteligente o suficiente para falar. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

SENTINELA DO LIMIAR

No 10° nível, você ganha resistência aos danos necróticos e radiante. Além disso, enquanto você não estiver incapacitado, qualquer aliado a 9 metros de você tem vantagem nos testes de resistência contra a morte.

CAMINHOS DOS MORTOS

No 14º nível, seu domínio sobre a morte permite que você utilize os caminhos usados por fantasmas e outros espíritos. Usando essa habilidade, você pode conjurar a magia forma etérea. Uma vez que a magia termina, você não pode lançá-la com essa habilidade novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

REGRA OPCIONAL:

FORMA SELVAGEM

A

transforme em uma besta que você já viu antes. Essa regra dá uma tremenda quantidade de flexibilidade, tornando mais fácil para agregar uma grande variedade de opções de forma besta para si mesmo, assumindo que você se limite a tabela de Formas de Besta nesse livro.

A

Forma Selvagem do Livro do Jogador permite que você se

regra opcional apresentada aqui é projetada para o jogador e

personagens do mestre que gostariam de trocar uma parte dessa flexibilidade por facilidade de uso. As regras aqui também criam um método "dentro do mundo para aprender novas formas de besta.

"dentro do mundo para aprender novas formas de besta. FORMAS SELVAGENS CONHECIDAS Quando você adquire a

FORMAS SELVAGENS CONHECIDAS

Quando você adquire a habilidade Formas Selvagens no 2º nível, você está profundamente familiarizado com três animais de sua escolha e pode se transformar neles. Para escolher as três formas de besta, primeiro você precisa determinar se seu druida cresceu em uma região temperada ou tropical, consultando seu Mestre. Cada vez que você ganha um nível druida, você pode escolher uma forma selvagem da mesma tabela que você usou no 2 º nível.

SELVAGENS

GANHANDO

FORMAS

ADICIONAIS

Além das formas de bestas que você ganha de graça quando você subir de nível, você pode adquirir novas formas em suas aventuras. Você vê um dinossauro, um tigre dente-de-sabre, uma águia gigante, ou algum outro bicho exótico que você quer se transformar? Esta regra dá- lhe um método para aprender a fazê-lo. Exige que você respeite as limitações da habilidade Formas Selvagens. Quando você vê uma besta cuja forma você gostaria de aprender, você tem duas opções: observar ou interagir.

Usando essa habilidade, você pode conjurar a magia falar com os mortos sem componentes de material,

você entende o que o alvo da magia falaria. Ele pode entender suas perguntas, mesmo se você não

e

de material, você entende o que o alvo da magia falaria. Ele pode entender suas perguntas,
F EITICEIRO Com olhos brilhando dourado, uma humana estica suas mãos e libera o fogo

FEITICEIRO

F EITICEIRO Com olhos brilhando dourado, uma humana estica suas mãos e libera o fogo dracônico

Com olhos brilhando dourado, uma humana estica suas mãos e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. A medida que um inferno consome seus oponentes, asas de couro surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar. Os longos cabelos balançam com a conjuração do vento, um meio elfo abre seus braços totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o momentaneamente do chão, uma onda de magia surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma poderosa explosão de relâmpago. Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com um brilho azulado. Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim como não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro.

MAGIA BRUTA

antigos tomos de conhecimento místico buscados pelos magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICÁVEIS

Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar um feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de ser exercida e tem uma tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for chamada. Muitas vezes, os feiticeiros tem motivações obscuras ou quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma maior compreensão da força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos, compensando a falta de variedade de conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias que eles conhecem.

enorme flexibilidade no uso das magias que eles conhecem. A magia é parte de todo feiticeiro,

A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis.

A aparência dos poderes de

feitiçaria são vastamente imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras linhas de descendência, todos os indivíduos serão feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas.

O

toque de um corruptor, a bênção de uma

CRIANDO UM FEITICEIRO

A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você decidir. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante?

de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou

Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz? Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá- lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior.

Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um poderoso individuo no mundo a criatura feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você através de um experimento ou a divindade que escolheu você para carregar seu poder.

dríade no nascimento de um bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiçaria. Também é possível adquirir esse dom de uma divindade da magia, da exposição as forças elementais dos

Planos Interiores ou do caos alucinante do

Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno

da realidade. Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou

do Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da realidade. Os feiticeiros não veem serventia em
O FEITICEIRO Espaço de Magias por Nível Bônus de Truques Magias Nível Características 1º 2º
O FEITICEIRO
Espaço de Magias por Nível
Bônus de
Truques
Magias
Nível
Características
proficiência
Conhecidos
Conhecidas
+2
Conjuração, Origem de Feitiçaria
4
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
Fonte de Magia
4
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
Metamágica
4
4
4
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
Incremento no Valor de Habilidade
5
5
4
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
-
5
6
4
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
Característica de Origem de Feitiçaria
5
7
4
3
3
-
-
-
-
-
-
+3
-
5
8
4
3
3
1
-
-
-
-
-
+3
Incremento no Valor de Habilidade
5
9
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
-
5
10
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10º
+4
Metamágica
6
11
4
3
3
3
2
-
-
-
-
6
11º
+4
-
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
6
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
6
13º
+5
-
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
6
14º
+5
Característica de Origem de Feitiçaria
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
6
15º
+5
-
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
6
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
6
17º
+6
Metamágica
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
6
18º
+6
Característica de Origem de Feitiçaria
15
4
3
3
3
3
1
1
1
1
6
19º
+6
Incremento no Valor de Habilidade
15
4
3
3
3
3
2
1
1
1
6
20º
+6
Restauração Mística
15
4
3
3
3
3
2
2
1
1
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Ferramentas: Nenhuma
Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo essas
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o
antecedente eremita. Terceiro, escolha os truques luz,
prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, além das
seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e misseis mágicos.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição,
Intimidação, Persuasão e Religião
EQUIPAMENTO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características de
classe.
PONTOS DE VIDA
(b) um pacote de aventureiro
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
CONJURAÇÃO
Pontos
de
Vida
no
Nível:
6
+
seu
modificador
de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1°
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo
você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da
sua origem, flui em suas magias.
PROFICIÊNCIAS
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o
capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
FONTE DE MAGIA No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de
FONTE DE MAGIA
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro
de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria,
que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
PONTOS DE FEITIÇARIA
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que
alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de
Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais
pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível.
Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando
termina um descanso longo.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar
seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os
espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso
longo.
CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA.
Você pode transformar pontos de magia disponíveis em um
espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela
Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço
de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços
de magia acima do 5° nível.
Criando espaços de magia
Nível de Espaço de Magia
Custo de Ptos de Feitiçaria
2
3
5
6
7
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um
espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos
de feitiçaria igual ao nível do espaço.
METAMÁGICA
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias
para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das
seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire
outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de
Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que
esteja descrito o contrário.
MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria

TRUQUES

Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1°

nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para

conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e

um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher

uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por

outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

+

de proficiência +seu

CD para suas magias

=

8

bônus

modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.

ORIGEM DE FEITIÇARIA

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.

Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°,
para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia. MAGIA AUMENTADA

para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

MAGIA AUMENTADA

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

MAGIA CUIDADOSA

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

MAGIA DISTANTE

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.

MAGIA DUPLICADA

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

MAGIA ESTENDIDA

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

MAGIA POTENCIALIZADA

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

RESTAURAÇÃO MÍSTICA

No

que você terminar um descanso curto.

ORIGENS DE FEITIÇARIA

20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre

Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a maioria dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem dracônica e magia selvagem.

LINHAGEM DRACÔNICA

Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.

ANCESTRAL DRACÔNICO

No O A se
No
O
A
se

1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral.

tipo de dano associado a cada dragão será usado por

características que você ganhará posteriormente.

RESILIÊNCIA DRACÔNICA

medida que a magia flui pelo seu corpo, ela

faz com que os traços físicos do seu ancestral

dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza. Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado se ele

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

MAGIA SUTIL

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

aplicar a esse teste.

você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal. aplicar
Ancestral dracônico Dragão Tipo de Dano Azul Elétrico Branco Frio Bronze Elétrico

Ancestral dracônico

Dragão

Tipo de Dano

Azul

Elétrico

Branco

Frio

Bronze

Elétrico

Cobre

Acido

Latão

Fogo

Negro

Acido

Ouro

Fogo

Prata

Frio

Verde

Veneno

Vermelho

Fogo

AFINIDADE ELEMENTAL

A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause

dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens.

ASAS DE DRAGÃO

No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

PRESENÇA DRACÔNICA

A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que aqueles

que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer

a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua

escolha) a uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM

A

partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível,

sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.

Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de

nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um

d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

MARÉS DE CAOS

A

do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste

de

finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.

DOBRAR A SORTE

partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o

habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve

partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e

A

destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o

número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

CAOS CONTROLADO

No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

BOMBARDEIO DE MAGIA

A

intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada.

partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se

Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada. partir do 18° nível, a energia
37–38 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em espaços desocupados a até 18 metros de
37–38 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em
espaços desocupados a até 18 metros de você e estarão com
medo de você. Eles desaparecem após 1 minuto.
39–40
Você recupera 2d10 pontos de vida.
41–42 Você se transforma numa planta num vaso até o início
do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você estará
incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os danos. Se você
cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e sua forma é revertida.
43–44 Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar até
6 metros, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.
45–46 Você conjura levitação em si mesmo.
47–48 Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece em
um espaço a 1,5 metro de você e desaparece 1 minuto depois.
49–50 Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre
que você tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.
51–52 Um escudo espectral flutua próximo a você pelo
próximo minuto, concedendo +2 de bônus na sua CA e
imunidade a misseis mágicos.
53–54 Você é imune a intoxicação por álcool pelos próximos
5d6 dias.
55–56
Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
57–58 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que
você tocar, que não esteja sendo segurado ou carregado por
outra criatura, entra em combustão.
59–60
Você recupera o seu espaço de magia de menor nível.
61–62
Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for
falar.
63–64
Você conjura névoa obscurecente, centrada em você.
65–66 Até três criaturas, à sua escolha, a até 9 metros de você,
sofrem 4d10 de dano elétrico.
67–68 Você fica com medo da criatura mais próxima até o
fim do seu próximo turno.
69–70 Cada criatura a 9 metros de você, fica invisível pelo
próximo minuto. A invisibilidade termina em uma criatura
quando ela ataca ou conjura uma magia.
71–72
Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo
minuto.
73–74 Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, fica
envenenada por 1d4 horas.
75–76 Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno a
1,5 metro de você, ficará cega até o fim do próximo turno.
77–78 Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no
teste de resistência, você se torna uma ovelha pela duração da
magia.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM

d100

Efeito

0102 Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelo próximo minuto, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes.

0304 Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível, se você tiver linha de visão

0506 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre, aparece em um espaço desocupado a 1,5 metro de você, depois desaparece após 1 minuto.

0708 Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3° nível, centrada em você.

0910 Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5° nível.

1112

Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3

x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.

cm

1314 Você conjura confusão, centrada em você.

1516

Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida

no

começo de cada um dos seus turnos.

1718 Uma longa barba feita de penas cresce em você, ela dura

até

você espirrar, no momento que as penas explodirão para

fora do seu rosto.

1920

Você conjura área escorregadia, centrada em você

2122 Criaturas tem desvantagem em testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar no próximo minuto, que possua um teste de resistência.

2324 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito.

2526 Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.

2728 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de conjuração de 1 ação podem ser conjuradas com 1 ação bônus

2930 Você se teletransporte a até 18 metros para um local desocupado, à sua escolha, que você possa ver.

3132 Você é transportado para o Plano Astral até o fim do

seu

próximo turno, após esse tempo, você volta para o espaço

que estava anteriormente ou para o espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.

3334 Maximize o dano da próxima magia que causar dano que você conjurar no próximo minuto.

3536 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho.

ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano).
corpo com arma e gastar um espaço de magia de 1° nível para imbuir esses
corpo com arma e gastar um espaço de magia de 1° nível para
imbuir esses ataques com energia mística bruta. Você adiciona
1d6 de dano de energia extra em todos os seus ataques corpo-
a-corpo com arma, incluindo no ataque que desencadeou essa
característica, até o final do seu turno. Você pode gastar um
espaço de magia de nível superior. Para cada dois níveis acima
do 1°, adicione 1d6 de dano aos seus ataques corpo-a-corpo até
o final do seu turno. Além disso, enquanto você tiver pelo
menos um espaço de magia disponível, seus ataques corpo-a-
corpo com arma são considerados mágicos com o propósito de
ultrapassar resistência ou imunidade de ataques e danos não-
mágicos.
ESTILO MÍSTICO DE BATALHA
A partir do 6° nível, você desenvolve um estilo de combate que
une magia e arte marcial para aprimorar sua resistência e seu
ataque de maneira formidável. Você pode, com uma ação
bônus, assumir uma postura de combate que lhe confere os
seguintes benefícios por 1 minuto:
-a-
corpo com arma que você atingir a cada rodada igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo +1).
igual 1d10 + seu nível de feiticeiro.
-a-
corpo, você pode usar sua reação para conjurar um truque que
você conheça nele.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você
precisa terminar um descanso longo para poder usá-la
novamente.
LÂMINA ENCANTADA
No 14° nível, você consegue imbuir energia
mística em sua arma, conferindo a ela
propriedades mágicas. Você pode, com sua
ação, gastar 4 pontos de feitiçaria para conceder uma
das seguintes propriedades mágicas a uma arma
que você esteja empunhando enquanto você
mantiver a concentração, até 1 hora:
de ataque e dano com essa arma.
extra (ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante,
à sua escolha).
crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
6/18) e, quando arremessada, retorna para sua mão
imediatamente após atingir ou errar o alvo.
uma quantidade de pontos de vida igual ao dano necrótico
causado com ela.

7980

Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a

até de 3 metros de você pelo próximo minuto.

 

8182

Você

pode

realizar

uma

ação

adicional

imediatamente.

 

8384 Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de ano necrótico. Você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a soma do dano necrótico causado.

8586 Você conjura reflexos.

 

8788

Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18

metros.

8990 Você fica invisível pelo próximo minuto. Durante esse período, outras criaturas não podem ouvi-lo. A invisibilidade termina quando você atacar ou conjurar uma magia.

9192 Se você morrer no próximo minuto, você volta imediatamente a vida através da magia reencarnação.

9394

Seu

tamanho

aumenta

em

uma

categoria

pelo

próximo minuto.

 

9596 Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto.

9798

Você é envolto por uma suave, música etérea pelo

próximo minuto.

 

9900

Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos.

FEITIÇARIA DA ESPADA

Alguns feiticeiros nascem com um poder inato que é tão intenso

feiticeiros nascem com um poder inato que é tão intenso difícil de controlar que eles precisam

difícil de controlar que eles precisam de um objeto que canalize esse poder. O metal costuma ser o melhor condutor para esse poder inerente, por isso armas se tornam ótimos focos arcanos para feiticeiros que ostentam tal poder.

Apesar do nome dessa origem, seus membros não estão restrito apenas ao uso de espadas como foco arcano, podendo usar outras armas, de preferência de metal, como seu foco de conjuração. Por terem que empunhar essas armas enquanto conjuram, os feiticeiros da espada aprendem a usá-las e aprendem como conduzir sua magia de forma única através do seu foco arcano.

TREINAMENTO MARCIAL

No 1° nível, você aprende a usar uma arma com eficiência, a qual você usa como seu foco arcano e em combate. Você adquire proficiência com uma arma marcial, à sua escolha.

MAGIA DA ESPADA

no 1° nível, você pode desferir um veloz golpe que carrega

e

energia mística na sua arma por um curto período de tempo. Com uma ação bônus, você pode realizar um ataque corpo-a-

energia mística na sua arma por um curto período de tempo. Com uma ação bônus, você
tem seu máximo de pontos de vida reduzido numa quantidade igual ao dano causado por
tem seu máximo de pontos de vida reduzido numa quantidade
igual ao dano causado por esse efeito. Um sucesso na
resistência inicial reduz o dano à metade e ignora o efeito de
sangramento. O alvo pode realizar um teste de resistência no
final de cada turno seu, acabando com o efeito de sangramento
com um sucesso. O sangramento também para se o alvo for
alvo de uma mágica de cura. Você pode gastar pontos de
feitiçaria adicionais para potencializar o dano de sangramento.
A
cada 2 pontos de feitiçaria além dos 4 iniciais, você aumenta
o
dano de sangramento em 1d6 (até o máximo de 5d6 com 10
pontos de feitiçaria). Após usar essa característica, você precisa
terminar um descanso longo para usá-la novamente.
LINHAGEM ELEMENTAL
Os planos elementais estão fortemente ligados a todos os outros
planos de existência. Graças a isso, os seres nativos desses
planos transitam com facilidade por todo o Multiverso. Um ser
inteligente vindo de um plano desses em algum momento fez
parte da sua linhagem e seus poderes arcanos e traços
elementais inerentes foram herdados dele.
ANCESTRAL ELEMENTAL
Já no 1° nível, você escolhe um tipo de elemental como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada elemental será usado
por características que você ganhará posteriormente.
Ancestral elemental
Elemental
Tipo de Dano
Água
Frio
Ar
Elétrico
Fogo
Fogo
Terra
Ácido
Você pode falar, ler e escrever em Primordial. Além disso,
sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver
interagindo com elementais, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
DESPERTAR PODER INERENTE
No 1° nível, você começa a manifestar sua ligação com seu
elemento de origem. Você adquire resistência a dano de
mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental. Além disso,
você consegue manipular a energia arcana de suas magias
convertendo-as ao seu elemento de origem. Quando você
conjurar uma magia de feiticeiro que cause dano, você pode
usar uma ação bônus para converter o dano dessa magia para o
tipo de dano associado ao seu ancestral elemental.
ENERGIA PENETRANTE
A partir do 6° nível, você potencializa os efeitos de suas magias
ligadas ao seu elemento. Você pode adicionar seu modificador
de Carisma no resultado das jogadas de dano de qualquer magia
de feiticeiro que você conjurar que cause dano do mesmo tipo
do seu ancestral elemental. O bônus de dano se aplica a uma
rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens. A partir

CANALIZAÇÃO DEVASTADORA

Ao atingir o 18° nível, você descobre como canalizar suas magias através de sua espada de uma forma assombrosa e devastadora. Sempre que você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para conjurar uma magia de 1° a 5° nível no alvo atingido.

FEITIÇARIA DO SANGUE

A feitiçaria está no sangue do feiticeiro. Alguns herdam seu

poder de entes místicos poderosos, como dragões, fadas ou até divindades. Porém, alguns descobrem que o seu poder inato não vem de uma herança misteriosa, mas literalmente do líquido que corre em suas veias. Eles conseguem manipular sua própria energia vital, fundindo-a com sua energia mística de

forma que é quase impossível dizer onde começa seu poder vital e começa seu poder místico.

MAGIA DO SANGUE

Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital e aprimorar

suas magias através dela. Logo antes de conjurar um truque que cause dano, você pode aceitar sofrer 2 de dano para aumentar

o dano desse truque em 1d6. Além disso, logo antes de conjurar

uma magia de 1° até 5° nível, você pode, com uma ação bônus, sofrer 1d6 de dano para conjurar essa magia como se ela tivesse

usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente usou. Você pode aceitar sofrer mais dados de dano para conjurar a magia com nível ainda maior. Para cada 1d6 de dano adicional, o espaço de magia usado é considerado como um nível superior. Você não pode elevar uma magia a um nível que você não tenha espaços de magia acessíveis.

ENERGIA REVIGORANTE

A partir do 6° nível, você consegue converter energia mística em

fonte vital, podendo recuperar seus próprios ferimentos. Com

sua ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e um espaço

de magia de 1° nível para recuperar 2d6 pontos de vida. Se você

usar um espaço de magia de nível superior, você recupera 1d6 pontos de vida adicional para cada nível acima do 1°.

FONTE DE SANGUE

No 14° nível, você consegue recuperar sua energia mística usando sua força vital. Você pode, com sua ação, aceitar sofre 1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feitiçaria. Você pode sofrer dados de dano adicionais, até o máximo de 5d6, recuperando 1 ponto de feitiçaria para cada dado de dano que você sofrer. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

ATAQUE VASCULAR

Ao chegar no 18° nível, você aprende a manipular não apenas

a sua energia vital, mas o sangue de outras criaturas. Com sua

ação, você pode gastar 4 pontos de feitiçaria para provocar uma profunda explosão hemorrágica em uma criatura viva a até 18 metros de você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 10d6 de dano e mais 2d6 de dano de sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas. O alvo

ou sofrerá 10d6 de dano e mais 2d6 de dano de sangramento no final de cada
do 9° nível, essas magias ignoram a resistência a dano que uma criatura possa ter

do 9° nível, essas magias ignoram a resistência a dano que uma criatura possa ter e causam metade do dano em criaturas imunes a esse tipo de dano.

DÁDIVA ELEMENTAL

No 14° nível, quando você conjurar uma magia de 5° nível ou superior que cause dano do mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental, você pode usar uma ação bônus para adquirir poderes associados ao seu elemento de origem, por 1 minuto, como descrito a seguir.

Água. Você adquire deslocamento de natação igual ao seu

deslocamento de caminhada. Além disso, você pode respirar ar

e água.

Ar. Você adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.

Fogo. Você adquire imunidade a dano de fogo. Além disso, qualquer criatura que atingir você com um ataque corpo-a- corpo a até 1,5 metro de você, sofre 1d6 de dano de fogo.

Terra. Você adquire deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também ganha +1 de bônus de armadura natural na sua CA.

CORPO ELEMENTAL

Ao atingir o 18° nível, você consegue assumir a forma de um elemental verdadeiro. Com sua ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria e assumir a forma de um elemental de nível de desafio 5 do mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) por 1 hora, até você cair a 0 pontos de vida, morrer ou usar uma ação bônus para voltar a sua forma original. Suas estatísticas de jogo, são substituídas pelas estatísticas do elemental. Porém, você mantem seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além de sua tendência

e

pontos de vida da sua nova forma. Quando reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente. Você não é totalmente limitado em suas ações pela natureza da sua nova forma, podendo falar e conjurar suas magias de feiticeiro normalmente. Enquanto estiver na sua forma elemental, você pode conjurar qualquer truque de feiticeiro que cause dano do mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental com uma ação bônus. Seu equipamento mescla-se a sua nova forma. Você não pode ativar,

empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

ORIGEM ABERRANTE

Seu poder mágico vem de um ser de um local desconhecido para a maioria dos seres. Apenas eruditos e escolados conhecem esse local:

O

linhagem vem especificamente de uma aberração que, de alguma forma obscura, introduziu seu poder incompreensível em você. Sua origem estranha fica evidente por características físicas que você possui, como um tentáculo preênsil saindo do seu abdômen ou um estranho olho fendado localizado na palma da sua mão.

A

loucura que permeia esse plano inexplorado se canaliza

Reino Distante. Diferente da origem de Magia Selvagem, sua

através de você conforme você se torna mais forte e mais ligado a esse lugar. As aberrações veem você como um semelhante, apesar disso não significar que elas irão ser amigáveis a você.

LINHAGEM ABERRANTE

você a sua origem de outro mundo. Você adquire proficiência

em Intuição.

Você pode falar, ler e escrever no Dialeto Subterrâneo. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com aberrações, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

no 1° nível, você adquire algumas peculiaridades que ligam

1° nível, você adquire algumas peculiaridades que ligam VESTÍGIO ABERRANTE Também no 1° nível, você desenvolve

VESTÍGIO ABERRANTE

Também no 1° nível, você desenvolve uma característica esquisita que liga você a sua origem aberrante. Além disso, você desenvolve um longo tentáculo em alguma parte do seu corpo que pode ser usado para atacar ou para auxiliar você durante sua conjuração. Seu tentáculo serve como um terceiro braço, permitindo que você segure seu foco arcano com ele e conjure magias, mesmo enquanto suas duas mãos estiverem ocupadas. Você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com esse apêndice, causando 1d4 de dano de concussão. Você pode usar seu modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque e dano com seu tentáculo, à sua escolha. Esse tentáculo também pode empunhar uma arma leve ou de arremesso, atacando com ela de forma apropriada.

leve ou de arremesso, atacando com ela de forma apropriada. personalidade. Você assume os OLHAR ENLOUQUECEDOR

personalidade. Você assume os

OLHAR ENLOUQUECEDOR

A partir do 6° nível, você adquire um terceiro olho em um local incomum. Com sua ação, você pode abrir esse olho e aponta-lo na direção de uma criatura, que possa ver você, a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido

e aponta-lo na direção de uma criatura, que possa ver você, a até 18 metros de
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá um efeito de loucura de curta duração

num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá um efeito de loucura de curta duração (veja o capítulo 8 do Guia do Mestre) por 1 minuto. O Mestre deve rolar na tabela Loucura de Curta Duração para definir qual efeito afetará o alvo. O alvo afetado pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito de loucura com um sucesso. Um alvo bem sucedido na resistência sofrerá 4d6 de dano psíquico. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

MENTE INSONDÁVEL

No 14° nível, você se torna tão afetado por sua origem que sua mente se torna indecifrável para as criaturas normais. Você não pode ser alvo de magias como detectar pensamentos, localizar criatura ou vidência e tem resistência a dano psíquico. Além disso, uma criatura sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para compreender suas intenções ou atitudes e você recebe vantagem em testes de resistência para não ser enfeitiçado.

SER DO REINO DISTANTE

Ao chegar no 18° nível, você vislumbra o Reino Distante e adquire uma ligação permanente com esse estranho mundo e os seres que o habitam. Você pode abrir um portal para o Reino Distante, invocando uma aberração direto de lá. Com sua ação, escolha um espaço desocupado a até 18 metros de você. No ponto escolhido, um portal se abrirá e uma aberração de nível de desafio 10 ou inferior, escolhida por você, surgirá no espaço onde se localiza o portal e ele se fechará. A criatura permanece por 10 minutos e é amigável a você e aos seus aliados. Esse ser permanece com você pela duração, até você dispensa-lo ou quando for reduzido a 0 pontos de vida, quando será enviado de volta par ao Reino Distante. Você pode se comunicar telepaticamente com esse ser a uma distância ilimitada enquanto ele estiver no mesmo plano que você. Enquanto estiver com você, o ser convocado irá auxilia-lo, obedecendo seus comandos mentais da melhor forma possível. Após usar essa característica para invocar a aberração do Reino Distante, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

ORIGEM ABISSAL

Um dos seus ancestrais veio dos planos inferiores. Mais especificamente do Abismo, o plano natal dos demônios. Você adquiriu alguns poderes inatos diretos da sua linhagem, sendo o mais importante deles a sua capacidade de conjuração. Os feiticeiros que possuem essa origem de magia geralmente a adquiriram por consequência de algum pacto com um ser do Abismo feito por seus ancestrais ou por ter um parentesco distante com um demônio que se relacionou com um parente mortal dele. Diferente de um tiefling, você não possui chifres, uma cauda ou cascos fendidos. Sua aparência não delata imediatamente sua origem. Seus traços abissais são muito mais sutis, permitindo que você se misture com os mortais mais facilmente.

LINHAGEM DEMONÍACA

Já no 1° nível, você adquire algumas características típicas dos seres dos planos inferiores. Você ganha resistência a dano de fogo. Você pode falar, ler e escrever em Abissal. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com corruptores, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

INFLUÊNCIA ABISSAL

Também no 1° nível, você ostenta traços ao mesmo tempo sedutores e repulsivos das criaturas do Abismo. Você recebe vantagem em testes de Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão). Além disso, você adiciona a magia enfeitiçar pessoa a sua lista de magias conhecidas. No 5° nível, você adiciona a magia medo a sua lista de magias conhecidas. Essas magias não contam na quantidade de magias conhecidas que você pode ter.

AURA DE FOGO

A partir do 6° nível, você é capaz de emitir uma aura flamejante que queima as criaturas próximas de você. Com uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para emanar uma aura flamejante que afeta todas as criaturas a 1,5 metro de você. No começo de cada um dos seus turnos, cada criatura a até 1,5 metro de você sofre 2d6 de dano de fogo. Sua aura dura por 1 minuto ou até que você a dissipe, com uma ação bônus no seu turno.

PASSO DIMENSIONAL

No 14° nível, você adquire a capacidade inerente de seres poderosos das profundezas de viajar pelo espaço num piscar de olhos. Quando você conjurar uma magia de 1° ou superior, você pode usar uma ação bônus para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver, a até 9 metros de você.

RESISTÊNCIA DEMONÍACA

Ao chegar no 18° nível, você é capaz de se cobrir com um manto de resistência mágica similar ao possuído pelas criaturas do Abismo. Com uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para adquirir resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos e vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Esses benefícios duram por 1 minuto. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

ORIGEM MUTÁVEL

Seu poder tem uma origem inexplicável. Mas uma coisa é notável, ele percorre todo o seu corpo e se adapta de forma incrivelmente rápida a tudo que tenta mata-lo ou enfraquece-lo. Além de abastecer sua fonte mística, seu corpo e mente estão em constante mudança, uma forma evolutiva acelerada diferente de qualquer outro ser. Enquanto que a maioria dos seres da sua espécie leva milénios para se adaptar e mudar, você consegue essa façanha em meses, dias e até horas. Seu corpo é uma força mística incompreensível que faz de tudo para sobreviver ao mundo, talvez para dar origem a uma nova

corpo é uma força mística incompreensível que faz de tudo para sobreviver ao mundo, talvez para
espécie de ser capaz de dominar o multiverso com sua adaptabilidade incomparável. PROFICIÊNCIA ADICIONAL Além

espécie de ser capaz de dominar o multiverso com sua adaptabilidade incomparável.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Além disso, quando você estiver com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, você pode, com uma ação bônus, gastar 2 pontos de feitiçaria para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituição.

MUTAÇÃO SOBREVIVENTE

Ao chegar no 18° nível, seu corpo consegue se modificar de tal forma que você consegue ignorar ferimentos que seriam mortais para a maioria do seres vivos. Qualquer acerto crítico contra você se torna um ataque normal. Além disso, você recupera 1 ponto de vida por rodada e, se você tiver uma parte do seu corpo decepada, diferente de sua cabeça, você pode realizar um procedimento que leva 10 minutos e fazer teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 para acoplar a parte arrancada de volta no lugar. Você também se estabiliza automaticamente quando cai inconsciente com 0 pontos de vida.

ALMA FOVERECIDA

Já no 1° nível, você demonstra ser uma criatura extremamente

preocupada com sua autopreservação. Você adquire proficiência em Medicina e Sobrevivência.

ADAPTAÇÃO CLIMÁTICA

Também no 1° nível, você consegue adaptar seu corpo ao ambiente que está após passar uma hora exposto às intempéries climáticas. Após isso, realize um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10. Se for bem sucedido, você ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos climáticos ou do ambiente que você está atualmente, como frio extremo, água gelada ou areia movediça. Você não precisa gastar movimento extra quando passar por terreno difícil típico do ambiente em que você se adaptou. Além disso, você adquire resistência a dano de frio, se estiver em um ambiente gelado, ou resistência

a dano de fogo, se estiver num ambiente quente. Você se

mantem adaptado a esse clima e ambiente até passar mais uma hora se adaptando a um ambiente diferente. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Às vezes, a centelha de magia que alimenta um feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Tendo essa alma favorecida, sua magia inata pode vir de uma conexão distante, mas poderosa, familiar a um ser divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado em um mortal e enviado para lutar em nome de um deus.

Ou seu nascimento pode alinhar-se com uma antiga profecia, marcando você como um servo dos deuses ou um recipiente escolhido de magia divina. Almas favorecidas, com seu magnetismo natural e personalidades fortes, são muitas vezes ameaças paras as hierarquias religiosas tradicionais. Como estranhos que comandam o poder dos deuses, esses feiticeiros podem minar a ordem e reivindicar um laço direto com o divino. Em algumas culturas, somente aqueles que possuem poder de uma alma favorecida podem reivindicar o comando do poder religioso. Nestas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por algumas linhas de sangue e preservadas sobre gerações.

PELE REFLEXIVA

A

corpo a efeitos ainda mais extremos e ainda pode refletir esses efeitos contra seus agressores.

partir do 6° nível, você consegue adaptar seu

agressores. partir do 6° nível, você consegue adaptar seu Quando uma criatura hostil atingir você com
agressores. partir do 6° nível, você consegue adaptar seu Quando uma criatura hostil atingir você com

Quando uma criatura hostil atingir você com um ataque que cause dano de um tipo diferente de concussão, cortante ou perfurante, você pode usar sua reação para reduzir esse dano à metade. Ainda, como parte dessa reação, você pode gastar um espaço de magia de 1° nível para causar dano de mesmo tipo no seu agressor.

Realize uma jogada de ataque à distância com magia, se você atingir, a criatura recebe 2d8 + seu modificador de Carisma de dano do tipo sofrido. Você pode gastar um espaço de magia de nível superior, causando 1d8 de dano extra a cada nível acima do 1°. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente. A partir do 11° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar terminar um descanso.

METABOLISMO RESISTENTE

No 14° nível, seu metabolismo parece resistir ao passar dos anos e aos efeitos nocivos. Você não envelhece mais e se torna imune a doenças e a dano de veneno. Você também não pode mais ser afetado pela condição envenenado.

MAGIA DIVINA

Sua conexão para com o divino permite que você aprenda magias normalmente associadas com a classe Clérigo. Quando sua conjuração permite que você aprenda uma magia de feiticeiro ou um feitiço mágico de 1° nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do Clérigo, além da lista de feitiços do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para selecionar a magia, e ele se tornará um feitiço mágico para você.

RESILIÊNCIA SOBRENATURAL

No 1° nível, a bênção dos deuses concede-lhe maior durabilidade. Seu ponto de vida máximo aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nessa classe.

Seu ponto de vida máximo aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente sempre que
INFLAMAR No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar chamas com um toque. Como
INFLAMAR
No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar chamas com um
toque. Como uma ação, você pode magicamente acender um
objeto inflamável que você toca com a mão - um objeto, como
uma tocha, um pedaço de pano, ou a bainha de cortinas.
Equívocos da alma da fênix
d6
Equívocos
1 Você distraidamente inicia uma pequena chama que
pode rapidamente causar um incêndio.
2 Você
tagarela
como
um
demônio
quando
você
desencadeia seus feitiços de fogo.
3 Você admira o fogo, mesmo se queimar seus amigos.
4 Você está coberto de queimaduras que marcam a
primeira vez que seu poder se manifestou.
5 Você gosta de seu alimento torrado.
6 Você é corajoso até o ponto de imprudência.
MANTO DE CHAMAS
Começando no 1°nível, você pode desencadear o fogo da fênix
que arde dentro de você. Como uma ação bônus, magicamente
você se envolve em uma chama giratória, enquanto seus olhos
brilham como brasas. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
• Você emite uma luz brilhante em um raio de 9 metros e luz
fraca por mais 9 metros.
• Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao seu
modificador de Carisma se ela atingir você com um ataque
corpo a corpo dentro de um alcance de 1,5m de você ou se ela
tocar você.
• Sempre que você causar dano de fogo em seu turno, a
rolagem ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até que você termine um longo descanso
CENTELHA DA FÊNIX
A partir do 6° nível, a energia ardente dentro de você cresce
inquietante e vingativa. Em face da derrota, ela surge para fora
para preservá-lo em um rugido de fogo. Se você é reduzido a 0
pontos de vida, você pode usar sua reação para extrair a faísca
da fênix. Em vez disso você é reduzido a 1 ponto de vida, e cada
criatura dentro de 10 pés de você recebe dano de fogo igual a
metade do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
Se você usar esse recurso enquanto estiver sob os efeitos de seu
Manto de Chamas, este recurso causa dano de fogo igual ao seu
nível de feiticeiro + o dobro do seu modificador de Carisma, e
seu Manto de Chama termina imediatamente. Depois de usar
esse recurso, você não pode usá-lo novamente até que você
termine um longo descanso.

FAVORECIDO PELOS DEUSES

Começando no 1° nível, o poder divino guarda seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou uma rolagem de ataque, você pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente mudando o resultado. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

SEMBLANTE ABENÇOADO

No 6° nível, sua essência divina faz com que você sofra uma pequena transformação física. Sua aparência assume uma versão do outro mundo de uma das seguintes qualidades (a sua escolha): belo, jovem, gentil ou imponente. Seja qual for a sua escolha, se seu bônus de proficiência se aplicar a um teste de Carisma, dobre esse bônus.

PUREZA DIVINA

No 14º nível, você se torna imune a doenças, danos venenosos e a condição envenenado.

RECUPERAÇÃO ESPONTÂNEA

No 18º nível, você ganha a habilidade de superar lesões graves. Como uma ação bônus quando você tem menos da metade de seus pontos de vida restantes, você pode recuperar um número

de pontos de vida igual à metade do seu ponto de vida máximo.

Depois de usar esta característica, você não pode usálo novamente até que você termine um longo descanso.

FEITICEIRO DA FÊNIX

Seu poder é extraído da chama imortal que alimenta a lendária fênix. Você ou seus antepassados talvez prestaram um grande serviço a uma fênix, ou você nasceu em sua presença.

Qualquer que seja a causa, um fragmento do poder da fênix habita dentro de você. Esse poder é um misto de bênçãos. Como a criatura mítica, você pode invocar energia ardente e ganhar a habilidade de enganar a própria morte. Esse poder tem um custo. O fogo dentro de você ferve, exigindo ser liberado. Às vezes você se encontra distraidamente alimentando incêndios. Você não pode suportar permitir que o fogo salte para fora. Você se sente mais confortável enquanto segura uma tocha acesa ou sentado na frente de uma fogueira. Mais importante, este presente não vem com nenhuma proteção especial do fogo.

Você é tão vulnerável quanto qualquer outra criatura à magia ardente, incluindo a sua própria. Os feiticeiros da Fênix podem usar seus poderes para puxar-se para trás da beira da morte, e com demasiada frequência a sua própria natureza em erupção ou confiança na magia destrutiva é o que os coloca lá em primeiro lugar. Esses feiticeiros são viajantes por necessidade.

A natureza volátil de sua magia faz as outras pessoas ficarem

nervosas. Se um incêndio explode na cidade, um feiticeiro da Fênix deveria fugir, seja culpado ou não. O fogo é uma força perigosa, e feiticeiros da Fênix têm uma reputação (merecida ou não) por comportamento imprudente, confiante de que a essência da fênix pode salvá-los.

uma reputação (merecida ou não) por comportamento imprudente, confiante de que a essência da fênix pode
FOGO NUTRITIVO Começando no 14º nível, seus feitiços de fogo acalmam e restauram você. Quando

FOGO NUTRITIVO

Começando no 14º nível, seus feitiços de fogo acalmam e restauram você. Quando você gasta um espaço de magia para lançar uma magia que inclui um dano de fogo, você recupera pontos de vida igual ao nível do espaço + seu modificador de Carisma.

FORMA DE FÊNIX

No 18° nível, você finalmente domina a faísca de fogo que dança dentro de você. Enquanto estiver sob o efeito do seu Manto de Chamas, você ganha os seguintes benefícios adicionais:

• Você tem um deslocamento de vôo de 12 metros e pode pairar.

• Você tem resistência a todos os danos.

• Se você usar sua Centelha da Fênix, esse recurso causa um dano de fogo de 20 a cada criatura

FEITICEIRO DO MAR

O poder da água é a força de flexibilidade, resiliência e uma

natureza implacável. O papel da água é permitir que um navio navegue sobre ela ou um mergulhador para mergulhar, mas sua passagem não deixa marca. A água que flui abaixo de uma montanha alcança o mar. Poderia dobrar e girar através dos

vales e das encostas, mas lentamente e constantemente retorna

às ondas.

Aqueles cujas almas são tocadas pelo poder da água elementar comandam um poder semelhante. Seus laços de herança a criaturas poderosas do mar, tais como Nereids, os senhores dos Tritões e poderes elementares. Como um rio, você sente o chamado do oceano. O chamado está sempre presente em seu coração, e você nunca está completamente em paz até que você esteja perto do mar.

ALMA DO MAR

No 1° nível, o seu laço para com o mar lhe dá a capacidade de respirar debaixo d'água, e você tem deslocamento de natação igual o seu deslocamento de caminhada.

MALDIÇÃO DO MAR

Quando você escolhe esta origem

no 1° nível, você aprende o segredo

de infundir seus feitiços com uma maldição aquosa.

Quando você acerta uma criatura com um ataque que seja truque ou quando uma criatura falha um teste de resistência contra o seu truque, você pode amaldiçoar o alvo até o final de seu próximo turno ou até que você amaldiçoe uma criatura diferente com este recurso.

Uma vez por turno, quando você conjurar um feitiço, você pode acionar a maldição se esse feitiço infligir dano de frio ou relâmpago ao alvo amaldiçoado ou forçá-lo a se mover. Ao fazê- lo, o alvo também sofre o efeito adicional apropriado abaixo e, em seguida, a maldição termina se a magia não for um truque (você escolhe o efeito a ser usado se mais de um efeito aplicar):

Dano de Gelo . Se o alvo afetado receber um dano de frio do seu feitiço, a velocidade do alvo também é reduzida em 4,5m até o final do seu próximo turno. Se a magia já reduz a velocidade do alvo, use a redução que for maior.

Dano de Raio. Se o alvo afetado receber dano de raio do seu feitiço, o alvo recebe dano de raio adicional igual ao seu modificador de Carisma.

Movimento Forçado. Se o alvo é movido pelo seu feitiço, aumente a distância que movida em 4,5m.

DEFESA AQUÁTICA

No 6º nível, você ganha resistência aos danos de fogo. Você também ganha a capacidade de se defender assumindo momentaneamente uma forma aquosa. Como uma reação quando você é atingido por um ataque de concussão, perfurante ou cortante e sofrer danos dele, você pode reduzir esse dano por uma quantidade igual ao seu nível de feiticeiro mais sua pontuação de Carisma e, em seguida, você pode se mover a até 9 metros sem provocar ataques de oportunidade. Uma vez que você use esta reação especial, você não pode usá-lo novamente até que você termine um descanso curto ou longo

MUDANÇA DE FORMA

Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de entrar em um estado líquido enquanto se move. Quando você se move em seu turno, você toma apenas metade do dano de ataques de oportunidade, e você pode mover-se através do espaço de qualquer inimigo, mas não pode voluntariamente terminar seu movimento lá. Em seu turno, você pode mover-se através de qualquer espaço que tenha pelo menos 7 centímetros de diâmetro e fazê-lo sem se apertar. Quando você pára de se mover, as regras de compressão regulares se aplicam se você estiver em um espaço um tamanho menor do que você. Você não pode parar de bom grado em um espaço menor do que isso, e se você for forçado a fazê-lo, você imediatamente flui para o espaço mais próximo que pode caber você, de volta ao longo do caminho do seu deslocamento.

você, de volta ao longo do caminho do seu deslocamento. ALMA DE ÁGUA Começando no 18º
você, de volta ao longo do caminho do seu deslocamento. ALMA DE ÁGUA Começando no 18º

ALMA DE ÁGUA

Começando no 18º nível, o seu ser é alterado pelo poder do mar. Você ganha os seguintes benefícios:

• Você não precisa mais comer, beber ou dormir.

• Um golpe crítico contra você se torna um hit normal.

• Você não precisa mais comer, beber ou dormir. • Um golpe crítico co ntra você
• Você tem resistência contra golpes concussão, perfurante e cortante. FEITICEIRO DA MONTANHA Sua magia
• Você tem resistência contra golpes concussão, perfurante e cortante. FEITICEIRO DA MONTANHA Sua magia

• Você tem resistência contra golpes concussão, perfurante e cortante.

FEITICEIRO DA MONTANHA

Sua magia brota de uma ligação mística entre sua alma e a magia da terra elementar. Você pode traçar um antepassado distante para o Plano da Terra, ou sua família pode ter ganhado uma poderosa bênção em troca de um serviço aos senhores Dao.

Seja qual for o seu passado, a magia da terra elementar é sua para comandar. Sua conexão com a magia da terra lhe concede resistência extraordinária, e feiticeiros da pedra têm uma afinidade natural com o combate.

Uma lâmina de aço se torna uma extensão natural do seu corpo, e os feiticeiros com esta origem têm um talento especial para empunhar escudos e armas. Em combate seu lugar está dentro da briga. Você confia em sua natureza elemental para protegê- lo de danos e suas armas de magia e metal para dominar seus inimigos.

PROFICIÊNCIA BÔNUS

No primeiro nível, você ganha proficiência com escudos, armas simples e armas marciais.

MAGIA DO METAL

Sua afinidade com o metal lhe dá a opção de aprender alguns feitiços que não são de feiticeiros que se concentram em ataques com armas.

Quando a característica conjuração permite que você aprenda uma mágica de feiticeiro de nível 1 ou superior, você pode selecionar a magia da lista de feitiços a seguir, além da lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para selecionar o feitiço, e ele se tornará um feitiço mágico para você.

Nível da Magia

Magia

Duelo Compelido

Destruição Lancinante

Destruição Trovejante

Destruição Colérica

Marca da Punição

Arma Mágica

Destruição Cegante

Arma Elemental

Destruição Estonteante

seu modificador de Constituição se você não estiver usando armadura, e sua pele assume uma aparência de pedra. Este efeito dura até você terminá-lo como uma ação bônus, se você ficar incapacitado, ou você usar alguma armadura que não seja um escudo.

ÉGIDE DE PEDRA

Começando no 6º nível, seu comando da magia terra cresce mais forte, permitindo que você aproveite para a proteção de seus aliados.

Como uma ação de bônus, você pode conceder uma égide a

uma criatura aliada que você pode ver a até 18 metros de você.

A

Qualquer dano causado por golpes ou dano no alvo é reduzido em 2 + o seu nível de feiticeiro dividido por 4.

égide é uma aura cinzenta de aura mágica que protege o alvo.

Este efeito dura 1 minuto, até que você o use novamente ou até que esteja incapacitado.

Além disso, quando uma criatura que você pode ver dentro a até 18 metros de você atingir o alvo protegido com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver dentro de 5 metros do atacante.

Você pode se teletransportar somente se você e o atacante estiverem na mesma superfície. Você pode então fazer um ataque de arma corpo a corpo contra o atacante. Se esse ataque acertar, ele causa um dano de força extra de 1d10. Este dano extra aumenta para 2d10 no 11º nível e 3d10 no 17º nível.

AMOLAR PEDRA

A

partir do 14º nível, o seu domínio da magia da Terra permite-

lhe adicionar a força da terra elementar às suas magias. Quando

você conjurar um feitiço que causa dano, escolha uma criatura danificada por aquele feitiço na rodada que você jogou. Essa criatura sofre dano de força extra igual a metade do seu nível de feiticeiro. Este recurso pode ser usado apenas uma vez por conjuração de uma mágica.

ÉGIDE DO MESTRE DA TERRA

Começando no 18º nível, quando você usa a sua égide de Pedra para proteger um aliado, você pode escolher até três criaturas para obter seus benefícios.

DURABILIDADE DE PEDRA

No primeiro nível, a sua ligação à pedra lhe dá fortaleza extra. Seu ponto de vida máximo aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nessa classe. Como uma ação, você pode ganhar uma base na CA de 13 +

em 1 novamente sempre que você ganha um nível nessa classe. Como uma ação, você pode
G UERREIRO Uma humana em sua armadura de batalha empunha seu escudo antes de ir

GUERREIRO

G UERREIRO Uma humana em sua armadura de batalha empunha seu escudo antes de ir ao

Uma humana em sua armadura de batalha empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso arco. O meio-orc próximo, dá ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes para obter a melhor vantagem. Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre à clava de um ogro e seu companheiro, direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas defesas. Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para delírio da plateia e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente lampeja com um brilho azul um instante antes de um relâmpago atingi-lo pelas costas.

Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em missões, lordes conquistadores, campeões reais, infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas e armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.

veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros.

Alguns guerreiros são compelidos a usar seu treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a aventureiros, são uma segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas também grandes recompensas poucos guerreiros na patrulha da cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica língua flamejante, por exemplo. Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante pensar em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde você conseguiu seu treinamento em combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos. Você pode ter aproveitado um treinamento formal no exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha treado na academia de guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um autodidata rude, mas bem testado. Você escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança de família, talvez você economizou por muitos anos para comprá-las. Seus armamentos são agora suas posses mais importantes as únicas coisas que estão entre você e o abraço da

morte.
morte.

ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS

Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de combate. Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas combinações de ampla capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os guerreiros combatentes superiores nos campos de batalha e masmorras.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em armas ágeis). Seu próximo valor mais alto deveria ser em Constituição ou Inteligência, se você planeja adotar o arquétipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo, escolha o antecedente soldado.

TREINADO PARA O PERIGO

Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são soldados relativamente treinados somente com o básico do conhecimento de combate. Soldados

guerreiro. Muitos deles são soldados relativamente treinados somente com o básico do conhecimento de combate. Soldados
O GUERREIRO     Bônus de Nível p r o f i c i ê

O GUERREIRO

 
 

Bônus de

Nível

proficiência

Características

+2

Estilo de Luta, Retornar o Fôlego

+2

Surto de Ação (um uso)

+2

Arquétipo Marcial

+2

Incremento no Valor de Habilidade

+3

Ataque Extra

+3

Incremento no Valor de Habilidade

+3

Característica de Arquétipo Marcial

+3

Incremento no Valor de Habilidade

+4

Indomável ( um uso)

10º

+4

Característica de Arquétipo Marcial

11º

+4

Ataque Extra (2)

12º

+4

Incremento no Valor de Habilidade

13º

+5

Indomável ( dois usos)

14º

+5

Incremento no Valor de Habilidade

15º

+5

Característica de Arquétipo Marcial

16º

+5

Incremento no Valor de Habilidade

17º

+6

Surto de Ação (dois usos) Indomável ( três usos)

18º

+6

Característica de Arquétipo Marcial

19º

+6

Incremento no Valor de Habilidade

20º

+6

Ataque Extra (3)

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro

Pontos

Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Todas as armaduras, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: nenhum

Testes de Resistência: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO

de

de

Vida

no

1° Nível:

10

+

seu modificador

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

além do equipamento concedido pelo seu antecedente: ou (b) dois machados de arremesso ESTILO DE LUTA
além do equipamento concedido pelo seu antecedente: ou (b) dois machados de arremesso ESTILO DE LUTA
além do equipamento concedido pelo seu antecedente: ou (b) dois machados de arremesso ESTILO DE LUTA

ou (b) dois machados de

arremesso

pelo seu antecedente: ou (b) dois machados de arremesso ESTILO DE LUTA Você adota um estilo

ESTILO DE LUTA

Você adota um estilo de combate particular que será sua

especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo

se puder escolher de novo.

ARQUEARIA

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

COMBATE COM ARMAS GRANDES

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

COMBATE COM DUAS ARMAS

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,

você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano

na jogada de dano de seu segundo ataque.

DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

PROTEÇÃO

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

RETOMAR O FÔLEGO

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO

A

normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do

antes do descanso, porém somente uma vez por turno. partir do 2º nível, você pode forçar
ARQUÉTIPO MARCIAL No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir

ARQUÉTIPO MARCIAL

No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de

uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

O número de ataques aumenta para três quando você alcançar

o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

INDOMÁVEL

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de

resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e

não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

ARQUÉTIPOS MARCIAIS

Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.

CAMPEÃO

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força

física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que

trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

CRÍTICO APRIMORADO

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma

margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de

proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu

bônus de proficiência.

Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

ESTILO DE LUTA ADICIONAL

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.

CRÍTICO SUPERIOR

partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma

margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

SOBREVIVENTE

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

CAVALEIRO ARCANO

A

O

comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração

arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial

concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano,

e

uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

as magias de evocação causam dano a vários oponentes de

CONJURAÇÃO

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo

10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista

de

escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três

magias de mago. Truques. Você aprende dois truques, à sua

magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias

de

mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve

Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada
ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que

ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

Conjuração de cavaleiro arcano

Nível de

Truques

Magias

Espaços de Magias por nível

Guerreiro

Conhecidos

Conhecidas

2

3

2

-

-

-

2

4

3

-

-

-

2

4

3

-

-

-

2

4

3

-

-

-

2

5

4

2

-

-

2

6

4

2

-

-

2

6

4

2

-

-

10º

3

7

4

3

-

-

11º

3

8

4

3

-

-

12º

3

8

4

3

-

-

13º

3

9

4

3

2

-

14º

3

10

4

3

2

-

15º

3

10

4

3

2

-

16º

3

11

4

3

3

-

17º

3

11

4

3

3

-

18º

3

11

4

3

3

-

19º

3

12

4

3

3

1

20º

3

13

4

3

3

1

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura

instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.

MAGIA DE GUERRA

A

um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

GOLPE MÍSTICO

No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

INVESTIDA ARCANA

partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar

No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA

A

uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma

ação bônus.

MESTRE DE BATALHA

partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.

guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento. quando você realiza uma jogada de ataque com uma

quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

e

CD

seu modificador de Inteligência

para suas magias = 8 + bônus de proficiência +

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

VÍNCULO COM ARMA

No

um

Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um

SUPERIORIDADE EM COMBATE

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.

Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.

3° nível, você aprende um ritual que cria

vínculo mágico entre você e uma arma.

descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja

o

vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos

que

mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma

com

elo. Uma vez que você tenha

Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.

você esteja incapacitado. Se ela estiver no

uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar

uma diferente. você esteja incapacitado. Se ela estiver no uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de

Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou

longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e

mais um no 15° nível.

Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que

o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da

manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu

modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

ESTUDIOSO DA GUERRA

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta

de artesão, à sua escolha.

CONHEÇA SEU INIMIGO

A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto

observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades

dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é

igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:

um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque

e,

resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.

Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade

e

uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo

se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de

se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de estreza Ataque de

estrezase o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de Ataque de Precisão

for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de estreza Ataque de Precisão . Quando
for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de estreza Ataque de Precisão . Quando
for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de estreza Ataque de Precisão . Quando
for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de estreza Ataque de Precisão . Quando
for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de estreza Ataque de Precisão . Quando

Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.

Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.

Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com

SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

IMPLACÁVEL

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

MANOBRAS

As manobras são apresentadas em ordem alfabética.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado

no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar

um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com

o

mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo

original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque

com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja
original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de

original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a- corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade

para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada

de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada

contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem,

se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.

Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque,

no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem

de dado de superioridade +

seu modificador de Carisma.

Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.

TIRO RÁPIDO

A partir do 3° nível, você aprende a disparar tiros com sua arma com uma velocidade surpreendente. Você pode, com uma ação bônus, realizar um ataque à distância com arma de munição. Você sofre desvantagem nessa jogada de ataque.

MELHOR POSIÇÃO DE TIRO

No 7° nível, você se torna especialista em localizar a melhor posição para atacar seus inimigos. Você ganha proficiência em Acrobacia, se já não tiver. Além disso, você pode realizar testes de Destreza (Acrobacia) para escalar e recebe vantagem nesses testes. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano com armas de munição, se atingir uma criatura que esteja numa uma posição inferior à sua.

TIRO CERTEIRO

No 10° nível, você pode mirar em uma criatura e realizar um tiro no ponto exato para exaurir a energia do seu alvo. Com sua ação, você realiza um único ataque à distância com uma arma de munição e você recebe vantagem nessa jogada de ataque. Se você atingir, o alvo sofre 5d10 de dano extra e deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou ficará debilitado, sofrendo desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Força e Destreza por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito de debilitação em si com um sucesso.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente. A partir do 16° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar terminar um descanso.

PONTARIA AGUÇADA

antes de precisar terminar um descanso. PONTARIA AGUÇADA Ao atingir o 15° nível, você aprimora sua

Ao atingir o 15° nível, você aprimora sua velocidade e precisão ao atacar com sua arma escolhida. Você não sofre mais desvantagem na sua jogada de ataque quando usar uma ação bônus para realizar um ataque à distância com uma arma de munição. Além disso, você recebe vantagem na primeira jogada de ataque à distância com arco que fizer em cada turno seu.

UM TIRO, UMA MORTE

No 18° nível, você se torna especialista em atirar no ponto letal de criaturas mais frágeis. Sempre que você atingir um ataque à distância com uma arma de munição em uma criatura com 20 pontos de vida ou menos, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou cairá para 0 pontos de vida. Um alvo bem sucedido no teste ainda sofre o dano normal do seu ataque. Se você atingir um acerto crítico com um ataque à distância com uma arma de munição em uma criatura com 40 pontos de vida ou menos, ela deve realizar o mesmo teste de resistência para não cair a 0 pontos de vida.

ATIRADOR INIGUALÁVEL

O

guerreiros que procuram a maestria com bestas, arcos e outras armas de disparo. Geralmente, elfos costumam trilhar o caminho desse arquétipo para dominar a arte do arco, mas ele é bastante comum entre todas as raças, já que é perceptível a vantagem de atacar seus inimigos e derruba-los antes que eles tenham a chance de revidar.

arquétipo Atirador Inigualável é escolhido por

seus inimigos e derruba-los antes que eles tenham a chance de revidar. arquétipo Atirador Inigualável é
CAVALEIRO IMPLACÁVEL O arquétipo Cavaleiro Implacável reflete um guerreiro especializado em combater montado. Ele cria

CAVALEIRO IMPLACÁVEL

O arquétipo Cavaleiro Implacável reflete um guerreiro

especializado em combater montado. Ele cria um forte elo com

uma montaria que o serve lealmente enquanto ele a tratar com

respeito. Enquanto está montado, um cavaleiro implacável é o oponente mais temível num campo de batalha, sendo capaz de dizimar toda uma linha de frente em uma única investida feroz sobre sua montaria.

MONTARIA FIEL

A partir do 3° nível, você adquire os serviços de uma leal

montaria. Sua montaria normalmente será um cavalo de guerra,

se você for Médio ou um pônei, se você for Pequeno ou um

anão (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas da sua

montaria). Você pode adquirir uma besta diferente como montaria, com nível de desafio igual ou inferior a 1/2 e sem deslocamento de voo, com a permissão do Mestre. O máximo

de pontos de vida dela será igual ao seu total normal ou a cinco

vezes seu nível de guerreiro, o que for maior. Como qualquer criatura, sua montaria pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto e recupera todos os seus pontos de vida ao

terminar um descanso longo. Sua montaria realiza o turno dela

na sua iniciativa e obedece seus direcionamentos enquanto você

estiver montando-a. No seu turno, você pode coordenar sua montaria para guiar seu movimento (sem ação necessária). Você pode usar uma ação bônus para direcionar sua montaria a realizar as ações de Ataque, Disparada ou Desengajar. Ela age

por contra própria se você estiver incapacitado ou ausente,

focando-se em defender você. Se a montaria morrer, você pode obter outra montaria de formas tradicionais ou tentando adestrar uma nova besta selvagem apropriada que você encontrar, através de um teste de Carisma (Adestrar Animais)

15 que requer 8 horas para ser concluído. A partir do 12°

CD

nível, você pode escolher uma besta com nível de desafio 1 ou

um teste de resistência de Constituição CD 15 + 1 para cada hora acima das 12 horas.

INVESTIDA IMPLACÁVEL

No 10° nível, você ensina sua montaria a realizar um ataque de carga devastador. Com sua ação, enquanto estiver montado, você pode se mover 6 metros em linha reta e realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura logo após terminar seu movimento. Você recebe vantagem nesse ataque

e,

se atingir, você causa 4d8 de dano extra. Se você estiver

usando uma arma de haste perfurante, como uma lança, o dano extra causado será de 6d8, ao invés. A partir do 20° nível, o dano extra será de 6d8, ou 8d8 com uma arma de haste perfurante.

CAVALEIRO PROTETOR

A

partir do 15° nível, enquanto estiver montado, você pode

adicionar seu bônus de proficiência na CA e nos testes de resistência da sua montaria. Além disso, quando sua montaria for atingida por um ataque ou fracassar em um teste de resistência para reduzir o dano de um efeito à metade, você

pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido por ela à metade.

ATROPELAR

No 18° nível, você pode atravessar o campo de batalha com sua montaria, atropelando seus inimigos em uma investida devastadora. Com sua ação, enquanto estiver montado, você pode guiar sua montaria a se mover em linha reta todo o deslocamento dela. Todas as criaturas de tamanho igual ou inferior ao da sua montaria, que estiverem ocupando um quadrado por onde ela passou, devem ser bem sucedidos num teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força da sua montaria) ou sofrerão dano de concussão igual a 2d6 + modificador de Força

da toda essa
da
toda
essa

inferior capaz de voar, como sua montaria fiel.

sua montaria e serão derrubados no chão. Uma criatura bem

MONTARIA INCANSÁVEL

sucedida reduz o dano à metade e não cairá no chão. Uma criatura de tamanho superior a sua montaria, ou qualquer outra barreira ocupando um espaço na linha de movimento, impede que esse ataque progrida. Sua montaria causa ataques de oportunidade ao se mover dessa forma, mas as criaturas sofrem desvantagem nessas jogadas de ataque. Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usa-la novamente.

A partir do 7° nível, sua montaria se torna extremamente eficiente em realizar longas jornadas. Sua montaria pode percorrer uma quantidade de quilômetros num dia de viagem igual ao dez vezes seu deslocamento de caminhada, sem precisar descansar. Uma montaria voadora pode percorrer uma quantidade de quilômetros por dia igual a quinze vezes seu deslocamento

de

distância num dia de viagem, é necessário viajar por pelo menos 12 horas. Nem você nem sua montaria

DEFENSOR DEDICADO

O arquétipo Defensor Dedicado é a pura demonstração do potencial defensivo e resistente do guerreiro. Seus adeptos sempre estão bem armadurados e portando grandes escudos com os quais defendem a si próprios e aos seus aliados. Esses bravos guerreiros chamam a atenção dos mais poderosos oponentes para si, permitindo que seus aliados se foquem em derrotar outros adversários enquanto ele distrai a verdadeira ameaça.

voo.

Para

percorrer

precisam realizar testes de resistência de Constituição para não sofrerem um nível

de

viajar além desse tempo n um dia exigirá

exaustão ao viajarem dessa forma, mas

para não sofrerem um nível de viajar além desse tempo n um dia exigirá exaustão ao
POSTURA DEFENSIVA A partir do 3° nível, você pode assumir uma posição de combate focada

POSTURA DEFENSIVA

A partir do 3° nível, você pode assumir uma posição de

combate focada totalmente na sua proteção. Enquanto estiver

na postura defensiva, você recebe os seguintes benefícios caso esteja utilizando uma armadura e usando um escudo:

seu atacar ou usar alguma magia ou habilidade nociva contra a criatura provocada. Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

essa característica nessa criatura novamente por 24 horas. perfurante. e SURTO DEFENSIVO A partir do 15°

perfurante.

e SURTO DEFENSIVO

A partir do 15° nível, você pode fortalecer seu corpo e mente contra um efeito nocivo que seja usado contra você. Quando for obrigado a realiza um teste de resistência contra um efeito nocivo, você pode usar sua reação para receber vantagem nesse teste de resistência.

Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

BALUARTE PROTETOR

No 18° nível, você se torna um baluarte de resistência no seu grupo, sendo praticamente impossível manter você sob um efeito nocivo por mais tempo que um breve momento. Quando você for alvo de algum efeito que exija um teste de resistência e você fracassar, mas o efeito persistir por mais tempo, você pode simplesmente ignorar esse efeito ao focar sua mente e corpo por um instante. Se o efeito nocivo persistente permitir um novo teste de resistência, no seu turno, para ser anulado, você pode usar sua ação para passar automaticamente no seu teste de resistência contra esse efeito.

KENSAI

no seu teste de resistência contra esse efeito. KENSAI ver e não estiver surpreso, você pode

ver e não estiver surpreso, você pode usar sua reação para erguer seu escudo e receber +3 de bônus na sua CA contra esse ataque. Você deve decidir usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.

usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque. Destreza. Você pode sustentar sua postura

Destreza.

Você pode sustentar sua postura defensiva por até 1 minuto e, enquanto estiver nessa posição, seu deslocamento é reduzido à metade (arredondado para baixo, mínimo de 1,5 metro). Ela termina caso você use a ação de Disparada ou Desengajar. Você também pode termina-la prematuramente com uma ação bônus no seu turno. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

PROTEGER ALIADO

A partir do 7° nível, você pode aprimorar a defesa de um aliado

que esteja adjacente a você. Usando sua ação bônus, você pode aumentar a CA desse aliado num valor igual ao bônus fornecido

pelo seu escudo. Você perde seu bônus de escudo na sua CA enquanto protege seu aliado dessa maneira. Esse efeito dura até

o

reação para receber o benefício descrito na sua Postura

o reação para receber o benefício descrito na sua Postura O arquétipo Kensai representa um guerreiro

O arquétipo Kensai representa um guerreiro que passou sua vida focando seu treinamento e meditação em uma forma de aperfeiçoar suas técnicas com uma lâmina de sua escolha dentre as possíveis de serem usadas com o iaijutsu. Conforme progride em seu caminho de meditação e autocontrole, o kensai desenvolve técnicas que prezam pela velocidade de raciocínio e amplitude dos sentidos de uma forma praticamente sobrenatural. É quase impossível pegar um kensai desprevenido, mas quando o inverso acontece, geralmente os oponentes não tem chance de revidar.

início do seu próximo turno. Você ainda pode usar sua

Defensiva enquanto estiver protegendo um aliado. Seu aliado perde esse bônus na CA caso se afaste a mais

de 1,5 metro de você.

PROVOCAR

No 10° nível, você pode incitar um inimigo

a

Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver

ou

de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará provocada até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver provocada, essa criatura deve usar todo seu deslocamento para se aproximar de você e não poderá atacar ou usar magias ou habilidades ofensivas contra nenhum dos seus aliados enquanto estiver sob esse efeito. Nos turnos seguintes, você pode usar

focar apenas você como seu adversário.

MESTRE DO IAIJUTSU

ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste

A partir do 3° nível, você adquire a habilidade de surpreender seus inimigos com um ataque mortal com uma arma de sua escolha dentre adaga, cimitarra, espada curta, espada longa ou rapieira. Na primeira rodada de um combate, com sua arma ainda embainhada, você pode saca-la e subitamente realizar a ação de Ataque com essa arma corpo-a-corpo contra um oponente que ainda não tenha agido. Você recebe vantagem na primeira jogada de ataque e, se atingir esse ataque, o alvo sofre dano extra igual à sua rolagem de iniciativa. Em uma acerto crítico, adicione um d20 extra no dano desse ataque. Você não recebe os

sua ação para estender a duração desse efeito na criatura provocada até o início do seu próximo turno. Num turno em que provocar uma criatura, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque contra ela. Esse efeito termina se algum aliado

uma criatura, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque contra ela. Esse efeito
benefícios do Iaijutsu nos ataques realizados após o primeiro, independentemente de ter atingido ou não.

benefícios do Iaijutsu nos ataques realizados após o primeiro, independentemente de ter atingido ou não.

BUSCA DA AUTOPERFEIÇÃO

No 7° nível, sua busca pelo constante aperfeiçoamento pessoal torna você um artesão capaz em todas as áreas possíveis. Você

se torna proficiente em duas ferramentas de artesão, à sua

escolha. Além disso, você adiciona metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade usando uma ferramenta de artesão, com a qual você não seja proficiente.

MEDITAÇÃO DA LÂMINA

No 10° nível, você pode realizar uma meditação logo após terminar um descanso curto, com sua espada em mãos, que

fortalece seu elo com ela. Você pode escolher um dos benefícios a seguir que dura enquanto você empunhar sua arma

ou até você realizar uma nova meditação:

Força de Espírito. Você ganha vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Intuição Extraordinária. Você ganha vantagem em jogadas de iniciativa.

Mente Intocável. Você ganha vantagem em testes de resistência para não ser enfeitiçado.

Percepção da Matéria. Você adquire percepção às cegas com 3 metros de alcance.

Proteção Sobrenatural. Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para adicionar +3 de bônus a sua CA contra esse ataque, possivelmente fazendo-o errar. Você não precisa ver a criatura atacante.

sua reação para sacar sua arma e realizar um ataque de Iaijutsu contra esse oponente.

MEDITAÇÃO PERFEITA

No 18° nível, você adquire a perfeição do foco da sua meditação, podendo manter dois efeitos de sua Meditação da Lâmina simultaneamente. Quando você realizar a meditação durante um descanso curto, você pode escolher dois benefícios descritos na sua Meditação da Lâmina que duram até você realizar uma nova meditação.

Você deve escolher dois benefícios diferentes ao usar essa característica.

MESTRE DAS CORRENTES

O

exótico de um ser das profundezas: o diabo das correntes. Desarmar, enrolar e derrubar seus oponentes são manobras de combate eficientes, evitando que os adversários tenham se quer

a chance de contra-atacar.

ESTILO DE COMBATE EXÓTICO

A

armas maleáveis incomuns. Suas armas de mestre das correntes são a corda com gancho, a corrente, a corrente farpada, o chicote e o mangual. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo usando uma dessas armas, você pode abdicar de causar o dano normal e realizar uma tentativa de agarrar (veja no Livro do Jogador). Se você for bem sucedido

arquétipo Mestre das Correntes simula o estilo de combate

partir do 3° nível, você adquire perícia em combate usando

em agarrar a criatura, ela permanecerá agarrada até você usar uma ação bônus para desencadear uma das manobras especiais

a seguir.

Enrolar. A criatura agarrada fica impedida e você não pode realizar ataques com sua arma, até o início do seu próximo turno.

ataques com sua arma, até o início do seu próximo turno. Sexto Sentido . Quando sofrer

Sexto Sentido. Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo durante uma rodada surpresa, você pode usar sua reação para atacar a criatura que atacou você.

Puxão. Você pode realocar a criatura agarrada em qualquer espaço desocupado, no seu alcance, a até 3 metros do espaço que ela ocupava, liberando sua arma em seguida.

Uno com a Espada. Você adiciona 1d8 de dano extra

primeiro ataque corpo-a-corpo que você atingir a cada rodada.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

ao

Rasteira. A criatura agarrada fica caída, liberando sua arma em seguida.

MOVIMENTO

ANTES

PENSAMENTO

DO

Desarme. Escolha um item que a criatura agarrada esteja empunhando. Você tira o item escolhido da criatura e pode colocá-lo em qualquer ponto dentro do seu alcance, liberando sua arma em seguida. Se você tiver uma mão livre, você pode segurar o item retirado da criatura.

A

uma técnica que aprimora seu raciocínio, antecipando sua ação momentos antes de um combate. Você pode aplicar seu bônus de proficiência em suas rolagens de iniciativa. Além disso, você pode rolar sua iniciativa mesmo em uma rodada que você estaria surpreso, mas você não age nesse turno. Se um inimigo com uma contagem de iniciativa inferior a sua se aproximar a 1,5 metro de você, você pode usar

partir do 15° nível, você desenvolve

ARMAS DO MESTRE DAS CORRENTES

Como um mestre das correntes, você pode usar uma corda com gancho e uma corrente como arma e é proficiente com elas. A partir do 10° nível, você se torna proficiente com a corrente farpada. Essas armas tem as seguintes características: Corda

do 10° nível, você se torna proficiente com a corrente farpada. Essas armas tem as seguintes
com Gancho. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade

com Gancho. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade alcance. Corrente. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d10 de dano de concussão e tem as propriedades pesada, alcance e duas mãos. Corrente Farpada. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d10 de dano cortante e tem as propriedades pesada, alcance e duas mãos.

MOVIMENTO DA CORRENTE

No 7° nível, você adquire um domínio tão extremo com correntes e cordas que pode usa-las pra se balançar, escalar rapidamente ou até mesmo andar sobre ela, quando conveniente. Sua arma funciona como se fosse uma corda com arpéu de mesmo comprimento. Quando você fizer um teste de habilidade usando uma de suas armas de mestre das correntes para se movimentar, você ganha um bônus nesse teste igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Além disso, escalar usando uma corda ou corrente não lhe custa movimento extra.

MAESTRIA DA CORRENTE

No 10° nível, você aprimora suas técnicas e até suas armas de escolha. Você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro, se

ainda não tiver. Você pode forjar uma corrente farpada, com a qual você é proficiente, e pode usá-la para executar suas manobras de mestre das correntes. Além disso, você recebe vantagem nos testes de Força (Atletismo) feitos em testes resistidos de agarrar ao utilizar uma de suas armas de mestre das correntes para realizar as manobras especiais do seu estilo de combate exótico. Se você usar uma corrente farpada para usar as manobras especiais enrolar, puxão ou rasteira contra uma criatura que você está agarrando com ela, você causa 1d10

de dano perfurante à criatura agarrada.

ALCANCE EXTENDIDO

A partir do 15° nível, você pode estender o alcance dos seus

ataques com suas armas de escolha. Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 4,5 metros de você com um chicote, corrente, corrente farpada ou corda com

gancho.

ATAQUE GIRATÓRIO

No 18° nível, você é capaz de executar uma dança de aço contra todos os seus inimigos. Com sua ação, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de mestre das correntes que você esteja empunhando, contra cada inimigo dentro do seu alcance. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

MESTRE DO ARREMESSO

O arquétipo Mestre do Arremesso simula um guerreiro focado

em arremessar todo tipo de arma, enfraquecendo seus inimigos antes de se engajar em um combate corporal com eles. Esses guerreiros são devastadores com todo tipo de arma corpo-a- corpo, sendo capazes de arremessa-las com a mesma facilidade que arremessam uma adaga. Um guerreiro que adquira a maestria em arremessar todo tipo de arma, torna-se um

pesadelo numa batalha contra inimigos que tentem se engajar com elas para ter alguma chance de derrota-los.

ARREMESSO VERSÁTIL

A

seja proficiente como uma arma de arremesso. Todas as armas corpo-a-corpo em que você tiver proficiência ganham a propriedade arremesso (distância 6/18). Se a arma possuir a propriedade versátil, ela pode ser arremessada com as duas mãos, causando o dano indicado quando for usada para realizar um ataque corpo-a-corpo com as duas mãos.

ATAQUE DE RETORNO

Ao atingir o 7° nível, você pode fazer com armas arremessadas por você retornem para sua mão logo após o ataque ser definido. Quando você realizar um ataque com uma arma de arremesso, você pode usar uma ação bônus para fazer a arma arremessada voltar magicamente para sua mão logo após o ataque ser resolvido. A partir do 11° nível, você pode fazer com que uma arma arremessada por você volte para a sua mão após um ataque, sem precisar usar uma ação para tal.

ARREMESSO ESTREMECEDOR

No 10° nível, você pode criar tensões inacreditáveis quando se prepara pra arremessar sua arma, que fica visível ao seu redor como ondas de calor. Quando você libera sua arma, esse poder segue com sua arma. Como uma ação bônus, você pode escolher tratar suas jogadas de ataque à distância com armas com a propriedade arremesso como ataques corpo-a-corpo, até

o

início do seu próximo turno. Isso permite que você realize

partir do 3° nível, você pode usar qualquer arma que você

ataques de oportunidade com essas armas como se você tivesse alcance de 6 metros e impede que você sofra desvantagem por ter um inimigo adjacente a você enquanto realiza ataques à distância. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

RICOCHETE RELÂMPAGO

A

um inimigo, potencialmente atingindo outra criatura próxima. Se você atingir uma criatura a até 6 metros de você com um ataque à distância com uma arma de arremesso, você pode usar sua reação para realizar um ataque à distância com a mesma arma contra um alvo que esteja a até 3 metros do alvo atingido.

LÂMINA GIRATÓRIA

No 18° nível, você pode atirar sua arma fazendo parecer que você está atacando uma dezena de inimigos ao mesmo tempo. Você se torna o centro de uma tempestade de aço e sua arma de arremesso voa para golpear um inimigo, retorna e ricocheteia inofensiva em você, para então voar e atacar outro inimigo. Com sua ação, você pode fazer um ataque à distância com uma arma cortante com a propriedade arremesso contra

partir do 15° nível, você pode fazer sua arma ricochetear em

cada inimigo a até 6 metros de você. Você pode atacar cada alvo

precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

uma vez com este ataque. Após usar essa característica, você

um descanso curto ou longo para usá-la novamente. uma vez com este ataque. Após usar essa
ARQUEIRO ARCANO Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de tiro com arco que

ARQUEIRO ARCANO

Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de tiro com arco que tece mágica em seus ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Entre os elfos, Arqueiros Arcanos são alguns dos seus guerreiros de elite. Estes arqueiros estão vigiando as margens dos domínios élficos, mantendo um olho afiado contra intrusos e usando flechas infundidas em mágica para derrotar monstros e invasores antes que eles possam alcançar os assentamentos élficos. Ao longo dos séculos, os métodos desses arqueiros elfos foram aprendidos por membros de outras raças que agora equilibram aptidão arcana com tiro com arco.

FLECHA ARCANA

Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, aprende a canalizar a magia para seus ataques com um arco longo ou um arco curto.

Criar Flecha Mágica. Com uma ação de bônus em seu turno, você pode criar uma flecha mágica em sua mão. A flecha dura até o final do turno ou até atingir ou errar um alvo. Você pode disparar a flecha de um arco curto ou arco longo. A flecha é uma arma mágica que causa 2d6 de dano de força adicional. Você pode realizar dois ataques com essa habilidade e recupera todos os usos realizados quando terminar um descanso curto ou longo.

Tiro Arcano. Quando você ganha esta habilidade, você aprende duas opções de Tiro Arcano à sua escolha (Veja a seção Tiro Arcano abaixo). Sempre que você criar uma flecha mágica com essa habilidade, você pode aplicar os benefícios de uma das suas opções do Tiro Arcano a essa flecha. Você ganha uma opção Tiro Arcano adicional à sua escolha no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

CONHECIMENTO DO ARQUEIRO

do que antes. Um minuto depois de gastar seu último uso restante de Flecha Arcana, você recupera um uso dele.

FLECHA MORTAL

No 18º nível, o dano bônus da Flecha Arcana aumenta para 4d6 de dano de força adicional.

TIRO ARCANO

A

Tiro Arcano em determinados níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Estes são todos os efeitos mágicos.

Flecha Aprisionadora. Quando esta flecha atinge seu alvo, a mágica de conjuração cria ramos espinhosos que envolvem o alvo. O alvo atingido pela flecha recebe uma penalidade de 3 metros no deslocamento, e leva 2d6 dano cortante se ele se move 1,5 metro ou mais sem teletransporte. O alvo ou qualquer criatura que possa tocá-lo pode usar sua ação para tentar remover os ramos, o que requer um teste bem sucedido de força CD 10. Caso contrário, os ramos duram 1 minuto.

habilidade Flecha Arcana permite que você escolha opções

Flecha Brutal da Perdição. Você tece uma magia necromântica em sua flecha. Se uma criatura for atingida pela flecha, qualquer dano causado pelos ataques da criatura será cortado pela metade até o final do próximo turno.

Flecha Explosiva. Você impregna sua flecha com uma explosão

de

uma criatura com esta flecha, cada criatura dentro de um raio

de 3 metros recebe 2d6 dano.

Flecha Penetrante. Você usa a magia da transmutação para transformar sua flecha em munição etérea que atravessa seus alvos. Quando você ataca com esta flecha, dispara para frente em uma linha que possui 1,5 metros de largura e 9 metros de comprimento. Você faz um ataque separado usando sua Flecha Arcana contra cada criatura nessa linha.

energia de força tirada da escola de evocação. Se você acertar

de força tirada da escola de evocação. Se você acertar No 3º nível, você aprende algumas

No 3º nível, você aprende algumas habilidades relacionadas aos deveres típicos de um Arqueiro Arcano. Você aprende a entender a teoria mágica e desenvolver habilidades de sobrevivência para vagar pelas selvas. Você ganha proficiência em duas das seguintes habilidades de sua escolha: Arcanismo, Atletismo, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.

CONJURAR FLECHAS

No 7º nível, você aprende um truque útil. Com uma ação, você pode conjurar 20 flechas não mágicas. As flechas aparecem em sua mão ou em um recipiente, como uma aljava, em seu corpo. As flechas permanecem por 10 minutos ou até você usar esta habilidade novamente e então desaparecem.

FLECHA SEMPRE PRONTA

A partir do 15º nível, você pode conjurar uma flecha mágica-infundida com mais freqüência

Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha a capacidade de procurar o seu alvo, permitindo que a flecha possa realizar curva e retornar o seu caminho em busca de sua presa. Com uma ação, escolha uma criatura que você viu nos últimos minutos, e faça um ataque à distância contra ela, usando a Flecha Arcana. A flecha voa em torno dos cantos, se necessária, e este ataque ignora três quartos de cobertura, meia cobertura e desvantagem causada pelo alvo estar fora da vista ou estar a longo alcance. O ataque falha automaticamente se o alvo estiver fora do alcance da arma ou se não houver caminho grande o suficiente para a flecha percorrer até o alvo. Se a flecha atinge seu alvo, você sabe disso, mas não descobre a localização do alvo a menos que esteja dentro de sua linha de visão.

seu alvo, você sabe disso, mas não descobre a localização do alvo a menos que esteja
Flecha Protetora . Você usa magia de abjuração para tecer um encanto magico que atrapalha

Flecha Protetora. Você usa magia de abjuração para tecer um encanto magico que atrapalha os ataques de seu inimigo. Uma criatura atingida por esta flecha sofre desvantagem no próximo ataque que faz antes do final do seu próximo turno.

Flecha Sedutora. Sua magia de encantamento faz com que essa flecha atraia temporariamente seu alvo. Escolha um de seus aliados dentro de 9 metros do alvo. Se a flecha atinge o alvo, o alvo não pode atacar o aliado escolhido ou incluir esse aliado em uma área de ataque ou efeito até o final de seu próximo turno. O alvo ignora este efeito se for imune à condição encantado. Este efeito também termina se o aliado escolhido causar qualquer dano ao alvo.

Flecha Sombria. Você tece uma magia de ilusão em sua flecha, fazendo com que oculte a visão do seu inimigo com garras sombrias. Até o final de seu próximo turno, o alvo atingido pela flecha não pode ver mais de 9 metros de distância.

CAVALEIRO

Cavaleiro é um colosso no campo de batalha e pode ignorar os ataques para proteger os aliados contra danos. Os cavaleiros lutam da sela quando podem, e no combate são esperados procurar e combater diretamente a força a mais poderosa do inimigo. Em aventuras, eles são o baluarte blindado que se esforça para manter o resto do grupo seguro.

NASCIDO PARA A SELA

A partir do 3º nível, montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência realizados para evitar queda da sua montaria. Se mesmo assim você cair, você pode automaticamente mater-se de pé se não estiver incapacitado e cair de pelo menos 3 metros.

MARCA IMPLACÁVEL

No 3º nível, você se destaca em frustrar ataques e proteger seus aliados ameaçando seus inimigos. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, o alvo é marcado por você até o final de seu próximo turno. Uma criatura ignora esse efeito se a criatura não pode ficar assustada. O alvo marcado tem desvantagem em qualquer jogada de ataque contra uma criatura diferente de você ou de outra pessoa que a marcou. Se um alvo marcado por você em um raio de 1,5 metros em seu turno e se move pelo menos 1,5 metros ou faz um ataque que sofre desvantagem desta característica, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo contra ele usando sua reação. Esta rolagem de ataque tem vantagem e, se acertar, a arma

do ataque causa dano extra ao alvo igual ao seu nível de guerreiro. Você pode fazer este ataque especial mesmo se já gastou sua reação nesta rodada, mas não se você já usou sua reação neste turno. Podendo fazer este ataque três vezes, recuperando todos os usos realizados quando terminar um descanso curto ou longo.

CAVALARIA NOBRE

No 7º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes habilidades de sua escolha: Adestrar Animais, História, intuição, Persuasão ou Religião. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

SUSTENTANDO A LINHA

No 10° nível, você domina a capacidade de O Cavaleiro é um colosso no campo de batalha e pode ignorar os ataques para proteger os aliados contra danos. Os cavaleiros lutam da sela quando podem, e no combate são esperados procurar e combater diretamente a força a mais poderosa do inimigo. Em aventuras, eles são o baluarte blindado que se esforça para manter o resto do grupo seguro. Encurralar e retardar seus inimigos. Com uma reação quando uma criatura se move pelo menos 1,5 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura. Se você acertar, a arma do ataque causa dano extra ao alvo igual a metade do seu nível de guerreiro, e a velocidade do alvo é reduzida a 0 até o final deste turno.

ATAQUE RÁPIDO

A

partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão para

ataques rápidos. Se você tem vantagem em um ataque de arma contra um alvo em seu turno, pode renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente um ataque de arma adicional contra o mesmo alvo como uma ação bônus.

A
A

LÂMINA DO DEFENSOR

Enquanto samurais e cavaleiros medievais existiam no mundo real, nossa inspiração para ambos os arquétipos de guerreiro foi tirada da cultura popular (filmes e quadrinhos), não da história. Nossa intenção é capturar o elemento cinematográfico e heróico de ambos os arquétipos no jogo em vez de uma representação histórica precisa de ambos.

SAMURAI

O Samurai é um guerreiro que se baseia em um espírito de luta implacável para superar inimigos. A força de vontade de um samurai é quase inquebrável, e os inimigos no caminho de um samurai têm duas opções: rendimento ou morrerem lutando.

ESPÍRITO DE COMBATE

partir do 3º nível, o poder de sua força de vontade pode

protegê-lo e ajudá-lo a atingir a verdade. Com uma ação de

partir do 3º nível, o poder de sua força de vontade pode protegê-lo e ajudá-lo a
bônus em seu turno, você pode usar dois benefícios: vantagem em todos os testes de

bônus em seu turno, você pode usar dois benefícios: vantagem em todos os testes de ataque e resistência a contusões, perfurações e dano cortante. Você pode usar essa habilidade três vezes. Recuperando todos os usos realizados dele quando você termina um descanso curto ou longo.

MENSAGEIRO ELEGANTE

A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção aosdetalhes

permitem que você se destaque em situações sociais que exigem rigorosa adesão à etiqueta. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria a qualquer teste de Carisma que fizer

para persuadir ou agradar a um nobre ou a qualquer outra pessoa de alta posição social. Você também ganha proficiência nas habilidades de História, Intuição ou Persuasão (escolha uma). Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

VONTADE IMPLACÁVEL

No nível 10, sua força de vontade superior permite que você ignore os efeitos de controle da mente. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência nos testes de resitência de Inteligência ou Carisma (escolha um).

ATAQUE RÁPIDO

A partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão para

ataques rápidos. Se você tem vantagem em um ataque de arma contra um alvo em seu turno, pode renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente um ataque de arma adicional contra

o mesmo alvo como uma ação bônus.

FORÇA ANTES DA MORTE

A partir do 18º nível, o seu espírito de luta pode atrasar a

compreensão da morte. Se você receber dano que reduziria

MIRA FIRME

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seu objetivo torna-se mortal. Com uma ação de bônus em seu turno, você pode com cuidado apontar para uma criatura que você possa ver dentro do alcance de uma arma de longo alcance que esteja empunhando.

Até o final deste turno, seus ataques à distância com essa arma ganham dois benefícios contra o alvo: No nível 18, você reage ao perigo com extraordinário controle. Você pode usar sua reação para um ataque de oportunidade mesmo se você já gastou sua reação nesta rodada, mas não se você já usou sua reação neste turno.

Além disso, você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver usando armadura pesada. Você pode usar essa habilidade três vezes. Recuperando todos os usos realizados dele quando você termina um descanso curto ou longo.

MENSAGEIRO ELEGANTE

A

partir do 7º nível, sua disciplina e atenção aos Os ataques

ignoram metade e três quartos cobertura. Em cada acerto, a arma causa dano adicional ao alvo igual a 2 + metade do seu nível de guerreiro. Você pode usar essa habilidade três vezes. Recuperando todos os usos realizados dele quando terminar um descanso curto ou longo.

OLHAR PRIMOROSO

A

partir do 7º nível, você se destaca em procurar inimigos

ocultos e outras ameaças. Podendo realizar uma ação de busca como uma ação bônus. Você também ganha proficiência na habilidade Percepção, Investigação ou Sobrevivência (escolha uma).

TIRO À QUEIMA-ROUPA

você a 0 pontos de vida, você pode atrasar esse dano e imediatamente ganhar uma rodada de bônus, interrompendo o turno atual. Você não recebe o dano até que a rodada

de bônus termine.

É

resistência, que mudam a quantidade

de

essa habilidade, não é possível usá-la novamente até que termine um longo

descanso.

FRANCO ATIRADOR

até que termine um longo descanso. FRANCO ATIRADOR No nível 10, você aprende a realizar tiros

No nível 10, você aprende a realizar tiros de flechas mesmo em combate corpo a corpo. Fazendo um ataque de ataque a distância, enquanto dentro de 1,5 metros de um inimigo sem receber desvantagem em seu rolo. Além disso, se você acertar uma criatura dentro de 1,5 metros com um ataque à distância no seu turno, essa criatura não pode ter reações até o final deste turno.

possível fazer coisas, como ganhar

dano que você receberia. Após usar

ATAQUE RÁPIDO

A partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão para ataques rápidos. Se você tem vantagem em um ataque de arma contra um alvo em seu turno, pode renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente um ataque de arma adicional contra o mesmo alvo como uma ação bônus

O Franco Atirador é um mestre de combate

à

batedor com olhos de águia, este guerreiro é um inimigo perigoso que pode derrotar uma infantaria inteira, desde que sejam mantidos à

distância.

distância. Um excelente sniper e um

TIRO RÁPIDO

A partir do 18º nível, você está sempre pronto para entrar em ação. Se realizar uma ação de ataque em sua primeira rodada de um combate, você pode fazer um ataque de arma à distância adicional como parte dessa ação.

em sua primeira rodada de um combate, você pode fazer um ataque de arma à distância
L ADINO para seus companheiros esperarem, uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra.

LADINO

L ADINO para seus companheiros esperarem, uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. Ela

para seus companheiros esperarem, uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um chute. Uma humana espreita nas sombras de um beco, enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na emboscada. Quando seu alvo um notório traficante de escravos passa pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som.

Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão em suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.

ladrões ou famílias criminosas. A maior parte dos ladinos opera independentemente, mas às vezes recrutam aprendizes para ajudá-los em seus golpes

assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros, investigadores ou exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes e homens-rato assombram os esgotos.

Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os lados da lei. Alguns são criminosos calejados que decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros, enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas e criptas escondidas na busca de tesouros.

CRIANDO UM LADINO

Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do seu personagem com a lei. Você tem um passado ou presente criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua guilda de ladrões? Ou você deixou sua guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas? É a ambição que o direciona em suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal?

Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado que fez você reavaliar sua carreira? Talvez você teve sorte em um roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida miserável. Será que a sede pela estrada finalmente chamou você para longe de seu lar? Talvez você encontrou-se subitamente separado de sua família ou mentor, e precisou encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo outro membro de seu grupo de aventureiros que o mostrou novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos particulares.

A pior
A
pior

PERÍCIA E PRECISÃO

Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em várias perícias, bem como aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência que poucos personagens podem alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaça, enquanto outros refinam suas perícias para ajudá-los nas masmorras, como escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras. Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar um oponente com uma série de ataques. Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para incrementar suas outras habilidades.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

VIVENDO ÀS SOMBRAS

vive

vida

Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza. Depois, faça Inteligência seu segundo mais alto se quiser se sobressair em Investigação ou planeja adquirir o arquétipo de Trapaceiro Arcano. Escolha Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganação e interação social. Segundo, escolha o antecedente charlatão.

de

Cada cidade, cada distrito tem

sua parcela

maioria deles

estereótipo da

levando a

assaltantes,

ou vigaristas. Geralmente, esses canalhas são organizados em guildas de

ladrões de

ladinos.

o

classe,

como

assassinos,

rua

vigaristas. Geralmente, esses canalhas são organizados em guildas de ladrões de ladinos. o classe, como assassinos,
espada curta ou (c) um pacote de explorador ESPECIALIZAÇÃO No 1º nível, você escolhe duas
espada curta
ou (c) um pacote de explorador
ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas
de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você
pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer
criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à
distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância
dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não
tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de
dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe,
como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um
misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você
passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça
essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro
vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um
conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa
ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo
indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você
se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus
durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode
ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para
se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino:
Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no

O LADINO

 

Nível

Bônus de

Ataque

Características

proficiência

Furtivo

+2

1d6

Especialização, Ataque Furtivo, Gíria do Ladrão

+2

1d6

Ação Ardilosa

+2

2d6

Arquétipo de Ladino

4º

+2

2d6

Incremento no Valor de Habilidade

+3

3d6

Esquiva Sobrenatural

+3

3d6

Especialização

+3

4d6

Evasão

8º

+3

4d6

Incremento no Valor de Habilidade

9º

+4

5d6

Característica de Arquétipo de Ladino

10º

+4

5d6

Incremento no Valor de Habilidade

11º

+4

6d6

Talento Confiável

12º

+4

6d6

Incremento no Valor de Habilidade

13º

+5

7d6

Característica de Arquétipo de Ladino

14º

+5

7d6

Sentido Cego

15º

+5

8d6

Mente Escorregadia

16º

+5

8d6

Incremento no Valor de Habilidade

17º

+6

9d6

Característica de Arquétipo de Ladino

18º

+6

9d6

Elusivo

19º

+6

10d6

Incremento no Valor de Habilidade

20º

+6

10d6

Golpe de Sorte

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um ladino, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino

de

Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves

Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas

Ferramentas: Ferramentas de ladrão

Testes de Resistência: Destreza, Inteligência

Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

EQUIPAMENTO

Pontos

de

Vida

no

Nível:

8

+

seu

modificador

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

: 8 + seu modificador Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo
: 8 + seu modificador Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo
final da descrição da classe. Sua escolha garante a você características no 3º nível e

final da descrição da classe. Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16°

e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua

escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ESQUIVA SOBRENATURAL

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o

acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir

pela metade o dano sofrido.

EVASÃO

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos

efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

TALENTO CONFIÁVEL

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

SENTIDO CEGO

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

MENTE ESCORREGADIA

que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

ARQUÉTIPOS DE LADINO

Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo

a

aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos orientam seus talentos em direções variadas, personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição

de suas técnicas preferidas.

ASSASSINO

ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na precisão e

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

ASSASSINAR

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO

A

falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.

partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades

do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades No 15º nível, você adquire uma grande força

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.

ELUSIVO

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

GOLPE DE SORTE

IMPOSTOR

No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação,

No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez

em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse
examinando sua escrita e observando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para um observador casual.

examinando sua escrita e observando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.

GOLPE LETAL

No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa,

ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8

+ seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

LADRÃO

realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.

Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

TRAPACEIRO ARCANO

Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

CONJURAÇÃO

Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago.

Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

MÃOS RÁPIDAS

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida

pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de

Usar um Objeto.

ANDARILHO DE TELHADOS

No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você.

Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance

que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes

o seu modificador de Destreza.

FURTIVIDADE SUPREMA

A

Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

USAR INSTRUMENTO MÁGICO

No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora

itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora partir do 9º nível, você tem

partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de

todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso

de qualquer item mágico.

REFLEXOS DE LADRÃO

Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar

perigosas. Você pode realizar dois turnos durante

o primeiro turno de cada combate. Você

à sua habilidade de conjurar perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos

magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência

para definir a CD dos testes de resistência para as magias de

mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias

modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Magias do Trapaceiro Arcano

seu

por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas

de ataque contra essa criatura até o final do turno.

LADRÃO DE MAGIA

No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar

o

conjurador. Imediatamente depois de uma criatura conjurar

=

8

+

bônus

de proficiência +

conhecimento de como conjurar uma magia de outro

uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua

área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura

a

habilidade de conjuração dele. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se passado. Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso longo.

CAÇADOR DE TESOUROS

realizar um teste de resistência com o modificador de

Nível de

Truques

Magias

Espaços de Magias por nível

Ladino

Conhecidos

Conhecidas

3

3

2

-

-

-

3

4

3

-

-

-

3

4

3

-

-

-

3

4

3

-

-

-

3

5

4

2

-

-

3

6

4

2

-

-

3

6

4

2

-

-

10º

4

7

4

3

-

-

11º

4

8

4

3

-

-

12º

4

8

4

3

-

-

13º

4

9

4

3

2

-

14º

4

10

4

3

2

-

15º

4

10

4

3

2

-

16º

4

11

4

3

3

-

17º

4

11

4

3

3

-

18º

4

11

4

3

3

-

19º

4

12

4

3

3

1

20º

4

13

4

3

3

1

MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS

A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você

pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as

seguintes tarefas adicionais:

e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais: em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.

em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.

em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura. vestido ou carregado por outra criatura. ou

vestido ou carregado por outra criatura.

por outra criatura. vestido ou carregado por outra criatura. ou desarmar armadilhas à distância. Você pode

ou desarmar armadilhas à distância.

Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.

EMBOSCADA MÁGICA

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura

quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

TRAPACEIRO VERSÁTIL

No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada

Você se especializou em invadir e saquear locais perigosos. Esse arquétipo é seguido por diversos aventureiros em busca de tesouros antigos e que desejam evitar os habitantes e perigos existentes na maioria dos hostis ambientes subterrâneos e selvagens. Conforme progride, você desenvolve técnicas que permitem que você tome o caminho mais fácil e seguro para os grandes prêmios existentes em quase todas as masmorras e covis de criaturas poderosas que habitam no mundo.

INVASOR PROFISSIONAL

A

fechaduras e desarmar armadilhas em masmorras. Você adquire vantagem em testes de Inteligência (Investigação) feitos para encontrar armadilhas e em testes feitos com ferramentas

de ladrão para abrir fechaduras e desarmar armadilhas.

SENTIR ARMADILHA

No 3° nível, você se torna perito em evitar os perigos mais comuns elaborados pelos habitantes de masmorras contra invasores. Você adquire resistência a dano de armadilhas e tem vantagem em testes de resistência contra armadilhas.

EVITAR O PERIGO

No 9° nível, você consegue passar despercebido por áreas em que existam inimigos, mas que não tenham notado sua presença, silenciosamente escalando as paredes ou até passando pelo teto. Você adquire deslocamento de escalada 6 metros e pode escalar qualquer

partir do 3° nível, você aprimora sua perícia em abrir

deslocamento de escalada 6 metros e pode escalar qualquer partir do 3° nível, você aprimora sua
PROJEÇÃO SOMBRIA No 9° nível, você desenvolve uma técnica letal quando surpreende um inimigo com
PROJEÇÃO SOMBRIA
No 9° nível, você desenvolve uma técnica letal quando
surpreende um inimigo com um ataque vindo das trevas.
Usando sua ação, enquanto estiver escondido em uma área de
escuridão ou penumbra, você pode fazer com que sua mão
entre na sombra que você ocupa e apareça em outra, que você
possa ver, a até 15 metros de você. Você pode realizar um
ataque corpo-a-corpo como parte dessa ação e isso não
denunciará sua localização.
VIAGEM UMBRAL
No 13° nível, você pode viajar através do Plano das Sombras.
Com sua ação, você pode entrar na Umbra e sair dela no início
do seu próximo turno. No Plano das Sombras, você se move
até o dobro do seu deslocamento de caminhada e pode se
mover através de criaturas e objetos do Plano Material como se
eles fossem terreno difícil, mas você não pode terminar seu
turno em um espaço ocupado. Enquanto estiver lá, você não
pode atacar nem ser atacado por ninguém no Plano Material,
exceto por uma criatura que possa acessar o Plano da Sombras.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la
novamente.
FORMA DE SOMBRA
Ao atingir o 17° nível, você consegue se mesclar às trevas a um
ponto que é impossível distinguir o que é você e o que é
escuridão. Com sua ação, você pode assumir uma forma
sombria por 1 minuto que tem as seguintes características:
perfurante de ataques não-mágicos.

superfície não-mágica e até andar de cabeça para baixo no teto sem precisar realizar um teste de Força (Atletismo). Você recebe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) se usar seu movimento ou a ação de Disparada e terminar seu turno atrás de uma barreira que possa dar cobertura a você. Além disso, é impossível rastrear você por meios não-mágicos.

ENCONTRAR TESOURO

No 13° nível, você sabe exatamente onde procurar por itens valiosos quando está explorando e nada passa despercebido ao seu olhar ganancioso e ávido por riquezas. Você recebe +5 de bônus nos seus valores de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) passivos para encontrar tesouros e saberá que um objeto é mágico assim que toca-lo. Além disso, sempre que você passar a menos de 6 metros de um item mágico, obra de arte, gema ou item de valor que esteja escondido, você saberá que existe algo valioso escondido nas proximidades e poderá realizar um teste de Inteligência (Investigação) com vantagem para procurar esse tesouro.

FUGA SOBRENATURAL

Ao atingir o 17° nível, mesmo nos raros momentos em que você

é descoberto por seus inimigos, você consegue criar uma rota

de fuga totalmente inesperada. Você pode usar sua ação para magicamente atravessar uma barreira não-mágica de até 1,5 metro de espessura, aparecendo no espaço desocupado mais próximo dessa barreira do outro lado dela. Se a barreira tiver mais de 1,5 metro de espessura, sua tentativa fracassa e você permanece no espaço atual. Além disso, você ganha vantagem em testes de habilidade e testes de resistência contra efeitos que lhe imponham as condições agarrado, impedido ou paralisado.

DANÇARINO DAS SOMBRAS

por rodada, enquanto permanecer nessa forma. enquanto você e seu alvo estiverem em área de
por rodada, enquanto permanecer nessa forma.
enquanto você e seu alvo estiverem em área de
escuridão ou de penumbra.
Enquanto estiver sob luz plena, você tem
desvantagem nas suas jogadas de ataque e testes
de resistência.
Após usar essa característica, você precisa
terminar um descanso longo para usá-la
novamente.
FACE FANTASMAGÓRICA
Você ingressou no clã recluso de assassinos
mascarados conhecido como Face
Fantasmagórica. Esse clã secreto surgiu quando
seu fundador fez uma barganha com seres das
trevas para conseguir vingança contra seus
inimigos. Desde então, ele recrutou um exército
de assassinos de elite especializados em
matar seus oponentes usando o medo. Ao
ingressar nesse clã, você passa a usar uma

Você enveredou por um caminho sombrio e sobrenatural, adquirindo poderes direto da Umbra. Ao se tornar um dançarino das sombras você aprende a manipular a energia das trevas com uma maestria sem igual. Você pode praticamente sumir na escuridão e até mesmo usar o Plano das Sombras para surpreender seus inimigos.

CAMUFLAGEM SOMBRIA

A

para se camuflar. Você recebe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver em áreas de escuridão ou penumbra. Além disso, uma criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra você enquanto permanecer nessa área, mesmo que possa ver no escuro.

VER NAS TREVAS

A

trevas, o ambiente em que você se sente mais confortável. Você enxerga na penumbra a até 18

partir do 3° nível, você aprende a usar as trevas

partir do 3° nível, sua visão se adapta as

metros como se fosse luz plena, e no escuro como

se fosse na penumbra.

partir do 3° nível, sua visão se adapta as metros como se fosse luz plena, e
máscara apavorante que permite que você penetre na mente dos seus inimigos, alcançando seus mais

máscara apavorante que permite que você penetre na mente dos seus inimigos, alcançando seus mais profundos medos e despertando seus pesadelos adormecidos.

PRESENÇA INTIMIDANTE

A partir do 3° nível, sua mera presença já se torna

desconfortável para outras criaturas. Você se torna proficiente

em Intimidação, se ainda não for. Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação), porém, você sofre desvantagem em testes de Carisma (Persuasão). Quando você for bem sucedido em intimidar uma criatura, ela ficará amedrontada em relação a você até o início do seu próximo turno.

ATAQUE APAVORANTE

No 3° nível, quando você atacar uma criatura surpresa, você consegue gelar o coração dela de medo. Se você estiver com sua máscara apavorante e realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que não possa ver você, além de causar o dano normal, você pode deixar o alvo amedrontado. Você aparece na frente da criatura atingida e, se ela puder ver você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador

de Carisma) ou ficará amedrontada em relação a você por 1

minuto. O alvo pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito com um sucesso. Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você

não poderá usar essa característica nessa criatura novamente

por 24 horas.

PESADELO FURTIVO

No 9° nível, você consegue desaparecer da mente de uma criatura que esteja com medo de você, apavorando-a através de sons fantasmagóricos ou sopros gélidos. Enquanto uma criatura estiver amedrontada em relação a você, você pode, com uma ação bônus, realizar um teste de Destreza (Furtividade) CD 15, para ficar invisível para essa criatura. A criatura sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque mesmo que não possa ver você, mas ela pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próximo de você, já que não consegue te ver. Você aparece para a criatura se ataca-la ou conjurar uma magia nela.

INVERSÃO DO MEDO

No 13° nível, você se torna uma cria dos pesadelos. Você tem

vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado. Além disso, quando uma criatura que você possa ver, conjurar uma magia ou usar um habilidade que possa amedrontar você e você for bem sucedido no teste de resistência contra o efeito, se você estiver com sua máscara apavorante, você pode usar sua reação para amedrontar essa criatura. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto. O alvo pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito com um sucesso.

PAVOR ATORMENTADOR

Ao atingir o 17° nível, quando você amedronta uma criatura, o alvo pode literalmente morrer de medo devido aos pesadelos que tumultuam sua mente. Sempre que uma criatura terminar o turno dela amedrontada em relação a você por qualquer motivo, você pode usar sua reação para causar 4d10 de dano psíquico nela. A partir de agora, seus efeitos de medo são tão poderosos que até mesmo criaturas imunes a condição amedrontado podem ser afetados por suas características de medo. Essas criaturas recebem vantagem nos testes de resistência para não serem amedrontadas.

LÂMINA INVISÍVEL

Você focou todo o seu treinamento em técnicas de combate utilizando facas, adagas e armas similares. Armado com suas adagas, você é mais letal que a maioria dos combatentes treinados. Usando movimentos rápidos com suas mãos enquanto brande suas adagas, você ludibria os sentidos dos seus adversários, deixando-os aturdidos conforme você desfere golpes precisos em sequência. Além de adquirir uma maestria incomparável no uso de lâminas leves, você aprende a enganar a visão dos seus inimigos enquanto dança no campo de batalha.

MÃO INVISÍVEL

A partir do 3° nível, você desenvolve uma técnica que permite desferir um ataque tão rápido que o alvo se quer percebe que foi atingido. Com sua ação, realize um único ataque com uma arma leve perfurante contra uma criatura surpresa.

Se você atingir, role o dano normalmente, porém, o alvo não saberá que sofreu esse dano até o final do seu próximo turno. Se você atacou o alvo enquanto estava escondido, esse ataque não revelará sua localização. Além disso, você recebe vantagem em todos os testes de Destreza (Prestidigitação) que fizer usando armas leves perfurantes.

LÂMINA VELOZ

Também a partir do 3° nível, você pode realizar um ataque repentino com uma arma escondida. Com uma ação bônus, você pode sacar uma arma leve perfurante escondida e realizar um ataque com ela. Você recebe vantagem nesse ataque e, se atingir, ele será considerado um Ataque Furtivo mesmo que você já tenha realizado seu Ataque Furtivo nessa rodada. Se a arma tiver a propriedade arremesso, você pode arremessa-la com esse ataque. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente. No 13° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar terminar um descanso curto ou longo, mas não mais de uma vez por turno.

ATAQUE EXTRA

No 9° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.

EXTRA No 9° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
DESAPARECER NA MULTIDÃO No 13° nível, você consegue sumir em meio ao combate ao provocar

DESAPARECER NA MULTIDÃO

No 13° nível, você consegue sumir em meio ao combate ao provocar uma distração. Se você usar seu movimento para passar por trás de uma criatura amigável ou um barreira que seja maior que você, você pode usar uma ação bônus para ser afetado pela magia invisibilidade por até 1 minuto. Diferente dos efeitos normais de invisibilidade, apenas as criaturas inimigas cuja barreira estava entre você e elas quando você usou essa característica, não poderão ver você. Você aparece para essas criaturas se realizar um ataque, conjurar uma magia ou fizer qualquer barulho, como falar ou quebrar um frasco. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

TÉCNICA DA LÂMINA FURTIVA

Ao atingir o 17° nível, você desenvolve uma técnica de combate que usa uma troca de mão incrivelmente rápida para ludibriar seus adversários. Durante um combate, você pode usar uma ação bônus para ativar a técnica da mão invisível por 1 minuto. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque corpo-a- corpo contra você a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um teste de Destreza (Prestidigitação). Sua CA contra o ataque dessa criatura será igual ao resultado do seu teste de Destreza (Prestidigitação) ou sua CA normal, o que for maior. Se a criatura errar essa ataque, você pode imediatamente realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma leve perfurante que você estiver empunhando. Você recebe vantagem nesse ataque e, se atingir, ele será considerado um Ataque Furtivo. Esse ataque não conta na quantidade de Ataques Furtivos que você pode realizar numa rodada. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

LARÁPIO DE ALMAS

Em algumas ocasiões, ladinos se aliam a necromantes e outros manipuladores da morte, até mesmo com mortos-vivos, quando veem vantagem nisso. Alguns desses ladinos se aprofundam ainda mais nessas alianças, ingressando no arquétipo Larápio de Almas. Esses ladinos aprendem a drenar a energia vital das criaturas e manipular essa energia em seu próprio benefício. No momento em que se torna um larápio de almas, o ladino deixa de se interessar pelas frivolidades mundanas e passa a querer apenas se apossar da vida dos outros.

FURTO DE VIDA

A partir do 3° nível, você se torna capaz de drenar a energia vital das criaturas. Quando você atingir uma criatura viva com um ataque corpo-a- corpo que se qualifique para um ataque furtivo, você pode decidir não causar o dano extra do seu ataque furtivo. Ao invés de sofrer o dano extra, o alvo do seu ataque deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou sofrerá dano necrótico igual ao dano extra do seu ataque furtivo. Além

disso, o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a esse dano. Um

sucesso na resistência reduz o dano necrótico à metade e ignora

a

recupera pontos de vida se o alvo obtiver um sucesso na resistência. Após usar essa característica, você precisa terminar

um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

DEPENDÊNCIA DE VIDA

Também no 3° nível, você não sente mais necessidade de se alimentar ou descansar como um ser vivo normal. Você não precisa mais comer, beber ou dormir. Você ainda precisa realizar um descanso (mas não precisa dormir) para recuperar pontos de vida ou características de classe que exijam terminar um descanso longo.

Uma vez por dia, você precisa drenar a energia vital de uma criatura humanoide que esteja inconsciente, porém viva, através do seu Furto de Vida. Se não fizer isso, você sofrerá desvantagem nas suas jogadas de ataque e testes de habilidade até sugar a energia de uma criatura viva dessa forma.

SENTIR VIDA

No 9° nível, você consegue sentir a presença de criaturas vivas

e

realizar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, para descobrir quantas criaturas vivas existem a até 18 metros de você. Se você se concentrar em uma criatura específica no alcance, no seu turno subsequente, você saberá se a criatura está com mais ou menos da metade do seu máximo de pontos de vida.

DRENAR ENERGIA MÍSTICA

No 13° nível, você aprimora sua habilidade de furtar a energia vital de um ser vivo e passa a ser capaz de drenar sua energia mística também. Quando você atingir uma criatura viva com um ataque corpo-a-corpo que se qualifique para um ataque furtivo, você pode decidir não causar o dano extra do seu ataque furtivo. Ao invés de sofrer o dano extra, o alvo do seu ataque deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou perderá um espaço de magia disponível de nível mais alto, até o máximo de 5° nível. Você armazena a energia drenada na arma que atingiu a criatura. Durante 1 minuto, seus ataques com essa arma são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. Além disso, você recebe um bônus nas suas jogadas de dano com essa arma igual ao nível do espaço de magia drenado. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

pode definir o estado físico delas. Com sua ação, você pode

redução no máximo de pontos de vida do alvo. Você não

redução no máximo de pontos de vida do alvo. Você não USURPAR A ALMA Ao atingir

USURPAR A ALMA

Ao atingir o 17° nível, você se torna capaz de drenar a alma das criaturas que tenham

alvo. Você não USURPAR A ALMA Ao atingir o 17° nível, você se torna capaz de
uma centelha de vida fraca. Quando você atinge uma criatura viva que esteja com menos

uma centelha de vida fraca. Quando você atinge uma criatura viva que esteja com menos de 40 pontos de vida, com um

ataque furtivo com uma arma corpo-a-corpo, você pode drenar

a alma dessa criatura, si fortalecendo no processo. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou morrerá instantaneamente. Mesmo que passe na resistência,

o alvo ainda sofrerá o dano do seu ataque furtivo normalmente.

Após matar uma criatura dessa forma, você recebe vantagem

nos seus testes de resistência e testes de habilidade até o final do seu próximo turno.

MIMETIZADOR

nível de desafio igual ou inferior à metade do seu nível de ladino, usando uma característica ou traço de uso limitado, você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 para tentar compreender como esse habilidade funciona. Se for bem sucedido, você poderá ativar a habilidade copiada uma vez a qualquer momento, num período de 1 hora. Não é possível simular a característica Conjuração através dessa característica.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

SIMULAR CONJURAÇÃO

No 13° nível, ao observar atentamente uma criatura conjurando uma magia, você consegue compreender os gestos e verbalizações da magia. Quando você vir uma criatura conjurando uma magia que pertença a um nível igual ou inferior ao seu nível de ladino dividido por quatro, você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 + nível da magia, para compreende-la. Se você for bem sucedido, poderá conjurar a magia, uma vez, a qualquer momento, num período de 1 hora. Você precisa fornecer os componentes materiais para essa magia, se ela possuir algum. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

USURPAR CARACTETÍSTICA

Ao atingir o 17° nível, você pode privar uma criatura de uma característica que ela possua, quando você simula-la. Quando você vir uma criatura usando uma característica que você possa copiar com uma de suas características de mimetizador, você pode, no seu turno, usar sua ação para tocar essa criatura e realizar o teste de Sabedoria (Intuição) com a CD apropriada. Se você obtiver sucesso, o alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Se fracassar, ela não poderá usar a característica que você copiou por 1 hora. Copiar uma magia impede a criatura alvo de conjurar esta magia específica por 1 hora. Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Um ladino que segue o arquétipo Mimetizador não rouba ou

furta bens, ele copia as habilidades possuídas por outras criaturas. Com uma compreensão além do normal sobre treinamento e estudo, um mimetizador consegue entender a

forma como uma criatura acessa e adquire uma determinada habilidade apenas observando. Com uma capacidade

sobrenatural, ele simula com perfeição a ação que acabou de

ver e pode, inclusive, privar a criatura de usar sua própria habilidade por um período quando atinge um nível de compreensão muito elevado.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

No 3° nível, quando você escolhe esse arquétipo, você adquire

proficiência em Enganação e Intuição, se ainda não tiver.

COPIAR HABILIDADE

A partir do 3° nível, você adquire a capacidade de simular uma habilidade que você veja em ação. Quando você vir uma criatura de nível de desafio igual ou inferior à metade do seu nível de ladino, usando uma característica ou traço, você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição)

CD

a

Você não pode copiar traços de uso limitado (que possuam usos diários ou recarregáveis) com essa característica. Apenas características que usem ações, reações ou ações bônus podem ser copiadas com essa

reações ou ações bônus podem ser copiadas com essa 10 para copia-lo. Se for bem sucedido,

10 para copia-lo. Se for bem sucedido, você copia

habilidade e pode usá-la por 1 hora.

BATEDOR

característica. Você também não pode copiar tipos de deslocamentos como voo, ou escavar

ou

imunidades ou resistências. A partir do 11° nível, você pode copiar traços passivos como imunidades, sentidos ou qualquer outro traço que não exija algum tipo de ação para funcionar. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

SIMULAÇÃO AVANÇADA

traços passivos como visão no escuro,

Você é hábil em restreio e furtividade, permitindo que você alcance à frente de seus companheiros durante expedições. Ladinos que abraçam este arquétipo sentem-se em casa no deserto e entre bárbaros e guerreiros, como eles servem como os olhos e os ouvidos de esquadrões de guerra em todo o mundo. Comparado a outros patrulheiros, você é hábil em sobreviver nas selvas.

SOBREVIVENTE

No 9° nível, você consegue simular características mais exclusivas de outras criaturas. Quando você vir uma criatura de

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas habilidades de Natureza e Sobrevivência. Seu bônus de

este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas habilidades de Natureza e Sobrevivência. Seu bônus
proficiência é duplicado para qualquer teste de habilidade que você faça que use qualquer uma

proficiência é duplicado para qualquer teste de habilidade que você faça que use qualquer uma dessas proficiências.

ESCARAMUÇA

A partir do 3º nível, você é difícil de se encontrar durante uma luta. Você pode mover-se até a metade do seu deslocamento com uma reação quando um inimigo termina seu turno dentro

de 1,5 metros de alcance. Este movimento não provoca ataques

de oportunidade.

MOBILIDADE SUPERIOR

No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Se você tem um deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse deslocamento também.

MESTRE DE EMBOSCADA

A partir do 13º nível, você se destaca nas principais

emboscadas. Se algum de seus inimigos estiver surpreso, você

pode usar uma ação bônus em seu turno na primeira rodada do combate para conceder a cada aliado que pode ver um bônus

de +5 para a iniciativa que dura até o combate terminar. Se o

bônus de iniciativa aumentaria a iniciativa de um aliado acima

da sua, a iniciativa do aliado em vez disso equivaleria a sua

iniciativa. Cada um dos aliados também recebe um aumento de 3 metros para o deslocamento que dura até o final do próximo turno do aliado.

GOLPE SÚBITO

Começando no 17º nível, você pode atacar com velocidade mortal. Se você tomar a ação de ataque em seu turno, você pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Surpresa mesmo se você já o usou neste turno, mas somente se o ataque for o único que você fizer contra este alvo neste turno.

INQUISITIVO

resultado final. Se você tiver escolhido Intuição como uma das perícias da característica Especialização, adicione o seu bônus de proficiência dobrado.

OLHO PARA DETALHES

Começando no 3º nível, você pode utilizar a ação bônus de sua Ação Astuta para realizar um teste de Sabedoria (Percepção) para encontrar uma criatura ou objeto escondido, para realizar um teste de Inteligência (Investigação) para descobrir ou decifrar pistas, ou para usar Combate Perspicaz (veja abaixo).

COMBATE PERSPICAZ

No 3º nível, você ganha a habilidade de compreender as táticas de seu oponente e desenvolver um contragolpe apropriado. Como uma ação (ou uma ação bônus usando Olho para Detalhes), você pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra o Carisma (Enganação) de uma criatura que você consiga ver e que não esteja incapacitada. Se for bem sucedido, você pode utilizar o Ataque Furtivo contra esta criatura mesmo se você não tiver vantagem contra ela ou se não tiver nenhum inimigo da mesma a até 1,5 m de distância. Você pode usar o Ataque Furtivo desta forma, mesmo se tiver desvantagem contra o seu alvo. Este benefício dura 1 minuto ou até você usar Combate Perspicaz de forma bem sucedida contra um alvo diferente.

OLHAR FIXO

No 9º nível, você ganha vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) feito no seu turno para encontrar uma criatura ou objeto escondido, caso você não tenha se movido durante este turno. Se você utilizar esta habilidade antes de se mover, você não poderá se movimentar ou preparar qualquer movimento durante o seu turno.

ou preparar qualquer movimento durante o seu turno. OLHAR INFALÍVEL No 13º nível, você ganha a

OLHAR INFALÍVEL

No 13º nível, você ganha a habilidade de detectar enganações mágicas. Como uma ação, você consegue sentir a presença, dentro de até 9 metros de distância, de ilusões, criaturas que mudam de forma fora de sua forma natural, e outras magias designadas para enganar os sentidos. Apesar de você saber que algum efeito está tentando lhe enganar, você não ganha nenhum bônus especial para saber o que está sendo escondido.

Como um arquétipo de Inquisitivo, você se sobressai em erradicar segredos e descobrir mistérios. Você confia

em

sua capacidade finamente trabalhada para compreender as palavras e os atos de outras criaturas,

seus olhos afiados para detalhes, mas também em

com o intuito de determinar sua verdadeira intenção. Você se sobressai derrotando criaturas que se escondem e se aproveitam de pessoas comuns, e o seudomínio sobre o conhecimento e seus olhos afiados te tornam bem preparado para expor e destruir males ocultos.

OUVIDO PARA MENTIRAS

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você desenvolve um ouvido aguçado para pegar mentiras. Sempre que você realizar um teste de Sabedoria (Intuição) para descobrir se uma criatura está mentindo, você pode usar o total da sua jogada ou 8 + o seu modificador de Sabedoria, o que for mais alto. Se você tiver proficiência em Intuição, você adiciona o seu bônus de proficiência ao

OLHO PARA FRAQUEZAS

No 17º nível, você aprende a explorar as fraquezas de uma criatura através de um estudo cuidadoso de suas táticas e movimentos. Enquanto estiver usando Combate Perspicaz em uma criatura, o dano de seu Ataque Furtivo contra tal criatura aumenta em 2d6.

estiver usando Combate Perspicaz em uma criatura, o dano de seu Ataque Furtivo contra tal criatura
M AGO Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma elfa fecha seus

MAGO

M AGO Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma elfa fecha seus olhos

Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma elfa fecha seus olhos para distanciar- se das distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa sua magia e lança uma pequena centelha de fogo em direção dos inimigos, explodindo em chamas o incêndio que engolfa os soldados. Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um humano inscreve um círculo mágico com giz no chão de pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. Quando o círculo está completo, ele murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro plano bem distante. Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos místicos escritos, murmurando algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para receber as visões mais claramente, acena com a cabeça lentamente, então abre os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem à sua esquerda. Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo, arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas podem transformar uma substância em outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais para outros mundos.

experiência. Também podem aprender magias de outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em magia.

O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO

O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais próximo de uma vida normal que um mago pode conseguir é ser um sábio ou professor em uma biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os segredos do multiverso. Outros magos vendem seus serviços como videntes, trabalham com as forças militares, ou buscam uma vida de crimes ou dominação. Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até mesmo os magos mais reservados para longe da segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e os envia para ruínas e cidades perdidas. A maioria deles acredita que os magos de civilizações antigas conheciam segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos pode abrir caminhos para um poder maior do que qualquer magia conhecida na presente época.

CRIANDO UM MAGO

Criar um personagem mago requer uma história com pelo menos um evento extraordinário. Como foi o seu primeiro contato com a magia? Como você descobriu que tinha a aptidão para isso? Você tem um talento natural ou estudou muito e praticou incessantemente? Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo que ensinou a você o básico da magia? O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro contato com o conhecimento mágico o deixou sedento por mais? Você obteve uma informação de uma fonte secreta de conhecimento, inacessível a outros magos? Talvez você esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades com magia recém descobertas frente aos perigos.

habilidades com magia recém descobertas frente aos perigos. ESTUDIOSOS DO ARCANISMO Selvagem e enigmático, variado nas

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO

Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses, moldando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar uma magia básica requeira meramente a pronúncia de algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes um punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de aprendizagem e incontáveis horas de estudo. Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é secundário. Eles aprendem novas magias à medida que eles experimentam e crescem em

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um mago rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. Se você planeja se unir a Escola de Encantamento, faça com que Carisma seja seu próximo melhor valor. Segundo, escolha o antecedente sábio. Terceiro, escolha os truques luz e raio de gelo, além de adicionar as seguintes magias de 1º nível ao seu grimório: armadura arcana, enfeitiçar pessoas, mãos flamejantes, mísseis mágicos, queda suave e sono.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um mago, você adquire as seguintes características de classe.

queda suave e sono. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um mago, você adquire as seguintes características de
O MAGO Espaço de Magias por Nível Bônus de Truques Nível Características 1º 2º 3º
O MAGO
Espaço de Magias por Nível
Bônus de
Truques
Nível
Características
proficiência
Conhecidos
+2
Conjuração, Recuperação Arcana
3
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
Tradição Arcana
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
-
3
4
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
Incremento no Valor de Habilidade
4
4
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
-
4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
Característica de Tradição Arcana
4
4
3
3
-
-
-
-
-
-
+3
-
4
4
3
3
1
-
-
-
-
-
+3
Incremento no Valor de Habilidade
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
-
4
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10º
+4
Característica de Tradição Arcana
4
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11º
+4
-
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13º
+5
-
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14º
+5
Característica de Tradição Arcana
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15º
+5
-
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17º
+6
-
5
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18º
+6
Dominar Magia
5
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19º
+6
Incremento no Valor de Habilidade
5
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20º
+6
Assinatura Mágica
5
4
3
3
3
3
2
2
1
1
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Um grimório
Pontos
de
Vida
no
Nível:
6
+
seu
modificador
de
CONJURAÇÃO
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de mago após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de
magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu
verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais
sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista
de magias de mago.
Armaduras: Nenhuma
TRUQUES
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da
lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais
conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques
Conhecidos na tabela O Mago.
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição,
Investigação, Medicina e Religião
GRIMÓRIO
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de
mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém
truques.
O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida
que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas,
conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você

conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre

a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias

durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com

sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá- la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias. Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros. A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui

para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para

conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara uma lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência

+ seu nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa

ser do mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-la. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer

combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou

de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias

nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista

preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma

nova

estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos,

para

nível de magia para cada magia que você quiser preparar em

sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque

efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por

lista de magias de mago requer que você gaste um tempo

com

uma magia.

CD

para suas magias

=

8

+

bônus de proficiência +

modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

CONJURAÇÃO DE RITUAL

Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual

ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

FOCO DE CONJURAÇÃO

se

Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de mago.

APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR

A

magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de

cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas

magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório").

RECUPERAÇÃO ARCANA

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de

magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu

nível

ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível,

você

recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de

duas magias de 1º nível.

pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode

de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de

pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode de mago (arredondado para cima) e
TRADIÇÃO ARCANA Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua

TRADIÇÃO ARCANA

Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

DOMINAR MAGIA

No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

ASSINATURA MÁGICA

Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

TRADIÇÕES ARCANAS

O

estudo de magia é antigo, remetendo

às

primeiras descobertas letais da magia.

instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na

solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia

em

de

escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias

cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.

ESCOLA DE ABJURAÇÃO

A

expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e respeito. Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais importantes devem ser guardados contra

Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam,

espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência precisam ser selados.

ABJURAÇÃO INSTRUÍDA

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.

PROTEÇÃO ARCANA

A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente. Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.

pode criá-la novamente até terminar um descanso longo. Está firmemente estabelecido nos mundos de seu complexo

Está firmemente estabelecido nos mundos

de

seu complexo estudo. As tradições arcanas mais comuns no multiverso envolvem as escolas de magia. Magos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas, como descrito no capítulo 10. Em alguns lugares, essas tradições são literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras

D&D, com várias tradições dedicadas ao

PROTEÇÃO PROJETADA

A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente.

ABJURAÇÃO APRIMORADA

A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira

remanescente. ABJURAÇÃO APRIMORADA A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de abjuração que
que você realize um teste de habilidade como parte da conjuração da magia (como em

que você realize um teste de habilidade como parte da conjuração da magia (como em contramágica e dissipar magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.

RESISTÊNCIA À MAGIA

A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência

contra magia. Além disso, você tem resistência contra o dano de magias.

ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO

Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza

quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma

compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como

um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.

PRODÍGIO

Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir qualquer

benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar essa característica novamente até ter terminado um descanso longo.

Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com alcance de

18 metros, como descrito no capítulo 8.

Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de

18 metros.

Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.

Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis

a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de visão.

PRODÍGIO MAIOR

A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam

e

para acontecer. Você rola três d20s para a sua característica Prodígio, ao invés de dois.

ESCOLA DE CONJURAÇÃO

pintam um quadro mais preciso na sua mente do que está

Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante.

CONJURAÇÃO INSTRUÍDA

de existência, em um instante. CONJURAÇÃO INSTRUÍDA Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à metade.

jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito

por

rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada. Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO

A

você ou por outra criatura que você possa ver por uma das

CONJURAÇÃO MENOR

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro. O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa essa característica novamente ou se ele sofrer qualquer dano.

partir do 6° nível, conjurar magias de

adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço de magia que você

recupera deve ser de um nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível.

O TERCEIRO OLHO

A

sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Quando

o fizer,

TRANSPOSIÇÃO BENIGNA

A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode

partir do 10° nível, você pode usar

escolha

um

dos

espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode partir do 10° nível, você pode usar
escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se
escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma
criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária,
vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar. Uma vez que
você usa essa característica, não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo ou até conjurar uma magia de
conjuração de 1° nível ou superior.
inicial
contra
esse
efeito,
você
não
poderá
usar
essa
característica
nessa
criatura
novamente
até
terminar
um
descanso longo.
ENCANTO INSTINTIVO
CONJURAÇÃO FOCADA
Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado
em uma magia de conjuração, sua concentração não pode ser
interrompida como resultado de ter sofrido dano.
INVOCAÇÕES RESISTENTES
A
partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou
criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de vida
temporários.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder
ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você,
você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto que
exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD
igual das suas magias de mago. Caso falhe, o atacante deve
atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele
mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o atacante
escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá
usar essa característica contra o atacante novamente até
terminar um descanso longo. Você deve escolher usar essa
característica antes de saber se o ataque atingiu ou errou.
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse
efeito.
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua
habilidade de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e
monstros. Alguns encantadores são pacifistas que fascinam os
violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis
para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam
magicamente os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A
maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses
extremos.
DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de
encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma única
criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma
segunda criatura.
ALTERAR MEMÓRIAS
ENCANTAMENTO INSTRUÍDO
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo
que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de
encantamento em seu grimório é reduzido à metade.
OLHAR HIPNOTIZANTE
A
partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola,
suas palavras suaves e olhar encantador podem
escravizar magicamente outra criatura. Com uma
ação, escolha uma criatura que você possa ver a
até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você,
ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria contra
uma CD igual das suas
magias de mago, ou ficará
enfeitiçado por você até o
final do seu próximo turno.
No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura
inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Quando você
conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou
mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma
criatura para que ela continue sem saber que está sendo
enfeitiçada. Além disso, assim que a magia expirar,
você pode usar sua ação para tentar fazer com que a
criatura escolhida esqueça parte do tempo que
permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Inteligência
contra uma CD igual das suas magias de mago ou
perderá uma quantidade de horas da sua
memória igual a 1 + seu modificador de Carisma
(mínimo 1). Você pode fazer com que a criatura
esqueça menos tempo e o total de tempo não pode
exceder a duração da sua magia de encantamento.
ESCOLA DE EVOCAÇÃO
O
deslocamento da criatura
enfeitiçada cai para 0 e a criatura
está incapacitada e visivelmente
aturdida. Nos turnos subsequentes,
você pode usar sua ação para manter
esse efeito, estendendo sua duração até
o
final do seu próximo turno. No
entanto, o efeito termina se você se afastar
mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura
não puder nem ver nem ouvir você ou se
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
forças militares, servindo como artilharia para explodir
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
buscam o ganho próprio como bandidos,
aventureiros ou aspirantes de tiranos.
a
criatura sofrer dano. Assim que o
efeito terminar, ou se a criatura for
bem sucedida no teste de resistência
EVOCAÇÃO INSTRUÍDA Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo

EVOCAÇÃO INSTRUÍDA

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

ESCULPIR MAGIAS

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança

relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas

que você possa ver, você pode escolher um número delas igual

a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam

automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam

metade em um sucesso no teste de resistência.

TRUQUE POTENTE

A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as

criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de

Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.

SOBRECARGA

A

poder de suas magias mais simples.

Quando você conjurar uma magia de mago

de 5º nível ou inferior (exceto truques) que

enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.

ILUSÃO INSTRUÍDA

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.

ILUSÃO MENOR APRIMORADA

A

aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua escolha. O truque não conta no número de truque que você conhece. Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar tanto um

partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você

som quanto uma imagem com uma única conjuração da magia.

ILUSÕES MOLDÁVEIS

A

que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.

EU ILUSÓRIO

Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa. Uma vez que você usa essa característica, não pode usá- la novamente até terminar um descanso longo.

partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão

de A
de
A

partir do 14º nível, você pode aumentar o

REALIDADE ILUSÓRIA

cause dano, a magia causa o dano máximo.

A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo

A primeira vez que fizer isso, você não sofre

como tecer magia sombria em suas ilusões

qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um

para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não- mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem. O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.

descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que

você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível

da

magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora

qualquer resistência ou imunidade.

ESCOLA DE ILUSÃO

Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas incluindo muitos magos gnomos são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. Outros são mestres mais sinistros da

ESCOLA DE NECROMANCIA

Escola de Necromancia explora as forças

cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu

as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto
ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para
ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO
Você é um estudante de magias que modificam energia e
matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim
eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da
mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e
aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua
magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na forja da
realidade. Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões,
transformando pessoas em sapos e transformando cobre em
prata por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus
estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o
poder dos deuses de criar e destruir mundos.
TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo
que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de
transmutação em seu grimório é reduzido à metade.
ALQUIMIA MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode
alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto
não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você
realiza um procedimento alquímico especial em um objeto
composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra
preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um
material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você
gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30
centímetros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você
perder sua concentração (como es estivesse se concentrando
em uma magia) o material reverte à sua substancia original.
PEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra
de transmutador que armazena magia de transmutação. Você
pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma
criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra
estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um
benefício dentre as opções a seguir:
tros, como descrito no
capítulo 8
criatura não estiver sobrecarregada
(escolhido por você quando escolhe esse benefício)
Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1°
nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se
ela estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de
transmutador, a anterior para de funcionar.
METAMORFO
No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu
grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar
metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o fizer,

corpo, transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por diversas sociedades.

NECROMANCIA INSTRUÍDA

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

COLHEITA SINISTRA

A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia

vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

ESCRAVOS MORTOS-VIVOS

No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:

uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais: quantidade igual a seu nível de mago. jogadas

quantidade igual a seu nível de mago.

adicionais: quantidade igual a seu nível de mago. jogadas de dano. ACOSTUMADO À MORTE-VIDA A partir

jogadas

de dano.

ACOSTUMADO À MORTE-VIDA

A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e

seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.

COMANDAR MORTOS-VIVOS

A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-

vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou

superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.

12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até
essa poção foi consumida, seus efeitos terminam imediatamente. O espaço de magia que você usa
essa poção foi consumida, seus efeitos terminam
imediatamente. O espaço de magia que você usa determina o
tipo de poção que você pode criar. Veja o capítulo 7 do Guia
do Mestre para obter regras completas sobre poções.
Espaço de Magia
Poção Criada
Escalar, aumentar ou cura
Ler mentes ou cura maior
Invisibilidade, cura superior ou
respirar na água
Resistência
CRIAR PERGAMINHO
No segundo nível, você também pode utilizar suas reservas de
energia mágica para criar pergaminhos mágicos. Você pode
usar sua habilidade de Recuperação Arcana para criar um rolo
em vez de recuperar os espaços de magia gastos.
Você deve terminar um descanso curto, então gastar 10 minutos
com o pergaminho, pena e tinta para criar um pergaminho de
magia que contenha uma mágica escolhida daquelas que você
conhece. Subtraia o nível da magia do valor total de espaços que
você recupera usando Recuperação Arcana. Essa redução para
sua Recuperação Arcana se aplica até que você use o
pergaminho e, em seguida, conclua um descanso longo.
INFUNDIR ARMAS E ARMADURAS
Começando no 6º nível, você pode produzir armas mágicas e
armaduras. Você gasta 10 minutos focalizando sua magia em
uma arma mundana, armadura, escudo, ou pacote de vinte
peças de munição, e gasta um espaço de magia para infundi-lo
com energia mágica. O item mágico mantém sua propriedade
por 8 horas ou até ser usado (no caso de munição mágica). Você
pode infundir apenas um item de cada vez; Se infundir um
segundo, o primeiro perde imediatamente seus poderes.
Depois de ter gasto um espaço de magia para criar esse item,
você não pode recupera esse espaço até que o item se torne não
mágico. O espaço de magia que você gasta determina o tipo de
arma, armadura ou escudo que você pode criar.
Espaço de Magia
Item Criado
Munição +1 (20 peças)
Arma +1 ou escudo +1
Armadura +1
Arma +2 ou munição +2 (20 peças)
Armadura +2
ARTÍFICE SUPERIOR
Começando no 10º nível, você pode criar uma segunda arma
mágica, armadura, escudo ou pacote de munição usando sua
habilidade de Infundir Armas e Armaduras. Tentando infundir
um terceiro item faz com que o mais antigo perca
imediatamente a sua propriedade mágica.

você só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor. Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando espaços de magia disponíveis.

MESTRE TRANSMUTADOR

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a

reserva de magia de transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão. Quando o

fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e não pode ser refeita até você terminar um descanso longo.

Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não- mágico não maior que 1,5 metro cubico em outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto para transformá-lo.

Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida.

Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório.

Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da criatura.

ARTÍFICE

Os artífices são uma parte fundamental do mundo de Eberron. Eles ilustram a evolução da magia de uma força selvagem imprevisível, para uma que está se tornando disponível para as massas. Itens mágicos fazem parte da vida cotidiana nas Cinco Nações de Khorvaire; ele se tornaram comuns em expedições de aventureiros, é comum ver artífices em grupos de aventureiros. O artífice era uma classe separada em edições anteriores do cenário de Eberron, um combatente corpo a corpo que se especializou em armas e armaduras misticamente reforçadas. As regras da quinta edição tratam o artífice como uma nova tradição de mago que se concentra na invenção mística, que você pode escolher a partir do 2º nível.

CRIAR POÇÕES

A partir do 2º nível, você pode produzir poções mágicas. Você

gasta 10 minutos focando sua magia em um frasco de água mundana e gasta um espaço de magia para transformá-lo em uma poção. Depois de ter gasto um espaço de magia para criar uma poção, você não pode recuperar esse espaço até que a poção seja consumida ou após 1 semana, no momento em que a poção perde a sua eficácia. Você pode criar até três poções de

cada vez; A criação de uma quarta poção faz com que a mais antiga atualmente ativa perca imediatamente sua potência. Se

vez; A criação de uma quarta poção faz com que a mais antiga atualmente ativa perca
Você também pode criar uma poção adicional ou pergaminho usando Criar Pergaminho ou Poção. ARTÍFICE

Você também pode criar uma poção adicional ou pergaminho usando Criar Pergaminho ou Poção.

ARTÍFICE MESTRE

Ao atingir o 14º nível, seu domínio da magia arcana permite

que você produza uma variedade de itens mágicos. Você pode criar um único item escolhido da Tabela de Itens Mágicos A e

B no capítulo 7 do Guia do Mestre. Leva 1 semana para

produzir tal item, e você deve descansar por 1 mês antes de usar esta habilidade para criar outro item.

INICIAÇÃO EM DEMONOLOGIA

Apesar do nome sugerir a ligação exclusiva com demônios, um demonologista é um especialista nos planos inferiores e nas criaturas que habitam esses locais torpes. Conforme se imerge nos estudos do ocultismo e busca conhecimento sobre demônios, diabos, yuguloths e outros corruptores, você corre mais risco de se deparar com forças além de seu controle. Quando isso ocorre, na maioria das vezes, o preço pago é a perda de sua alma. Seus estudos e ligação com esses seres transformam você em um mago mal visto na maioria das sociedades, similar a um necromante. Nem todo demonologista é maligno, mas conforme eles lidam com os seres dos planos inferiores, existe uma forte possibilidade de se tornarem.

CONHECIMENTO OBSCURO

Começando no 2° nível, você aprofunda seus estudos sobre os planos inferiores, lhe tornam um perito no assunto. Você ganha vantagem em testes de Inteligência que você fizer para saber sobre o Inferno, o Abismo ou sobre corruptores.

LUDIBRIAR CORRUPTOR

Também no 2° nível, você pode usar seus conhecimentos para enganar corruptores. Você ganha proficiência em Persuasão e Enganação. Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) quando estiver lidando com um corruptor. Além disso, um corruptor sofre desvantagem em qualquer teste de resistência para não ser enfeitiçado por você.

CONVOCAÇÃO VIL

No 6° nível, você descobre a existência dos nomes verdadeiros dos corruptores e pode tentar convocar um corruptor específico através de um ritual. Com sua ação, você pode gastar um espaço de magia de 3° nível para fazer um ritual que leva 1 hora. Quando concluir o ritual, você invoca um corruptor de nível de desafio 4 ou inferior que você conheça o nome verdadeiro, no centro de um círculo ritual feito por você. Esse corruptor estará sob seu controle, como se estivesse sob efeito

da magia dominar monstro. O corruptor permanece com você

enquanto você mantiver a concentração, por até 8 horas, até ele

morrer ou até você dispensa-lo com uma ação bônus no seu turno. Se você não souber o nome verdadeiro do corruptor, ele será indiferente a você, mas você pode tentar barganhar com ele para que ele ajude você a completar uma tarefa específica.

Se o corruptor não aceitar sua barganha, ele ficará livre para agir

por 8 horas no plano atual e você não poderá usar uma ação

bônus para dispensa-lo. Você pode gastar um espaço de magia de nível superior, aumentando o nível de desafio máximo do corruptor em 1 para cada nível do espaço de magia acima do 3°. A partir do 13° nível, um corruptor invocado através dessa característica que estiver enfeitiçado por você, lhe dirá seu nome verdadeiro voluntariamente.

RESISTIR À CORRUPÇÃO

A partir do 10° nível, sua constante interação com corruptores torna você resistente aos poderes deles. Você tem vantagem em testes de resistência e em testes de habilidade contra ataques, magias e efeitos mágicos de corruptores.

LÍDER DA CABALA

No 14° nível, você se torna líder de um grupo de cultistas e adoradores de corruptores. Você adquire uma quantidade de seguidores que são fanáticos do culto (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) leais a você igual ao seu nível de mago dividido por três (inicialmente quatro). Você pode liderar um círculo ritualístico com seus seguidores para invocar um corruptor mais poderoso que o normal através da característica convocação vil. Cada seguidor seu deve gastar um espaço de magia de 2° nível e você deve gastar um espaço de magia de 3° nível ou superior, como normal. O nível de desafio máximo do corruptor que você pode invocar aumenta em 1 para cada seguidor seu que participar do ritual. Quando o ritual for concluído, o corruptor escolhido aparecerá no centro do círculo ritual feito por você. Convocar um ser tão poderoso exige o dispêndio de muita energia e conjuradores fracos podem perecer ao realizar tal ritual. Assim que o corruptor surgir, cada seguidor seu deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou morrerá instantaneamente. Se um seguidor seu morrer, você pode tentar recrutar um novo. Você precisa de uma semana de busca e pesquisa para cada seguidor novo que você quiser recrutar.

MAESTRIA ALQUÍMICA

Os segredos da alquimia podem ser desvendados por muitos curiosos, mas apenas os detentores de poder arcano podem descobrir os maiores e mais poderosos desses segredos. Os Mestres Alquimistas são magos que se doutrinam no estudo constante da alquimia e da transmutação da matéria. Através de seus estudos eles desenvolvem técnicas únicas de criação de poções, bombas e diversos outros itens que apenas eles sabem fazer.

EXPERIMENTOS ALQUÍMICOS

Começando no 2° nível, você adquire proficiência com suprimentos de alquimista. É necessário obter sucesso num teste usando as ferramentas de alquimista CD 15 e gastar 1 dia de trabalho para cada 25 po que o item custar. Você tem vantagem em todos os testes que fizer com essas ferramentas. Os itens criados por você são mais potentes e mais caros que as versões disponíveis em mercado. Veja a seguir os itens que você pode criar e os efeitos deles:

e mais caros que as versões disponíveis em mercado. Veja a seguir os itens que você
companheiro. O homúnculo (veja no Manual dos Monstros para as estatísticas) que você cria age
companheiro. O homúnculo (veja no Manual dos Monstros
para as estatísticas) que você cria age como seu familiar. O
homúnculo que você cria é inteligente e, diferente do padrão,
partilha da sua proficiência com ferramentas de alquimista e
pode auxiliar você nos seus experimentos. Enquanto estiver
trabalhando com seu homúnculo, você reduz o tempo de
criação de qualquer item que criar com as características de
mestre alquimista à metade. Se seu homúnculo morrer, você
precisa terminar um descanso longo até poder realizar o ritual
novamente e criar um novo homúnculo.
CRIAR FÓRMULAS
A partir do 6° nível, você aprende a criar fórmulas que você
pode usar para criar poderosas poções mágicas. Você pode
criar qualquer poção mágica a qual você já tenha desenvolvido
a fórmula. Todos os requisitos para criar essas fórmulas como
magias e componentes são de critério do Mestre. Criar uma
fórmula requer 1 dia para cada 100 po do seu custo, gasto com
pesquisa, coleta de componentes e tentativas. Este tempo leva
em consideração, pelo menos, 8 horas de trabalho diário
dedicado exclusivamente à pesquisa e desenvolvimento da
fórmula em questão. A tabela Criando uma Fórmula mostra o
custo necessário para desenvolver uma fórmula para uma
poção de determinada raridade, além do nível mínimo de mago
para cria-la.
Criando uma fórmula
Raridade da Poção
Custo da Fórmula
Nível de Mago
Comum
50–100 po
Incomum
250–500 po
Rara
2.500–5.000 po
Muito Rara
25.000–50.000 po
13°
Lendária
50.000–100.000 po
17°
Você começa aprendendo 2 fórmulas no 6° nível (uma de
poção comum e uma de poção incomum), à sua escolha, e
aprende novas conforme sobe de nível. Você aprende uma
fórmula adicional no 9° (poção rara), 13° (poção muito rara) e
17° (poção lendária) níveis. Você precisa pagar apenas metade
do custo de criação dessas fórmulas. Além delas, você pode
aprender novas fórmulas através de pesquisas, similar à forma
como aprenderia novas magias, pagando seu custo de criação.
Criar uma poção requer o mesmo tempo, mas o custo em po
da poção é metade do custo necessário para desenvolver a
fórmula. O preço final de uma determinada fórmula fica a
critério do Mestre.
BOMBAS ALQUÍMICAS
A partir do 10° nível, quando você desenvolver itens alquímicos
que apenas um mestre alquimista com poderes arcanos tem
conhecimento. Você pode criar poderosas bombas usando seus
conhecimentos de alquimia e suas capacidades arcanas
descritos a seguir.
Bomba Pegajosa (300 po). Com sua ação, você pode
arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma
superfície sólida, ela detona espalhando uma substância

Ácido (frasco). O dano do ácido criado por você é 2d6 + seu modificador de Inteligência. Custo de criação: 50 po.

Antídoto (frasco). O antídoto criado por você dá vantagem em testes de resistência contra efeitos de veneno, além de resistência a dano de veneno. Custo de criação: 75 po.

Fogo Alquímico (frasco). O dano inicial de um fogo alquímico criado por você é 1d4 + seu modificador de Inteligência. Além

disso, a CD de resistência de Destreza para apagar as chamas é

12 ao invés de 10. Custo de criação: 75 po.

Veneno Básico (frasco). O dano do veneno criado por você é 1d4 + seu modificador de Inteligência. Além disso, a CD de resistência de Constituição para resistir ao efeito do veneno é

12 ao invés de 10. Custo de criação: 150 po.

NOVOS ITENS ALQUÍMICOS

Como mestre alquimista, você pode criar itens exclusivos, que não estão disponíveis no Livro do Jogador para um alquimista comum. A criação desses itens segue as mesmas regras de criação dos itens alquímicos padrão. Bastão de Fumaça. Usando sua ação, você pode acender esse bastão e arremessa- lo a até 6 metros de distância. Ele emanará escuridão densa numa esfera com 3 metros de raio, no ponto onde cair, por 3 rodadas. Após esse período a fumaça se dispersa naturalmente e o bastão fica inútil. Custo de criação: 25 po. Bastão Solar. Quando esse bastão é partido, ele emite um clarão luminoso que pode cegar as criaturas na área. Usando sua ação, você pode arremessar o bastão a até 6 metros de você e ele se partir criando uma explosão luminosa numa esfera de 3 metros de raio. As criaturas na área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficarão cegas até o final do seu próximo turno. Custo de criação: 100 po. Bolsa de Cola. Essa bolsa de couro tem uma substância pegajosa em seu interior que se endurece em contato com o ar. Usando sua ação, você pode realiza uma jogada de ataque a distância com arma contra uma criatura a até 6 metros de você. Se atingir, a criatura ficara impedida até o final do próximo turno dela. Após isso, ela pode realizar um teste de resistência de Força CD 12 para se libertar da cola. A cola seca e se dispersa naturalmente após 1 minuto. Custo de criação: 50 po. Pedra Trovão. Essa pedra sólida é feita de um material que emite uma poderosa onda sonora quando partido. Usando sua ação, você pode realizar um ataque a distância com arma contra uma criatura a até 6 metros de você. Se o ataque atingir, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá 1d4 + seu modificador de Inteligência de dano trovejante e ficará surda até o final do seu próximo turno. Custo de criação: 50 po. Você pode criar outros itens alquímicos se desejar, como pólvora ou óleo. Consulte o seu Mestre para saber o que você pode criar como mestre alquimista.

FAMILIAR HOMÚNCULO

No 2° nível, você usa seus conhecimentos alquímicos e místicos para construir um pequeno corpo humanoide usando alguns materiais simples, como barro, cinzas e raiz de mandrágora. A partir desses materiais e usando seu sangue como componente material da magia convocar familiar, você dá vida a um leal

partir desses materiais e usando seu sangue como componente material da magia convocar familiar, você dá
com perfeição. Fale com seu Mestre para saber o processo exato para tal. A PEDRA
com perfeição. Fale com seu Mestre para saber o processo
exato para tal.
A PEDRA FILOSOFAL
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização com um
alquimista) Esta pedra cor vermelho-sangue tem veios dourados
e prateados em seu centro que cintilam constantemente. Ela
tem 4 cargas para usar suas propriedades. Enquanto empunha-
la, você pode usar uma ação para gastar algumas das cargas dela
para ativar alguma das propriedades de transmutação a seguir:
1 quilo de ouro em 1 quilo de platina (4 cargas). A pedra
recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você
gastar a última carga da pedra, role um d20. Em um 1, a pedra
se desfaz em pó e é destruída. Você dedicou sua arte arcana à
criação e animação de seres conhecidos como autômatos. Esses
constructos criados a partes de materiais mundanos são
similares a seres vivos os quais você dedicou tempo de estudo
para conhecer cada peculiaridade de sua anatomia e fisiologia.
Como um mestre dos autômatos, você passa muito tempo
trancafiado em laboratórios estudando e criando as peças,
mecanismos e engrenagens necessárias para construir uma
cópia perfeita de uma criatura de sua escolha.
ENGENHEIRO PERSPICAZ
Começando no 2° nível, você se torna especialista em criar
peças e mecanismos. Você adiciona o truque consertar aos seus
truques conhecidos e ele não conta na quantidade de truques
que você conhece. Além disso, você adquire proficiência nas
seguintes ferramentas de artesão: coureiro, entalhador, ferreiro
e funileiro.
CONSTRUIR AUTÔMATO
No 2° nível, você consegue fabricar uma criatura
similar a uma besta, que obedece aos seus
comandos. Você pode construir um corpo
de uma criatura do tipo besta, humanoide,
gigante ou monstruosidade (veja no Manual
dos Monstros para as estatísticas) que você
já tenha visto ou estudado sobre, de nível
de desafio igual ou inferior à metade do
seu nível de mago, usando madeira, metal,
couro e outros materiais, através de sua
perícia como artesão. Fabricar esse corpo
exige 1 dia de trabalho para cada 50 po que
ele custar. Além disso, você precisa gastar
um espaço de magia de nível determinado
para mantê-lo ativo, como mostrado na tabela
abaixo. Um autômato tem as mesmas
estatísticas da criatura-base, com as seguintes
alterações:
3 (–4),
de
Sabedoria é 11 (+0) e de Carisma é 5 (–3).

pegajosa numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas na área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou ficarão impedidas por 1 minuto. Uma criatura que falhar na resistência pode realizar um teste de resistência de Força CD 15, no início do turno dela, para se libertar da cola. Se fracassar ela continuará impedida.

Bomba Fumegante (500 po). Com sua ação, você pode arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma superfície sólida, ela detona formando uma nuvem de fumaça, que cria escuridão densa, numa esfera de 6 metros de raio. As criaturas na área sofrem o efeito de asfixia enquanto permanecerem nela. Um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem, caso contrário, a fumaça se dispersará naturalmente após 1 minuto.

Bomba Ácida (750 po). Com sua ação, você pode arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma superfície sólida, ela detona criando uma explosão de líquido corrosivo numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas na área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou sofrerão 4d6 de dano de ácido. Um alvo que fracassar na resistência deve realizar um novo teste de resistência no início do seu próximo turno ou sofrerá 2d6 de dano de ácido adicionais.

Bomba Tóxica (1.500 po). Com sua ação, você pode arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma superfície sólida, ela detona criando uma nuvem de gás venenoso numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas na área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Constituição ou sofrerão 6d6 de dano de veneno. Um alvo que fracassar na resistência ficará envenenado por 1 hora.

que fracassar na resistência ficará envenenado por 1 hora. Bomba Flamejante (2.000 po). Com sua ação,

Bomba Flamejante (2.000 po). Com sua ação, você pode arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma superfície sólida, ela detona criando uma explosão de fogo numa esfera de 3 metros de raio. Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou sofrerão 8d6 de dano de fogo. Uma criatura que seja bem sucedida na resistência sofre metade desse dano. Cada bomba tem um custo (indicado entre parênteses) e é criada num processo que leva 1 hora e a CD de resistência para os efeitos das suas bombas é a mesma CD de resistência para suas magias de mago. Você pode criar um quantidade dessas bombas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma). Você recupera todos os usos dessa característica após terminar um descanso longo.

MAGNUM OPUS

No 14° nível, você desvenda o maior segredo da alquimia, descobrindo a fórmula para criar um lendário item conhecido como pedra filosofal. Mesmo desvendado a sua fórmula, criar tal item será um processo trabalhoso que pode levar anos em aventuras em busca dos componentes exatos, local, estação e clima ideais necessários para criar a pedra

levar anos em aventuras em busca dos componentes exatos, local, estação e clima ideais necessários para
traços Conjuração e Conjuração Inata, se possuir não possuía esse traço com alcance superior. enfeitiçado,
traços Conjuração e Conjuração Inata, se possuir não possuía esse traço com alcance superior. enfeitiçado,

traços Conjuração e Conjuração Inata, se possuir

traços Conjuração e Conjuração Inata, se possuir não possuía esse traço com alcance superior. enfeitiçado,

não possuía esse traço com alcance superior.

se possuir não possuía esse traço com alcance superior. enfeitiçado, exausto e envenenado Construindo um autômato
se possuir não possuía esse traço com alcance superior. enfeitiçado, exausto e envenenado Construindo um autômato

enfeitiçado, exausto e envenenado

com alcance superior. enfeitiçado, exausto e envenenado Construindo um autômato Nível de Desafio da Criatura

Construindo um autômato

Nível de Desafio da Criatura

Espaço de Magia Necessário

Custo de

Fabricação

1 1º

200 po

2 2º

500 po

3 3º

1000 po

4 3º

2000 po

5 4º

4000 po

6 4º

6000 po

7 5º

9000 po

8 5º

12000 po

9 6º

16000 po

10 6º

20000 po

Diferente de um constructo padrão, um autômato fica inativo

quando não tiver energia em seu corpo. Seu criador deve gastar

o espaço de magia do nível indicado na tabela sempre que

terminar um descanso longo para manter o autômato ativo. Apesar de muito similar a um ser vivo, um autômato tem características que o denunciam como constructo. Um criatura bem sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 perceberá a farsa. Um autômato criado por você, obedece suas ordens verbais (não exige uma ação) e age no seu turno. Se nenhum comando for dado, o autômato não realizará nenhuma ação além de se defender. Quando um autômato criado por você sofrer dano, você pode usar a magia consertar e gastar 1 po em materiais para recuperar 1 ponto de vida dele, caso ele

não esteja destruído. Um constructo que cair a 0 pontos de vida

é destruído, não podendo ser reparado através da magia

consertar. Você pode, no entanto, reconstruí-lo gastando metade do tempo e custo de fabricação para construir um novo, usando os destroços do anterior, se tiver acesso a um laboratório com as ferramentas apropriadas. É possível manter apenas um autômato ativo por vez.

RECONSTRUÇÃO MÍSTICA

Ao atingir o 6° nível, você pode usar mais energia mágica para recuperar os danos sofridos por suas criações. Você pode usar sua ação para tocar um constructo que você criou e gastar um espaço de magia de 1° nível para recuperar uma quantidade de pontos de vida dele igual a 1d8 + seu modificador de Inteligência. Você pode gastar espaços de magia de níveis superiores, recuperando 1d8 pontos de vida extra a cada nível acima do 1°.

REFORÇAR AUTÔMATO

A partir do 10° nível, você aperfeiçoa suas técnicas de fabricação

de autômatos. Qualquer autômato criado por você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de adamante. Além disso,

eles tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

CONVOCAR CONSTRUCTO

No 14° nível, você cria um poderoso elo entre você e suas criações, mesmo elas estando inativas em seu laboratório. Você pode, com sua ação, gastar um espaço de magia um nível superior ao necessário para manter um determinado autômato construído por você ativo, para teletransportar e ativar esse autômato, para um espaço desocupado a 1,5 metro de você. O autômato convocado deve estar no mesmo plano de existência que você. Qualquer autômato que você estava controlando ficará inativo e você passa a controlar o autômato convocado.

NAVEGAÇÃO PLANAR

O

atraia a atenção daqueles ávidos por conhecimento. Os magos interessados em descobrir os segredos dos outros planos de existência procuram formas de viajar para esses locais o mais brevemente possível em suas carreiras. Boa parte deles busca Sigil, a cidade das portas, já que lá é a melhor alternativa para acessar planos diferentes do Plano Material antes de ter acesso a magias poderosas. Alguns, no entanto, focam seus estudos especificamente em desvendar formas de viajar para planos mais próximos e posteriormente acessar todo o multiverso. Esses magos são conhecidos como viajantes dos planos.

ESTUDIOSO DOS PLANOS

Multiverso é tão amplo e diverso que não é pra menos que

Começando no 2° nível, você intensifica seus estudos sobre os outros planos de existência. Você adquire proficiência na perícia Arcanismo, se já não possuir. Além disso, você recebe vantagem em qualquer teste de Inteligência (Arcanismo) que fizer para saber sobre locais e criaturas de outros planos de existência diferentes do Plano Material.

AFINIDADE PLANAR

No 2° nível, suas pesquisas sobre os planos fazem você ter um

vislumbre dos perigos que enfrentará nos territórios longínquos

do

mapa astral. Você recebe vantagem em testes de resistência

para suportar efeitos adversos de outros planos de existência

como vento psíquico no Plano Astral, ciclones de éter no Plano Etéreo, perda de memória em Faéria, calor extremo no Plano

do Fogo, etc.

ACESSO PLANAR

A

que você viaje para um dos ecos do Material. Esse ritual requer 10 minutos e você precisa gastar um espaço de magia de 3° nível

partir do 6° nível, você consegue fazer uma ritual que permite

final dele. Após isso, você e até quatro criaturas voluntária que estejam de mãos dadas em um círculo, são enviados para Faéria ou para a Umbra, a sua escolha. Você e seus companheiros aparecem no mesmo local ou em um espaço desocupado mais próximo, que estavam no Plano Material, só que no plano paralelo escolhido, e permanecem nesse plano por até 1 hora. Após o tempo se esgotar, ou quando você usar uma ação para tal, vocês são imediatamente enviados para o Plano Material em um vórtice que deixa todos atordoados até

ao

para tal, vocês são imediatamente enviados para o Plano Material em um vórtice que deixa todos
o final do próximo turno de cada um. É possível usar um espaço de magia

o final do próximo turno de cada um. É possível usar um

espaço de magia de nível superior. Para cada nível acima do 3°,

você permanece por mais 1 hora no plano paralelo escolhido. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente. Ao chegar no 14° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar terminar um descanso longo.

ACESSO PLANAR MAIOR

A partir do 10° nível, você pode usar seu Acesso Planar para

viajar para qualquer plano de existência que você conheça. Você precisa gastar um espaço de magia de 5° nível para viajar para um plano diferente de Faéria ou da Umbra e aparecerá em um local aleatório no plano escolhido, como se tivesse viajado através da magia teletransporte para um local visto casualmente. Vocês permanecem no plano escolhido por 1 hora. É possível usar um espaço de magia de nível superior. Para cada nível acima do 5°, você permanece por mais 1 hora no plano de existência escolhido.

VIAJANTE DOS PLANOS

No 14° nível, você se torna um viajante dos planos, conhecedor dos grandes mistérios dos locais mais remotos do Multiverso. Você adquire resistência a todos os tipos de dano causados por efeitos adversos, como os citados na sua Afinidade Planar, de planos de existência diferentes do Plano Material. Além disso, quando você usar uma magia ou seu Acesso Planar para viajar

para outro plano de existência, você pode ir para o local exato que desejar, se ele existir, mesmo que você nunca tenha ido lá

e o conheça apenas por uma descrição ou através dos seus

estudos. Você pode permanecer no plano pelo tempo que desejar. Enquanto estiver em um plano de existência diferente do Plano Material, você ganha vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos produzidos por criaturas planares nativas do plano em que você estiver. Além disso, você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos dessas criaturas.

ADEPTO DIVINO

Começando no 2° nível, você se torna um fervoroso seguidor de uma divindade. Apesar de não ser um sacerdote, sua devoção a esse deus é notória e ele lhe confere alguns poderes divinos graças a isso. Você adquire um símbolo sagrado e pode usá-lo como foco de conjuração para todas as magias que forem consideradas magias de mago para você. Você pode escolher dois truques da lista de magias de clérigo como truques conhecidos de mago. A partir de agora, você considera as magias de 1° a 5° nível da lista de magias de clérigo, como magias de mago para você. Você pode adicionar uma magia dessas ao seu grimório da mesma forma que adicionaria uma magia da lista de magias de mago. Porém, você pode adicionar

ao

seu grimório uma quantidade máxima de magias da lista de

magias de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria +

metade do seu nível de mago (mínimo uma).

CANALIZAR DIVINDADE: MISTICISMO DIVINO

A

diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você pode misturar suas capacidades arcanas e divinas em um lampejo místico. Durante seu turno,

se

até 2° nível, que esteja na lista de magias de mago, você pode gastar seu Canalizar Divindade para conjurar outra magia gastando um espaço de magia de até 1° nível, com tempo de conjuração de uma ação, como uma ação bônus. Essa magia extra deve ter sido adicionado ao seu grimório da lista de magias de clérigo através da sua característica Adepto Divino. A partir

você conjurar uma magia gastando um espaço de magia de

partir do 6° nível, você se torna capaz de canalizar energia

do 12° nível, você pode conjurar uma magia gastando um

espaço de magia de até 4° nível e uma extra gastando um espaço de magia de até 2° nível com essa característica. No 18° nível, você pode conjurar uma magia gastando um espaço de magia

de

3° nível com essa característica. Após usar seu Canalizar Divindade, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

até 6° nível e uma extra gastando um espaço de magia de até

6° nível e uma extra gastando um espaço de magia de até TEURGIA MÍSTICA RECUPERAÇÃO DIVINA

TEURGIA MÍSTICA

RECUPERAÇÃO DIVINA

Certos magos se tornam estudiosos fervorosos da religião como um todo, assim como de alguns deuses específicos. Alguns poucos magos desses enveredam por um caminho de conhecimento e adoração que chama a atenção da divindade cultuada por ele. Esses magos são conhecidos como teurgistas místicos e detém poderes arcanos e divinos que crescem conforme sua fé e estudo se aprimora. Um teurgista místico segue um deus, assim como um clérigo, e adquire capacidade de conjurar magias divinas e de criar poderosos efeitos disponíveis apenas para os mais fieis sacerdotes de uma divindade.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

No 2° nível, você adquire proficiência com armaduras leves e na perícia Religião.

A partir do 10° nível, você pode sacrificar seu poder místico para abastecer sua capacidade divina. Com uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia de 3° nível ou superior para recuperar um uso da sua característica Canalizar Divindade.

INTERVENÇÃO DIVINA

No 14° nível, você se torna um servo tão fervoroso do seu deus que ele concede a você um poder que apenas um fiel sacerdote teria. Você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de

descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for
mago, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer

mago, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

MAESTRIA DO SABER

A Maestria do Saber é uma tradição arcana fixada na

compreensão da mecânica subjacente da magia. É a mais acadêmica de todas as tradições arcanas. A promessa de descobrir novos conhecimentos ou provar (ou desacreditar) uma teoria da magia é geralmente necessária para despertar

seus praticantes de seus laboratórios, academias e arquivos para prosseguir uma vida de aventura. Conhecidos como savants, os seguidores desta tradição são um muito estudiosos e que vêem

a beleza e o mistério na aplicação da mágica. Os resultados de

um feitiço são menos interessantes para eles do que o processo que o cria. Alguns savants tomam uma atitude altiva para aqueles que seguem uma tradição focada em uma única escola

de magia, vendo os como provincianos e faltando a sofisticação

necessária para dominar a magia verdadeira. Outros savants são

professores generosos, contrariando a ignorância e decepção com conhecimento profundo e bom humor.

MESTRE DO CONHECIMENTO

Começando no 2º nível, você se torna um compêndio de conhecimento sobre uma vasta gama de tópicos. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça usando as perícias Arcanismo, História, Natureza ou

Religião se você for proficiente nessas habilidades. Além disso, suas habilidades analíticas são tão bem afiadas que sua iniciativa

no combate pode ser conduzida por agilidade mental, em vez

de agilidade física. Quando você rola iniciativa, é uma verificação de inteligência ou um teste de Destreza para você (sua escolha).

SEGREDOS MÁGICOS

No segundo nível, você domina o primeiro de uma série de segredos arcanos descobertos por seus extensos estudos. Quando você lança um feitiço com um espaço de magia e o feitiço lida com dano ácido, frio, fogo, força, relâmpago,

necrótico, radiante ou trovão, você pode substituir esse tipo de dano por outro tipo da lista (você pode mudar apenas um tipo

de dano por lançamento de magia). Você substitui um tipo de

energia por outro, alterando a fórmula da magia à medida que

a conjura. Quando você conjurar um feitiço com um espaço de

magia e o feitiço requer um teste de resistência, você pode alterar o teste de resistência de uma pontuação de habilidade

para outra de sua escolha. Uma vez que você altera um teste desta forma, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

ALTERANDO FEITIÇOS

Enquanto o recurso Segredos Mágicos oferece maior versatilidade, na mesa seus efeitos podem ser difíceis de

detectar pelos outros jogadores. Se você estiver jogando com um savant, tome um momento para descrever como você altera

suas magias. Pense em uma mudança de assinatura que seu personagem está particularmente orgulhoso. Seja inventivo, e faça o jogo mais divertido para todos, jogando repentinamente truques inesperados. Por exemplo, uma bola de fogo transformada pode exigir um teste de resistência de Força ela pode se tornar uma esfera de rocha ardente que se quebra e bate em seu alvo. Uma pessoa de feitiço que requer um teste

Constituição pode tomar a forma de um narcótico vaporoso

que altera o humor do alvo.

CONJURAÇÃO ALQUIMICA

No 6º nível, você aprende a aumentar feitiços em uma variedade de maneiras. Quando você conjurar um feitiço com um espaço de magia, você pode gastar um espaço de magia adicional para aumentar seus efeitos para este efeito, misturando o material bruto de mágica em seu feitiço para amplificá-lo. O efeito depende do espaço de magia que você gasta. Um espaço de magia de nível 1 adicional pode aumentar a força bruta da magia. Se for um feitiço com rolagem de dando, aumente o dano contra todos os alvos com 2d10 de dano de força. Se o feitiço pode causar dano em mais de um turno, ele lida com este dano de força extra somente no turno que você conjurar. Um espaço de magia de nível 2 adicional pode aumentar o alcance da magia. Se o alcance da magia é de pelo menos 9 metros, ele se torna 1,600Km. Um espaço de magia de nível 3 adicional pode aumentar a potência da magia. Aumenta o CD do teste de resistência da mágica em 2.

MEMÓRIA PRODIGIOSA

de

No décimo nível, você alcançou um maior domínio da preparação da magia. Como uma ação bônus, você pode substituir um feitiço que você preparou com outra mágica do seu livro de feitiços. Você não pode usar este recurso novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

MESTRE DA MAGIA

No 14º nível, seu conhecimento de magia permite que você duplique praticamente qualquer feitiço. Como uma ação de bônus, você pode forçar a mente para a sua habilidade de lançar

um feitiço da sua escolha na lista de magias de qualquer classe.

O

magia, você não deve tê-lo preparado, e você deve seguir as regras normais para o lançamento, incluindo o gasto de um espaço de magia. Se o feitiço não é um feitiço de mago, ele conta como feitiço de mago quando você o conjura. A capacidade de lançar o feitiço desaparece de sua mente quando você jogá-lo ou quando o turno terminar. Você não pode usar este recurso novamente até que você termine um descanso longo.

feitiço deve ser de um nível para o qual você tem espaços de

novamente até que você termine um descanso longo. feitiço deve ser de um nível para o
M ONGE Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem

MONGE

M ONGE Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo,

Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio- elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando- os para o chão, até que, finalmente, apenas ela está de pé. Respirando profundamente, um humano coberto por tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus oponentes. Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no abraço do sono. Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibição impressionante de maestria do combate, ou como um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo que um monge faz.

A MAGIA DO CHI

progresso espiritual. Outros fazem um juramento de isolação, surgindo apenas para servir como espiões ou assassinos ao comando de seus líderes, um nobre patrono ou outro poder mortal ou divino. A maioria dos monges não se afasta de sua

vizinhança, fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas

e

trocando seus serviços por comida e outros bens. Como

se
se

versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam por proteger seus vizinho de monstros e tiranos. Para um monge,

tornar um aventureiro significa abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para se tornar um viajante. Essa transição pode ser dura e os monges não a

tomam de forma agradável. Aqueles que abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a sério, conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu crescimento físico e espiritual. Como uma regra, os monges pouco se importam com riqueza material e são guiados por um desejo de cumprir uma missão maior, ao invés de meramente matar monstros e saquear seu tesouro.

CRIANDO UM MONGE

À medida que você criar seu personagem monge, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos monges? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria? Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar algum das regras da comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua casa? Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar

o chi, os monges, quase sempre, tem um alinhamento leal.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um monge rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o antecedente eremita.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica que a maioria das tradições monásticas chama de chi. Essa energia é um elemento da mágica que inunda o multiverso especificamente, os elementos que fluem através dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder dentro de si mesmos para criar efeitos mágicos e exceder a capacidade física de seus corpos, e alguns dos seus ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam velocidade e força incríveis em seus ataques desarmados. À medida que eles ganham experiência, seu treinamento marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversários.

TREINAMENTO E ASCETICISMO

Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisagens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeiçoamento através de contemplação e treino rigoroso. Muitos entram no monastério ainda crianças, enviados para viver lá quando seus pais morrem, quando não se pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de alguma gentileza realizada pelos monges a suas famílias.

Alguns monges vivem totalmente a parte da população ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa impedir o seu

Como um monge, você adquire as seguintes características de classe.

isolados de qualquer coisa que possa impedir o seu Como um monge, você adquire as seguintes
O MONGE Bônus de Artes Pontos Deslocamento Nível Características proficiência Marciais de Chi Sem Armadura
O MONGE
Bônus de
Artes
Pontos
Deslocamento
Nível
Características
proficiência
Marciais
de Chi
Sem
Armadura
+2
1d4
-
-
Defesa sem Armadura, Artes Marciais
+2
1d4
2
+3m
Chi, Movimento sem Armadura
+2
1d4
3
+3m
Tradição Monástica, Defletir Projéteis
+2
1d4
4
+3m
Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
+3
1d4
5
+3m
Ataque Extra, Ataque Atordoante
+3
1d6
6
+4,5m
Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
+3
1d6
7
+4,5m
Evasão, Mente Tranquila
+3
1d6
8
+4,5m
Incremento no Valor de Habilidade
+4
1d6
9
+4,5m
Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10º
+4
1d6
10
+6m
Pureza Corporal
11º
+4
1d8
11
+6m
Característica de Tradição Monástica
12º
+4
1d8
12
+6m
Incremento no Valor de Habilidade
13º
+5
1d8
13
+6m
Idioma do Sol e da Lua
14º
+5
1d8
14
+7,5m
Alma de Diamante
15º
+5
1d8
15
+7,5m
Corpo Atemporal
16º
+5
1d8
16
+7,5m
Incremento no Valor de Habilidade
17º
+6
1d10
17
+7,5m
Característica de Tradição Monástica
18º
+6
1d10
18
+9m
Corpo Vazio
19º
+6
1d10
19
+9m
Incremento no Valor de Habilidade
20º
+6
1d10
20
+9m
Auto Aperfeiçoamento
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
Pontos
de
Vida
no
Nível:
8
+
seu
modificador
de
Constituição
desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e
quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a
propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma
arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou
empunhando um escudo:
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de monge após o 1°
PROFICIÊNCIAS
ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de
monge.
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
l dos seus
golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à
medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na
coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um
instrumento musical
ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, História, Intuição e Religião
golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você
realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo
que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Determinados monastérios usam formas especializadas de
armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita
por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena
corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma
estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o
nome que você use para uma arma de monge, você pode usar
as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5.
CHI
DEFESA SEM ARMADURA
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é
representado por um número de pontos de chi. Seu nível de
monge determina o número de pontos que você tem, como
mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge.
ARTES MARCIAIS
No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias
características de chi. Você começa conhecendo três dessas
características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do
Vento. Você aprende mais características de chi à medida que
adquire níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível

adquire níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de

chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso

curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi. Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a segui:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu

modificador de Sabedoria

RAJADA DE GOLPES

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

DEFESA PACIENTE

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

PASSO DO VENTO

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de

Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno,

e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

MOVIMENTO SEM ARMADURA

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros

enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

TRADIÇÃO MONÁSTICA

Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o Caminho Sombrio e

o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da

descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

DEFLETIR PROJÉTEIS

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou

apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de

arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza +

seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode

apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o

projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

QUEDA LENTA

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.

ATAQUE EXTRA

A

uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de

ATAQUE ATORDOANTE

A

corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

GOLPES DE CHI

partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do

A

armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou

imunidade a ataque e danos não-mágicos.

partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como

EVASÃO

A

efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito

partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos

que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

MENTE TRANQUILA

A

efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou

amedrontando.

PUREZA CORPORAL

partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um

No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando- o imune a doenças e venenos.

para terminar um No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando- o
TÉCNICA DA MÃO ABERTA Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode
TÉCNICA DA MÃO ABERTA
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode manipular o chi do seu inimigo quando você
controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um
dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você
pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.
você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você.
INTEGRIDADE CORPORAL
No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma
ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso
longo antes de poder usar essa característica novamente.
TRANQUILIDADE
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de
meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final de
um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que
dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia
pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste
de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria
+ seu bônus de proficiência.
PALMA VIBRANTE
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais
no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um
golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de chi para
começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um
número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são
inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las.
Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de
existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve
realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela
falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela
passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico.
Você pode ter apenas uma criatura sob o
efeito dessa característica por vez.
Você pode escolher terminar
as
vibrações
inofensivamente, sem usar
uma ação.
CAMINHO DA SOMBRA
Monges do Caminho da Sombra seguem uma
tradição que valoriza furtividade e subterfugio.
Esses monges devem ser chamados de ninjas
ou dançarinos das sombras e eles servem como
espiões e assassinos. Às vezes, os membros de
um monastério ninja são membros da mesma
família, formando um clã que jurou sigilo sobre

IDIOMAS DO SOL E DA LUA

A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras

mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala.

ALMA DE DIAMANTE

A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você

proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL

No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

CORPO VAZIO

A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4

pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse

tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia.

Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

AUTO APERFEIÇOAMENTO

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de chi.

TRADIÇÕES MONÁSTICAS

você recupera 4 pontos de chi. TRADIÇÕES MONÁSTICAS Três tradições de busca monástica são comuns nos

Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios

espalhados pelo multiverso. A maioria dos monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos honram as três tradições e instruem cada monge, de acordo com suas aptidões e interesses. Todas as três tradições compartilha

mesmas técnicas básicas, divergindo à medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma tradição apenas quando alcançar o 3° nível.

as

CAMINHO DA MÃO ABERTA

Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar

e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar

ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.

os

o chi para curar ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina, à sua escolha, que são
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra
disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na seção
“Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende uma disciplina
adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível.
Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental,
você pode substituir uma disciplina elemental que você já
conhecia por uma disciplina diferente.
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas
elementais permitem que você conjure magias. Veja o capítulo
10 para as regras gerais de conjuração. Para conjurar uma dessas
magias, você usa o tempo de conjuração da mesma e suas outra
regras, mas você não precisa fornecer os componentes
materiais dela.
Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode gastar
pontos de chi adicionais para aumentar o nível da magia de
disciplina elemental que você conjurar, considerando que a
magia tenha um efeito de aprimoramento para um nível
superior, como mãos flamejantes, por exemplo. O nível da
magia aumenta em 1 para cada ponto de chi adicional que você
gastar. Por exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar
Golpe de Varredura Cauterizante para conjurar mãos
flamejantes, você pode gastar 3 pontos de chi para conjurá-la
como uma magia de 2° nível (o custo base da disciplina de 2
pontos mais 1).
O número máximo de pontos de chi que você pode gastar para
conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo de chi
base e quaisquer pontos de chi adicionais que você gastar para
elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de monge, como
mostrado na tabela Magias e Pontos de Chi.
Magias e pontos de chi
Nível de Monge
Pts de Chi Máx. para uma Magia
5°–8°
3
9°–12°
4
13°–16°
5
17°–20°
6
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem
alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito,
você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.
Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar 4
pontos de chi para conjurar voo em si mesmo.
Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode gastar 4
pontos de chi para conjurar bola de fogo.
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, com uma
ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa uma
criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a
até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais
1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi

suas artes e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência inquestionável de seus estudantes.

ARTES SOMBRIAS

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia.

PASSO DAS SOMBRAS

No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

MANTO DE SOMBRAS

No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de bem iluminada.

OPORTUNISTA

No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque realizar por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS

Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você pode se alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos.

Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de chi, normalmente representadas através de dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

DISCÍPULO DOS ELEMENTOS

Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de chi cada vez que você a usa.

que manipulam o poder dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de chi
Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para
Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você pode
gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha de fogo.
Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). Você pode
gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar pessoa.
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
momentaneamente, controlar as forças elementais próximas,
causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de
faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um
suave estrondo de pedra.
pequena fogueira.
1 hora.
oa que possa caber dentro
de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma bruta que
você esculpiu por 1 minuto.
Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode gastar 6
pontos de chi para conjurar cone de frio.
ORDENS MONÁSTICAS
Os mundos de D&D contém uma multidão de monastérios e
tradições monásticas. Em terras com um toque de cultura
asiática, como em Shou Lung no oriente dos Reinos
Esquecidos, esses monastérios são associados a tradições
filosóficas e a pratica de artes marciais. A Escola da Mão de
Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola do Punho
Setentrional e a Escola da Estrela do Sul de Shou Lung,
ensinam diferentes abordagens das disciplinas física, mental e
espiritual do monge. Alguns desses monastérios se espalharam
para terras ocidentais de Faerûn, especialmente para terras com
grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em Thesk
e Portão Ocidental.
Outras tradições monásticas são associadas com divindades que
ensinam o valor do aperfeiçoamento físico e disciplina mental.
Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra é formada por
monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem
comunidades secretas em colinas remotas, atrás dos aliados, e
em esconderijos subterrâneos. Monastérios de Ilmater (deus
dos flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens
carregam nomes de grandes heróis da crença; os Discípulos de
Santo Sollars, o Duas Vezes Martirizado, residem no
Monastério da Rosa Amarela perto de Damara.
Os monastérios de Eberron combinam os estudos de artes
marciais com uma vida de estudos. A maioria é devoto das
divindades do Soberano Anfitrião. No mundo de Dragonlance,
a maioria dos monges são devotados a Majere, deus da
meditação e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastérios
são dedicados a Xan Yae, a deusa do crepúsculo e da
superioridade da mente sobre matéria, ou a Zuoken, deus da
maestria mental e física.

adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a puxa ou derruba.

Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar pele de pedra em si mesmo.

Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes.

Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaçar.

Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento.

Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo ou água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não podem exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e assim por diante. Você não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma criatura na área.

Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha de pedra.

Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa.

Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo adicional.

Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a empurra ou derruba.

Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar onda trovejante.

não a empurra ou derruba. Punho dos Quatro Trovões . Você pode gastar 2 pontos de
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de Greyhawk derivam seu fanatismo não de

Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de Greyhawk derivam seu fanatismo não de devoção a um deus, mas de dedicação a princípios de sua nação e raça a crença de que a vertente Suel da humanidade é destinada a dominar o mundo.

CAMINHO DO AÇO

Diferente de qualquer outro monge, um artista marcial que trilhe o Caminho do Aço não usa a agilidade e velocidade no combate. Ao invés disso, ele aprende a se proteger como guerreiros tradicionais e usar a força bruta para derrubar seus oponentes. Você passa a ser conhecido como um monge de ferro e desenvolve técnicas e trilha um caminho totalmente diferente que seguia no início da sua carreira.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

A partir do 3° nível, você segue um rumo totalmente diferente

das outras tradições monásticas. Você adquire proficiência com

armaduras leves e médias.

TÉCNICAS DO MONGE DE FERRO

A partir do 3° nível, você desenvolve técnicas diferentes das do

monge tradicional ao usar seu chi em um combate. Enquanto estiver vestindo uma armadura, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ou de Destreza (o que for maior) à CA base fornecida pela armadura (máximo de +2 para armaduras médias). Além disso, você pode usar todas as suas características de classe mesmo usando armadura, exceto a Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do vento. Você pode usar as características a seguir, no lugar dessas características.

Punho de Ferro. Você pode gastar 1 ponto de chi, com uma ação bônus, para focar sua energia em um único poderoso golpe. Quando você usar a ação de Ataque, você abdica de quaisquer ataques extras para realizar um único golpe desarmado ou com uma arma de monge. Você rola três dados de dano de arma adicionais, se atingir esse ataque. No 5° nível, você rola quatro dados de dano de arma adicionais,

se atingir esse ataque.

Defesa Blindada. Você pode gastar 1 ponto de chi, com uma ação bônus, para ganhar resistência a dano de concussão, cortante e perfurante até o início do seu próximo turno.

GOLPE DE BRUTALIDADE ABSOLUTA

No 6° nível, quando você usar seu Punho de Ferro, você pode gastar 2 pontos de chi adicionais para realizar um poderoso golpe que tem uma grande chance de ser letal. Você realiza esse ataque com vantagem e ele possui uma margem de acerto crítico de 18 a 20.

DESARME FEROZ

Ao chegar no 11° nível, você aprende uma técnica de combata que surpreende seus inimigos. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de chi para realizar um ataque desarmado que não causa dano. Se você atingir, seu alvo deve realizar um teste de resistência de Força ou Destreza, à escolha dele (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Se ele fracassar, você toma a arma da mão dele. Se ele obtiver sucesso, sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque com essa arma até o início do seu próximo turno.

CONTRA-ATAQUE DEVASTADOR

No 17° nível, você aprende a contra-atacar com um vigor absurdo, usando toda a sua força sem se importar com precisão. Quando uma criatura atingir você com um ataque corpo-a- corpo, você pode gastar 3 pontos de chi, com sua reação, para usar seu Punho de Ferro contra ela. Você sofre 5 de penalidade nessa jogada de ataque, mas se atingir, será um ataque crítico.

CAMINHO DO MESTRE BÊBADO

Alguns monges menos convencionais aprendem um estilo de luta que se foca em estar aparentemente constantemente embriagado. Os mestres bêbados, também conhecidos como pugilistas embriagados, são monges que aprendem um estilo de luta nada ortodoxo, usando o estado cambaleante provocado pela embriaguez para obter vantagem. Os movimentos de um mestre bêbado são imprevisíveis, tornando muito difícil saber como atingi-lo e ainda mais difícil saber como se defender dos golpes aparentemente aleatórios desferidos por esse monge ébrio.

aparentemente aleatórios desferidos por esse monge ébrio. MESTRE DO IMPROVISO No 3° nível, quando você escolhe

MESTRE DO IMPROVISO

No 3° nível, quando você escolhe essa tradição, você adquire proficiência com armas improvisadas. Essas armas são consideradas armas de monge para você.

ESTILO DO MESTRE BÊBADO

Posição da Montanha. Você pode gastar 1 ponto de chi, com uma ação bônus, para receber vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força até o início do seu próximo turno. Além disso, quando realizar um Encontrão, você pode empurrar uma criatura até 3 metros, se você vencer o teste resistido.

Também no 3° nível, você pode realizar novas ações usando seu chi quando estiver embriagado. Você deve usar sua ação para ingerir, pelo menos, um litro de bebida alcoólica forte, como rum, saquê ou vinho, permanecendo bêbado enquanto possuir pontos de chi restantes. Enquanto estiver bêbado, você recebe vantagem em testes de Destreza (Acrobacia), mas sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Além disso,

vantagem em testes de Destreza (Acrobacia), mas sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Além disso,
você pode usar as seguintes características enquanto estiver bêbado: Contra-Rasteira . Se uma criatura tentar

você pode usar as seguintes características enquanto estiver bêbado:

Contra-Rasteira. Se uma criatura tentar derrubar você e falhar, você pode gastar 1 ponto de chi com sua reação para realizar um ataque desarmado contra ela. Se você atingir, além de causar o dano, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Atletismo), à escolha dela, resistido por um teste de Destreza (Acrobacia) seu, ou cairá no chão.

Escorrer feito Água. Se uma criatura estiver agarrando você, você pode usar uma ação bônus para gastar 1 ponto de chi e realizar um teste de Destreza (Acrobacia) para escapar do agarrão. Se for bem sucedido, você pode realizar um ataque desarmado contra o alvo como parte dessa ação.

. Você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de chi para arremessar uma arma de monge que cause dano de concussão em uma criatura a até 6 metros de você. Se você atingir, ela será afetada pelo seu Ataque Atordoante.

RECUPERAÇÃO ÉBRIA

No 6° nível, você pode usar bebidas alcoólicas para reabastecer seu poço de chi. Com sua ação, você deve beber, pelo menos, meio litro de bebida alcoólica forte e realiza um teste de resistência de Constituição CD 15. Se você for bem sucedido, recuperará uma quantidade de pontos de chi igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

HÁLITO FLAMEJANTE

Ao chegar no 11° nível, você consegue liberar um arroto extremamente inflamável. Com sua ação, você pode gastar 5 pontos de chi pra expelir gás num cone de 9 metros e incendiá- lo com uma fonte de fogo em sua mão, como uma tocha ou isqueiro. Todas as criaturas na área, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) ou sofrerão 12d6 de dano de fogo. Um sucesso na resistência reduz esse dano à metade.

SEMPRE BÊBADO

No 17° nível, você está constantemente bêbado, não precisando ingerir álcool. Você pode ativar seu Estilo do Mestre Bêbado com uma ação bônus, sem precisar beber. Além disso, enquanto estiver sob efeito do seu Estilo do Mestre Bêbado, você pode gastar 2 pontos de chi para ativar, com uma única ação bônus, duas de suas características de monge, dentre as seguintes: Rajada de Golpes, Defesa Paciente, Passo do Vento, Escorrer feito Água ou Arremesso Atordoante.

Você não pode usar a mesma característica duas vezes com uma única ação bônus dessa maneira.

CAMINHO DO MONGE TATUADO

Um monge que segue o Caminho do Monge Tatuado descobre como encantar tatuagens feitas por ele com poder místico. Essas tatuagens não são meras pinturas para os monges que as ostentam. Elas são carregadas de significado e misticismo. Um monge tatuado costuma venerar a natureza, além das exuberantes criaturas naturais e sobrenaturais que existem nela.

TATUADOR EXPERIENTE

No 3° nível, quando você escolhe essa tradição, você consegue

fazer tatuagens com grande perícia. Você adquire proficiência com ferramentas de pintor e suprimentos de caligrafia. Com essas ferramentas, você pode criar tatuagem apropriadas para armazenar poder místico. Cada tatuagem requer uma sessão de

horas para ser feita, além do gasto de 100 po em tintas e materiais místicos.

TATUAGEM MÍSTICA

Também no 3° nível, você pode despertar o poder místico em tatuagens que você possuir. Despertar uma tatuagem requer um

1

até terminar um descanso longo. Você pode ter duas tatuagens despertas, inicialmente. Cada tatuagem permite que você use seu chi de uma nova forma, como descrito a seguir. Ativar essas características não requer uma ação, mas só pode ser feito no

seu turno.

. Você pode gastar 1 ponto de chi para ganhar vantagem em testes de Constituição e testes de resistência de Constituição até o início do seu próximo turno.

Dragão. Você pode gastar 1 ponto de chi para ganhar deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do seu turno. Se você terminar seu movimento no ar, você cairá lentamente no chão, não sofrendo qualquer dano.

hora de meditação e você não pode despertar outra tatuagem

8

de meditação e você não pode despertar outra tatuagem 8 Fênix . Quando você atingir uma

Fênix. Quando você atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de chi para causar 1d6 de dano de fogo extra.

Garça. Você pode gastar 1 ponto de chi para ganhar vantagem em testes de Destreza e testes de resistência de Destreza até o início do seu próximo turno.

Macaco. Você pode gastar 1 ponto de chi para ganhar deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do seu turno. Além disso, você recebe vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) pela mesma duração.

Serpente. Você pode gastar 1 ponto de chi para desferir um ataque desarmado que causa dano perfurante ao invés de dano de concussão. Se você atingir, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará envenenado por 1 minuto. Um alvo envenenado pode repetir

sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará envenenado por 1 minuto. Um alvo envenenado
o teste de resistência no final de cada turno dele, terminando a condição com um

o teste de resistência no final de cada turno dele, terminando a condição com um sucesso.

Tigre. Quando você atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar derruba-la no chão. Você pode realizar um teste resistido de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo), à sua escolha, para derrubar o alvo. Você recebe vantagem nesse teste.

TATUAGEM DE PODER

No 6° nível, suas tatuagens passam a conceder a você benefícios permanentes. Você adquire os benefícios relacionados a cada tatuagem mística que você possuir.

Carvalho. Você ganha vantagem em testes de Força (Atletismo) para não ser empurrado ou derrubado.

Dragão. Você ganha vantagem em testes de resistência de Sabedoria para não ser amedrontado.

Fênix. Você ganha vantagem em testes de resistência de Destreza contra magias e efeitos que causem dano de fogo.

Garça. Você pode realizar um teste de Destreza (Acrobacia) ao invés de Força (Atletismo) para saltar.

Macaco. Você pode realizar um teste de Destreza (Acrobacia) ao invés de Força (Atletismo) para escalar.

Serpente. Você ganha vantagem em testes de resistência de Constituição contra efeitos de veneno.

Sabedoria

(Percepção) relacionados ao olfato.

DESPERTAR ADICIONAL

Ao chegar no 11° nível, você pode despertar o poder latente de uma terceira tatuagem que você possua. Escolha uma das opções de tatuagem, diferente das que você já despertou, descritas na sua Tatuagem Mística. No 18° nível, você pode despertar uma quarta tatuagem diferente, dentre as opções disponíveis na sua Tatuagem Mística.

DESENCARNAR TATUAGEM

No 17° nível, você pode usar sua energia interior para desencarnar o poder contido em uma tatuagem mística sua, numa explosão de energia. Com sua ação, você pode escolher uma de suas tatuagens e desencarna-la, gastando 5

pontos de chi. Todas as criaturas inimigas

a até 9 metros de você, devem realizar um

Você pode despertar a mesma tatuagem ou uma nova no lugar, através do ritual descrito na sua Tatuagem Mística. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

CAMINHO DO NINJÚTSU

Os monges que enveredam pelo Caminho do Ninjútsu aprendem as técnicas secretas dos ninjas. Para se tornar um ninja, primeiramente o monge deve ser aceito em um clã secreto de ninjas. Após ser aceito, ele aprende técnicas que aperfeiçoam sua furtividade, além de técnicas de assassinato. Isso faz do ninja um matador extremamente eficiente, capaz de entrar em qualquer local sem ser percebido e eliminar seu alvo de forma rápida e limpa, estando bem longe antes que alguém perceba o que aconteceu.

ARTE DO NINJÚTSU

No 3° nível, quando você adentra um clã secreto de ninjas, você adiciona as seguintes armas à sua lista de armas de monge:

katana (espada longa), kodachi (cimitarra), fukiya (zarabatana)

e

e com kit de venenos.

GOLPE SÚBITO

A

letal ao pegar seu oponente desprevenido. Quando você usar uma arma de monge pra atacar um oponente que não possa ver você ou que esteja surpreso, você adiciona 1d8 de dano extra

ao

do seu Golpe Súbito aumenta em 1d8 para cada três níveis de monge que você possuir (2d8 no 6° nível, 3d8 no 9° nível, 4d8 no 12° nível, 5d8 no 15° e 6d8 no 18° nível).

TÉCNICAS DE NINJÚTSU

primeiro ataque que você atingir no seu turno. O dano extra

naginata (glaive). Você adquire proficiência com essas armas

partir do 3° nível, você se torna capaz de desferir um golpe

Tigre.

Você

ganha

vantagem

em

testes

de

desferir um golpe Tigre . Você ganha vantagem em testes de No 6° nível, você aprende

No 6° nível, você aprende técnicas que facilitam sua infiltração e evasão. Você pode usar as habilidades a seguir gastando pontos de chi.

Escalada Veloz. Com sua ação, você pode gastar 1 ponto de chi para adquirir deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do seu turno.

Bomba de Fumaça. Com uma ação bônus, você pode gastar 2 pontos de chi e arremessar uma bomba de fumaça aos seus pés, criando uma nuvem de fumaça no espaço ocupado por você e em todos os espaços adjacentes, até o final do seu turno. Durante esse período, você adquire os benefícios da magia invisibilidade. A fumaça cria uma área de escuridão densa, mas você não sofre qualquer penalidade na sua visão dentro da área da sua própria Bomba de Fumaça.

teste de resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofrerá 10d8 de dano de energia e será empurrada 3 metros para longe de você. Um criatura que obtiver sucesso na resistência, reduz o dano à metade e não é empurrada. Os poderes da tatuagem escolhida adormecem e você perde todos os benefícios dela.

Percepção Sobrenatural. Com uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de chi para adquirir percepção às cegas com um alcance de 3 metros por 1 minuto.

bônus, você pode gastar 3 pontos de chi para adquirir percepção às cegas com um alcance
Nível de Truques Magias Espaços de Magias por nível Monge Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º
Nível de Truques Magias Espaços de Magias por nível Monge Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º
Nível de
Truques
Magias
Espaços de Magias
por nível
Monge
Conhecidos
Conhecidas
1
3
2
-
-
-
1
4
3
-
-
-
1
4
3
-
-
-
1
4
3
-
-
-
1
5
4
2
-
-
1
6
4
2
-
-
1
6
4
2
-
-
10º
2
7
4
3
-
-
11º
2
8
4
3
-
-
12º
2
8
4
3
-
-
13º
2
9
4
3
2
-
14º
2
10
4
3
2
-
15º
2
10
4
3
2
-
16º
2
11
4
3
3
-
17º
2
11
4
3
3
-
18º
2
11
4
3
3
-
19º
2
12
4
3
3
1
20º
2
13
4
3
3
1
7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1°

Truques. Você aprende um truque, à sua escolha, da lista de magias de clérigo, além do truque chamas sagradas. Você aprende um truque de clérigo adicional, à sua escolha, no 10° nível.

Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Punho Sagrado mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo da fé e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo da fé usando qualquer dos dois espaços.

Conjuração de punho sagrado

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de clérigo de 1° nível, à sua escolha, as quais duas devem pertencer às magias dos dois domínios que você escolheu com

característica Domínios Sagrados, mas uma pode ser da lista de magias de clérigo. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Punho Sagrado mostra quando você aprende mais magias de clérigo, de 1° nível ou superior. Cada uma

a

dessas magias deve ser uma magia dos seus dois Domínios Sagrados, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança

o

ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem ser da lista geral de magias de clérigo. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de clérigo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de clérigo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia dos seus dois Domínios Sagrados, exceto as magias substituídas

no 8°, 14° e 20º nível.

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para suas magias de clérigo, portanto, você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as

MESTRE DO OCULTISMO

Ao chegar no 11° nível, você se torna um mestre nas artes do

oculto. Você recebe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreado por meios não-mágicos. A partir de agora, quando usar sua Bomba de Fumaça, você pode gastar 2 pontos de chi adicionais para fazê-la durar até o

final do seu próximo turno. Durante esse período, você recebe os benefícios da magia invisibilidade maior enquanto permanecer na área ocupada pela fumaça.

PASSO FANTASMA

No 17° nível, você se torna capaz de usar sua energia interior para adentrar o Plano Etéreo por um curto período. Com sua ação, você pode gastar 5 pontos de chi para adquirir uma forma incorpórea por 1 minuto. Enquanto estiver nessa forma, você adquire as seguintes características:

nessa forma, você adquire as seguintes características: gar você. Uma criatura precisa ser bem sucedida num

gar você. Uma criatura precisa ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD 20, no início de cada turno dela, para ver você.

CD 20, no início de cada turno dela, para ver você. cortante de ataques não-mágicos e

cortante de ataques não-mágicos e dano de veneno.

pode ser agarrado, derrubado, impedido, paralisadovocê. cortante de ataques não-mágicos e dano de veneno. ou petrificado. eles fossem terreno difícil. Você

ou petrificado.

agarrado, derrubado, impedido, paralisado ou petrificado. eles fossem terreno difícil. Você sofre 5 (1d10) de dano

eles fossem terreno difícil. Você sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.

dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto. lizar ataques com armas que

lizar ataques com armas que forem mágicas

em criaturas no Plano Material. Você pode atacar criaturas no Plano Etéreo normalmente.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

CAMINHO DO PUNHO SAGRADO

O Caminho do Punho Sagrado é composta por monges

doutrinados em alguma seita religiosa. Eles cultuam algum deus em particular, ou até um grupo de deuses com orientação similar. Durante suas meditações e orações, eles adquirem a capacidade de canalizar energia divina através dos seus corpos, usando sua energia mística interior como ferramenta para acessar sua fé. Assim como um clérigo ou paladino, um punho sagrado pode perder sua capacidade de conjuração caso age de forma contrária aos dogmas dos deuses que seu monastério cultua, apesar de ser muito mais difícil isso acontecer, já que ele

costuma ter um panorama muito mais amplo de culto que as duas classes citadas.

CONJURAÇÃO

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia sua versatilidade e autossuficiência com a capacidade de conjurar magias divinas. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

divinas. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para
Uma vez que tenha usado essa característica, você não poderá fazê-lo novamente até ter terminado
Uma vez que tenha usado essa característica, você não poderá
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.
CAMINHO DO SADHAKA
Alguns monges conseguem atingir a evolução espiritual através
de meditação e foco constante. Os monges que seguem o
Caminho do Sadhaka, trilham um caminho de paz interior e
meditação constante. Eles conseguem realizar façanhas
impressionantes ao concluir mantras espirituais ou se
concentrar totalmente em seu espírito. Ao alcançar a evolução
espiritual plena, um sadhaka consegue atingir o nirvana,
adquirindo uma noção completa do mundo a sua volta e de
todos os mundos que existem no multiverso.
Apesar desses monges serem devotos religiosos, eles não
seguem
um
deus
em
particular,
mas
sim
uma
doutrina
espiritual.
MANTRA DE PODER
No 3° nível, quando você escolhe essa tradição, você aprende a
realizar mantras. Durante um descanso, você pode se
concentrar e realizar mantras que permitem que você acesse
novos níveis espirituais. Ao terminar um descanso curto ou
longo, você pode realocar uma porção de sua energia interior
para ganhar um dos benefícios a seguir:
teste de habilidade que você fizer. O máximo de pontos de chi
do seu poço de chi é reduzido em 3 pontos.
s de dano
com armas de monge e ataques desarmados. O máximo de
pontos de chi do seu poço de chi é reduzido em 4 pontos.
teste de resistência que você fizer. O máximo de pontos de chi
do seu poço de chi é reduzido em 5 pontos.
jogada de ataque com armas de monge ou ataques desarmados
que você fizer. O máximo de pontos de chi do seu poço de chi
é reduzido em 5 pontos.
a a dano de concussão, cortante e
perfurante de ataques não-mágicos. O máximo de pontos de
chi do seu poço de chi é reduzido em 6 pontos.
pontos de chi do seu poço de chi é reduzido em 6 pontos.
Você mantem o benefício escolhido contanto que não esteja
usando uma armadura ou escudo. Ele dura até você realizar um
descanso curto ou longo, quando poderá escolher um novo
benefício.
AKASHA INTERIOR
Ao chegar no 6° nível, você consegue ampliar sua força interior
através da energia da quintessência universal. Assim que você
terminar um descanso longo, role 1d6. Você adiciona o valor
rolado ao máximo de pontos de chi que seu poço de chi pode

magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias

modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

DOMÍNIOS SAGRADOS

No 3° nível, você deve escolher dois dentre os Domínios

Divinos disponíveis para o clérigo. Você deve escolher as magias da tabela de magias desses domínios como suas magias conhecidas.

ENERGIA DIVINA INTERIOR

Também no 3° nível, você adquire a capacidade de usar sua energia mística interior em conjunto com sua energia divina. Com uma ação bônus, você pode gastar pontos de chi para conjurar uma magia num espaço de magia superior. Para cada 2 pontos de chi gastos, o nível da magia é elevado em 1, até o máximo de 4° nível.

seu

=

8

+

bônus

de proficiência +

Uma vez que tenha usado essa característica, você não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.

PUNHO DE CHAMAS DIVINAS

A partir do 6° nível, você pode gastar 1 pontos de chi para

canalizar sua energia divina através dos seus punhos. Quando

você usar a ação de Ataque para realizar um ataque desarmado

e atingir, você pode conjurar o truque chamas sagradas como

parte do ataque no inimigo que você atingiu. O Alvo tem desvantagem no seu teste de resistência contra o efeito dessa

magia quando ela é conjurada dessa forma.

RAJADA DE CHAMAS DIVINAS

No 11° nível, você aprimora a técnica dos punhos de chamas divinas. Quando você gastar pontos de chi para usar a característica Rajada de Golpes, você pode gastar 2 pontos de chi adicionais para conjurar o truque chamas sagradas em ambos os ataques desarmados realizados com a sua ação bônus. Cada ataque que atingir o inimigo libera o efeito da magia nele

e ele tem desvantagem nos seus testes de resistência contra os efeitos de ambas as magias quando elas são conjuradas dessa forma.

ARMADURA INTERIOR

A partir do 17° nível, você adquire a habilidade de usar seu chi

em conjunto com sua energia divina para criar uma proteção

intangível em volta de você. Se você não estiver vestindo nenhum tipo de armadura ou usando um escudo, você pode,

com uma ação, gastar 3 pontos de chi e um espaço de magia, à

sua escolha. Durante 1 minuto, você adquire um bônus na sua CA igual ao nível do espaço de magia gasto. Além disso, você

adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante

de ataques não-mágicos pela duração.

disso, você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos pela duração.
comportar. Você mantém esse valor até terminar um descanso longo. Ao atingir certos níveis, você

comportar. Você mantém esse valor até terminar um descanso longo.

Ao atingir certos níveis, você pode rolar um dado superior com essa característica. 1d8 no 10° nível, 1d10 no 14° nível e 1d12

no 18° nível.

CONCENTRAÇÃO INABALÁVEL

No 11° nível, você consegue focar seu espírito e corpo de uma forma excepcional. Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida durante um descanso curto, você recupera uma quantidade de pontos de vida adicionais igual à metade do seu nível de monge.

A partir de agora, você pode ativar e manter dois efeitos

diferentes do seu mantra de poder simultaneamente.

ALCANÇAR O NIRVANA

No 17° nível, você alcança o estado de libertação total na sua

busca espiritual. Você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia sexto sentido, ou 6 pontos de chi para conjurar a magia limpar a mente, sem precisar de componentes materiais. Você

só pode conjurar essas magias em si mesmo e cada uma dura 1

hora.

CAMINHO DE TRANQUILIDADE

Os Monges do Caminho da Tranquilidade vêem a violência como último recurso. Eles usam diplomacia, misericórdia e compreensão para resolver conflitos. Se oprimido, no entanto, eles são guerreiros capazes que podem trazer um fim ao povo injusto ou cruel que se recusam a ouvir a razão. Ao aventurar-se, estes monges podem ser excelentes diplomatas. Eles também são hábeis nas artes da cura e podem preservar seus aliados diante de inimigos assustadores.

CAMINHO DA

Cura pelas Mãos

Seu toque místico pode curar feridas. Começando no 3° nível, você tem uma reserva de poder curativo mágico que se reabastece quando você descansa muito. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de monge ×10. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e tirar o poder da reserva para restaurar um número de pontos de vida dessa criatura, até a quantidade máxima restante na reserva. Em vez de curar a criatura, você pode gastar 5 pontos de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada uso.

Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode substituir uma das pancadas desarmadas para o uso desta característica. Esta caracterísitica não tem efeito sobre mortosvivos e contructos.

EMISSÁRIO DA PAZ

No 6º nível, você ganha a habilidade de dispersar situações violentas. Sempre que você faz um teste de Carisma para acalmar emoções violentas ou aconselhar a paz, você tem vantagem no teste. Você deve fazer esta súplica de boa fé. Ele não se aplica se a proficiência na habilidade Blefe ou Intimidação se aplica ao seu teste.

de O
de
O

Você também ganha proficiência na habilidade de Atuação ou Persuasão (escolha uma).

Extinguir as Chamas da Guerra

No 11° nível, você ganha a habilidade de extinguir temporariamente os impulsos violentos de uma criatura. Com uma ação, você pode tocar uma criatura, que deve fazer um teste de resitência de Sabedoria com CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. O alvo automaticamente é bem-sucedido se já tiver sido atingido e perdido algum de seus pontos de vida. Se o alvo falhar o salvamento, ele não pode atacar por 1 minuto. Durante esse tempo, ele também não pode lançar magias que causem dano ou que forçem alguém a fazer um teste de resitência.

TRANQUILIDADE

Este efeito termina se o alvo for atacado, sofrer dano ou for forçado a realizar um teste de resistência ou se o alvo testemunhar qualquer uma dessas coisas acontecendo com seus aliados.

Quando você escolhe esta

tradição no 3° nível, você pode

se

mesmo em situações mais caóticas. Com esta característica, você pode lançar a magia santuário em si mesmo, sem que nenhum componente material seja necessário, e ele dura até 8 horas. Seu CD de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura que consiga resitir é imune a este efeito durante 1 hora. Depois de lançar a magia desta forma, você não pode fazê-lo novamente por 1 minuto.

tornar uma ilha de calma

IRA DO ESPÍRITO GENTIL

No 17° nível, você ganha a habilidade de experimentar vingança em alguém que derrotou outro. Se você vê uma

criatura reduzir outra criatura a 0 pontos de vida, pode usar sua reação para aplicar um bônus a todos os testes

dano ao atacante até o final de seu próximo turno.

bônus é igual ao seu nível de monge. Depois de usar

essa habilidade, você não pode usá-la novamente até

que você realize um descanso curto ou longo.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você realize um descanso
P ALADINO Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do sol, a

PALADINO

P ALADINO Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do sol, a despeito

Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem, um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mãos em um homem fatalmente ferido. Radiação divina brilha de suas mãos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos se arregalam com espanto. Um anão se esgueira por detrás de um afloramento, seu manto negro o torna praticamente invisível durante a noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando

sua recente vitória. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles

e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes mesmo de

perceberem que ele estava ali. Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com exultação. Sua lança golpeia num piscar, como o dos seus olhos, perfurando de novo e de novo em um gigante contorcendo-se, até que finalmente sua luz supera a escuridão dele. Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em um clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado.

permanente o tenha impedido de se aventurar por um tempo, cada paladino vive nas linhas de frente da batalha cósmica contra o mal. Guerreiros são raros o suficiente nas fileiras de milícias e exércitos do mundo, mas ainda menos pessoas podem reivindicar a verdadeira vocação de um paladino. Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros deixa suas antigas ocupações e se armam para lutar contra o mal. Algumas vezes, seus juramentos os levam a servir à coroa como líderes de grupos de elite de cavaleiros, mas até entre esses, sua lealdade primária é com a causa da justiça, não com a coroa ou país. Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério. A investigação de uma ruina antiga ou de uma cripta empoeirada pode ser uma missão guiada por um proposito maior que a aquisição de tesouro. O mal espreita nas masmorras e florestas primitivas e, até mesmo, a menor vitória contra ele pode inclinar a balança cósmica para longe do esquecimento.

planeje a dos escolha ao ler a juramentos no
planeje
a
dos
escolha ao ler a
juramentos no

final da classe. Você é um servo devotado do bem, leal aos deuses da justiça e honra, um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante aventurando-se para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz, acalentando todas as belezas que se opõem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento descende de tradições mais antigas que muitos deuses? Ou você é amargurado solitário que jurou se vingar contra aqueles que fizeram grande

CRIANDO UM PALADINO

ao 3° nível, descrição
ao
nível,
descrição

O aspecto mais importante de um personagem paladino é a natureza da sua busca sagrada. Apesar da característica de classe relacionada ao seu juramento não aparecer até você chegar

A CAUSA DA JUSTIÇA

Um paladino jura defender a justiça e integridade, se manter com as coisas boas do mundo contra

a

quer que ela se esconda. Diferentes paladinos se focam em vários aspectos da causa da justiça, mas todos estão sujeitos aos juramentos que lhes concede poder para fazer seu trabalho sagrado.

invasão das trevas e caçar as forças do mal onde

Embora, muitos paladinos serem devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto do comprometimento com a justiça per si, quanto de um deus. Os paladinos treinam por anos para aprender as perícias de combate, dominando uma variedade de armas e armaduras. Mesmo assim, suas perícias marciais são secundárias ao poder mágico que ele empunha: o poder de curar os doentes

e

e

a

feridos, de destruir os cruéis e os mortos-vivos

mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou guiado pela sua própria vingança? O apêndice B tem uma lista de muitos deuses adorados por paladinos através do multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, o Chama Prateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e Heimdall. Como você vivenciou o seu chamado para servir como paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo oculto enquanto você rezava?

de proteger os inocentes e aqueles que se unirem

eles na luta pela justiça.

ALÉM DA VIDA MUNDANA

Praticamente por

definição, a vida de um paladino é uma vida de aventura. A menos que um

ferimento

DA VIDA MUNDANA Praticamente por definição, a vida de um paladino é uma vida de aventura.
O PALADINO Bônus de Espaço de Magia por Nível Nível Características proficiência 1º 2º 3º
O PALADINO
Bônus de
Espaço de Magia por Nível
Nível
Características
proficiência
+2
Sentido Divino, Cura pelas Mãos
2
-
-
-
-
+2
Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina
3
-
-
-
-
+2
Saúde Divina, Juramento Sagrado
3
-
-
-
-
+2
Incremento no Valor de Habilidade
4
-
-
-
-
+3
Ataque Extra
4
-
-
-
-
+3
Aura de Proteção
4
2
-
-
-
+3
Característica de Juramento Sagrado
4
2
-
-
-
+3
Incremento no Valor de Habilidade
4
3
-
-
-
+4
-
4
3
2
-
-
10º
+4
Aura de Coragem
4
3
2
-
-
11º
+4
Destruição Divina Aprimorada
4
3
3
-
-
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
4
3
3
-
-
13º
+5
-
4
3
3
1
-
14º
+5
Toque Purificador
4
3
3
1
-
15º
+5
Característica de Juramento Sagrado
4
3
3
2
-
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
4
3
3
2
-
17º
+6
-
4
3
3
3
1
18º
+6
Aprimoramentos de Aura
4
3
3
3
1
19º
+6
Incremento no Valor de Habilidade
4
3
3
3
2
20º
+6
Característica de Juramento Sagrado
4
3
3
3
2
Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e decidiu
treina-o como um escudeiro? Ou algum terrível evento – a
destruição da sua casa, talvez – o levou às suas buscas? Talvez
você tenha tropeçado em um bosque sagrado ou num enclave
élfico escondido e se encontrou compelido a proteger todos
esses refugiados da bondade e beleza. Ou você pode ter
recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de
paladino era sua vocação, praticamente como se você tivesse
sido enviado para o mundo com esse propósito estampado em
sua alma. Como guardiões contra as forças das trevas, paladinos
raramente detém qualquer alinhamento maligno. A maioria
deles trilham o caminho da caridade e justiça. Considere como
a cor da sua tendência irá influenciar na sua busca sagrada e a
maneira como ela conduzirá você diante dos deuses e dos
mortais. Seu juramento e tendência devem ser harmônicos ou
seu juramento deve representar padrões de comportamento
que você ainda não tenha alcançado.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação,
Medicina, Persuasão e Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um paladino rapidamente seguindo essas
sugestões. Primeiro, Força deve ser seu valor de habilidade
mais alto, seguido por Carisma. Segundo, escolha o
antecedente nobre.
SENTIDO DIVINO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um paladino, você adquire as seguintes características de
classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Pontos
de
Vida
no
1° Nível:
10
+
seu modificador
de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de paladino após o 1°
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos
como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música
celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir
sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu
próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja
com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou
morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não
sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

CURA PELAS MÃOS

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos- vivos e constructos.

ESTILO DE LUTA

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

COMBATE COM ARMAS GRANDES

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

PROTEÇÃO

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

CONJURAÇÃO

No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A

para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista

tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm

de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se

você

preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode

conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de

magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma

nova

e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias

modificador de Carisma

lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces

=

8

+

bônus de proficiência +

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.

DESTRUIÇÃO DIVINA

A

ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço

partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um

de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo,

além

espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em

do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um

1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

SAÚDE DIVINA

No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

ou um morto-vivo. SAÚDE DIVINA No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando
JURAMENTO SAGRADO Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um

JURAMENTO SAGRADO

Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO

Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

CANALIZAR DIVINDADE

Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

AURA DE CORAGEM

Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro

de

enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa

aura aumenta para 9 metros.

DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA

um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas

No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.

TOQUE PURIFICADOR

A

uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso

longo.

partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar

JURAMENTOS SAGRADOS

Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o paladino a causa da justiça, um caminho ativo na luta contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é a culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns personagens com essa classe não se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que sempre foi real no coração do paladino. QUEBRANDO SEU JURAMENTO

ou você
ou você

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,

12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor

de

pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA

habilidade, à sua escolha, em 2

Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, mas, até mesmo o mais virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma situação requer o menor dentre dois males e, as vezes, o calor da emoção faz com que um paladino transgrida seu juramento. Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente buscará absolvição de um clérigo que partilhe sua crença ou de outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite em vigília, orando, como sinal de penitência, ou realizar um ato rápido similar de abnegação. Depois de um rito de confissão e perdão, o paladino se sente renovado. Se um paladino, por vontade

A

atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de

Ataque no seu turno.

AURA DE PROTEÇÃO

partir do 5° nível, você pode

A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).

criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com
própria, violar seu juramento e não demonstrar sinal de arrependimento, as consequências podem ser mais

própria, violar seu juramento e não demonstrar sinal de arrependimento, as consequências podem ser mais severas. A critério do Mestre, um paladino impenitente deveria ser

forçado a abandonar essa classe e adotar outra, ou ainda pegar

a opção Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no Guia do Mestre.

JURAMENTO DE DEVOÇÃO

O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais

sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do

bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta,

e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto

do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos dos que fazem

esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consideram os anjos os perfeitos servos do bem como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.

DOGMAS DE DEVOÇÃO

Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento partilha desses dogmas.

Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.

Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.

Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.

Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.

Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre você.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias de juramento de devoção

Nível de Paladino

Magias

proteção contra o bem e mal, santuário

restauração menor, zona da verdade

sinal de esperança, dissipar magia

13°

movimentação livre, guardião da fé

17°

comunhão, coluna de chamas

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.

Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um

espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de

mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

AURA DE DEVOÇÃO

A

não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

PUREZA DE ESPÍRITO

A

proteção contra o bem e mal.

HALO SAGRADO

No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante. Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou mortos- vivos. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo

partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros

se

partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia

nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros se partir do 15° nível, você
e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa ver. A
e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa
ver. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida.
Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste
de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso,
ela se liberta e as vinhas desaparecem.
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade
para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e
corruptores que as ouvem. Com uma ação, você ergue seu
símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou
ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de
resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover
para longe de você da melhor forma possível e não pode,
voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9
metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou
tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não
houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de
Esquivar.
AURA DE VIGILÂNCIA
A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você
que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas
amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
SENTINELA IMORTAL
A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de
vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para
1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa
característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado
um descanso longo. Além disso, você não sofre nenhum efeito
colateral por envelhecer e você não pode envelhecer
magicamente.
CAMPEÃO DOS ANCIÕES
No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força
da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo,
sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca
de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas ou
musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um
leão. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1
minuto, você ganha os seguintes benefícios:
ecupera 10
pontos de vida.
tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-la
usando uma ação bônus, ao invés.
testes de resistência contra suas magias de paladino e as opções
de Canalizar Divindade.

novamente até ter terminado um descanso longo.

JURAMENTO DOS ANCIÕES

O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos

e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem folhas, galhadas ou flores para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.

DOGMAS DOS ANCIÕES

Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preservados por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os princípios do bem acima de qualquer interesse de ordem ou caos. Seus quatro princípios centrais são simples.

Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, gentileza

e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, afastando o desespero.

Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem torná-la estéril.

Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.

Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias de juramento dos anciões

Nível de Paladino

Magias

golpe constritor, falar com animais

raio lunar, passo nebuloso

ampliar plantas, proteção contra energia

13°

tempestade de gelo, pele de pedra

17°

comunhão com a natureza, caminhar em árvores

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam

invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas
Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma
Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar um
voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até
3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto
ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
descritos.
Magias de juramento de vingança
Nível de Paladino
Magias
perdição, marca do caçador
imobilizar pessoa, passo nebuloso
velocidade, proteção contra energia
13°
banimento, porta dimensional
17°
imobilizar monstro, vidência
VINGADOR IMPLACÁVEL
No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga
de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um
ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu
deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte
da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de
oportunidade.
ALMA DE VINGANÇA
A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala seu Voto
de Inimizada lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando
uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um
ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao
seu alcance.
ANJO VINGADOR
No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador.
Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora,
você ganha os seguintes benefícios:
de voo de 18 metros.
Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A
primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou
começar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até
sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura
amedrontada tem vantagem.
Uma vez que você use essa
característica, não poderá
fazê-lo novamente até ter
terminado um descanso
longo.

Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

JURAMENTO DE VINGANÇA

O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

DOGMAS DE VINGANÇA

Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente simples.

Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.

Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.

A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.

Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.

Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento.

Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.

Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até
JURAMENTO DE DANAÇÃO O Juramento de Danação é feito por poucos, mas devotados paladinos que

JURAMENTO DE DANAÇÃO

O Juramento de Danação é feito por poucos, mas devotados paladinos que tentam usar o medo como arma contra os injustos e infiéis. Conhecidos como cavaleiros das trevas ou lâminas malditas, esses paladinos costumam vestir armaduras ameaçadoras para incitar os maiores medos em seus adversários, derrotando-os mentalmente, ao invés de fisicamente. Esses paladinos passaram por grandes traumas em suas vidas, mas conseguiram sobrepuja-los e agora, usam seus medos passados para assombrar àqueles que merecem ser punidos ou levados à justiça.

DOGMAS DA DANAÇÃO

Os dogmas do Juramento de Danação demonstram um veio de rancor incomum nos paladinos.

Virtude para os Inocentes. Não devo incitar o medo nos inocentes. Enquanto estiver em local civilizado, devo mostrar o lado bom da vida àqueles que são justos e bons.

Pavor para os Injustos. Devo trazer à tona os maiores medos em meus inimigos. Àqueles que se mostram injustos e cruéis devem passar pelos mesmos traumas mentais que fizeram os inocentes sofrer.

Morte aos Profanos. Seres com o coração negro devem ser aniquilados. Se não há como dar a redenção, que a alma deles seja enviada para seu julgamento.

Enfrentar o Medo. Devo sempre combater meus medos interiores. Não devo deixar o medo tomar conta das minhas ações ou me impedir de fazer justiça.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias de juramento de danação

Nível de Paladino

Magias

perdição, repreensão infernal

coroa de loucura, imobilizar pessoa

medo, rogar maldição

13°

assassino fantasmagórico, confusão

17°

imobilizar monstro, sonho

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Lâmina Amaldiçoada. Com uma ação, você pode imbuir sua arma com energia debilitante, usando seu Canalizar Divindade.

Sua arma fica encantada dessa forma por 1 minuto. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque com a arma afetada, a criatura sofrerá 1d6 de penalidade em suas jogadas de ataque e jogadas de dano com arma até o final do seu próximo turno.

Medo Paralisante. Você pode incitar um poderoso efeito de medo que congela os movimentos do seu alvo. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma criatura que possa ver você, a até 3 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado em relação a você por 1 minuto. Enquanto estiver amedrontado dessa forma, o deslocamento do alvo é reduzido a 0. O alvo pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dele, se estiver a mais de 3 metros de distância de você ou se não puder ver você. Se você ou uma criatura amigável a você atacar o alvo, ele poderá se mover normalmente, mas o efeito de medo continuará ativo pela duração, ou até que ele seja bem sucedido num teste de resistência.

Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.

AURA DE DANAÇÃO

A partir do 7° nível, você emite uma aura apavorante que deixa seus inimigos abalados. As criaturas hostis a você e aos seus aliados a até 3 metros de você, não podem realizar reações e sofrem uma penalidade em testes de resistência contra efeitos que possam amedronta-las igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). Criaturas imunes à condição amedrontado com nível de desafio igual ou inferior ao seu nível de paladino, perdem essa imunidade enquanto estiverem sob efeito da sua Aura de Danação. Porém, elas recebem vantagem em testes de resistência contra efeitos que possam amedronta-las. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

PESADELO INTERIOR

No 15° nível, você consegue trazer à tona os medos mais íntimos de um inimigo, forçando-o a crer que um aliado é esse medo. Com sua ação, escolha uma criatura a até 18 metros de você e escolha uma criatura amigável a esse alvo a até 9 metros dele, que ele possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico e ficará amedrontado em relação ao aliado escolhido por 1 minuto. Um sucesso na resistência reduz o dano à metade e ignora o efeito de medo. Uma criatura que falhe na resistência, além de ficar amedrontada, sofre 2d10 de dano psíquico no início de cada turno dela. Ela pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno, terminando o efeito de medo com um sucesso. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

MEDO RECORRENTE

No 20° nível, você consegue apavorar qualquer criatura que já tenha ficado com medo de você apenas com sua presença. Com uma ação bônus, você assume uma forma apavorante, visível apenas pelas criaturas que já tenham ficado amedrontadas em relação a você, por 1 minuto. Durante esse tempo, essas criaturas sofrem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

testes de habilidade. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.
JURAMENTO DE EQUILÍBRIO O Juramento de Equilíbrio busca manter a balança do multiverso sempre no

JURAMENTO DE EQUILÍBRIO

O Juramento de Equilíbrio busca manter a balança do

multiverso sempre no meio. Nem o bem nem o mal deve vencer a batalha infindável entre ambos. Se essa balança for abalada, o destino provável será a dominação da espécie

vencedora ou pior: a destruição do multiverso. Como um paladino da balança, como você passa a ser conhecido, você deve buscar manter o equilíbrio por onde passa. Quer seja através de meios lícitos ou de meios ilícitos. A justiça dos homens não significa muito para você. O objetivo maior de manter a balança do multiverso em equilíbrio supera qualquer

lei criada por meros mortais.

DOGMAS DO EQUILÍBRIO

Os dogmas do Juramento de Equilíbrio são todos voltados para

a manutenção da balança do multiverso.

Busca pelo Equilíbrio. A balança do universo deve estar equilibrada. Não posso permitir que as forças do bem ou do mal sobrepujem uma a outra.

Evitar o Extermínio. Para cada vida tirada, uma deve ser mantida. Não devo permitir que uma raça ou tipo de criatura seja exterminada.

Conter a Expansão. Nenhuma civilização deve deter o poder global. Devo tentar impedir que um reino ou criatura tente dominar ou controlar todo o recurso de um lugar.

Distribuir as Riquezas. Todos tem direito à uma vida digna. Não devo permitir que alguns lucrem com a miséria da maioria.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias de juramento de equilíbrio

Nível de Paladino

Magias

detectar o bem e mal, proteção contra o bem e mal

augúrio, vínculo protetor

espíritos guardiões, revivificar

13°

banimento, guardião da fé

17°

dissipar o bem e mal, reviver os mortos

contra o outro e os dois causam apenas metade do dano com ataques e magias usados contra uma criatura diferente de vocês dois, por 1 minuto. Além disso, todas as criaturas, diferentes de vocês dois, causam apenas metade do dano com ataques e magias usados contra vocês dois, pela duração.

Sacrifício Glorioso. Você pode sacrificar sua energia vital para manter o seu grupo de pé, quando for necessário. Com sua ação, você pode gastar um uso de Canalizar Divindade para ativar uma aura de fluxo vital entre você e seus companheiros a

até

9 metros de você, por 1 minuto. Enquanto essa aura durar,

você perde 1d4 pontos de vida e cada companheiro seu recupera 2 pontos de vida no final de cada um dos seus turnos.

Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.

AURA DE EQUIDADE

A

você. Você e todas as criaturas a até 3 metros de você, tanto amigáveis quanto hostis, perdem qualquer resistência a dano que possuam e não podem ganhar resistência ou imunidade a

partir do 7° nível, uma aura de igualdade passa a emanar de

dano de nenhum tipo. Se uma criatura tiver imunidade a dano,

ela

tipo de dano enquanto permanecer na aura. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

DESTRUIÇÃO IGUALITÁRIA

No 15° nível, quando você usar sua destruição divina, você causa 3d8 de dano de energia ao gastar um espaço de magia de

nível e mais 1d8 para cada espaço acima do 1°, até

perde essa imunidade e passa a ter resistência ao mesmo

o o alvo for
o
o
alvo
for

máximo de 6d8. Você não causa dano extra se

um corruptor ou morto-vivo.

TRAZER O EQUILÍBRIO

No 20° nível, quando estiver muito ferido, você pode tocar um inimigo para tentar equilibrar o embate. Se você estiver com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, você pode, com sua ação, realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura hostil. Se você atingir o ataque, seus pontos de vida atuais sobem para metade do seu máximo de pontos de vida e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou o máximo de pontos de vida dele será reduzido à metade. Um alvo que seja bem sucedido na resistência, sofrerá 10d6 de dano necrótico. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Combate Singular. Você pode desafiar um inimigo a combater você em um combate singular, desmotivando

todos os outros participantes do combate e se meterem

no

de

que você possa ver, a até 18 metros de você. Você e o alvo ganham vantagem nas jogadas de ataque feitas um

seu embuste. Com sua ação, você pode gastar um uso

Canalizar Divindade e escolher uma criatura hostil,

ataque feitas um seu embuste. Com sua ação, você pode gastar um uso Canalizar Divindade e
JURAMENTO DE LIBERDADE O Juramento de Liberdade é seguido por paladinos com espírito aventureiro. Eles

JURAMENTO DE LIBERDADE

O Juramento de Liberdade é seguido por paladinos com espírito aventureiro. Eles amam viajar, explorando o mundo e mostrando a todos que o bem mais importante para um ser é sua liberdade. A capacidade de decidir sobre sua vida e seu destino, sem precisar dar satisfação a um superior ou governante opressor. Apesar de crer na liberdade como bem maior, os paladinos libertadores pregam o bem, não permitindo que atos vis sejam realizados com a desculpa única de estar exercendo a sua dádiva de liberdade. A liberdade de um ser tem como limite o bem estar dos outros.

DOGMAS DA LIBERDADE

Os dogmas do Juramento de Liberdade pregam a aversão contra toda a forma de restrição de liberdade injusta dos seres.

Libertar os Inocentes. Todas as pessoas merecem um julgamento justo. Devo ajudar os necessitados a provar sua inocência se presos injustamente.

Expurgar a Tirania. Líderes tirânicos devem ser depostos. Devo me opor veementemente contra líderes que oprimam e mal tratem seus súditos.

Sem Jaulas. Nenhum ser vivo deve ser mantido em cativeiro sem motivo. Devo libertar todos os animais ou seres enjaulados por motivos egoístas.

Viajar é Preciso. Nasci para ser livre. Devo me manter na estrada sempre, nunca me estabelecendo em um local por muito tempo.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias de juramento de liberdade

Nível de Paladino

Magias

área escorregadia, recuo acelerado

passos sem pegadas, patas de aranha

andar na água, piscar

13°

movimentação livre, porta dimensional

17°

criar passagem, despertar

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Manto Anárquico. Com uma ação, você pode se envolver em um manto de energia caótica que ou protege ou aprimora seus ataques, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você pode receber um bônus de um d6 na sua CA ou nas suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. No início do seu turno, role um d6. Se o resultado por ímpar, você recebe esse valor como bônus na sua CA, se for par, você recebe esse valor como bônus nas suas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno.

Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.

Toque Libertador. Você pode usar seu Canalizar Divindade para remover um efeito negativo de uma criatura. Com sua ação, você pode tocar uma criatura amigável para remover uma das condições a seguir, à sua escolha: amedrontado, atordoado, enfeitiçado, impedido ou paralisado. Além de remover a condição escolhida, o alvo tocado fica imune a essa condição por 1 minuto. Se você estiver sob um efeito desse, pode ativar seu Toque Libertador em si mesmo com sua ação, mesmo que normalmente o efeito impeça você de realizar ações.

AURA DE LIBERTAÇÃO

A

estende magicamente aos seus aliados. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros de você recebem vantagem em testes de resistência e testes de habilidade para não serem agarradas, impedidas ou paralisadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

ESPÍRITO LIVRE

No 15° nível, seu espírito impede que você tenha sua mente ou corpo restritos. Você está constantemente sob efeito da magia movimentação livre e não pode ser enfeitiçado.

VIAJAR PELOS MUNDOS

No 20° nível, você se torna um avatar da liberdade, sendo capaz de ir e vir para onde e quando quiser. Você pode gastar um espaço de magia de 5° nível para conjurar as magias teletransporte e viagem planar. Alternativamente, você pode gastar um espaço de magia de 5° nível para abrir um portal para Faéria, as Terras Selvagens, Arbórea ou Ysgard e clamar pela ajuda dos seres que vivem nesses planos. Uma besta, celestial ou fada de nível de desafio 10 ou inferior, pertinente ao plano designado, à escolha do Mestre, sai do portal e auxilia você da melhor forma possível. Ela é amigável a você e aos seus companheiros e obedece aos seus comandos verbais, se vocês partilharem um idioma. Ela permanece no Plano Material por 1 minuto, até ser dispensada ou chegar a 0 pontos de vida. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

partir do 7° nível, seu esforço em manter-se desimpedido se

JURAMENTO DE MISERICÓRDIA

O

valorização da vida acima de qualquer outro bem. Todos os seres tem direito à vida e ninguém tem direito de tirar isso deles. Por outro lado, as criaturas que existem através da não-vida devem ser exterminadas de forma resoluta. Alguns chamam esses paladinos de templários sagrados, cavaleiros da vida ou vingadores brancos.

DOGMAS DA MISERICÓRDIA

Juramento de Misericórdia tem como premissa basilar a

Os dogmas do Juramento de Misericórdia são simples e diretos, assim como os objetivos de seus seguidores.

Preservar a Vida. Todas as criaturas merecem viver. Nunca matarei alguém que poderia de alguma forma poupar.

seguidores. Preservar a Vida . Todas as criaturas merecem viver. Nunca matarei alguém que poderia de
Expurgar a Não-Vida . Os mortos-vivos não podem existir. Devo livrar todos os seres de

Expurgar a Não-Vida. Os mortos-vivos não podem existir. Devo livrar todos os seres de sua existência profana.

Promover a Saúde. Os doentes devem ser curados. Devo ajudar os enfermos e feridos a se curarem de suas mazelas.

Não Usar Veneno. O veneno ataca a vítima por dentro. Não devo usar algo letal que não possa controlar.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias de juramento de misericórdia

AURA DE RESILIÊNCIA

A

confere uma aura divina. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência a dano de veneno e necrótico enquanto você estiver consciente. Além disso, qualquer criatura sob efeito dessa aura que cair a 0 pontos de vida, se estabiliza

partir do 7° nível, sua obstinação em proteger a vida lhe

automaticamente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

VIRTUDE DA VIDA

No

Você pode conjurar a magia cura completa uma vez. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo

para usá-la novamente.

SACRIFÍCIO DO MARTIR

No

para revigorar seus aliados. Com sua ação, você libera um pulso

de

criaturas vivas amistosas a você na área são curadas em 10d8 pontos de vida e você sofre 10d8 de dano. Corruptores e mortos-vivos na área devem realizar um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 10d8 de dano radiante. Uma criatura reduz o dano à metade com um sucesso na resistência. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

energia radiante numa esfera de 9 metros de raio. Todas as

15° nível, você é abençoado com o dom supremo da vida.

Nível de Paladino

Magias

palavra curativa, santuário

cegueira/surdez, vínculo protetor

palavra curativa em massa, sinal de esperança

13°

guardião da fé, pele de pedra

17°

consagrar, restauração maior

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Ataque Misericordioso. Com uma ação, você pode envolver sua arma e a dos seus aliados a até 9 metros de você com energia radiante que não é letal para criaturas vivas, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você converte todo o dano causado por ataques com armas para dano radiante e esses ataques causam 1d6 de dano radiante extra contra mortos-vivos. As armas emitem um brilho tênue que produz penumbra num raio de 3 metros. Além disso, uma criatura que caia a 0 pontos de vida devido a um ataque realizado com qualquer ataque feito com uma arma sob esse efeito, automaticamente se estabiliza. Se uma criatura sofrer dano suficiente para morrer devido a um ataque desse, ao invés disso, ela cai a 0 pontos de vida

e

seu turno, como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.

20° nível, você pode aceitar sacrificar sua própria força vital

JURAMENTO DE ORDENAÇÃO

O
O

Juramento de Ordenação é seguido por paladinos

conhecidos como justiçares. Esses paladinos seguem as ordens de seus comandantes e das autoridades locais sem contestar,

sendo ferramentas perfeitas para manutenção da lei e da ordem onde estiverem. Eles caçam os infratores incansavelmente, levando-os a justiça para que sejam julgados conforme a lei. Um justiçar não tem um código pessoal, ele segue as ordens que lhe são dadas e faz as leis serem cumpridas, tendo como único paradigma a legitimidade dessas leis e autoridades.

DOGMAS DA ORDENAÇÃO

fica estável. Você pode terminar o efeito no

Os dogmas do Juramento de Ordenação exaltam a retidão moral e fidelidade total às leis.

Guardião da Vida. Você pode usar seu Canalizar

Lealdade às Autoridades. Não devo contestar as decisões de uma autoridade legítima. As ordens de autoridades que estiverem dentro das leis devem ser seguidas à risca.

Divindade para dar resistência a dano de concussão, cortante

e

minuto. Toda vez que esse aliado sofrer dano de concussão cortante ou perfurante, você sofre uma quantidade igual de dano. Alternativamente você pode tocar um morto-vivo com esse poder. Ele deve realizar um teste de resistência de Carisma ou terá vulnerabilidade contra dano de concussão, cortante e perfurante por 1 minuto. Um morto-vivo afetado pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dele, terminado o efeito com um sucesso.

perfurante para um criatura voluntária que você tocar por 1

Subjugar os Infratores. Não devo fazer justiça com minhas mãos. Todos os criminosos merecem um julgamento justo.

Cumprir as Leis. Não devo descumprir qualquer lei vigente. Seguir as leis e fazê-las seguir é a única forma de manter a paz e civilidade.

devo descumprir qualquer lei vigente. Seguir as leis e fazê-las seguir é a única forma de
Contestar a Tirania . Devo me opor a autoridades falsas. Não devo compactuar com tiranos

Contestar a Tirania. Devo me opor a autoridades falsas. Não devo compactuar com tiranos ou obedecer a qualquer ordem que vá contra as leis.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias de juramento de ordenação

Nível de Paladino

Magias

comando, perdição

acalmar emoções, zona da verdade

glifo de vigilância, manto do cruzado

13°

banimento, localizar criatura

17°

âncora planar, missão

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Incentivar o Grupo. Você pode incentivar seus aliados a continuar combatendo em nome da justiça. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e profere palavras animadoras para todas as criaturas amigáveis a até 9 metros de você, que puderem ouvir você. As criaturas afetadas recebem um bônus nas jogadas de dano com arma igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1) por 1 minuto. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.

Proibição Imperiosa. Você pode impedir uma criatura de realizar uma ação especifica por um tempo. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma criatura que possa ver você, a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou será alvo de um dos seguintes efeitos, à sua escolha, por 1 minuto:

de um dos seguintes efeitos, à sua escolha, por 1 minuto: de resistência de Carisma. No

de

resistência de Carisma. No 18° nível, o alcance dessa aura

aumenta para 9 metros.

VONTADE INDOMÁVEL

No 15° nível, você se torna um bastião incorruptível. Você se torna imune a condição enfeitiçado. Além disso, você não pode

ser

influenciar você a agir contra sua vontade, como as magias comando, confusão, coroa de loucura, dominar pessoa, riso histérico de Tasha, etc.

SENTENÇA DE MORTE

alvo de magias ou efeitos mágicos que possam controlar ou

você, sofrem desvantagem em testes de Carisma e testes de

No 20° nível, você se torna um exemplar da lei e da ordem, adquirindo o direito legal de julgar, sentenciar e executar uma

criatura que tenha cometido um crime capital. Com sua ação, escolha uma criatura que você possa ver, a até 18 metros de você, que você saiba ter cometido um crime punível com a morte. Se o alvo estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele deve realizar um teste de resistência de Carisma ou cairá para 0 pontos de vida. Uma criatura com mais de 100 pontos de vida

ou

que não tenha cometido um crime punível com a morte é

imune a esse efeito. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

JURAMENTO DE PUREZA

O

abstinência para os paladinos que o seguem. Os paladinos puritanos evitam o contato físico com aqueles que não seguem

Juramento de Pureza prega uma vida de castidade e

sua doutrina ou que não tem o sangue abençoado dos seres dos Planos Superiores. Em verdade, esses paladinos tentam seguir

os Aniquilar os
os
Aniquilar
os

passos das criaturas celestiais com o intuito de um dia

ascenderem aos céus como um ser de pura bondade e luz. Como seres superiores que eles se consideram, eles tem o dever de manter-se aquém dos banais prazeres mortais e devem buscar sempre elevar seu renome por meio de

ações de bondade e bravura.

DOGMAS DA PUREZA

Calado. A criatura não pode falar nem conjurar magias com componente verbal.

não pode falar nem conjurar magias com componente verbal. Os dogmas do Juramento de Pureza refletem

Os dogmas do Juramento de Pureza refletem as características primárias de um paladino casto e puro.

Parado. A criatura fica impedida.

um paladino casto e puro. Parado . A criatura fica impedida. Quieto . A criatura não

Quieto. A criatura não pode realizar jogadas de ataque nem conjurar magias com componente gestual.

No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar um outro teste de resistência de Carisma, terminando o efeito de proibição com um sucesso. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.

AURA DE AUTORIDADE

A partir do 7° nível, você emite uma poderosa aura de autoridade. Todas as criaturas hostis a você a até 3 metros

Não Ter Contato com Impuros. Não devo tocar voluntariamente os impuros. Só devo ter contato físico com outros seres puros como celestiais ou outros paladinos puritanos.

Minha

maior

Impuros.

obrigação

exterminar a impureza do mundo. Devo destruir aqueles que tem o coração enegrecido pela maldade.

Voto de Sobriedade. Devo me manter sóbrio. Não devo consumir bebidas alcoólicas ou qualquer outra substância que possa entorpecer meu corpo e mente.

Evitar a Mácula. Devo sempre evitar o uso de materiais impuros. Não devo usar itens que tenham

meu corpo e mente. Evitar a Mácula . Devo sempre evitar o uso de materiais impuros.
sido usados por criaturas impuras sem que sejam santificadas por um celestial ou através da

sido usados por criaturas impuras sem que sejam santificadas por um celestial ou através da magia consagrar.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias de juramento de pureza

Nível de Paladino

Magias

marca do caçador, palavra curativa

cordão de flechas, levitação

flecha relampejante, palavra curativa em massa

13°

guardião da fé, movimentação livre

17°

aljava veloz, curar ferimentos em massa

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Golpes Longínquos. Com uma ação, você pode transformar seus ataques com armas em ataques de pura energia, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, seus ataques corpo-a- corpo com arma são considerados ataques à distância com arma com 9 metros de distância. O dano dos seus ataques muda para energia e você pode usar sua Destruição Divina ou qualquer magia que requeira um ataque corpo-a-corpo como ataque à distância, pela duração. Se você estiver usando uma arma de ataque à distância, você mantem a distância normal dela, se for superior a 9 metros. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.

Manter a Pureza. Você pode conjurar suas magias benéficas de

bem sucedida na resistência, ficará imune a esse efeito até que você termine um descanso curto. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

ASCENSÃO DIVINA

No 15° nível, você pode liberar asas plumadas, como as de um anjo, mantendo-se nas alturas, longe dos impuros. Enquanto estiver sob efeito da sua característica Golpes Longínquos, você adquire deslocamento de voo 15 metros.

FLECHA ASSASSINA

No 20° nível, você pode usar um arco ou besta para disparar um projétil letal contra uma criatura diferente de um celestial. Com sua ação, realize uma jogada de ataque à distância com uma arma de disparo que você esteja empunhando. Se você atingir, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou cairá para 0 pontos de vida automaticamente. Se o alvo passar na resistência, ele ainda sofrerá o dano normal do ataque e mais 6d10 de dano radiante extra ou 8d10, se a criatura for um corruptor ou morto-vivo. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

JURAMENTO DA CONQUISTA

O

glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Para estes Paladinos, não é suficiente estabelecer a ordem. Eles devem

Juramento da Conquista convoca paladinos que buscam a

esmagar as forças do caos. Às vezes chamados de tiranos

cavaleiros ou ferreiros, aqueles que juram este juramento reunido em ordens sombrias que servem deuses ou filosofias

de

guerra e poderio metódico. Alguns desses paladinos chegam tão longeque se ligam aos poderes dos nove infernos. O Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avernus, conta com muitos destes paladinos - chamados de Cavaleiros Infernais - como seus mais fiéis apoiadores. Cavaleiros Infernais cobrem suas armaduras com troféis obtidos de seus inimigos caídos, um aviso sombrio àqueles que ousam se opor a eles e aos decretos de seus mestres.

que ousam se opor a eles e aos decretos de seus mestres. uma distância segura. Com

uma distância segura. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e, durante 1 minuto, poderá usar qualquer magia benéfica com alcance de toque ou sua característica Cura pelas Mãos como se tivesse um alcance de 9 metros.

A

você ou em um aliado enquanto estiver sob efeito de Manter a Pureza, recuperam uma quantidade de pontos de vida do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1), além de produzir seus efeitos normais.

AURA DE INTEGRIDADE

partir do 6° nível, todas as magias que você conjurar em

DOGMAS DE CONQUISTA

Os paladinos que optam por este juramento têm seus dogmas cauterizados na parte superior do braço. O juramento de um Cavaleiro do Inferno é escrito em runas infernais, um lembrete brutal de seus votos aos

A partir do 7° nível, você passa a emitir uma aura cintilante que impede criaturas impuras de se aproximar de você e de seus aliados dentro dela. Essa aura tem 3 metros de alcance e faz com que qualquer

criatura, fora seus aliados ou um celestial, que tente entrar na aura pela primeira vez durante o turno dela, deva ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma, ou não poderá se aproximar a mais de 3 metros de você nessa rodada. Uma criatura deve realizar um novo teste

de resistência sempre que tentar se aproximar de

você pela primeira vez no turno dela. Se ela for

SENHORES DO INFERNO.

Extinguir a Chama da Esperança. Não é suficiente apenas derrotar um inimigo em batalha. Sua vitória deve ser tão esmagadora que a vontade de lutar de seus inimigos estará para sempre estilhaçada. Uma lâmina

vitória deve ser tão esmagadora que a vontade de lutar de seus inimigos estará para sempre
pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um império. Governar com Punho

pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um império.

Governar com Punho de Ferro. Uma vez que tenha conquistado, não tolere dissidência. Sua palavra é lei. Aqueles que a obedecerem serão recompensados. Aqueles que a oporem serão punidos como exemplo a todos que tentarem o mesmo.

Força Acima de Tudo. Você deve governar até outro mais forte

ascender. Então, você deve se tornar mais poderoso e enfrentar

o desafio, ou sucumbir à sua própria ruína.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias do Juramento da Conquista

Nível de Paladino

Magias

Armadura de Agathys, Comando

Arma Espiritual, Imobilizar Pessoa

Medo, Rogar Maldição

13°

Dominar Besta, Malogro

17°

Dominar Pessoa, Praga de Insetos

CANALIZAR DIVINDADE

A partir do 3° nível, você ganha as seguintes opções de

Canalizar divindade.

Golpe Conquistador. Você pode usar sua Canalizar Divindade para quebrar a vontade de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo-a- corpo como parte da ação de ataque, você também pode usar sua Canalizar Divindade para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Caso falhe, o alvo fica

Amendrontado. No 18° nível, o alcance da aura aumenta para 9 metros.

ESPÍRITO IMPLACÁVEL

Quando

enfeitiçado.

CONQUISTADOR INVENCÍVEL

A

Destreza Marcial Extraordinária. Com uma ação, você pode magicamente se tornar um Avatar da Conquista, ganhando os seguintes benefícios durante 1 minuto:

partir do 20° nível, você ganha a habilidade de utilizar uma

alcançar

o

15°

nível,

você

não

pode

mais

• Você tem resistência a todo tipo de dano.

Quando você realizar uma ação de ataque no seu turno, você pode realizar um ataque adicional como parte desta ação.

Suas armas corpo-a-corpo têm uma margem de acerto crítico de 19 e 20.

JURAMENTO DA TRAIÇÃO

O

Paladinos que tenham desistido de outros juramentos ou que

se

Comumente conhecidos como Sentinelas Negros, estes guerreiros profanos são fiéis apenas a eles mesmos. Qualquer um desesperado o suficiente para seguir estes paladinos apenas o faz porque, embora traiçoeiros, eles possuem grande poder. Aqueles que os seguem sem cair em seus truques esperam saciar uma violência lasciva e acumular grandes tesouros. Muitos destes paladinos prestam homenagens a Lordes Demônios, especialmente Grazz't e Orcus. Até mesmo alguns Senhores do Inferno são aversivos a se unirem com estes campeões do caos, mas algumas vezes Baalzebul e Glasya encontram um espírito de natureza semelhante nas inclinações de um Sentinela Negro, para dupla negociação e traição.

Juramento da Traição é o caminho seguido por aqueles

importem apenas com seu próprio poder e sobrevivência.

importem apenas com seu próprio poder e sobrevivência. amedrontado por 1 minuto. A criatura amedrontada pode

amedrontado por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir este teste de resistência no final de cada uma

de

sucesso.

Golpe Guiado. Você pode usar seu Canalizar Divindade para atingir com uma precisão sobrenatural. Quando realizar uma jogada de ataque, você pode utilizar seu canalizar divindade para ganhar +10 de bônus na jogada. Você faz esta escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre determinar se o ataque acerta ou erra.

AURA DA CONQUISTA

A partir

ameaçadora enquanto não estiver incapacitado. A aura inclui seu espaço, se expande 3 metros de você em qualquer direção e pode ser bloqueada por cobertura total. Qualquer inimigo dentro do alcance da aura sofre desvantagem em testes para resistir ser

seus turnos, encerrando o efeito caso obtenha um

PALADINOS CAÍDOS

O Juramento da Traição é uma opção para paladinos que desviaram de outro Juramento Sagrado ou que rejeitaram o estilo de vida tradicional de um paladino. Essa opção existe juntamente ao Quebrador de Juramento apresentado no Guia do Mestre. Mestres são livres para usar qualquer opção para preparar vilões ou paladinos caídos. Se você trocar outro juramento por este, substitua todas as características de juramento anteriores com características deste, e se você reununciar a este juramento, substitua suas características pelas do novo juramento.

do

nível,

você emana uma aura

DOGMAS DA TRAIÇÃO

O paladino que adota o Juramento da Traição não serve a ninguém. Não há dogmas neste

uma aura DOGMAS DA TRAIÇÃO O paladino que adota o Juramento da Traição não serve a
juramento, pois nele falta esta característica. Aqueles que são azarados o suficiente a ponto de

juramento, pois nele falta esta característica. Aqueles que são azarados o suficiente a ponto de ter contato de perto com um Sentinela Negro observara, que a esmagadora preocupação deles é poder e segurança, especialmente se estes puderem ser obtidos às custas de outros.

CANALIZAR DIVINDADE

A partir do 3° nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar

Divindade.

Conjurar Duplicata. Com uma ação, você cria uma ilusão visual de você mesmo que dura 1 minuto, ou até você perder a concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço vazio que você possa ver até 9 metros, a sua escolha. A ilusão se parece exatamente com você; é silenciosa; é do seu tamanho, imaterial, e não preenche o espaço ocupado; e não é afetada por ataques e por dano. Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas a ilusão deve permanecer até 36 metros de você. Pela duração, você pode conjurar magias como se estivesse no espaço da ilusão, mas deve utilizar de seus próprios sentidos. Além do mais, quando você e a ilusão estiverem a uma distância de 1,5 metros de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura, dado o quão misteriosa é a ilusão.

Golpe Venenoso. Você pode usar seu Canalizar Divindade para tornar sua arma mais mortífera. Com uma ação bônus, você toca uma arma ou munição e conjura um veneno especial sobre ela. O veneno dura 1 minuto. A próxima vez que você acertar um alvo com um ataque utilizando esta arma ou munição, o alvo sofre dano de veneno imediatamente após o ataque. O dano do veneno equivale a 2d10 + seu nível de paladino, ou 20 + seu nível de paladino se você tinha vantagem na jogada de ataque.

AURA DA TRAIÇÃO

A partir do 7° nível, você emana uma aura de discórdia, que

garante os seguintes benefícios. Uma vez que utilizar esta característica, você não pode utilizá-la novamente até realizar um descanso curto ou longo.

MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

Magias do Juramento da Traição

Nível de Paladino

Magias

Enfeitiçar Pessoa, Recuo Acelerado

Invisibilidade, Reflexos

Forma Gasosa, Velocidade

13°

Confusão, Invisibilidade Maior

17°

Dominar Pessoa, Criar Passagem

JURAMENTO DA TRAIÇÃO

Abater o Rebanho. Você possui vantagem nas jogadas de ataque corpo-acorpo contra criataturas que estejam a 1,5 metros de seus aliados.

Golpe Traiçoeiro. Se uma criatura a 1,5 metros de você errar um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar o atacante a testar novamente aquele ataque contra uma criatura de sua escolha que também esteja a 1,5 metros do atacante. A habilidade automaticamente falha se o atacante for imune a ser enfeitiçado. Você pode usar esta habilidade três vezes. Você ganha usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

FUGA DO SENTINELA NEGRO

A

partir do 15° nível, você ganha a habilidade de escapar de

seus inimigos. Imediatamente após você ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para se tornar invisível e se teletransportar para até 18 metros em um espaço que você possa enxergar. Você permanece invisível até o final do seu próximo turno ou até que você ataque, cause dano ou force uma criatura a realizar um teste de resistência. Uma vez que você utilize esta característica, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder utiliza-la novamente.

ÍCONE DA ENGANAÇÃO

A

partir do 20° nível, você ganha a habilidade de emanar

sentimentos de traição. Com uma ação, você pode magicamente se tornar um Avatar da Enganação, ganhando os

seguintes benefícios por 1 minuto:

• Você é invisível.

Se uma criatura causar dano a você no turno dela, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual às de suas magias) ou você controlará suas prõximas ações, contanto que você não esteja incapacitado quando ela realizar a ação. A

criatura

passa automaticamente no teste de resistência se ela for imune a ser enfeitiçada.

• Se você possuir vantagem em

uma jogada de ataque, você pode ganhar um bônus no dano igual

ao seu nível de paladino. Uma vez

que utilizar esta característica, você não pode utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

vez que utilizar esta característica, você não pode utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
P ATRULHEIRO De aparência áspera e selvagem, um humano espreita sozinho através das sombras das

PATRULHEIRO

P ATRULHEIRO De aparência áspera e selvagem, um humano espreita sozinho através das sombras das árvores,

De aparência áspera e selvagem, um humano espreita sozinho através das sombras das árvores, caçando os orcs que ele sabe estarem planejando um assalto a uma fazenda próxima. Segurando uma espada curta em cada mão, ele se transforma em um vendaval de aço, talando um inimigo após o outro. Após se evadir de um cone de ar congelante, uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas, disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do dragão, assim como ignorou o frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outro tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas do dragão. Erguendo sua mão para o alto, um meio- elfo assobia para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava rastreando

e envia o falcão para distrair a criatura enquanto ele prepara seu arco. Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os patrulheiros mantem sua vigília interminável.

CAÇADORES MORTAIS

Em alguns lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens secretas ou juntam forças com os círculos druídicos. Muitos patrulheiros, no entanto, são independentes até cometerem um erro, sabendo que, quando um dragão ou um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a primeira e possivelmente a última linha de defesa. Essa independência feroz faz dos patrulheiros ótimos aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado com aventureiros mais urbanos que reclamam e choramingam sobre a dureza da vida no ambiente selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura de divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles rapidamente aprendem que os outros aventureiros que podem carregar seus próprios fardos em uma luta contra os inimigos da civilização são dignos de qualquer encargo adicional. Gente mimada da cidade podem não saber como se alimentar ou encontrar água fresca nas florestas, mas eles compensam isso de outras maneiras.

CRIANDO UM PATRULHEIRO

Quando você for criar seu personagem patrulheiro, considere a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você dominasse os modos de patrulheiro? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado talvez pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim como em conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a necessidade de sobreviver no ambiente selvagem. Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da destruição causada por esses monstros e se impeliu a acabar com suas depredações? Sua carreira como aventureiro é uma continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa? O que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você achou que seria desafiador ensinar novos aliados os caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da solidão que eles ofereceram?

apreciou a libertação da solidão que eles ofereceram? Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram em

Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização assaltantes humanoides, bestas e

monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem

a

fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos. Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem, os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os talentos e habilidades de um patrulheiro são afinados com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as fronteiras.

rastrear suas presas como os predadores

AVENTUREIROS INDEPENDENTES

Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um caçador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocação de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da civilização das investidas de monstros e hordas de humanoides que vem das regiões selvagens.

as zonas periféricas da civilização das investidas de monstros e hordas de humanoides que vem das
O PATRULHEIRO Bônus de Magias Espaço de Magia por Nível Nível Características proficiência Conhecidas 1º
O PATRULHEIRO
Bônus de
Magias
Espaço de Magia por Nível
Nível
Características
proficiência
Conhecidas
+2
Inimigo Favorito, Explorador Natural
-
-
-
-
-
-
+2
Estilo de Luta, Conjuração
2
2
-
-
-
-
+2
Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primitiva
3
3
-
-
-
-
+2
Incremento no Valor de Habilidade
3
3
-
-
-
-
+3
Ataque Extra
4
4
2
-
-
-
Aprimoramento de Inimigo Favorito,
Explorador Natural
4
3
-
-
-
+3
4
+3
Característica de Arquétipo de Patrulheiro
5
4
3
-
-
-
4
3
-
-
-
+3
Incremento no Valor de Habilidade,
Caminho da Floresta
5
+4
-
6
4
3
2
-
-
10º
+4
Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo
6
4
3
2
-
-
11º
+4
Característica de Arquétipo de Patrulheiro
7
4
3
3
-
-
12º
+4
Incremento no Valor de Habilidade
7
4
3
3
-
-
13º
+5
-
8
4
3
3
1
-
14º
+5
Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer
8
4
3
3
1
-
15º
+5
Característica de Arquétipo de Patrulheiro
9
4
3
3
2
-
16º
+5
Incremento no Valor de Habilidade
9
4
3
3
2
-
17º
+6
-
10
4
3
3
3
1
18º
+6
Sentidos Selvagens
10
4
3
3
3
1
19º
+6
Incremento no Valor de Habilidade
11
4
3
3
3
2
20º
+6
Matador de Inimigos
11
4
3
3
3
2
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
armadura de couro
Você pode construir um patrulheiro rapidamente seguindo
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto em Destreza, seguido de Sabedoria. (Alguns patrulheiros
que se focam no combate com duas armas deixam a Força
maior que a Destreza.) Segundo, escolha o antecedente
forasteiro.
-a-
corpo
INIMIGO FAVORITO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
Como um patrulheiro, você adquire as seguintes características
de classe.
estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com
certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões,
elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-
vivos ou plantas. Alternativamente, você pode escolher duas
raças de humanoides (como gnolls e orcs) para seus inimigos
Pontos
de
Vida
no
1° Nível:
10
+
seu modificador
de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1°
PROFICIÊNCIAS
favoritos. Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim
como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre
eles. Quando você adquire essa característica, você também
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus
inimigos favoritos, se eles falarem algum. Você escolhe um
inimigo favorito adicional, assim como um idioma associado,
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
no 6° e 14° nível. A medida que você ganha níveis, suas escolhas
deverão refletir os tipos de monstros que você encontrou nas
suas aventuras.
Ferramentas: Nenhuma
EXPLORADOR NATURAL
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais,
Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza,
Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Você está particularmente familiarizado com um tipo de
ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais
regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa,
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo.
Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria
relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência
será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja
proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes

Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:

seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios: Seu grupo não pode se perder, exceto por
seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios: Seu grupo não pode se perder, exceto por

Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.

Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. enquanto viaja (como forragear, navegar ou

enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo.

navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo. furtivamente com seu ritmo de viagem normal.

furtivamente com seu ritmo de viagem normal.

ao perigo. furtivamente com seu ritmo de viagem normal. normalmente encontraria. descobre a quantidade exata delas,

normalmente encontraria.

com seu ritmo de viagem normal. normalmente encontraria. descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e

descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.

Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e 10° nível.

ESTILO DE LUTA

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

ARQUEARIA

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

COMBATE COM DUAS ARMAS

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.

DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

CONJURAÇÃO

Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de patrulheiro.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de

magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso

longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e

de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.

um

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de patrulheiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela

O

patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

Por

exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você

Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de

pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher

uma

magia de patrulheiro que você conheça e substituí-la por

outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve

ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de

patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes

de

quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência

modificador de Sabedoria

+ seu

resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

ARQUÉTIPO DE PATRULHEIRO

No 3° nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para imitar: Caçador ou Mestre das Bestas, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.

PRONTIDÃO PRIMITIVA

A partir do 3° nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço

de

redor. Por 1 minuto por nível do espaço de magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a 1,5 quilômetro de você (ou dentro de até 9 quilômetros se você estiver em seu terreno favorito): aberrações, celestiais,

magia de patrulheiro para focar sua atenção na região a seu

corruptores, dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Essa característica não revela a localização ou quantidade de criaturas.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode

sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em
elevar característica. ATAQUE EXTRA um valor de habilidade acima de 20 com essa adicionar seu

elevar

característica.

ATAQUE EXTRA

um

valor

de

habilidade

acima

de

20

com

essa

adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada de dano de um ataque que você faça contra um dos seus inimigos favoritos. Você pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIRO

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de

uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

CAMINHO DA FLORESTA

Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil não- mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo similar. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir movimento, como as criaturas pela magia constrição.

MIMETISMO

A partir do 10° nível, você pode gastar 1 minuto criando uma

camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturalmente comuns para criar sua camuflagem. Quando você estiver camuflado dessa forma, você pode tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja, pelo menos, tão alto quanto você. Você recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) enquanto você permanecer ali parado e sem realizar ações. Quando você se mover ou realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para ganhar esse benefício.

DESAPARECER

Começando no 14° nível, você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro.

SENTIDOS SELVAGENS

ideal do patrulheiro tem duas expressões clássicas: o Caçador

O

e o Mestre das Bestas.

CAÇADOR

Emular o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores das terras selvagens.

À

técnicas especializadas para lutar contra as ameaças que você

medida que você trilha o caminho do Caçador, você aprende

confronta, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e terríveis dragões.

PRESA DO CAÇADOR

No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.

Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior

a

até 1,5 metro de você atingir ou errar um ataque contra você,

você pode usar sua reação para atacar a criatura, imediatamente após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura.

Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e esteja no alcance da sua arma.

1,5 metro do alvo original e esteja no alcance da sua arma. TÁTICAS DEFENSIVAS No 7°

TÁTICAS DEFENSIVAS

No 7° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, considerando que a criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS

Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do turno.

Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser amedrontado.

ATAQUE MÚLTIPLO

No 20° nível, você se torna um caçador incomparável de inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode

No 11° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

vez em cada um dos seus turnos, você pode No 11° nível, você ganha uma das
Saraivada . Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer

Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR

No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.

Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

MESTRE DAS BESTAS

O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre as

raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um

maior. Como qualquer criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto.

besta obedece os seus comando da melhor forma que puder.

A

Ela realiza o turno dela na sua iniciativa, já que ela não realiza

qualquer ação até que você a comande, exceto reações). No seu turno, você pode comandar verbalmente a beste para onde ela deve se mover (sem ação necessária). Você pode usar sua ação para comandá-la verbalmente a realizar as ações de Ataque, Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Se você tiver a característica Ataque Extra, você pode realizar um ataque com arma quando comandar a besta a realizar a ação de Ataque. Ela age por contra própria se você estiver incapacitado ou ausente, focando-se em defender você.

Enquanto estiver viajando através do seu terreno favorito apenas com a besta, você pode se mover furtivamente com ritmo de viagem normal.

Se a besta morrer, você pode obter outra besta gastando 8 horas criando uma conexão mágica com outra besta que não seja hostil a você, tanto de mesmo tipo da besta anterior quanto uma diferente.

TREINAMENTO EXCEPCIONAL

Começando no 7° nível, em qualquer dos seus turnos, quando seu companheiro bestial não tiver atacado, você pode usar sua ação bônus para comandar a besta a realizar as ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda, no seu turno.

FÚRIA BESTIAL

partir do 11° nível, seu companheiro bestial pode realizar dois

A

ataques ou realizar a ação de Ataque Múltiplo (se ele possuir essa ação) quando você o comanda a usar a ação de Ataque.

A O
A
O

propósito, besta e patrulheiro trabalham como um para lutar contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a civilização quanto as terras selvagens. Emular

COMPARTILHAR MAGIAS

partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia que

arquétipo Mestre das Bestas significa se empenhar no seu ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu companheiro e amigo.

o

tenha você como alvo, você também pode afetar seu companheiro bestial com a magia, se o companheiro estiver a até 9 metros de você.

ARQUEIRO DA FLORESTA ALTA

COMPANHEIRO DE PATRULHA

No 3° nível, você ganha um companheiro bestial que acompanha você em suas aventuras e é treinado para lutar ao seu lado. Escolha uma besta que não seja maior que Médio e tenha um nível de desafio 1/4 ou inferior. (apêndice D apresenta as estatísticas do falcão, mastim e pantera, como exemplos). Adicione seu bônus de proficiência à CA, jogadas de ataque, jogadas de dano, assim como a todos os testes de resistência e perícias em que a besta for proficiente. O máximo de pontos de vida dela será igual ao seu total normal ou a quatro vezes seu nível de patrulheiro, o que for

arquétipo de Arqueiro da Floresta Alta geralmente é seguido

por elfos da floresta que usam a cobertura e proteção das copas das altas árvores em seu favor. Eles estreitam no alto das árvores enquanto buscam invasores em seu território. Raramente uma criatura hostil consegue avistar esses arqueiros, e nas raras ocasiões em que os encontram escondidos nas árvores,

já é tarde demais.

ARQUEIRO BEM-SUPRIDO

No 3° nível, você aprende a entalhar suas próprias flechas, prevenindo você de ficar sem munição. Você adquire proficiência em ferramentas de entalhador. Além disso, durante um descanso curto, você pode usar galhos e varetas coletadas na floresta para criar suas próprias flechas. Realize um teste de Destreza CD 15 usando

usar galhos e varetas coletadas na floresta para criar suas próprias flechas. Realize um teste de
suas ferramentas de entalhador. Se você for bem sucedido, criará 2d10 flechas para o arco

suas ferramentas de entalhador. Se você for bem sucedido, criará 2d10 flechas para o arco escolhido por você.

VISÃO AGUÇADA

Também no 3° nível, você aprimora sua visão e se torna um especialista em localizar e abater seus inimigos de longas distâncias. Você recebe vantagem tem testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. Além disso, quando você realiza um ataque à distância com arco, a distância dele é dobrada.

ATIRAR E ESCONDER

A partir do 7° nível, você aprende uma tática de combate que visa minar seus oponentes sem que eles consigam perceber você. Enquanto estiver em um dos seus terrenos favoritos, você pode usar uma ação bônus para usar a ação de Esconder sempre que realizar um ataque à distância com arco contra um inimigo a mais de 18 metros de você. O alvo sofre desvantagem

em testes de Sabedoria (Percepção) para definir onde você se

escondeu enquanto você estiver a mais de 18 metros dele. Você pode escalar árvores e outras superfícies íngremes em seu

terreno favorito como se fossem terreno difícil. Você não precisa realizar um teste de Força (Atletismo) para isso.

FLECHAS PERFEITAS

A partir do 15° nível, você consegue fabricar flechas

impressionantes para seu arco. Você pode passar 8 horas num processo de fabricação tentando usar suas ferramentas de entalhador para fazer flechas obra-prima. Realize um teste de

Destreza CD 20 usando suas ferramentas de entalhador. Se você for bem sucedido, você cria 2d10 flechas obra-prima. Essas flechas causam 1d10 de dano, se forem feitas para arcos

treinamento em terrenos naturais faz com que ele tire proveito do terreno e do seu movimento para atacar seus adversários rapidamente, se afastando deles para um lugar seguro em seguida. Sua percepção do ambiente faz dele o personagem ideal para avançar nas trilhas mantendo seu grupo informado do que está por vir.

TÁTICA DE BATEDOR

No 3° nível, você aprende a se manter na dianteira do seu grupo de forma vantajosa. Você pode deixar uma trilha que o seu grupo pode localizar com um teste de Sabedoria (Percepção)

CD

bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para encontrá-la. Se você for alvo de uma emboscada, cair em uma armadilha ou quiser avisar seus companheiro de algo, você pode usar sua reação para emitir um silvo ou dar algum sinal sonoro similar. Todos os seus companheiros a até 120 metros de você, ouvirão seu alerta e poderão seguir até a localização

10. Qualquer criatura que não conheça sua trilha deve ser

em que você o emitiu com um sucesso num teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10.

ESCARAMUÇA

Também no 3° nível, você desenvolve um estilo de caça que se baseia em se manter em movimento todo o tempo. Se você se mover pelo menos 6 metros você causa 2d6 de dano extra no primeiro ataque que você fizer logo após ter se movido. Além disso, se uma criatura realizar um ataque numa rodada em que

você

tenha se movido pelo menos 6 metros, você pode usar sua

reação para impor desvantagem na jogada de ataque dessa

criatura.

MOVIMENTO DE BATEDOR

na jogada de ataque dessa criatura. MOVIMENTO DE BATEDOR longos, ou 1d8 de dano, se forem

longos, ou 1d8 de dano, se forem feitas para arcos curtos. Além disso, essas flechas atingem um acerto crítico numa rolagem 19

A partir do 7° nível, você se desloca com mais velocidade se estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura. Seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros e você pode usar uma ação bônus para realizar as ações de Disparada ou Desengajar. Além disso, se uma criatura realizar um ataque de oportunidade contra você, você pode usar sua reação para fazer o ataque errar.

20 no d20. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

TIRO DE MISERICÓRDIA

No 15° nível, você pode desferir um tiro devastador contra uma presa ferida. Com sua ação, realize um único ataque à distância com arco contra uma criatura no alcance. Se o alvo estiver com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, ele deve ser bem sucedido num teste

de

bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou sofrerá 10d8 de dano extra. Um sucesso na resistência reduz o dano extra à metade. Um alvo que caia para 0 pontos de vida por causa desse dano, morre instantaneamente. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

BATEDOR

ou

PERCEPÇÃO INSTINTIVA

No 11° nível, você amplia seus sentidos, se tornando capaz de prever o que está para acontecer e o que encontrará pelo caminho. Você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção), Inteligência (Investigação) e nas suas jogadas de iniciativa.

resistência de Constituição (CD 8 + seu

LIBERDADE DE MOVIMENTOS

A partir do 15° nível, você se torna imune a efeitos que possam impedir seu movimento, como se tivesse sob efeito da magia movimentação livre.

O

deslocar pelos mais difíceis terrenos sem se preocupar com quaisquer impedimentos. Seu

arquétipo de Batedor é um perito em se

pelos mais difíceis terrenos sem se preocupar com quaisquer impedimentos. Seu arquétipo de Batedor é um
FLAGELO DOS INIMIGOS O arquétipo de Flagelo dos Inimigos simula um patrulheiro que se especializou

FLAGELO DOS INIMIGOS

O

arquétipo de Flagelo dos Inimigos simula um patrulheiro que

se

especializou em caçar e abater seus inimigos favoritos. Você

se focou em estudar profundamente as criaturas que você encontra pelo seu caminho, se tornando um caçador implacável

quando aprende os pontos fracos e peculiaridades dessas criaturas. Não importa o tipo de monstro que você encontre, sua tenacidade e foco permitem que você os abate com uma maestria incomparável.

INIMIGO FAVORITO ADICIONAL

No 3° nível, você amplia seu estudo aprofundado sobre as criaturas que você encontra em suas aventuras. Você pode escolher um inimigo favorito adicional, assim como um idioma associado. No 10° nível, você pode escolher outro inimigo favorito adicional e um idioma associado. Suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.

ESQUIVA PREDILETA

No 3° nível também, você sabe como evitar os ataques dos seus inimigos favoritos. Quando um inimigo favorito seu que você possa ver, realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para dar desvantagem nessa jogada de ataque.

A partir do 13° nível, quando você for algo de uma magia ou

efeito de um inimigo favorito seu que você possa ver, que exija um teste de resistência de Força, Destreza ou Sabedoria, você pode usar sua reação para ganhar vantagem no seu teste de

resistência.

CAÇADOR DE INIMIGOS

A partir do 7° nível, você se torna mais

eficiente em combater seus inimigos favoritos. Você recebe vantagem na primeira jogada de ataque que fizer contra um inimigo favorito seu em cada um dos seus turnos. Se você atingir esse ataque, você causa 1d8 de dano extra. Se você atacar um inimigo predileto seu enquanto ele estiver surpreso, seu ataque causa 2d8 de dano extra.

ESTUDAR INIMIGO

No 11° nível, sua análise e estudo das habilidades e poderes dos seus inimigos favoritos, tornam você um oponente difícil de confrontar. Quando você encontrar um inimigo favorito seu, você pode usar sua ação para realizar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 5 + nível de desafio da criatura, para analisar esse inimigo. Se você for bem sucedido, você descobrirá certas informações sobre as capacidades dessa criatura. O Mestre revela a você uma das informações sobre as estatísticas da criatura, à sua escolha:

sobre as estatísticas da criatura, à sua escolha: Se o resultado do seu testes de Inteligência
sobre as estatísticas da criatura, à sua escolha: Se o resultado do seu testes de Inteligência
sobre as estatísticas da criatura, à sua escolha: Se o resultado do seu testes de Inteligência

Se o resultado do seu testes de Inteligência superar a CD em 5

mais, você descobrirá uma informação adicional, à sua escolha, dentre as informações disponíveis.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

INIMIZADE IMEDIATA

A

especializar instantaneamente na caça e combate contra um tipo

de

você pode gastar um espaço de magia de 4° nível ou superior e escolher um tipo de criatura dentre aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais, fadas,

criatura que não é um inimigo favorito seu. Com sua ação,

ou

partir do 15° nível, você consegue magicamente se

gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos, plantas ou um tipo de raça humanoide (como gnolls e orcs). Durante 1 hora, esse tipo de criatura é considerado um inimigo favorito para você. Você pode gastar um espaço de magia de 5° nível com essa característica, aumentando a duração para 8 horas. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente. GRITO PRIMITIVO GUARDIÃO SELVAGEM O arquétipo de Guardião

GRITO PRIMITIVO

GUARDIÃO SELVAGEM

O arquétipo de Guardião Selvagem emula um patrulheiro que nasceu e passou a maior parte da sua vida vivendo em territórios selvagens acompanhado exclusivamente por animais silvestre e bestas perigosas. Graças a sua vida isolada em terrenos naturais, você aprendeu a se comunicar com os seres das florestas e a usar sua intuição e instinto muito mais que seu raciocínio. Você se torna um eximiu caçador em seus territórios nativos e pode se transformar em um animal feroz em batalha.

LINGUAGEM BESTIAL

No 3° nível, seu convívio com bestas e outras criaturas selvagens permite que você se comunique e interaja de forma mais efetiva com elas. Você pode falar com bestas como se compartilhasse um idioma com elas e a reação inicial de uma besta em relação a você é mais favorável. Uma besta será indiferente a você se ela seria hostil e será amigável se ela seria indiferente.

Também no 3° nível, você é capaz de trazer à tona o poder inerente em você através de um poderoso grito

Também no 3° nível, você é capaz de trazer à tona o poder inerente em você
turno seu. ganha vantagem em testes de resistência de Força e Destreza. RASTREADOR URBANO O
turno seu.
ganha vantagem em testes de resistência de Força e
Destreza.
RASTREADOR URBANO
O arquétipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e se
adaptar aos ambientes urbanos com maestria. O patrulheiro
que segue esse caminho consegue perceber as nuances no
ambiente das grandes cidades e localiza um indivíduo em
particular no meio de uma multidão de forma quase
sobrenatural. Sua percepção ao território moldado pelos
humanoides é perfeita e ele consegue caçar e abater criaturas
como um verdadeiro caçador.
EXPLORADOR URBANO
No 3° nível, você terá os benefícios da característica Explorador
Natural em qualquer território urbano. Um território urbano,
com esse propósito, é qualquer local que, segundo o Mestre, se
encaixe como uma vila, cidade ou metrópole. Além disso, você
adquire proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em
testes de Carisma (Persuasão) com os propósitos de obter
informações sobre uma criatura, item ou local que você deseja
encontrar.
BUSCAR E ABATER
A partir do 7° nível, você aprende a rastrear e abater
seus inimigos de forma extremamente eficaz.
Sempre que atacar uma criatura surpresa, você
pode gastar um espaço de magia de 1° nível para
causar dano adicional nesse ataque. Você causa
1d10 de dano adicional e esse dano aumenta
em 1d10 para cada nível do espaço de magia
acima do 1°. Além disso, se o ataque atingir,
você receberá um bônus nas suas jogadas de
ataque contra essa criatura igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo +1) por 1
minuto.
PERCEPÇÃO DO ANTINATURAL
No 11° nível, você se torna extremamente
familiarizado com um ambiente que não
seja natural. Em qualquer ambiente
urbano ou masmorra que não seja natural,
você recebe vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
(Investigação) realizados para encontrar rastros,
portas secretas, armadilhas, passagens escondidas ou
qualquer outra característica no terreno que não tenha
sido feita naturalmente. Além disso, você
adquire proficiência com ferramentas de
ladrão e tem vantagem em qualquer teste que fizer com
elas num território urbano ou masmorra que não seja natural.

bestial. Com uma ação bônus, você emite um grito selvagem que aflora um frenesi feral em você. Você assume uma

aparência ferina fazendo garras afiadas brotarem de seus dedos

e seus caninos crescerem na sua boca. Durante 1 minuto, você recebe os seguintes benefícios:

Durante 1 minuto, você recebe os seguintes benefícios: os. Você pode realizar um ataque de mordida

os. Você pode realizar um ataque de mordida e dois ataques de garra, ou um ataque de mordida e um ataque com uma arma com essa ação. Você é

proficiente com suas armas naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas são baseadas em Força ou Destreza, à sua escolha. Seu ataque de mordida causa 1d6 de dano perfurante

e cada ataque de garra seu causa 1d4 de dano cortante.

e cada ataque de garra seu causa 1d4 de dano cortante. amedrontado. ode usar a ação

amedrontado.

ataque de garra seu causa 1d4 de dano cortante. amedrontado. ode usar a ação de Disparada
ataque de garra seu causa 1d4 de dano cortante. amedrontado. ode usar a ação de Disparada

ode usar a ação de Disparada com uma ação bônus.

Enquanto estiver nesse estado, você não pode conjurar magias que não estejam na sua lista de magias de patrulheiro nem pode realizar ações que exijam concentração. A partir do 5° nível, quando você usar a ação de Ataques Múltiplos você pode realizar um ataque de mordida e três ataques com garra ou um ataque de mordida e dois ataques com arma. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

INSTINTO ANIMAL

No 7° nível, seu instinto animal se aflora quando você está caçando, rastreando ou em perigo. Você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e em jogadas de iniciativa. Além disso, você ganha +5 de bônus na sua Sabedoria (Percepção) passiva.

ganha +5 de bônus na sua Sabedoria (Percepção) passiva. BOTE DILACERADOR A com suas garras, dilacerando-os.

BOTE DILACERADOR

A

com suas garras, dilacerando-os. Enquanto você estiver sob efeito do seu grito primitivo, se você usar a ação de Disparada

partir do 11° nível, você é capaz de saltar sobre seus inimigos

com uma ação bônus para correr, pelo menos 6 metros em linha reta, e logo em seguida usar a ação de Ataques Múltiplos para atacar uma criatura com suas garras e mordida, você pode dilacera- la. Você causa 1d8 de dano extra para cada ataque que você atingir. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força)

ou cairá no chão.

TERRITÓRIO DE CAÇA

A

numa besta incansável no seu território de caça. Enquanto você estiver em um terreno favorito seu, você ganha os seguintes

benefícios adicionais:

partir do 15° nível, você se transformar

em um terreno favorito seu, você ganha os seguintes benefícios adicionais: partir do 15° nível, você
Magias de Espreitador das Profundezas Nível de Patrulheiro Magias 3° Disfarçar-se 5° Truque de Corda
Magias de Espreitador das Profundezas
Nível de Patrulheiro
Magias
Disfarçar-se
Truque de Corda
Glifo da Vigilância
13°
Invisibilidade Maior
17°
Similaridade
ESQUIVA DO ESPREITADOR
No 15° nível, sempre que uma criatura ataca e não tem
vantagem, você pode usar sua reação para impor desvantagem
no teste de ataque da criatura contra você. Você pode solicitar
uso desta característica determinada antes ou depois que a
rolagem de ataque é realizada, mas deve ser usado antes do
resultado.
CAÇADOR DE MONSTROS
Como um arquétipo Caçador de Monstros, você é um perito
em derrotar ameaças sobrenaturais. Tipicamente orientado por
um caçador de monstros mais velho e experiente, você aprende
a superar uma variedade de defesas e ataque não-naturais,
incluindo os de mortosvivos, licantropos, e outras criaturas
tenebrosas.
BÔNUS EM PROFICIÊNCIA
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
proficiência em duas das seguintes perícias de sua escolha:
Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Natureza, ou
Percepção. Você pode ganhar proficiência com uma
ferramenta de sua escolha no lugar de uma perícia.
SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha um
conjunto de habilidades, que é alimentado por dados especiais,
chamados dados de superioridade.
Dado de Superioridade: Você tem quatro dados de
superioridade, os quais são d8s. Um dado de superioridade é
gasto quando você o utiliza. Você recupera todos os dados
gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Você ganha outro dado de superioridade no
7º nível e mais um no 15º nível.
Usando Dados de Superioridade:
Você pode gastar dados de
superioridade para ganhar diferentes
benefícios.
• Quando você realizar um ataque com
arma contra uma criatura, você pode
gastar um dado de superioridade para
adicioná-lo à sua jogada de ataque. Você
pode usar esta habilidade antes ou

LÍDER DE CAÇADA

A partir do 15° nível, você se torna especialista em enfrentar

qualquer inimigo que você pegue em desvantagem. Sempre que atacar uma criatura afetada por Buscar e Abater, você pode usar

sua ação bônus para dar vantagem nas jogadas de ataque que seus aliados fizerem contra essa criatura até o início do seu próximo turno. Alternativamente, se preferir, ao invés de dar

vantagem nas jogadas de ataque de seus companheiros, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque que, ao invés de causar dano, cansa seu oponente. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou receberá 1 nível

de exaustão.

ESPREITADOR DAS PROFUNDEZAS

A maioria das pessoas desce às profundezas de Underdark

somente sob as condições mais prementes, empreender uma busca desesperada ou seguindo a promessa de vastas riquezas.

Muitas vezes, o mal apodrece debaixo da terra sem ser notado,

e patrulheiros do Conclave Espreitador das Profundezas se

esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas

cheguem à superfície.

BATEDOR DO SUBTERRÂNEO

No nível 3, você dominar a arte da emboscada. Na sua primeira ação durante um combate, você ganha um bônus de +10 na sua iniciativa, e se você usar a ação de ataque, você pode fazer um ataque adicional. Você também é capaz de evadir de criaturas que se utilizam de visão no escuro. Tais criaturas não ganham nenhum benefício ao tentar detectar você em na escuridão. Além disso, quando o Mestre determina que você pode se esconder de uma criatura, aquela criatura não ganha nenhum benefício da sua visão no escuro.

ATAQUE EXTRA

No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de ataque no seu turno.

MENTE DE FERRO

No 7° nível, você ganha proficiência em teste de resistência de Sabedoria.

OBSESSÃO DO EXPREITADOR

No 11° nível, uma vez a cada um dos seus turnos quando você errar um ataque, você pode fazer outro ataque.

MAGIA DO ESPREITADOR DAS PROFUNDEZAS

No 3° nível, você ganha visão no escuro em um raio de 27 metros. Se você já tem visão no escuro, você aumenta seu raio de visão em 9 metros. Você também ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3°, 5°, 9°, 13° e 15°. Uma vez que você ganha uma magia de Espreitador das Profundezas, ele conta como uma magia de Patrulheiro para você, mas não subtrai do numero de magias de Patrulheiro, que você sabe.

ele conta como uma magia de Patrulheiro para você, mas não subtrai do numero de magias
ele conta como uma magia de Patrulheiro para você, mas não subtrai do numero de magias
portais planares e mantem o relógio sobre eles, para se aventurar aos planos exteriores e
portais planares e mantem o relógio sobre eles, para se
aventurar aos planos exteriores e interiores, conforme
necessário para derrotar ameaças.
MAGIA PLANAR
Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais
quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado
na tabela Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta
como uma magia patrulheiro para você, e não soma com o
número de magias patrulheiro que você conhece.
Magias do Andarilho do Horizonte
Nível de Patrulheiro
Magias
Proteção contra o Bem e Mal
Alterar-se
Proteção contra Energia
13°
Banimento
17°
Círculo de Teletransporte
GUERREIRO PLANAR
No 3º nível, você aprende a usar a energia dos planos para
aumentar seus ataques. Como uma ação bônus, escolha uma
criatura que você possa ver dentro de 9 metros. Até o final deste
turno, seus ataques contra essa criatura ignorarão suas
resistências de dano, e na próxima vez que atingi-lo neste turno,
ele receberá um dano energético adicional de 1d6.
DETECTAR PORTAIS
No 3º nível, você ganha a habilidade de detectar a presença de
portais planares. Como uma ação você detecta a distância e a
direção para quaisquer portais planares dentro de 300 metros
de você. Você além de ter o sentido do plano sabe da existência
onde cada portal o conduzirá. No entanto, ao utilizar magias
obscuras para revelar todos os detalhes de um portal, essa
característica não se revelará. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até
que você termine um descanso curto ou longo.
Como alternativa, você pode usar o recurso
novamente se você gastar um espaço de magia de
2 º nível ou superior. Veja a seção "Viajem Planar"
no capítulo 2 do Guia do Mestre para exemplos
de portais planares.
PASSO ETÉREO
No 7º nível, você aprende a atravessar o Plano
Etéreo. Como uma ação bônus em seu turno, você
pode lançar uma magia Passo Etéreo com essa
característica, mas a magia termina no final do turno
atual. Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.
GOLPE DISTANTE

depois de fazer a jogada de ataque, mas somente antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

• Quando você causar dano a uma criatura com um ataque

com arma, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano. Você pode usar esta habilidade após jogar o dano. Se o ataque fizer com que o alvo

realize um teste de resistência de Constituição para manter concentração, o mesmo possui desvantagem neste teste.

• Quando você realizar um teste de resistência de Inteligência,

Sabedoria, ou de Carisma, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada. Você só pode utilizar esta habilidade antes de ter conhecimento se o teste foi bem sucedido ou não.

• Quando você fizer um teste de Sabedoria (Percepção) para

detectar uma criatura ou objeto escondido, ou um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se alguém está mentindo para você, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada. Você pode usar esta habilidade após ver o resultado total da jogada, mas somente antes de saber se você foi bem sucedido ou não.

MISTICISMO DO CAÇADOR

No 3º nível, o seu estudo do sobrenatural lhe fornece uma habilidade limitada para usar magias. Você pode lançar detectar magia como um ritual. Você pode lançar proteção contra o mal e o bem, mas não pode lançá-la novamente com esta habilidade até finalizar um descanso longo. Sabedoria é o seu atributo usado para lançar suas magias. Além disso, você ganha a habilidade de falar uma das seguintes línguas à sua escolha:

Abissal, Celestial, ou Infernal.

MATADOR DE MONSTROS

No 7º nível, quando você gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano, você pode gastar até dois dados ao invés de somente um, adicionando ambos à jogada. Ambos os dados são gastos normalmente. Se o alvo do seu ataque é uma aberração, fada, ser demoníaco, ou um morto- vivo, você causa dano máximo com ambos os dados, ao invés de jogá-los.

SUPERIORIDADE

APRIMORADA

No 10º nível, seus dados de superioridade se transformam em d10s. No 18º nível, eles se transformam em d12s.

IMPLACÁVEL

Começando no 15º nível, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade sobrando, você recupera um dado de superioridade.

ANDARILHO DO HORIZONTE

recupera um dado de superioridade. ANDARILHO DO HORIZONTE EM COMBATE Patrulheiros do Conclave do Horizonte protegem

EM COMBATE

Patrulheiros do Conclave do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originárias de outros planos. Eles procuram

Patrulheiros do Conclave do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originárias de outros planos. Eles procuram
No 11º nível, você ganha a habilidade de pisar entre os planos em um piscar

No 11º nível, você ganha a habilidade de pisar entre os planos em um piscar de olhos. Quando você usa a ação de ataque, você pode se teletransportar até 3 metros antes de cada ataque. Você deve ser capaz de ver o destino do teletransporte. Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a ação, você pode fazer um ataque adicional contra uma terceira criatura.

DEFESA ESPECTRAL

No 15º nível, sua habilidade de mover-se entre planos torna-se ainda mais refinada. Como reação quando você recebe dano, você pode reduzir para metade esse dano contra você. Por um momento, você se desloca para o limite planar para diminuir o dano.

GUARDIÃO PRIMITIVO

Patrulheiros do Conclave Guardião Primitivo seguem uma antiga tradição enraizada na poderosa magia druídica. Estes patrulheiros aprender a se tornar uno com a natureza, permitindo-lhes canalizar os aspectos de várias bestas e plantas, a fim de superar seus inimigos. Estes patrulheiros residem nas florestas mais antigas do mundo. Eles se aventuram raramente, pois consideram seu sagrado dever proteger os bosques druídicos e árvores antigas que viam os primeiros dias do mundo.

MAGIA GUARDIÃ

Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado

na tabela Magias de Guardião Primitivo. A magia conta como

Seu alcance aumenta em 1,5 metros.

• Você ganha uma série de pontos de vida temporários no

início de cada um de seus turnos. O número é igual a metade do seu nível de patrulheiro. Quando a forma é encerrada, você

perde quaisquer pontos de vida temporários que você tenha adquirido.

ESPINHOS PENETRANTES

No 3º nível, seu conhecimento de magia primitiva permite que você aumente seus ataques com espinhos. Uma vez durante cada um de seus turnos, você pode causar 1d6 de dano perfurante adicional a uma criatura que você atingiu com um ataque de arma.

FORTITUDE ANCESTRAL

No 7 º nível, você pode canalizar a resistência das florestas ancestrais. Quando você assume sua forma de guardião, você pode aumentar seu ponto de vida máximo e pontos de vida atuais em 2 por nível de patrulheiro. Este aumento dura até você deixar a forma; Seu ponto de vida máximo retorna ao normal, mas seus pontos de vida atuais permanecem os mesmos, a menos que eles devam diminuir para respeitar seu ponto de vida máximo.

Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

DEFESA ENRAIZADA

No 11º nível, você ganha a habilidade de torcer e alterar o chão abaixo de você. Enquanto você estiver em sua forma de guardião, o solo a 9 metros de você é terreno difícil para seus inimigos.

uma magia patrulheiro para você, e não soma com o número de magias patrulheiro que
uma magia patrulheiro para você, e não soma com o número
de magias patrulheiro que você conhece.
Magias de Guardião Primitivo
Nível de Patrulheiro
Magias
Constrição
Aprimorar Habilidade
Conjurar Animais
13°
Inseto Gigante
17°
Praga de Insetos
ALMA GUARDIÃ
A partir do 3º nível, você ganha a capacidade de crescer
temporariamente e assumir a aparência de um homem árvore,
coberto com folhas e casca. Com uma ação de bônus, você
assume esta forma aprendida, o que dura até você terminá-la
como uma ação bônus ou até estar incapacitado.
Você sofre as seguintes mudanças enquanto em sua forma de
guarda:
• Seu tamanho se torna grande, a menos que você já seja
grande.
• Qualquer deslocamento que você se torna 1,5 metros, a
menos que seu deslocamento seja menor.

AURA GUARDIÃ

Começando no 15º nível, sua forma de guardião emana uma aura mágica que fortalece seus aliados feridos. Quando qualquer aliado começa a seu turno dentro de 9 metros da sua forma de guardião, este aliado recupera um número de pontos de vida igual a metade do seu nível de patrulheiro. Essa aura não tem efeito sobre uma criatura que tenha metade ou mais de seus pontos de vida, e não tem efeito sobre mortos-vivos e constructos.

sobre uma criatura que tenha metade ou mais de seus pontos de vida, e não tem
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES P ersonagens são definidos por muito mais do que sua
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES
P ersonagens são definidos por muito mais do que sua
raça e classe. Eles são indivíduos com suas próprias
histórias, interesses, conexões e capacidades que vão
além do que sua raça ou classe podem definir. Esse capítulo
apresenta os detalhes que distinguem os personagens uns dos
outros, incluindo o básico, como os nomes e a descrição física,
as regras de antecedentes e idiomas, até aqueles pontos mais
refinados, como os detalhes de sua personalidade e tendência.
Se quiser, você pode jogar aleatoriamente a altura e peso do seu
personagem na tabela Altura e Peso Aleatórios. A rolagem de
dado obtida na coluna Modificador de Altura, determina a
altura adicional (em centímetros) do personagem além de seu
valor base. Esse mesmo valor, multiplicado pela rolagem de
dado ou quantidade descrita na coluna Modificador de Peso,
dividido por 5, determina o peso adicional do seu personagem
(em quilogramas) além de seu valor base.
DETALHES DO PERSONAGEM
Altura e Peso Aleatórios
Altura
Modificador
Peso
Modificador
O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as
Raça
Base
de Altura
Base
de Peso
primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão
sobre você. É melhor pensar como essas características refletem
Anão, colina
1,12m
+6d4cm
57kg
X(2d6/5)kg
Anão, montanha
1,22m
+6d4cm
65kg
X(2d6/5)kg
Draconato
1,67m
+6d8cm
87kg
X(2d6/5)kg
o personagem que você tem em mente.
Elfo, alto
1,37m
+6d10cm
45kg
X(1d4/5)kg
Elfo, drow
1,32m
+6d6cm
48kg
X(1d6/5)kg
NOME
Elfo, florestas
1,37m
+6d10cm
50kg
X(1d4/5)kg
Gnomo
0,88m
+6d4cm
18kg
X(1/5)kg
A descrição racial do seu personagem inclui alguns exemplos
Halfling
0,78m
+6d4cm
18kg
X(1/5)kg
Humano
1,42m
+6d10cm
55kg
X(2d4/5)kg
de nomes para os membros daquela raça. Gaste um tempo
pensando nisso, mesmo se for escolhê-lo de uma lista.
Meio-elfo
1,45m
+6d8cm
55kg
X(2d4/5)kg
Meio-orc
1,47m
+6d10cm
70kg
X(2d6/5)kg
Tiefling
1,45m
+6d8cm
55kg
X(2d4/5)kg
SEXO
Você pode jogar com um personagem do sexo masculino ou
feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer
desvantagens por isso. Pense sobre como seu personagem se
comporta em relação à expectativa de comportamento sobre
sexo, gênero e sexualidade. Por exemplo, um clérigo drow
masculino despreza a divisão tradicional de gêneros da
sociedade drow, o que pode ter sido a razão para que seu
personagem tenha abandonado aquela sociedade e
decidido subir à superfície. Você não precisa ficar
limitado a noções binárias de sexo e gênero. O deus
élfico Corellon Larethian é muitas vezes visto como
andrógino ou hermafrodita, por exemplo, e alguns
elfos no multiverso foram feitos a sua imagem e
semelhança. Você também poderia jogar com
um personagem feminino que se apresenta
como homem, um homem que se sente
aprisionado em um corpo feminino, ou uma
anã barbada que odeia ser confundida com um
anão. Sendo assim, a orientação sexual do seu
personagem é de sua total escolha.
Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de 1,42
metro mais 6d10 centímetros. Seu jogador rola 6d10 e obtém
um total de 31, então Tika mede 1,73 metro de altura (1,42 +
0,31 = 1,73). Então o jogador utiliza essa mesma rolagem de 31
e multiplica por 2d4 dividido por 5 quilos. A rolagem de 2d4
dela é 3, então Tika pesa mais 18,5 kg (31 x 3 ÷ 5 = 18,5) além
do valor base de 55 kg, chegando a um total de 73,5 kg.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu
cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
você pode incluir no seu personagem uma
característica física incomum ou memorável, como
uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser
manco.
TENDÊNCIA
ALTURA E PESO
Você decide a altura e o peso do seu
personagem e pode usar a informação
fornecida na descrição de sua raça ou na
tabela de altura e peso aleatórios. Pense nos
valores de habilidade do seu personagem e
sua influência na altura e peso. Um
personagem fraco e ágil pode ser magro. Um
personagem forte e resistente pode ser alto ou
apenas pesado.
Uma criatura típica nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS possui uma
tendência, algo que descreve de maneira ampla
sua moral e suas atitudes pessoais. A tendência é
uma combinação de dois fatores: um identifica
a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro
descreve as atitudes perante a sociedade e às
leis (leal, caótico ou neutro). Assim, nove
tendências distintas são definidas dessas
possíveis combinações.
Esses breves resumos das nove
tendências descrevem o comportamento
típico de uma criatura que a possua. Os
indivíduos podem variar significantemente desse
parte essencial dos seres celestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser leal e mau,
parte essencial dos seres celestiais e demoníacos. Um diabo não
escolhe ser leal e mau, e também não pende para esse lado, ao
invés disso, a lealdade e a maldade são sua essência. Se por
algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixará também de
ser um diabo. Muitas das criaturas que carecem de capacidade
racional não possuem uma tendência – elas são imparciais. Esse
tipo de criatura é incapaz de realizar escolhas morais ou éticas
e age de acordo com sua natureza bestial. Tubarões são
predadores selvagens, por exemplo, mas nem por isso são
maus. Eles apenas não possuem uma tendência.
IDIOMAS
Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por
padrão e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais
idiomas, à sua escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.
Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Padrão, ou escolha um
que seja mais comum na sua campanha. Com a permissão do
Mestre, você pode escolher algum idioma da tabela Idiomas
Exóticos ou um idioma secreto, como as gírias de ladrão ou
druídico. Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias de
idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um
para cada plano elemental. Criaturas que falam diferentes
dialetos da mesma língua podem se comunicar entre si.
IDIOMAS PADRÃO
Idioma
Falado por
Alfabeto
Anão
Anões
Anão
Comum
Humanos
Comum
Élfico
Elfos
Élfico
Gigante
Ogros, gigantes
Anão
Gnômico
Gnomos
Anão
Goblin
Goblinoides
Anão
Halfling
Halflings
Comum
Orc
Orcs
Anão
IDIOMAS EXÓTICOS
Idioma
Falado por
Alfabeto
Abissal
Demônios
Infernal
Celestial
Celestiais
Celestial
Dialeto
Subterrâneo
Sombrio
Dracônico
Dragões, draconatos
Dracônico
Infernal
Diabos
Infernal
Primordial
Elementais
Anão
Silvestre
Criaturas feéricas
Élfico
Subcomum
Habitantes Subterrâneo
Élfico

comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência.

Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos anões são leais e bons.

Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos são neutros e bons.

Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são caóticos e bons.

Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.

Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação.

O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos são

neutros.

Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros.

Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais e maus.

Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso. Muitos drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e maus.

Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com

violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede

de sangue. Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e

maus.

TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO

Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou do mal, da ordem

ou do caos. Até onde se sabe, os deuses de tendência boa que

criaram essas raças deram a elas o livre arbítrio para escolher seus caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade é escravidão. As divindades malignas que criaram as outras raças, entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raças têm

uma forte tendência inata de corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs compartilham a violência e selvageria de seu deus, Gruumsh, e então são inclinados ao mal. Mesmo se

um orc escolher a tendência boa, ele luta contra suas tendências inatas durante toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs). A tendência é uma

durante toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs).
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Construir a personalidade do seu personagem – com uma variedade de traços, maneirismos,

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS

Construir a personalidade do seu personagem com uma variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única ajudará a dar vida ao personagem durante o jogo. Quatro categorias de características são explicadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Além dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns, vícios e pirraças, ou qualquer coisa que você possa imaginar para ele. Cada antecedente apresentado mais à frente nesse capítulo, possui sugestões de características que você pode usar para atiçar sua imaginação. Você não está limitado às opções disponíveis, elas são apenas um bom ponto de partida. Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de personalidade é a maneira mais simples de demonstrar como seu personagem é diferente dos outros. Eles devem dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. Eles devem ser auto descritivos e específicos. "Eu sou inteligente" não é uma boa opção, por que isso descreve uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus livros à luz de velas" diz algo interessante sobre seu personagem, algo detalhista. Traços de personalidade devem descrever as coisas que seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que ele não desgosta ou teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nas habilidades. Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços é observar sua habilidade mais alta, e a mais baixa, e definir traços que condizem com eles. Seja ele negativo ou positivo: você quer trabalhar duro para elevar uma habilidade baixa, por exemplo, ou pode ser pretensioso em relação a uma alta.

IDEAIS

Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais são suas maiores convicções, os princípios éticos e morais mais fundamentais de seu personagem, algo que o compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suas convicções fundamentais. Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas questões: Quais são os princípios que você nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual você lutaria? Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas a tendência do seu personagem é um ótimo ponto de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco delas são ligados a algum aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o antecedente em particular do que com perspectivas éticas e morais.

VÍNCULOS

Crie um vínculo para o seu personagem. Vínculos representam a conexão do personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles

amarram você aos detalhes de seu antecedente. Eles podem inspirá-lo ao nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até mesmo contra seus próprios interesses, caso os vínculos sejam ameaçados. Eles podem funcionar muito parecidos com os ideais, guiando suas motivações e objetivos.

Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com quem você mais se importa? Com qual lugar você sente uma conexão especial? Qual é a sua posse mais preciosa?

Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu antecedente, sua raça ou qualquer outro aspecto da história ou personalidade do seu personagem. Você também pode ganhar novos vínculos ao longo de suas aventuras.

DEFEITOS

Finalmente, selecione um defeito para seu personagem. Ele representa uma espécie de vício, compulsão, medo ou fragilidade em particular, qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus melhores interesses. Mais significantes do que traços negativos de personalidade, defeitos podem ser a resposta para uma destas questões: O que o enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento você tem pavor? Quais são seus vícios?

INSPIRAÇÃO

você tem pavor? Quais são seus vícios? INSPIRAÇÃO Inspiração é uma regra que o Mestre pode

Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para recompensar você por interpretar seu personagem de acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de personalidade de compaixão junto aos mendigos para dar a você uma vantagem na negociação com o Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre você.

GANHANDO INSPIRAÇÃO

Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por uma variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse benefício quando interpretar seus traços de personalidade, ceder às suas desvantagens descritas por seus defeitos e vínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem realmente é. Seu Mestre diz como você pode obter inspiração durante o jogo.

Você tem inspiração ou não tem inspiração você não pode acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior.

USANDO INSPIRAÇÃO

Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou de habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na jogada específica.

jogada de ataque, teste de resistência ou de habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na jogada
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por boa interpretação, raciocínio

Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por boa interpretação, raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para a história, de uma maneira divertida e interessante, você pode abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem.

ANTECEDENTES

Toda história tem um início. Os antecedentes de seus personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão.

Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você não tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu mesmo antecedente?

Os exemplos de antecedentes que esse capítulo apresenta concedem a você tanto benefícios concretos (características, proficiências e idiomas), quanto sugestões de interpretação.

PROFICIÊNCIAS

Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas perícias. As perícias são descritas no capítulo 7.

Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais ferramentas. As ferramentas e suas proficiências são detalhadas no capítulo 5.

Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta).

IDIOMAS

Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos por sua raça. Veja "Idiomas" no começo desse capítulo.

EQUIPAMENTO

Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. Se você utilizar a regra opcional do capítulo 5 para comprar equipamento na construção de personagem,

você não recebe o equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu passado. Você pode selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se inspirar em características que você mesmo criar.

PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE

Você pode querer alterar um pouco algumas características de um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu personagem ou de seu cenário de campanha. Para personalizar um antecedente você pode substituir uma característica por outra, escolha quaisquer duas perícias, e escolha um total de duas proficiências em ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. Você pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar seus recursos, como descrito no capítulo 5 (se você escolher a segunda opção, não poderá escolher nem mesmo os itens sugeridos na descrição de sua classe). Finalmente escolha dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. Se você não encontrar uma característica que bata com o que você deseja, converse com seu Mestre para criar uma.

ACÓLITO

Você viveu a serviço de um templo de algum deus especifico ou de um panteão de deuses. Você age como um intermediário entre o reino divino e o reino dos mortais, realizando rituais e ofertando sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Você não é necessariamente um clérigo realizar ritos sagrados não é a mesma coisa que canalizar poder divino.

sagrados não é a mesma coisa que canalizar poder divino. Escolha um deus, um panteão de

Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro ser quase divino entre aqueles descritos no apêndice B ou outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você foi um serviçal menor no templo, criado desde a infância para auxiliar os sacerdotes em ritos sagrados? Ou você foi um alto sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez você foi o líder de um pequeno culto não associado a templo algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade demoníaca que agora você nega.

Proficiência em Perícias: Intuição, Religião

Idiomas: Dois à sua escolha

Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando você entrou no templo), um livro de preces ou uma conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 po

CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS

Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de

Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode
d6 Vínculo 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de minha fé, perdida há
d6
Vínculo
1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de
minha fé, perdida há muito tempo.
2 Eu ainda
terei minha
vingança
contra o
templo
corrupto que me acusou de heresia.
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
4
Tudo o que faço, faço pelo povo.
5
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo.
6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos
dizem ser herético e tentam destruí-lo.
d6
Defeito
1
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o
poder na hierarquia de meu templo.
3 Minha devoção é muitas vezes me cega perante
aqueles que professam a fé do meu deus.
4 Meu pensamento é inflexível.
5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
6 Depois de escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, até mesmo em detrimento de qualquer outra coisa
em minha vida.
ARTESÃO DE GUILDA
Você é membro de uma guilda de artesãos, perito em um
campo especifico e intimamente associado a outros artesãos.
Você é uma parte bem estabelecida do mundo mercantil, livre,
graças aos seus talentos e riqueza, das restrições de uma ordem
social feudal. Você aprendeu suas perícias como aprendiz de
um mestre artesão, com o patrocínio da sua guilda, até se tornar
um mestre por seus próprios méritos.
Proficiência em Perícias: Intuição, Persuasão
em
ferramenta de artesão
Ferramentas:
Um
tipo
de
Idiomas: Uma, à sua escolha
Equipamento: Um conjunto
de ferramentas de artesão (à
sua escolha), uma carta de
apresentação da sua guilda, um
conjunto de roupas de viajante e
uma algibeira com 15 po
NEGÓCIOS DA GUILDA
Guildas são encontradas, geralmente,
em cidades grandes o suficiente para
suportar inúmeros artesãos praticando
o mesmo negócio. No entanto, sua
guilda, ao invés disso, pode ser uma
rede de artesãos, cada um
trabalhando em uma vila diferente
dentro de um reino maior. Converse com
o Mestre para determinar a natureza da sua
guilda. Você pode escolher seu negócio

sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou comunidades religiosas. Seu estudo da história e dogmas de sua fé, e sua relação com os templos, santuários ou hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Seus defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um ideal ou vínculo visto como fanatismo.

d8

Traço de Personalidade

1

Eu idolatro um herói particular da minha fé, e

constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.

2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entre os

inimigos mais violentos, com empatia e sempre trabalhando pela paz.

3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses

estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.

4 Nada pode abalar minha atitude otimista.

5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios em quase qualquer situação.

6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé,

e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. 7 Eu aprecio comida requintada, bebidas
e
respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
7
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre
Proficiência
o
alto escalão de meu templo. Uma vida dura me irrita.
8
Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prática em lidar com as pessoas mundo a fora.
d6
Ideal
1
Tradição. As tradições ancestrais de adoração e
sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, não importando o custo pessoal. (Bom)
3 Mudança. Nós devemos ajudar a conduzir as
mudanças
que
os
deuses
estão
constantemente
trabalhando para o mundo. (Caótico)
4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga
chegar ao topo na hierarquia da minha religião. (Leal)
5
Fé. Eu acredito que minha divindade guia
minhas ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar
duro, coisas boas acontecerão. (Leal)
6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do
meu deus ao corresponder minhas ações aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meu deus ao corresponder minhas ações aos
d8 Traço de Personalidade 1 Eu acredito que tudo que valha a pena fazer, vale
d8
Traço de Personalidade
1
Eu acredito que tudo que valha a pena fazer, vale a
pena ser feito direito. Eu não posso evitar – Eu sou
perfeccionista.
2 Eu sou um esnobe que olha de cima a baixo aqueles
que não sabem apreciar artes requintadas.
3
Eu sempre quero aprender como as coisas funcionam
e
o que deixa as pessoas motivadas.
4 Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um
proverbio para cada ocasião.
5 Eu sou grosso com as pessoas que não tem o mesmo
comprometimento que eu com o trabalho duro e honesto.
6 Eu gosto de falar longamente sobre minha profissão.
7 Eu não gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar
incansavelmente para conseguir o melhor acordo possível.
8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero ter
certeza que todos o apreciam. Eu sempre fico surpreso quando
conheço pessoas que não ouviram falar de mim.
d6
Ideal
1
Comunidade. É dever de todo cidadão civilizado
fortalecer os elos da comunidade e a segurança da civilização.
(Leal)
2
Generosidade. Meus talentos me foram dados para
que eu pudesse usá-los para beneficiar o mundo. (Bom)
3 Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir
seus próprios meios de vida. (Caótico)
4 Ganância. Eu só estou aqui pelo dinheiro. (Mau)
5 Povo. Eu sou cometido com o povo com quem me
importo, não com ideias. (Neutro)
6 Aspiração. Eu trabalho duro para ser o melhor no
meu ofício. (Qualquer)
d6
Vínculo
1 A oficina onde aprendi meu negócio é o local mais
importante do mundo pra mim.
2 Eu criei um trabalho incrível para alguém, mas
descobri que ele não era merecedor de recebê-lo. Ainda estou
à procura de alguém que seja merecedor.
3 Eu tenho uma grande dívida para com minha guilda
por fazer de mim a pessoa que sou hoje.
4 Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém.
5 Um dia eu voltarei para a minha guilda e provarei que
sou o maior artesão dentre eles.
6 Eu irem me vingar das forças malignas que destruíram
meu local de negócios e arruinaram meu estilo de vida.
d6
Defeito
1 Eu farei de tudo para pôr minha mãos em algo raro ou
inestimável.
2 Eu rapidamente presumo que alguém está tentando
me trapacear.
3 Ninguém nunca poderá saber que eu, certa vez, roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu
sempre quero mais.
5 Eu mataria para adquirir um título de nobreza.
6 Eu sou terrivelmente invejoso com qualquer um que
possa ofuscar meu ofício. Todo lugar que eu vou, estou cercado
de rivais.

da guilda da tabela Negócios da Guilda ou rolar aleatoriamente. Como um membro da sua guilda, você conhece as perícias necessárias para criar itens completos a partir de matéria-prima (refletido na sua proficiência em um certo tipo de ferramenta de artesão), assim como, os princípios de comércio e boas práticas comerciais. A questão agora é se você abandona seu comércio para se aventurar ou faz um esforço extra para tentar manter aventuras e comércio juntos.

d20

Negócios da Guilda

1

Alquimistas e boticários

2

Armeiros, chaveiros e ferreiros finos

3

Cervejeiros, destiladores e viticultores

4

Calígrafos, escribas e escrivães

5

Carpinteiros, construtores de telhado e estucadores

6

Cartógrafos, agrimensores e desenhistas

7

Remendões e sapateiros

8

Cozinheiros e padeiros

9

Vidraceiros e escultores

10

Joalheiros e lapidários

11

Coureiros, peleiros e curtidores

12

Pedreiros e marceneiros

13

Pintores, iluminadores e construtores de placas

14

Oleiros e telheiros

15

Armadores e veleiros

16

Ferreiros e forjadores

17

Funileiros, latoeiros e galheteiros

18

Fabricantes de carroças e fabricantes de rodas

19

Tecelões e tintureiros

20

Entalhadores, tanoeiros e construtores de arcos

CARACTERÍSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA

Como um membro cativo e respeitado da guilda, você pode contar com certos benefícios que a sociedade garante. Seus camaradas, membros da guilda, irão provê-lo com hospedagem e comida, se necessário, e pagarão pelo seu funeral se preciso for. Em algumas cidades e vilas, um salão da guilda oferece um local central para conhecer outros membros de profissão, podendo ser um bom lugar para se conhecer patrões, aliados e empregados em potencial. Guildas, muitas vezes, detêm tremendos poderes políticos. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá ampará-lo se uma boa defesa puder ser apresentada para provar sua inocência ou se o crime for justificável. Você pode, também, ter acesso a figuras políticas poderosas através da guilda, se você for um membro bem posicionado. Tais conexões devem exigir doações de dinheiro ou itens mágicos para os cofres da guilda.

Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. Se você não pagar, você irá contrair uma dívida para permanecer nas boas graças da guilda.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Artesões de guilda estão dentre as pessoas mais comuns do mundo até que eles largam suas ferramentas e fazem uma carreira como aventureiros. Eles compreendem o valor do trabalho duro e a importância da comunidade, mas eles são vulneráveis aos pegados da ganância e cobiça.

o valor do trabalho duro e a importância da comunidade, mas eles são vulneráveis aos pegados
CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR Você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente em tavernas ou
CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
Você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente em
tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos, teatros ou
até em cortes nobres. Em tais lugares, você recebe alojamento
e comida modesta ou de patrões confortáveis, de graça
(dependendo da qualidade do estabelecimento), contanto que
você atue a cada noite. Além disso, sua atuação torna você um
tipo de figura local.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Artistas bem sucedidos tem que ser capazes de capturar e
prender a atenção da plateia, por isso, eles tendem a ter
personalidades extravagantes ou conturbadas. Eles são
propensos ao romantismo e, muitas vezes, se agarram a nobres
ideais sobre a pratica da arte e apreciação da beleza.
d8
Traço de Personalidade
1 Eu conheço uma história relevante de praticamente
todas as situações.
2 Sempre que eu chego em um lugar novo, eu coleto os
rumores locais e espalho fofocas.
3 Eu sou um romântico incorrigível, sempre em busca
daquele “alguém especial.”
4 Ninguém fica com raiva de mim ou perto de mim por
muito tempo, já que eu posso acabar com qualquer tipo de
tensão.
5 Eu amo um bom insulto, até os direcionados a mim.
6 Eu fico sentido se eu não for o centro das atenções.
7 Eu não vou me contentar com nada menos que a
perfeição.
8 Eu mudo de ânimo ou de pensamento tão rápido
quando mudo eu mudo de nota em uma canção.
d6
Ideal
1 Beleza. Quando eu atuo, eu torno o mundo um lugar
melhor. (Bom)
2 Tradição. As histórias, lendas e canções do passado
nunca devem ser esquecidas, pois elas nos ensinam quem nós
somos. (Leal)
3 Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e ações
ousadas. (Caótico)
4
Ganância. Eu só estou aqui pelo dinheiro e pela fama.
(Mau)
5
Povo. Eu gosto de ver os sorrisos nos rostos das
pessoas quando eu atuo. Isso é tudo que importa. (Neutro)
6
Honestidade. A arte deve refletir a alma; ela deve vir
de
dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer)
d6
Vínculo
1 Meu instrumento é meu bem mais valioso e ele me
lembra de alguém que eu amo.
2 Alguém roubou meu precioso instrumento e, algum
dia, eu vou pegá-lo de volta.
3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
4 Eu idolatro um herói dos contos antigos e mensuro
meus feitos baseados nessa personalidade.
5 Eu vou fazer tudo para provar que sou superior eu
meu odiado rival.
6 Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha
antiga trupe.

VARIAÇÃO DE ARTESÃO DE GUILDA:

MERCADOR DE GUILDA Ao invés de um artesão de guilda, você pertence a uma guilda de mercadores, mestres de caravana ou comerciantes. Você não constrói itens, mas ganhou a vida comprando e vendendo os trabalhos dos outros (ou a matéria-prima que os artesãos precisam para praticar seus ofícios). Sua guilda deve ser um grande consorcio (ou família) de mercadores com interesses por toda a região. Talvez você transporte bens de um lugar para outro, de barco, carroça ou em caravana, ou compra esses bens de comerciantes que viajam e os vende na sua própria pequena loja. De certas formas, a vida de comerciante viajante por si, tende a levar a aventuras, muito mais que a vida de artesão. Ao invés de proficiência com ferramentas de artesão, você deveria ter proficiência com ferramentas de navegador ou um idioma adicional. E, ao invés de ferramentas de artesão, você poderia começar com uma mula ou carroça.

ARTISTA

você poderia começar com uma mula ou carroça. ARTISTA Você cresce em frente a uma audiência.

Você cresce em frente a uma audiência. Você sabe como fasciná-los, entretê-los e, até mesmo, inspirá-los. Suas poesias podem avivar o coração daqueles que te

ouvem, despertando tristeza ou alegria, risadas ou ira. Sua música ergue seus espíritos ou captura suas aflições. Seus passos de dança cativam, seu humor os extasia rapidamente. Qualquer que sejam as técnicas que você use, sua arte é sua vida.

Proficiência em Perícias: Acrobacia, Atuação

Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, um tipo de instrumento musical

Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha), um presente de um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira contendo 15 po

ROTINAS DE ARTISTA

Um bom artista é versátil, apimentando cada atuação com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma a três rotinas, ou role na tabela abaixo, para definir suas especialidades artísticas.

d10

Rotinas de Artista

d10

Rotinas de Artista

1

Acrobata

6

Engolidor de fogo

2

Ator

7

Instrumentista

3

Bufão

8

Malabarista

4

Cantor

9

Narrador

5

Dançarino

10

Poeta

Instrumentista 3 Bufão 8 Malabarista 4 Cantor 9 Narrador 5 Dançarino 10 Poeta
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, ferramentas de trapaça, à sua
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce,
ferramentas de trapaça, à sua escolha (dez garrafas tampadas
preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete
de um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15po
ESQUEMAS PREDILETOS
Cada charlatão tem um tipo de esquema que ele prefere usar
em detrimento de outros. Escolha sua tramoia predileta ou role
na tabela abaixo.
d6
Tramoia
1
Eu trapaceio em jogos de azar.
2
Eu falsifico moedas ou forjo documentos.
3 Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas
fraquezas e ficar com suas fortunas.
4 Eu troco de identidade como troco de roupa.
5 Eu faço furtos rápidos nas esquinas das ruas.
6 Eu convenço as pessoas que tranqueiras inúteis valem
seu suado dinheiro.
CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA
Você criou uma segunda identidade que inclui documentos,
conhecidos estabelecidos e disfarces que possibilitam que você
assuma essa persona. Além disso, você pode forjar
documentos, incluindo papeis oficiais e cartas pessoais,
contanto que você tenha visto um exemplo desse tipo de
documento ou a caligrafia de quem você está tentando copiar.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Charlatães são personagens de múltiplas facetas que ocultam
seu verdadeiro eu atrás de máscaras que eles constroem. Eles
refletem o que as pessoas querem ver, o que elas querem
acreditar e como elas veem o mundo. Mas seu verdadeiro eu,
às vezes é atormentado por uma consciência inquieta, um velho
inimigo ou problemas de confiança profundos.
d8
Traço de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou
sempre em busca de alguém.
1
Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente
ocasiões em que o humor é inapropriado.
2
Bajulação é meu truque predileto para conseguir o que
eu quero.
3
Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a se
arriscar por uma possível recompensa.
4
5
Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não existe
qualquer boa razão.
6
Sarcasmo e insultos são minhas armas prediletas.
Eu tenho vários símbolos sagrados comigo, e invoco a
divindade que seja mais útil em cada dado momento.
7
8 Eu furto qualquer coisa que eu vejo que possa ter
algum valor.

d6

Defeito

1

Eu farei de tudo para ganhar fama e renome.

2

Eu viro um idiota quando vejo um rosto bonito.

3

Um escândalo me impede de voltar para casa

novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir por ai.

4 Eu, certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que eu adoraria repetir.

5 Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros

sentimentos. Minha língua afiada me mete em confusão.

6 Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável.

VARIAÇÃO DE ARTISTA: GLADIADOR Um gladiador é tanto um artista quanto qualquer menestrel ou artista circense, treinado para tornar as artes do combate em um espetáculo para a multidão poder se divertir. Esse tipo de combate chamativo é sua rotina de artista, apesar de você também dever ter alguma perícia como acrobata ou ator. Usando sua característica Pela Demanda Popular, você pode encontrar um lugar para atuar em qualquer lugar que considere

o combate uma forma de entretenimento talvez uma arena

gladiatória ou um clube de luta secreto no subúrbio. Você pode trocar o instrumento musical do seu pacote de equipamentos por uma arma barata, porem incomum, como um tridente ou uma rede.

CHARLATÃO

porem incomum, como um tridente ou uma rede. CHARLATÃO Você sempre teve jeito com as pessoas.

Você sempre teve jeito com as pessoas. Você sabe o que os deixa extasiados, você pode destrinchar os desejos em seus corações após alguns minutos de conversa e, com algumas perguntas capciosas, você pode lê-los como se eles fossem livros infantis. É um talento útil e que você está perfeitamente disposto a usar em sua vantagem.

Você sabe o que as pessoas querem

e

promete que irá entregar. O bom

você as entrega ou, pelo menos,

senso deveria manter as pessoas

longe de coisas que parecem muito boas pra serem verdade, mas o bom senso parece desaparecer quando você está por perto. A garrafa de liquido cor de rosa irá, sem dúvida, curar essa brotoeja horrenda, essa pomada nada mais

é

que um pouco de banha com

uma pitada de sal de prata pode restaurar a juventude e vigor e existe uma ponte na cidade que acabar de ficar a venda.

Essas maravilhas soam improváveis, mas você as faz soar como barganhas reais.

Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação

Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de falsificação

em Perícias : Enganação, Prestidigitação Proficiência em Ferramentas : Kit de disfarce, kit de falsificação
ESPECIALIDADE CRIMINOSA Existem vários tipos de criminosos, e dentro de uma guilda de ladrões ou
ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vários tipos de criminosos, e dentro de uma guilda de
ladrões ou outra organização criminosa, cada membro possui
sua especialidade. Mesmo os criminosos que operam fora de
tais organizações têm fortes preferências por certos tipos de
crimes sobre os outros. Escolha um papel que você assumiu
durante sua vida como criminoso, ou role na tabela abaixo.
d8
Especialidade
d8
Especialidade
1
Assaltante
5
Contrabandista
2
Assassino de aluguel
6
Executor
3
Batedor de carteira
7
Ladrão de estrada
4
Chantagista
8
Receptador
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
Você possui contatos de confiança que agem como seus
informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se
comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você
conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana
corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos deles são
vilões por dentro também. Mas alguns possuem características
simpáticas, senão redentoras. Pode sim haver honra entre
ladrões, mas criminosos raramente mostram qualquer respeito
pela lei ou autoridade.
d8
Traço de Personalidade
1
Eu sempre tenho um plano para
quando as coisas dão errado.
2 Eu
estou
sempre
calmo,
não
importa a situação. Eu nunca levanto
minha voz ou deixo minhas emoções
me controlarem.
3
A primeira coisa que faço ao
chegar a um novo local é decorar a
localização de coisas valiosas – ou
onde
essas
coisas
podem
estar
escondidas.
4 Eu prefiro fazer um novo
amigo a um novo inimigo.
5
Eu
sou
incrivelmente
receoso em confiar. Aqueles que
parecem mais amigáveis geralmente
têm mais a esconder.
6 Eu
não
presto
atenção
aos
riscos envolvidos em uma situação,
nunca me alerte sobre as probabilidades
de fracasso.
7
A melhor maneira de me levar
a fazer algo é dizendo que eu não
posso fazer.
8
Eu explodo ao menor
insulto.

d6

Ideal

Independência. Sou um espirito livre ninguém me diz o que fazer. (Caótico)

1

2 Justiça. Eu nunca roubo de pessoas que não podem perder algumas moedas. (Leal)

3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiro com as pessoas que realmente precisam. (Bom)

4 Criatividade. Eu nunca faço a mesma trapaça duas vezes. (Caótico)

5 Amizade. Bens materiais vem e vão. Os laços de amizade duram pra sempre. (Bom)

6 Aspiração. Eu estou determinado a fazer algo por mim mesmo. (Qualquer)

d6

Vínculo

1 Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para que esse indivíduo nunca mais cruze meu caminho ou o das pessoas com quem me importo.

2 Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa terrível

que, provavelmente, está apodrecendo na cadeia em algum lugar.

3 Em algum lugar por ai, eu tenho um filho que não me conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para ele.

4 Eu vim de uma família nobre e, um dia, irei reivindicar minhas terras e título daqueles que o roubaram de mim.

5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Algum dia, em breve, terei minha vingança.

6 Eu enganei e arruinei a vida de uma pessoa que não

merecia. Eu busco reparar meus erros, mas talvez nunca seja

capaz de me perdoar.

d6

Defeito

1

Não resisto um rostinho bonito.

2

Estou sempre com dividas. Eu gasto meus lucros

ilícitos com luxurias decadentes mais rápido do que os ganho

Estou convencido que ninguém pode me enganar da forma que eu engano os outros.

3

4 Eu sou ganancioso demais pra meu próprio bem. Eu

não consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido.

5 Eu

poderosas que eu.

não resisto a

enganar pessoas que são mais

6 Eu odeio admitir e vou me odiar por isso, mas, eu vou

correr e salvar minha própria pele se as coisas engrossarem.

CRIMINOSO

Você é um criminoso experiente com um histórico de contravenções. Você gastou um bom tempo entre outros criminosos e ainda mantém contato com eles e com o submundo do crime. Você está mais perto do que a maioria do submundo do assassinato, roubo e violência que prevalece no ventre da sociedade, e você sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da sociedade.

Proficiência em Perícias: Enganação, Furtividade

Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de ladrão

Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 po

de ladrão Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e
Proficiência em Ferramentas: Kit de herbalismo Idiomas: Um à sua escolha : Um estojo de
Proficiência em Ferramentas: Kit de herbalismo
Idiomas: Um à sua escolha
: Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e
orações, um cobertor de inverno, um conjunto de roupas
comuns, um kit de herbalismo e 5 po.
VIDA DE ISOLAMENTO
Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para
permitir que você desse fim a sua solidão? Você pode trabalhar
com o Mestre para definir a natureza exata da sua reclusão ou
você pode escolher rolar na tabela abaixo para determinar a
razão por trás do seu isolamento.
d8
Vida de Isolamento
1
Eu estava em busca de esclarecimento espiritual.
2 Eu estava participando da vida comunal de acordo
com os ditames de uma ordem religiosa.
3 Eu fui exilado por um crime que não cometi.
4 Eu me afastei da sociedade após um evento que
mudou minha vida.
5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar
minha arte, literatura, música ou manifesto.
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da
civilização.
7 Eu era o guardião de uma ruina ou relíquia antiga.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar
ou relíquia de grande significância espiritual.
CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu acesso
a descobertas únicas e poderosas. A natureza exata dessas
revelações depende da natureza da sua reclusão. Poderia ser
uma grande verdade sobre o cosmos, os deuses, os poderosos
seres de outros planos ou as forças da natureza. Poderia ser um
local nunca visto por mais ninguém.
Você pode ter descoberto um fato que a muito foi esquecido,
ou desenterrado uma relíquia do passado que poderia
reescrever a história. Poderia ser uma
informação que seria prejudicial para as
pessoas responsáveis pelo seu exilio,
consequentemente, a razão que fez você voltar
para a sociedade. Converse com o Mestre para
determinar os detalhes da sua descoberta e o
impacto na campanha.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas estão bem preparados para a vida em
isolamento, enquanto outros se irritam com isso e anseiam por
companhia. Se eles abraçaram a solidão ou tentam escapar dela,
vida solitária molda suas atitudes e ideias.
Alguns poucos acabam meio loucos devido aos anos longe da
sociedade.

d6

Ideal

1

Honra. Eu não roubo de irmãos de profissão. (Leal)

2

Liberdade.

Correntes

foram

feitas

para

serem

partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico)

3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente precisam. (Bom)

4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico.

(Mal)

5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer

ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que me importo. (Neutro)

6 Redenção. Há uma centelha de bondade em todo mundo. (Bom)

d6

Vínculo

Eu estou tentando quitar uma dívida que tenho com um generoso benfeitor.

1

2 Meus ganhos, honestos ou não, são para sustentar minha família.

3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuperá-lo.

4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu.

5 Eu sou culpado por um terrível crime, espero algum dia poder me redimir.

6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca acontecerá novamente.

d6

Defeito

Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em mais nada, além de roubá-lo.

1

2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.

3 Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê- lo, vou ignorá-lo.

4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.

5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a ficar ruins.

6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim tudo bem.

a
a

VARIAÇÃO DE CRIMINOSO: ESPIÃO

Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de ladrões ou contrabandistas, você as aprendeu e as praticou em um contexto bem diferente: um agente de espionagem. Você pode ser um oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só alguém que venda os segredos que descobre pela oferta mais alta.

EREMITA

Você viveu em reclusão ou em uma comunidade isolada como um monastério ou completamente sozinho por um período importante da sua vida. No tempo em que passou longe do clamor da sociedade, você encontrou quietude, solidão e, talvez, algumas das respostas que procurava.

Proficiência em Perícias: Medicina, Religião

quietude, solidão e, talvez, algumas das respostas que procurava. Proficiência em Perícias : Medicina, Religião
d8 Traço de Personalidade OUTROS EREMITAS Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo, preferindo
d8
Traço de Personalidade
OUTROS EREMITAS
Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo,
preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
1
O antecedente eremita pressupõem um tipo de isolamento
2 Eu sou absurdamente sereno, mesmo em face do
desespero.
3 O líder da minha comunidade tem algo sábio a dizer
contemplativo que permite espaço para estudo e oração. Se
você deseja jogar com um rude recluso selvagem que vive em
terras ermas enquanto tenta evitar a companhia de outras
pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por outro lado, se você
sobre cada tópico, eu estou ansioso para partilhar dessa
deseja ir por um caminho mais voltado à religião, o acolito pode
sabedoria.
ser o que você procura. Ou você poderia, até mesmo, ser um
4 Eu sinto uma empatia tremenda por todos que sofrem.
5 Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais.
charlatão, fingindo ser uma pessoa sábia e santa, deixando tolos
fervorosos sustentarem você.
6 Eu relaciono tudo que acontece comigo a um grande
plano cósmico.
FORASTEIRO
7 Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e
contemplação me tornando alheio ao meu redor.
8
Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosófica
e
adoro partilhar minhas ideias.
d6
Ideal
Bem Maior. Meus dons devem ser partilhados com
todos, não usados em benefício próprio (Bom)
1
2 Lógica. Emoções não podem obscurecer meus
sentidos do que é certo e verdade, ou meu pensamento lógico.
(Leal)
3 Pensamento Livre. Questionamentos e curiosidade
são os pilares do progresso. (Caótico)
4 Poder. Isolamento e contemplação são caminhos para
poderes místicos e mágicos. (Mau)
5
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos
outros só traz problemas. (Neutro)
6 Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo, não
Você cresceu em uma área selvagem, longe
da civilização e dos confortos da cidade e
tecnologia. Você testemunhou a migração
de manadas maiores que florestas,
sobreviveu à climas mais extremos que
qualquer citadino poderia compreender e é
adepto da solidão de ser a única criatura
pensante em quilômetros, em qualquer
direção. O isolamento está no seu sangue,
quer você seja um nômade, um
explorador, um recluso, um
forrageador ou mesmo um
saqueador. Mesmo em lugares que
você não conheça as características
especificas do terreno, você vai conseguir se
virar.
a mais nada para saber. (Qualquer)
d6
Vínculo
Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
Nada é mais importante que os outros membros do
eremitério, ordem ou associação.
1
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical
2 Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles que
Idiomas: Um à sua escolha
ainda devem estar me caçando. Algum dia irei confrontá-los.
3 Eu ainda busco o esclarecimento que eu perseguia
durante meu isolamento e continuo a me iludir.
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche
de um animal que você matou, um conjunto de roupas de
4 Eu entrei em reclusão porque eu amava alguém que
eu não podia ter.
viajante e uma algibeira contendo 10 po
ORIGEM
5 Se minha descoberta vir à tona, ela poderá trazer
destruição ao mundo.
6 Meu isolamento me deu grande discernimento sobre
um grande mal que apenas eu posso destruir.
d6
Defeito
Agora que voltei ao mundo, eu desfruto de seus
prazeres um pouco demais.
1
Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros não
conseguiriam entender. Considere algumas das terras distantes
que você visitou e qual impacto elas causaram em você. Você
pode rolar na tabela a seguir ou determinar sua ocupação
durante seu período no ermo, ou escolher o que melhor se
encaixa ao seu personagem.
2 Eu escondo nas sombras, pensamentos sanguinários
que meu isolamento e meditação não conseguiram apagar.
d10
Origem
d10
Origem
3 Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.
1
Assentado
6
Guia
4 Eu deixo meu desejo de vencer discussões ofuscar
amizades e harmonia.
2
Armadilheiro
7
Mateiro
3
Caçador de recompensa
8
Nômade tribal
5 Eu me arrisco muito para descobrir um pouco de
conhecimento perdido.
4
Exilado ou pária
9
Peregrino
5
Forrageador
10
Saqueador tribal
6 Eu gosto de guardar segredos e não os partilho com
ninguém.
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e
você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos,
assentamentos ou outras características ao seu redor. Além
3 Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ressentimento silencioso contra qualquer
3 Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um
ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me
insultado
4 Eu tenho dificuldade em confiar em membros de
outras raças, tribos ou sociedades.
5 A violência é minha resposta para quase todos os
obstáculos.
6 Não espere que eu salve aqueles que não conseguem
se virar sozinhos. É a lei da natureza que os fortes prosperem e
os fracos pereçam.
HERÓI DO POVO
Você veio de uma parcela
humilde da sociedade, mas está
destinado a muito mais. O povo de
sua vila já o reconhece como campeão, e
seu destino o conduz a batalhas contra
tiranos e monstros que ameaçam o povo
aonde quer que você vá.
Proficiência em Perícias: Adestrar
Animais, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Um
tipo de ferramenta de artesão,
veículos (terrestre)
Equipamento: Um conjunto de
ferramentas de artesão (à sua
escolha), uma pá, um pote de ferro,
um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po
EVENTO DEFINIDOR
Você possuía uma simples profissão entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, serviçal, pastor,
lenhador ou até mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o
colocou em um caminho diferente, marcando-o para grandes
feitos. Escolha aleatoriamente o evento que definiu você como
o herói do povo.
d10
Evento Definidor
1
Eu me opus contra agentes de um tirano.
2
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
3
Eu enfrentei sozinho um terrível monstro.
4
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
5
Eu liderei uma milícia na batalha contra um exército.
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo.
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do
campo como armas para enfrentar soldados de um tirano.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o
povo após eu protestar contra ele.
9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma
bênção ou revelou minha origem secreta.
10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci
na liderança e fui condecorado por heroísmo.

disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

d8

Traço de Personalidade

1

Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou

a

abandonas meu lar.

2 Eu cuido dos meus amigos como se eles fossem filhotes recém-nascidos.

3 Certa vez, eu corri quarenta quilômetros sem parar

alertar meu clã da aproximação de uma horda orc. Eu faria de novo se fosse necessário.

4 Eu tenho uma lição pra cada situação, aprendida observando a natureza.

5 Eu não vejo lugar para o povo rico e educado.

Dinheiro e modos não vão salvá-lo de um urso-coruja faminto.

6

brincando com elas e, às vezes, quebrando-as.

Estou

sempre

pegando

coisas,

distraidamente

7 Eu me sinto muito mais confortável entre animais que entre pessoas.

8 Eu fui, de fato, criado por lobos.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas da vida urbana. Os laços de tribo, clã, família e mundo natural de que fazem parte são os vínculos mais importantes para os forasteiros.

d6

Ideal

Mudança. A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)

1

2 Bem maior. É responsabilidade de todos trazer a maior felicidade para toda a tribo. (Bom)

3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu clã. (Leal)

4 Força. O mais forte deve governar. (Mau)

5 Natureza. O mundo natural é mais importante que todas as construções da civilização. (Neutro)

6

Gloria. Eu devo adquirir gloria em batalha, para mim

e

para meu clã. (Qualquer)

d6

Vínculo

Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na minha vida, mesmo quando eles estão longe.

1

2 Uma ofensa a natureza intocada do meu lar é uma ofensa a mim.

3 Eu

destruíram minha terra natal.

trarei

uma

fúria

terrível

aos

malfeitores

que

4 Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.

5

Eu sofro de visões terríveis de um desastre vindouro,

e

farei qualquer coisa para impedi-lo.

6

É meu dever prover filhos para sustentar minha tribo.

d6

Defeito

1

Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras

bebidas.

2 Não existe lugar para precaução em uma vida vivida ao máximo.

apaixonado por cerveja, vinho e outras bebidas. 2 Não existe lugar para precaução em uma vida
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA d6 Defeito Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA
d6
Defeito
Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde
você está agora, é fácil se misturar a eles. Você pode encontrar
lugar entre os camponeses para se esconder, descansar ou se
recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles
o esconderão da lei e de qualquer um que venha perguntando
por você, desde que não tenham que arriscar suas vidas.
1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até
ver meu cadáver.
2 Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
3
As pessoas que me conhecem desde criança sabem de
um vergonhoso segredo meu, eu não poderei voltar para casa
nunca.
4
Eu
tenho
uma
fraqueza
pelos
vícios
da
cidade,
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
especialmente a bebedeira.
Um herói do povo é uma pessoa comum, para melhor ou para
pior. Muitos olham para suas origens humildes como uma
virtude, não um defeito, e seus lares e comunidades
permanecem muito importantes para eles.
5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a região.
6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
MARINHEIRO
d8
Traço de Personalidade
1
Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas
palavras.
2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto
para ajudar.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, não importa o que fique no caminho.
4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento
encontrar a solução mais equilibrada para as discussões.
5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessário para que os outros confiem também.
6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
8 Eu me entedio fácil. Para onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
d6
Ideal
1
Respeito.
As
pessoas
merecem
ser
tratadas
com
dignidade e respeito. (Bom)
2 Justiça.
Ninguém
merece
tratamento
diferenciado
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
3 Liberdade. Não pode haver permissão para tiranos
oprimirem o povo. (Caótico)
4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu
quiser – o que eu desejar. (Mal)
Você navegou em um navio pelo mar por
anos. Nesse período, você enfrentou
poderosas tormentas, monstros das
profundezas e aqueles que queriam
afundar o seu ganha-pão para as
profundezas insondáveis. Seu
primeiro amor é a distante linha do
horizonte, mas chegou a hora de você
por suas mãos em algo novo.
Converse sobre a natureza do navio
que você navegou anteriormente com
seu Mestre. Era um navio mercante,
uma embarcação naval, um navio de
exploração ou um navio pirata? O
quão famoso (ou infame) ele é? Ele era
muito viajado? Ele continua
navegando, ou está desaparecido e,
provavelmente, perdido com seus
tripulantes? Quais eram seus
deveres a bordo – contramestre,
capitão, navegador, cozinheiro
ou outra posição? Quem eram o capitão e primeiro
marinheiro? Você deixou o navio de bem com seus
companheiros ou fugiu?
5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir ser algo
que não sou. (Neutro)
Proficiência em Perícias: Atletismo, Percepção
6 Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter longe
do meu chamado. (Qualquer)
Proficiência
em
Ferramentas: Ferramentas de navegador,
veículo (aquático)
d6
Vínculo
Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia de
onde eles estão, espero encontrá-los um dia.
1
2
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender
a terra.
3
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu vou
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de corda de
seda, uma amuleto da sorte como um pé de coelho ou uma
pequena pedra com um furo no centro (ou você pode rolar uma
bugiganga da tabela Bugigangas no capítulo 5), um conjunto de
trajes comuns e uma algibeira contendo 10 po
ter minha vingança em qualquer valentão que encontrar.
4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas
origens.
5
Eu devo proteger aqueles que não podem se defender.
6
Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir meu
Marinheiros podem ser muito rudes, mas as responsabilidades
da vida em um navio tende a torná-los confiáveis também. A
vida a bordo de um navio molda sua visão e forma suas mais
importantes amizades.
destino.
d8 Traço de Personalidade Meus amigos sabem que podem contar comigo pro que der e

d8

Traço de Personalidade

Meus amigos sabem que podem contar comigo pro que der e vier.

1

2 Eu trabalho duro para que possa me divertir muito quando o trabalho estiver pronto.

3 Eu gosto de navegar para novos portos e fazer novas amizades acompanhado de uma jarra de cerveja.

4 Eu modifico alguns fatos para o bem de uma boa

história.

5 Pra mim, uma briga de taverna é uma ótima forma de conhecer uma nova cidade.

6

Eu nunca deixo passar uma aposta amigável.

7

Meu vocabulário é tão sujo quanto o covil de um

otyugh.

8 Eu gosto de trabalhos bem feitos, especialmente se eu puder convencer alguém a fazê-los.

d6

Ideal

1

Respeito. A coisa que mantem um navio unido é o

respeito mútuo entre o capitão e a tripulação. (Bem)

2 Justiça. Todos nós fazemos o trabalho, portanto, todos partilhamos os espólios. (Leal)

3 Liberdade. O mar é liberdade a liberdade de ir aonde quiser. (Caótico)

4 Domínio. Eu sou um predador e os outros navios no mar são minhas presas. (Mau)

5 Povo. Eu sou apegado aos meus companheiros de tripulação, não a ideais. (Neutro)

6 Aspiração. Algum dia eu serei dono do meu próprio navio e traçarei meu próprio destino. (Qualquer)

d6

Vínculo

Eu sou leal ao meu capitão, primeiramente, o resto vem em segundo.

1

2 O navio é o mais importante tripulantes e capitães vem e vão.

3 Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio.

4 Em uma cidade portuária, eu tenho uma amante que quase me roubou do mar.

5 Eu fui enganado na divisão dos espólios e eu quero o que me é devido.

6 Cruéis piratas mataram meu capitão e companheiros

de tripulação, saquearam nosso navio e me deixaram para morrer. A vingança será minha.

d6

Defeito

1

Eu sigo ordens, mesmo que eu ache que estão erradas.

2

Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.

3

Certa vez, alguém duvidou da minha coragem, eu

nunca recuo, não importa o quão perigosa seja a situação.

4

Quando começo a beber, é difícil pra mim parar.

5 Eu não resisto a uma sacolinha de moedas dando sopa ou outras bugigangas que encontro.

minha

destruição. CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO

Quando você precisar, você pode conseguir passagem de graça em um navio para você e seus companheiros de aventura. Você precisa viajar no navio em que você trabalhou ou em outro navio com o qual você teve boas relações (talvez um comandado por um ex-companheiro de tripulação). Por ser um

6

Meu

orgulho

provavelmente

levará

a

favor, você não pode solicitar uma programação ou rota que atenda à todas as suas necessidades. Seu Mestre determina

quanto tempo levará pra chegar aonde você quer ir. Em troca

da

passagem grátis, espera-se que você e seus companheiros

ajudem a tripulação durante a viagem.

VARIAÇÃO DE MARINHEIRO: PIRATA

Você passou sua juventude sobre o domínio de um pirata infame, um degolador cruel que te ensinou a sobreviver em um mundo de tubarões e selvageria. Você participou de saques em alto-mar e enviou mais de uma alma merecedora para uma sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue não são estranhos para você, e você já adquiriu uma reputação um tanto desagradável em várias cidades portuárias.

Se você decidir que sua carreira como marinheiro envolve pirataria, você pode escolher a característica Má Reputação (veja a nota) ao invés da característica Passagens de Navio.

VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO

Se

o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, você pode

escolher essa característica de antecedente ao invés de

Passagens de Navio. Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de você devido a sua reputação. Quando você está em locais civilizados, você pode cometer pequenos delitos, como

se

portas de lojas locais, já que a maioria das pessoas não vão

denunciar suas atividades às autoridades.

NOBRE

negar a pagar por comida em uma taverna ou por a baixo

Você entende de riqueza, poder e privilégios. Você carrega um título de nobreza, sua família possui terras, coleta impostos e exerce uma influência política significativa. Você pode ser um aristocrata mimado pouco familiarizado com o trabalho ou com o desconforto, um ex- comerciante elevado à nobreza ou um malandro deserdado com um sentido desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono de terra honesto

e trabalhador que se preocupa com as

pessoas que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente da sua responsabilidade para com eles. Converse com seu Mestre para chegar a um título adequado e determinar a quantidade de autoridade esse título carrega. Um título de nobreza não fica com você é conectado a uma família inteira, e qualquer título que você possuir passará para seus filhos. Você não precisa determinar seu título de nobreza sozinho, você também deve conversar com seu Mestre para descrever sua família e a influência dela sobre você. Sua família é antiga e estabelecida ou só recentemente você foi agraciado com seu

e a influência dela sobre você. Sua família é antiga e estabelecida ou só recentemente você
d6 Ideal 1 Respeito. O respeito a mim é devido por causa da minha posição,
d6
Ideal
1
Respeito. O respeito a mim é devido por causa da
minha posição, mas todas as pessoas, independentemente da
posição merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
2 Responsabilidade. É o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo
de mim devem me respeitar. (Leal)
3 Independência. Devo provar que posso me cuidar
sem os mimos da minha família. (Caótico)
4 Poder. Se eu puder alcançar mais poder, ninguém vai
me dizer o que fazer. (Mau)
5 Família. O sangue corre mais grosso que a água.
(Qualquer)
6 Obrigação Nobre. É o meu dever proteger e cuidar
das pessoas abaixo de mim. (Bom)
d6
Vínculo
1
Eu
vou
encarar
qualquer
desafio
para
ganhar
a
aprovação da minha família.
2 A aliança da minha casa com outra família nobre deve
ser mantida a todo custo.
3 Nada é mais importante do que os outros membros da
minha família.
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família que
a minha família despreza.
5
Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.
6
As pessoas comuns devem me ver como um herói do
povo.
d6
Defeito
1
Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de
mim.
2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
que poderia arruinar minha família para sempre.
3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas em
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rápido.
4 Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.
5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
6 Pelas
minhas
palavras
e
ações,
muitas
vezes,
envergonho minha família.
VARIAÇÃO DE NOBRE: CAVALEIRO
A fidalguia, está entre os títulos de nobreza mais
baixos na maioria das sociedades, mas ele pode
ser o caminho para posições maiores. Se você
deseja ser um cavaleiro, escolha a característica
Retentores (veja a caixa de texto abaixo) ao
invés da característica Posição
Privilegiada. Um dos seus plebeus
retentores é substituído por um nobre
que serve como seu escudeiro,
ajudando você em troca de treinamento
no próprio caminho dele para a cavalaria.
Seus dois retentores restantes podem ser um
cavalariço, para cuidar do seu cavalo, e um servo
que poli sua armadura (e até mesmo ajuda você a
vesti-la). Como um emblema de cavalaria e os
ideias de amor cortês, você deveria incluir entre
seus equipamentos um estandarte ou outro
símbolo de um nobre lorde ou lady a quem

título? Qual a influência que sua família exerce e sobre qual área? Que tipo de reputação sua família tem entre os outros aristocratas da região? Como as pessoas comuns consideram sua família? Qual é sua posição na família? Um herdeiro ou chefe da família? Você já herdou o título? Como você se sente sobre essa responsabilidade? Você está tão abaixo da linha de herança que ninguém se importa com o que você faz, contanto que não envergonhe a família? Você está de bem com a família ou anda afastado dela? Sua família tem um brasão de armas? Uma insígnia que você pode usar em um anel de sinete? Cores específicas que você usa o tempo todo? Um animal que você considera como um símbolo de sua linhagem ou um membro espiritual da família? Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família e seu título como características do mundo de campanha.

Proficiência em Perícias: História, Persuasão

Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos

Idiomas: Um à sua escolha

Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo 25 po

CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA

Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Nobres nascem e são criados para uma vida muito diferente do que a maioria das pessoas, e suas personalidades refletem sua educação. Um título nobre vem com uma infinidade de vínculos responsabilidades com a família, com outros nobres (incluindo o soberano), com o povo que confia nos cuidados da família ou mesmo com o próprio título. Mas essa responsabilidade é uma boa maneira de enfraquecer um nobre.

d8 Traço de Personalidade 1 Minha bajulação eloquente faz com que todos com quem eu
d8
Traço de Personalidade
1
Minha bajulação eloquente faz com que todos com
quem eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa e
importante do mundo.
2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e
generosidade.
3 Ninguém pode duvidar, olhando para o meu porte
real, que estou acima das massas plebeias.
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu
melhor e seguir as últimas modas.
5 Eu não gosto de sujar minhas mãos, e eu não vou ser
pego em acomodações inadequadas.
6 Apesar da minha origem nobre, eu não estou acima
dos outros. O sangue é um só.
7 Meu apoio, uma vez perdido, não volta.
8

Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu nome, e salgar seus campos.

Meu apoio, uma vez perdido, não volta. 8 Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar
comprometimento com as pessoas com quem dividiram a vida nas ruas ou por um desejo
comprometimento com as pessoas com quem dividiram a vida
nas ruas ou por um desejo incontrolável de encontrar uma vida
melhor – e, talvez, obter algo em retorno de todas as pessoas
ricas que o trataram tão mau.
d8
Traço de Personalidade
1
Eu escondo pedaços de comida e bugigangas em meus
bolsos.
2
Eu pergunto um monte e coisas.
3 Eu gosto de me espremer em locais pequenos onde
ninguém possa me alcançar.
4 Eu
durmo
encostado
em
um
muro
ou
árvore,
abraçado com todas as minhas posses.
5 Eu como feito um porco e tenho maus modos.
6
Eu acho que
todos
que
são gentis
comigo
tem
segundas intenções.
7
Eu não gosto de tomar banho.
Eu digo na cara o que as outras pessoas insinuam ou
escondem.
8
d6
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem
respeito. (Bom)
1
Comunidade. Nós temos que tomar conta uns dos
outros, porque ninguém mais o fará. (Leal)
2
3
Mudança. Os baixos se erguerão e os altos irão
tombar. A mudança é a natureza das coisas. (Caótico)
Retribuição. Os ricos precisam ver como a vida e
morte é nas sarjetas. (Mau)
4
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que
nos mantem vivos. (Neutro)
5
Aspiração. Eu vou provar que sou merecedor de uma
vida melhor. (Qualquer)
6
d6
Vínculo
Minha cidade ou vila é meu lar, e eu vou lutar para
defendê-lo.
1
Eu patrocino um orfanato para que outros não passem
pelo que fui forçado a passar.
2
Eu devo minha sobrevivência a outros órfão que me
ensinou a vida nas ruas.
3
4 Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar com
uma pessoa que teve pena de mim.
5 Eu sai da minha vida de pobreza roubando uma
pessoa importante, eu sou procurado por isso.
6 Ninguém deveria ter suportar as dificuldades pelas
quais passei.
d6
Defeito
1
Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma
briga.
2 Ouro parece ser muito dinheiro pra mim, e eu faria
praticamente qualquer coisa por mais dele.
3 Eu nunca vou confiar em ninguém plenamente, além
de mim mesmo.
4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme que uma
luta justa.
5 Não é roubo se eu preciso mais que outra pessoa.
6 As pessoas que não podem se virar sozinhas, tem o
que merecem.

você deu seu coração em uma espécie de voto de castidade. (Essa pessoa pode ser seu vínculo.)

VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: RETENTORES

Se o seu personagem tiver o antecedente nobre, você pode escolher essa característica de antecedente no lugar da Posição Privilegiada. Você tem o serviço de três retentores leais a sua família. Esses retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus retentores são camponeses que podem realizar tarefas comuns para você, mas eles não irão lutar por você, não irão segui-lo para área obviamente perigosas (como masmorras) e irão embora se forem frequentemente expostos ao perigo ou abuso.

ÓRFÃO

se forem frequentemente expostos ao perigo ou abuso. ÓRFÃO Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e

Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você ou te alimentar, então, aprendeu a se virar sozinho. Você lutou ferozmente por comida e

se

almas desesperadas que pudessem te roubar. Você dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos e suportou doenças sem ajuda da medicina ou um lugar para se recuperar. Você sobreviveu

a

através de astucia, força, agilidade ou uma combinação de cada. Você começa sua carreira de aventureiro com dinheiro o suficiente para viver modestamente, mas em segurança, por pelo menos dez dias. Como você conseguiu esse dinheiro? O que aconteceu para que você conseguisse se libertar das circunstancias desesperadoras e embarcasse em uma vida melhor?

despeito de tudo e, conseguiu isso

manteve constantemente atendo a outras

Proficiência em Perícias: Furtividade, Prestidigitação

Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão

Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po

CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE

Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Órfãos foram moldados por vidas de pobreza extrema, para o bem ou para o mal. Eles tendem a serem guiados pelo

SUGERIDAS Órfãos foram moldados por vidas de pobreza extrema, para o bem ou para o mal.
SÁBIO 4 Nada para mim é melhor que um bom mistério. 5 Eu voluntariamente escuto
SÁBIO
4
Nada para mim é melhor que um bom mistério.
5
Eu
voluntariamente
escuto
cada
lado,
e
seus
Você ficou anos aprendendo sobre o
conhecimento do multiverso. Você decorou
manuscritos, estudou pergaminhos e
escutou os grandes especialistas
nos temas que o interessam. Seus
esforços fizeram de você um
mestre no seu campo de estudo.
argumentos, antes de tomar uma decisão final.
6
Eu
falo
lentamente
ao
conversar
com
idiotas
que
tentam
se
comparar
comigo.
7
E sou horrível e estranho em situações sociais.
8
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.
d6
Ideal
1
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
Proficiência em Perícias: Arcanismo,
História
aperfeiçoamento é através do conhecimento. (Neutro)
Beleza. O que é belo nos mostra o que está além disso
perto do que é verdadeiro. (Bom)
2
Idiomas: Dois à sua escolha
Logica. Emoções não devem nublar seu pensamento
lógico. (Leal)
3
Equipamento: Um vidro de tinta escura,
uma pena, uma faca pequena, uma carta de
um falecido colega perguntando a você
algo que você nunca terá a chance de
responder, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po
Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade
infinita de toda a existência. (Caótico)
4
5
Poder. Conhecimento é o caminho para o poder e a
dominação. (Mau)
Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de
estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
6
ESPECIALIDADE
d6
Vínculo
1
É meu dever proteger meus estudantes.
Para determinar a natureza de seus
estudos, role um d8 ou escolha na tabela abaixo.
2
Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis
segredos que não podem cair em mãos erradas.
d8
Especialidade
d8
Especialidade
3
Eu
trabalho
para
preservar
uma
biblioteca,
1
Acadêmico desacreditado 5
Bibliotecário
universidade, arquivo de escribas ou monastério.
2
Alquimista
6
Escriba
4
3
Aprendiz de mago
7
Pesquisador
O trabalho a da minha vida é uma série de tomos
relatando um campo de conhecimento específico.
4
Astrônomo
8
Professor
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questão.
5
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
6
Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganhá-la de volta.
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com
quem pode obter essa informação. Normalmente ela será
adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou
outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o
conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase
inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter.
Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode
requerer uma campanha inteira.
d6
Defeito
1
Eu
me
distraio
facilmente
com
a
promessa
de
informação.
2
Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
corruptor. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
Desvendar um mistério ancestral pode muito bem
valer o preço e uma civilização.
3
4 E prefiro soluções óbvias a complicadas.
5 Eu
falo
sem
antes
pensar
em
minhas
palavras,
invariavelmente insultando outros.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Eu não consigo guardar um segredo para salvar minha
vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
6
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e suas
características refletem essa vida que levarem. Devotados a
perseguir o conhecimento, um sábio valoriza qualquer
informação acadêmica – algumas vezes como apenas
importante, outras vezes mais importantes que seus próprios
ideais.
SOLDADO
d8
Traço de Personalidade
Eu uso palavras polissilábicas para endossar minha
impressão de grande erudição.
1
Eu já li todos os livros das grandes bibliotecas – ou
gosto de me vangloriar e dizer que li.
2
A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda. Você foi
treinado desde jovem, estudou o uso das armas e armaduras,
aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como
permanecer vivo no campo de batalha. Você pode ter feito
parte de uma armada nacional, ou uma companhia de
mercenários, talvez até mesmo uma milícia local, que cresceu
proeminentemente durante uma guerra recente.
3
Eu costumo ajudar os outros que não são tão
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas
vezes forem necessárias.
Quando você escolher esse antecedente, converse com seu
Mestre para determinar de qual organização militar você fez
parte, quão longe você progrediu na hierarquia e que tipos de
d8 Traço de Personalidade 1 Eu sou sempre polido e respeitoso. Eu sou assombrado pelas
d8
Traço de Personalidade
1
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. Não
consigo tirar aquelas imagens da minha cabeça.
2
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
3
4
Eu tenho muitas histórias de inspiração e cautela da
época de minha experiência militar que são relevantes em todas
as situações de combate.
5
Eu não consigo encarar um cão infernal sem vacilar.
6
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
7
Eu tenho um senso de humor grosseiro.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução
direta é o melhor caminho para o sucesso.
8
d6
Ideal
Bem Maior. Nosso destino é dar nossas vidas em
defesa de terceiros. (Bom)
1
Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer e
obedeço apenas a autoridade. (Leal)
2
Independência. Quando pessoas seguem ordens cegas
elas apoiam um tipo de tirania. (Caótico)
3
4
Força. A vida é como uma guerra, o mais forte vence.
(Mau)
5 Viva e Deixa Viver. Ideais não valem a pena se você
matar, ou for à guerra por eles. (Neutro)
6 Aspiração. Minha cidade, nação ou meu povo, são
tudo o que importa para mim. (Qualquer)
d6
Vínculo
1
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem
servi.
2
Alguém salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo para trás.
3 Minha honra é minha vida.
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
5 Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles por quem
vale a pena morrer.
6
Eu luto por aqueles que não podem lutar por si
mesmos.
d6
Defeito
1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha
ainda me deixa tremendo de medo.
2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se
provam bons combatentes.
3 Eu cometi um terrível erro em batalha, o que custou
muitas vidas – eu farei de tudo para manter esse erro em
segredo.
4
Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional.
5
Eu obedeço a lei, mesmo se a lei trouxer a angústia.
6
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.

experiência você teve na sua carreira militar? Foi um exército de guarda, uma patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez você tenha participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador, ou de um cartel de mercenários.

Proficiência em Perícias: Atletismo, Intimidação

Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veículo (terrestre)

:

obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina partida ou tira de estandarte), um conjunto de dados de osso ou baralho, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE

Durante sua experiência como soldado, você desempenhou um papel específico em uma unidade ou exército. Jogue o d8 ou escolha entre as opções na tabela abaixo.

Jogue o d8 ou escolha entre as opções na tabela abaixo. Uma insígnia de patente, um

Uma insígnia de patente, um fetiche

d8

Especialidade

d8

Especialidade

1

Batedor

5

Infantaria

2

Cavaleiro

6

Médico

3

Contramestre

7

Oficial

4

Equipe de apoio

8

Porta-estandarte

CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR

Você possui uma patente militar da sua época como soldado. Soldados leais à sua antiga organização reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam deferência se forem de uma patente mais baixa. Você pode invocar sua patente para exercer influência sobre soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa patente é reconhecida.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que

o serviço militar cobra, deixam marcas em todos os soldados,

moldando seus ideais, criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo, vergonha e ódio.

seus ideais, criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo, vergonha
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS O mercado de uma grande cidade está repleto de compradores e vendedores
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS
O mercado de uma grande cidade está repleto de
compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros
anões e entalhadores elfos, agricultores halflings e
joalheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas
as
formas, tamanhos e cores, todos oriundos de variadas nações
e
culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se possa
imaginar é colocado à venda, desde especiarias exóticas e
roupas de luxo, até cestos de vime e espadas de treino. Para um
em bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando
impostos por grãos e queijo. Os membros da nobreza
comercializam em direitos legais, tais como os direitos de uma
mina, um porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro
pelo peso em vez de por moedas. Somente os comerciantes,
aventureiros e aqueles que oferecem serviços profissionais para
serem contratados que normalmente negociam em moedas.
aventureiro, a disponibilidade de armaduras, armas, mochilas,
corda e bens similares é de suma importância, uma vez que o
equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida
e a morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. Esse
capítulo detalha o comércio de mercadorias mundanas e
exóticas que os aventureiros geralmente acham úteis quando
enfrentam ameaças presentes nos mundos de D&D.
CUNHAGEM
Moedas comuns existem em várias denominações diferentes
com base no valor relativo do metal a partir do qual elas são
cunhadas. As três moedas mais comuns são a peça de ouro
(po), a peça de prata (pp) e a peça de cobre (pc).
EQUIPAMENTO INICIAL
Quando cria seu personagem, você recebe equipamentos
baseados em uma combinação de sua classe e de seu
antecedente. Alternativamente, você pode começar com um
número de peças de ouro com base na sua classe e gastá-los em
itens das listas nesse capítulo. Veja a tabela Riqueza Inicial por
Classe para determinar a quantidade de ouro que seu
personagem tem para gastar.
Com uma peça de ouro, um personagem pode comprar uma
aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um hábil (mas
não excepcional) artesão pode ganhar uma moeda de ouro por
dia. A peça de ouro é a unidade padrão de medida para riqueza,
mesmo que a moeda em si não seja normalmente usada.
Quando os comerciantes discutem negócios que envolvam
bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de
ouro, as transações não costumam envolver a troca de moedas
individuais. Em vez disso, a peça de ouro é o padrão de medida
para valores, porém a troca real é de fato realizada em barras
de ouro, cartas de crédito ou bens valiosos.
Você decide como seu personagem adquiriu esse equipamento
inicial. Pode ter sido uma herança ou bens que o personagem
adquiriu durante a sua formação. Você pode ter sido equipado
com uma arma, armadura e uma mochila como parte do
serviço militar. Pode até ter roubado seu equipamento. A arma
pode ser uma relíquia de família, transmitida de geração em
geração, até seu personagem ter finalmente assumido a
responsabilidade e seguido os passos dos aventureiros de seus
antepassados.
Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda
predominante entre plebeus. A peça de prata compra um
conjunto de dados, um frasco de óleo para lâmpada, ou uma
noite de descanso em uma hospedaria ruim.
Uma peça de prata vale dez peças de cobre, que são comuns
entre os trabalhadores e mendigos. Uma única peça de cobre
compra uma vela, uma tocha, ou um pedaço de giz.
RIQUEZA INICIAL POR CLASSE
Classe
Riqueza Inicial
Média
Bárbaro
2d4 x 10 po
50po
Bardo
5d4 x 10 po
125po
Bruxo
4d4 x 10 po
100po
Clérigo
5d4 x 10 po
125po
Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais preciosos
algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros. A peça de
electro (pe) e a peça de platina (pl) são originárias de impérios
caídos e reinos perdidos, e às vezes levantam suspeitas e
ceticismo quando utilizadas em transações. Uma peça de
electro vale cinco peças de prata, e uma peça de platina vale dez
peças de ouro.
Druida
2d4 x 10 po
100po
Feiticeiro
3d4 x 10 po
75po
Guerreiro
5d4 x 10 po
125po
A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas
pesam aproximadamente um quilo.
Ladino
4d4 x 10 po
100po
TAXAS DE CÂMBIO PADRÃO
Mago
4d4 x 10 po
100po
Monge
5d4 po
10po
Moeda
pc
pp
pe
po
pl
Paladino
5d4 x 10 po
125po
Patrulheiro
5d4 x 10 po
125po
Cobre (pc)
1
1/10
1/50
1/100
1/1.000
RIQUEZA
Prata (pp)
10
1
1/5
1/10
1/100
Electro (pe)
50
5
1
1/2
1/20
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D.
Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de arte,
animais e propriedade podem refletir o bem-estar financeiro de
seu personagem. Os membros do campesinato comercializam
Ouro (po)
100
10
2
1
1/10
Platina (pl)
1.000
100
20
10
1
VENDENDO TESOURO Oportunidades não faltam para encontrar tesouros, equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas

VENDENDO TESOURO

Oportunidades não faltam para encontrar tesouros, equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmorras que você explorar. Normalmente, é possível vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu personagem possa encontrar compradores e comerciantes interessados no que você trouxe.

Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral, as armas não danificadas, armaduras e outros equipamentos, valem metade de seu custo quando vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por monstros raramente estão em boas condições para vender.

Itens Mágicos. Vender itens mágicos é problemático. Encontrar alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é muito difícil, mas outros itens estão fora do domínio da maioria, exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, além de alguns itens mágicos comuns, você normalmente não irá se deparar com itens mágicos ou magias para comprar. O valor da magia vai muito além do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.

Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o seu valor total no mercado, e você pode trocá-los por moedas ou usá-los como moeda para outras transações. Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir que você encontre um comprador em uma grande cidade ou uma comunidade maior, em primeiro lugar.

Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas realizam transações por meio de escambo. Como joias e obras de arte, bens comerciais barras de ferro, sacos de sal, gado, entre outros conservam o seu valor total no mercado e podem ser usados como moeda.

ARMADURAS E ESCUDOS

Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vão desde a armadura de couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com vários outros tipos de armaduras intermediárias entre elas. A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo e as separa em três categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo. A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.

Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de forma eficaz. Sua classe concede proficiência com certos tipos de armadura. Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias.

Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que você utiliza determina sua Classe de Armadura base.

Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado.

Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.

VARIAÇÃO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS

maioria das campanhas, você pode usar ou vestir quaisquer

equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento não vai caber na armadura de couro de um halfling e um gnomo

seria engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens.

Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma

armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em outro sem alterações significativas, e o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar vesti-lo para se disfarçar. Usando essa variação, quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes que são feitos para serem vestidos, eles podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço

mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou

determinar o aumento do custo baseado na extensão das

alterações necessárias.

de

O

Na

ARMADURA LEVE

Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.

Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e batidos.

determinar sua Classe de Armadura. Acolchoada . A armadura acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados
Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos de couro que
Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são
feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O
resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais
flexíveis.
Meia-Armadura. Essa armadura é composta de placas de metal
moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui
proteção para as pernas além de caneleiras fixadas com tiras de
couro.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a
armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos.
ARMADURA PESADA
ARMADURA MÉDIA
Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras
leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o
personagem usar uma armadura média, ele adiciona seu
modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base
de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe de
Armadura.
De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas
oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o
corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma
grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem
gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu
modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também
não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.
Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta
consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos
bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm
acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma
armadura melhor.
Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com pesados
anéis presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra
golpes de espadas e machados. A cota de anéis é inferior à cota
de malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não
podem pagar por uma armadura melhor.
Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um
camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa.
Essa armadura oferece proteção modesta para a parte superior
do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de
metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos
pelas camadas exteriores.
Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de
malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo
da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos
golpes. O conjunto inclui manoplas.
Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez
uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de
metal, assim como as escamas de peixe. O conjunto inclui
manoplas.
Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal,
rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um
preenchimento de pano. Cotas de malha flexíveis protegem as
articulações.
Peitoral. A armadura peitoral é constituída por um peitoral de
metal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele
deixe as pernas e braços do usuário relativamente
desprotegidos, essa armadura fornece boa proteção para seus
órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente sem
restrições.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de metal
moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro
pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas de
enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro
distribuem o peso ao longo do corpo.
ARMADURAS
Nome
Preço
Classe de Armadura (CA)
Força
Furtividade
Peso
Armadura Leve
Acolchoada
5 po
11 + modificador de Des
Desvantagem
4 kg
Couro
10 po
11 + modificador de Des
5 kg
Couro Batido
45 po
12 + modificador de Des
6,5 kg
Armadura Média
Gibão de Peles
10 po
12 + modificador de Des (máx. +2)
6 kg
Camisão de Malha
30 po
13 + modificador de Des (máx. +2)
10 kg
Brunea
50 po
14 + modificador de Des (máx. +2)
Desvantagem
22,5 kg
Peitoral
400 po
14 + modificador de Des (máx. +2)
10 kg
Meia-Armadura
750 po
15 + modificador de Des (máx. +2)
Desvantagem
20 kg
Armadura Pesada
Cota de anéis
30 po
15
Desvantagem
20 kg
Cota de malha
75 po
16
For13
Desvantagem
27,5 kg
Cota de talas
200 po
17
For 15
Desvantagem
30 kg
Placas
1.500 po
18
For 15
Desvantagem
32,5 kg
Escudo
Escudo
10 po
+2
3 kg
ENTRAR E SAIR DE UMA ARMADURA O tempo que leva para vestir ou despir uma

ENTRAR E SAIR DE UMA ARMADURA

O

tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende

da

categoria.

Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura. Você se beneficia da CA da armadura só se despender o tempo integral para vestir o conjunto da armadura.

Remover. Esse é o tempo necessário para despir uma armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse tempo pela metade.

VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA

Categoria

Vestir

Remover

Armadura Leve

1 minuto

1 minuto

Armadura Média

5 minutos

1 minuto

Armadura Pesada

10 minutos

5 minutos

Escudo

1 ação

1 ação

ARMAS

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas nos mundos de D&D, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo-a-corpo ou à distância. Uma arma corpo-a-corpo é usada para atacar um alvo a 1,5 metro de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

PROFICIÊNCIA EM ARMA

Sua raça, classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas armas ou categorias de armas. As duas categorias são simples e marciais. A maioria das pessoas pode usar armas simples com proficiência. Essas armas simples incluem clavas, maças e outras armas encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus. Armas marciais, incluindo espadas, machados e alabardas, exigem um treinamento mais especializado para serem usada com eficácia. A maioria dos guerreiros usa armas marciais, pois essas armas permitem que seus estilos de luta e treinamentos tenham melhor proveito. Proficiência com uma arma permite que você adicione seu bônus de proficiência na jogada de ataque em qualquer ataque que você realizar com essa arma. Se você realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência na jogada de ataque.

PROPRIEDADES DAS ARMAS

Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance.

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a- corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.

Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques

à

distância possui a distância mostrada entre parênteses após a

propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-

ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha.

a

Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um

valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade é

dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

o

parênteses com a propriedade – é dano da arma quando usada com as duas mãos para
ARMAS Nome Preço Dano Peso Propriedades Armas Simples (Corpo a Corpo) Adaga 2 po 1d4
ARMAS
Nome
Preço
Dano
Peso
Propriedades
Armas Simples (Corpo a Corpo)
Adaga
2 po
1d4 perfurante
0,5 kg
Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
Azagaia
5 pp
1d6 perfurante
1 kg
Arremesso (distância 9/36)
Bordão
2 pp
1d6 concussão
2 kg
Versátil (1d8)
Clava Grande
2 pp
1d8 concussão
5 kg
Pesada, duas mãos
Foice Curta
1 po
1d4 cortante
1 kg
Leve
Lança
1 po
1d6 perfurante
1,5 kg
Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Maça
5 po
1d6 concussão
2 kg
Machadinha
5 po
1d6 cortante
1 kg
Leve, arremesso (distância 6/18)
Martelo Leve
2 po
1d4 concussão
1 kg
Leve, arremesso (distância 6/18)
Porrete
1 pp
1d4 concussão
1 kg
Leve
Armas Simples (à Distância)
Arco Curto
25 po
1d6 perfurante
1 kg
Munição (distância 24/96), duas mãos
Beste Leve
25 po
1d8 perfurante
2,5 kg
Munição (dist. 24/96), recarga, duas mãos
Dardo
5 pc
1d4 perfurante
0,1 kg
Acuidade, arremesso (distância 6/18)
Funda
1 pp
1d4 concussão
Munição (distância 9/36)
Armas Marciais (Corpo-a-Corpo)
Alabarda
20 po
1d10 cortante
3 kg
Pesada, alcance, duas mãos
Cimitarra
25 po
1d6 cortante
1,5 kg
Acuidade, leve
Chicote
2 po
1d4 cortante
1,5 kg
Acuidade, alcance
Espada Curta
10 po
1d6 perfurante
1 kg
Acuidade, leve
Espada Grande
50 po
2d6 cortante
3 kg
Pesada, duas mãos
Espada Longa
15 po
1d8 cortante
1,5 kg
Versátil (1d10)
Glaive
20 po
1d10 cortante
3 kg
Pesada, alcance, duas mãos
Lança de Montaria
10 po
1d12 perfurante
3 kg
Alcance, especial
Lança Longa
5 po
1d10 perfurante
4 kg
Pesada, alcance, duas mãos
Maça Estrela
15 po
1d8 perfurante
2 kg
Machado Grande
30 po
1d12 cortante
3,5 kg
Pesada, duas mãos
Machado de Batalha
10 po
1d8 cortante
2 kg
Versátil (1d10)
Malho
10 po
2d6 concussão
5 kg
Pesada, duas mãos
Mangual
10 po
1d8 concussão
1 kg
Martelo de Guerra
15 po
1d8 concussão
1 kg
Versátil (1d10)
Picareta de Guerra
5 po
1d8 perfurante
1 kg
Rapieira
25 po
1d8 perfurante
1 kg
Acuidade
Tridente
5 po
1d6 perfurante
2 kg
Arremesso (6/18), versátil (1d8)
Armas Marciais à Distância
Arco Longo
50 po
1d8 perfurante
1 kg
Munição (dist. 45/180), pesada, duas mãos
Besta de Mão
75 po
1d6 perfurante
1,5 kg
Munição (dist. 9/36), leve, recarga
Besta Pesada
50 po
1d10 perfurante
4,5 kg
Munição (dist. 30/120), pesada, recarga, duas mãos
Rede
1 po
1,5 kg
Especial, arremesso (distância 1,5/4,5)
Zarabatana
10 po
1 perfurante
0,5 kg
Munição (distância 7,5/30), recarga
ARMAS IMPROVISADAS
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e
precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das
mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o
personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como
um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda
de carroça ou um goblin morto. Em muitos casos, uma arma
improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada
como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma
clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que
tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um
objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de
proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança
com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o
tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar
uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo-
a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a-corpo que não
possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de
dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance
normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.
ARMAS DE PRATA
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às
armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata.
Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para
cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata uma
única arma ou 10 peças de munição por 100 po. Esse custo
representa não apenas o preço da prata, mas o tempo e o
conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente. ARMAS ESPECIAIS Lança

conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.

ARMAS ESPECIAIS

Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede

fica

impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que

não

possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou

maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.

Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente

EQUIPAMENTO DE AVENTURA

Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou requerem mais explicações.

Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais estão os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar livremente.

Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1,5 metro de você, ou arremessar o vidro a até 6 metros de distância, quebrando-o no impacto.

Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância

contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.

Água Benta. Usando uma ação, você pode espalhar o conteúdo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou

arremessar a até 6 metros, quebrando o frasco com o impacto.

Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância

contra uma criatura alvo, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante. Um clérigo ou paladino pode criar água benta realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora

para ser realizado, consome 25 po de prata em pó e exige que se gaste um espaço de magia de 1º nível.

Algemas. Essas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um

teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força

CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma

chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas

de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso

em um teste de Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de vida.

Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode armazenar até 20 munições de funda ou 50 munições de zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar componentes de magia, veja bolsa de componentes, também descrita nessa seção.

Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse vidro tem vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus de +4 no teste de Força. Outra criatura pode ajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no teste.

Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha ou qualquer outra coisa exposta a um combustível abundante leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto

Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de Força CD 20 bem sucedido.

Corrente . Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pesca de madeira, linha de seda,

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de pesca.

Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode despejar essas

minúsculas esferas de metal para cobrir a área de um quadrado

de 3 metros de lado. A criatura que se mover dentro da área

deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza

CD

10 para não cair no chão. Uma criatura que mover pela

área

usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o

teste

de resistência.

Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um único saco

de estrepes para cobrir a área de um quadrado de 1,5 metro de

lado. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, para de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até que

a criatura recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu

deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de resistência.

Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais elevados.

Fogo Alquímico. Esse líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, você pode arremessar

esse frasco a até 6 metros de distância, quebrando-o com o

impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano usando sua ação e fazendo um teste de

Destreza CD 10 para apagar as chamas.

Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um volume encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em branco, adequado para armazenar magias.

Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial um orbe,

um

cristal, um bastão, um cajado especialmente construído,

uma

varinha de madeira, ou algum item semelhante projetado

para

canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo

mago podem usá-lo como um foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10.

ou

Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco

ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de outra madeira

especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem

adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados.

Um druida pode usar tal objeto como um foco de conjuração,

conforme descrito no capítulo 10.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais,

botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. Você pode usar o kit de escalada como uma ação para "ancorar-se". Quando faz

isso, você não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto

onde se ancorou, e não pode subir mais de 7,5 metros de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.

PACOTES DE EQUIPAMENTO

equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma

coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos em um pacote. O conteúdo desses pacotes é listado aqui. Se

você for comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir um pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato

do que comprar os itens individualmente. Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce. Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil.

kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada

ao

Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de

corda de cânhamo amarrada ao lado dele. Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para

mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro

tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5

folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão. Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca. Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

de

O

O

lado dele.

Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui material suficiente para dez usos. Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um raio de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando uma ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penumbra em um raio de 1,5 metro.

Lanterna Furta-Fogo. Uma lanterna furta-fogo lança luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros.

Lanterna Furta-Fogo . Uma lanterna furta-fogo lança luz plena em um cone de 18 metros e
símbolo de uma divindade, um símbolo talhado cuidadosamente ou encrustado como um emblema em um
símbolo de uma divindade, um símbolo talhado
cuidadosamente ou encrustado como um emblema em um
escudo ou até mesmo uma caixa pequena que guarda um
fragmento de uma relíquia sagrada. O apêndice B lista os
símbolos comumente associados a muitas divindades no
multiverso. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo
sagrado como um foco de conjuração, como descrito no
capítulo 10. Para usar o símbolo dessa forma, o conjurador
precisa segurá-lo em uma mão, usa-lo visivelmente ou hostenta-
lo em seu escudo.
Tenda. Um abrigo simples e portátil que acomoda duas
pessoas.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz plena em
um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. Se você
realizar um ataque corpo-a-corpo com uma tocha acesa e
acertar, causa 1 de dano flamejante.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio de 1,5
metro e penumbra por mais 1,5 metro.
Veneno Básico. Você pode usar o veneno contido nesse vidro
para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até
três peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma
criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve obter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou
sofrerá 1d4 de dano de veneno. Uma vez aplicado, o veneno
retém sua potência durante 1 minuto antes de secar.
EQUIPAMENTO
Item
Custo
Peso
Ábaco
2 po
1 kg
Ácido (vidro)
25 po
0,5 kg
Água benta (frasco)
25 po
0,5 kg
Algemas
2 po
2 kg
Algibeira
5 po
0,5 kg
Aljava
1 po
0,5 kg
Ampulheta
25 po
0,5 kg
Antídoto (vidro)
50 po
Apito de advertência
25 po
0,5 kg
Aríete portátil
4 po
17,5 kg
Armadilha de caça
5 po
12,5 kg
Arpéu
2 po
2 kg
Balança de mercador
5 po
1,5 kg
Balde
5 pc
1 kg
Barril
2 po
35 kg
Baú
5 po
12,5 kg
Bolsa de componentes
25 po
1 kg
Caixa de Fogo
5 pp
0,5 kg
Caneca
2 pc
0,5 kg
Caneta tinteiro
2 pc
Cantil
2 pp
2,5 kg
Cesto
4pp
1 kg
Cobertor de inverno
5 pp
1,5 kg
Item
Corda de cânhamo (15 metros)
Custo
Peso
1 po
5 kg
Corda de seda (15 metros)
10 po
2,5 kg
Corrente (3 metros)
5 po
5 kg
Equipamento de pescaria
1 po
2 kg

Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).

Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos objetos mais de perto. Ela também é útil como um substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz tão brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de habilidade feito para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas gnômicas, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório, também descrito nessa seção.

Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila que contém 500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar o óleo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Com um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima do óleo. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de um quadrado de 1,5 metro de lado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força onde uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.

Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes de besta.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos desidratados adequados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.

Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a roldana e polia permitem içar até quatro vezes o peso que você ergueria normalmente.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a representação de uma divindade ou um panteão. Pode ser um amuleto com o

Símbolo Sagrado . Um símbolo sagrado é a representação de uma divindade ou um panteão. Pode
Roupas de viajante 2 po 2 kg Roupas de entretenimento 5 po 2 kg Roupas
Roupas de viajante
2 po
2 kg
Roupas de entretenimento
5 po
2 kg
Roupas finas
15 po
3 kg
Sabão
2 pc
Saco
1 pc
0,25 kg
Saco de dormir
1 po
3,5 kg
Símbolo sagrado
Amuleto
5 po
0,5 kg
Emblema
5 po
Relicário
5 po
1 kg
Sinete
5 po
Sino
1 po
Tenda para duas pessoas
2 po
10 kg
Tocha
1 pc
0,5 kg
Tinta (frasco de 30ml)
10 po
Vara (3 metros)
5 pc
3,5 kg
Vela
1 pc
Veneno básico (frasco)
100 po
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente
Capacidade
Algibeira
15 cm³ /3 kg de equipamentos
Balde
12 litros/15 cm³ sólido
Barril
160 litros/1,2 m³ sólido
Baú
3,5 m³/150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cesto
60 cm³/20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml Garrafa 750 ml
Jarra
5 litros
Mochila*
30 cm³/15 kg de equipamentos
Panela de Ferro
4 litros
Saco
30 cm³/13kg de equipamentos
* Você pode prender itens como um saco de dormir e um rolo
de corda do lado de fora da mochila.
FERRAMENTAS
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia
fazer de outra maneira, como um ofício ou para reparar um
item, falsificar um documento ou abrir uma fechadura. A raça,
classe, antecedente ou talentos concedem proficiência com
certas ferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite
adicionar o bônus de proficiência em qualquer teste de
habilidade que você realizar usando essa ferramenta. O uso da
ferramenta não está vinculado a uma única habilidade, uma vez
que a proficiência com uma ferramenta representa o
conhecimento mais abrangente de sua utilização. Por exemplo,
o Mestre pode pedir a você que realize um teste de Destreza
para entalhar um detalhe refinado com suas ferramentas de
escultor, ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em
uma madeira mais dura.
Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas especiais incluem
os itens necessários para executar um ofício ou profissão. A
tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas,
cada um fornecendo itens relacionados a um único ofício.
Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão
permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes
de habilidade que você fizer usando as ferramentas de seu

Escada (3 metros)

1 pp

12,5 kg

Esferas (sacola com 1.000)

1 po

1 kg

Espelho de aço

5 po

0,25 kg

Estrepes (bolsa com 20)

1po

1 kg

Fechadura

10 po

0,5 kg

Foco arcano

Bastão

10 po

1 kg

Cajado

5 po

2 kg

Cristal

10 po

0,5 kg

Orbe

20 po

1,5 kg

Varinha

10 po

0,5 kg

Foco druídico

Cajado de madeira Ramo de visco Totem Varinha de teixo

5 po

2 kg

1 po

1 po

10 po

0,5 kg

Fogo alquímico (frasco)

50 po

0,5 kg

Frasco

2 pc

1 kg

Garrafa de vidro

1 po

1 kg

Giz (1 peça)

1 pc

Grimório

50 po

1,5 kg

Jarra

4 pc

2 kg

Kit de escalada

25 po

6 kg

Kit de primeiros-socorros

5 po

1,5 kg

Lâmpada

5 pp

0,5 kg

Lanterna coberta

5 po

1 kg

Lanterna furta-fogo

10 po

1 kg

Lente de aumento

100 po

Livro

25 po

2,5 kg

Luneta

1.000 po

0,5 kg

Manto

1 po

2 kg

Marreta

2 po

5 kg

Martelo

1 po

1,5 kg

Mochila

2 po

2,5 kg

Munição

Balas de Funda (20) Flechas (20) Virotes (20) Zarabatana (50)

4 pc

0,75 kg

1 po

0,5 kg

1 po

0,75

kg

1 po

0,5 kg

Óleo (frasco)

1 pp

0,5 kg

2 po

2,5 kg

Panela de ferro

2 po

5 kg

Papel (uma folha)

2 pp

Parafina

5 pp

Pé de cabra Pedra de amolar Perfume (frasco) Pergaminho (uma folha) Picareta de minerador

2 po

2,5 kg

1 pc

5 po

1 pp

2 po

5 kg

Píton

5 pc

Poção de cura

50 po

0,25 kg

Porta mapas ou pergaminhos

1 po

0,5 kg

Porta virotes

1 po

0,5 kg

Pregos de ferro (10) Item

1 po

2,5 kg

Custo

Peso

Rações de viagem (1 dia)

5 pp

1 kg

Robes

1 po

2 kg

Roldana e polia

1 po

2,5 kg

Roupas comuns

5 pp

1,5 kg

dia) 5 pp 1 kg Robes 1 po 2 kg Roldana e polia 1 po 2,5
FERRAMENTAS Item Custo Peso Ferramentas de artesão Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 kg Ferramentas
FERRAMENTAS
Item
Custo
Peso
Ferramentas de artesão
Ferramentas de carpinteiro
8 po
3 kg
Ferramentas de cartógrafo
15 po
3 kg
Ferramentas de costureiro
1 po
2,5 kg
Ferramentas de coureiro
5 po
2,5 kg
Ferramentas de entalhador
1 po
2,5 kg
Ferramentas de ferreiro
20 po
4 kg
Ferramentas de funileiro
50 po
5 kg
Ferramentas de joalheiro
25 po
1 kg
Ferramentas de oleiro
10 po
1,5 kg
Ferramentas de pedreiro
10 po
4 kg
Ferramentas de pintor
10 po
2,5 kg
Ferramentas de sapateiro
5 po
2,5 kg
Ferramentas de vidreiro
30 po
2,5 kg
Suprimentos de alquimista
50 po
4 kg
Suprimentos de cervejeiro
20 po
4,5 kg
Suprimentos de caligrafia
10 po
2,5 kg
Utensílios de cozinheiro
1 po
4 kg
Ferramentas de navegação
25 po
1 kg
Ferramentas de ladrão
25 po
0,5 kg
Instrumento musical
Alaúde
35 po
1 kg
Flauta
2 po
0,5 kg
Flauta de pã
12 po
1 kg
Gaita de foles
30 po
3 kg
Lira
30 po
1 kg
Oboé
2 po
0,5 kg
Tambor
6 po
1,5 kg
Trombeta
3 po
1 kg
Violino
30 po
3 kg
Xilofone
25 po
5 kg
Kit de disfarce
25 po
1,5 kg
Kit de falsificação
15 po
2,5 kg
Kit de herbalismo
5 po
1,5 kg
Kit de jogo
Baralho de cartas
Conjunto de dados
Jogo dos três dragões
5 pp
1 pp
5 po
Xadrez do dragão
1 po
0,25 kg
Kit de venenos
50 po
1 kg
Veículos (terrestres e aquáticos)
*
*
* Veja a seção “Montarias e Veículos”.

ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado.

Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de instrumentos é usado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade que fizer para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Se você possuir proficiência com um determinado instrumento musical, você pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que fizer para tocar música com o instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado.

Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência com esse kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar uma falsificação de um documento físico.

Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com esse kit é necessária para criar antídotos e poções de cura.

Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se você for proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de habilidade que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com esse kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar ou utilizar venenos.

adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar ou
MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS Montaria Custo Deslocamento Cap.de Carga Cavalo Montaria 75 po 18m 220
MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
Montaria
Custo
Deslocamento
Cap.de Carga
Cavalo Montaria 75 po
18m
220 kg
C.
Guerra
400 po
18m
270 kg
C.
Pesado
50 po
12m
270 kg
Mula
8 po
12m
210 kg
Pônei
30 po
12m
115 kg
MONTARIAS RACIAIS
Montaria
Custo
Deslocamento
Cap.de Carga
Emu Gnomico
200po
18m
50kg
Javali Orcico
200po
12m
100kg
Gamo Elfico
200po
18m
100kg
Camelo Hashen 200 po
15m
240 kg
Raptor Dracor
200po
18m
270kg
Íbex Anãnico
200po
12m
115kg
Elefante Mulan
200 po
12m
660 kg
Mastim Halflin
25 po
12m
100 kg
MONTARIA EXÓTICA
Montaria
Custo
Deslocamento
Cap.de Carga
Leão/Tigre
1000po 15 m
115kg
Lobo atroz
1000po 15m
115kg
Dentes de sabre
2000po 12m
275kg
Worg
2000po 12m
275kg
Grifo
2000po 9 m, voo 24 m
115kg
Hipogrifo
2000po 12 m, voo 18 m
220kg
Águia Gigante
2000po 3 m, voo 24 m
115kg
Abutre Gigante
2000po 3 m, voo 18 m
115kg
Pégaso
3000po 12m,voo24m
270kg
Wyvern
4000po 6 m, voo 24 m
270kg
Coruja Gigante
2000po 1,5 m, voo 18 m
115kg
ARREIOS, SELAS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO
Item
Custo
Peso
Alforje
4 po
4 kg
Armadura de montaria
X4
X2
Biga
250 po
50 kg
Carroça
15 po
100 kg
Carruagem
100 po
300 kg
Estábulo
5 pp
Freio e rédea
2 po
0,5 kg
Ração (1 dia)
5 pc
5 kg
Sela Compacta
5 po
7,5 kg
Exótica
60 po
20 kg
Militar
20 po
15 kg
Viagem
10 po
12,5 kg
Trenó
20 po
150 kg

MONTARIAS E VEÍCULOS

Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais rapidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo principal é carregar os equipamentos que o deixariam mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga básica. Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes sua capacidade de carga básica, incluindo o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles podem somar sua capacidade de carga.

Montarias diferentes das que são listadas aqui existem nos mundos de D&D, mas são raras e normalmente não estão disponíveis para compra. Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).

Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger um ovo

e criar a criatura você mesmo, fazer uma barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a própria montaria.

Armadura de Montaria. Projetada para proteger a cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armadura nesse capítulo pode ser comprada para montaria. O custo é quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para humanoides e possuem o dobro do peso.

Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o a se manter-se sentado em sua montagem durante uma batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que você fizer para manter-se montado. Uma sela exótica é necessária para montar qualquer montaria aquática ou voadora.

Proficiência com Veículos. Se você possuir proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre ou aquático), você pode adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis.

Embarcações a Remo. Barcos de quilha e barcos a remo são usados em lagos e rios. Se eles estiverem a favor da corrente, o deslocamento da corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento do barco. Esses veículos não podem ser remados contra qualquer correnteza mais forte, mas podem ser puxados por animais de tração nas margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no caso dos aventureiros desejarem carregá-lo sobre

a terra. VEÍCULOS AQUÁTICOS Item Custo Velocidade Barco de quilha 3.000 po 1,5 km/h Barco
a terra.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Item
Custo
Velocidade
Barco de quilha
3.000 po
1,5 km/h
Barco a remo
50 po
2 km/h
Dracar
10.000 po
5 km/h
Galera
30.000 po
6,5 km/h
Navio de guerra
25.000 po
4 km/h
Veleiro
10.000 po
3 km/h
de vida rico pode ajudá-lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o
de vida rico pode ajudá-lo a fazer contatos com os ricos e
poderosos, mas o personagem corre o risco de atrair ladrões.
Da mesma forma, viver de forma desleixada pode ajudar a
evitar os criminosos, mas é improvável que você faça conexões
poderosas.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Estilo de Vida
Preço/dia
Miserável
Esquálido
1 pp
Pobre
2 pp
Modesto
1 po
Confortável
2 po
Rico
4 po
Aristocrático
10 po no mínimo
Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem lugar para
chamar de lar, você se abriga onde quer que possa, esgueirando-
se em celeiros, aconchegando-se em caixas velhas e contando
com as boas graças de pessoas melhores do que ele. Um estilo
de vida miserável apresenta perigos abundantes. A violência, as
doenças e a fome o seguem aonde quer que você vá. Outras
pessoas miseráveis cobiçam sua armadura, armas e
equipamentos de aventureiro, que representam uma fortuna
para seus padrões. Você está abaixo da maioria das pessoas.
Esquálido. Você vive em um estábulo com goteiras, uma cabana
com piso enlameado fora da cidade ou em uma pensão
infestada de vermes na pior parte da cidade. Você tem abrigo
dos elementos, mas vive em um ambiente de desespero e
muitas vezes violento, em lugares repletos de doenças, fome e
desgraça. Você está abaixo da maioria das pessoas e tem poucas
proteções legais. A maioria das pessoas nesse nível de vida
sofreu um terrível contratempo. Eles podem ser perturbados,
marcados como exilados ou sofrem de alguma doença.
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os
confortos disponíveis em uma comunidade estável. Comida e
alojamentos simples, roupas surradas e condições imprevisíveis
são suficientes, embora provavelmente seja uma experiência
desagradável. Suas acomodações podem ser um quarto em um
cortiço ou na sala comum acima de uma taverna. Você se
beneficia de algumas proteções legais, mas ainda tem de lidar
com a violência, o crime e a doença. As pessoas nesse nível de
vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, vendedores
de rua, traficantes, ladrões, mercenários e outros tipos de má
reputação.
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas
e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em
uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma
pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e
suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas
comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados
com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns
magos e afins.
Confortável. A escolha de um estilo de vida confortável significa
que você pode pagar a roupa mais agradável e pode facilmente
manter o seu equipamento. Você mora em uma pequena casa
de campo em um bairro de classe média ou em uma sala
privada em uma bela hospedaria. O estilo de vida confortável

COMÉRCIO DE BENS

A maioria das riquezas não é medida em moedas. Elas são

medidas em gado, grãos, terra, direitos de cobrar impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou uma floresta).

Guildas, nobres e a realeza regulam o comércio. Companhias privilegiadas possuem os direitos para conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar navios mercantes de vários portos ou têm a concessão de comprar e vender bens específicos. As guildas definem preços para os bens ou serviços que controlam e determinam quem pode ou não pode oferecer esses produtos e serviços. Mercadores geralmente trocam bens comerciais sem o uso de moeda. A tabela Escambo mostra o valor dos bens comumente trocados.

ESCAMBO

 

Custo

Bem

1

pc

0,5 kg de trigo

2

pc

0,5 kg de farinha ou uma galinha

5

pc

0,5 kg de sal

1

pp

0,5 kg de ferro ou 1 m2 de lona

5

pp

0,5 kg de cobre ou 1 m2 de tecido de algodão

1

po

0,5 kg de gengibre ou uma cabra

2

po

0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha

3

po

0,5 kg de cravos ou um porco

5

po

0,5 kg de prata ou 1 m2 de linho

 

10

po

1 m2 de seda ou uma vaca

 

15

po

0,5 kg de açafrão ou um boi

 

50

po

0,5 kg de ouro

500 po

0,5 kg de platina

DESPESAS

Quando não está descendo para as profundezas da terra, explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou entrando em guerra contra a escuridão invasora, os aventureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas precisam satisfazer necessidades básicas, como abrigo, alimento e roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns estilos de vida custem mais do que outros.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA

As

despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples

de

explicar o custo de vida em um mundo de fantasia. O estilo

de

vida cobre as acomodações, comida, bebida e todas as outras

necessidades dos personagens. Além disso, as despesas cobrem

o custo de manutenção do equipamento para que o

personagem possa estar pronto quando as próximas aventuras começarem. No início de cada semana ou mês (à sua escolha), determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas de

Estilo de Vida e pague o preço para sustentar esse estilo de vida.

Os preços indicados são por dia, então se você deseja calcular

o custo de seu estilo de vida escolhido por um período de trinta dias, multiplique o preço listado por 30. O estilo de vida pode mudar de um período para o outro, com base nos recursos que você tem à sua disposição, ou mantenha o mesmo estilo de vida

ao longo da carreira do seu personagem. A escolha do estilo de vida do personagem pode ter consequências. Manter um estilo

longo da carreira do seu personagem. A escolha do estilo de vida do personagem pode ter
AUTOSSUFICIÊNCIA As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem que você está gastando
AUTOSSUFICIÊNCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem
que você está gastando seu tempo entre aventuras na cidade,
valendo-se de todos os serviços que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar sua
espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns
personagens, porém, podem preferir gastar seu tempo longe da
civilização, se autossustentado em estado selvagem através da
caça, da coleta e reparando seu próprio equipamento. Manter
esse tipo de estilo de vida não requer que o personagem gaste
qualquer moeda, mas é demorado. Se o personagem gastar seu
tempo entre aventuras no exercício de uma profissão, conforme
descrito no capítulo 8, ele pode suprir o equivalente a um estilo
de vida pobre. Proficiência na perícia Sobrevivência permite a
você viver o equivalente a um estilo de vida confortável.
SERVIÇOS
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-
los ou agirem em seu nome em uma variedade de
circunstâncias. A maioria desses serviçais têm habilidades
bastante comuns, enquanto outros são mestres de um ofício ou
arte, e bem poucos são especialistas com habilidades de
aventureiros especializados.
Alguns dos tipos mais básicos de serviçais aparecem na tabela
Serviços. Outros serviçais comuns incluem uma ampla
variedade de trabalhadores. Aqueles listados habitam uma
típica vila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para que
executem uma tarefa específica. Por exemplo, um mago pode
pagar um carpinteiro para construir um baú elaborado (e sua
réplica em miniatura) para uso na magia arca secreta de
Leomund. Um guerreiro pode encomendar a um ferreiro a
forja de uma espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate
para fazer uma roupa requintada para sua próxima
apresentação perante um duque.
Outros serviçais oferecem serviços mais especializados ou
perigosos. Soldados mercenários pagos para ajudar os
aventureiros a derrotar um exército hobgoblin são serviçais,
como são os sábios contratados para pesquisar conhecimento
antigo ou esotérico. Se um aventureiro de alto nível estabelece
algum tipo de fortaleza, ele pode contratar toda uma equipe de
funcionários e agentes para administrar o local, desde um
castelão ou mordomo, até os trabalhadores braçais que mantém
o estábulo limpo. Esses serviçais muitas vezes desfrutam de um
contrato de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro
da fortaleza, como parte da remuneração oferecida.
SERVIÇOS
Serviço
Pagamento
Condutor
Dentro da cidade
1 pc
Entre cidades
2 pc por km
Mensageiro
1 pc por km
Passagem de navio
6 pc por km
Pedágio
1 pc
Serviçal
Destreinado
2 pp por dia
Treinado
2 po por dia

e

oficiais militares.

Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter uma vida de luxo, mas você pode não ter alcançado esse status social através de heranças da nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da realeza ou o proprietário de algumas pequenas empresas. Você tem alojamentos respeitáveis, geralmente uma casa espaçosa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma bela hospedaria. Você provavelmente tem uma pequena equipe de funcionários.

Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e conforto. Você circula entre os grupos de pessoas mais poderosas da comunidade. Possui uma excelente hospedagem, talvez uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na melhor hospedaria. Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem servos que atendem todas as suas necessidades. Você recebe convites para as reuniões sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites na companhia de políticos, líderes da guilda, sumos sacerdotes e nobreza. Você também deve lidar com os mais altos níveis de engano e traição. Quanto mais rico você for, maior é a chance de você ser atraído pela intriga política como um peão ou participante.

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM

está

associado

a

mercadores,

comerciantes

qualificados

A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preços para itens alimentícios individuais e hospedagem para uma única noite. Estes preços estão incluídos em suas despesas totais de estilo de vida.

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM

Item Acomodação em estalagem (diária)

Custo

Esquálida

7 pc

Pobre

1 pp

Modesta

5 pp

Confortável

8 pp

Rica

2 po

Aristocrática

4 po

Banquete (por pessoa)

10 po

Carne, pedaço

3 pp

Cerveja Galão

2 pp

Cerveja Caneca

4 pc

Pão, pedaço

2 pc

Queijo, pedaço

1 pp

Refeição (diária)

Esquálida

3 pc

Pobre

6 pc

Modesta

3 pp

Confortável

5 pp

Rica

8 pp

Aristocrática

2 po

Vinho Comum (jarra)

2 pp

Vinho Fino (garrafa)

10 po

5 pp Rica 8 pp Aristocrática 2 po Vinho Comum (jarra) 2 pp Vinho Fino (garrafa)
Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa contratada para realizar um serviço que envolve uma proficiência
Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa contratada para
realizar um serviço que envolve uma proficiência (incluindo
arma, ferramenta ou perícia): um mercenário, artesão, escrivão
e assim por diante. O pagamento corresponde a um mínimo,
mas alguns mercenários especialistas exigem um pagamento
mais alto. Serviçais não qualificados são contratados para o
trabalho braçal que não requer nenhuma habilidade especial e
pode incluir operários, porteiros, empregados domésticos e
trabalhadores similares.
d100
Bugiganga
13 Um dente de uma fera desconhecida
14 Uma escama enorme, talvez de um dragão
15 Uma pena verde brilhante
16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência
17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que
está sempre em movimento
18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
19 Um tubo que solta bolhas
20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne
SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO
flutuando em conserva
21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos e que
Pessoas que são capazes de conjurar magias não se enquadram
na categoria de serviçais comuns. Talvez seja possível encontrar
alguém disposto a conjurar uma magia em troca de moedas ou
favores, algo bastante raro de acontecer e não existem taxas de
pagamento estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o
nível da magia desejada, mais difícil é encontrar alguém que
possa conjurá-la e mais caro é o serviço.
toca uma melodia que você recorda vagamente da sua infância
22 Uma pequena estátua de madeira de um halfling
presunçoso
23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
24 Um disco de pedra multicolorido
25 Um ícone miúdo de um corvo prateado
26 Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um
dos quais está apodrecido
Contratar alguém para conjurar uma magia relativamente
comum de 1º ou 2º nível, tais como curar ferimentos ou
identificação é bastante fácil em uma cidade ou vila, e pode
custar entre 10 e 50 po (mais o custo de todos os componentes
materiais). Encontrar alguém capaz e disposto a conjurar uma
magia de nível superior pode envolver viajar para uma cidade
grande, talvez uma que possua uma universidade ou templo
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir um
serviço em vez de pagamento – o tipo de serviço que somente
aventureiros podem realizar, tais como a recuperação de um
item raro de um local perigoso ou atravessar uma região
selvagem infestada de monstros para entregar algo importante
em um vilarejo distante.
27
Um fragmento de obsidiana que sempre está quente
ao toque
28
Um osso de garra de dragão pendendo de um simples
cordão de couro
29 Um par de meias velhas
30 Um livro em branco, suas páginas se recusam a segurar
tinta, giz, grafite, qualquer outra substância ou marcação
31 Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de
cinco pontas
32 Uma faca pertencida a um parente
33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
34 Um dispositivo retangular de metal com dois
BUGIGANGAS
pequenos recipientes em um dos lados e que expele faíscas se
molhado
35
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Quando construir seu personagem, você pode rolar uma vez na
tabela Bugigangas para receber uma bugiganga, um item
simples, levemente misterioso. O Mestre também pode se
utilizar dessa tabela. Ela pode ajudá-lo a completar a descrição
de uma sala ou preencher os bolsos de algumas criaturas.
36
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
37
Um pequeno bloco de pedra que não pesa
38
Um diminuto porta-retratos com o desenho de um
goblin
39
Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
40
Uma pedra preciosa que se parece com carvão para
BUGIGANGAS
todos, exceto você
d100
Bugiganga
41
Um pedaço de couro de um antigo estandarte
01
Uma mão de goblin mumificada
42
Uma insígnia de patente de um legionário perdido
02
Um pedaço de cristal que brilha ao luar
43
Um pequeno sino de prata sem o badalo
03
Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
44
Um canário mecânico dentro de uma lamparina
04
Um diário escrito em um idioma que você desconhece
gnômica
05
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
45
Um pequeno baú construído com a aparência de
06
Uma velha peça de xadrez feita de vidro
diversos pés no fundo
07
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um
46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa de vidro
com o símbolo de um crânio na sexta face
transparente
08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que
47 Uma lata de metal que não abre, mas emite sons como
faz você ter pesadelos se deixado próxima durante o sono
se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou vidro quebrado
09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificados
(à sua escolha)
10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que
48 Um orbe de vidro cheio d'água, aonde nada um
você não conhece
pequeno peixe dourado mecânico
11
Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido
49
Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta do
12
Uma pequena boneca de pano espetada com várias
cabo
agulhas
50
Um apito feito de uma madeira dourada
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma 88 Um livro contando a história
51
Um escaravelho morto do tamanho da sua palma
88
Um livro contando a história de um lendário herói, de
52
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a
sua ascensão à queda, com o último capítulo faltando
cabeça
89
Um frasco de sangue de dragão
53
Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes
90
Uma antiga flecha de estilo élfico
tamanhos
91
Uma agulha que não se pode entortar
54
Uma vela que não pode ser acesa
92
Um broche ornamentado com detalhes anões
d100
Bugiganga
55
Uma pequena gaiola sem porta
d100
Bugiganga
56
Uma chave velha
93
Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago
57
Um indecifrável mapa do tesouro
da Adega, Aperto do Dragão Vermelho, 331422-W"
58
A empunhadura de uma espada quebrada
94 Um mosaico de superfície vítrea colorida
59
Um pé de coelho
95 Um camundongo petrificado
60
Um olho de vidro
96 Uma bandeira negra de piratas, adornada com um
61
Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa
crânio de dragão e ossos cruzados
horrível
97
Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecânico
62
Um crânio de prata do tamanho de uma moeda
que se move quando não está sendo observado
63
Uma máscara de alabastro
98
Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta
64 Um
incenso negro
em
forma
de
pirâmide
com
que diz: "Graxa de Grifo"
péssimo odor
99 Uma caixa de madeira, com fundo de cerâmica, que
65 Uma touca de dormir que quando vestida concede a
contém um pequeno verme com duas cabeças, uma de cada
você sonos agradáveis
lado do corpo
66 Um único estrepe feito de osso
100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói
67 A armação de um monóculo feita de ouro
68 Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado
com uma cor diferente
69 Uma maçaneta de cristal
70 Um saquinho cheio de um pó rosa
71 Uma das metades de um pergaminho que continha
uma bela canção escrita em notas musicais
72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima, feito a
partir de uma lágrima de verdade
73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento
humano em perturbadores detalhes
74
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um
gato
75
Um conjunto de canos de osso
76
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um
livro que discute etiqueta e boas maneiras
77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma
complexa engenhoca mecânica
78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual não
cabe nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado
79 O
convite
de
uma
festa
aonde
aconteceu
um
assassinato
80 Um pentagrama de bronze com uma marca d'água de
cabeça de rato no centro
81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de
um poderoso arquimago
82 Metade da planta de um templo, castelo ou alguma
outra estrutura
83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se
transforma em uma elegante capa
84 Um recibo de depósito de uma distante cidade
85 Um diário faltando sete páginas
86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
superior, onde se lê “sonhos”
87 Um símbolo sagrado de ferro devoto a um deus
desconhecido
CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO combinação de valores de habilidade, raça, classe e A antecedentes
CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
combinação de valores de habilidade, raça, classe e
A antecedentes definem as capacidades do seu
personagem no jogo e, os detalhes pessoais que você
criou, diferenciam seu personagem de todos os outros
PRÉ-REQUISITOS
personagens. Mesmo dentro da sua classe e raça, você
terá opções de afinar o que seu personagem é capaz de fazer.
Mas, esse capítulo é para jogadores que – com a permissão do
Mestre – querem dar um passo adiante. Esse capítulo define
dois conjuntos opcionais de regras para personalizar seu
personagem: multiclasse e talentos. Multiclasse permite que
você combine duas classes juntas e os talentos são opções
especiais que você pode escolher, ao invés de incrementar seus
valores de habilidade, à medida que você ganha níveis. Seu
Mestre decide quais dessas opções estão disponíveis na
campanha.
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos
pré-requisitos de valor de habilidade tanto para sua classe atual,
quanto para a nova classe, como mostrado na tabela Pré-
Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que
decida fazer multiclasse com a classe druida, deve ter ambos os
valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento
completo que um personagem inicial recebe, você deve ter um
estudo rápido da sua nova classe, tendo uma aptidão natural
que é refletida por um valor de habilidade maior que a média.
PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Classe
Valor de Habilidade Mínimo
Bárbaro
Força 13
Bardo
Carisma 13
MULTICLASSE
Bruxo
Carisma 13
Clérigo
Sabedoria 13
Druida
Sabedoria 13
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes.
Fazer isso, permite que você misture as habilidades dessas
classes para conceber um conceito de personagem que poderia
não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Com
essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova
classe sempre que você avançar de nível, ao invés de ganhar um
nível da sua classe atual. Seus níveis em todas as classes são
somados para determinar seu nível de personagem. Por
exemplo, se você tiver três níveis de mago e dois de guerreiro,
você será um personagem de 5° nível. À medida que você
avança de nível, você pode permanecer, primariamente, um
membro da sua classe original, com alguns níveis em outra
classe, ou você pode mudar de curso completamente, nunca
mais evoluindo a classe que você deixou pra trás. Você pode,
até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quarta
classe. Comparando com um personagem de única classe do
mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de
versatilidade. Você só recebe o equipamento inicial da sua
primeira classe.
Feiticeiro
Carisma 13
Guerreiro
Força 13 ou Destreza 13
Ladino
Destreza 13
Mago
Inteligência 13
Monge
Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino
Força 13 e Carisma 13
Patrulheiro
Destreza 13 e Sabedoria 13
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível
sempre será baseado no seu nível de personagem total, como
mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1, não
no seu nível em uma classe em particular. Portanto, se você for
um clérigo 6/guerreiro 1, você deve ganhar XP suficiente para
alcançar o 8° nível, antes de poder adquirir seu segundo nível
como guerreiro ou seu sétimo nível como clérigo.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
EXEMPLO DE MULTICLASSE
Gary está jogando com um guerreiro de 4° nível. Quando seu
personagem adquire pontos de experiência suficientes para
alcançar o 5° nível, Gary decide que seu personagem se tornará
multiclasse, ao invés de continuar a progredir como guerreiro.
O guerreiro de Gary tem gasto bastante tempo com o ladino de
Dave e tem, até mesmo, feito alguns trabalhos ao seu lado para
a guilda de ladrões local, como um brutamontes. Gary decide
que seu personagem irá fazer multiclasse com a classe ladino e,
então, seu personagem se torna um guerreiro de 4° nível e
ladino de 1 nível (escrito assim guerreiro 4/ladino 1). Quando
o personagem de Gary adquirir experiência suficiente para
alcançar o 6° nível, ele poderá decidir entre adicionar outro
nível de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), outro
nível de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um
nível em uma terceira classe, talvez intrometendo-se na área de
feitiçaria através de um tomo de misterioso conhecimento que
ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1).
Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito
para níveis após o 1°. Você ganha os pontos de vida de 1° nível
de uma classe apenas quando você for um personagem de 1°
nível. Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as
suas classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida.
Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, você pode,
simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto o
guerreiro quanto o paladino tem um d10, portanto, se você for
um paladino 5/guerreiro 5, você terá dez d10 Dados de Vida.
Se suas classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes,
monitore-os separadamente. Se você fosse um paladino
5/clérigo 5, por exemplo, você teria cinco d10 Dados de Vida e
cinco d8 Dados de Vida.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de personagem

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de uma classe em particular. Por exemplo, se você for um guerreiro 3/ladino 2, você terá bônus de proficiência de um personagem de 5° nível, o que seria +3.

PROFICIÊNCIAS

Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira, você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como mostrado na tabela Proficiências de Multiclasse.

PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE

Classe

Proficiência Adquirida

Bárbaro

Escudos, armas simples, armas marciais

Bardo Armadura leve, uma perícia de sua escolha, um instrumento musical de sua escolha

Bruxo

Armadura leve, armas simples

Clérigo

Armadura leve, armadura média, escudos

Druida Armadura leve, armadura média, escudos (druidas não usarão armaduras ou escudos feitos de metal)

Feiticeiro

Guerreiro Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais

Ladino Armaduras leve, uma perícia da lista de perícias da classe, ferramentas de ladrão

Mago

Monge

Armas simples, espadas curtas

Paladino Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais

Patrulheiro Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais, uma perícia da lista de perícias da classe

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Quando você ganha um novo nível em uma classe, você adquire suas características daquele nível. Algumas características, no entanto, possuem regras adicionais quando você faz multiclasse:

Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjuração.

CANALIZAR DIVINDADE

Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e ganhar um nível em uma classe que também garanta essa característica, você ganha os efeitos de Canalizar Divindade de ambas as classes, mas adquirir a característica novamente não lhe dá usos adicionais dela. Você ganha usos adicionais apenas quando alcançar um nível de classe que explicitamente diga isso. Por exemplo, se você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, porque você seu nível de clérigo é alto o suficiente para te conceder mais usos. Sempre que você usar essa característica, você pode escolher qualquer efeito de Canalizar Divindade disponível a você por suas duas classes.

ATAQUE EXTRA

Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais de uma classe, as características não se somam. Você não poderá fazer mais de dois ataques com essa característica, a não ser que esteja especificado que você pode (como na versão de guerreiro de Ataque Extra). Similarmente, a invocação mística de bruxo Lâmina Sedenta não lhe concede ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.

DEFESA SEM ARMADURA

Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você não pode ganha-la de outra classe.

CONJURAÇÃO

Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da combinação de níveis em todas as suas classes conjuradoras e, parcialmente, no nível individual dessas classes. Uma vez que você tenha a característica Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver a característica Conjuração apenas em uma classe, você segue as regras descritas na classe.

Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina quais magias você conhece e quais pode preparar de cada classe individualmente, como se você fosse um membro de única classe dessa classe. Se você for um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, você sabe três magias de patrulheiro de 1° nível, baseadas no seu nível de patrulheiro. Como um mago de 3° nível, você conhece três truques e seu grimório contem dez magias de mago, duas das quais (as duas adquiridas quando você alcança o 3° nível de mago) podem ser magias de 2° nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar seis magias de mago do seu grimório. Cada magia que você conhece e prepara está associada com uma das suas classes e você usa a habilidade de conjuração dessa classe quando você conjura a magia. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe associada a esse foco.

Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia disponíveis juntando todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, metade do seus níveis (arredondado para baixo) nas classes paladino e patrulheiro e um terço dos seus níveis de guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se você tiver a característica Cavaleiro Arcano ou a característica Trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus espaços de magia consultando a tabela Multiclasse para Conjurador. Se você tiver mais de uma classe conjuradora, essa tabela pode conceder a você espaços de magia de níveis mais altos que as magias que você conhece ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas para conjurar suas magias de nível inferior. Se uma magia de nível inferior que você conjurar, como mãos flamejantes, tiver o efeito de aprimoramento quando conjurada usando um espaço de magia mais alto, você pode usar o efeito desse aprimoramento, mesmo que você não possua nenhuma magia de nível tão elevado. Por exemplo, se você fosse o supracitado patrulheiro 4/ mago 3, você contaria como um personagem de

nível tão elevado. Por exemplo, se você fosse o supracitado patrulheiro 4/ mago 3, você contaria
5° nível para determinar seus espaços de magia: você teria quatro espaços de 1° nível,

5° nível para determinar seus espaços de magia: você teria quatro espaços de 1° nível, três espaços de 2° nível e dois espaços de 3° nível. No entanto, você não conhece qualquer magia de 3° nível, nem conhece qualquer magia de 2° nível de patrulheiro. Você pode usar os espaços de magia desses níveis para conjurar as magias que você conhece e, potencialmente, aprimorando seus efeitos.

Magia de Pacto. Se você tiver tanto a característica de classe Conjuração quanto a característica de classe Magia de Pacto da classe bruxo, você pode usar os espaços de magia que você ganhar da sua característica Magia de Pacto para conjurar magias que você conhece ou tem preparadas de classes com a característica de classe Conjuração, e você pode usar os espaços de magia adquiridos da característica de classe Conjuração para conjurar as magias de bruxo que você conhece.

MULTICLASSE PARA CONJURADOR:

ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA

Nível

2

-

-

-

-

-

-

-

-

3

-

-

-

-

-

-

-

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

3

-

-

-

-

-

-

-

4

3

2

-

-

-

-

-

-

4

3

3

-

-

-

-

-

-

4

3

3

1

-

-

-

-

-

4

3

3

2

-

-

-

-

-

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10º

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11º

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12º

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13º

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14º

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15º

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16º

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17º

4

3

3

3

3

1

1

1

1

18º

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19º

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20º

4

3

3

3

3

2

2

1

1

TALENTOS

Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.

Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário.

Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até recuperar seu pré- requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo talvez por uma maldição de enfraquecer você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até restaurar sua Força.

ADEPTO ELEMENTAL

Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia

Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2. Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano.

ADEPTO MARCIAL

Você tem treinamento marcial que permite a você realizar manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes benefícios:

estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Se você já tiver dados de superioridade, você ganha

Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que

um adicional; do contrário, você terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer

ALERTA    
ALERTA

cada mão.

suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios:

Você recebe +5 de bônus em iniciativa.

Você não pode ser surpreso enquanto estiver

consciente.

Outras criaturas não ganham vantagem nas

jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.

AMBIDESTRO

Você dominou

o ganhando os seguintes benefícios:

estilo de

luta com

duas

armas,

Você ganha +1 de bônus na CA enquanto

estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em

estilo de luta com duas armas, Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando
 Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão

Você pode usar combater com duas armas mesmo

que a arma de uma mão que você está empunhando não seja

leve.

Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão

quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

ATACANTE BESTIAL

Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.

ATIRADOR AGUÇADO

Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:

Atacar um alvo além da distância normal não impõem

desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.

Seus ataques com armas à distância ignoram meia

cobertura e três-quartos de cobertura.

Antes de realizar um ataque com uma arma à distância

na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer 5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

ATIRADOR DE MAGIA

Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia

Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com cecertos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:

Quando você conjura uma magia que requer que você

realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.

Seus ataques à distância com magia ignoram meia

cobertura ou três-quartos de cobertura.

ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo,

Você aprende um truque que requer uma jogada de

movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

ATOR

Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:

20.

Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.

sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que

um ouvinte determine que o efeito é falso.

COMBATENTE MONTADO

Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os

Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de

Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e

Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:

acorpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor

que a sua montaria.

montaria seja direcionado a você, em seu lugar.

ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o

Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-

Você pode forçar que um ataque direcionado a sua

Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a

dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar.

CONJURADOR DE GUERRA

   do seu
do
seu

Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia

clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

ATLETA

Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

Você tem vantagem em testes de

resistência de Constituição para manter sua

concentração em uma magia quando você sofrer dano.

Você pode realizar os componentes

somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.

Quando o movimento de uma

Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força ou Destreza em

requer

apenas

1,5

metro

criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.

1, até o máximo de 20. Quando você estiver caído, se

levantar

deslocamento.

você.

correndo ou um salto em altura correndo se

Escalar não custa movimento adicional a

Você pode realizar um salto em distância

ou um salto em altura correndo se Escalar não custa movimento adicional a Você pode realizar
ESPECIALISTA EM BESTA Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:
ESPECIALISTA EM BESTA
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
seguintes benefícios:
 Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais
você é proficiente.
 Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
 Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma
arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar
com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.
ESPECIALISTA EM BRIGA
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
máximo de 20.
ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar
uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
EXPLORADOR DE CAVERNAS
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas
em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios:
 Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar
a presença de portas secretas.
 Você tem vantagem em testes de resistência feitos para
evitar ou resistir a armadilhas.
 Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
 Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
IMOBILIZADOR
Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a perícia necessária para se
prender a alguém em um combate engajado.
Você recebe os seguintes benefícios:
Você tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura agarrada.
Você pode usar sua ação para tentar
imobilizar uma criatura agarrada por você.
Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se
você for bem sucedido, você e a criatura
estarão ambos impedidos até o agarre
terminar.
INICIADO EM MAGIA
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo,
druida, feiticeiro ou mago. Você aprende

CONJURADOR DE RITUAL

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior

Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.

Quando você escolhe esse talento, você adquire um livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher suas magias da

lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina

a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um mago, você

é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar

na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.

CURANDEIRO

Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:

Quando você usar um kit de primeiros-socorros para

estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.

primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A

Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de

 

criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.

DUELISTA DEFENSIVO

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo
dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de

dois truques da lista de magias da classe escolhida.

Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento. Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

INVESTIDA PODEROSA

Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura.

Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).

LÍDER INSPIRADOR

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MAESTRIA EM ARMA DE HASTE

Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas para ganhar os seguintes benefícios:

Vestir uma armadura média não lhe impõe

desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Quando você estiver vestindo uma armadura média,

você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você tiver

Destreza 16 ou maior.

MAESTRIA EM ARMADURA PESADA

Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada

Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes benefícios:

20.

Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de

Quando você estiver vestindo uma armadura pesada,

dano de concussão, cortante e perfurante que você receba de armas não-mágicas será reduzido em 3.

MATADOR DE CONJURADORES

Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:

Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar

uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.

concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.

Quando você causa dano em uma criatura que está se

  

Você tem vantagem em testes de resistência contra

magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de você.

MENTE AFIADA

Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:

ataca com uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de

concussão.

Enquanto você estiver empunhando

uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas provocam um ataque de

oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.

Quando você realiza a ação de Ataque e

MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA

Pré-requisito: Proficiência em armadura média

Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.

Você sempre sabe qual a direção do

norte.

Você sempre sabe o número de

horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.

Você pode relembrar, com

precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês.

MESTRE DE ARMAS

Você tem praticado extensamente com uma variedade de armas, ganhando os seguintes benefícios:

Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.

variedade de armas, ganhando os seguintes benefícios: Aumente o valor de Força ou Destreza em 1,
de 20.  Você ganha proficiência com quatro armas simples ou marciais, à sua escolha.

de 20.

Você ganha proficiência com quatro armas simples ou

marciais, à sua escolha.

MESTRE DE ARMAS GRANDES

Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:

No seu turno, quando você atingir um acerto crítico

com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.

Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com

uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer 5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.

MESTRE DE ESCUDO

Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:

Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você

pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura,

a até 1,5 metro de você, com seu escudo.

Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar

seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de

Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.

Se você for alvo de um efeito que permita realizar um

teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar

no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

MOBILIDADE

compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.

Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de

Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).

PERITO

Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas, à sua escolha.

POLIGLOTA

Você

benefícios:

estudou

línguas

e

códigos,

ganhando

os

seguintes

estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes  Você aprende três idiomas, à sua escolha. 

Você aprende três idiomas, à sua escolha.

Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros

não podem decifrar um código criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo.

PROTEÇÃO LEVE

Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, ganhando os seguintes benefícios:

20.

Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de

Você ganha proficiência com armadura leves.

PROTEÇÃO MODERADA

Pré-requisito: Proficiência em armadura leve

Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e escudos, ganhando os seguintes benefícios:

armadura

 20.  Você   pesada.
20.
 Você
pesada.

Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:

Seu deslocamento aumenta em 3 metros.

Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de

ganha

proficiência

com

média e escudos.

Quando você usa a ação de Disparada,

PROTEÇÃO PESADA

mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.

corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter

atingido ou não.

OBSERVADOR

Quando você realiza um ataque corpo-a-

Pré-requisito: Proficiência em armadura média

Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas, ganhando os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força em 1, até o

máximo de 20.

Você ganha proficiência com armadura

Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os seguintes benefícios:

Sabedoria em 1, até o máximo de 20.

enquanto ela fala um idioma que você

RESILIENTE

Aumente seu valor de Inteligência ou

Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios:

Se você puder ver a boca de uma criatura

ou Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios: Se você puder ver a
 Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20. 

Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o

máximo de 20.

Você ganha proficiência em testes de resistência

usando a habilidade escolhida.

RESISTENTE

Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Constituição em 1, até o

máximo de 20.

Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar

pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu modificador de Constituição (mínimo de 2).

ROBUSTO

Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.

SENTINELA

Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:

Quando você atinge uma criatura com um ataque de

oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto

do turno. As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance.

Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar

um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar

um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.

SORRATEIRO

Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.

MESTRE EM MARTELO DE GUERRA

Quando você acertar uma criatura com um martelo de guerra, a criatura deve passar em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada. Além disso, você pode usar seu martelo de guerra para derrubar o escudo de um inimigo. Se você acertar uma criatura que está usando um escudo, você pode escolher não causar dano com o ataque e forçar a criatura a derrubar o seu escudo.

MÃOS DESTRUIDORAS

Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra e malho. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:

Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que

fizer com a arma. Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas

de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.

 

Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de

concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente. Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo.

Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes benefícios:

estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se esconder. Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição.

nos seus testes de Sabedoria (Percepção)

relacionados a visão.

SORTUDO

Você pode tentar se esconder quando

Penumbra não impõem desvantagem

MESTRE DA LÂMINA

Você se tornou um mestre da espada curta, espada longa, cimitarra, rapieira e espada larga. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver empunhando alguma destas armas:

Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.

Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer com a

arma. No seu turno, você pode usar sua reação para assumir

exatos. Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer com a arma. No seu turno,
uma postura de aparar, desde que você esteja empunhando a arma. Ao fazê-lo, você ganha

uma postura de aparar, desde que você esteja empunhando a arma. Ao fazê-lo, você ganha +1 de bônus na sua CA até o começo do seu próximo turno ou até você não estiver mais empunhando a arma. Quando fizer um ataque de oportunidade com a arma, você possui vantagem nas jogadas de ataque.

MESTRE DO MANGUAL

O mangual é uma arma capciosa, a qual você deve gastar incontáveis horas para dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios:

Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques

realizados com um mangual. Como uma ação bônus em seu turno, você pode se preparar para estender seu mangual e sobrepujar o escudo do alvo. Até o final de seu próximo turno, suas jogadas de ataque com o mangual ganham +2 de bônus contra qualquer alvo que estiver usando um escudo. Quando você acertar um ataque de oportunidade usando um mangual, o alvo deve passar em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado.

MAESTRIA COM LANÇA

Embora a lança seja uma arma simples de se aprender, ela recompensa todo o tempo que você leva para dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios:

Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque

realizados com a lança. Quando você usar uma lança, o dado de dano da lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10 quando você a estiver empunhando com as duas mãos. (Este benefício não possui efeito se outra característica já tiver aprimorado o dado de dano da arma). Você pode ajustar sua lança para receber uma investida. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 6 m de você. Se esta criatura

se mover para dentro do alcance de sua lança em seu próximo turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo com sua lança como uma reação. Se o ataque acertar, o alvo sofre um dano adicional de 1d8 perfurante, ou um dano adicional de 1d10 perfurante se você estiver empunhando a lança com as duas mãos. Você não pode usar esta habilidade se a criatura usar a ação Desengajar antes de se mover. Como uma ação bônus no seu turno, você pode aumentar seu alcance com a lança em 1,5 metro pelo resto do seu turno.

ALQUIMISTA

Você tem estudado os segredos da alquimia, tornando-se um mestre em sua prática, ganhando os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência em 1, para no

máximo 20. Você ganha proficiência com os suprimentos de alquimista. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de proficiência nos testes que você fizer com estes suprimentos.

Como uma ação, você pode identificar uma poção a

até 1,5 metros de você, como se você a tivesse provado. Você deve poder ver o líquido para este benefício funcionar.

temporariamente a potência de uma poção de cura de qualquer raridade. Para usar este benefício, você deve ter os suprimentos de alquimista com você, e uma poção ao seu alcance. Se a poção for utilizada a até 1 hora após o término do descanso curto, a criatura que bebeu a poção pode desistir de jogar os dados da poção e recuperar o número máximo de pontos de vida que a poção pode restaurar.

ARROMBADOR

Durante o seu descanso curto, você pode aprimorar

Você se orgulha de sua velocidade e estudos minuciosos de certas atividades clandestinas. Você ganha os seguintes benefícios:

20. Você ganha proficiência com as ferramentas de ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu bônus de proficiência nos testes feitos com estas ferramentas.

Aumente seu valor de Destreza em 1, para no máximo

GOURMER

Você dominou uma variedade de receitas especiais, permitindo que você prepare pratos exóticos com diversos efeitos úteis. Você ganha os seguintes benefícios:

máximo 20. Você ganha proficiência com os utensílios de cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de proficiência nos testes realizados com estes utensílios. Como uma ação, você pode inspecionar uma bebida ou um prato de comida a até 1,5 metros de você e determinar se algum deles está envenenado, desde que você possa ver e cheirar. Durante um descanso longo, você pode preparar e servir uma refeição que ajuda você e seus aliados a recuperarem-se das mazelas de suas aventuras, desde que você possua comida adequada, os utensílios de cozinheiros e outros suprimentos à mão. A refeição alimenta até 6 pessoas e cada uma delas recupera 2 Dados de Vida adicionais ao final de seus respectivos descansos longo. Além disso, aqueles que partilharam da refeição possuem vantagem nos testes de resistência de Constituição realizados contra doenças pelas próximas 24 horas.

MESTRE DO DISFARCE

Aumente seu valor de Constituição em 1, para no

Você tem aperfeiçoado sua habilidade em moldar sua personalidade e ler a personalidade dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:

máximo 20. Você ganha proficiência com o kit de disfarce. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de proficiência nos testes realizados com este kit. Se você gastar 1 hora observando uma criatura, você pode, então, dedicar 8 horas de seu tempo

Aumente o seu valor de Carisma em 1, para no

para criar um disfarce que você possa rapidamente vestir e imitar aquela criatura. Fazer o disfarce requer um kit de disfarce. Você deve realizar um teste normalmente para disfarçar-se, mas pode assumir o disfarce como uma ação.

kit de disfarce. Você deve realizar um teste normalmente para disfarçar-se, mas pode assumir o disfarce
TALENTOS DE PERÍCIAS Cada um desses talentos está associado a uma perícia, conforme resumido abaixo

TALENTOS DE PERÍCIAS

Cada um desses talentos está associado a uma perícia, conforme resumido abaixo

ACROBATA

Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.

• Você ganha proficiência na Perícia Acrobacia. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.

• Com uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza

de CD 15 (Acrobacia). Se você conseguir, terreno difícil não lhe custa deslocamento extra até o final do turno atual.

DOMADOR DE ANIMAIS

Você dominou as técnicas necessárias para treinar e lidar com animais. Você ganha os seguintes benefícios.

• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de

20.

• Você ganha proficiência na Perícia Adestrar Animais. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você fizer com ela.

• Você pode usar uma ação bônus em seu turno para comandar uma besta amigável a até 18 metros de você que possa ouvi-lo e que não está atualmente seguindo o comando de outra pessoa. Você decide que ação a besta tomará e para onde se moverá durante seu próximo turno, ou emitirá um comando geral que durará 1 minuto, como para proteger uma determinada área.

ARCANISTA

Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de

20.

• Você ganha proficiência na Perícia Arcanismo. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você fizer com ela.

• Você aprende as magias prestidigitação e detectar magia.

Você pode conjurar detectar magia uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo quando você terminar um descanso longo.

MUSCULOSO

Você se torna mais forte, ganhando os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20.

Você ganha proficiência na Perícia Atletismo. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de

proficiência aos testes que você fizer com ela.

Você conta como se você fosse de um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga.

DIPLOMATA

Você domina as artes da diplomacia, obtendo os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.

• Você ganha proficiência na Perícia Persuasão. Se você já for

proficiente nesta Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus

de proficiência aos testes feitos com ela.

Se você gastar 1 minuto falando com alguém que possa

entender o que você diz, você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se você ou seus companheiros estão lutando contra a criatura, seu teste falha automaticamente. Se o teste for bem- sucedido, o alvo é encantado por você enquanto permanecer a até 18 metros de você e por 1 minuto depois disso.

EMPÁTICO

Você possui perspicácia afiada em como as outras pessoas pensam e sentem. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de

20.

Você ganha proficiência na Perícia Intuição. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de

proficiência aos testes que fizer com ela.

Você pode usar sua ação para tentar obter uma visão

misteriosa sobre um humanoide que você possa ver a até 1,5 metros de você. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) contestado por um teste de Carisma (Enganação) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, você terá vantagem nas rolagens de ataque e nos testes de habilidade contra o alvo até o final de seu próximo turno.

HISTORIADOR

Seu estudo da história recompensa você com os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de

20.

Você ganha proficiência na Perícia História. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de

proficiência aos testes que você faz com ela.

Quando você usa a ação de Ajuda para ajudar o teste de

habilidade de outra criatura, você pode fazer um teste de CD 15 Inteligência (História). Em um sucesso, o teste da criatura ganha um bônus igual ao seu bônus de proficiência, à medida que compartilhar conselhos pertinentes e exemplos históricos.

um bônus igual ao seu bônus de proficiência, à medida que compartilhar conselhos pertinentes e exemplos
Para receber esse bônus, a criatura deve ser capaz de entender o que você está

Para receber esse bônus, a criatura deve ser capaz de entender o que você está dizendo.

INVESTIGADOR

Você tem um olho para o detalhe e pode pegar as pistas mais pequenas. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de

20.

• Você ganha proficiência na Perícia investigação. Se você já

for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.

• Você pode usar a ação de procurar como uma ação bônus.

MÉDICO

Você domina as artes médicas, obtendo os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de

20.

• Você ganha proficiência na Perícia medicina. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.

• Durante um descanso curto, você pode limpar e dar pontos

nas feridas de até seis animais e humanoides dispostos. Faça um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina) para cada criatura. Em

um sucesso, se uma criatura gastar um Dado de Vida durante este descanso, essa criatura pode renunciar a rolagem e em vez disso recuperar o número máximo de pontos de vida que o dado pode restaurar. Uma criatura pode fazê-lo apenas uma vez por descanso, independentemente de quantos dados de vida ela gaste.

AMEAÇADOR

Você se torna temível para os outros, ganhando os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.

• Você ganha proficiência na Perícia Intimidação. Se você já

for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.

• Quando você usa a ação de ataque em seu turno, você pode

substituir um ataque por uma tentativa de desmoralizar um humanoide que você possa ver a até 9 metros de você que possa ver e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Intimidação) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo fica assustado até o final do seu próximo turno. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser assustado por você desta maneira por 1 hora.

NATURALISTA

Seu extenso estudo da natureza recompensa você com os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de

20.

Você ganha proficiência na Perícia Natureza. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de

proficiência aos testes que você faz com ela.

Você aprende as magias druidismo e detectar veneno e

doença. Você pode conjurar detectar veneno e doença uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo quando você terminar um descanso longo.

PERCEPTIVO

Você aprimora seus sentidos até que se tornem afiados. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de

20.

Você ganha proficiência na Perícia percepção. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de

proficiência aos testes que você faz com ela.

Estar em uma área levemente obscurecida não impõe

desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) se você puder ver e ouvir.

ARTISTA

Você domina a atuação de modo que você pode comandar qualquer palco. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.

• Você ganha proficiência na Perícia atuação. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de

proficiência aos testes que você faz com ela.

Durante a atuação, você pode tentar distrair um humanoide

que você possa ver e que pode ver e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Atuação) contestada por um teste de Sabedoria (Intuição) do humanoide. Se o seu teste for bem sucedido, você

pega a atenção do humanoide o suficiente para fazer com que a Sabedoria (Percepção) e a Inteligência (Investigação) sejam feitos com desvantagem até que você pare de se apresentar.

DEDOS RÁPIDOS

Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você execute truques de mão. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.

Você ganha proficiência na Perícia prestidigitação. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.

Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza

(Prestidigitação) para plantar algo em outra pessoa, ocultar um

objeto em uma criatura, roubar uma bolsa ou tirar algo de um bolso.

para plantar algo em outra pessoa, ocultar um objeto em uma criatura, roubar uma bolsa ou
ELOQUENTE Você desenvolveu sua habilidade de conversação para enganar melhor os outros. Você ganha os

ELOQUENTE

Você desenvolveu sua habilidade de conversação para enganar melhor os outros. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.

• Você ganha proficiência na Perícia enganação. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.

• Quando você usa a ação de Ataque em seu turno, você pode

substituir um ataque com uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver a até 9 metros de você que possa ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Enganação) contestada por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, seu movimento não provocará ataques de oportunidade do alvo e seus ataques contra ele terão vantagem; Ambos os benefícios duram até o final do seu próximo turno ou até que você use essa habilidade em um alvo diferente. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser enganado por você desta maneira por 1 hora.

FURTIVO

Você sabe como se esconder melhor. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.

• Você ganha proficiência na Perícia furtividade. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.

• Se você estiver escondido, você pode mover-se até 3 metros

no aberto sem revelar-se, se você terminar o deslocamento em uma posição onde você não está claramente visível.

SOBREVIVENTE

Você domina a sabedoria dos lugares selvagens, obtendo os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de

20.

• Você ganha proficiência na Perícia sobrevivência. Se você já

for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus

de proficiência aos testes que você faz com ela.

• Você aprende a magia alarme. Você pode conjurar alarme

uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo quando você termina um descanso longo.

TEÓLOGO

Seu extenso estudo da religião recompensa você com os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de

20.

Você ganha proficiência na Perícia religião. Se você já for

proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de

proficiência aos testes que você faz com ela.

Você aprende a magia taumaturgia e detectar o bem e mal.

Você pode conjurar detectar o bem e mal uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo

quando você terminar um descanso longo.

TALENTOS RACIAIS

Cada um desses talentos está associado a uma raça do Livro do Jogador, e devem ser adquiridos nos níveis 1º e 11º. Não sendo talentos adquiridos em vez da opção de aprimoramento no valor de habilidade.

OCULTAR O FARPADO

Pré-requisito: Tiefling, 1º nível

Um de seus antepassados era um demônio farpado ou outro demônio espinhoso. Protrusões de barba saem da sua cabeça. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em 1, até um máximo de 20.

Com uma ação bônus, você pode fazer com que pequenas

farpas sobressaiam por todo o corpo ou fazer com que elas se retraiam. No início de cada um de seus turnos, enquanto as farpas estão para fora, você causa 1d6 de dano perfurante a

qualquer criatura que estiver agarrando você ou qualquer criatura agarrada por você.

Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com ela.

SORTE ABUNDANTE

Pré-requisito: Halfling

Sempre que um aliado que você possa ver a até 9 metros de você rolar um 1 no d20 em uma rolagem de ataque, teste de habilidade, ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para deixar o aliado rolar novamente o dado. O aliado deve usar a nova rolagem.

AMIGO ANIMAL

Pré-requisito: Gnomo da floresta

Sua amizade com os animais se aprofunda misticamente. Você ganha os seguintes benefícios:

Você ganha proficiência na perícia Lidar com Animais. Se

você já for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com ela.

Você aprende a magia falar com animais e pode conjurar ela

à vontade, sem gastar um espaço de magia. Você também aprende a magia amizade animal, e você pode conjurar ela uma vez com este feito, sem gastar um espaço de magia. Você

aprende a magia amizade animal, e você pode conjurar ela uma vez com este feito, sem
recupera a capacidade de conjurála desta maneira quando você terminar um descanso longo. A inteligência

recupera a capacidade de conjurála desta maneira quando você terminar um descanso longo. A inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias.

MEDO DE DRAGÃO

Pré-requisito: Draconato

Quando irritado, você irradia ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até um

máximo de 20. Em vez de exalar energia destrutiva, você pode rugir e gastar um uso de seu ataque de sopro para forçar cada criatura de sua escolha a até 9 metros de fazer um teste de

resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador Carisma). Um alvo é bem-sucedido automaticamente se ele não puder ouvi-lo ou vê-lo. Em um fracasso, um alvo fica assustado por 1 minuto. Se o alvo assustado tomar qualquer dano, ele pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

OCULTAR O DRAGÃO

Pré-requisito: Draconato

Você herdou o poder e a majestade de seus antepassados dragões. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até um máximo de 20.

• Você cria garras retráteis nas pontas de seus dedos. Estender ou retrair as garras não requer ação. As garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você atacar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de golpear normal para um ataque desarmado.

• Suas escamas endurecem; Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto não estiver usando armadura.

ASAS DE DRAGÃO

Pré-requisito: Draconato, 1º Nível

Você cria asas dracônicas. Com suas asas, você tem um deslocamento de vôo de 6 metros se você não estiver usando armadura pesada e não estiver excedendo sua capacidade de carga.

ALTA MAGIA LUNAR

Pré-requisito: Avarin

Você aprende mais magias típicas do seu povo. Você aprende detectar magia e pode conjurá-la à vontade, sem gastar espaços de magia. Você também aprende levitar e dissipar magia, cada um dos quais você pode conjurar uma vez sem gastar um espaço de magia. Você recupera a habilidade de conjurar a magia desta forma quando você terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.

RESILIÊNCIA ANÃ

Pré-requisito: Anão

Você tem o sangue dos heróis anões fluindo através de suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de

20.

Sempre que você usar a ação Esquiva em combate, você pode

gastar um Dado de Vida para curar a si mesmo. Role o dado, adicione seu modificador Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

PRECISÃO ÉLFICA

Pré-requisito: Elfo ou Meio-Elfo

Você tem uma pontaria misteriosa. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.

Sempre que você tiver vantagem em um teste de ataque, você pode rolar novamente um dos dados uma vez.

AMIGO DE TODOS

Pré-requisito: Meio-Elfo

Você desenvolve sua personalidade magnética para facilitar seu caminho através do mundo. Você ganha os seguintes benefícios:

•Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. Se você já for proficiente em qualquer uma delas, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com essa perícia.

DESAPARECER

Pré-requisito: Gnomo

Você pode extrair sua herança mágica para escapar do perigo. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de

20.

Quando você recebe dano, você pode usar uma reação para

tornar-se magicamente invisível até o final de seu próximo turno ou até você atacar, causar dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente até que você termine um descanso

curto ou longo.

TELEPORTAÇÃO FEÉRICA

Pré-requisito: Eldarin, 1º nível

novamente até que você termine um descanso curto ou longo. TELEPORTAÇÃO FEÉRICA Pré-requisito : Eldarin, 1º
Extraindo sua ascendência feérica, você aprendeu como teletransportar. Você ganha os seguintes benefícios: •

Extraindo sua ascendência feérica, você aprendeu como teletransportar. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de

20.

• Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la uma

vez sem gastar espaço de magia. Você recupera a capacidade de conjurá-la desta forma quando você terminar um descanso curto ou longo. Inteligência é a sua habilidade de conjuração para este feitiço.

CHAMAS DE PHLEGETHOS

Pré-requisito: Tiefling

Você aprende a invocar o fogo do inferno para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até um máximo de 20.

• Quando você rolar dano de fogo para uma magia que você

conjurar, você pode rolar novamente qualquer rolagem de 1 no dado de dano de fogo, mas você deve usar a nova rolagem,

mesmo que seja outro 1.

• Sempre que você conjurar um feitiço que inflige dano de

fogo, você pode fazer com que as chamas o envolvam até o final do próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seus pertences, e eles lançam luz brilhante a ate 9 metros e luz fraca por mais 9 metros. Enquanto as chamas estão presentes, qualquer criatura a até 1,5 metros de você que ataque com um ataque corpo a corpo leva 1d4 de dano de fogo.

PORTADOR DO RANCOR

Pré-requisito: Anão

Você tem um ódio profundo por um tipo particular de criatura. Escolha um tipo de criatura para serem seus inimigos, para suportar a carga de sua ira: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, demônios, gigantes, monstruosidades, limos, plantas, ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode escolher duas raças de humanoide (como gnolls e orcs). Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Força, Constituição ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.

Durante a primeira rodada de qualquer combate contra os

inimigos escolhidos, as suas rolagens de ataque contra qualquer

um deles têm vantagem. Quando qualquer um de seus inimigos escolhidos faz um ataque de oportunidade contra você, ele faz o ataque com desvantagem.

• Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Arcanismo,

História, Natureza ou Religião) para recuperar informações sobre seus inimigos escolhidos, você adicionará o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, mesmo que você não seja

normalmente proficiente.

DETERMINAÇÃO HUMANA

Pré-requisito: Humano

Você está cheio de uma determinação que pode trazer o inacessível ao seu alcance. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo

de 20.

• Quando você faz um ataque, um teste de habilidade ou um

teste de resistência, você pode fazer isso com vantagem. Depois

de

que você termine um descanso curto ou longo.

CONSTITUIÇÃO INFERNAL

usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até

Pré-requisito: Tiefling

O

seguintes benefícios:

sangue diabólico corre forte em você. Você ganha os

Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de

20.

• Você tem resistência a dano de frio e venenosos.

• Você tem vantagem em teste de resistência contra ser envenenado.

AGRESSÃO ORC

Pré-requisito: Meio-Orc

Com uma ação bônus, você pode mover seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento mais perto do inimigo do que começou.

FÚRIA ORC

Pré-requisito: Meio-Orc

Sua fúria queima incansavelmente. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20. Quando você ataca com um ataque feito com uma arma simples ou marcial, você pode rolar um dado de

dano da arma adicional e adicioná-lo como dano extra do tipo

de

pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto

ou longo.

• Imediatamente após você usar sua característica de resistência implacável, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma.

PRODÍGIO

dano da arma. Depois de usar essa habilidade, você não

Pré-requisito: Meio-Elfo ou Humano

Você tem um dom para aprender coisas novas. Você ganha os seguintes benefícios:

Pré-requisito : Meio-Elfo ou Humano Você tem um dom para aprender coisas novas. Você ganha os
Calculadora. Este dispositivo torna fácil fazer somas. Elevador. Este dispositivo pode ser usado como um
Calculadora. Este dispositivo torna fácil fazer somas.
Elevador. Este dispositivo pode ser usado como um bloco e
roldana, permitindo seu usuário içar cinco vezes o peso que o
usuário normalmente pode levantar.
Cronometrista. Este relógio de bolso mantém o tempo exato.
Sensor Climático. Quando usado como uma ação, este como
um dispositivo prevê condições meteorológicas em um raio de
1,6 quilometro durante as próximas 4 horas, mostrando um
símbolo (nuvens, sol/lua, chuva ou neve) para cada hora.
MAGIA DA FLORESTA
Pré-requisito: Elfo da floresta
Você aprende a magia primitiva da floresta. Você aprende um
truque de Druida a sua escolha. Você também aprende passos
longos e passos sem pegadas, cada um dos quais você pode
conjurar uma vez sem gastar um espaço de magia. Você
recupera a habilidade de conjurar estas magias desta forma
quando você terminar um descanso longo. Sabedoria é sua
habilidade de conjuração para essas magias.

• Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo de 20.

• Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha,

proficiência em uma ferramenta de sua escolha, e fluência em

uma língua de sua escolha.

SEGUNDA CHANCE

Pré-requisito: Halfling

A

sorte o favorece. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou Carisma em

1,

até um máximo de 20.

Quando uma criatura que você possa ver o acerta com uma

rolagem de ataque, você pode usar sua reação para forçar essa criatura rolar novamente o ataque. Depois de usar essa

habilidade, você não pode fazer isso novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

AGILIDADE RASTEIRA

Pré-requisito: Anão, Gnomo ou Halfling

Você é excepcionalmente ágil para sua raça. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Aumente seu deslocamento para 1,5 metros. Você ganha

proficiência na perícia Acrobacia ou Atletismo. Se você já for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com ela.

CRIADOR DE MARAVILHAS

Pré-requisito: Tinckerblin

Você domina as técnicas do seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência em 1, até um máximo de 20.

• Quando você faz um teste usando sua proficiência com as

ferramentas de artesão, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste.

• Quando você faz um dispositivo com suas ferramentas de

artesão, você tem as seguintes opções adicionais para o que você faz:

Alarme. Este dispositivo detecta quando uma criatura se move para dentro de 4,5 metros dele sem falar em voz alta uma senha escolhida quando você o cria. Um turno depois que uma criatura se move em alcance, o alarme faz um toque estridente que dura 1 minuto e pode ser ouvido a até 90 metros de distância.

se move em alcance, o alarme faz um toque estridente que dura 1 minuto e pode
CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE S eis habilidades fornecem uma breve
CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES
VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE
S
eis habilidades fornecem uma breve descrição das
características físicas e mentais de cada criatura:
Valor
Modificador
Valor
Modificador
1
–5
16–17
+3
• Força, mede o poder físico
2–3
–4
18–19
+4
4–5
–3
20–21
+5
• Destreza, mede a agilidade
6–7
–2
22–23
+6
• Constituição, mede a resistência
8–9
–1
24–25
+7
10–11
+0
26–27
+8
• Inteligência, mede o raciocínio e a memória
12–13
+1
28–29
+9
14–15
+2
30
+10
• Sabedoria, mede a percepção e a intuição
• Carisma, mede a força da personalidade
O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e
encantador? Ágil e resistente? Os valores de habilidade
definem essas qualidades – os pontos fortes e fracos de uma
criatura.
Devido aos modificadores de habilidade afetarem quase todas
as jogadas de ataque, testes de habilidade e teste de resistência,
os modificadores de habilidades aparecem mais
frequentemente durante o jogo do que os próprios valores de
habilidade.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
As três principais jogadas do jogo – testes de habilidades, testes
de resistência e jogadas de ataque – dependem dos seis valores
de habilidade. A introdução do livro descreve a regra básica por
trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia concedem
vantagens ou desvantagens em um teste de habilidade, teste de
resistência ou jogada de ataque.
habilidade derivado de um dos seis valores de habilidade e
compare o resultado com um número alvo.
Esse capítulo se concentra em como usar os testes de habilidade
e os testes de resistência, cobrindo as atividades fundamentais
que as criaturas podem tentar realizar durante o jogo. As regras
para jogadas de ataque estão no capítulo 9.
Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20
quando realizar a jogada. Você deve usar o resultado mais alto
entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o resultado mais
baixo, se possuir desvantagem. Por exemplo, se você tem
desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando em um 17 e
um 5, você deve usar o 5. Se possuir vantagem e conseguir esses
mesmos números, você deve usar o 17.
VALORES E MODIFICADORES DE
HABILIDADE
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um
valor, um número que define a magnitude dessa
habilidade. Um valor de habilidade não é apenas
uma medida de capacidades inatas, mas também
abrange o treinamento e a competência da criatura
Se múltiplas situações dão a você vantagens ou impõem
desvantagens, ainda assim você joga apenas um d20 adicional.
Por exemplo, se duas situações favoráveis concedem
vantagem, você ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
em atividades relacionadas a essa habilidade.
Um
valor entre 10 e 11 é a média de um humano
normal, mas os aventureiros e muitos monstros
estão acima da média na maioria de suas
habilidades. Um valor de 18 é o mais alto que uma
pessoa normalmente atinge. Aventureiros podem
ter valores tão altas quanto 20 e monstros ou seres
divinos podem ter valores tão altas quanto 30.
Se alguma circunstância provocar uma jogada que tenha
tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
considera-se que você não possua nenhuma delas, e
deve jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma
maneira se várias circunstâncias impõem
desvantagem e apenas uma concede vantagem ou
vice-versa. Em tal situação você não terá nem
vantagem nem desvantagem.
Cada habilidade também possui um modificador,
derivado de seu valor e variando entre –5 (para um valor
de habilidade 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela
Valores e Modificadores de Habilidade registra os
modificadores de habilidade de 1 a 30.
Para determinar um modificador de habilidade sem
consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor
Quando você possui vantagem ou desvantagem e
alguma coisa no jogo, tal como o traço racial Sortudo
dos halflings, permite refazer uma jogada de um
d20, só um dos dados pode ser jogado de novo.
Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling
tem vantagem em um teste de habilidade e
consegue um 1 e um 13, o halfling poderia usar o
traço racial Sortudo para refazer a jogada do 1.
Você geralmente adquire vantagem ou
desvantagem através do uso de habilidades
especiais, ações ou magias.
do habilidade
e
em
seguida
dividir
o total
por
2
(arredondando para baixo).
fracasso. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os resultados. Para cada teste de
fracasso. Quando o resultado é incerto, os dados determinam
os resultados.
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das seis
habilidades é relevante para a tarefa e sua dificuldade,
representada por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto
mais difícil a tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de
Dificuldade Típicas mostra as CD mais comuns.
CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS
Dificuldade da Tarefa
CD
Muito fácil
5
Fácil
10
Moderada
15
Difícil
20
Muito difícil
25
Quase impossível
30
Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o
modificador da habilidade relevante. Como acontece com
outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e
compare o resultado total à CD. Se o total for igual ou superior
a CD, o teste de habilidade foi um sucesso e a criatura passou
no desafio em questão. Caso contrário, será um fracasso, o que
significa que o personagem ou monstro não fez nenhum
progresso em direção ao objetivo, ou até progrediu, mas sendo
esse progresso combinado com um revés determinado pelo
Mestre.
TESTES RESISTIDOS
Algumas vezes, os esforços de um personagem e de um
monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso pode
ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma
tarefa e só um pode ter sucesso, como a tentativa de
pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa
situação também se aplica quando um deles está
tentando impedir o outro de completar um objetivo
– por exemplo, quando um monstro tenta forçar a
abertura de uma porta que um aventureiro está
mantendo fechada. Em situações como essas, o resultado é
determinado por uma forma especial de teste de habilidade,
chamado teste resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido fazem os
testes de habilidade apropriados para seus esforços.
Eles aplicam todos os bônus e penalidades
apropriados, mas em vez de comparar o resultado a
uma CD, eles comparam os resultados de seus testes
entre si. O participante com o maior resultado vence.
Significa que esse personagem, ou monstro, obteve
sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a situação
continua a ser a mesma de antes. Assim, um
competidor pode vencer um teste resistido mesmo
em um empate. Se dois personagens realizam um
teste resistido para arrebatar um anel que está caído
ao chão, nem um deles consegue agarrá-lo. Em uma
disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e

A Inspiração (veja o capítulo 4) também pode conceder uma

vantagem a você em testes relacionados com a personalidade do personagem, ideais ou vínculos. O Mestre também pode decidir que algumas circunstâncias influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim, conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo seu nível, conforme detalhado no capítulo 1. Monstros também têm esse bônus, que está incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque.

Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única rolagem de dados ou outro número mais de uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus de proficiência em um teste de resistência de Sabedoria, você deve adicionar o bônus apenas uma vez quando fizer a jogada.

Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica Especialização do ladino dobra o bônus de proficiência para certos testes de habilidade. Se uma circunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo apenas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez.

uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez. Da mesma forma, se uma

Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste de habilidade que normalmente não se beneficiaria do bônus de proficiência, você não adiciona o bônus no teste. Nessa situação, o bônus de proficiência será 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer número ainda resultará em 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia História, você não ganha nenhum benefício proveniente de uma habilidade que permita dobrar seu bônus de proficiência quando realizar um teste de Inteligência (História).

Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. Se alguma habilidade ou

efeito permite que você faça isso, as mesmas regras

se aplicam.

TESTES DE HABILIDADE

Um teste de habilidade testa um talento inato do personagem ou monstro e seu treinamento em um esforço para superar um desafio. O Mestre exige um teste de habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma chance de

um teste de habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma ação (que não seja um
um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada. PERÍCIAS Cada

um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.

PERÍCIAS

Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma perícia representa um aspecto específico de uma habilidade e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto (as proficiências em perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do personagem e as proficiências em perícia de um monstro estão no bloco de estatísticas do monstro.)

Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de um personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar um objeto, ou permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Assim, um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder-se.

As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada com a Constituição.) Veja a descrição das habilidades nas seções posteriores desse capítulo para exemplos de como usar uma perícia associada a uma habilidade.

Habilidade

Perícia

Força

Atletismo

Destreza

Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação

Inteligência

Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião

Sabedoria

Adestrar

Animais,

Intuição,

Medicina,

Percepção, Sobrevivência

Carisma

Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão

Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia específica por exemplo:

"Faça um teste de Sabedoria (Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um determinado teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal.

Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste. Se o personagem não possui proficiência em Atletismo, ele realiza apenas um teste de Força normal.

VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM HABILIDADES DIFERENTES

Normalmente, a proficiência em uma perícia só se aplica a um tipo específico de teste de habilidade. Proficiência em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a testes de Força.

Em algumas situações, no entanto, a sua proficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação incomum de habilidade e perícia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se pode aplicar uma proficiência para um teste diferente. Por exemplo, se o jogador tiver que nadar de uma ilha para o continente, o Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se ele tem a energia necessária para

realizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de Constituição (Atletismo). Então, se o jogador for proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu bônus de proficiência para

o

Força (Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro anão usa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, o

teste de Constituição, assim como ele faria para um teste de

Mestre pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar de Intimidação ser normalmente associada com o Carisma.

TESTES PASSIVOS

Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve rolagens de dado. Esse teste pode representar o resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, tal como a procura de portas secretas várias vezes ou quando o Mestre quer determinar secretamente se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem rolagem de dado, como perceber um monstro escondido.

Veja como determinar o valor total do teste passivo de um

personagem:

+ todos os modificadores que se aplicam normalmente ao

teste

Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecânica de jogo refere-se ao total do teste passivo como valor.

Por exemplo, se um personagem de 1º nível possui Sabedoria

10

e tem proficiência em Percepção, ele terá uma Sabedoria

Passiva (Percepção) com valor de 14.

As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" abaixo, dependem de testes passivos, assim como as regras de exploração no capítulo 8.

TRABALHO EM EQUIPE

15

Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar

realizar uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço ou aquele que possui o maior modificador de habilidade pode fazer um teste de habilidade com vantagem, o que reflete

ajuda prestada pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ação Ajudar (veja o capítulo 9).

Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, então um personagem que não tenha essa proficiência não pode ajudar outro personagem na tarefa.

a

de ladrão, então um personagem que não tenha essa proficiência não pode ajudar outro personagem na
Além disso, um personagem pode ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seria

Além disso, um personagem pode ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seria realmente produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma linha em uma agulha, não se tornam mais fáceis com ajuda.

TESTES EM GRUPO

Quando um número de indivíduos está tentando realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de habilidade

do grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em

uma determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.

Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no grupo realizam um teste de habilidade. Se pelo menos metade do grupo for bem sucedido, o grupo tem sucesso. Caso contrário, o grupo fracassa.

Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis quando todos os personagens obtêm sucesso ou fracassam como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros estão navegando através

de um pântano, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria

(Sobrevivência) do grupo para verificar se os personagens podem evitar areia movediça, buracos e outros perigos naturais

do ambiente. Se pelo menos metade do grupo for bem sucedido, os personagens que obtiveram sucesso são capazes de orientar seus companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o grupo se depara com um desses perigos.

USANDO CADA HABILIDADE

Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades. Essa seção explica mais detalhadamente o que essas habilidades medem e as formas que elas são utilizadas no jogo.

FORÇA

A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a

extensão da força bruta que você pode exercer.

TESTES DE FORÇA

Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo através de um espaço ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma situação. A perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de Força.

Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:

• Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio,

evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo.

• Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.

• Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras

traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas

espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma em sua natação.

Outros Testes de Força. O Mestre também pode pedir um teste de Força quando você tenta realizar uma das seguintes tarefas:

Forçar

para

bloqueada

abrir

uma

porta

emperrada,

trancada

• Libertar-se de amarras

• Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno

• Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele

• Tombar uma estátua

• Impedir uma grande pedra de rolar

JOGADAS DE ATAQUE E DANO

Você adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com uma arma corpo- a-corpo, tal como uma maça, um machado de guerra ou uma azagaia. Você usa armas de ataque corpo-a-corpo para realizar ataques em um combate corpo-a-corpo e algumas dessas armas podem ser arremessadas para realizar um ataque à distância.

ERGUENDO E CARREGANDO

Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou carregar.

Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga máxima é igual a 7,5 vezes o seu valor de Força. Esse é o peso em kg que você pode carregar, o que é alto o suficiente para que a maioria dos personagens geralmente não tenha que se preocupar com isso.

Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar, puxar ou erguer um peso em kg até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga, o seu deslocamento é reduzido para 1,5 metro.

Tamanho e Força. Criaturas grandes podem suportar mais peso, enquanto que criaturas Miúdas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da criatura é dobrada, assim como o montante de peso que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma criatura Miúda, esses pesos são reduzidos pela metade.

VARIAÇÃO: SOBRECARGA

As regras para erguer e carregar são intencionalmente simples. Se você está à procura de regras mais detalhadas para determinar como um personagem é prejudicado pelo peso do equipamento que ele carrega, eis aqui uma variação das regras. Quando você usar essa variação, ignore a coluna Força da tabela Armaduras no capítulo 5.

uma variação das regras. Quando você usar essa variação, ignore a coluna Força da tabela Armaduras
Se valor de Força, você está com sobrecarga, o que significa que o seu deslocamento

Se

valor de Força, você está com sobrecarga, o que significa que o seu deslocamento diminui 3 metros.

Se

5 vezes o seu valor de Força até a sua capacidade de carga máxima (7,5 vezes

em

você carregar peso em kg superior a 2,5 vezes o seu

você carregar um peso em kg que exceda

de

Força),

você

com
com

está

JOGADAS DE ATAQUE E DANO

Você adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com armas à distância, como uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com uma arma corpo-a-corpo que possuir a propriedade acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.

o valor

sobrecarga pesada, o que significa que seu deslocamento diminui 6 metros e você tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência que usem Força, Destreza ou Constituição.

DESTREZA

CLASSE DE ARMADURA

Dependendo da armadura que você usa, você pode adicionar uma parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura, como descrito no capítulo 5.

A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.

TESTES DE DESTREZA

Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com agilidade, rapidez ou em silêncio, ou para evitar cair quando você andar por uma estrada traiçoeira. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação, refletem aptidão em certos tipos de testes de Destreza. Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.

Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.

Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.

Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:

ESCONDENDO-SE Quando você tenta se esconder, você deve fazer um teste de Destreza (Furtividade). Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, o resultado desse teste é resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua presença. O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas. Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posição. Uma criatura invisível não pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser notados e ela ainda deve permanecer em silêncio.

Em combate, a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ao seu redor, então, se você sair de seu esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela normalmente o verá. No entanto, em determinadas circunstâncias, o Mestre pode permitir que você permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída, o que concede a você vantagem em um ataque antes de ser visto.

Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de que alguém perceba você mesmo se não estiverem procurar ativamente. Para determinar se uma criatura percebe você escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria (Percepção) Passiva da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.

Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com um bônus de proficiência de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficiência em Percepção, sua Sabedoria (Percepção) Passiva será 14.

O que você pode ver? Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área, que pode ser escuridão leve até a escuridão densa, como explicado no capítulo 8.

• Controlar uma carruagem muito carregada em uma ladeira

• Dirigir uma biga em uma curva acentuada

• Abrir uma fechadura

• Desarmar uma armadilha

• Amarrar um prisioneiro com segurança

• Escapar de amarras

• Tocar um instrumento de cordas

• Criar um objeto pequeno ou detalhado

com segurança • Escapar de amarras • Tocar um instrumento de cordas • Criar um objeto
INICIATIVA No início de todos os combates, você joga sua iniciativa realizando um teste de

INICIATIVA

No início de todos os combates, você joga sua iniciativa realizando um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate, como descrito no capítulo 9.

CONSTITUIÇÃO

A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.

TESTES DE CONSTITUIÇÃO

Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se aplica a eles, porque a resistência representada por essa habilidade é, em grande parte, passiva em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou monstro. No entanto, um teste de Constituição pode representar uma tentativa de você ir além dos limites normais.

O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando você

tentar realizar uma das seguintes tarefas:

• Segurar a respiração

• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso

• Ficar sem dormir

• Sobreviver sem comida ou água

• Beber uma caneca de cerveja de uma só vez

PONTOS DE VIDA

O modificador de Constituição contribui para os seus pontos

de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição para cada Dado de Vida que jogar para seus pontos de vida.

Se o modificador de Constituição mudar, o seu máximo de pontos de vida também muda, como se você tivesse o novo

modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4° nível e o modificador de Constituição subir de +1 para +2, você deve ajustar seu máximo de pontos de vida como se o modificador sempre tivesse sido +2. Então, você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis, e em seguida, joga seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo modificador. Ou

se você está no 7° nível e algum efeito reduzir seu valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador em 1, seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7.

INTELIGÊNCIA

A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e

a habilidade de raciocinar.

TESTES DE INTELIGÊNCIA

Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem aptidão em certos tipos de testes de Inteligência.

Arcanismo. Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos.

História. Um teste de Inteligência (História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.

Investigação. Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação).

Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.

Religião. Um teste de Inteligência (Religião) mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.

Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste de Inteligência quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:

• Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras

Estimar o valor de um item precioso • Conseguir um disfarce para fazer-se passar por um guarda da cidade • Forjar um documento

• Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão

• Vencer um jogo de habilidade

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Magos usam Inteligência como sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias.

SABEDORIA

A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo ao seu redor e representa percepção e intuição.

TESTES DE SABEDORIA

Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.

Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.
Adestrar Animais . Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal

Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). Você também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.

Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.

Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.

Percepção. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.

Sobrevivência. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:

• Obter um pressentimento sobre o que fazer

• Discernir se uma criatura, morta ou viva, é um morto-vivo

ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO Quando seu personagem procura por um objeto escondido, como uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente pede para que você realize um teste de Sabedoria (Percepção). Esse teste pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou outras informações e dicas que você poderia ignorar. Na maioria dos casos, você precisa dizer o local onde ele está procurando para que o Mestre possa determinar suas chances de sucesso. Por exemplo, uma chave está escondida debaixo de um conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. Se você disser ao Mestre que está andando pela sala, olhando para as paredes e móveis em busca de pistas, você não terá chance de encontrar a chave, independentemente do resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). Você teria que especificar que estava abrindo as gavetas ou procurando na cômoda para ter alguma chance de sucesso.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Clérigos usam Sabedoria como sua habilidade para conjurar

magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência

de suas magias.

CARISMA

O

outros. Ele inclui fatores como confiança e eloquência, e pode

Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os

representar uma personalidade encantadora ou dominadora.

TESTES DE CARISMA

Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar

ou

entreter os outros, quando tenta expor uma opinião ou dizer

uma mentira convincente, ou quando estiver em uma situação social complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação, e Persuasão refletem aptidão em certos tipos de testes de Carisma.

Atuação. Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.

Enganação. Um teste de Carisma (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.

Intimidação. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.

Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo

de

pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.

pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode

Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de Carisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas:

Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias, rumores e boatos

Misturar-se na multidão para descobrir os temas centrais da conversa

saber sobre notícias, rumores e boatos Misturar -se na multidão para descobrir os temas centrais da
ABILIDADE DE CONJURAÇÃO Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma como sua habilidade para conjurar

ABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma como sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes

de resistência de suas magias.

TESTES DE RESISTÊNCIA

Um teste de resistência também chamado de resistência representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça similar. Você normalmente não decide fazer um teste de resistência, você é forçado a fazer um, porque seu personagem ou monstro corre risco de sofrer algum mal.

Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.

Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo Mestre.

Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes de resistência. O mago é proficiente em testes de resistência de Inteligência e Sabedoria. Tal como a proficiência em perícia, proficiência em teste de resistência permite que você adicione

seu bônus de proficiência nos testes de resistência feitos usando uma habilidade particular. Alguns monstros também possuem proficiência em testes

de resistência.

A Classe de Dificuldade de um teste de resistência

é determinada pelo efeito que a provocou. Por

exemplo, a CD para um teste de resistência causado por uma magia é determinada pela habilidade de conjuração de quem a conjurou e seu bônus de proficiência.

O resultado de um sucesso ou fracasso em um

teste de resistência também é detalhado no efeito

que o provocou. Geralmente, um teste bem sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente do efeito.

um teste bem sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum dano ou sofreu um dano
CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE I nvestigar a antiga tumba dos horrores, esgueirar-se através das estreitas vielas
CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE
I nvestigar a antiga tumba dos horrores, esgueirar-se
através das estreitas vielas de Águas Profundas, abrir
uma nova trilha através das densas florestas da Ilha do
os aventureiros viajam por quatro dias sem qualquer
interferência, até uma emboscada goblin interromper sua
jornada.
Pavor – essas são as coisas de que são feitas as aventuras
de DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem desse jogo
pode explorar ruínas esquecidas e terras desconhecidas,
descobrir segredos obscuros e planos sinistros, além de matar
monstros perversos. E se tudo correr bem, o personagem vai
sobreviver para reivindicar suas recompensas antes de
embarcar em uma nova aventura.
Em combate e outras situações que exija um ritmo acelerado, o
jogo baseia-se em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos
descrito no capítulo 9.
MOVIMENTO
Esse capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida de
aventuras, desde a mecânica da movimentação até as complexas
interações sociais. As regras para o descanso também estão
nesse capítulo, juntamente com uma discussão sobre quais as
atividades um personagem pode realizar entre suas aventuras.
Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-se pelo
corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de montanha
traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um
papel fundamental nas aventuras de D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem
Não importa se os aventureiros estão explorando uma
masmorra empoeirada ou as complexas relações de uma corte
real, o jogo seguirá um ritmo natural, conforme descrito na
introdução do livro:
calcular distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vocês viajam
através da floresta e encontram a entrada da masmorra no final
da noite do terceiro dia". Mesmo em uma masmorra,
particularmente em uma masmorra grande ou em uma rede de
cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre os
1. O Mestre descreve o ambiente.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.
encontros: "Depois de matar o guardião na entrada da antiga
fortaleza dos anões e consultarem seu mapa, vocês percorrem
quilômetros de corredores até chegarem a uma ponte estreita,
semelhante a um arco de pedra, sobre um abismo."
3. O Mestre narra os resultados de suas ações.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboço da
aventura, acompanhando o progresso dos personagens na
medida que eles exploram os corredores da masmorra ou
regiões selvagens. As notas do Mestre, incluindo a legenda do
mapa, descrevem o que os aventureiros encontrarão assim que
entrarem em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e
No entanto, algumas vezes é importante saber quanto tempo
leva para ir de um ponto a outro, não importando se a resposta
seja em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o
tempo de uma viagem dependem de dois fatores: o
deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas em movimento
e o terreno em que elas estão se movendo.
DESLOCAMENTO
as ações dos aventureiros determinam o que acontece, por isso
o Mestre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma
para acompanhar seu progresso, em vez de um mapa.
TEMPO
Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que é a
distância em metros que o personagem ou monstro pode andar
em uma rodada. Esse número pressupõe explosões de
movimento enérgico no meio de uma situação de risco de vida.
Em situações em que manter o controle da passagem do tempo
As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou
é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa
monstro pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia.
requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente,
dependendo do contexto da situação. No ambiente de uma
masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma
escala de minutos. É necessário cerca de um minuto para passar
por um longo corredor, mais um minuto para verificar se há
armadilhas na porta no final do corredor e uns bons dez
minutos para vasculhar a câmara atrás de algum objeto
RITMO DE VIAGEM
interessante ou valioso.
Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes é mais
apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros ansiosos
para chegar à torre solitária no coração da floresta, podem
percorrer os 24 km que os separam da torre em pouco menos
de quatro horas.
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover
em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na
tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a distância que um
grupo pode se mover em um determinado período de tempo e
qual o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo rápido deixa os
personagens com menos percepção, enquanto um ritmo lento
torna possível se esconder e procurar uma área com mais
cuidado (consulte a seção "Atividades durante Viagem" mais
adiante nesse capítulo, para mais informações).
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor.
Seguindo a estrada de Portão de Baldur até Águas Profundas,
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem assume que os
personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir além desse
limite, mas correm o risco de exaustão. Para cada hora
adicional de viagem além das 8 horas diárias, os personagens
cobrem a distância indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve realizar

cobrem a distância indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve realizar um teste de resistência de Constituição no final da hora. A CD é 10 +1 para cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no teste de resistência, um personagem sofre um nível de exaustão (veja o apêndice A).

Montarias e Veículos. Para curtos espaços de tempo (até uma hora), muitos animais se movem muito mais rápido do que os humanoides. Um personagem montado pode andar a galope por aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da distância normal para um ritmo rápido. Se uma montaria descansada estiver disponível a cada 12 ou 15 quilômetros, os personagens podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em áreas densamente povoadas.

Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres usam um ritmo normal. Personagens em veículos aquáticos estão limitados à velocidade do veículo (veja o capítulo 5), e eles não sofrem penalidades de um ritmo rápido ou obtêm benefícios de um ritmo lento. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de sua tripulação, é possível viajar até 24 horas por dia. Algumas montarias especiais, como um pégaso ou grifo, ou veículos especiais, como um tapete voador, permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre contém mais informações sobre os métodos especiais de viagem.

RITMO DE VIAGEM

Distância Percorrida por

 

Ritmo

Minuto

Hora

Dia

Efeito

Rápido

120 m

6 km

45 km

Penalidade de 5 no valor de

   

Sabedoria (Percepção) passivo

Normal

90 m

4,5 km

36 km

Lento

60 m

3 km

27 km

Pode usar furtividade

TERRENO DIFÍCIL

As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo de Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorras limpos.

Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias de entulho, montanhas íngremes e com o solo coberto de gelo tudo isso é considerado terreno difícil.

Um personagem se move metade do seu deslocamento em terrenos difíceis para cada 1,5 metro percorrido em terreno difícil, são gastos 3 metros do deslocamento do personagem fazendo com que seja possível cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.

TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO

Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens, muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar. Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde desejam.

ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO

Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro de deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros adicionais

em

deslocamento de escalada ou de natação. À critério do Mestre,

terrenos difíceis), a menos que uma criatura tenha um

subir uma superfície vertical escorregadia ou um com poucos lugares para segurar-se exigirá sucesso em um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer distância em águas agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo).

SALTANDO

A Força determina a distância que um personagem pode saltar.

Salto em Distância. Quando você realiza um salto em distância, você cobre uma distância igual ao seu valor de Força multiplicado por 0,3 metros, se você percorrer, no mínimo, 3 metros antes do salto. Quando realiza um salto em distância

sem

metade dessa distância. De qualquer forma, cada metro saltado custa um metro de deslocamento. Essa regra assume que a altura do salto não importa, como saltar através de um córrego ou abismo. Por opção do Mestre, você precisa passar em teste de Força (Atletismo) CD 10 para superar um obstáculo baixo (não mais alto do que 1/4 da distância percorrida no salto), como uma cerca ou muro baixo. Caso contrário, você vai colidir contra o obstáculo. Quando você aterrissar em um terreno

percorrer 3 metros antes de saltar, você pode saltar apenas

difícil, você precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia)

CD

Salto em Altura. Quando você realizar um salto em altura, você salta no ar uma quantidade de metros igual a 0,3 x (3 + seu modificador de Força) se percorrer uma distância de, no mínimo, 3 metros antes do salto. Quando você realiza um salto em altura sem tomar distância, você pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer forma, cada metro do salto custa um metro de deslocamento. Em algumas circunstâncias, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo) para verificar se você pode saltar mais alto do que o normal. Você pode estender os braços metade da sua altura durante o salto. Assim, você pode alcançar uma distância igual à altura do salto, mais 1½ vezes a

sua altura.

ATIVIDADES DURANTE VIAGEM

10 para aterrissar de pé. Caso contrário, você cairá no chão.

Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma área selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta para o perigo, e alguns deles podem executar outras tarefas para ajudar na viagem do grupo.

ORDEM DE MARCHA

Os

Uma ordem de marcha é um método fácil de determinar quais personagens são afetados por armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos e quais estão mais próximos desses inimigos quando o combate se iniciar.

Um

linhas intermediárias, ou a linha da retaguarda. Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda precisam de espaço suficiente para viajar lado a lado com outros de sua posição. Quando o espaço é muito apertado, a ordem de marcha deve mudar,

personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou mais

aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha.

deve mudar, personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou mais aventureiros devem estabelecer uma
geralmente intermediária. Menos de Três Linhas . Se um grupo de aventureiros organiza sua ordem

geralmente

intermediária.

Menos de Três Linhas. Se um grupo de aventureiros organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras, terão uma linha de frente e uma retaguarda. Se há apenas uma linha, ela é considerada linha de frente.

FURTIVIDADE

Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se mover furtivamente. Enquanto eles não estiverem em um local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirarse de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para se esconder no capítulo 7.

PERCEBENDO AMEAÇAS

Use o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva dos personagens para determinar se alguém no grupo percebeu uma ameaça oculta. O Mestre pode decidir que uma ameaça pode ser notada apenas por personagens de uma determinada linha de marcha. Por exemplo, se os personagens estão explorando um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir que apenas os personagens da linha de retaguarda têm chance de ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os personagens da linha de frente e intermediárias não podem.

Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os personagens sofrem 5 de penalidade no seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças escondidas.

posição

movendo

os

personagens

para

uma

voltar para o seu curso, caso eles se percam. Não é necessário nenhum teste de habilidade.

Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de outra criatura, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para rastreamento).

Foragear. O personagem pode manter-se atento às fontes de comida e água, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para a busca de suprimentos).

O AMBIENTE

Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares escuros, perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. As regras dessa seção abordam algumas das formas mais importantes da interação dos aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem regras que cobrem situações mais inusitadas.

QUEDA

A

que os aventureiros enfrentam.

No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão para cada 3 metros de queda, até um máximo de 20d6. A criatura ficará caida no chão, a menos que ela evite sofrer o dano da queda.

ASFIXIA

queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns

Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que os aventureiros encontrarão outras criaturas enquanto estão viajando, cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo faz.

Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser surpreendidos quando o combate começar. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa.

OUTRAS ATIVIDADES

Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas enquanto seu grupo viaja, não estão focados em vigiar atrás de perigo. Esses personagens não contribuem com seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças ocultas. No entanto, um personagem que não está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das seguintes atividades, ou alguma outra atividade, com a permissão do Mestre.

Navegar. O personagem pode tentar impedir que o grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para determinar se o grupo se perde ou não).

Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a

Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).

Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início do seu próximo turno, ela cai a 0 pontos de vida e está morrendo.

DIVIDINDO O GRUPO Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura, especialmente se você deseja que um ou mais personagens

espiem à frente. Você pode formar diversos grupos, cada um se movendo com um deslocamento diferente. O inconveniente dessa situação é que o grupo estará dividido em diversos bandos menores num eventual ataque. A vantagem é que um grupo menor de personagens furtivos se movendo lentamente pode ser capaz de passar despercebido através de inimigos aos quais personagens barulhentos os alertariam. Um ladino e um monge

movendo num ritmo lento são muito mais difíceis de detectar

se

quando eles deixam seu amigo anão paladino para trás. Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 (modificador +2) pode prender a respiração por 3 minutos. Se começa a asfixia, ela terá duas rodadas para tomar ar antes de cair a 0 pontos de vida. Se você não puder respirar ou estiver sufocando, você não

pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar até poder respirar novamente.

respirar ou estiver sufocando, você não pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar até poder
LUZ E VISÃO As tarefas mais fundamentais de uma aventura – perceber o perigo, encontrar

LUZ E VISÃO

As tarefas mais fundamentais de uma aventura perceber o

perigo, encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar apenas alguns dependem fortemente da habilidade do personagem para

enxergar. Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo.

Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou densa. Em uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa

disforme ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem

em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de visão.

Uma área de escuridão densa como escuridão, nevoeiro espesso ou folhagem densa bloqueia a visão completamente. Uma criatura em uma área de escuridão densa está efetivamente cega (veja o apêndice A) quando tenta ver algo obscurecido pela escuridão.

A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três

categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão.

A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar

normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico.

A penumbra, também chamada de sombras, cria uma área de

escuridão leve. Uma área de penumbra é geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão

em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também

contam como penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.

A escuridão total cria uma área de escuridão densa.

Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites com luz

da lua), dentro dos limites de uma masmorra fechada ou nas

entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão

mágica.

PERCEPÇÃO ÀS CEGAS

Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com eco localização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, têm esse sentido.

VISÃO NO ESCURO

Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente aqueles

que habitam o subterrâneo, possuem visão no escuro. Dentro

de um alcance específico, uma criatura com visão no escuro

pode enxergar na escuridão total como se fosse na penumbra,

então áreas de escuridão total são consideradas apenas como

áreas de escuridão leve para tais criaturas. No entanto, a criatura

não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

VISÃO VERDADEIRA

Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico, enxergar na escuridão total normal e mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas, também pode perceber a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. Além disso, a criatura pode ver no Plano Etéreo.

COMIDA E ÁGUA

Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da exaustão (veja o apêndice A). Exaustão causada pela falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.

COMIDA

Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia e pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias rações. Comer apenas 0,25 kg de alimento por dia conta como metade de um dia sem comer. Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu modificador de

Constituição (mínimo 1). No final de cada dia além desse limite,

personagem sofre automaticamente um nível de exaustão. Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias sem comida para zero.

ÁGUA

Um personagem precisa de 3 litros de água por dia, ou 6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que bebe apenas metade dessa quantia deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15, ou sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a ainda menos água sofrerá automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão, ele sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos.

o

INTERAÇÃO COM OBJETOS

A

muitas vezes, é simples de resolver no jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo alguma coisa, como mover uma alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver

algum.

Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte levadiça, inundar uma sala com água ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. No entanto, se a alavanca estiver oxidada na posição ou emperrada, um personagem pode precisar forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode pedir um teste de Força para ver se o personagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre define a CD para qualquer teste com base na dificuldade da tarefa.

interação de um personagem com objetos em um ambiente,

Personagens também podem danificar os objetos com suas armas e magias. Objetos são imunes a dano de veneno e psíquico, mas de outro modo, eles podem ser afetados por ataques físicos e mágicos quase do mesmo modo que uma

veneno e psíquico, mas de outro modo, eles podem ser afetados por ataques físicos e mágicos
criatura. O Mestre determina a Classe de Armadura de um objeto e seus pontos de

criatura. O Mestre determina a Classe de Armadura de um objeto e seus pontos de vida, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com uma clava, por exemplo). Objetos sempre fracassam em testes de resistência de Força e Destreza e são imunes a efeitos que exijam outros testes de resistência. Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se rompe.

Um personagem também pode tentar realizar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para o teste.

INTERAÇÃO SOCIAL

Explorar masmorras, superar obstáculos e matar monstros são peças-chave das aventuras de D&D. Não menos importante, porém, são as interações sociais que os aventureiros têm com outros habitantes do mundo.

A interação assume muitas formas. Talvez você precise

convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime

ou tentar bajular um dragão para que ele poupe sua vida. O

Mestre assume os papéis de todos os personagens que participam na interação e que não pertencem a outro jogador

na mesa. Qualquer personagem deste tipo é chamado de Personagem do Mestre (PdM).

Em termos gerais, a atitude de um PdM em relação a você é descrita como amigável, indiferente ou hostil. PdM amigáveis estão predispostos a ajudar você, enquanto os hostis tendem a obstruir seu caminho. Logicamente, é mais fácil você obter alguma coisa de um PdM amigável.

INTERPRETAÇÃO

Interpretação é, literalmente, o ato de interpretar um papel. Nesse caso, é você quem vai determinar como seu personagem

pensa, age e fala. A interpretação é parte de todos os aspectos

do jogo, e ela vem à tona durante as interações sociais. As

peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos, sua personalidade, influenciam em como essas interações são resolvidas. Existem dois estilos que você pode usar quando interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma combinação dos dois estilos. Você pode usar qualquer combinação dos dois que funcione melhor para você.

ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO

Com essa abordagem, você descreve as palavras e ações de seu personagem para o Mestre e os outros jogadores. Baseando-se

em sua imagem mental de seu personagem, você diz a todos o

que seu personagem vai fazer e como ele irá fazer determinada tarefa. Por exemplo, Chris joga com Tordek, o anão. Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os elfos da Floresta

do Manto pela desgraça de sua família. Em uma taverna, um

detestável elfo menestrel se senta à mesa de Tordek e tenta iniciar uma conversa com o anão. Chris diz: "Tordek cospe no chão, rosna um insulto para o bardo, e vai até o bar. Ele se senta em um banquinho e encara o menestrel antes de pedir outra bebida." Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek

deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das ações de seu personagem. Ao usar uma abordagem descritiva de interpretação, tenha em mente as seguintes coisas:

e

• Descreva as atitudes e emoções do seu personagem.

• Concentre-se nas intenções do seu personagem e como outros podem percebê-las.

Forneça o máximo de detalhes que você se sentir confortável em dizer.

Não se preocupe em fazer as coisas exatamente corretas. Você deve apenas pensar sobre o que seu personagem faria e descrever o que vem em sua mente.

ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO

a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jogadores

Se

que seu personagem pensa e faz, a abordagem ativa mostra a

o

eles. Quando você usa a abordagem ativa de interpretação, você

fala com a voz de seu personagem, como um ator assumindo um papel. Você pode até repetir os movimentos do seu personagem e sua linguagem corporal. Essa abordagem é mais envolvente do que a abordagem descritiva, mas você ainda precisa descrever as coisas que não podem ser razoavelmente demonstradas.

Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando Tordek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa:

Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e profunda: "Eu estava me perguntando por que, de repente, o cheiro daqui começou a ficar podre. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você, eu quebraria seu braço e apreciaria seus gritos." Em sua voz normal, Chris, em seguida acrescenta: "Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar."

RESULTADOS DE INTERPRETAÇÃO

Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem para

O

determinar como um PdM reage. Um PdM covarde curvase sob ameaças de violência. Uma anã teimosa se recusa a deixar qualquer um importuná-la. Um dragão vaidoso adora uma lisonja.

interagir com um PdM, você deve prestar muita atenção ao

Ao

retrato que o Mestre faz do humor, diálogo e da personalidade

do PdM. Você pode ser capaz de determinar traços de personalidade, vínculos, ideais e defeitos de um PdM, em seguida, usá-los para influenciar a atitude do PdM.

interações em D&D são muito parecidos com as interações

na

ameaçá-lo com algo que ele teme ou se aproveitar de suas simpatias e objetivos, você pode usar as palavras para obter quase tudo o quiser. Por outro lado, se você insultar um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de um nobre, seus

esforços para convencer ou enganar de nada valerão.

vida real. Se você puder oferecer ao PdM algo que ele deseja,

As

esforços para convencer ou enganar de nada valerão. vida real. Se você puder oferecer ao PdM
TESTES DE HABILIDADE Além da interpretação, os testes de habilidade são fundamentais para determinar o

TESTES DE HABILIDADE

Além da interpretação, os testes de habilidade são fundamentais para determinar o resultado de uma interação social.

Os seus esforços de interpretação podem alterar a atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento de acaso na situação. Por exemplo, o Mestre pode pedir um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma interação dele ou dela, se ele desejar que os dados desempenhem um papel importante nas reações de um PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas situações, a critério do Mestre.

Você deve prestar atenção às suas proficiências em perícia quando pensar em como quer interagir com um PdM e pesar a balança a seu favor, utilizando uma abordagem que se baseia em seus melhores bônus e perícias. Se o grupo precisa enganar um guarda para entrar em um castelo, o ladino que é proficiente em Enganação é a melhor aposta para liderar a interação. Ao negociar para libertar um refém, um clérigo com Persuasão pode tomar frente na maior parte da conversa.

DESCANSO

Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastar cada hora do dia no meio da exploração, interação social e do combate. Eles precisam descansar tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e espíritos para conjurar magias, e se prepararem para mais aventuras. Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio de um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do dia.

DESCANSO CURTO

Um descanso curto é um período de tempo de inatividade, com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.

Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final de um descanso curto, até o máximo de Dados de Vida do personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jogada. O personagem recupera pontos de vida iguais à essa jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.

DESCANSO LONGO

Um descanso longo é um período de tempo de inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por não mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjurando magias ou

atividades semelhantes os personagens devem começar o descanso de novo para ganhar algum benefício dele.

No final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos de vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de Vida gastos igual a metade da quantidade total de Dados de Vida do personagem. Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um descanso longo.

Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.

ENTRE AVENTURAS

Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos, os aventureiros precisam de tempo para descansar, se recuperar e se preparar para sua próxima aventura. Muitos aventureiros também usam esse tempo para executar outras tarefas, tais como a criação de armas e armaduras, realização de pesquisas ou gastando seu ouro suado.

Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempo se passou e permitir que você descreva em termos gerais, o que o seu personagem fez nesse período. Em outras ocasiões, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo está se passando enquanto eventos além da sua percepção continuam em movimento.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA

Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo por manter esse estilo de vida, conforme descrito no capítulo 5.

Viver um estilo de vida particular não tem um efeito enorme sobre o personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a forma como outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando você leva uma vida aristocrática, talvez seja mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.

ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE

Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem está fazendo durante seu tempo livre. Os períodos de tempo livre podem variar em duração, mas cada atividade realizada nesses períodos requerem um determinado número de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer benefício por essa atividade, e pelo menos 8 horas a cada dia devem ser gastas na atividade realizada no tempo livre para que esse dia seja contado. Os dias não precisam ser consecutivos. Se você tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.

você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo ou mudar para
Outras atividades de tempo livre, diferentes das apresentadas a seguir, também são possíveis. Se você

Outras atividades de tempo livre, diferentes das apresentadas a seguir, também são possíveis. Se você quiser que seu personagem gaste seu tempo livre realizando uma atividade que não é abordada aqui, você deve discuti-la com seu Mestre.

CONSTRUINDO ITENS

Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que está tentando criar (tipicamente ferramentas de artesão). Você também pode precisar de acesso a materiais especiais ou locais necessários para criá-lo. Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ou armadura.

Por cada dia de tempo livre que você gasta em ofício, você pode criar um ou mais itens com um valor de mercado total não superior a 5 po. Você também deve gastar metade do valor total de mercado do item em matérias-primas. Se o item que você quer criar possui um valor de mercado superior a 5 po, você faz um progresso diário de 5 po até chegar ao valor de mercado do item. Por exemplo, uma armadura de placas (no valor de mercado de 1.500 po) leva 300 dias para ser criada por você.

Vários personagens podem combinar seus esforços na criação de um único item, desde que todos os personagens tenham proficiência nas ferramentas necessárias e estiverem trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada personagem contribui com o valor de 5 po para cada dia que passem ajudando a criar o item. Por exemplo, três personagens com proficiência nas ferramentas necessárias e as instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 dias, a um custo total de 750 po.

RECUPERANDO-SE

Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar

de um ferimento incapacitante, doença ou veneno.

Após três dias de tempo livre que você passou se recuperando, você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15.

Se passar, você pode escolher um dos seguintes resultados:

Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos de vida.

Pelas próximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes de

resistência contra uma doença ou veneno que o está afetando

atualmente.

PESQUISANDO

O

realizar pesquisas, desvendar os mistérios com os quais você se deparou ao longo da campanha. Uma investigação pode incluir pesquisar tomos e pergaminhos empoeirados em uma biblioteca ou pagar uma bebida a algum morador local afim de arrancar boatos e rumores de seus lábios.

Quando você começa a sua investigação, o Mestre determina se a informação está disponível, quantos dias de tempo livre vai demorar para encontrá-la e se existem quaisquer restrições à sua pesquisa (tais como a necessidade de procurar um indivíduo específico, tomo, ou local). O Mestre também pode exigir que você faça um ou mais testes de habilidade, como um teste de Inteligência (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação que procura, ou um teste de Carisma (Persuasão) para conseguir a ajuda de alguém. Uma vez que essas condições forem satisfeitas, você descobre a informação, caso ela esteja disponível.

tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para

TREINANDO
TREINANDO

Enquanto estiver criando um item, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia, ou um estilo de vida confortável com metade do custo normal (veja o capítulo 5 para mais informações sobre as despesas de estilo de vida).

EXERCENDO UMA PROFISSÃO

Para cada dia de investigação, você deve gastar 1 po para cobrir suas despesas. Esse custo é considerado um custo adicional às suas despesas normais de estilo de vida (como descrito no capítulo 5).

Você pode exercer uma profissão entre suas aventuras, o que permite a você manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia (veja o capítulo 5 para mais informações sobre as despesas de estilo de vida). Esse benefício dura enquanto você continuar praticado sua profissão.

Você pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo um novo idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir outras opções de treinamento.

Se você for membro de uma organização que pode fornecer a você um emprego remunerado, como um templo ou uma guilda de ladrões, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida confortável.

Se você possuir proficiência na perícia Atuação e usar sua habilidade de atuar como uma atividade durante o seu tempo livre, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.

Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a ensiná-lo. O Mestre determina quanto tempo irá demorar e se um ou mais testes de habilidade serão necessários.

O treinamento tem a duração de 250 dias e custa 1 po por dia. Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e dinheiro, você aprende um novo idioma ou ganha proficiência com uma nova ferramenta.

a quantidade necessária de tempo e dinheiro, você aprende um novo idioma ou ganha proficiência com
CAPÍTULO 9: COMBATE O barulho da espada chocando-se contra o escudo. O terrível som das
CAPÍTULO 9: COMBATE
O barulho da espada chocando-se contra o escudo. O
terrível som das garras monstruosas rasgando a
armadura. O brilho intenso da luz de uma bola de
PASSO-A-PASSO DO COMBATE
1. Determine surpresa. O Mestre determina se alguém
envolvido no encontro de combate está surpreso.
fogo que surge da magia de um mago. O cheiro forte
de sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros
2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os
personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de
perversos.
Rugidos de fúria, gritos de triunfo, berros de dor. O combate
em D&D pode ser caótico, mortal e emocionante. Esse capítulo
fornece as regras que você precisa para engajar seus
personagens e monstros em combate, seja um confronto rápido
marcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam estar
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os
adversários estão – qual a distância e em que direção eles estão.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos
dos combatentes.
ou um longo conflito em uma masmorra, ou em um campo de
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno
batalha. Nesse capítulo, as regras são para todos, jogador ou
Mestre. O Mestre controla todos os monstros e personagens do
na
ordem da iniciativa.
5.
Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no
Mestre envolvidos em combate, e cada jogador controla seu
aventureiro. "Você" também significa o personagem ou monstro
que você controla.
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo
4 até que a luta acabe.
INICIATIVA
A ORDEM DE COMBATE
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate.
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados,
uma enxurrada de golpes de espada, fintas, bloqueios,
movimentações e magias. O jogo organiza o caos do combate
em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa 6
segundos no mundo do jogo.
Quando o combate inicia, cada participante faz um teste de
Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O
Mestre faz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas,
assim cada membro do grupo age ao mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem um
turno. A ordem de turnos é determinada no começo do
encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim
que cada um tiver realizado seu turno, a luta continua na
próxima rodada se nenhum dos lados foi derrotado pelo outro.
mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. Essa é a ordem
(chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno.
A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as
rodadas.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre aqueles
SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um
acampamento de bandidos, saltando das
árvores e os atacando. Um cubo gelatinoso
desce deslizando por uma passagem na
masmorra, despercebido pelos aventureiros até
engolfar um deles. Nessas situações, um lado da
batalha ganha surpresa sobre o outro.
que ele controlar e os jogadores decidem a ordem entre seus
personagens. O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um
empate entre um monstro e um personagem do jogador. De
forma opcional, o Mestre pode pedir para que os personagens
e monstros envolvidos joguem um d20 cada um para
determinar a ordem, aquele que obter o maior valor
deve agir primeiro.
SEU TURNO
O
Mestre determina quem pode estar surpreso.
Se nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles
automaticamente se percebem. Caso
contrário, o Mestre compara os testes de
Destreza (Furtividade) de qualquer um
escondido com o valor de Sabedoria
(Percepção) Passiva de cada criatura do
lado oposto. Qualquer personagem ou
monstro que não note a ameaça está
surpreso no início do encontro.
No seu turno, você pode se mover uma
distância igual ao seu deslocamento máximo e
realizar uma ação. Você decide se quer se
mover primeiro ou realizar sua ação. Seu
deslocamento – algumas vezes chamado de
deslocamento de caminhada – está anotado na
sua ficha de personagem.
Se
você estiver surpreso, você não pode
As ações mais comuns que você pode realizar
estão descritas na seção "Ações em Combate" mais à
frente nesse capítulo. Muitas características de classe e
outras habilidades fornecem opções adicionais para suas
ações.
se
mover ou realizar uma ação no primeiro turno de
combate, e também não pode usar uma reação até que
aquele turno termine. Um membro de um grupo pode ser
surpreendido mesmo se outro membro não for.
A
seção "Movimento e Posição" mais à frente nesse capítulo
fornece as regras para seu movimento. Você pode abrir mão
de seu movimento ou sua ação, como também pode não fazer nada em seu turno.

de seu movimento ou sua ação, como também pode não fazer nada em seu turno. Se você não conseguir decidir o que fazer em seu turno, considere realizar uma ação de Esquivar ou Preparar, descritas em "Ações em Combate".

AÇÃO BÔNUS

Variadas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você realize uma ação extra no seu turno chamada ação bônus. A característica Ação Ardilosa, por exemplo, permite que o ladino realize uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outra característica do jogo afirmar que você pode realizar algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus.

Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então você precisa escolher qual ação bônus usar quando tem mais

de uma disponível. Você escolhe quando usar uma ação bônus

no seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e algo o impeça de realizar ações, que também o impedirá de realizar uma ação bônus.

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO

Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem sua ação ou seu movimento.

Você pode se comunicar a qualquer momento que puder, através de expressões ou gestos breves, à medida que joga seu turno.

Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, tanto durante o seu movimento como em sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seu movimento à medida que avança na direção de um adversário, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar.

Se você quer interagir com um segundo objeto, então você precisa usar uma ação. Alguns itens mágicos e objetos especiais sempre requerem uma ação para serem usados, conforme dito em suas descrições.

O Mestre pode requerer que você use uma ação para qualquer

atividade que precisa de atenção especial ou apresente um obstáculo não usual. Por exemplo, o Mestre pode sensatamente esperar que você use uma ação para abrir uma porta emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.

REAÇÕES

Certas habilidades especiais, magias e situações permitem que você realize uma ação especial chamada de reação. Uma reação é uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de outrem. O ataque de oportunidade, descrito mais à frente nesse capítulo, é o tipo mais comum de reação.

Quando você realiza uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno. Se a reação interrompeu o turno de outra criatura, aquela criatura pode continuar o turno depois da reação.

MOVIMENTO E POSIÇÃO

Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento, frequentemente usando movimento e posição para ganhar vantagem.

INTERAGINDO COM OS OBJETOS A SUA VOLTA Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer em conjunto com seu movimento e ação:

• sacar ou guardar uma espada

• abrir ou fechar uma porta

• retirar uma poção da sua mochila

• pegar um machado no chão

• pegar uma bugiganga de uma mesa

• remover um anel do seu dedo

• por alguma comida em sua boca

• cravar um estandarte no chão

• tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto

• beber todo o conteúdo de um frasco

• abaixar ou levantar uma alavanca

• puxar uma tocha de um suporte

• pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance

• apagar uma pequena fogueira

• colocar uma máscara

• remover o capuz de um manto da sua cabeça

• colocar sua orelha na porta

• chutar uma pequena pedra

• girar a chave em uma fechadura

• tocar o piso com uma haste de 3 metros

• pegar um item de outro personagem

No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento máximo. Pode usar o máximo ou o mínimo do seu deslocamento durante seu turno, seguindo as regras a seguir.

Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhada ou podem constituir todo o seu movimento. De qualquer maneira que você esteja se movendo, você deduz a distância de cada parte de seu movimento do seu deslocamento total, até você usá-lo por completo ou até você acabar de se mover.

A

as

seção "Tipos Especiais de Movimento" no capítulo 8 fornece

particularidades para salto, escalada e natação.

seção "Tipos Especiais de Movimento" no capítulo 8 fornece particularidades para salto, escalada e natação.
Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar ou usar uma magia de teletransporte.
Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar ou
usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5 metro de
movimento enquanto estiver deitado custa 1,5 metro adicional.
Rastejar 1,5 metro em terreno difícil, por exemplo, custaria 4,5
metros de deslocamento.
MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRAS CRIATURAS
Você pode se mover através do espaço ocupado por criaturas
não hostis. Por outro lado, você pode se mover pelo espaço de
criaturas hostis apenas se essa criatura for duas categorias de
tamanho maiores ou menores que você. Lembre-se que o
espaço ocupado por outra criatura é considerado terreno difícil
para você.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode
voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela.
Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil durante seu
deslocamento, você provoca um ataque de oportunidade, como
explicado mais à frente neste capítulo.
MOVIMENTO DE VOO
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de
mobilidade, mas também tem que lidar com o risco de queda.
Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu deslocamento
reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a criatura cai, a não
ser que tenha a habilidade de planar ou esteja sendo mantida
suspensa por magia, como a magia voo.
TAMANHO DE CRIATURA
Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu
tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto
espaço uma criatura de um tamanho particular ocupa em
combate. Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias de
tamanho.
CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho
Espaço
Miúdo
0,75 m/0,75 m
Pequeno
1,5 m/1,5 m
Médio
1,5 m/1,5 m
Grande
3 m/3 m
Enorme
4,5 m/4,5 m
Imenso
6 m/6 m ou maior
ESPAÇO
O espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente
controla em combate, não uma expressão das suas dimensões
físicas. Uma típica criatura Média, por exemplo, não possui 1,5
metro de largura, mas controla um espaço desse tamanho. Se
um hobgoblin Médio permanecer parado em uma porta de 1,5
metro de largura, outras criaturas não poderão passar por ele a
não ser que ele permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa
para lutar efetivamente. Por essa razão, há um limite no número
de criaturas que podem cercar outra criatura em combate.

QUEBRANDO SEU MOVIMENTO

Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando parte do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem deslocamento de 9 metros, você pode andar 3 metros, realizar sua ação e então se mover mais 6 metros.

MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES

Se você realiza uma ação que inclua mais de um ataque com arma, você pode quebrar seu movimento ainda mais ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um guerreiro que pode realizar dois ataques com a característica de classe Ataque Extra e se ele tem o deslocamento de 7,5 metros, ele pode se mover 3 metros, realizar um ataque, se mover 4,5 metros e então atacar de novo.

USANDO DESLOCAMENTOS DIFERENTES

Se você tem mais de um tipo de deslocamento, como seu deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo, você pode intercala-los durante seu deslocamento. Toda vez que fizer essa troca, subtraia a distância que você já percorreu do novo deslocamento. O resultado determina o quanto você ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar outro deslocamento durante esse movimento.

Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada for 9 metros e de voo for 18 metros, por conta da magia voo que um mago lançou em você, você poderia voar 6 metros, depois caminhar 3 metros e então saltar no ar e voar outros 9 metros.

TERRENO DIFÍCIL

Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas, florestas sufocadas por arbustos, escadarias traiçoeiras, a ambientação de uma luta típica contém terreno difícil. Cada 1,5 metro de movimento em um terreno difícil custa 1,5 metro adicional. Essa regra é válida mesmo se houver múltiplos obstáculos em um espaço contado como terreno difícil.

Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos de terreno difícil. Um espaço ocupado por outra criatura, seja hostil ou não, também conta como terreno difícil.

ESTAR CAÍDO

Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao chão, seja porque foram derrubados ou porque se jogaram no chão. No jogo, eles são considerados caídos, uma condição descrita no apêndice A.

Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer deslocamento seu. Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é 9 metros, precisa gastar 4,5 metros para se levantar. Você não pode se levantar se não possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0.

se levantar. Você não pode se levantar se não possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu
Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem cercar um raio de 1,5 metro de um deles.

Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem cercar um raio de 1,5 metro de um deles.

VARIAÇÃO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE Se você prefere realizar um combate usando uma matriz de combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras. Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5 metro de lado. Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova quadrado por quadrado. Isso significa que você usa seu deslocamento em segmentos de 1,5 metro. É fácil, basta você transformar seu deslocamento em metros para quadrados dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9 metros se transforma em 6 quadrados. Se você usa a matriz de combate com frequência, considere escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de personagem. Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado, você deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece diretrizes para usar essa abordagem mais realista). Se um quadrado custar movimento adicional, como um quadrado de terreno difícil, você deve ter movimento restante para entrar nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2 quadrados de movimento sobrando para entrar em um quadrado de terreno difícil. Quinas. Movimentos diagonais não podem passar através de quinas de paredes, árvores grandes ou outra característica de terreno que preencha aquele espaço. Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em uma matriz de combate sejam criaturas ou objetos comece a contar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de contar no espaço do outro. Conte o caminho mais curto.

Como criaturas maiores precisam de mais espaço, menos delas podem cercar outras. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, haverá pouco espaço para todos na sala. Por outro lado, até vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.

ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES

aqui, uma ação que ganhou da sua classe ou característica especial, ou uma ação improvisada. Muitos monstros têm opções de ações próprias em seus blocos de estatísticas.

Quando você descreve uma ação que não está detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de jogada você deve realizar, se houver, para determinar o sucesso

ou fracasso.

AJUDA

Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma atividade. Quando realiza a ação Ajudar, a criatura que você ajuda tem vantagem no próximo teste de habilidade que ela fizer para completar a atividade que está recebendo ajuda, dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno.

Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amigável em um ataque contra uma criatura que está a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.

ATACAR

A

Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha de um arco ou lutar corpo-a-corpo com os próprios punhos. Com essa ação, você realiza um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Veja a seção "Realizando um Ataque" para as regras que dirigem os

ação mais comum para se realizar em combate é a ação

ataques. Certas características, como o Ataque Adicional do guerreiro, permitem que você realize mais de um ataque com essa ação.

CONJURAR UMA MAGIA

Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos monstros, têm acesso às magias e podem usá-las com grande efeito em combate. Cada magia possui um tempo para ser conjurada, que especifica se é necessário gastar uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. O tempo para conjurar magia, portanto, não é necessariamente uma ação. Muitas magias têm tempo para conjurar magia de 1 ação, então frequentemente se usa uma ação em combate para conjurar a magia. Veja o capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias.

Veja o capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias. Uma criatura pode se espremer para

Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço grande o suficiente para uma criatura uma categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem de apenas 1,5 metro de largura. Enquanto estiver passando por um espaço apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metro adicional para cada 1,5 metro que se mova e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.

AÇÕES EM COMBATE

DESENGAJAR

Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.

DISPARADA

Quando você realiza a ação Disparada, você ganha deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento equivale ao seu valor de

Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode escolher entre uma das ações apresentadas

ao seu valor de Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode escolher entre
deslocamento, depois de aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo, você

deslocamento, depois de aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma disparada. Qualquer aumento ou redução do seu deslocamento muda esse movimento adicional na mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você pode se mover até 9 metros no seu turno se realizar uma disparada.

ESCONDER

Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para esconder-se. Se passar, você ganha certos benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" mais adiante nesse capítulo.

ESQUIVAR

Quando você realiza a ação de Esquivar, você se foca completamente em evitar ataques. Até o começo do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem vantagem em testes de Destreza. Você perde esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no apêndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.

IMPROVISANDO UMA AÇÃO Seu personagem pode fazer coisas que não são cobertas pelas ações desse capítulo, como quebrar portas, intimidar inimigos, sentir fraqueza em defesas mágicas ou chamar um adversário para trégua. O único limite para as ações que você pode tentar é a sua imaginação e os valores de habilidade do seu personagem. Veja as descrições dos valores de habilidade no capítulo 7 para ter inspiração para improvisar. Quando você descreve uma ação que não é detalhada em qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela é possível e que tipo de jogada você precisa realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou fracasso.

PREPARAR

Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou quer esperar por uma circunstância particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisa usar a ação Preparar no seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. Você tem até o início do seu próximo turno para usar uma ação preparada.

Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o gatilho da sua reação. Então, você escolhe a ação que irá realizar em resposta àquele gatilho ou escolhe mover o seu deslocamento máximo em resposta ao gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar". Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo. Lembre-se que você pode realizar apenas uma reação por turno.

Quando você prepara uma magia, você conjura a magia normalmente, mas segura a energia que será liberada em sua reação quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo para conjurar magia igual a 1 ação, e segurar a energia de uma magia exige concentração (explicado no capítulo 10). Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem efeito.

Por exemplo, se você está concentrando a magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, sua magia teia termina, e se você sofrer dano antes de conjurar mísseis mágicos em sua reação, sua concentração pode ser quebrada.

PROCURAR

Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

USAR UM OBJETO

Você normalmente interage com um objeto enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca sua espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil quando você quer interagir com mais de um objeto por turno.

REALIZANDO UM ATAQUE

Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando uma arma à distância ou realizando uma jogada de ataque para conjurar uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.

1.

uma criatura, um objeto, ou um local.

2.

tem cobertura ou não e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de ataque.

3. Resolva o ataque. Você realiza uma jogada de ataque. Se acertar, joga o dano, a não ser que um ataque particular tenha regras específicas que digam o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais em adição ou ao invés do dano. Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você faz é um ataque ou não, a regra é simples: se você realiza uma jogada de ataque, então você está realizando um ataque.

Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo

Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do ataque:

JOGADAS DE ATAQUE

Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do personagem, enquanto que a CA de um monstro está em seu bloco de estatísticas.

personagem é determinada na criação do personagem, enquanto que a CA de um monstro está em
MODIFICADORES DA JOGADA Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os dois modificadores mais

MODIFICADORES DA JOGADA

Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os dois modificadores mais comuns para a jogada são o modificador de habilidade e o bônus de proficiência do personagem. Quando um monstro realiza uma jogada de ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco de estatísticas. Modificador de Habilidade. O modificador de habilidade usado para um ataque com uma arma corpo-a-corpo é a Força, e o modificador usado para um ataque com uma arma à distância é a Destreza. Armas que possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso quebram essa regra. Algumas magias também requerem uma jogada de ataque. O modificador de habilidade usado por um ataque de magia depende da habilidade para conjurar magias de quem as conjura, como explicado no capítulo 10.

Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque quando está usando uma arma que é proficiente, bem como quando ataque com uma magia.

ROLANDO 1 OU 20

Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, levando um novato a acertar e um veterano a errar. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque acerta, independentemente de qualquer modificador ou da CA do alvo. Além disso, o ataque é considerado um acerto crítico, como é explicado mais à frente nesse capítulo. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque erra, independentemente de qualquer modificador ou da CA do alvo.

ATACANTES E ALVOS OCULTOS

Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários ao se esconder, conjurando a magia invisibilidade ou espreitando-se na escuridão total.

adversário à uma certa distância. Um monstro pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem realizar um ataque à distância.

DISTÂNCIA

Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dentro de uma distância especificada. Se um ataque à distância, como uma magia, tem uma única distância, você não pode atacar um alvo além dessa distância. Alguns ataques à distância, como um tiro de arco longo ou curto, têm duas distâncias. O menor número é a distância normal, e o maior número é a distância longa. A jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está além da distância normal, e você não pode atacar além da distância longa.

ATAQUES À DISTÂNCIA ENGAJADOS

Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário está adjacente. Quando você realiza um ataque à distância com uma arma, magia ou de alguma outra maneira, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.

ATAQUES CORPO-A-CORPO

Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-a-corpo permite a você atacar um adversário dentro do seu alcance. Um ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma arma empunhada, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Um monstro típico realiza ataques corpo-a-corpo quando usa suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem a realização de um ataque corpo-a-corpo.

A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metro e, por isso, podem atacar alvos a até 1,5 metro delas quando realizam um ataque corpo-a-corpo. Certas criaturas (normalmente maiores que Média) têm ataques corpo-a-corpo com maior alcance que 1,5 metro, como explicado em suas descrições.

Quando você está desarmado, ao invés de usar uma arma para realizar um ataque corpo-a-corpo armado, você realiza um ataque desarmado: um soco, chute, cabeçada ou golpe similar (nenhum deles contam como armas). Se atingir, um ataque desarmado causa dano de concussão igual a 1 + seu modificador de Força. Você é proficiente com seus ataques desarmados.

Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a localização do alvo ou se está mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo não está na localização que você mirou, o ataque fracassa automaticamente, mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque errou, não que você tenha acertado a localização da criatura.

Quando uma criatura não pode ver você, então você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura.

você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. Se você está escondido, sem ser

Se você está escondido, sem ser visto e ouvido, quando realiza um ataque, você revela sua localização, não importando se o ataque acertou ou não.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE

ATAQUES À DISTÂNCIA

Em uma luta, todos estão constantemente esperando seus inimigos baixarem as guardas. Você raramente pode passar descuidado por um inimigo sem se colocar em perigo, e fazê-lo provoca um ataque de oportunidade.

Quando você realiza um ataque à distância, você dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma besta, arremessa uma machadinha ou conjura algum projétil para acertar um

uma flecha de um arco ou um virote de uma besta, arremessa uma machadinha ou conjura
Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se

Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação

e realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o

provocou. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.

Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransportar ou quando alguém ou alguma coisa mover você sem exigir que você use sua ação, deslocamento ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão arremessá-lo para fora do alcance de um adversário ou se a gravidade fizer você cair e passar pelo alcance de um inimigo.

TESTES RESISTIDOS EM COMBATE Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre seus poderes contra os dos seus adversários. Tal desafio é representado pelo teste resistido. Essa seção inclui os testes resistidos mais comuns em combate que usam uma ação:

agarrar e empurrar contra uma criatura. O Mestre pode usar esses testes resistidos como modelo para improvisar outros.

COMBATER COM DUAS ARMAS

Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma corpo-a-corpo leve que está empunhando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo-a- corpo leve diferente que está empunhando na outra mão. Você o adiciona o modificador de habilidade ao dano desse ataque extra, a menos que o modificador seja negativo.

Se a arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo-a-corpo com ela.

AGARRÃO

Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal com ela, você pode realizar a ação Atacar para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, uma agarrão. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque especial substitui um deles.

O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de até uma categoria

de tamanho maior que você (no máximo) e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar

o alvo ao realizar um teste de agarrar, um teste de Força

(Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que habilidade usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à condição agarrado (veja no apêndice A). A condição especifica que tipo de coisas podem terminar com ela e você pode largar o alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária).

Escapando de uma Agarrão. Uma criatura vítima de um agarrão pode usar uma ação para escapar. Para fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por seu teste de Força (Atletismo).

Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move, você pode arrastar ou carregar a criatura vítima de um agarrão, mas seu deslocamento cai pela metade, a menos que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor que a sua.

ENCONTRÃO EM UMA CRIATURA

Realizando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo-a- corpo especial para ir de encontro a uma criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para longe de você.

Se

ataque substitui um deles.

O

tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance. Você realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) o alvo decide que habilidade usar. Se você vencer o teste resistido, você pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5 metro para longe de você.

COBERTURA

você puder fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, esse

alvo do encontrão deve ter no máximo uma categoria de

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura.

São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior grau se aplica, os graus de cobertura não se somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que fornece meia-cobertura e de uma árvore que dá cobertura superior, o alvo possui cobertura superior.

Um alvo com meia-cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testes de resistência de Destreza. Um alvo tem meia-cobertura quando um obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O obstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma mobília grande, um tronco de árvore estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou amigável. Um alvo com três-quartos de cobertura tem +5 de bônus na CA e nos testes de resistência de Destreza.

Um alvo tem cobertura superior quando, pelo menos, três quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore mais robusto.

Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou magia, porém algumas magias podem alcançá-lo ao inclui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem cobertura total quando está completamente protegido por um obstáculo.

DANO E CURA

Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes daqueles que exploram os mundos de D&D. A estocada de uma espada, uma flecha certeira, a explosão flamejante de uma

daqueles que exploram os mundos de D&D. A estocada de uma espada, uma flecha certeira, a
bola de fogo, todos têm o potencial de causar dano ou até matar a mais

bola de fogo, todos têm o potencial de causar dano ou até matar

a mais resistente das criaturas.

PONTOS DE VIDA

Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e mental, a vontade de viver, e sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.

Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer número entre o máximo de pontos de vida até 0. Esse número muda frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.

A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, esse dano

é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida

não tem efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida.

JOGADAS DE DANO

Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro especifica o dano que causa. Você joga o dado de dano, adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem garantir bônus ao dano.

Quando você ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de habilidade ao dano o mesmo modificador de habilidade usado para a jogada de ataque. Uma magia informa quais os dados de dano serão jogados e se é possível adicionar modificadores.

Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago conjura bola de fogo ou um clérigo conjura coluna de chamas, o dano da magia é jogado uma só vez para todas as criaturas atingidas pela explosão.

ACERTOS CRÍTICOS

Quando você obtém um acerto crítico, você joga um dado de dano adicional do ataque contra o alvo. Jogue todos os dados de dano duas vezes e some todos eles. Depois disso, adicione

os modificadores relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.

Por exemplo, se você jogar um acerto crítico com uma adaga, você joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e adiciona o modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolve outros dados de dano, como a característica Ataque Furtivo, do ladino, ele joga esses dados duas vezes também.

TIPOS DE DANO

Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não têm regras próprias, mas outras regras, como resistência ao dano, dependem dos tipos de dano. Os tipos de dano estão listados à

seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.

Ácido. A baforada corrosiva de um dragão negro e as enzimas dissolventes secretadas por um pudim negro causam dano ácido.

Concussão. Ataque brusco de força martelos, queda, constrição e coisas do tipo causam dano de concussão.

Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.

Elétrico. A magia relâmpago e a baforada de um dragão azul causam dano elétrico.

Energia. É energia mágica pura focada em causar dano. A maioria dos efeitos que causa dano de energia são magias, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.

Fogo. Dragões vermelhos sopram fogo e muitas magias conjuram chamas para causar dano de fogo.

Frio. O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosão frígida da baforada de um dragão branco causam dano de frio.

Necrótico. Dano necrótico, causado por mortos-vivos e magias como toque arrepiante, seca a matéria e até mesmo a alma.

Perfurante. Ataques de perfuração e empalação, incluindo lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.

Psíquico. Habilidades mentais como a rajada psiônica de um devorador de mentes causam dano psíquico.

Radiante. Dano radiante, causado pela magia de clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.

Trovejante. O estouro e concussão do som, como os efeitos da magia onda trovejante, causam dano trovejante.

Veneno. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um dragão verde causam dano de veneno.

RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE A DANO

Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito fáceis de machucar com certos tipos de dano. Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano será dobrado contra ela.

Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência a dano de concussão e é acertada por um ataque que causa 25 de dano de concussão. A criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 e depois reduzidos pela metade, então a criatura sofre 10 de dano.

Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, se uma

Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por
criatura tem resistência a dano de fogo e também tem resistência a todo dano não-mágico,

criatura tem resistência a dano de fogo e também tem resistência a todo dano não-mágico, o dano de fogo não-mágico será reduzido pela metade e não por três quartos.

CURA

tem efeito por si só. Em um terceiro sucesso, você estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos

e

ambos anotados até que você tenha três de um mesmo tipo. O número dos dois é zerado quando você recupera quaisquer pontos de vida ou quando se estabiliza.

Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a morte e obtém um 1 no d20, isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.

Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se você sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você sofre um fracasso no teste de resistência contra a morte. Se o dano for um acerto crítico, você sofre dois fracassos. Se o dano for equivalente ou exceder seu máximo de pontos de vida, você morre instantaneamente.

fracassos não precisam ser consecutivos, você deve manter

A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente.

Mesmo a morte é reversível através de magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida de uma criatura (como explicado no capítulo 8), e métodos mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma poção de cura, podem remover dano

instantaneamente.

Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos

de vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais.

Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor máximo da criatura, então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o limite é perdido. Por exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro forem 14 e seu máximo de pontos de vida for 20, ele recupera 6 pela cura do druida, não 8.

Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como reviver tenha restaurado sua vida.

CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA

Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre direto ou fica inconsciente, como é explicado nas seções seguintes.

MORTE INSTANTÂNEA

Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano sobrando, você morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, uma clériga com um máximo de pontos de vida iguais a 12, está com 6 pontos de vida atuais. Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de dano. Como o dano que restou equivale ao seu máximo de pontos de vida, a clériga morre.

CAINDO INCONSCIENTE

Se

lo, você cai inconsciente (veja o apêndice A).

Essa inconsciência acaba quando você recupera quaisquer pontos de vida.

DESCREVENDO OS EFEITOS DE DANO Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras diferentes. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a metade e o valor máximo, você tipicamente não mostra sinais de ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade, você mostra sinais de desgaste, como cortes e

contusões. Um ataque que reduz você a 0 pontos de vida acerta-

diretamente, deixando um ferimento que sangra, um trauma ou simplesmente o deixando inconsciente.

o

ESTABILIZANDO UMA CRIATURA

A

curá-la. Se a cura estiver indisponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não morra por fracassos nos testes de resistência contra a morte.

Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.

melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida

é

a
a

Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contra

morte, mesmo se tiver 0 pontos de vida, mas permanece

inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura não estará mais estável e precisa fazer de novo um teste de resistência contra a morte. Uma criatura estável que não é curada,

um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não mata-

recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.

MONSTROS E MORTE

A maioria dos Mestres declara um monstro morto no instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte. Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais são exceções comuns. O Mestre pode fazer com que eles caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para personagens jogadores.

TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE

Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de

vida, você precisa realizar um teste de resistência especial, chamado de teste de resistência contra a morte, para determinar

se

outros testes de resistência, esse teste não é vinculado a qualquer valor de habilidade. Você está nas mãos do destino, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de ser bem sucedido em um teste de resistência.

você rasteja para a morte ou se apega à vida. Diferente de

Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é bem sucedido. Caso contrário, você fracassa. Um sucesso ou um fracasso não

NOCAUTEANDO UM CRIATURA

Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário, em vez de dar um golpe fatal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo, o

em vez de dar um golpe fatal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos
atacante pode nocautear a criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante que o

atacante pode nocautear a criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante que o dano é causado. A criatura cai inconsciente e está estável.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários para uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida de verdade, eles são um reforço contra dano, uma reserva de pontos de vida que protege você contra ferimentos. Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro, e qualquer dano restante é transferido para seus pontos de vida atuais. Por exemplo, se você possui 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano, você perde os pontos de vida temporários e então sofre 2 de dano. Como os pontos de vida temporários são separados dos seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder seu valor máximo. Um personagem pode, portanto, estar com os pontos de vida completos e receber pontos de vida temporários. Cura não recupera pontos de vida temporários, e eles não podem ser somados uns aos outros. Se você tem pontos de vida temporários e recebe mais, você decide se mantém os que já têm ou se recebe os novos. Por exemplo, se uma magia concede a você 12 pontos de vida temporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22. Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza. Você ainda pode sofrer dano, direcionando o dano sofrido aos pontos de vida temporários, mas apenas uma cura verdadeira pode salvar você. A não ser que uma característica que garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, eles duram até acabarem ou até você terminar um descanso longo.

COMBATE MONTADO

Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, montado em seu cavalo de guerra, uma maga conjurando magias das costas de um grifo ou um clérigo no alto no céu sobre um pégaso, todos eles desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que essas montarias podem fornecer.

Uma criatura que aceita ser montada e que for até uma categoria de tamanho maior que a do personagem, com anatomia apropriada, pode servir como montaria usando as seguintes regras.

MONTANDO E DESMONTANDO

Uma vez durante seu movimento, você pode montar ou desmontar uma criatura que estiver a até 1,5 metro de você. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é 9 metros, você precisa gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não possuir 4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu deslocamento for 0.

Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto você estiver sobre ela, você precisa realizar um teste de

resistência de Destreza ou cairá da montaria, ficando derrubado no chão a 1,5 metro dela.

Se você for derrubado enquanto estiver montado, você precisa fazer o mesmo teste de resistência. Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai e permanecer de pé. Caso contrário, você a desmonta e fica caído no chão a 1,5 metro da montaria.

CONTROLANDO UM MONTARIA

Enquanto você estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como dragões, agem de forma independente.

Você pode controlar uma montaria apenas se ela foi treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados, mulas e criaturas semelhantes normalmente têm esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada muda para se igualar a do cavaleiro que a está montando. Ela se move na direção que o cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas três ações:

Disparada, Desengajar e Esquivar.

Uma montaria controlada pode se mover e agir inclusive no mesmo turno em que foi montada. Uma montaria independente mantém sua posição na ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro não restringe as ações que a montaria pode realizar e ela move e age como desejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e devorar adversários gravemente feridos ou agir contra a vontade do cavaleiro.

Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto o personagem estiver sobre ela, o atacante pode escolher você ou a montaria como alvo.

COMBATE SUBMERSO

Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a seu lar sob as águas, lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou se encontram em uma sala de masmorra inundada, eles precisam lutar em um ambiente desafiador. Sob a água as seguintes regras se aplicam.

Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, uma criatura que não possui deslocamento de natação (seja natural ou garantido por magia) tem desvantagem nas jogadas de ataque, a não ser que a arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança ou tridente. Um ataque à distância com arma automaticamente erra o alvo que esteja além da distância normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro da distância normal, as jogadas de ataque têm desvantagem, a não ser que a arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser arremessada, como a azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo). Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuem resistência ao dano de fogo

uma lança, tridente ou dardo). Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuem resistência ao dano
CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS A magia permeia o mundo de d&d, na maioria das vezes
CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS
A magia permeia o mundo de d&d, na maioria das
vezes aparecendo na forma de uma magia
conjurada. esse capítulo provê regras para a
conjuração de magias. Diferentes classes de
personagens têm modos distintos de aprender e preparar suas
que usam magia. Em outros casos, como clérigos e magos, é
preciso passar por um processo de preparação das magias. Esse
processo varia para diferentes classes, como detalhado em sua
descrição.
magias, e monstros as utilizam de maneira única.
Independentemente de sua origem, as magias seguem as
seguintes regras abaixo.
O QUE É UM MAGIA
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples
de energias mágicas que preenche o multiverso em algo
específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o
personagem colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia
bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão
particular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as
liberando para desencadear o efeito desejado – em muitos
casos, tudo em uma questão de segundos.
CONJURANDO COM ARMADURA
Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar uma
magia, você deve ser proficiente com a armadura que estiver
vestindo para poder conjurá-las. Do contrário, você está
distraído demais e fisicamente impedido pela armadura para
conjurar uma magia. Em todo caso, o número de magias que
alguém pode ter fixadas em sua mente em qualquer
determinado momento, depende do nível do personagem.
ESPAÇOS DE MAGIA
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções.
Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover
condições (confira o apêndice A), drenar energia vital ou
restaurar a vida onde havia morte.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história
do multiverso e muitas delas caíram em esquecimento.
Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em
antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas
podem ser reinventadas algum dia por um personagem que
tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto.
Independentemente de quantas magias alguém conheça ou
prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número limitado
de magias antes de descansar. Manipulando a trama mágica e
canalizando sua energia em uma simples magia é fisicamente e
mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda
mais. Assim, cada descrição das classes conjuradoras (exceto a
do bruxo) inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do
personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem
espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas magias de
2º nível.
NÍVEL DA MAGIA
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia
é um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta
(mas ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a
incrível parar o tempo de 9º nível. Truques – simples, mas
poderosas magias que o personagem pode conjurar quase que
de forma mecânica – são de nível 0. Quanto mais alto for o
nível da magia, mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-
la.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta
um dos espaços da magia daquele nível ou superior,
efetivamente "preenchendo" o espaço com a magia. Você pode
pensar no espaço de uma magia como uma depressão ou
buraco de volume diferenciado – pequeno para magias de 1º
nível, grande para magias de níveis superiores. Uma magia de
1º nível preenche um espaço de qualquer tamanho, já uma
magia 9º nível, preenche apenas o espaço de uma magia de 9º
nível. Então quando Umara conjura mísseis mágicos, como
uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de
magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de
magia gasto (veja o capítulo 8 para regras sobre descanso).
Nível de magia e nível do personagem não correspondem
diretamente. Normalmente um personagem deve estar no 17º
nível, e não no 9º, para poder fazer uso de uma magia de 9º
nível.
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais
que permitem que eles conjurem magias sem usar espaços de
magia. Por exemplo, um monge que siga o Caminho dos
Quatro Elementos, um bruxo que escolha determinadas
invocações místicas, um senhor das profundezas dos Nove
Infernos, todos podem conjurar magias dessa forma.
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS
CONJURANDO UMA MAGIA EM UM NÍVEL SUPERIOR
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conjura-la
deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve ter acesso
à magia através de um item mágico. Membros de algumas
classes têm uma lista limitada de magias que eles podem manter
sempre em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros
Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia de
nível superior ao nível original dela, a magia assume um nível
superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara conjura mísseis
mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo
aquele mísseis mágicos é considerado uma magia de 2º nível.
Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do nível superior em que foi

Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do nível superior em que foi conjurada.

Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm

efeitos mais poderosos quando conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na descrição da magia.

TRUQUES

Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O nível de magia de um truque é 0.

RITUAIS

Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior.

Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago.

CONJURANDO UMA MAGIA

Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas

regras básicas são seguidas, independentemente da classe do

personagem ou dos efeitos da magia. Cada descrição no

capítulo 11 começa com um bloco de informação, incluindo o

nome da magia, nível, escola de magia, alcance, componentes e

duração. O restante do conteúdo descreve os efeitos da magia.

TEMPO DE CONJURAÇÃO

Muitas magias requerem uma simples ação para serem conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada.

AÇÃO BÔNUS

Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação.

REAÇÕES

Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação. Essas magias levam uma fração de segundo para virem à tona e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia diz exatamente quando você pode fazer isto.

TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES

Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou mesmo horas. Quando você conjura uma magia com um tempo para conjurar magia maior que uma ação simples ou uma reação,

você deve gastar sua ação a cada turno que estiver conjurando

a

“Concentração” abaixo). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta o espaço da magia. Se você tentar conjurar a magia de novo, deve fazer do início.

magia e precisa manter a concentração enquanto o faz (veja

ALCANCE

O

Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas magias podem ser

alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia.

miradas em apenas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas magias têm na descrição de alcance "pessoal".

Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a partir

de

origem deve ser você mesmo (veja "Áreas de Efeito" logo a mais

você têm como alcance "pessoal", indicando que o ponto de

nesse capítulo). Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário.

COMPONENTES

Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição de magia indica se seu componente é verbal (V), somático (S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-la.

VERBAL (V)

A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As

palavras em si não são a fonte do poder da magia, em vez disso,

a

entonação, põe o filamento da magia em ação. Então, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma

combinação particular de sons, com o específico timbre e

magia com o componente verbal. SOMÁTICO (S)

Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia

(S) Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos.
requer um componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar

requer um componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos.

MATERIAL (M)

Conjurar algumas magias requer objetos particulares, especificados em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar dos

componentes específicos para uma magia. Mas se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia. Se uma magia discrimina que um componente material é consumido por ela, o personagem deve estar provido desse componente cada vez que fizer uso da magia.

Um

conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter acesso

aos

componentes, mas pode ser a mesma mão que se utiliza

para executar os componentes gestuais.

DURAÇÃO

A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia

persiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas magias especificam que

seus efeitos duram até a magia ser dissipada ou destruída.

INSTANTÂNEA

Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria

ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode

ser dissipada, porque a magia existe somente por um instante.

CONCENTRAÇÃO

Algumas magias requerem que você se mantenha concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você perder a concentração, a magia se encerra. Se uma magia precisa ser mantida com concentração, esse detalhe aparece na descrição da própria magia em “Duração”. Também é descrito na própria magia quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode encerrar a concentração em qualquer momento (nenhuma ação é exigida). Atividades normais, como mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:

Conjurar outra magia que exige concentração. Você perde a

concentração se conjurar outra magia que exige concentração. Você não pode se concentrar em duas magias de uma só vez.

Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver

se

concentrando em uma magia, você deve fazer um teste de

resistência de Constituição para manter sua concentração. A

CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.

Se você sofrer o dano de múltiplas origens, como uma flecha e

um sopro de dragão, você deve fazer um teste de resistência para cada origem do dano.

Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração da magia se ficar incapacitado ou se morrer.

O

ambiental, como o impacto de uma onda sobre você enquanto está em um navio enfrentando uma tempestade, demande um sucesso em um teste de resistência de Constituição com CD 10, para poder manter a concentração na magia.

Mestre também pode decidir que algum fenômeno

AS ESCOLAS DE MAGIA Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias, chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas. Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem criaturas para outros planos de existência. Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa. Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada. Magias de Encantamento afetam a mente de outros, influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete. Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos. Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons

fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura. Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um morto-vivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz

uso de tais magias com frequência.

Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da injúria.

do conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se
ALVOS Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados

ALVOS

Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (descrita abaixo).

A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma criatura

pode não saber se foi alvo de uma magia. Um efeito, como luzes

crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia diga o contrário.

UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO

Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, logo não

pode estar por de trás de uma cobertura total. Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma parede, entre você e o alvo,

o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução.

MIRANDO EM SI MESMO

Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter a si próprio como alvo.

ÁREAS DE EFEITO

Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez.

A descrição da magia especifica sua área de efeito, a qual tem

normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro, linha, ou esfera. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma localização de onde a magia irrompe. As regras para cada forma especificam como você posiciona seu ponto de origem.

Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto.

O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do ponto

de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem até uma localização dentro da área de efeito, essa localização não estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução

deve fornecer cobertura total, como explicado no capítulo 9.

CILINDRO

cobertura total, como explicado no capítulo 9. CILINDRO O ponto de origem de um cilindro é

O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um raio em particular, como dito na descrição da magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, então, se conjura da base ou desce do topo, até uma distância equivalente à altura do cilindro.

O

ponto de origem do cilindro está incluso em sua área

de

efeito.

CONE

cilindro está incluso em sua área de efeito. CONE Um cone se estende em uma direção

Um cone se estende em uma direção escolhida por você a partir do ponto de origem. A largura do cone em determinado ponto de seu comprimento é igual à distância desse ponto àquele de origem. O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.

CUBO

efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário. CUBO Você escolhe o ponto de

Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento

de

sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.

cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em

ESFERA

lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em ESFERA Você seleciona o ponto

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso pelo raio em metros que se estende a partir do ponto de origem. O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito.

LINHA

origem da esfera está incluso em sua área de efeito. LINHA Uma linha se estende de

Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.

TESTES DE RESISTÊNCIA

Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.

JOGADAS DE ATAQUE

Algumas magias exigem que você faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de proficiência.

A

maioria das magias exige jogadas de ataque que envolvem

ataques à distância. É necessário lembrar que você possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até

à distância. É necessário lembrar que você possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se
1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que não esteja

1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja o capítulo 9).

COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS

Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais potente como o bônus mais elevado dessas magias se aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepostos.

Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.

A TRAMA DE MAGIA Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia. Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de

nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte. Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias arcanas. Essas magias dependem da compreensão aprendida ou intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino. Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível. Quando um personagem usa magias de adivinhação, como detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível ou não funciona.

E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível
CAPÍTULO 11: MAGIAS E sse capítulo descreve as magias mais comuns nos mundos de DUNGEONS
CAPÍTULO 11: MAGIAS
E sse capítulo descreve as magias mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele começa com a lista de magias
de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence é determinada entre parênteses após seu nome.
Se uma magia puder ser conjurada como um ritual, o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois,
virão todas as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das magias.
MAGIAS DE BARDO
TRUQUES (NÍVEL 0)
9° NÍVEL
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Consertar (transmutação)
Globos de Luz (evocação)
Ilusão Menor (ilusão)
Mãos Mágicas (conjuração)
Mensagem (transmutação)
Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Zombaria Viciosa (encantamento)
Enviar Mensagem (evocação)
Falar com os Mortos (necromancia)
Falar com Plantas (transmutação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Medo (ilusão)
Névoa Fétida (conjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)
Rogar Maldição (necromancia)
Loquacidade (transmutação)
Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Palavra de Poder Curar (evocação)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Sexto Sentido (adivinhação)
MAGIAS DE BRUXO
TRUQUES (NÍVEL 0)
4° NÍVEL
1° NÍVEL
Amizade animal (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Disfarçar-se (ilusão)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Heroísmo (encantamento)
Identificação (adivinhação, ritual)
Imagem Silenciosa (ilusão)
Onda Trovejante (evocação)
Queda Suave (transmutação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Perdição (encantamento)
Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Sono (encantamento)
Sussurros Dissonantes (encantamento)
Confusão (encantamento)
Compulsão (encantamento)
Movimentação Livre (abjuração)
Invisibilidade Maior (ilusão)
Localizar Criatura (adivinhação)
Metamorfose (transmutação)
Porta Dimensional (conjuração)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Ilusão Menor (ilusão)
Mãos Mágicas (conjuração)
Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Rajada de Veneno (conjuração)
Rajada Mística (evocação)
Toque Arrepiante (necromancia)
1° NÍVEL
5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Animar Objetos (transmutação)
Círculo de Teletransporte (conjuração)
Conhecimento Lendário (adivinhação)
Despertar (transmutação)
Despistar (ilusão)
Dominar Pessoa (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Missão (encantamento)
Modificar Memória (encantamento)
Palavra Curativa em Massa (evocação)
Restauração Maior (abjuração)
Reviver os Mortos (necromancia)
Similaridade (ilusão)
Sonho (ilusão)
Vidência (adivinhação)
Armadura de Agathys (abjuração)
Braços de Hadar (conjuração)
Bruxaria (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Escrita ilusória (ilusão, ritual)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Raio de Bruxa (evocação)
Recuo Acelerado (transmutação)
Repreensão Infernal (evocação)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
2° NÍVEL
2° NÍVEL
Acalmar Emoções (encantamento)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arrombar (transmutação)
Boca Encantada (ilusão, ritual)
Cativar (encantamento)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento)
Esquentar Metal (transmutação)
Despedaçar (evocação)
Força Fantasmagórica (ilusão)
Detectar Pensamentos (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Restauração Menor (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual)
Sugestão (encantamento)
Ver o Invisível (adivinhação)
Zona da Verdade (encantamento)
6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Ilusão Programada (ilusão)
Proteger Fortaleza (abjuração)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)
Cativar (encantamento)
Coroa da Loucura (encantmento)
Despedaçar (evocação)
Escuridão (evocação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Passo Nebuloso (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Reflexos (ilusão)
Sugestão (encantamento)
3° NÍVEL
7° NÍVEL
Espada de Mordenkainen (evocação)
Forma Etérea (transmutação)
Miragem (ilusão)
Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração)
Prisão de Energia (evocação)
Projetar Imagem (ilusão)
Regeneração (transmutação)
Ressurreição (necromancia)
Símbolo (abjuração)
Teletransporte (conjuração)
3° NÍVEL
8° NÍVEL
Círculo Mágico (abjuração)
Contramágica (bjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Fome de Hadar (conjuração)
Forma Gasosa (transmutação)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Remover Maldição (abjuração)
Medo (ilusão)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Toque Vampírico (necromancia)
Voo (transmutação)
Ampliar Plantas (transmutação)
Clarividência (adivinhação)
Dificultar Detecção (abjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Limpar a Mente (abjuração)
4° NÍVEL
Banimento (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração)
Oração Curativa (evocação) Proteção contra Veneno (abjuração) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)

Oração Curativa (evocação) Proteção contra Veneno (abjuração) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Restauração Menor (abjuração) Silêncio (ilusão, ritual) Vínculo Protetor (abjuração) Zona da Verdade (encantamento)

3° NÍVEL

Andar na Água (transmutação, ritual) Animar mortos (necromancia) Círculo Mágico (abjuração) Clarividência (adivinhação) Criar Alimentos (conjuração) Dissipar Magia (abjuração) Enviar Mensagem (evocação) Falar com os Mortos (necromancia) Forjar Morte (necromancia, ritual) Guardiões Espirituais (conjuração) Glifo de Vigilância (abjuração) Idiomas (adivinhação) Luz do Dia (evocação) Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) Palavra Curativa em Massa (evocação) Proteção contra Energia (abjuração) Rogar maldição (necromancia) Sinal de Esperança (abjuração) Remover Maldição (abjuração) Revivificar (necromancia)

4° NÍVEL

Adivinhação (adivinhação, ritual) Banimento (abjuração) Controlar a Água (transmutação) Localizar Criatura (adivinhação) Guardião da Fé (conjuração) Moldar Rochas (transmutação) Movimentação Livre (abjuração) Proteção contra a Morte (abjuração)

5° NÍVEL

Âncora Planar (abjuração) Coluna de Chamas (evocação) Comunhão (adivinhação, ritual) Conhecimento Lendário (adivinhação) Consagrar (evocação) Curar Ferimentos em Massa (evocação) Dissipar o Bem e Mal (abjuração) Missão (encantamento) Praga (necromancia) Praga de Insetos (conjuração) Restauração Maior (abjuração) Reviver os Mortos (necromancia) Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL

Aliado Planar (conjuração) Barreira de Lâminas (evocação) Criar Mortos-Vivos (necromancia) Cura Completa (evocação) Encontrar o Caminho (adivinhação) Doença Plena (necromancia) Banquete dos Heróis (conjuração) Palavra de Recordação (conjuração) Proibição (abjuração, ritual) Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL

Conjurar Celestial (conjuração) Forma Etérea (transmutação) Palavra Divina (evocação) Regeneração (transmutação) Ressurreição (necromancia) Símbolo (abjuração) Tempestade de Fogo (evocação) Viagem Planar (conjuração)

Malogro (necromancia) Terreno Alucinógeno (ilusão)

5° NÍVEL

Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Imobilizar Monstro (encantamento) Sonho (ilusão) Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL

Ataque Visual (necromancia) Círculo da Morte (necromancia) Conjurar Fada (conjuração) Criar Mortos-Vivos (necromancia) Carne para Pedra (transmutação) Portal Arcano (conjuração) Sugestão em Massa (encantamento) Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL

Dedo da Morte (necromancia) Forma Etérea (transmutação) Prisão de Energia (evocação) Viagem Planar (conjuração)

8° NÍVEL

Dominar Monstro (encantamento) Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Loquacidade (transmutação) Palavra de Poder Atordoar (encantamento) Semiplano (conjuração)

9° NÍVEL

Aprisionamento (abjuração) Metamorfose Verdadeira (transmutação) Palavra de Poder Matar (encantamento) Projeção Astral (necromancia) Sexto Sentido (adivinhação)

MAGIAS DE CLÉRIGO

TRUQUES (NÍVEL 0)

Chama Sagrada (evocação) Consertar (transmutação) Estabilizar (necromancia) Luz (evocação) Orientação (adivinhação) Resistência (abjuração) Taumaturgia (transmutação)

1° NÍVEL

Bênção (encantamento) Comando (encantamento) Criar ou Destruir Água (transmutação) Curar Ferimentos (evocação) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Escudo da Fé (abjuração) Infringir Ferimentos (necromancia) Palavra Curativa (evocação) Perdição (encantamento) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Raio Guiador (evocação) Santuário (abjuração)

2° NÍVEL

Acalmar Emoções (encantamento) Ajuda (abjuração) Aprimorar Habilidade (transmutação) Arma Espiritual (evocação) Augúrio (adivinhação, ritual) Cegueira/Surdez (necromancia) Chama Continua (evocação) Encontrar Armadilhas (adivinhação) Imobilizar Pessoa (encantamento) Localizar Objeto (adivinhação)

8° NÍVEL

Aura Sagrada (abjuração) Campo Antimagia (abjuração) Controlar o Clima (transmutação) Terremoto (evocação)

9° NÍVEL

Cura Completa em Massa (evocação) Portal (conjuração) Projeção Astral (necromancia) Ressurreição Verdadeira (necromancia)

MAGIAS DE DRUIDA

TRUQUES (NÍVEL 0)

Bordão Místico (transmutação) Chicote de Espinhos (transmutação) Consertar (transmutação) Criar Chamas (conjuração) Druidismo (transmutação) Orientação (adivinhação) Rajada de Veneno (conjuração) Resistência (abjuração)

1° NÍVEL

Amizade Animal (encantamento) Bom Fruto (transmutação) Constrição (conjuração) Criar ou Destruir Água (transmutação) Curar Ferimentos (evocação) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Falar com Animais (adivinhação, ritual) Fogo das Fadas (evocação) Névoa Obscurecente (conjuração) Onda Trovejante (evocação) Palavra Curativa (evocação) Passos Longos (transmutação) Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Salto (transmutação)

2° NÍVEL

Aprimorar Habilidade (transmutação) Crescer Espinhos ( Encontrar Armadilhas (adivinhação) Esfera Flamejante (conjuração) Esquentar Metal (transmutação) Imobilizar Pessoa (encantamento) Lâmina Flamejante (evocação) Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual) Localizar Objeto (adivinhação) Lufada de Vento (evocação) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Passos sem Pegadas (abjuração) Pele de Árvore (transmutação) Proteção contra Veneno (abjuração) Raio Lunar (evocação) Restauração Menor (abjuração) Sentido Bestial (adivinhação, ritual)

Visão no Escuro (transmutação)

3° NÍVEL

Ampliar Plantas (transmutação) Andar na Água (transmutação, ritual) Conjurar Animais (conjuração) Convocar Relâmpagos (conjuração) Dissipar Magia (abjuração) Falar com Plantas (transmutação) Forjar Morte (necromancia, ritual) Luz do Dia (evocação) Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) Muralha de Vento (evocação) Nevasca (conjuração) Proteção contra Energia (abjuração)

(transmutação, ritual) Muralha de Vento (evocação) Nevasca (conjuração) Proteção contra Energia (abjuração)
Ilusão Menor (ilusão) Luz (evocação) Mãos Mágicas (conjuração) Mensagem (transmutação) Prestidigitação

Ilusão Menor (ilusão) Luz (evocação) Mãos Mágicas (conjuração) Mensagem (transmutação) Prestidigitação (transmutação) Proteção contra Lâminas (abjuração) Raio de Fogo (evocação) Raio de Gelo (evocação) Rajada de Veneno (conjuração) Toque Arrepiante (necromancia) Toque Chocante (evocação)

1° NÍVEL

Armadura Arcana (abjuração) Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Disfarçar-se (ilusão) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Escudo Arcano (abjuração) Imagem Silenciosa (ilusão) Leque Cromático (ilusão) Mãos Flamejantes (evocação) Mísseis Mágicos (evocação) Névoa Obscurecente (conjuração) Onda Trovejante (evocação) Orbe Cromática (evocação) Queda Suave (transmutação) Raio Adoecente (necromancia) Raio de Bruxa (evocação) Recuo Acelerado (transmutação) Sono (encantamento) Salto (transmutação) Vida Falsa (necromancia)

2° NÍVEL

Alterar-se (transmutação) Aprimorar Habilidade (transmutação) Arrombar (transmutação) Aumentar/Reduzir (transmutação) Cegueira/Surdez (necromancia) Coroa da Loucura (encantamento Despedaçar (evocação) Detectar Pensamentos (adivinhação) Escuridão (transmutação) Força Fantasmagórica (ilusão) Imobilizar Pessoa (encantamento) Invisibilidade (ilusão) Levitação (transmutação) Lufada de Vento (evocação) Nublar (ilusão) Nuvem de Adagas (conjuração) Passo Nebuloso (conjuração) Patas de Aranha (transmutaçõ) Raio Ardente (evocação) Reflexos (ilusão) Sugestão (encantamento) Teia (conjuração) Visão no Escuro (transmutação) Ver o Invisível (adivinhação)

3° NÍVEL

Andar na Água (transmutação, ritual) Bola de Fogo (evocação) Clarividência (adivinhação) Contramágica (abjuração) Dissipar Magia (abjuração) Forma Gasosa (transmutação) Idiomas (adivinhação) Imagem Maior (ilusão) Lentidão (transmutação) Luz do Dia (evocação) Medo (ilusão) Nevasca (conjuração) Névoa Fétida (conjuração) Padrão Hipnótico (ilusão) Piscar (transmutação)

Respirar na Água (transmutação, ritual)

4° NÍVEL

Confusão (encantamento) Conjurar Elementais Menores (conjuração) Conjurar Seres da Floresta (conjuração) Controlar a Água (transmutação) Dominar Besta (encantamento) Inseto Gigante (transmutação) Localizar Criatura (adivinhação) Malogro (necromancia) Metamorfose (transmutação) Moldar Rochas (transmutação) Movimentação Livre (abjuração) Muralha de Fogo (evocação) Pele de Pedra (abjuração) Tempestade de Gelo (evocação) Terreno Alucinógeno (ilusão) Vinha Esmagadora (conjuração)

5° NÍVEL

Âncora Planar (abjuração) Caminhar em Árvores (conjuração) Conjurar Elemental (conjuração) Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual) Cúpula Antivida (abjuração) Curar Ferimentos em Massa (evocação) Despertar (transmutação) Missão (encantamento) Muralha de Pedra (evocação) Praga (necromancia) Praga de Insetos (conjuração) Reencarnação (transmutação) Restauração Maior (abjuração) Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL

Banquete de Heróis (conjuração) Caminhar no Vento (transmutação) Conjurar Fada (conjuração) Cura Completa (evocação) Encontrar o Caminho (adivinhação) Mover Terra (transmutação) Muralha de Espinhos (conjuração) Raio Solar (evocação) Teletransporte por Árvores (conjuração)

7° NÍVEL

Inverter a Gravidade (transmutação) Miragem (ilusão) Regeneração (transmutação) Tempestade de Fogo (evocação) Viagem Planar (conjuração)

8° NÍVEL

Antipatia/Simpatia (encantamento) Controlar o Clima (transmutação) Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Explosão Solar (evocação) Formas Animais (transmutação) Terremoto (evocação) Tsunami (conjuração)

9° NÍVEL

Alterar Forma (transmutação) Ressurreição Verdadeira (necromancia) Sexto Sentido (adivinhação) Tempestade da Vingança (conjuração)

MAGIAS DE FEITICEIRO

TRUQUES (NÍVEL 0)

Amizade (encantamento) Ataque Certeiro (adivinhação) Consertar (transmutação) Espirro Ácido (conjuração) Globos de Luz (evocação)

Proteção contra Energia (abjuração) Relâmpago (evocação) Respirar na Água (transmutação, ritual) Velocidade (transmutação) Voo (transmutação)

4° NÍVEL

Banimento (abjuração) Confusão (encantamento) Dominar Besta (encantamento) Invisibilidade Maior (ilusão) Malogro (necromancia) Metamorfose (transmutação) Muralha de Fogo (evocação) Pele de Pedra (abjuração) Porta Dimensional (conjuração) Tempestade de Gelo (evocação)

5° NÍVEL

Animar Objetos (transmutação) Círculo de Teletransporte (conjuração) Cone de Frio (evocação) Criação (ilusão) Dominar Pessoa (encantamento) Imobilizar Monstro (encantamento) Muralha de Pedra (evocação) Névoa Mortal (conjuração) Praga de Insetos (conjuração) Similaridade (ilusão) Telecinésia (transmutação)

6° NÍVEL

Ataque Visual (necromancia) Círculo da Morte (necromancia) Corrente de Relâmpagos (evocação) Desintegrar (transmutação) Globo de Invulnerabilidade (abjuração) Mover Terra (transmutação) Portal Arcano (conjuração) Raio Solar (evocação) Sugestão em Massa (encantamento) Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL

Bola de Fogo Controlável (evocação) Dedo da Morte (necromancia) Forma Etérea (transmutação) Inverter a Gravidade (transmutação) Rajada Prismática (evocação) Teletransporte (conjuração) Tempestade de Fogo (evocação) Viagem Planar (conjuração)

8° NÍVEL

Dominar Monstro (encantamento) Explosão Solar (evocação) Nuvem Incendiária (conjuração) Palavra de Poder Atordoar (encantamento) Terremoto (evocação)

9° NÍVEL

Chuva de Meteoros (evocação) Desejo (conjuração) Palavra de Poder Matar (encantamento) Parar o Tempo (transmutação) Portal (conjuração)

MAGIAS DE MAGO

TRUQUES (NÍVEL 0)

Amizade (encantamento) Ataque Certeiro (adivinhação) Consertar (transmutação) Espirro Ácido (conjuração) Globos de Luz (evocação) Ilusão Menor (ilusão) Luz (evocação)

(transmutação) Espirro Ácido (conjuração) Globos de Luz (evocação) Ilusão Menor (ilusão) Luz (evocação)
Ver o Invisível (adivinhação) Visão no Escuro (transmutação) 3° NÍVEL Animar Mortos (necromancia) Bola de

Ver o Invisível (adivinhação) Visão no Escuro (transmutação)

3° NÍVEL

Animar Mortos (necromancia) Bola de Fogo (evocação) Círculo Mágico (abjuração) Clarividência (adivinhação) Contramágica (abjuração) Dificultar Detecção (abjuração) Dissipar Magia (abjuração) Enviar Mensagem (evocação) Forjar Morte (necromancia, ritual) Forma Gasosa (transmutação) Glifo de Vigilância (abjuração) Idiomas (adivinhação) Imagem Maior (ilusão) Lentidão (transmutação) Medo (ilusão) Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual) Nevasca (conjuração) Névoa Fétida (conjuração) Padrão Hipnótico (ilusão) Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual) Piscar (transmutação) Proteção contra Energia (abjuração) Relâmpago (evocação) Remover Maldição (abjuração) Respirar na Água (transmutação, ritual) Rogar Maldição (necromancia) Toque Vampírico (necromancia) Velocidade (transmutação) Voo (transmutação)

4° NÍVEL

Arca Secreta de Leomund (conjuração) Assassino Fantasmagórico (ilusão) Banimento (abjuração) Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração) Confusão (encantamento) Conjurar Elementais Menores (conjuração) Construir (transmutação) Controlar a Água (transmutação) Escudo de Fogo (evocação) Esfera Resiliente de Otiluke (evocação) Invisibilidade Maior (ilusão) Localizar Criatura (adivinhação) Malogro (necromancia) Metamorfose (transmutação) Moldar Rochas (transmutação) Muralha de Fogo (evocação) Olho Arcano (adivinhação) Pele de Pedra (abjuração) Porta Dimensional (conjuração) Santuário Particular de Mordenkainen (abjuração) Tempestade de Gelo (evocação) Tentáculos Negros de Evard (conjuração) Terreno Alucinógeno (ilusão)

5° NÍVEL

Âncora Planar (abjuração) Animar Objetos (transmutação) Círculo de Teletransporte (conjuração) Cone de Frio (evocação) Conhecimento Lendário (adivinhação) Conjurar Elemental (conjuração) Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Criação (ilusão) Criar Passagem (transmutação) Despistar (ilusão) Dominar Criatura (encantamento) Imobilizar Monstro (encantamento) Ligação Telepática de Rary (adivinhação, ritual) Mão de Bigby (evocação) Missão (encantamento) Modificar Memória (encantamento)

Mãos Mágicas (conjuração) Mensagem (transmutação) Prestidigitação (transmutação) Proteção contra Lâminas (abjuração) Raio de Fogo (evocação) Raio de Gelo (evocação) Rajada de Veneno (conjuração) Toque Arrepiante (necromancia) Toque Chocante (evocação)

1° NÍVEL

Alarme (abjuração, ritual) Área Escorregadia (conjuração) Armadura Arcana (abjuração) Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Convocar Familiar (conjuração, ritual) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual) Disfarçar-se (ilusão) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Escudo Arcano (abjuração) Identificação (adivinhação, ritual) Imagem Silenciosa (ilusão) Leque Cromático (ilusão) Mãos Flamejantes (evocação) Mísseis Mágicos (evocação) Névoa Obscurecente (conjuração) Onda Trovejante (evocação) Orbe Cromática (evocação) Passos Longos (transmutação) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Queda Suave (transmutação) Raio Adoecente (necromancia) Raio de Bruxa (evocação) Recuo Acelerado (transmutação) Riso Histérico de Tasha (encantamento) Salto (transmutação) Servo Invisível (conjuração, ritual) Sono (encantamento) Vida Falsa (necromancia)

2° NÍVEL

Alterar-se (transmutação) Arma Mágica (transmutação) Arrombar (transmutação) Aumentar/Reduzir (transmutação) Aura Mágica de Nystul (ilusão) Boca Encantada (ilusão, ritual) Cegueira/Surdez (necromancia) Chama Continua (evocação) Coroa da Loucura (encantamento) Despedaçar (evocação) Detectar Pensamentos (adivinhação) Escuridão (evocação) Esfera Flamejante (conjuração) Flecha Ácida de Melf (evocação) Força Fantasmagórica (ilusão) Imobilizar Pessoa (encantamento) Invisibilidade (ilusão) Levitação (transmutação) Localizar Objeto (adivinhação) Lufada de Vento (evocação) Nublar (ilusão) Nuvem de Adagas (conjuração) Passo Nebuloso (conjuração) Patas de Aranha (transmutação) Raio Ardente (evocação) Raio do Enfraquecimento (necromancia) Reflexos (ilusão) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Sugestão (encantamento) Teia (conjuração) Tranca Arcana (abjuração) Truque de Corda (transmutação)

Muralha de Energia (evocação) Muralha de Pedra (evocação) Névoa Mortal (conjuração) Similaridade (ilusão) Sonho (ilusão) Telecinésia (transmutação) Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL

Ataque Visual (necromancia) Carne para Pedra (transmutação) Círculo da Morte (necromancia) Contingência (evocação) Corrente de Relâmpagos (evocação) Criar Mortos-Vivos (necromancia) Dança Irresistível de Otto (encantamento) Desintegrar (transmutação) Esfera Congelante de Otiluke (evocação) Globo de Invulnerabilidade (abjuração) Ilusão Programada (ilusão) Invocação Instantânea de Drawmij (conjuração, ritual) Mover Terra (transmutação) Muralha de Gelo (evocação) Portal Arcano (conjuração) Proteger Fortaleza (abjuração) Raio Solar (evocação) Recipiente Arcano (necromancia) Sugestão em Massa (encantamento) Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL

Bola de Fogo Controlável (evocação) Dedo da Morte (necromancia) Espada de Mordenkainen (evocação) Inverter a Gravidade (transmutação) Isolamento (transmutação) Forma Etérea (transmutação) Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração) Miragem (ilusão) Prisão de Energia (evocação) Projetar Imagem (ilusão) Rajada Prismática (evocação) Símbolo (abjuração) Simulacro (ilusão) Teletransporte (conjuração) Viagem Planar (conjuração)

8° NÍVEL

Antipatia/Simpatia (encantamento) Campo Antimagia (abjuração) Clone (necromancia) Controlar o Clima (transmutação) Dominar Monstro (encantamento) Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Explosão Solar (evocação) Labirinto (conjuração) Limpar a Mente (abjuração) Nuvem Incendiária (conjuração) Palavra de Poder Atordoar (encantamento) Semiplano (conjuração) Telepatia (evocação)

9° NÍVEL

Alterar Forma (transmutação) Aprisionamento (abjuração) Chuva de Meteoros (evocação) Desejo (conjuração) Encarnação Fantasmagórica (ilusão) Metamorfose Verdadeira (transmutação) Muralha Prismática (abjuração) Palavra de Poder Matar (encantamento) Parar o Tempo (transmutação) Portal (conjuração) Projeção Astral (necromancia) Sexto Sentido (adivinhação)

Parar o Tempo (transmutação) Portal (conjuração) Projeção Astral (necromancia) Sexto Sentido (adivinhação)
Remover Maldição (abjuração) Revivificar (necromancia) 4° NÍVEL Aura de Pureza (abjuração) Aura de Vida

Remover Maldição (abjuração) Revivificar (necromancia)

4° NÍVEL

Aura de Pureza (abjuração) Aura de Vida (bjuração) Banimento (abjuração) Destruição Estonteante (evocação) Localizar Criatura (adivinhação) Proteção contra a Morte (abjuração)

5° NÍVEL

Círculo de Poder (abjuração) Destruição Banidora (abjuração) Dissipar o Bem e Mal (abjuração) Missão (encantamento) Onda Destrutiva (evocação) Reviver os Mortos (necromancia)

MAGIAS DE PATRULHEIRO

1° NÍVEL

Alarme (abjuração, ritual) Amizade Animal (encantamento) Bom Fruto (transmutação) Curar Ferimentos (evocação) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Falar com Animais (adivinhação, ritual) Golpe Constritor (conjuração) Marca do Caçador (adivinhação) Névoa Obscurecente (conjuração) Passos Longos (transmutação) Salto (transmutação) Saraivada de Espinhos (conjuração)

MAGIAS DE PALADINO

1° NÍVEL

Auxílio Divino (evocação) Bênção (encantamento) Comando (encantamento) Curar Ferimentos (evocação) Destruição Colérica (evocação) Destruição Lancinante (evocação) Destruição Trovejante (evocação) Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Duelo Compelido (encantamento) Escudo da Fé (abjuração) Heroísmo (encantamento) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Purificar Alimentos (transmutação, ritual)

2° NÍVEL

Ajuda (abjuração) Arma Mágica (transmutação) Convocar Montaria (conjuração) Localizar Objeto (adivinhação) Marca da Punição (evocação) Proteção contra Veneno (abjuração) Restauração Menor (abjuração) Zona da Verdade (encantamento)

3° NÍVEL

Arma Elemental (transmutação) Aura de Vitalidade (evocação) Círculo Mágico (abjuração) Criar Alimentos (conjuração) Destruição Cegante (evocação) Dissipar Magia (abjuração) Luz do Dia (evocação) Manto do Cruzado (evocação)

2° NÍVEL

Cordão de Flechas (transmutação) Crescer Espinhos (transmutação) Encontrar Armadilhas (adivinhação) Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual) Localizar Objeto (adivinhação) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Passos sem Pegadas (abjuração) Pele de Árvore (transmutação) Proteção contra Veneno (abjuração) Restauração Menor (abjuração) Sentido Bestial (adivinhação, ritual) Silêncio (ilusão, ritual) Visão no Escuro (transmutação)

3° NÍVEL

Ampliar Plantas (transmutação) Andar na Água (transmutação, ritual) Conjurar Animais (conjuração) Conjurar Rajada (conjuração) Dificultar Detecção (abjuração) Flecha Relampejante (transmutação) Luz do Dia (evocação) Muralha de Vento (evocação) Proteção contra Energia (abjuração) Respirar na Água (transmutação, ritual)

4° NÍVEL

Conjurar Seres da Floresta (conjuração) Localizar Criatura (adivinhação) Movimentação Livre (abjuração) Pele de Pedra (abjuração) Vinha Esmagadora (conjuração)

5° NÍVEL

Aljava Veloz (transmutação) Caminhar em Árvores (conjuração) Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual) Conjurar Saraivada (conjuração

(adivinhação, ritual) Conjurar Saraivada (conjuração D escrições das magias As magias apresentadas abaixo

D escrições das magias As magias apresentadas abaixo estão em ordem alfabética.

ACALMAR EMOÇÕES

2° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.

Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio tempo.

Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido.

Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.

ADIVINHAÇÃO

4° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda apropriada para sacrifício à sua religião, juntos valendo, no mínimo, 25 po, consumidos pela magia) Duração: Instantânea

Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito de um objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.

A

magia não leva em consideração qualquer possível

circunstância que possa mudar o que está por vir, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar

seu

próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de

25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você

próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. AJUDA 2° nível de

fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

AJUDA

2° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco) Duração: 8 horas

Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.

ALARME

1° nível de abjuração (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio de prata) Duração: 8 horas

Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou audível.

Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo.

Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros.

ALIADO PLANAR

6° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura especifica, você pode falar o nome quando conjurar essa magia para requisitar essa criatura, do contrário, você pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à escolha do Mestre).

Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma compulsão para se comportar de um modo em particular. Você pode pedir a criatura que realize um serviço em troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar os serviços dela.

O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial pode requerer uma generosa doação de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto que um corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços por uma missão feita por você.

Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto. Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo, tipicamente requerem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas podem exigir um grande presente. As criaturas raramente aceitarão tarefas que pareçam suicidas.

Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para seu plano natal depois de relatar sua partida a você, se apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for capaz de acertar um preço para os serviços da criatura, ela imediatamente voltará para o seu plano natal.

Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta como um membro dele, recebendo sua parte total na premiação de pontos de experiência.

ALJAVA VELOZ

5° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo menos, uma munição) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você transmuta sua aljava para que ela produza um suprimento interminável de munições não-mágicas, que parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las.

Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava, magicamente, repõe a munição que você usou com uma munição não-mágica similar. Qualquer munição criada por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais com você, a magia acaba.

criada por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais
ALTERAR FORMA 9° nível de transmutação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : Pessoal

ALTERAR FORMA

9° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no

mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes

de conjurar a magia)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração.

A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de

desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um constructo nem um mortovivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem característica Conjuração.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.

Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna

à quantidade de pontos de vida que tinha antes da

transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.

Você mantem os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las, considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.

Quando você se transforma, você pode escolher se o seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito nesse estado.

Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.

ALTERAR-SE

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma diferente.

Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma, novamente.

Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.

AMIZADE

Truque de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia) Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você.

Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.

AMIZADE ANIMAL

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros

da sua interação com ela. AMIZADE ANIMAL 1° nível de encantamento Tempo de Conjuração : 1
Componentes : V, S, M (um punhado de comida) Duração : 24 horas Essa magia

Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Duração: 24 horas

Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do

1°.

AMPLIAR PLANTAS

3° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas Alcance: 45 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área especifica. Existem dois usos possíveis para essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.

Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.

Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.

Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

ÂNCORA PLANAR

5° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 18 metros

Componentes:

V,

S,

M

(uma

joia

valendo,

no

mínimo,

1.000

po,

consumida pela magia) Duração: 24 horas

Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um

teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada

ou

se

Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará

criada por outra magia, a duração da magia é estendida para

equiparar a dessa magia.

para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos.

Se

magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você

a criatura atender suas instruções completamente antes da

estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia de 9° nível.

ANDAR NA ÁGUA

3° nível de transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma rolha) Duração: 1 hora

Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida como água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.

Se

você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia

ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

ANIMAR MORTOS

3° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma punhado de pó de osso) Duração: Instantânea

Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação

corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva.

O

zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas

de jogo da criatura).

Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer

alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um

você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer alvo se torna um esqueleto, se você escolheu
uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você

uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela

para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle

da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na

criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse

uso da magia recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma nova.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.

ANIMAR OBJETOS

5° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.

Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se você controla várias criaturas, você pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO

Tamanho PV

CA

Ataque

For /Des

Miúdo

20

18

+8 para atingir, 1d4 + 4 dano

4/ 18

Pequeno

25

16

+6 para atingir, 1d8 + 2 dano

6/ 14

Médio

40

13

+5 para atingir, 2d6 + 1 dano

10/ 12

Grande

50

10

+6 para atingir, 2d10 + 2 dano

14/ 10

Enorme

80

10

+8 para atingir, 2d12 + 4 dano

18/ 6

Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua

Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua forma normal de objeto e qualquer dano restante é transferido para sua forma de objeto original.

Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na forma dele.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°.

ANTIPATIA/SIMPATIA

8° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o efeito de simpatia) Duração: 10 dias

Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas especificas pela duração.

Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura. Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo designado por você sintam-se fortemente impelidos em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a 18 metros dele.

Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de

Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura
resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para entrar

resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela não poderá se

afastar do alvo voluntariamente. Se o alvo causar dano ou ferir

a criatura afetada de alguma forma, a criatura afetada pode

realizar um novo teste de resistência de Sabedoria para terminar

o efeito, como descrito abaixo.

Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar se turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem direito

a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia durar.

Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada novamente.

APRIMORAR HABILIDADE

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta) Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.

Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.

Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.

Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

APRISIONAMENTO

9° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um componente especial, que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo, 500 po por Dado de Vida) Duração: Até ser dissipada

Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a criatura não precisará respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.

Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma esfera

de

energia mágica que é grande o suficiente para conter o alvo.

Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criatura pode se

teletransportar ou usar viagem plantar para entrar ou sair dela.

componente especial para essa versão da magia é um

pequeno globo de mitral.

Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo,

O

matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a magia acabar

e

lá. O componente especial para essa versão da magia é uma fina corrente de metal precioso.

Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um pequeno semiplano que é protegido contra teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada similar, à

ele não pode se mover ou ser movido por nenhum meio, até

sua escolha. O componente material especial para essa versão

da

magia é uma representação em miniatura da prisão, feita de

jade.

Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. A luz pode passar através da gema normalmente

(permitindo que o alvo veja o exterior e outras criaturas vejam

interior), mas nada mais pode atravessa-la, mesmo por meios

de

partida ou quebrada enquanto a magia estiver efetiva. O componente especial para essa versão da magia é uma gema transparente grande, como um coríndon, diamante ou rubi.

teletransporte ou viagem planar. A gema não pode ser

o

Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. O componente especial para essa versão da magia consiste em ervas soporíferas raras.

Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em

quaisquer das versões, você pode especificar uma condição que

fazer a magia terminar e libertará o alvo. A condição pode

ser

Mestre deve concordar que a condição é razoável e tem uma probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas

o quão especifica ou elaborada quanto você quiser, mas o

irá

no

devem ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não

em

nome, identidade ou divindade da criatura mas, no mais,

valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de vida.

em nome, identidade ou divindade da criatura mas, no mais, valores intangíveis tais como nível, classe
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for conjurada como uma magia

A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for

conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a

prisão ou o componente especial usado para cria-la. Você pode usar um componente especial em particular para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração

é, imediatamente, liberado do vínculo.

ARCA SECRETA DE LEOMUND

4° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por 60

cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo, no

mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo material valendo, no mínimo, 50 po) Duração: Instantânea

Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura que serve como componente material para a magia. O baú pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).

Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele aparece em

um espaço desocupado no chão a 1,5 metro de você. Você

pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo usando uma ação e

tocando tanto no baú quanto na réplica.

Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, por dia

do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se você

conjurar essa magia novamente, se a pequena réplica do baú for destruída ou se você decidir terminar a magia usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o baú maior estiver no Plano

Etéreo, ele estará irremediavelmente perdido.

ÁREA ESCORREGADIA

1° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou manteiga) Duração: 1 minuto

Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela duração.

Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na

Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para

3d4.

ARMA ESPIRITUAL

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 1 minuto

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar essa magia novamente.

Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma

até

dela.

A

divindades associadas com uma arma em particular (como St.

6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro

arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de

Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.

em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°. ARMA MÁGICA 2° nível de

ARMA MÁGICA

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

área deve ser bem sucedida num teste de resistência

Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano.

de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que

entre na área ou termine seu turno nela, deve

ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.

ARMA ELEMENTAL

3° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.

o bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou
ARMADURA ARCANA 1° nível de abjuração Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : Toque

ARMADURA ARCANA

1° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado) Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.

ARMADURA DE AGATHYS

1° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um copo de água) Duração: 1 hora

Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°.

ARROMBAR

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o acesso.

Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90 metros de distância, emana do objeto alvo.

ASSASSINO FANTASMAGÓRICO

4° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 4°.

ATAQUE CERTEIRO

Truque de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: S Duração: Concentração, até 1 rodada

Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.

ATAQUE VISUAL

6° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes: V, S Duração : Concentração, até 1 minuto Pela duração da magia, seus olhos tornam-se

Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra essa conjuração de ataque visual.

Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada.

Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.

Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.

Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta

a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você
disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se

disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

AUGÚRIO

2° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po) Duração: Instantânea

Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios a seguir:

• Êxito, para resultados bons

• Fracasso, para resultados maus

• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus

• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins

A magia não leva em conta qualquer possível circunstancia que possa mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

AUMENTAR/REDUZIR

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que não esteja sendo carregado nem vestido.

Se o alvo for involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho natural.

Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma categoria de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano extra.

Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode reduzir o dano a menos de 1).

AURA DE PUREZA

4° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos

Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas nãohostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que deixem ela com qualquer das condições a seguir:

amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.

AURA DE VIDA

4° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos

Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo- se centrada em você. Todas as criaturas nãohostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.

AURA DE VITALIDADE

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Conjuração : 1 ação Alcance : Pessoal (9 metros de raio) Componentes : V Duração :
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9metros de raio. Até a magia

Energia curativa irradia de você em uma aura com 9metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.

AURA MÁGICA DE NYSTUL

2° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) Duração: 24 horas

Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você tocar, então magias de adivinhação revelarão informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou vestido por outra criatura. Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.

Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de magia a sua escolha. Quando você usar esse efeito num objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer criatura que manusear o item.

Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma criatura desse tipo ou tendência.

AURA SAGRADA

8° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço de pergaminho de um texto religioso) Duração: Concentração, até 1 minuto

Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficara cego até a magia acabar.

AUXÍLIO DIVINO

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.

BANIMENTO

4° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido. Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.

BANQUETE DE HERÓIS

6° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia) Duração: Instantânea

Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar do banquete. Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de resistência com vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.

de vida também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida.
BARREIRA DE LÂMINAS 6° nível de evocação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance :

BARREIRA DE LÂMINAS

6° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 24 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece dentro do alcance e permanece pela duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30 metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5 metro de largura ou uma muralha anelar com até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. Quando uma criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse dano.

BÊNÇÃO

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

BOCA ENCANTADA

2° nível de ilusão (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada

Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você

possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia para que sua mensagem seja entregue. Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com

o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você escolheu

tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo,

a boca de uma estátua), a boca mágica aparece ai, então, as

palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer. A circunstância

de

ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você

quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais

audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um sino

de prata tocar a menos de 9 metros dela.

BOLA DE FOGO

ou

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre) Duração: Instantânea

Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O

inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou

carregados.

fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL

7° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre) Duração: Concentração, até 1 minuto

Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo,

então se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela duração. Quando a magia termina, seja por sua concentração ter sido interrompida ou por você ter decidido termina-la, a conta eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que se espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros

de

raio, centrada na conta, deve realizar um teste de resistência

de

Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano

acumulado se falhar na resistência, ou metade do total se obtiver sucesso. O dano base da magia é 12d6. Se até o final do

seu turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.

Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia termina

a criatura que a tocou deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode

imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta explode. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.

BOM FRUTO

1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um raminho de visco) Duração: Instantânea

Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia. Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.

BORDÃO MÍSTICO

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão) Duração: 1 minuto

A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando,

é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode

usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as

jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.

BRAÇOS DE HADAR

1° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam todas

as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve

realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer reações até o próximo

turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro efeito.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

BRUXARIA

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida.

Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.

CAMINHAR EM ÁRVORES

5° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da árvore em que você está. Você aparece no espaço que você quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você terminou seu movimento.

Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da árvore.

CAMINHAR NO VENTO

6° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Duração: 8 horas

Tempo de Conjuração : 1 minuto Alcance : 9 metros Componentes : V, S, M (fogo
Você a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, assumem uma

Você a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a danos de armas não-mágicas. As únicas ações que uma criatura pode realizar nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 minuto. Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância restante.

CAMPO ANTIMAGIA

8° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou limalhas de ferro) Duração: Concentração, até 1 hora

Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com você, centrada em você.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentra- la. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida é descontado da sua duração.

Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo.

Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta pela espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.

Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança

mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a esfera.

Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto

de

mundo ou plano de existência, assim como um espaço extradimensional aberto, como o criado pela magia truque de corda, é temporariamente fechado enquanto estiver dentro da esfera.

partida para tais viagens mágicas. Um portal para outro lugar,

Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado através de magia, temporariamente desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro

da esfera.

Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes não se anulam.

CÃO FIEL DE MORDENKAINEN

4° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um pedaço de osso e um fio) Duração: 8 horas

Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele.

O

pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar a senha que você especifica quando conjura a magia, o cão começa a latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver no Plano

cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e não

Etéreo. Ele ignora ilusões.

No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de

conjuração + seu bônus de proficiência. Se atingir, ele causa 4d8

de dano perfurante.

CATIVAR

2° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 1 minuto

Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as

criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência

de

passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá

Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada,

na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser
na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até

desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado ou incapaz de falar.

CARNE PARA PEDRA

6° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada.

Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.

Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformidades similares se for revertida ao seu estado original. Se você mantiver sua concentração nessa magia durante toda a duração possível, a criatura é transformada em pedra até o efeito ser removido.

CEGUEIRA/SURDEZ

2° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.

CHAMA CONTÍNUA

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, consumido pela magia) Duração: Até ser dissipada

Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.

CHAMA SAGRADA

Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

CHICOTE DE ESPINHOS

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos) Duração: Instantânea

Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-acorpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de você.

O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

CHUVA DE METEOROS

9° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 quilômetro Componentes: V, S Duração: Instantânea

Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma vez. A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

CÍRCULO DA MORTE

6° nível de necromancia

incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. CÍRCULO DA MORTE 6° nível de
Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : 45 metros Componentes : V, S, M

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Duração: Instantânea

Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

CÍRCULO DE PODER

5° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos

Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, a esfera se move com você, centrada em você. Pela duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada for bem sucedida num teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano nenhum se passar na resistência.

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

5° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia) Duração: 1 rodada

À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado. Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar

essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1 minuto. Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando você conjurar a magia desse modo.

CÍRCULO MÁGICO

3° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) Duração: 1 hora

Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra superfície.

Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:

A criatura não consegue entrar no cilindro

voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma.

contra alvos dentro do cilindro.

amedrontados ou possuídos pela criatura.

Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,

A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque

Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.

especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele. Em Níveis Superiores . Quando você

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.

CLARIVIDÊNCIA

3° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 1,5 quilômetro Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po, também um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro para ver) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao

que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar
redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no

redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma. Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição. Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.

CLONE

8° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da criatura que será clonada, consumida pela magia, e um receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente para comportar uma criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, um cisto cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal cheio de água salgada) Duração: Instantânea

Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você também pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanecer intocado.

A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não possui qualquer equipamento do original. O físico da criatura original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.

COLUNA DE CHAMAS

5° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) Duração: Instantânea

Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano de

fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço acima do 5°.

COMANDO

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1 rodada

Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.

Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.

Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.

Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.

Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.

Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.

Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

COMPREENDER IDIOMAS

1° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal) Duração: 1 hora

Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.

Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.

magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja
COMPULSÃO 4° nível de encantamento Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : 9 metros

COMPULSÃO

4° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance

e que puderem ouvir você, devem realizar um teste de

resistência de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de resistência se ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é afetado por essa magia. Até a magia acabar,

você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para designar uma direção horizontal a você. Cada criatura afetada deve se mover, da melhor forma possível, para essa

direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes

de se mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar

outra resistência de Sabedoria para tentar acabar com o efeito. Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo

obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se mover na direção designada.

COMUNHÃO

5° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um frasco

de água benta ou profana)

Duração: 1 minuto

Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta. Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta que diga respeito a uma informação além do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

COMUNHÃO COM A NATUREZA

5° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A magia não funciona onde a

natureza foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades. Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a área:

Terrenos e corpos de água

Plantas, minérios, animais e povo predominante

Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-

vivos mais poderosos

Influência de outros planos de existência

Construções Por exemplo, você poderia determinar a

localização de um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades próximas.

CONE DE FRIO

5° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro) Duração: Instantânea

Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se passar. Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até derreter.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

CONFUSÃO

4° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (três cascas de noz) Duração: Concentração, até 1 minuto

Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse turno.

d10 Comportamento

A criatura usa todo seu deslocamento para se mover

em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno.

1

26

A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.

78 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo- a-corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada nesse turno.

aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada
9 – 10 A criatura pode agir e se mover normalmente. Ao final de cada

910 A criatura pode agir e se mover normalmente. Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.

CONHECIMENTO LENDÁRIO

5° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no mínimo, 50 po cada) Duração: Instantânea

Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz

a sua mente um breve resumo do conhecimento significativo

sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se

a coisa que você nomeou não for de importância lendária, você

não recebe qualquer informação sofre ela. Quanto mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação que você receberá.A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você possuir um misterioso machado

mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação:

“Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios.”

CONJURAR ANIMAIS

3° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para

aparecer:

Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior

Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior

Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior

Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior

Cada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem

a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma

ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se

defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço

de 7° nível e o quadruplo delas com um espaço de 9° nível.

CONJURAR CELESTIAL

7° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas do celestial.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca um celestial de nível de desafio 5 ou inferior.

CONJURAR ELEMENTAIS MENORES

4° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das opções a seguir para aparecer:

Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior

Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior

Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior

Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior

Um elemental invocado através dessa magia desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. As

criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua).

Se

criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O

de

você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão

Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro

espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem:
delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de

delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço

de 8° nível.

CONJURAR ELEMENTAL

concentração

for

interrompida,

a

criatura

feérica

desaparece.

Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada

5° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água) Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemental

do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra

erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0

pontos de vida ou quando a magia acabar.

O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela

duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que

você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

Se sua concentração for interrompida, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o

elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros,

e irá atacar. Um elemental fora de controle não pode ser

dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado.

CONJURAR FADA

6° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece se cair

a

acabar. A criatura feérica é amigável a você e

a seus

iniciativa para a criatura, que age no seu próprio

turno.

Ela obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação. Se sua

desaparece 1 hora depois de você ter a invocado. O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.

e

CONJURAR RAJADA

3° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso) Duração: Instantânea

Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma munição não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se lançam a frente e então desaparecem. Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano

é o mesmo da arma ou munição usada como componente.

CONJURAR SARAIVADA

5° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso) Duração: Instantânea

Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada vinda de cima e então desaparecem. Cada criatura num cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é o mesmo da munição ou arma.

duração. Role a  2 ou inferior
duração.
Role
a
2 ou inferior

0 pontos de vida ou quando a magia

companheiros

pela

CONJURAR SERES DA FLORESTA

4° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura invocada) Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:

Uma criatura feérica de nível de desafio

possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer: Uma criatura feérica
 Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior  Quatro criaturas feéricas

Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior

Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou

inferior

Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior

Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.

CONSAGRAR

5° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 24 horas Alcance: Toque Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada

Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos. Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos- vivos não conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro da área.

Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito. Segundo, você pode vincular um efeito extra a área.

Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica, como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura ignora o efeito extra até sair da área. Coragem.

As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto estiverem na área.

Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos.

Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como luz mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não podem iluminar a área.

Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem um idioma em comum.

Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais ou interplanares.

Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a luz.

Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem na área.

Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante.

Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e nenhum som pode adentra-la.

Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante.

CONSERTAR

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois ímãs) Duração: Instantânea

Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.

CONSTRIÇÃO

1° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.

Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar.

ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas,
Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força,

Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.

CONTATO EXTRAPLANAR

5° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 minuto

Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio morto a muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua mente.

Quando você conjurar essa magia, faça um teste de resistência

de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de dano

psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode realizar ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido.

Conjurar a magia restauração maior em você acaba com esse efeito. Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer a entidade até cinco perguntas. Você deve fazer suas perguntas antes da magia acabar.

O Mestre responde cada pergunta com uma única palavra,

como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma resposta de única palavra puder levar ao

engano, o Mestre pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como resposta.

CONTRAMÁGICA

3° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia Alcance: 18 metros Componentes: S Duração: Instantânea

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida

não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível

do espaço de magia que você usar.

CONTINGÊNCIA

6° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em marfim

e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500 po) Duração: 10 dias

Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia chamada de magia contingente como parte da conjuração de contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa circunstância ocorre.

Você descreve a circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com respirar na água pode estipular que respirar na água se ative quando você estiver imerso em água ou um líquido similar.

magia contingente se ativa imediatamente depois da

A

circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você queira, quer não, e a contingência termina.

magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela

A

normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar essa magia novamente, o efeito da outra magia contingência termina. Além disso, a contingência também termina em você se os componentes materiais dela não estiverem mais com você.

CONTROLAR A ÁGUA

4° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de poeira) Duração: Concentração, até 10 minutos

Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.

Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a inundação ira transbordar para a terra seca. Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar. O nível da água

se

mantem elevado até a magia acabar ou você escolher um

efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de

inundação durar.

Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie

uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia

a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito

e

a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar
mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode
mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar
o vento, você pode mudar a direção do mesmo.
PRECIPITAÇÃO
Estágio
Condição
1
Céu claro
2
Parcialmente encoberto
3
Céu escuro ou nublado
4
Chuva, granizo ou neve
5
Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
TEMPERATURA
Estágio
Condição
1
Calor insuportável
2
Quente
3
Morno
4
Frio
5
Gelado
6
Frio ártico
VENTO
Estágio
Condição
1
Calmo
2
Vento moderado
3
Vento forte
4
Ventania
5
Temporal
CONVOCAR FAMILIAR
1° nível de conjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de 10
po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de
bronze)
Duração: Instantânea
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma
a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo
marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego,
peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente
venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado
dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas
da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial,
corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de
uma besta.
Seu familiar até independentemente de
você, mas ele sempre obedece aos seus
comandos. Em combate, ele rola sua a
própria iniciativa e age no seu próprio turno.
Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar
outras ações, como de costume.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele
desaparece, não deixando qualquer
corpo físico para trás. Ele reaparece
depois de você conjurar essa magia novamente.
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de
você, você pode se comunicar telepaticamente
com ele. Além disso, com uma ação, você pode

diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.

Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área

se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha

que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção

improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas

uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a

se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente.

Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade.

Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área.

O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na

base, chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia. Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas

terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.

A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o

objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a

cada rodada que ele permanecer no vórtice.

CONTROLAR O CLIMA

8° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio) Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e madeira misturados em água) Duração: Concentração, até 8 horas

Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu termina a magia prematuramente.

Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação.

Você pode mudar a precipitação, temperatura

e

condições fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.

vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas

volta ao normal. vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas Quando você altera as

Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e

minutos para as novas Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas
ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início

ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.

Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você.

Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.

Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse

conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros de você

e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você

a conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para essa jogada.

CONVOCAR MONTARIA

2° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria adquire a forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir outros animais para serem convocados como montarias.) A

montaria tem as estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele

é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu

tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou

menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, que você fala.

Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate

e você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua montaria.

Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Você também pode dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu máximo de pontos de vida.

Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, você pode se comunicar telepaticamente com ela.

Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação

a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.

CONVOCAR RELÂMPAGOS

3° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa comportar a nuvem).

Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você

possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até

a

magia acabar, você pode usar sua ação para convocar um

relâmpago dessa forma novamente, afetando o mesmo ponto

ou um diferente.

Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.

COROA DA LOUCURA

2° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.

A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente.

alvo pode agir normalmente no turno dele se você não

O

escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.

alvo pode agir normalmente no turno dele se você não O escolher uma criatura ou se
Duração: Concentração, até 10 minutos O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro
Duração: Concentração, até 10 minutos
O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do
alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área
se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura
entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano
perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar. A
transformação do terreno é camuflada para parecer natural.
Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a
magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria
(Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno
como perigoso, antes de adentra-lo.
CRIAÇÃO
5° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do
mesmo tipo do item que você planeja criar)
Duração: Especial
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar
objetos inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: bens
finos, cordas, madeira ou algo similar. Você também pode usar
a magia para criar objetos minerais como pedra, cristal ou
metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5
metro e o objeto deve ser de um formado e material que você
já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto.
Se o objeto for composto por diversos materiais, use o de
menor duração.
Material
Duração
Matéria vegetal
1 dia
Pedra ou cristal
12 horas
Metais preciosos
1 hora
Gemas
10 minutos
Adamante ou mitral
1 minuto
Usar qualquer material criado por essa magia como
componente material de outra magia faz com que a magia falhe.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o tamanho
do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço de
magia acima do 5°.
CRIAR ALIMENTOS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou
em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar
até quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A
comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se não for
consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica ruim.

Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

CORDÃO DE FLECHAS

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 metro Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou virotes) Duração: 8 horas

Você enfinca quatro munições não-mágicas flechas ou virotes

de besta no solo dentro do alcance e conjura magia neles para

proteger uma área. Até a magia acabar, sempre que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros das munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno

na área, uma das munições voa para atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou

sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição, então, é destruída.

A magia termina quando não restar nenhuma munição.

Quando você conjurar essa magia, você pode designar quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a quantidade de munições que você pode afetar aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 2°.

CORRENTE DE RELÂMPAGOS

6° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de prata) Duração: Instantânea

Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único desses raios.

Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem sucedido.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um

espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta

do alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço

acima do 6°.

CRESCER ESPINHOS

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada)

1 ação Alcance : 45 metros Componentes : V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
CRIAR CHAMAS Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de

CRIAR CHAMAS

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.

carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias. Truque de conjuração Tempo de Conjuração : 1

Truque de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 10 minutos

Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente. Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.

O

você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo) Duração: Instantânea

Você pode tanto criar quanto destruir água. Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área. Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima do 1°.

CRIAR PASSAGEM

dano dessa magia aumenta em 1d8 quando

17° nível (4d8).

CRIAR MORTOS-VIVOS

6° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo) Duração: Instantânea

Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até três corpos de humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo das criaturas.)

Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela

para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle

da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na

criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até três criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar novas.

5° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim) Duração: 1 hora

Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você ossa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do alcance e permanece pela duração. Você escolhe as dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor. Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.

CÚPULA ANTIVIDA

5° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Conjuração : 1 ação Alcance : Pessoal (3 metros de raio) Componentes : V, S Duração
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio, e se move

Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio,

e se move com você, permanecendo centrada em você e

restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos.

A barreira mantem-se pela duração. A barreira previna uma

criatura afetada de atravessa-la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste através da barreira. Se

você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, a magia termina.

CURA COMPLETA

6° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.

CURA COMPLETA EM MASSA

9° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

CURAR FERIMENTOS

superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

5° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO

6° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia.

Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele.

criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura dançando pode

Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, a magia acaba.

DEDO DA MORTE

1° nível de evocação

7° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu

humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi
controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível. DESEJO 9° nível de conjuração Tempo

controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

DESEJO

9° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Instantânea

Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo com seus desejos. O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré- requisito da magia copiada, incluindo os componentes dispendiosos. A magia simplesmente acontece. Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que

não seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado que você

possa ver, no chão.

Você permite que até doze criaturas que você possa

ver, recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com todos os efeitos descritos na magia restauração maior.

Você concede a até dez criaturas que você possa ver, resistência a um tipo de dano, à sua escolha.

Você concede a até dez criaturas que você possa ver,

imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de um lich.

Você desfaz um único evento recente forçando uma

nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada (incluindo seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer o teste de resistência bem sucedido de um

oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de resistência fracassado de um amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada original.

Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode sofrer consequências imprevistas como resultado da forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, instantaneamente, transportar você para a presença do dono atual do item.

O

efeito diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após

estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer

enfrentar esse estresse, a cada vez que você conjurar uma magia, antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força

cai

para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada

dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada

além de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 por cento de chance de você

tornar incapaz de conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse.

DESINTEGRAR

se

6° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira) Duração: Instantânea

Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de energia mágica, como uma muralha criada por muralha de energia.

Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado. Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição verdadeira ou desejo.

Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado por essa magia.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

DESPEDAÇAR

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Duração: Instantânea

Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano

se

obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico

como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de

resistência. Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido

ou

carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.

Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

DESPERTAR

5° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 8 horas

Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 1.000

po que será consumida pela magia)

Duração: Instantânea

Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência

nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10.

O alvo também ganha a capacidade de falar um idioma que

você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade

de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por

diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou árvore desperta.

A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30

dias ou até você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, baseado em como ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada.

DESPISTAR

5° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: S Duração: Concentração, até 1 hora

Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua aparece onde você estava. A cópia permanece pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma magia. Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da forma que você quiser. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

DESTRUIÇÃO BANIDORA

5° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque crepita com

energia e o ataque causa 5d6 de dano de energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida

ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo de um plano de

existência diferente do que você está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.

DESTRUIÇÃO CEGANTE

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar.

Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.

DESTRUIÇÃO COLÉRICA

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-acorpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.

DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE

4° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele.

DESTRUIÇÃO LANCINANTE

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal

turno dele. DESTRUIÇÃO LANCINANTE 1° nível de evocação Tempo de Conjuração : 1 ação bônus Alcance
Componentes : V Duração : Concentração, até 1 minuto Da próxima vez que você atingir

Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque

corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a magia acaba.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

DESTRUIÇÃO TROVEJANTE

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com

arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.

DETECTAR O BEM E MAL

1° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é

bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de

metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros

de madeira ou terra.

DETECTAR MAGIA

1° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.

A

magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é

bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de

metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros

de madeira ou terra.

DETECTAR PENSAMENTOS

2° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre) Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno

até

criatura que você puder ver a até 9 metros de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar

nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.

Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os

o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer

pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela,

no

por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia

termina.

Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.

turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido

Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum,

uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3

ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura

dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-

la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê- la, mas ela ainda precisa
DETECTAR VENENO E DOENÇA 1° nível de adivinhação (ritual) Tempo de Conjuração : 1 ação

DETECTAR VENENO E DOENÇA

1° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou

90 centímetros de madeira ou terra.

DIFICULTAR DETECÇÃO

3° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante valendo

25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela magia)

Duração: 8 horas

Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência.

DISCO FLUTUANTE DE TENSER

1° nível de conjuração (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Duração: 1 hora

Essa magia cria um plano horizontal, circular

de

espessura, que flutua 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco permanece pela duração e pode suportar até 250 quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e tudo em cima do disco cai no chão.

O

6 metros dele. Se você se afastar a mais de

6

mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas e similares, mas ele não pode atravessar mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele.

Se você se afastar mais de 30 metros do disco (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para seguir você), a magia acaba.

DISFARÇAR-SE

1° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 hora

Você faz com que você mesmo incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.

As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.

Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.

DISSIPAR MAGIA

3° nível de abjuração você usar.
3° nível de abjuração
você usar.

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

energia de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.

disco é imóvel enquanto você estiver a até

metros dele, o disco seguirá você,

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que

automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior
DISSIPAR O BEM E MAL 5° nível de abjuração Tempo de Conjuração : 1 ação

DISSIPAR O BEM E MAL

5° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto

Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos- vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos- vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das funções especiais a seguir.

Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto- vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.

Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto- vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.

DOENÇA PLENA

6° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo volte ao normal antes do período indicado.

DOMINAR BESTA

4° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível.

Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

DOMINAR MONSTRO

8° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível.

Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você
prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve
prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24
horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado
para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para
nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
amadurecer, instantaneamente.
folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno
animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber
num cubo de 1,5 metro.
u
fogueira pequena.
DUELO COMPELIDO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída
por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que
esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no teste de
resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo
nesse turno.
A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você
conjurar uma magia que afete uma criatura hostil diferente do
alvo, se uma criatura amigável a você causar dano ou conjurar
uma magia nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de
9 metros do alvo.
ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
9° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas,
você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas por
elas. Cada criatura numa esfera com 9 metros de raio centrada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma
criatura ficará amedrontada pela duração. A ilusão invoca os
medos mais profundos da criatura, manifestando seus piores
pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano
psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina para
essa criatura.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

DOMINAR PESSOA

5° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

DRUIDISMO

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos, dentro do alcance:

: Instantânea Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos, dentro do
ENCONTRAR ARMADILHAS 2° nível de adivinhação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : 36

ENCONTRAR ARMADILHAS

2° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance

a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os

propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do perigo representando pela armadilha que você sentiu.

ENCONTRAR O CAMINHO

6° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de adivinhação como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas esculpidas no valor de 100 po e um objeto do lugar que você deseja encontrar) Duração: Concentração, até 1 dia

Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta para um local especifico estático, que você seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em outro plano de existência, um local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um destino que não seja especifico (como “o covil do dragão verde”), a magia falha. Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você automaticamente determina qual trajetória tem a rota mais curta

e direta (mas não necessariamente a rota mais segura) para o destino.

ENFEITIÇAR PESSOA

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido

amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las.

ENFRAQUECER INTELECTO

8° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais) Duração: Instantânea

Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro

do

alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade.

O

resistência de Inteligência.

Se

alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de

falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da

criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar

itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los.

Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo.

ENVIAR MENSAGEM

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de cobre) Duração: 1 rodada

Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem. Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, até mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da mensagem não chegar.

ESCRITA ILUSÓRIA

1° nível de ilusão (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no mínimo, 10 po, que é consumida pela magia) Duração: 10 dias

: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no mínimo, 10 po, que é
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material adequado e tinge ele com

Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que permanece pela duração.

Para você e para qualquer criatura que você designar quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma precisar ser um que você conheça.

No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto

a ilusória desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

ESCUDO ARCANO

1° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 rodada

Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dado de mísseis mágicos.

ESCUDO DA FÉ

1° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele) Duração: Concentração, até 10 minutos

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

ESCUDO DE FOGO

4° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume) Duração: 10 minutos

Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para dissipa-la. As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua

escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio

e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo. Além

disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.

ESCURIDÃO

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão) Duração: Concentração, até 10 minutos

Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros de raio pela duração. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode iluminar dentro dela.

Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.

Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE

6° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Duração: Instantânea

Um globo frigido de energia gelada é arremessado das pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 metros de raio. Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio.

Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse dano. Se o globo atingir um corpo de água ou liquido composto principalmente de água (não incluindo criaturas feitas de água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na superfície de água congelada estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia para se libertar.

Você pode evitar de disparar o globo após completar a magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de 12 metros) ou atira-lo com uma funda (ao alcance normal da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode, também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele explode.

soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

ESFERA FLAMEJANTE

2° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de enxofre e uma camada de pó de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros.

Se você arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura

deve realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.

Quando você move a esfera, você pode direciona-la para barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais 6 metros adicionais.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE

4° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal transparente e uma peça hemisférica que combine de goma arábica) Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma criatura involuntária deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará enclausurada pela duração. Nada nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos pode passar através da barreira, para dentro ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou efeitos originados

de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode causar dano a

nada fora dela.

A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas para

conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura enclausurada

pode usar sua ação para empurrar a parede da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser erguido e movido por outras criaturas.

A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem causar ferimentos a nada dentro dele.

ESPADA DE MORDENKAINEN

7° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo, 250 po) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração. Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, para mover

espada até 6 metros para um local que você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

a

ESPÍRITOS GUARDIÕES

3° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio) Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu redor,

a

ou neutro, as formas espectrais deles aparenta ser angelical ou

uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se você for bom

feérica (à sua escolha). Se você for mau, eles pareceram demoníacos. Quando você conjura essa magia, você pode designar qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.

ESPIRRO ÁCIDO

Truque de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

ácido. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11°
ESQUENTAR METAL 2° nível de transmutação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : 18

ESQUENTAR METAL

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama) Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano novamente. Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

ESTABILIZAR

Truque de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

EXPLOSÃO SOLAR

8° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol) Duração: Instantânea

Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de resistência. Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada por um magia.

FABRICAR

4° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você converte matéria-prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã. Escolha matérias- primas que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor (contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5 metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio (contido em apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos feitos por essa magia é proporcional com a quantidade de matéria-prima. Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados por essa magia. Você também não pode usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o tipo de ferramenta de artesanato usada para construir tais objetos.

FALAR COM ANIMAIS

1° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

FALAR COM OS MORTOS

3° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (incenso aceso) Duração: 10 minutos

Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias. Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido

anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha
depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros. FALAR COM PLANTAS 1°

depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.

FALAR COM PLANTAS

1° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V, S Duração: 10 minutos

Você imbui as plantas a até 9 metros de você com consciência

e animação limitadas, dando-lhes a habilidade de se comunicar

com você e seguir seus comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre eventos na área da magia, acontecidos desde o dia anterior, recebendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias. Você também pode tornar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como arbustos e vegetação rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil, permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e caules. Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela se você partilhar um idioma em comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica para influencia-la. Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia constrição soltarem uma criatura

impedida.

FLECHA ÁCIDA DE MELF

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o estômago de uma víbora) Duração: Instantânea

Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo

sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e 2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se errar, a flecha salpica

o alvo com ácido, causando metade do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno dele.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°.

FLECHA RELAMPEJANTE

3° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você realizar um ataque com uma arma à distância enquanto a magia durar, a munição da arma ou a própria arma, se ela for uma arma de arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés do dano normal da arma. Independentemente de você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre 2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A munição ou arma então, volta a sua forma normal.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.

FOGO DAS FADAS

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz, se falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar invisível.

FOME DE HADAR

3° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz, mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos extraterrestres se esfregam contra ela.

FORÇA FANTASMAGÓRICA

2° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

extraterrestres se esfregam contra ela. FORÇA FANTASMAGÓRICA 2° nível de ilusão Tempo de Conjuração : 1
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Concentração, até 1
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 1 minuto
doente ou envenenado quando você conjurou a magia, ou ficou
doente ou envenenado durante o período em que estava sob
efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer efeito até
a magia terminar.
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na
resistência, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno
visível – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais
FORMA ETÉREA
7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
de 3 metros cúbicos e que será percebido apenas pelo alvo, pela
Alcance: Pessoal
duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Componentes: V, S
O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos,
também evidentes apenas para o alvo. O alvo pode usar sua
ação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD da as magia. Se for bem sucedido, o
alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
Duração: até 8 horas
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará
o
fantasma como sendo real.
O
alvo racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar uma
ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá quando
pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele ainda
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo,
na área em que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você
se mantem na Fronteira Etérea pela duração ou até você usar
sua ação para dissipar a magia. Durante esse período, você pode
se mover para qualquer direção. Se você se mover para cima
ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo
extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas
tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18
metros de você.
acreditará que a ponte existe e procurará outra explicação para
sua queda – ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte
pode ter o jogado pra fora.
a
Um
alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma
que
pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser
afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não
estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua presença e não
podem interagir com você, a menos que uma habilidade
especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.
para se parecer com uma criatura pode atacar o alvo.
Similarmente, um fantasma criado para se parecer com fogo,
um poço de ácido ou lava, podem queimar o alvo.
Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no
Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos
que você perceba no plano de onde você veio.
A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de
dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do fantasma ou a
1,5 metro dele, considerando que a ilusão é de uma criatura ou
perigo que, logicamente, possa causar dano, como por atacar.
O alvo entende o dano como sendo de um tipo apropriado para
a ilusão.
FORJAR MORTE
3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o
plano de onde você se originou, no lugar que você está
ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo
espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso
ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o
espaço desocupado mais próximo que você puder
ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
quantidade de quadrados de 1,5 metro que você
foi movido.
Componentes: V, S, M (uma pitada
de terra de cemitério)
Duração: 1 hora
Essa magia não tem efeito se você conjura-la
enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano
que não faça fronteira com ele, como um dos
Planos Exteriores.
Você toca uma criatura voluntária e a
coloca em um estado catatônico que é
indistinguível da morte. Pela duração
da magia, ou até você usar uma ação
para tocar o alvo e dissipar a magia, o
alvo aparenta estar morto para todas as
inspeções externas e para magias usadas
para
determinar a condição do alvo.
O
alvo
está
cego
e
incapacitado
e
seu
deslocamento cai para 0. O alvo tem resistência a
todos os danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estava
Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de
magia de 8° nível ou
superior, você pode afetar
até três criaturas voluntária
(incluindo você) para cada
nível do espaço acima do 7°. As
criaturas devem estar a até 3
metros de você quando você
conjurar a magia.
FORMA GASOSA 3° nível de transmutação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : Toque

FORMA GASOSA

3° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de fumaça) Duração: Concentração, até 1 hora

Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o único meio de movimentação

do alvo é 3 metros de deslocamento de voo. O alvo pode entrar

e ocupar o espaço de outra criatura.

O alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem em

testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo

pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras, embora ele trate líquidos como

se

fossem superfícies sólidas.

O

alvo não pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se

estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma. Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O alvo não pode atacar ou conjurar magias.

FORMAS ANIMAIS

8° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 24 horas

Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para mudar uma criatura afetada para uma nova forma.

A transformação permanece pela duração para cada alvo, ou

até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e quando

ele reverte para sua forma normal, ele volta aos pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se ele reverter como

resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo dano excedente

é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano

excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem conjurar magias.

O

pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de

qualquer de seus equipamentos.

GLIFO DE VIGILÂNCIA

equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não

3° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada ou ativada

Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo que

fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície (como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho

ou

você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área

da

escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se

ele

magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada.

O

(Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado. Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou

manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito.

Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de magia.

glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência

for movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa

Se

superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você

um baú de tesouro) para ocultar o glifo.

Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio, centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de

glifo. A magia a ser armazenada não tem efeito imediato

do

nível ou inferior no glifo ao conjura-la como parte da criação

quando conjurada dessa forma. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma

área, a área será centrada na criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles

a área será centrada na criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou
aparecerão o mais próximo possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de

aparecerão o mais próximo possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o máximo possível da sua duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para o glifo de vigilância.

GLOBO DE INVULNERABILIDADE

6° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia termina) Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela duração. Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por tais magias.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior para cada nível do espaço acima do 6°.

GLOBOS DE LUZ

Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

GOLPE CONSTRITOR

1° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do final da magia, um emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas murcharão. Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o alvo é libertado.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

GUARDIÃO DA FÉ

4° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: 8 horas

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver

dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com

o

mover para um espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de

se

símbolo da sua divindade. Qualquer criatura hostil a você que

resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O

dano.

HEROÍSMO

guardião desaparece após ter causado um total de 60 de

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e

ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando

magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.

a

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia

usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima

do 1°.

IDENTIFICAÇÃO

1° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque

acima do 1°. IDENTIFICAÇÃO 1° nível de adivinhação (ritual) Tempo de Conjuração : 1 minuto Alcance
Componentes : V, S, M (uma perola valendo, no mínimo, 100 po e uma pena

Componentes: V, S, M (uma perola valendo, no mínimo, 100

po e uma pena de coruja)

Duração: Instantânea

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão

afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias,

se houver alguma, estão afetando-a atualmente.

IDIOMAS

3° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de um zigurate) Duração: 1 hora

Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.

ILUSÃO MENOR

Truque de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, M (um pouco de lã) Duração: 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito.

Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico.

A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer

outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

ILUSÃO PROGRAMADA

6° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade valendo, no mínimo, 25 po) Duração: Até ser dissipada

Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se ativa quando uma condição especifica ocorre. A ilusão é imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de 9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia, como a ilusão se comporta e quais sons ela faz.

Essa performance roteirizada por durar até 5 minutos. Quando

a

age da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.

A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode programar a ilusão para se ativar apenas quando uma criatura disser a palavra ou frase correta. Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.

e

condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge do nada

Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

IMAGEM MAIOR

3° nível de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa retratada.

Você não pode criar calo ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance.

À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma

aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se
criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. Similarmente,

criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão

emitir sons diferentes em momentos diferentes, sendo possível até mesmo manter uma conversa, por exemplo. Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com

um

teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a

CD

da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo

isso,

a criatura verá através da imagem e suas outras qualidades

sensoriais se tornaram suaves para a criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem necessitar da sua concentração.

IMAGEM SILENCIOSA

1° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada

por

som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Você pode usar

sua

ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto,

dentro do alcance.

À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a

aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural

para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma

criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela

pareça estar andando. Interação física com a imagem, revelará

que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela.

Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá

ver através da imagem.

IMOBILIZAR MONSTRO

5° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não

tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos

dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do

5°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

IMOBILIZAR PESSOA

2° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance.

O

alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de

Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos

dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia

usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima

do

2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para

serem afetados.

INFLIGIR FERIMENTOS

1° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.

INSETO GIGANTE

4° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas

ou

um escorpião, dentro do alcance, em versões gigantes das

suas formas naturais, pela duração. Uma centopeia se torna

uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião

se

torna um escorpião gigante. Cada criatura obedece aos seus

comando verbais e, em combate, elas agem no seu turno a cada

rodada. O Mestre possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas ações e movimentação.

Uma criatura permanece no tamanho gigante pela duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar sua ação para dissipar o efeito nela.

tamanho gigante pela duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar
O Mestre pode permitir que você escolha alvos diferentes. Por exemplo, se você transformar uma

O Mestre pode permitir que você escolha alvos diferentes. Por

exemplo, se você transformar uma abelha, sua versão gigante

poderia ter as mesmas estatísticas da vespa gigante.

INVERTER A GRAVIDADE

7° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto

Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros de raio por 30 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda.

Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante

essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.

Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração

No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo.

INVISIBILIDADE

2° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica) Duração: Concentração, até 1 hora

Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

INVISIBILIDADE MAIOR

4° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.

INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ

6° nível de conjuração (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po) Duração: Até ser dissipada

Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa uma marca invisível na sua superfície e grava invisivelmente o nome do item na safira que você usou como componente material. A cada vez que você conjurar essa magia, você deve usar uma safira diferente.

qualquer momento, posteriormente, você pode usar sua ação

A

para falar o nome do item e esmagar a safira. O item aparece

instantaneamente em suas mãos, independentemente de distâncias físicas ou planares, e a magia termina.

Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira não irá transportar o item até você, ao invés disso, você descobre quem é a criatura possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura está localizada no momento.

Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso na safira, termina o efeito da magia.

ISOLAMENTO

7° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um composto de pós de diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no mínimo, 5.000 po, consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada

Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela duração.

Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ele fica invisível

não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores de vidência criados por magias de adivinhação.

e

Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela não envelhece.

Você pode determinar uma condição para que a magia termine prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.

LABIRINTO

8° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do labirinto. O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a

para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com CD 20. Se
magia termina (um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso automaticamente). Quando a magia termina,

magia termina (um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso automaticamente).

Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.

LÂMINA FLAMEJANTE

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (folha de sumagre) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra e ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente com uma ação bônus. Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a-corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo sofrerá 3d6 de dano de fogo. A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.

LENTIDÃO

3° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela duração. O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre 2 de penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e não pode usar reações.

No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela. Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20.

Se cair 11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno para completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida. Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na resistência, o efeito acaba nela.

LEQUE CROMÁTICO

1° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)

Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas cores vermelha, amarela e azul) Duração: 1 rodada

Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida (ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver).

Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de considerar os pontos de vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para que essa criatura seja afetada

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

LEVITAÇÃO

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado em forma de copo com uma haste longa em uma extremidade) Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e permanece suspenso lá pela duração. A magia pode levitar um alvo pesando até 250 quilos.

Uma criatura involuntária que for bem sucedida num teste de resistência de Constituição não é afetada O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um muro ou teto), permitindo que ele se mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu movimento.

Do contrário, você precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia. Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda estiver no ar.

LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY

5° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de dois tipos diferentes de criatura) Duração: 1 hora

Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela duração.

voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela
Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos não são afetadas por essa magia. Até

Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos não são afetadas por essa magia. Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através do elo, independentemente de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é possível a qualquer distância, apesar de não se estender a outros planos de existência.

LIMPAR A MENTE

8° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 24 horas

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação

e a condição enfeitiçado. A magia pode até mesmo evitar a

magia desejo e magias ou efeitos de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou para adquirir informações sobre ele.

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

2° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça) Duração: Instantânea

Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver alguma presente.

LOCALIZAR CRIATURA

4° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça) Duração: Concentração, até 1 hora

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção do movimento dela. A magia pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto a até 9 metros pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia não localizará a

LOCALIZAR OBJETO

2° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Duração: Concentração, até 10 minutos

Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a direção do movimento dele. A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto a até 9 metros pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

LOQUACIDADE

8° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 hora

Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Carisma, você pode substituir o número rolado por você por um 15. Além disso, não importa o que você diga, magias que determinam se você está dizendo a verdade indicarão que você está sendo sincero.

LUFADA DE VENTO

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma semente de legume) Duração: Concentração, até 1 minuto

de legume) Duração : Concentração, até 1 minuto Uma linha de vento forte, com 18 metros

Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se aproxima de você.

As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de serem extintas. Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você.

criatura. Essa magia não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear

o caminho direito entre você e a criatura.

uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direito
LUZ Truque de evocação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : Toque Componentes :

LUZ

Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente) Duração: Concentração, até 1

Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num

raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz.

A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la

com uma ação.

Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma

criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.

LUZ DO DIA

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 1 hora

Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir

de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz

luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18 metros adicionais.

Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.

MALOGRO

o máximo de dano a ela. Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN

7° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena colher de prata, cada item valendo, no mínimo, 5 po) Duração: 24 horas

Você conjura uma residência extradimensional, dentro do alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde sua única entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de altura. Você e qualquer criatura que você designou, quando conjurou a magia, pode entrar na residência extradimensional enquanto o portal permanecer aberto.

Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível. Além do portal existe um magnifico salão com inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de cada lado. O local é mobiliado e decorado como você desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes atende todos que entrarem.

Você decide a aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são completamente obedientes as suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que um servo humano comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por diante.

lareiras, servir comida, despejar vinho e assim por diante. 4° nível de necromancia Tempo de Conjuração

4° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, que você

possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade.

O alvo deve realizar um teste de

resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver

Os servos podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem deixa-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é expelida para o espaço vago mais próximo da entrada.

sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou constructos.

Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a magia causa

MANTO DO CRUZADO

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V

magia causa MANTO DO CRUZADO 3° nível de evocação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance
Duração : Concentração, até 1 minuto Poder sagrado irradia de você em uma aura de

Duração: Concentração, até 1 minuto

Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até o final da magia, a aura se move, se mantendo centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante extra quando atingir com ataques com arma.

MÃO DE BIGBY

5° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de couro de cobra) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma mão Grande de energia cintilante e translucida em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia e ela se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão.

A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao seu

máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.

Quando você conjura essa magia você pode, com uma ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos com ela. Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela.

Você usa o valor de Força da mão para determinar o agarrão.

Se o alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste.

Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Mão Interposta. A mão se interpõem

entre você e uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo, concedendo a você meia-cobertura contra o alvo.

O alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor

de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil para o alvo. Mão Poderosa.

A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 metro dela em uma

direção a sua escolha. Realize um teste com a Força da mão, resistido por um teste de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma

quantidade de metros igual ao modificador da sua habilidade

de conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o alvo,

permanecendo a 1,5 metro dele. Punho Cerrado.

A mão golpeia uma criatura ou objeto a 1,5 metro dela. Realize

uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para a mão

usando suas estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 5°.

MÃOS FLAMEJANTES

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea

Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

MÃOS MÁGICAS

Truque de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 1 minuto

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

MARCA DA PUNIÇÃO

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.

se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

MARCA DO CAÇADOR

1° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 27 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 hora

Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e

a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você

causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno

subsequente para marcar uma nova criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.

MEDO

3° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma

criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar

o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua,

a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.

MENSAGEIRO ANIMAL

2° nível de encantamento (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Duração: 24 horas

Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”.

Você também fala uma mensagem com até vinte e cindo palavras.

A

cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais. Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura

que você descreveu, repetindo o som da sua voz.

O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você conjurou a magia.

besta alvo viaja pela duração da magia para o local especifico,

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível do espaço acima do 2°.

MENSAGEM

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre) Duração: 1 rodada

Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e

sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir. Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta

pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

e

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

3° nível de transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 8 horas

Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por sentidos não-mágicos. Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu

consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em você enquanto estiver imerso na rocha. Você
movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a magia. Do contrário,

movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina

a magia.

Do contrário, você não pode se mover. Pequenos danos físicos

a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma

mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de

concussão.

A destruição completa da rocha (ou transmutação em uma

substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão em

um espaço desocupado perto de onde você entrou da primeira vez.

METAMORFOSE

4° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) Duração: Concentração, até 1 hora

Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura involuntária deve realizar um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém sucesso automaticamente nesse teste de resistência. A transformação permanece pela duração, ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.

A nova forma pode ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantem sua tendência

e personalidade. O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.

Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da

Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar sendo vestido nem carregado por outra criatura). A transformação permanece pela duração ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa magia por toda a duração, a transformação será permanente.

Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma criatura involuntária pode realizar um teste de resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não será afetada por essa magia. Criatura em Criatura.

Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantem sua tendência e personalidade. O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, quando ela reverter a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da transformação. Se ela reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal.

Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais ações.

O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos. Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é amigável a você e aos seus companheiros.

A criatura é amigável a você e aos seus companheiros. transformação. Se ela reverter como resultado

transformação. Se ela reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura

0, ela não cairá inconsciente. Essa magia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.

a

A

da

ou realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização. O equipamento do alvo mescla-se a sua nova

criatura é limitada em suas ações pela natureza

sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias

Ela age em cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela realizará e como ela se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as ações e movimentos dela. Se a magia se tornar permanente, você não terá mais controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a você, dependendo da forma como você a tratou. Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transformará, junto com tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a criatura não se lembrará do tempo que passou nessa forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma normal.

forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma,

se

beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

METAMORFOSE VERDADEIRA

9° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma porção de goma arábica e um pouco de fumaça) Duração: Concentração, até 1 hora

S, M (uma gota de mercúrio, uma porção de goma arábica e um pouco de fumaça)
MIRAGEM 7° nível de ilusão Tempo de Conjuração : 10 minutos Alcance : Visão Componentes

MIRAGEM

7° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Visão Componentes: V, S Duração: 10 dias

Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo de terreno natural. Os formatos gerais do terreno permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível.

Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas ou adiciona-las onde nenhuma existia. A magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir o movimento através da área.

Qualquer porção de terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da área da magia desaparece imediatamente.

Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela ainda interage fisicamente com a ilusão.

MISSÃO

5° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 30 dias

Você impõe um comando mágico a uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a criatura puder compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não puder compreender você não é afetada por essa magia. Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia termina. Você pode terminar a magia prematuramente usando uma ação para dissipa-la. As magias remover maldição, restauração maior ou desejo também podem termina-la.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será 1

ano. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser terminada por uma das magias mencionadas acima.

MÍSSEIS MÁGICOS

1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro

do

alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao

alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

MODIFICAR MEMÓRIA

5° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve realizar um teste de resistência

de

vantagem no teste de resistência. Se falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração.

O

acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se

ele

acaba, e nenhuma das memórias do alvo é modificada. Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 minutos.

Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma memória de outro evento qualquer. Você deve falar ao alvo para descrever como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma para que as memórias modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não será alterada.

sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa magia

alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está

Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá

Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a magia acabar. Uma memória modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações,

não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações,
tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória, como implantar uma memória

tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória, como implantar uma memória de como a criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar uma criatura de uma forma significativa. Uma magia remover maldição ou restauração maior, conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da criatura.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do passado da criatura (9° nível).

MOLDAR ROCHAS

4° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser trabalhado aproximadamente com a forma desejada para o objeto de pedra) Duração: Instantânea

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.

MONTARIA FANTASMAGÓRICA

3° nível de ilusão (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 1 hora

Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo, aparece no solo em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio.

Qualquer equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se afaste a mais de 3 metros da montaria.

Pela duração, você ou a criatura que você escolher, pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido.

Quando a magia acaba, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia acaba se você usar uma ação para dissipa-la ou se a montaria sofrer qualquer dano.

MOVER TERRA

6° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma mistura de solos argila, barro e areia) Duração: Concentração, até 2 horas

Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro

na

abaixar a elevação da área, criar ou preencher valas, levantar

ou

A

maior dimensão da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a elevação do quadrado em até 6

ou

área da maneira que quiser, pera duração. Você pode erguer

deitar um muro ou formar uma coluna.

extensão de tais mudanças não pode exceder metade da

metros ou cavar uma vala de até 6 metros de profundidade e assim por diante.

Leva 10 minutos para completar essas modificações. Ao final de cada 10 minutos que você gastar se concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar. Devido às transformações no terreno ocorrerem lentamente, as criaturas na área normalmente não podem ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.

Essa magia pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, ela poderá desmoronar. Similarmente, essa magia não afeta diretamente o crescimento da vegetação. A terra movida carrega quaisquer plantas no caminho junto com ela.

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

4° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no braço

ou apêndice similar) Duração: 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido. O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de impedimentos não-mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

MURALHA DE ENERGIA

5° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma gema transparente esmagada)

: 1 ação Alcance : 36 metros Componentes : V, S, M (um pouco de pó
Duração : Concentração, até 10 minutos Uma muralha invisível de energia aparece do nada num

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha invisível de energia aparece do nada num ponto,

à sua escolha, dentro do alcance. A muralha aparece em

qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida.

Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado).

Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é imune

a todos os danos e não pode ser dissipada por dissipar magia.

A magia desintegrar destrói a muralha instantaneamente, no

entanto. A muralha também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea através dela.

MURALHA DE ESPINHOS

6° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície sólida e permanece pela duração.

Você escolher fazer a muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6 metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a visão. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura pode se mover através da muralha, embora lentamente e dolorosamente.

Para cada 1,5 metro que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a criatura entrar na muralha num turno ou termina o turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível do espaço acima do 6°.

MURALHA DE FOGO

4° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na resistência. Um lado da muralha, escolhido por você no momento da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha.

Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

MURALHA DE GELO

6° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura.

Ela permanece pela duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura na área será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado) e deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6 de dano de frio ou metade desse dano se passar na resistência. A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, partido.

Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a camada de ar gelado pela primeira vez num turno, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o dano por

magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano causado quando ela
atravessar através da camada de ar gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço

atravessar através da camada de ar gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

MURALHA DE PEDRA

5° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.

Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura pode realizar um teste de resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando mais cercada pela muralha.

A muralha pode ter qualquer formato que você desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente. Então, você pode usar essa magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa. Se você criar um vão com mais de 6 metros de comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel à metade para criar suportes.

Você pode moldar grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e assim por diante. A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do Mestre. Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda a duração, a muralha se tornará permanente e não poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece quando a magia acabar.

MURALHA DE VENTO

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena de origem exótica) Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a muralha em

qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um caminho contínuo pelo solo.

A

aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste

de

concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se

obtiver sucesso.

Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores, não podem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários disparados contra alvos além da muralha são defletidos para cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou armas

de

cerco e projéteis similares, não são afetados.) As criaturas

em

resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano de

muralha permanece pela duração. Quando a muralha

forma gasosa não podem atravessa-la.

MURALHA PRISMÁTICA

9° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros

Componentes: V, S Duração: 10 minutos

Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma parece vertical opaca de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura centrada num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.

muralha permanece no lugar pela duração. Se você

A

posicionar a muralha de forma que ela passaria através do espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o

espaço de magia são desperdiçados.

A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e penumbra

por 30 metros adicionais. Você e as criaturas designadas, no momento que você conjurou a magia, podem passar através e permanecer perto da muralha sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a muralha se aproximar mais de 6 metros dela

começar seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.

A

diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar através da muralha, ela atravessa uma camada de cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha.

À

muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor

ou

medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza

um teste de resistência de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, como descrito abaixo. A muralha pode ser destruída, também, uma camada por vez, em

ordem de vermelho à violeta, pelos meios especificados em cada camada. Quando uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Um bastão do cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não produz efeito nela.

da magia. Um bastão do cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não produz
1. Vermelho . O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência

1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na

resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de frio a ela.

2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na

resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída por um vento forte.

3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na

resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de dano de energia a ela.

4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na

resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível igual ou superior que possam abrir um portal em uma superfície sólida, destroem essa camada.

5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de fogo a ela.

6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve

então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra é

afetada pela condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo. Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não podem ser conjuradas através da muralha. A camada pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou superior.

7.

deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma

Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e algumas gotas de água) Duração: Concentração, até 1 minuto

Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas. O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cairá no chão. Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou perderá a concentração.

NÉVOA FÉTIDA

3° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de repolho) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela duração.

Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu turno deve realizar um teste de resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno tentando vomitar e cambaleando. Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas.

hora)

Um

vento

forte

(pelo

menos

30

quilômetros

por

hora) Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por dispersará a névoa após 1 rodada. Violeta

dispersará a névoa após 1 rodada.

Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele

NÉVOA MORTAL

5° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.)

Essa camada é destruída pela magia dissipar magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos.

NEVASCA °

Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas.

Ele permanece pela duração ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. Sua área é de escuridão densa. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou metade desse dano, se passar no

3º nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros

ou metade desse dano, se passar no 3º nível de conjuração Tempo de Conjuração : 1
teste. As criaturas serão afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar. O

teste. As criaturas serão afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar.

O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em aberturas.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

NÉVOA OBSCURECENTE

1° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima do 1°.

NUBLAR

2° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, como os que tenham percepção às cegas ou os que puderem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira.

NUVEM DE ADAGAS

2° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°.

NUVEM INCENDIÁRIA

8° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha, dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15 quilômetros por hora) a disperse.

Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar um teste

de

resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano de

fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência

quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

A

escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.

OLHO ARCANO

nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que você

4° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego) Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que

flutua no ar pela duração. Você mentalmente recebe informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro com alcance de 9 metros. O olho pode ver em todas

as

direções. Com uma ação, você pode mover o olho até 9

metros em qualquer direção. Não existe limite de quão longe

de você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira solida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar através de aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.

ONDA DESTRUTIVA

5° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Instantânea

Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre metade desse dano e não é derrubada no chão.

ONDA TROVEJANTE

1° nível de evocação

no teste de resistência sofre metade desse dano e não é derrubada no chão. ONDA TROVEJANTE
Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : Pessoal (cubo de 4,5 metros) Componentes :

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

ORAÇÃO CURATIVA

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

ORBE CROMÁTICA

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 50 po) Duração: Instantânea

Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

ORIENTAÇÃO

Truque de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

PADRÃO HIPNÓTICO

3° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do alcance. O padrão aparece por um momento depois desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada e tem deslocamento 0. A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura para tira-la de seu estupor.

PALAVRA CURATIVA

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

PALAVRA CURATIVA EM MASSA

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

À medida que você brada palavras de restauração, até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 3°.

usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para
a sua divindade. Se você tentar conjurar essa magia dessa forma em uma área que
a sua divindade. Se você tentar conjurar essa magia dessa forma
em uma área que não seja dedicada à sua divindade, a magia
não funciona.
PALAVRA DIVINA
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que
moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer
quantidade de criaturas que você possa ver dentro do alcance.
Cada criatura que puder ouvir você deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, uma criatura
ou meno
vida ou menos: morta instantaneamente Independentemente
dos seus pontos de vida atuais, um celestial, corruptor,
elemental ou fada que falhar na sua resistência é obrigado a
voltar para o plano de origem dele (se já não for aqui) e não
pode retornar para o plano atual por 24 horas através de
nenhum meio inferior à magia desejo.
PARAR O TEMPO
9° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra tudo,
menos pra você. Nenhum tempo se passa para as outras
criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de uma vez,
durante os quais você pode usar ações e se mover
normalmente. Essa magia termina se uma das ações que você
fizer durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que esteja
sendo vestido ou carregado por outro que não você. Além
disso, a magia termina se você se mover para um lugar a mais
de 300 metros do local onde você conjurou essa magia.
PASSO NEBULOSO
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado que
você possa ver.
PASSOS LONGOS
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação

PALAVRA DE PODER ATORDOAR

8° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do contrário, essa magia não produz efeito. O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento termina.

PALAVRA DE PODER CURAR

9° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou atordoada, a condição termina. Se a criatura estiver caída, ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

PALAVRA DE PODER MATAR

9° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, essa magia não produz efeito.

PALAVRA DE RECORDAÇÃO

6° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 metro Componentes: V Duração: Instantânea

Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você, instantaneamente são teletransportadas para um santuário previamente designado. Você e qualquer criatura que se teletransportar com você, aparece no espaço desocupado mais próximo do ponto que você designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário primeiro, a magia não funciona. Você deve designar um santuário na conjuração dessa magia dentro de um local, como um templo dedicado ou fortemente ligado

deve designar um santuário na conjuração dessa magia dentro de um local, como um templo dedicado
Alcance : Toque Componentes : V, S, M (um pouco de barro) Duração : 1

Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pouco de barro) Duração: 1 hora Você toca uma criatura.

O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia

acabar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode

afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima

do 1°.

PASSOS SEM PEGADAS

2° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro) Duração: Concentração, até 1 hora

Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você

e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada

criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem.

PATAS DE ARANHA

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha) Duração: Concentração, até 1 hora

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento de caminhada.

PELE DE ÁRVORE

Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 po, consumido pela magia) Duração: Concentração, até 1 hora

Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não- mágico.

PEQUENA CABANA DE LEOMUND

3° nível de evocação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio) Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal) Duração: 8 horas

Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela duração. A magia termina se você deixar a área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo com você. A magia falha se a área incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou essa magia, podem se mover através dele livremente.

Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou serem conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é confortável e seca, independente do clima do lado de fora.

Até a magia acabar, você pode comandar o interior para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é transparente do lado de dentro.

que você desejar, mas é transparente do lado de dentro. PERDIÇÃO 1° nível de encantamento Tempo

PERDIÇÃO

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Duração: Concentração, até 1 minuto

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho) Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura fica rígida, similar a casca de um carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que ela esteja vestindo.

PELE DE PEDRA

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

4° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. 4° nível de abjuração Tempo de
PISCAR 3° nível de transmutação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : Pessoal Componentes

PISCAR

3° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 minuto

Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior, você desaparece do seu plano de existência atual e reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço em que você desapareceu. Se não houver um espaço disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se existir mais de um espaço a mesma distância). Você pode dissipar a magia com uma ação. Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e você não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem notar você nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma habilidade que as permita.

PORTA DIMENSIONAL

4° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 150 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você possa descrever indicando a distância e direção, como “60 metros diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”. Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda o que você pode carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando equipamento até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro de você quando você conjurar a magia. Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada um e a magia falha em teletransportar vocês.

PORTAL

9° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 5.000 po) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você conjura um portal conectando um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma localização

precisa em um plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece pela duração.

O

aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao atravessa-lo pela

portal terá uma frente e um fundo em cada plano que ele

frente. Qualquer coisa que o fizer, é instantaneamente transportado para o outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal.

Divindades e outros soberanos planares podem impedir que portais criados através dessa magia se abram na presença deles ou em qualquer parte dos seus domínios. Quando você conjurar essa magia, você pode falar o nome de uma criatura especifica (um pseudônimo, título ou apelido não funcionará).

Se

o portal se abre na vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você.

PORTAL ARCANO

essa criatura estiver em um plano diferente do que você está,

6° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 150 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria portais de teletransporte conectados que permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular, com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é perdida. Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão, perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que funciona como portal.

Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.

PRAGA

5° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 7 dias

Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo- a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, você

toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo- a-corpo contra uma criatura ao seu
aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.

aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Após obter três falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença permanece pela duração e a criatura para de fazer testes de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de resistência, a criatura se recupera da doença e a magia termina.

Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.

Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, testes de resistência de Inteligência e a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusão durante um combate.

Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e está cega.

Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usem Força.

Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.

Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.

Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza.

PRAGA DE INSETOS

5° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de grão e uma mancha de gordura) Duração: Concentração, até 10 minutos

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.

Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.

PRESTIDIGITAÇÃO

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Até 1 hora

Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial

inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento,

notas musicais suaves ou um odor estranho.

Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,

uma tocha ou uma pequena fogueira.

Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de

até 1 metro cúbico.

metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.

aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.

ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu

próximo turno.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

PRISÃO DE ENERGIA

Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1

Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo

Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem

7° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) Duração: 1 hora

Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, composta de energia mágica brota do nada, em volta de uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.

Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.

Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros quadrados, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer magia conjurada de entrar ou sair da área.

Quando você conjura a magia, qualquer criatura que estiver completamente dentro da área da prisão ficará presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, são empurradas do centro da área, até estarem completamente fora dela.

ou as grandes demais para caber dentro da área, são empurradas do centro da área, até
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios não-mágicos. Se a criatura

Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, primeiro,

realizar um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso,

a criatura pode usar a magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito.

A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando

viagem etérea.

Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

PROIBIÇÃO

6° nível de abjuração (ritual)

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo, 1.000 po) Duração: 1 dia

Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se teletransportar para dentro da área ou usar portais, como os criados pela magia portal, para entrar na área. A magia protege a área contra viagem planar e, portanto, impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem planar.

Além disso, a magia causa dano a certos tipos de criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos- vivos. Quando uma criatura escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você conjura a magia).

Quando você conjura essa magia, você pode definir uma senha. Uma criatura que falar a senha quando entrar na área não sofrerá dano dessa magia. A área da magia não pode sobrepor

a área de outra magia proibição. Se você conjurar proibição a

cada dia por 30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada, e os componentes materiais serão consumidos apenas na última conjuração.

PROJEÇÃO ASTRAL

9° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (para cada criatura que você afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 po, todos consumidos pela magia) Duração: Especial

Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia falha

e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).

O corpo material que você deixa para trás ficará inconsciente e

em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou

ar e não envelhece.

Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material. Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode encontrar seu caminho de volta pra casa.

Se o cordão for cortado algo que só pode acontecer se um efeito dizer especificamente que faz isso sua alma e corpo estão separados, matando você instantaneamente. Sua forma astral pode viajar livremente dentro do Plano Astral e pode passar através de portais que levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal ou retornar para o plano que você estava quando conjurou a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do cordão de prata, permitindo que você reentre no seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada.

Qualquer dano ou outros efeitos que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo físico, nem persistem quando você voltar. A magia termina para você e seus companheiros quando você usar sua ação para dissipa-la. Quando a magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus corpos físicos e acordam. A magia também pode terminar prematuramente para você ou um dos seus companheiros.

Uma magia dissipar magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, terminando seu estado de animação suspensa.

Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem nas suas formas astrais e devem encontrar seus próprios meios de voltar para seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.

PROJETAR IMAGEM

7° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 750 quilômetros Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita com materiais valendo, no mínimo, 5 po) Duração: Concentração, até 1 dia

Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, dentro do alcance, que você já tenha visto antes, independentemente da intervenção de obstáculos. A ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia acaba.

Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente.

Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos
Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está

Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta. Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.

Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE

4° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 8 horas

Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.

Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

3° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.

PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS

Truque de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 rodada

Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL

1° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia) Duração: Concentração, até 10 minutos

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

PROTEÇÃO CONTRA VENENO

2° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 1 hora

Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o

alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá resistência

a dano de veneno.

PROTEGER FORTALEZA

6° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de enxofre

e

brutal e um pequeno bastão de prata valendo, no mínimo, 10 po) Duração: 24 horas

Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 metros de altura, no formado que você desejar. Você pode proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a área entre eles, contanto que você possa andar em cada área contígua enquanto estiver conjurando a magia.

óleo, uma corda amarrada, uma porção de sangue de tribulo

Quando você conjura essa magia, você pode especificar indivíduos que não serão afetados por qualquer dos efeitos que você escolher. Você também pode especificar uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador imune aos efeitos. Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da área protegida.

Corredores. Névoa preenche todos os corredores protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma criatura diferente de você acredite que está indo na direção oposta à que escolheu.

Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma

magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez
ilusão (equivalente a função de objeto ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções

ilusão (equivalente a função de objeto ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções simples da parede.

Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou partidos enquanto proteger fortaleza durar.

Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida de uma fortaleza.

Colocar globos de luz em quatro corredores. Você

pode designar uma programação simples que as luzes repetem enquanto proteger fortaleza durar.

Colocar boca encantada em duas localizações.

Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores

aparecem nos locais que você designar; eles retornam dentro

de 10 minutos, se forem dispersados por um vento, enquanto proteger fortaleza durar.

Colocar uma lufada de vento constante em um

corredor ou aposento.

Colocar uma sugestão em uma localização. Você

seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e, qualquer criatura que entrar ou passar através dessa área recebe a sugestão mentalmente. A área protegida inteira irradia magia.

Uma dissipar magia conjurada em uma área especifica, se for bem sucedida, remove apenas aquele efeito. Você pode criar uma estrutura, permanentemente, afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela a cada dia por um ano.

PURIFICAR ALIMENTOS

1° nível de transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.

QUEDA SUAVE

1° nível de transmutação

nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

RAIO ADOECENTE

1° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele também ficará envenenado até o final do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

RAIO ARDENTE

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários. Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

RAIO DE BRUXA

para cada nível do espaço acima do 2°. RAIO DE BRUXA 1° nível de evocação Tempo

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que tenha sido atingida por um relâmpago) Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros cair Alcance: 18 metros Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem similar) Duração: 1 minuto

Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,

não sofre Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1°. RAIO

o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1°.

RAIO DE FOGO

Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).

RAIO DE GELO

Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO

2° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará metade do dano com ataques com armas que usem Força, até

a magia acabar. No final de cada um dos turnos do alvo, ele

pode realizar um teste de resistência de Constituição contra a magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

RAIO GUIADOR

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: 1 rodada

Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

RAIO LUNAR

2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente) Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, penumbra preenche o cilindro.

Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia.

Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18 metros em qualquer direção.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.

RAIO SOLAR

6° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) Duração: Concentração, até 1 minuto

Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de resistência.

Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno, até a magia acabar. Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é luz do sol.

RAJADA DE VENENO

Truque de conjuração

num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é luz do
Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : 3 metros Componentes : V, S Duração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.

O

dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o

nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).

RAJADA MÍSTICA

Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância

com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano

de energia.

A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis

elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro

feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

RAJADA PRISMÁTICA

7° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea

Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou ele.

1.

falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver

sucesso.

Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se

2.

Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se

5. Azul. O alvo sofre

resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

6.

deve então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final

frio se falhar na

10d6 de

dano de

Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele

de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.

7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve

realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral

ou Etéreo.)

8.

vezes e jogue novamente qualquer 8.

RECIPIENTE ARCANO

Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas

6° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no mínimo, 500 po) Duração: Até ser dissipada

Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua alma

o

componente material da magia. Enquanto sua alma permanecer no recipiente, você estará ciente do seu entorno como se você estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do

abandona e entra num recipiente que você usa como

metros do abandona e entra num recipiente que você usa como recipiente, tanto para retornar para

recipiente, tanto para retornar para o seu corpo (terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo humanoide.

Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30 metros de você que você possa ver (criaturas protegidas pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá tentar possuí-lo novamente por 24 horas.

falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

4.

falhar na resistência ou metade desse dano se

obtiver sucesso.

Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se

Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantem sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantem os benefícios das suas

você mantem sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantem os benefícios
tinha, exceto por trocar sua raça original pela nova e mudar suas características raciais adequadamente.
tinha, exceto por trocar sua raça original pela nova e mudar suas
características raciais adequadamente.
d100
Raça
01–04
Draconato
05–13
Anão, colina
14–21
Anão, montanha
22–25
Elfo, negro
26–34
Elfo, alto
35–42
Elfo, floresta
43–46
Gnomo, floresta
47–52
Gnomo, rochas
53–56
Meio-elfo
57–60
Meio-orc
61–68
Halfling, halflings urbanos
69–76
Halfling, robusto
77–96
Humano
97–00
Tiefling
REFLEXOS
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até
a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as
suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear
qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as
duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto
a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez
de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver três
duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo
do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve
rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um
11 ou maior.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída.
Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a
atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba
quando todas as três duplicatas forem destruídas. Uma criatura
não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, se
ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção
às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como
com visão verdadeira.
REGENERAÇÃO
7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água benta)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração
da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada

características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis de classe, você não pode usar quaisquer das características de classe dele.

Nesse período, a alma da criatura possuída pode perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no mais, não pode se mover ou realizar quaisquer ações.

Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, você morre.

Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua alma,

imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu corpo estiver

a mais de 30 metros de você ou se seu corpo estiver morto

quando você tentar retornar para ele, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente quando ele for destruído, a

alma da criatura volta para o corpo dela se o corpo estiver vivo

e a até 30 metros dela. Caso contrário, a criatura morre. Quando a magia acabar, o recipiente é destruído.

RECUO ACELERADO

1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode realizar a ação de Disparada.

REENCARNAÇÃO

5° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo, no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) Duração: Instantânea

Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ele e então, chama a alma para entrar no corpo. Se a alam do alvo não estiver livre ou deseje fazêlo, a magia falha.

A magia forma um novo corpo para que a criatura habite, o

que, provavelmente, fará com que a raça da criatura mude. O

Mestre rola um d100 e consulta a tabela seguinte para determinar qual forma a criatura terá quando voltar a vida, ou

o Mestre pode escolher uma forma.

A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e experiências

anteriores. Ela mantem as capacidades que a sua forma original

criatura reencarnada lembra-se da sua vida e experiências anteriores. Ela mantem as capacidades que a sua
turno dela (10 pontos de vida por minuto). Os membro decepados do corpo do alvo

turno dela (10 pontos de vida por minuto). Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segura-la contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco.

RELÂMPAGO

3° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de âmbar, cristal ou vidro) Duração: Instantânea

Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

REMOVER MALDIÇÃO

3° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então permitindo que ele o remova ou descarte.

REPOUSO TRANQUILO

2° nível de necromancia (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que devem permanecer ai pela duração) Duração: 10 dias

Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duração, o alvo estará protegido de decomposição e não pode se tornar um morto-vivo. A magia também estende, efetivamente, o limite de tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que os dias passados sob a influência dessa magia não contam no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.

REPREENSÃO INFERNAL

1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você possa ver

Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.

RESISTÊNCIA

Truque de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um manto em miniatura) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.

RESPIRAR NA ÁGUA

3° nível de transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha) Duração: 24 horas

Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de respiração.

RESSURREIÇÃO

7° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 1.000 po, consumido pela magia) Duração: Instantânea

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida. Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.

eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas. Voltar dos

Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas. Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre 4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

9° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos pela magia) Duração: Instantânea

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de

200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto

velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta

a vida com todos os seus pontos de vida.

Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera órgão e membros danificados ou perdidos.

Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o

original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha,

a até 3 metros de você.

RESTAURAÇÃO MAIOR

5° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no mínimo,

100 po, consumido pela magia)

Duração: Instantânea

Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a

exaustão do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do

alvo:

Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo

Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com

um item mágico amaldiçoado

Qualquer redução a um dos valores de habilidade do

alvo

Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos

de vida do alvo

RESTAURAÇÃO MENOR

2° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

REVIVER OS MORTOS

5° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 500 po, consumido pela magia) Duração: Instantânea

Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar- se ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1 ponto de vida.

Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva de volta à vida.

Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua sobrevivência sua cabeça, por exemplo a magia falha automaticamente.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre 4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

REVIVIFICAR

3° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, consumido pela magia) Duração: Instantânea

Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.

RISO HISTÉRICO DE TASHA

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que é balançada no ar) Duração: Concentração, até 1 minuto

Componentes : V, S, M (pequenas tortas e uma pena que é balançada no ar) Duração
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior não é afetada.

Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

ROGAR MALDIÇÃO

3° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as seguintes opções:

Escolha um valor de habilidade. Enquanto

amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de habilidade,

Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas

jogadas de ataque contra você.

Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste

de

resistência de Sabedoria no começo de cada um dos turnos

dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada.

Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e

magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. Uma magia remover maldição termina esse efeito. Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos acima.

O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas.

Se você usar um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até

ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a duração não necessite de concentração.

SALTO

1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) Duração: 1 minuto

Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia acabar.

SANTUÁRIO

1° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) Duração: 1 minuto

Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN

4° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de crisólita) Duração: 24 horas

Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada lado. A magia permanece pela duração ou até você usar uma ação para dissipa-la.

Quando você conjura essa magia, você decide que tipo de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as propriedades a seguir:

Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da

área protegida.

impedindo visão (inclusive visão no escuro) através dela.

podem aparecer dentro da área protegida ou atravessar a barreira no perímetro.

adivinhação.

da área protegida.

protegida. Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por

um ano, torna o efeito permanente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros de cada lado para cada nível do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros de lado usando um espaço de magia de 5° nível.

SARAIVADA DE ESPINHOS

As criaturas na área não podem ser alvo de magias de

Sensores criados por magia de adivinhação não

A barreira da área protegida escura e nebulosa,

Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora

Viagem planar está bloqueada para dentro da área

1° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

fora Viagem planar está bloqueada para dentro da área 1° nível de conjuração Tempo de Conjuração
Alcance : Pessoal Componentes : V Duração : Concentração, até 1 minuto Da próxima vez

Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque

à distância com arma, antes da magia acabar, essa magia cria

uma chuva de espinhos que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10).

SEMIPLANO

8° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1 hora

Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.

Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer

criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá preso lá,

a medida que a porta desaparece do outro lado. Cada vez que

você conjura essa magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um semiplano que você tenha criado em uma conjuração anterior dessa magia.

Além disso, se você conhecer a natureza e conteúdo do semiplano criado através da conjuração dessa magia por outra criatura, você pode fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.

SENTIDO BESTIAL

2° nível de adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: S Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.

SERVO INVISÍVEL

1° nível de conjuração (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um pouco de madeira) Duração: 1 hora Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a magia acabar.

servo aparece do nada em um espaço desocupado no chão,

O

dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 pontos de vida, a magia acaba. Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se mover até

4,5 metros e interagir com um objeto.

servo pode realizar tarefas simples que um serviçal humano

O

faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender chamas, servir comida ou derramar vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo realiza a tarefa da melhor

forma possível, até completar a tarefa, então esperará o seu próximo comando. Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia termina.

SEXTO SENTIDO

9° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pena de colibri) Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de

ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra

alvo, pela duração. Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la novamente antes da duração acabar.

o

SILÊNCIO

2° nível de ilusão (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.

Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.

SÍMBOLO

7° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque

componente verbal é impossível ai. SÍMBOLO 7° nível de abjuração Tempo de Conjuração : 1 minuto
Componentes : V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala, com um

Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala, com um valor total de, no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada ou ativada

Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro).

Se

você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área

da

superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você

escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se

ele for movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa

magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada.

O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência

(Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado. Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia.

Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência.

Você pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno ou termina seu turno nela.

Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto se falhar na resistência.

Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar qualquer criatura com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos nocivos.

Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse

período, ele será incapaz de se comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.

Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição e ficará incapacitada com dores excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.

Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura insana, não pode realizar ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que serão erráticos.

Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se for capaz.

Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar na resistência.

Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la até ela acordar.

SIMILARIDADE

5° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 8 horas

Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, a magia não o afetará.

de Carisma, se for bem sucedido, a magia não o afetará. A magia disfarça a aparência

A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros.

No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. A magia permanece pela duração, a menos que você usa sua ação para dissipa-la precocemente. As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para

por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar
de de adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer

de

de

adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.

Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará ciente de que o alvo está disfarçado.

SIMULACRO

7° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 12 horas Alcance: Toque Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da neve ou gelo; e pó de rubi no valor de 1.500 po, polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia) Duração: Até ser dissipada

Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de conjuração da magia. A duplicada é uma criatura, parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura normal.

Ela aparenta ser igual a original, mas tem metade do máximo de pontos de vida da criatura e é formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou. O simulacro é amigável a você e às criaturas que você designar.

Ele obedece aos seus comandos verbais, se movendo e agindo

de

acordo com seus desejos, agindo no seu turno em combate.

O

simulacro não possui capacidade de aprender ou de se tornar

mais poderoso, portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará outras habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia gastos. Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no valor de 100 po por ponto de vida recuperado.

O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento em

que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente. Se você conjurar essa magia novamente, qualquer duplicata atualmente ativa, que você criou com essa magia, é instantaneamente destruída.

SINAL DE ESPERANÇA

3° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e testes

resistência contra a morte e recuperam o máximo de pontos

vida possível em qualquer cura.

SONHO

5° nível de ilusão

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Especial Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro adormecido) Duração: 8 horas

Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser contatados por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, entram em um estado de transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou se mover.

Se

alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O mensageiro também pode modificar o meio ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, terminando o efeito da magia prematuramente.

O

alvo estiver acordado quando a magia for conjurada, o mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, então o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer benefício do descanso.

alvo se lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o

o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do

Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu teste de resistência com desvantagem.

SONO

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo) Duração: 1 minuto

Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas

pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro
em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes). Começando com as

em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).

Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para

que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes

a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

SUGESTÃO

2° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce) Duração: Concentração, até 8 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a

esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso

de ação soe razoável.

Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente

nocivo anulará o efeito da magia. O alvo deve realizar um teste

de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá

o

curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível.

O

curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.

Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi

dito para que fizesse.

Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a atividade não será concluída. Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina.

SUGESTÃO EM MASSA

6° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce) Duração: 24 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia até dozes criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance e que possam

ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

A

soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível.

O

Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da magia acabar, a atividade não é realizada. Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina para aquela criatura.

curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.

sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 dia.

SUSSURROS DISSONANTES

1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando- lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura o se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

TAUMATURGIA

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Até 1 minuto

Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

minuto.

Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1

cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:  minuto. Sua voz ressoa com o
 Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.  Você cria, instantaneamente, um

Você provoca tremores inofensivos no solo por 1

minuto.

Você cria, instantaneamente, um som que se origina

de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.

Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela

destrancada se abrir ou se fechar.

Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar

um desses efeitos com uma ação.

TEIA

2° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) Duração: Concentração, até 1 hora

Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão leve na área delas. Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu próximo turno.

As teias em camadas sobre uma superfície plana terão 1,5 metro de profundidade. Cada criatura que começar seu turno nas teias ou entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias ou até se libertar.

Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno nas chamas.

TELECINÉSIA

5° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você adquire a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela duração, você pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance, causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a qualquer momento.

Se você mudar de alvos, o alvo anterior não será mais afetado pela magia.

Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua habilidade de

conjuração resistido por um teste Força da criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima estará suspensa no ar. Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação para tentar manter seu agarrão telecinético

na criatura repetindo o teste resistido.

Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance dessa magia. Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma criatura, você deve realizar um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração resistido por um teste de Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer direção, mas não além do alcance dessa magia.

Você pode exercer um controle refinado sobre os objetos com seu agarrão telecinético, como manipular ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco.

TELEPATIA

8° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata unidos) Duração: 24 horas

Você cria uma ligação telepática entre você e uma criatura voluntária com a qual você seja familiarizado. A criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência que você. A magia termina se você ou o alvo não estiver mais no mesmo plano. Até a magia acabar, você e o alvo podem, instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais uma com a outra através da ligação

e

o alvo reconhece que é você a criatura que está se

comunicando com ele. A magia permite que uma criatura com valor de Inteligência mínimo de 1 compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar.

TELETRANSPORTE

7° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver no alcance, para um destino que você selecionou. Se você for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro dentro de um cubo

para um destino que você selecionou. Se você for afetar um objeto, ele deve ser capaz
de 3 metros e não pode estar sendo empunhado ou carregado por uma criatura involuntária.

de 3 metros e não pode estar sendo empunhado ou carregado

por uma criatura involuntária.

O destino que você escolher deve ser conhecido por você e

deve ser no mesmo plano de existência que você está. Sua familiaridade com o destino determina se você chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela.

Familiaridade

Fiasco

Área Similar

Fora

No Alvo

Círculo permanente

01100

Objeto associado

01100

Muito familiar

0105

0613

1424

25100

Visto casualmente

0133

3443

4453

54100

Visto uma vez

0143

4453

5473

74100

Descrição

0143

4453

5473

74100

Descrição falsa

0150

51100

Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo de teletransporte permanente o qual você conhece a sequência de

selos. “Objeto associado” significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de cama de uma suíte real

ou um pedaço de mármore da tumba secreta do lich. “Muito

familiar” é um lugar que você já tenha ido muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia. “Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar cuja localização e aparência você conhece através da descrição de outrem, talvez através de um mapa. “Destino falso” é um local que não existe. Talvez você tenha tentado

espionar o santuário de um inimigo, mas, ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se teletransportar para um local familiar que não existe mais.

No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem onde você queria.

Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem a uma distância aleatória fora do destino em uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter problemas.

Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem em uma área diferente que, visualmente ou tematicamente, é

similar a área alvo. Se você estava indo para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode parar em outro laboratório

de mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que terá

muitas ferramentas iguais às encontradas no seu laboratório.

Geralmente, você aparecerá no local similar mais próximo, mas

já que a magia não tem limite de alcance, você pode,

concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.

Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre rola novamente a tabela para ver onde você foi parar (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada vez).

TELETRANSPORTE POR ÁRVORES

6° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: 1 rodada

Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra planta a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da planta destino usando 1,5 metro de movimento.

TEMPESTADE DA VINGANÇA

9° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Visão Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela aparece deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos. A cada rodada que você mantiver a concentração nessa magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu turno.

Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.

Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.

Rodada 510. Ventos e chuva gelados atacam a área abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Ataques com armas à distância na área são impossíveis. O vento e chuva contam como uma distração grave com os propósitos de manter a concentração em magias. Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e fenômenos similares na área, independentemente de serem mundanos ou mágicos.

automaticamente dispersam nevoa, neblina e fenômenos similares na área, independentemente de serem mundanos ou mágicos.
TEMPESTADE DE FOGO 7° nível de evocação Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance :

TEMPESTADE DE FOGO

7° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na área

deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d10

de

dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano

se

obtiver sucesso.

O

fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos

inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa magia.

TEMPESTADE DE GELO

4° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas gotas

de água)

Duração: Instantânea

Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro

de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num

ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de

dano de concussão e 4d6 de dano de frio se falhar na resistência

ou

metade desse dano se obtiver sucesso. O granizo torna a área

da

tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo

turno. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do

4°.

concussão e estará impedida pelos tentáculos até o fim da magia.

Uma criatura que começar seu turno na área e já estiver impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão. Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver sucesso, ela se libertará.

TERREMOTO

8° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 150 metros Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço de barro) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão na área. O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a concentração da criatura é interrompida.

Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será derrubada no chão. Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área, como determinado pelo Mestre.

Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à medida que ela se abre. Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).

faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo). TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD 4° nível de conjuração

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

4° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um polvo gigante ou lula gigante) Duração: Concentração, até 1 minuto

Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de 6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na área em

Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o solo na área, quando você conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma criatura a uma distância inferior a metade da altura da estrutura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se

terreno difícil. Quando uma criatura adentrar a área afetada pela primeira vez em um turno

ou

ser

de

começar o turno dela lá, a criatura deve

bem sucedida num teste de resistência

Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de

de começar o turno dela lá, a criatura deve bem sucedida num teste de resistência Destreza
falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e
falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de
concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros,
precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20,
usando uma ação, para escapar.
TOQUE CHOCANTE
Truque de evocação
O
Mestre pode ajustar a CD para cima ou para baixo,
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver sucesso na
resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará caída
ou
soterrada.
TERRENO ALUCINÓGENO
4° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pouco de
planta verde)
Duração: 24 horas
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em
uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-
corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada
de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de
metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode
usar reações até o início do próximo turno dele. O dano da
magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8),
11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
TOQUE VAMPÍRICO
3° nível de necromancia
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros
dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro tipo de
terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada
podem ser modificados para se assemelharem a um pântano,
colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer
com um prado, um precipício com um declive suave ou um
barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas
manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não
tem suas aparências modificadas.
O
toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força
vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance.
Se
atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e você recupera
As
características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as
criaturas que adentrarem na área estão susceptíveis de ver
pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até
a magia acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu
turno, com uma ação.
através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma
criatura que examine a ilusão cuidadosamente, pode realizar
um
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia
para desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do
que ela é, a enxerga como uma imagem vaga sobrepondo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
o
terreno.
TRANCA ARCANA
2° nível de abjuração
TOQUE ARREPIANTE
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Componentes:
V,
S,
M (pó
de
ouro
valendo,
no
mínimo,
25
po,
consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você cria uma mão esquelética
fantasmagórica no espaço de uma
criatura, dentro do alcance. Realize um
ataque à distância com magia contra a
criatura para afeta-la com o frio
sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8
de dano necrótico e não poderá recuperar
pontos de vida até o início do seu próximo turno.
Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir
um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas
jogadas de ataque contra você até o final do seu
próximo turno. O dano dessa magia aumenta em 1d8
quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8)
e
17° nível (4d8).
Você toca uma porta, janela, portão, baú
ou outra entrada fechada e ela ficará
trancada pela duração. Você e as criaturas que
você designar, quando você conjurar essa magia,
podem abrir o objeto normalmente. Você
também pode definir uma senha que,
quando falada a 1,5 metro do objeto,
suprime a magia por 1 minuto. De outra
forma, ele é intransponível até ser
quebrado ou a magia seja dissipada ou
suprimida. Conjurar arrombar no objeto
suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o
objeto é mais difícil de quebrar ou de forçar
para abrir; a CD para quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10. TRUQUE DE CORDA

para abrir; a CD para quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em

10.

TRUQUE DE CORDA

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço de pergaminho trançado) Duração: 1 hora

Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que permanece até a magia acabar. O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até oito criaturas Médias ou menores.

A corda pode ser puxada para dentro do buraco, fazendo-a

desaparecer para os observadores do lado de fora do espaço. Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas quem está dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5 metro, centrada na corda. Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai quando a magia acabar.

TSUNAMI

8° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Visão Componentes: V, S Duração: Concentração, até 6 rodadas

Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano de concussão ou metade desse dano

se passar na resistência.

No início de cada um dos seus turnos, após a muralha aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas

sofrem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido em

1d10.

Quando a muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. Uma criatura pega pela muralha, pode se mover nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora da área, cairá no chão.

VELOCIDADE

3° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz) Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.

Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à medida que uma onda de letargia toma conta dele.

VER O INVISÍVEL

2° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de prata polvilhado)

: V, S, M (um pouco de talco e um pó de prata polvilhado) Duração :

Duração: 1 hora

Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.

VIAGEM PLANAR

7° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano de existência em particular) Duração: Instantânea

Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um círculo, são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda camada dos

alvo em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o
Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando chegar

Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à critério do Mestre.

Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo de teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão no espaço desocupado mais próximo do círculo.

Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificou. Uma criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar para seu plano de existência atual.

VIDÊNCIA

5° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia de água benta) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua escolha, que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de resistência voluntariamente, se ele quiser ser observado. Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar essa magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar na resistência, a magia cria um sensor invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho. Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que você já tenha visto antes como alvo dessa magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não se move.

 

Modificador

de

Conhecimento

Resistência

Segunda mão (você ouviu falar do alvo)

+5

Primeira mão (você foi apresentado ao alvo)

+0

Familiar (você conhece bem o alvo)

5

Conexão

Modificador de

Resistência

Descrição ou foto

2

Pertences ou roupas

4

Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou simular

-10

 

VÍNCULO PROTETOR

2° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo devem usar pela duração) Duração: 1 hora

Essa magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de resistência e terá resistência a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano. A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela também termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode dissipar a magia com uma ação.

VINHA ESMAGADORA

4° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Quando você conjura essa magia, você pode direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até 9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou será arrastada 6 metros na direção da vinha. Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.

VISÃO DA VERDADE

6° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e gordura; e é consumido pela magia) Duração: 1 hora

Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.

VISÃO NO ESCURO

2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca ou uma ágata)

Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : Toque Componentes : V, S, M (ou um
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio,
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa
esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma criatura
que entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
começar seu turno nela, deve realizar um teste de resistência de
Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não poderá mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada
criatura que passou ou falhou nesse teste de resistência. Uma
criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar
responder perguntas as quais ela normalmente responderia
com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas
respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da
verdade.

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de 18 metros.

VITALIDADE FALSA

1° nível de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas) Duração: 1 hora

Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível do espaço de magia acima do 1°.

VOO

3° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer pássaro) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3°.

ZOMBARIA VICIOSA

Truque de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele. O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível

(4d4).

ZONA DA VERDADE

2° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 10 minutos

nível de encantamento Tempo de Conjuração : 1 ação Alcance : 18 metros Componentes : V,
APÊNDICE A: CONDIÇÕES A s condições alteram as capacidades de uma criatura das mais diversas
APÊNDICE A: CONDIÇÕES
A s condições alteram as capacidades de uma criatura das
mais diversas maneiras e surgem como resultado de
uma magia ou outro efeito. A maioria das condições,
CAÍDO
• A única opção de movimento que uma criatura caída tem é
como cego, são prejudiciais, mas algumas poucas,
como invisível, podem ser vantajosas.
Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição caído é
remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma
duração expressada no efeito que a impôs.
Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma criatura,
cada aplicação de uma condição tem sua própria duração,
porém, os efeitos das mesmas não se agravam na criatura. Ou a
criatura tem a condição ou não.
As seguintes definições especificam o que acontece a uma
criatura quando ela é sujeita a uma condição.
rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a
condição.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
• Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o
atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a
jogada sofre desvantagem.
CEGO
• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste
de habilidade que requeira o uso da visão.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os
ataques da criatura sofrem desvantagem.
AGARRADO
ENFEITIÇADO
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela
não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
deslocamento.
• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou
ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos.
• A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique
• Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade
feitos para interagir socialmente com a criatura.
incapacitada (veja a condição).
• A condição se encerra se um efeito, como o causado pela
ENVENENADO
magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance
da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.
• Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de
ataque e testes de habilidade.
AMEDRONTADO
IMPEDIDO
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de
• O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela
habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo
não
pode
se
beneficiar
de
qualquer
bônus em seu
estiver em sua linha de visão.
deslocamento.
• A criatura não pode se mover voluntariamente para uma
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem,
posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte
e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
de medo do que sua posição inicial.
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistência
de Destreza.
ATORDOADO
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição).
INCAPACITADO
Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de resistência de
Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Uma criatura incapacitada não pode realizar ações
ou reações.
INCONSCIENTE • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover

INCONSCIENTE

• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.

• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.

• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de

Força ou Destreza.

• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.

• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

EXAUSTÃO

Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome

e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou

escaldantes, podem impor uma condição especial chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão, como especificado na descrição do efeito.

Nível

Efeito

 

1

Desvantagem em testes de habilidade

 

2

Deslocamento reduzido à metade

 

3

Desvantagem

nas

jogadas

de

ataque

e

testes

de

resistência

4

Máximo de pontos de vida reduzido à metade

 

5

Deslocamento reduzido à 0

 

6

Morte

Se

uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro

efeito que também causa exaustão, o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela descrição do efeito que a causou. Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, os efeitos pioram. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível atual de exaustão, mas de todos os níveis anteriores, sendo assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade além de sofrer desvantagem em testes de habilidade. Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível for reduzido abaixo de 1.

Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível, contanto que ela também tenha ingerido um pouco

de água e comida.

INVISÍVEL

Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda

de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa.

A

barulho que ela faça ou rastros que ela deixe. • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.

localização da criatura pode ser detectada por qualquer

PARALISADO

Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.

A criatura falha automaticamente em teste de resistência de

Força e Destreza.

• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.

Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

PETRIFICADO

Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com

todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente

• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.

pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de

envelhecer.

A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.

A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.

• A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.

• A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno

ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.

SURDO

Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste

de habilidade que requeira o uso da audição.

SURDO • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso
APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO A s religião é uma parte muito importante na vida
APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO
A s religião é uma parte muito importante na vida nos
mundos do multiverso de D&D. Quando deuses
andam no mundo, clérigos canalizam poder divino,
GREYHAWK
cultos malignos realizam sacrifícios em covis
subterrâneos e paladinos reluzentes se impõem como bastiões
contra as trevas, é difícil manter-se ambivalente sobre as
divindades e negar a existência delas. Muitas pessoas nos
mundos de D&D veneram deuses diferentes em momentos e
circunstâncias diferentes. As essoas nos Reinos Esquecidos, por
exemplo, podem rezar para Sune para ter sorte no amor, fazer
uma oferenda a Waukeen antes de ir para o mercado e rezar
para acalmar Talos quando uma forte tormenta chegar – tudo
no mesmo dia. Muitas pessoas tem um favorito dentre os
deuses, um cujos ideias e ensinamentos eles tomam para si
próprios. E, alguns poucos, dedicam-se inteiramente a um
único deus, geralmente servindo como sacerdotes ou campeões
dos ideias desse deus. Seu Mestre define quais deuses, se tiver
algum, são adorados na campanha dele. Dentre os deuses
disponíveis, você pode escolher apenas uma divindade para que
seu personagem sirva, adore ou diga venerar da boca pra fora.
Ou você pode selecionar alguns para os quais seu personagem
reza com mais frequência. Ou apenas fazer uma nota mental
dos deuses que são venerados na campanha do seu Mestre,
assim você poderá chamar pelos seus nomes quando
apropriado. Se você estiver jogando com um clérigo ou um
personagem com o antecedente acólito, decida a qual deus você
serve ou serviu e considere os domínios sugeridos da divindade
quando escolher o domínio do seu personagem.
PANTEÕES DE D&D
Os deuses de Greyhawk vem de, pelo menos, quatro panteões
diferentes, representando as crenças dos vários grupos étnicos
que povoam o continente de Oerik pelas eras. Como resultado,
existe uma grande quantidade de sobreposições em seus
portfólios: Pelor é o deus Flan do sol e Pholtus é o deus
Oeridiano do sol, por exemplo.
DRAGONLANCE
Os deuses do mundo de Krynn fazem parte de três famílias:
sete deuses do bem, liderados por Paladine e Mishakal, sete
deuses da neutralidade, liderados por Gilean e sete deuses do
mal, liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades tem
sido chamadas por muitos nomes diferentes e possuem
diferentes níveis de estima por diferentes povos e culturas
através da história do mundo, mas eles são os únicos deuses no
mundo – seus lugares são fixos nas estrelas como constelações.
EBERRON
Cada mundo no multiverso de D&D tem seus próprios
panteões de divindades, variando de tamanho desde os
abundantes panteões dos Reinos Esquecidos e Greyhawk até as
religiões mais focadas de Eberron e Dragonlance. Muitas raças
não-humanas adoram os mesmos deuses em mundos
diferentes – Moradin, por exemplo, é venerado pelos anões dos
Reinos Esquecidos, Greyhawk e muitos outros mundos.
OS REINOS ESQUECIDOS
Dezenas de divindades são veneradas, adoradas e temidas
através do mundo dos Reinos Esquecidos. Pelo menos trinta
deuses são amplamente conhecidos através dos Reinos e
muitos mais são adorados localmente, por tribos individuais,
pequenos cultos ou certas seitas de templos religiosos maiores.
OS DOMÍNIOS DA VIDA E DA MORTE
O mundo de Eberron possui muitas religiões diferentes, mas a
mais importante gira em torno do panteão chamado de
Soberano Anfitrião e seus muitos vestígios malignos, os Seis
Sombrios. Os deuses do Soberano Anfitrião são conhecidos
por terem domínio sobre cada aspecto da existência e por
falarem com uma voz unificada. Mas os Seis Sombrios são
deuses primitivos, sanguinários e cruéis que oferecem uma voz
discordante. As outras religiões de Eberron são muito
diferentes dos panteões tradicionais de D&D. A Igreja
monoteísta da Chama Prateada é devotada a lutar contra o mal
no mundo, mas está infestada pela corrupção em suas próprias
fileiras. A filosofia do Sangue de Vol ensina que a divindade
existe dentro de cada ser mortal e venera os mortos-vivos, os
quais conseguiram assegurar a imortalidade. Vários cultos
insanos são devotados a corruptores e horrores aprisionados
nos Subterrâneos de Eberron (chamado Khyber, o Dragão
Abaixo). Os seguidores do Caminho da Luz acreditam que o
mundo está caminhando para um futuro glorioso onde as
sombras que obscurecem esse mundo serão transformadas em
luz. E duas nações relacionadas de elfos reverenciam seus
espíritos ancestrais: a Corte Eterna, preservada em formas de
espíritos ou, até mesmo, de mortos-vivos e os glorificados
Espíritos do Passado, os grandes heróis das guerras antigas.
DIVINDADES NÃO-HUMANAS
Muitas divindades nessa seção sugerem o domínio da Vida,
particularmente se elas forem intimamente associadas à cura,
proteção, parto, carinho ou fertilidade. Como descrito no
capítulo 3, no entanto, o domínio da Vida é incrivelmente
amplo e, um clérigo de qualquer divindade não-maligna pode
escolhe-lo. Uma quantidade de divindades, a imensa maioria
malignas, sugerem o domínio da Morte, que é detalhado no
Guia do Mestre. A maioria dos clérigos que escolhem esse
domínio são PdMs malignos, porém, se você deseja venerar
uma divindade da morte, consulte seu Mestre.
Certos deuses intimamente associados com raças nãohumanas
são venerados em muitos mundos diferentes, apesar de nem
sempre da mesma forma. As raças nãohumanas dos Reinos
Esquecidos e Greyhawk compartilham essas divindades.
Raças não-humanas, frequentemente, possuem seus próprios
panteões inteiros. Além de Moradin, por exemplo, os deuses
anões incluem a esposa de Moradin, Berronar Verdade
Prateada e uma quantidade de outros deuses que imagina-se
serem seus filhos e netos: Abbathor, Clangeddin Barba
Prateada, Dugmaren Manto Brilhante, Dumathoin, Gorm
Gulthyn, Haela Machado Brilhante, Marthammor Duin,
Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Clãs e reinos anões
individuais podem venerar algumas, todas ou nenhuma
DIVINDADES DOS REINOS ESQUECIDOS Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo Auril, deusa do inverno NM
DIVINDADES DOS REINOS ESQUECIDOS
Divindade
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Auril, deusa do inverno
NM
Natureza, Tempestade
Floco de neve de seis pontas
Azuth, deus dos magos
LN
Conhecimento
Mão esquerda apontada para cima, envolta por chamas
Bane, deus da tirania
LM
Guerra
Raios esverdeados esmagados por punho negro
Beshaba, deusa da má sorte
CM
Enganação
Galhadas negras
Bhaal, deus do assassinato
NM
Morte
Caveira rodeada por um anel de gotas de sangue
Chauntea, deusa da agricultura
NB
Vida
Rosa desabrochada sobre uma coroa dourada de grãos
Cyric, deus das mentiras
CM
Enganação
Crânio sem mandíbula num sol negro ou púrpura
Deneir, deus da escrita
NB
Conhecimento
Vela acesa sobre um olho aberto
Eldath, deusa da paz
NB
Natureza, Vida
Cachoeira caindo dentro de um poço
Gond, deus da invenção
N
Conhecimento
Roda dentada com quatro raias
Helm, deus da proteção
LN
Luz, Vida
Olho aberto sobre uma manopla esquerda
Ilmater, deus do flagelo
LB
Vida
Mãos com os pulsos atados com faixas vermelhas
Kelemvor, deus dos mortos
LN
Morte
Braço esquelético segurando uma balança
Lathander, deus da renovação
NB
Luz, Vida
Estrada levando para o sol nascente
Leira, deusa da ilusão
Lliira, deusa da alegria
Loviatar, deusa da dor
CN
Enganação
CB
Vida
LM
Morte
Triângulo apontado para baixo contendo uma espiral de névoa
Triângulo de três estrelas de seis pontas
Açoite de nove pontas farpadas
Malar, deus da caça
CM
Natureza
Pata com garras
Mask, deus dos ladrões
CN
Enganação
Máscara negra
Mielikki, deusa das florestas
NB
Natureza
Cabeça de unicórnio
Milil, deus da poesia e da canção
NB
Luz
Harpa de cinco cordas feita de folhas
Myrkil, deus da morte
NM
Morte
Caveira humana branca
Mystra, deusa da magia
Oghma, deus do conhecimento
Savras, deus da adivinhação e do destino
NB
Conhecimento
B
Conhecimento
LN
Conhecimento
Círculo de sete estrelas ou nove estrelas circulando uma névoa
Pergaminho vazio
Bola de cristal contendo vários tipos de olhos
Selûne, deusa da lua
CB
Conhecimento, Vida
Par de olhos envoltos por sete estrelas
Shar, deusa da escuridão e da perda
NM
Morte, Enganação
Disco negro envolto por uma borda
Silvanus, deus da natureza selvagem
N
Natureza
Folha de carvalho
Sune, deusa do amor e da beleza
CB
Luz, Vida
Rosto de uma bela mulher ruiva
Talona, deusa das doenças e dos venenos
CM
Morte
Três lágrimas num triângulo
Talos, deus das tempestades
CM
Tempestade
Três relâmpagos saindo de um ponto central
Tempus, deus da guerra
N
Guerra
Espada flamejante erguida
Torm, deus da coragem e auto sacrifício
LB
Guerra
Manopla direita branca
Tymora, deusa da boa sorte
CB
Enganação
Face numa moeda
Tyr, deus da justiça
LB
Guerra
Balança descansando sobre um martelo de guerra
Umberlee, deusa do mar
CM
Tempestade
Onda bifurcada para a direita e esquerda
Waukeen, deus do comércio
N
Conhecimento, Enganação
Moeda com o perfil de Waukeen virado para a esquerda
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Beory, deusa da natureza
N
Natureza
Disco verde
Boccob, deus da magia
N
Conhecimento
Olho com um pentagrama
Celestian, deus das estrelas e dos viajantes
N
Conhecimento
Arco de sete estrelas dentro de um círculo
Ehlonna, deusa das florestas
NB
Natureza, Vida
Chifre de unicórnio
Erythnul, deus da inveja e da matança
CM
Guerra
Gota de sangue
Fharlangh, deus do horizontes e viagens
NB
Conhecimento, Enganação
Círculo cruzado pela linha do horizonte
Heironeous, deus da cavalaria e bravura
LB
Guerra
Relâmpago
Hextor, deus da guerra e discórdia
LM
Guerra
Seis flechas apontadas para baixo em forma de leque
Kord, deus do atletismo e esportes
CB
Guerra, Tempestade
Quatro lanças e quatro maças saindo de um ponto central
Incabulos, deus da peste e da fome
NM
Morte
Olho reptiliano com um diamante horizontal
Istus, deusa da sorte e do destino
N
Conhecimento
Tear com três fios
Iuz, deus da dor e da opressão
CM
Morte
Caveira humana sorrindo
Nerull, deus da morte
NM
Morte
Caveira com um foice ou ceifadora
Obad-Hai, deus da natureza
N
Natureza
Folha e noz de carvalho
Olidammara, deus da orgia
CN
Enganação
Máscara sorridente
Pelor, deus do sol e da cura
NB
Luz, Vida
Sol
Pholtus, deus da luz e da lei
LB
Luz
Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsada por uma lua
Ralishaz, deus da má sorte e insanidade
CN
Enganação
Três ossos para jogar o destino
Rao, deus da paz e razão
LB
Conhecimento
Coração branco
St. Cuthberth, deus da sensatez e zelo
LN
Conhecimento
Círculo no centro de uma explosão de raios estelares
Tharizdun, deus da escuridão eterna
CM
Enganação
Espiral negra ou zigurate invertido
Trithereon, deus da liberdade e retribuição
CB
Guerra
Triskelion
Ulaa, deusa das colinas e das montanhas
LB
Guerra, Luz
Montanha com um círculo no seu coração
Vecna, deus dos segredos malignos
NM
Conhecimento
Mão com um olho na palma
Wee Jass, deusa da magia e da morte
LN
Conhecimento, Morte
Caveira vermelha na frente de uma bola de fogo
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Paladine, deus dos soberanos e dos guardiões
LB
Guerra
Triângulo prateado
Branchala, deus da música
NB
Luz
Harpa de bardo
Habbakuk, deus da vida animal e do mar
NB
Natureza, Tempestade
Pássaro azul
Kiri-Jolith, deus da honra e da guerra
LB
Guerra
Chifres de bisão
Majere, deus da meditação e da ordem
LB
Conhecimento
Aranha de cobre
Mishakal, deusa da cura
LB
Conhecimento, Vida
Símbolo do infinito azul
Solinari, deus da magia boa LB sem clérigos Círculo ou esfera branca Os Deuses da
Solinari, deus da magia boa
LB
sem clérigos
Círculo ou esfera branca
Os Deuses da Neutralidade
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Gilean, deus do conhecimento
N
Conhecimento
Livro aberto
Chislev, deusa da natureza
N
Natureza
Pena
Rerorx, deus da invenção
N
Conhecimento
Martelo de forja
Shinare, deusa da riqueza e do comércio
N
Conhecimento, Enganação
Asa de grifo
Sirrion, deus do fogo e da mudança
N
Natureza
Fogo multicolorido
Zivilyn, deus da sabedoria
N
Conhecimento
Grande árvore verde ou dourada
Lunitari, deusa da magia neutra
N
sem clérigos
Círculo ou esfera vermelha
Os Deuses do Mal
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Takhisis, deusa da noite e do ódio
LM
Morte
Crescente negra
Chemosh, deus dos mortos-vivos
LM
Morte
Caveira amarela
Hiddukel, deus das mentiras e da ganância
CM
Enganação
Balança de mercador quebrada
Morgion, deus das doenças e dos segredos
NM
Morte
Capuz com dois olhos vermelhos
Sargonnas, deus da vingança e do fogo
LM
Guerra
Condor vermelho estilizado
Zeboim, deusa do mar e das tormentas
CM
Tempestade
Carapaça de tartaruga
Nuitari, deus da magia má
LM
sem clérigos
Círculo ou esfera negra
DIVINDADES DE EBERRON
O Soberano Anfitrião
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Arawal, deusa da fertilidade
NB
Natureza, Vida
Rama de trigo amarrada com uma fita verde
Aureon, deus da lei e do conhecimento
LN
Conhecimento
Tomo aberto
Balinor, deus das bestas e da caça
N
Natureza, Vida
Par de galhadas
Boldrei, deusa da comunidade e do lar
LB
Vida
Fogo numa pedra-coração
Dol Arrah, deusa da luz solar e da honra
LB
Guerra, Luz
Sol nascente
Dol Dorn, deus da força braçal
CB
Guerra
Espada longa cruzada num escudo
Kol Korran, deus do comércio e da riqueza
N
Enganação
Moeda de ouro de nove lados
Olladra, deusa da boa sorte
NB
Enganação, Vida
Dominó
Onatar, deus da invenção
NB
Conhecimento
Martelo e línguas cruzados
Os Seis Sombrios
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
O Devorador, deus da fúria da natureza
NM
Tempestade
Amontoado de cinco ossos afiados
A Fúria, deusa da ira e da loucura
NM
Guerra
Dragão alado com cabeça e tronco de mulher
O
Carcereiro, deus da ganância e da morte
NM
Morte
Fragmento de pedra dracônica no formato de presa
O
Fingido, deus da violência e da traição
NM
Guerra
Cinco ferramentas sujas de sangue
A
Sombra, deus da magia negra
CM
Conhecimento
Torre de obsidiana
O
Viajante, divindade do caos e da mudança
CN
Conhecimento, Enganação
Quatro ossos rúnicos cruzados
Outras Crenças de Eberron
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
A
Chama Prateada, divindade da proteção e do bem
LB
Guerra, Luz, Vida
Chama desenhada ou moldada de prata
O
Sangue de Vol, imortalidade e dos mortos-vivos
LN
Morte, Vida
Crânio de dragão estilizado numa gema de lágrima
Cultos do Dragão Abaixo, divindades da loucura
NM
Enganação
Vários
O Caminho da Luz, luz e do aperfeiçoamento
LN
Luz, Vida
Cristal brilhante
A Corte Eterna, ancestrais élficos
NB
Conhecimento, Vida
Vários
Os Espíritos do Passado, ancestrais élficos
DIVINDADES NÃO-HUMANAS
CB
Guerra
Vários
Divindade
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Bahamut, deus bom dos dragões
LB
Guerra, Vida
Cabeça de dragão em perfil
Blipdoolpoolp, deusa dos kuo-toa
NM
Morte
Cabeça de lagosta ou pérola negra
Corellon Larethian, divindade élfica artes e magia
CB
Luz
Quarto crescente ou explosão estelar
Sashelas das Profundezas, deus élfico do mar
CB
Natureza, Tempestade
Golfinho
Eadro, divindade do povo do mar e do mar
N
Natureza, Tempestade
Espiral desenhada
Garl Glitergold, deus gnomo da trapaça e do ardil
LB
Enganação
Pepita de ouro
Grolantor, deus gigante da colina da guerra
CM
Guerra
Clava de madeira
Gruumsh, deus orc das tormentas e da guerra
CM
Guerra, Tempestade
Olho sempre aberto
Hruggek, deus bugbear da violência
CM
Guerra
Maça estrela
Kurtlmak, deus kobold da guerra e da mineração
LM
Guerra
Crânio de gnomo
Laogzed, deus troglodita da fome
CM
Morte
Imagem do deus lagarto/sapo
Lolth, deusa drow das aranhas
CM
Enganação
Aranha
Maglubiyet, deus goblinoide da guerra
LM
Guerra
Machado sangrento
Moradin, deus anão da criação
LB
Conhecimento
Martelo e bigorna
Rllifane Rallathil, deus élfico da floresta da natureza
CB
Natureza
Carvalho
Sehanine Moonbow, deus élfica da lua
CB
Conhecimento
Lua crescente
Sekolah, deus sahuagin da caça
LM
Natureza, Tempestade
Tubarão
Semuanya, divindade povo lagarto da sobrevivência
N
Vida
Ovo
Skerrit, deus centauro e sátiro da natureza
N
Natureza
Carvalho brotando de uma noz
Skoraeus Ossos de Pedra, deus dos gigantes de pedra
N
Conhecimento
Estalactite
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da invenção
LM
Conhecimento, Guerra
Espada flamejante
Thrym, deus dos gigantes do gelo e da força
CM
Guerra
Machado branco de duas lâminas
Tiamat, deusa má dos dragões
LM
Enganação
Cabeça de dragão com cinco marcas degarras
Yondalla, deusa halfling da fertilidade e da proteção
LB
Vida
Escudo
PANTEÕES DA MITOLOGIA
Os panteões Celta, Egípcio, Grego e Nórdico são
interpretações fantásticas de religiões históricas dos antigos
tempos do nosso mundo. Elas incluem deuses que, na maioria,
são apropriados para se usar em um jogo de D&D, separando-
os do seu contexto histórico no mundo real e unidos em
panteões que servem as necessidades do jogo.
O PANTEÃO CELTA
Dizem que algo selvagem se esconde no coração de cada alma, um canto que se
Dizem que algo selvagem se esconde no coração de cada alma,
um canto que se arrepia com o som dos gansos grasnando à
noite, do vento sussurrando através dos pinheiros, do vermelho
inesperado do visco em um carvalho – e é nesse canto que os
deuses Celtas residem. Eles surgem de córregos e riachos, a
força deles aumenta com a força do carvalho, a beleza das
florestas e pântano aberto. Quando o primeiro silvícola ousou
colocar um nome na face vista no tronco de uma árvore, ou na
voz balbuciante do riacho esses deuses obrigaram-se a existir.
Os deuses Celtas são, muitas vezes, servidos tanto por druidas
quanto por clérigos, já que eles são intimamente ligados as
forças da natureza que os druidas veneram.
irmão, Osíris. E Nephthys é a deusa caótica e boa da manhã.
Portanto, apesar da maioria dos clérigos com o domínio da
Morte (encontrado no Guia do Mestre) serem personagens
próprios para vilões, os clérigos que servem Anúbis ou
Nephthys não precisam ser.
O PANTEÃO NÓRDICO
Onde a terra despenca das colinas nevadas para os fiordes
O PANTEÃO GREGO
gelados abaixo, onde os escaleres atracam na praia, onde as
geleiras avançam e recuam a cada outono e primavera – essa é
a terra dos Vikings, o lar do panteão Nórdico. É um clima
brutal, que clama por uma vida brutal. Os guerreiros dessa terra
tiveram que se adaptar as condições inóspitas para
sobreviverem, mas eles não foram dobrados pelas necessidades
Os deuses do Olimpo se fazem conhecidos com o suave bater
do ambiente. Dada a necessidade de assaltar atrás de comida e
das ondas nos litorais e o estrondo do trovão entre os picos
enevoados. As espessas florestas ressecadas infestadas de javalis
e as colinas cobertas por oliveiras guardam vestígios da sua
passagem. Cada aspecto da natureza ecoa com a presença deles
e eles adquiriram um lugar pra si mesmos dentro do coração
dos humanos, também.
riqueza, é impressionante que esses mortais tenham chegado
onde chegaram. Seus poderes refletem as necessidades que os
guerreiros tem de uma liderança forte e de ações decisivas.
Então, eles veem suas divindades em cada curva de um rio, as
ouvem no estrondo do trovão e no ressoar das geleiras, e
sentem o cheiro deles na fumaça de uma maloca em chamas.
O PANTEÃO EGÍPCIO
O panteão Nórdico inclui duas famílias principais, os Aesir
Esses deuses são a jovem dinastia de uma antiga família divina,
herdeiros da regência do cosmos e da manutenção do princípio
divino de Ma’at – a ordem fundamental da verdade, justiça, lei
e ordem que coloca deuses, faraós mortais e o homem e mulher
comuns em seus lugares lógicos e justos no universo. O panteão
egípcio é incomum por ter três deuses com o domínio da Morte
em diferentes tendências. Anúbis é o deus leal e neutro do
além-vida, julgando as almas dos mortos. Set é o deus caótico e
mau do assassinato, no entanto, mais conhecido por matar seu
(divindades da guerra e destino) e os Vanir (deuses da
fertilidade e prosperidade). Uma vez inimigas, essas duas
famílias agora estão bastante unidas contra seus inimigos em
comum, os gigantes (incluindo os deuses Surtur e Thrym).
Como os deuses de Greyhawk, deuses de famílias diferentes, as
vezes sobrepõem suas esferas de influência: Frey (dos Vanir) e
Odur (dos Aesir) são ambos associados com o sol, por
exemplo.
DIVINDADES CELTAS
Divindade
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
O Daghdha, deus do clima e das colheitas
CB
Enganação, Natureza
Caldeirão borbulhante ou escudo
Arawn, deus da vida e da morte
NM
Morte, Vida
Estrela negra num fundo cinza
Belenus, deus do sol, da luz e do calor
NB
Luz
Disco solar e monólitos
Brigantia, deusa dos rios e da pecuária
NB
Vida
Passarela
Diancecht, deus da medicina e da cura
LB
Vida
Ramos de carvalho e visco cruzados
Dunatis, deus das montanhas e dos picos
N
Natureza
Sol vermelho encoberto pelo pico da montanha
Goibhniu, deus da ferraria e da cura
NB
Conhecimento, Vida
Marreta gigante sobre espada
Lugh, deus das artes, da viagem e do comércio
CN
Conhecimento, Vida
Par de mão longas
Manannan mac Lir, deus dos oceanos
LN
Natureza, Tempestade
Onda de água branca no gramado
Math Mathonwy, deus da magia
NM
Conhecimento
Cajado
Morrigan, deusa da batalha
CM
Guerra
Duas lanças cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros
N
Guerra
Mão prateada num fundo preto
Oghma, deus da fala e da escrita
NB
Conhecimento
Pergaminho desfraldado
Silvanus, deus da natureza e das florestas
DIVINDADES GREGAS
N
Natureza
Carvalho no verão
Divindade
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Zeus, deus dos céus, senhor dos deuses
N
Tempestade
Punho cheio de relâmpagos
Afrodite, deusa do amor e da beleza
CB
Luz
Concha do mar
Apolo, deus da luz, música e da cura
CB
Conhecimento, Luz, Vida
Lira
Ares, deus da guerra e do conflito
CM
Guerra
Lança
Artêmis, deusa da caça e do nascimento
NB
Natureza, Vida
Arco e flecha num disco lunar
Atena, deusa da sabedoria e da civilização
LB
Conhecimento, Guerra
Coruja
Demeter, deusa da agricultura
BN
Vida
Cabeça de égua
Dionísio, deus da alegria e do vinho
CN
Vida
Thyrsus (cajado com ponta cônica de pinho)
Hades, deus do submundo
LM
Morte
Carneiro negro
Hecate, deusa da magia e da lua
CM
Conhecimento, Enganação
Ocaso lunar
Hefesto, deus da forja e da construção
NB
Conhecimento
Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento e da intriga
CN
Enganação
Leque de penas de pavão
Hermes, deus da viagem e do comércio
CB
Enganação
Caduceus (cajado alado e serpentes)
Hestia, deusa do lar e da família
NB
Vida
Lareira
Nike, deusa da vitória
LN
Guerra
Mulher alada
Pã, deus da natureza
CN
Natureza
Syrinx (flauta de pã)
Poseidon, deus do mar e dos terremotos
CN
Tempestade
Tridente
Tyche, deusa da boa sorte DIVINDADES EGÍPCIAS N Enganação Pentagrama vermelho Divindade Tendência Domínios
Tyche, deusa da boa sorte
DIVINDADES EGÍPCIAS
N
Enganação
Pentagrama vermelho
Divindade
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Re-Horakhty, deus do sol, senhor dos deuses
LB
Luz, Vida
Disco solar envolto por uma serpente
Anúbis, deus do julgamento e da morte
LN
Morte
Chacal negro
Apep, deus do mal, fogo e das serpentes
NM
Enganação
Serpente flamejante
Bast, deusa dos gatos e da vingança
CB
Guerra
Gato
Bes, deus da sorte e da música
CN
Enganação
Imagem do deus deformado
Hathor, deusa do amor, da música e da maternidade
NB
Luz, Vida
Cabeça de vaca com chifre e disco lunar
Imhotep, deus dos ofícios e da medicina
NB
Conhecimento
Pirâmide de degraus
Isis, deusa da fertilidade e da magia
NB
Conhecimento, Vida
Ankh e estrela
Nephthys, deusa da morte e da tristeza
CN
Morte
Chifres em volta de um disco lunar
Osíris, deus da natureza e do submundo
LB
Natureza, Vida
Gancho e mangual
Ptah, deus dos ofícios, do conhecimento e segredos
LN
Conhecimento
Touro
Set, deus das trevas e das tempestades desérticas
CM
Enganação, Morte, Tempestade Cobra enrolada
Sobek, deus da água e dos crocodilos
LM
Natureza, Tempestade
Cabeça de crocodilo com chifres e plumas
Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria
DIVINDADES NÓRDICAS
N
Conhecimento
Íbis
Divindade
Tendência
Domínios Sugeridos
Símbolo
Odin, deus do conhecimento e da guerra
NB
Conhecimento, Guerra
Olho azul vigilante
Aegir, deus do mar e das tormentas
NM
Tempestade
Ondas oceânicas vigorosas
Balder, deus da beleza e da poesia
NB
Luz, Vida
Cálice de prata incrustado com gemas
Forseti, deus da justiça e da lei
N
Luz,
Cabeça de um homem barbudo
Frey, deus da fertilidade e do sol
NB
Luz, Vida
Espada grande azul-gelo
Freya, deusa da fertilidade e do amor
NB
Vida
Falcão
Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade
N
Luz, Vida
Gato
Heimdall, deus da vigilância e da lealdade
LB
Guerra, Luz
Trombeta
Hel, deusa do submundo
NM
Morte
Rosto de mulher, apodrecido de um lado
Hermod, deus da sorte
CN
Enganação
Pergaminho alado
Loki, deus dos ladrões e da trapaça
CM
Enganação
Chamas
Njord, deus do mar e do vento
NB
Natureza, Tempestade
Moeda de ouro
Odur, deus da luz e do sol
CB
Luz
Disco solar
Sif, deusa da guerra
CB
Guerra
Espada erguida
Sakadi, deus da terra e das montanhas
N
Natureza
Pico de montanha
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra
LM
Guerra
Espada flamejante
Thor, deus das tempestades e do trovão
CB
Guerra, Tempestade
Martelo
Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio
CM
Guerra
Machado branco de duas lâminas
Tyr, deus da coragem e da estratégia
LN
Conhecimento, Guerra
Espada
Uller, deus da caça e do inverno
CN
Natureza
Arco longo
APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA O cosmos é incrivelmente vasto no jogo de DUNGEONS
APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA
O cosmos é incrivelmente vasto no jogo de
DUNGEONS & DRAGONS, que está repleto por
uma infinidade de mundos assim como miríades
dimensões alternativas da realidade, chamadas de
planos de existência. Eles englobam cada mundo onde o
Mestre executa suas aventuras, tudo dentro do reino,
relativamente mundano, do Plano Material. Além desse plano
existem domínios de matéria e energia elemental bruta, reinos
de pensamento e etos puros, lares de corruptores e anjos e
domínios dos deuses. Muitas magias e itens mágicos podem
obter energia desses planos, invocar as criaturas que habitam
neles, se comunicar com os habitantes e permitir que
aventureiros viagem para eles. À medida que seu personagem
atinge poderes maiores e níveis mais altos, você poderá
empreender uma busca para resgatar um amigo das terríveis
profundezas do Abismo ou se encontrar levantando uma
caneca com os gigantes amigáveis de Ysgard. Você poderá
andar nas estradas feitas de fogo sólido ou por sua coragem a
prova nos campos de batalha onde os caídos são ressuscitados
a cada alvorecer.
O PLANO MATERIAL
O Plano Material é o nexo onde as forças filosóficas e
elementais que definem os outros planos, colide com a
existência misturada da vida mortal e matéria mundana. Todos
os mundos de D&D existem dentro do Plano Material, fazendo
Material. Os mundos e paisagens desses planos, refletem o
mundo natural do plano Material, mas reflete suas
características de formas diferentes – mais maravilhoso e
mágico em Faéria, distorcido e pálido na Umbra. Onde houver
um vulcão no Plano Material, uma montanha coberta por
cristais do tamanho de arranha-céus que brilha com torres de
fogo internas existirá em Faéria e uma aglomerado de rochas
irregulares lembrando uma caveira marcará o lugar na Umbra.
Faéria, também chamada de Plano das Fadas, é uma terra de
luzes suaves e maravilhosas, um país de pessoas pequenas com
grandes desejos, um lugar de música e morte. É um reino de
eterno crepúsculo, com lanternas balançando lentamente na
brisa suave e enormes vagalumes zumbindo nos bosques e
campos. O céu é iluminado com as cores desbotadas do sol
poente, ou talvez nascente. Mas, de fato, o sol nunca se põe ou
se ergue de verdade; ele se mantem parado, obscuro e baixo no
céu. Fora das áreas de assentamento governadas pela Corte
Luminosa, a terra é um emaranhado espinhoso de dentes
afiados e pântanos xaroposos – território ideal para que o
Sombrio cace suas presas. Criaturas feéricas, como as que são
enviadas para o mundo através de conjurar seres da floresta ou
magias similares, habitam Faéria. Umbra, também chamada de
Plano das Sombras, é uma dimensão sombriamente iluminada,
um mundo em preto e branco onde a cor foi filtrada de tudo.
É um local de escuridão tóxica que odeia a luz, onde o céu é
uma abobada negra sem sol nem estrelas.
dele o ponto de partida da maioria das campanhas e aventuras.
PLANOS POSITIVO E NEGATIVO
O resto do multiverso é definido em relação ao Plano Material.
Os mundos do Plano Material são infinitamente diversos, já
que eles refletem a imaginação criativa dos Mestres que
estabelecem seus jogos nele, assim como os jogadores os quais
os heróis se aventuram nele. Eles incluem planetas desertos
Como um domo sobre os outros planos, o Plano Positivo é a
fonte da energia radiante e a força vital crua que preenche todos
os seres vivos, desde o insignificante até o sublime. Seu reflexo
negro é o Plano Negativo, a fonte da energia necrótica que
destrói os livros e anima os mortos-vivos.
devastados por magia e arquipélagos de ilhas em mundos
aquáticos, mundos onde a magia se mistura com tecnologia
avançada e outros presos numa Idade da Pedra interminável,
mundos onde os deuses caminham e lugares abandonados por
eles. Os mundos mais conhecidos no multiverso são os que
foram publicados como cenários de campanha oficiais para o
jogo de D&D ao longo dos anos – Greyhawk, Blackmoor,
Dragonlance, os Reinos Esquecidos, Mystara, Birthright, Dark
Sun e Eberron, dentro outros. Cada um desses mundos ostenta
seu próprio elenco de heroicos aventureiros e de vilões
conspiradores, suas próprias masmorras e seus próprios
dragões. Porém, se sua campanha se estabelecer em um desses
mundos, a critério do seu Mestre – você poderá imagina-lo
como uma das milhares de versões paralelas desse mundo, o
que pode divergir bastante da versão publicada.
ALÉM DO MATERIAL
Além do Plano Material, os vários planos de existência são
reinos de mitos e mistério. Eles não são apenas outros mundos,
mas qualidades diferentes de ser, formados e governados por
princípios espirituais e elementais abstratos do mundo comum.
VIAGEM PLANAR
ECOS DO MATERIAL
Quando aventureiros viajam para outros planos de existência,
eles empreendem uma jornada lendária através das fronteiras
da existência para destinos místicos onde eles se esforçam para
completar a busca deles. Jornadas como essa é ingrediente para
as lendas. Desbravando os reinos dos mortos, buscando os
servos celestiais de uma divindade ou barganhando com um
efreeti na sua cidade natal, serão assuntos para as canções e
histórias nos anos vindouros. Viajar para os planos além do
Plano Material pode ser realizado de duas maneiras:
O Plano Material é um local amplamente mágico, e sua
natureza mágica é refletida em dois planos que partilha seu local
central no multiverso. Faéria e Umbra são dimensões paralelas
ocupando o mesmo lugar cosmológico, por isso eles também
são chamados de planos de eco ou planos reflexos do Plano
conjurando-se uma magia ou usando um portal planar. Magias.
Uma quantidade de magias garante acesso direto ou indireto a
outros planos de existência. Viagem planar e Portal pode
transportar aventureiros diretamente para qualquer outro plano
de existência, com diferentes graus de precisão. Forma etérea
permite que os aventureiros entrem no Plano Etéreo e viagem de lá para outros planos

permite que os aventureiros entrem no Plano Etéreo e viagem

de lá para outros planos de existência que ele tocar Umbra,

Faéria ou os Planos Elementais. E a magia projeção astral deixa

os aventureiros projetarem a si mesmos para o Plano Astra e

viajarem para os Planos Exteriores. Portais. Um portal é um termo genérico para uma conexão interplanar imóvel que conecta um local especifico em um plano a um local especifico

em outro. Alguns portais são como portas, uma janela aberta

ou uma passagem enevoada e, simplesmente atravessa-la efetua

a viagem interplanar. Outros são locais círculos de monólitos, torres crescentes, veleiros ou, até mesmo, cidades inteiras que existem em diversos planos ao mesmo tempo ou saltam de um plano para o outro em um turno. Alguns são vórtices, tipicamente juntando um Plano Elemental com um local muito similar no Plano Material, como o coração de um vulcão (levando para o Plano do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano da Água).

PLANOS DE TRANSIÇÃO

O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de Planos de

Transição. Eles são reinos incolores que, geralmente, servem principalmente como formas de viajar de um plano para outro. Magias como forma etérea e projeção astral permitem que os

personagens entre nesses planos e atravessem-nos para alcançar

os planos além. O Plano Etéreo é uma dimensão nebulosa

delimitada por brumas que é, as vezes, descrita como um grande oceano. Suas margens, chamadas de Fronteira Etérea, sobrepõem o Plano Material e os Planos Interiores, portanto, cada local nesses planos tem um local correspondente no Plano Etéreo. Certas criaturas pode ver na Fronteira Etérea e as magias ver o invisível e visão da verdade concedem essa habilidade. Alguns efeitos mágicos também se estendem do Plano Material para a Fronteira Etérea, particularmente efeitos que usem energia como as magias prisão de energia e muralha de energia. As profundezas do plano, o Abismo Etéreo, são uma região de turbilhões nebulosos e nevoeiros coloridos. O Plano Astral é um reino de pensamento e sonho, onde visitantes viajam como almas desincorporadas para alcançar os planos do divino e do demoníaco. É um imenso mar argênteo,

o mesmo acima e abaixo, vórtices de manchas brancas e cinzas estriando-se entre os motes de luz que se assemelham a estrelas distantes. Turbilhões erráticos de cores piscam em pleno ar como moedas rodopiantes. Ocasionalmente, pedaços de matéria sólida podem ser encontrados aqui, mas a maior parte

do Plano Astral é um domínio aberto interminável.

PLANOS INTERIORES

Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano Material e

seus ecos, fornecendo a substância elemental bruta a qual todos

os mundos são feitos. Os quatro Planos Elementais Água, Ar,

Fogo e Terra formam um anel em volta do Plano Material, suspensos dentro do agitado Plano do Caos. Nas suas margens internas, onde eles estão mais próximos do Plano Material (num senso geográfico conceitual, se não até literal), os quatro Planos Elementais assemelham-se a um mundo no Plano Material. Os quatro elementos se misturam, como eles fazem

no Plano Material, formando terra, mar e céu. Mais distante do Plano Material, no entanto, os Planos Elementais são tanto alheios quanto hostis. Aqui, os elementos existem na sua forma mais pura grandes expansões de terra sólida, chamas ardentes, água cristalina e ar puro. Essas regiões são pouco conhecidas, por isso, quando se fala do Plano do Fogo, por exemplo, o orador geralmente se refere apenas as regiões de

fronteira. Nas extensões mais distantes dos Planos Internos, os elementos puros se dissolvem e se mesclam em um tumulto interminável de confrontos de energias e substâncias colidindo,

o Caos Elemental.

PLANOS EXTERIORES

Se os Planos Interiores são a matéria e energia bruta que formam o multiverso, os Planos Exteriores são o direcionamento, pensamento e propósito para tal construção. Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos

Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou planos de devoção, mas os Planos Exteriores são mais conhecidos como

o

lar das divindades. Quando se discute qualquer coisa que

tenha a ver com divindades, a linguagem usada deve ser extremamente metamórfica. Os seus lares reais não são literalmente “lugares” na verdade, mas exemplificam a ideia de que os Planos Exteriores são reinos de pensamento e espírito. Assim como os Planos Elementais, alguém pode imaginar a parte perceptível dos Planos Exteriores como uma espécie de região fronteiriça, enquanto as regiões espirituais extensas jazem além de experiências sensoriais ordinárias. Até mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aos nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar aos caprichos das poderosas forças que vivem nos Planos Exteriores. Os desejos das forças poderosas que habitam nesses planos pode refazê-los completamente, efetivamente apagando e reconstruindo a própria existência para melhor se adequar as suas necessidades. A distância é, virtualmente, um conceito insignificante nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis dos planos, muitas vezes, parecem muito pequenas, mas elas também podem se esticar para se parecerem com o infinito. Seria possível realizar um passeio com guia aos Nove Infernos, da primeira camada até a última, num único dia se os poderes dos Infernos assim desejassem. Ou poderia levar semanas para que os viajantes terminassem uma exaustiva caminhada através de um única camada. Os Planos Exteriores mais conhecidos são um grupo de dezesseis planos que correspondem às oito tendências (excluindo a neutralidade) e os matizes de distinção entre elas. Os planos com algum elemento bom na sua natureza são chamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais, como os anjos e pégasos habitam os Planos Superiores. Os planos com algum elemento

mau são os Planos Inferiores. Corruptores como os demônios, diabos e yugoloths habitam os Planos Inferiores. A tendência de um plano é sua essência e, um personagem cuja tendência não corresponda a do plano, experimentará uma profunda sensação de dissonância nele. Quando uma criatura boa visitar Elísio, por exemplo, ela se sentira em sintonia com o plano,

de dissonância nele. Quando uma criatura boa visitar Elísio, por exemplo, ela se sentira em sintonia
mas uma criatura malina se sentirá fora de sintonia e mais do que apenas desconfortável.

mas uma criatura malina se sentirá fora de sintonia e mais do que apenas desconfortável.

Plano Exterior

Tendência

Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia

LB

Os Paraísos Gêmeos de Bitopia

NB, LB

Os Campos Abençoados do Elísio

NB

A

Floresta das Terras Selvagens

NB, CB

As Clareiras Olímpicas de Arbórea

CB

Os Domínios Heroicos de Ysgard

CN, CB

O

Caos Eternamente Mutável do Limbo

CN

As Profundezas Ecoantes de Pandemônio

CN, CM

As Camadas Infinitas do Abismo

CM

As Profundezas Tártaras de Cárceri

NM, CM

Os Desertos Cinzentos de Hades

NM

A

Eternidade Gélida de Geena

NM, LM

Os Nove Infernos de Baator

LM

Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte

LN, LM

O

Nirvana Tecnológico de Mecânus

LN

Os Reinos Pacíficos de Arcádia

LN, LB

OUTROS PLANOS

Existindo, de alguma forma, entre ou além dos planos de existência conhecidos, há uma variedade de outros reinos.

SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES

As Terras Exteriores são o plano entre os Planos Exteriores, um plano de neutralidade, mas não a neutralidade do nada. Ao invés disso, ele incorpora um pouco de tudo, mantendo o todo em um equilíbrio paradoxal simultaneamente, concordando e se opondo. É uma região ampla de terreno diversificado, com pradarias abertas, altas montanhas e sinuosos rios rasos, lembrando bastante um mundo comum do Plano Material. As Terras Exteriores são circulares, como uma grande roda de fato, aqueles que encaram os Planos Exteriores do um ponto da roda das Terras Exteriores, tem essa comprovação, chamando-as de microcosmo dos planos. Esse argumento pode ser circular, no entanto, graças a ele é possível que o arranjo das Terras Exteriores tenha inspirado a ideia da Grande Roda, em primeiro lugar. Na margem externa do círculo, uniformemente espaçadas, existem as cidades-portal: dezesseis assentamentos, cada um construído em volta de um portal que leva para um dos Planos Exteriores. Cada cidade partilha de muitas das características do plano para onde seu portal leva. No centro das Terras Exteriores, como o eixo da roda planar, o Pináculo ergue-se a alturas impossíveis até os céus. Acima desse fino pico, flutua a cidade em forma de anel de Sigil, a Cidade das Portas. Essa movimentada metrópole planar contem

incontáveis portais para outros planos e mundos. Sigil é uma cidade comercial. Bens, mercadorias e informação vem para ela de todos os planos. Existe um comércio rico em informações sobre os planos, em particular sobre as palavras de comando ou itens necessários para operação de portais particulares. Essas chaves de portal são bastante procuradas, e muitos viajantes dentro da cidade estão à procura de um portal especifico ou uma chave de portal que os dê acesso a eles para que continuem seus caminhos.

SEMIPLANOS

Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com suas próprias regras exclusivas. Eles são pedaços de realidade que não parecem se encaixar em lugar nenhum. Os semiplanos surgem por uma variedade de motivos. Alguns são criados através de magia, como semiplano, ou gerados pelo desejo de uma divindade ou outra força poderosa. Eles podem existir naturalmente, como uma dobra na realidade existente que foi expelida do resto do multiverso, ou como um universo bebê ficando mais forte. Um determinado semiplano pode ser acessado através de um único ponto onde ele toca outro plano. Teoricamente, a magia viagem planar também pode levar viajantes para um semiplano, mas a frequência apropriada necessária para encontrar a sintonia é extremamente difícil de alcançar. A magia portal é mais confiável, assumindo que o conjurador conhece o semiplano.

O REINO DISTANTE

O Reino Distante está além do multiverso conhecido. De fato, ele deve ser um multiverso inteiramente separado com suas próprias leis físicas e mágicas. Onde energias dispersas do Reino Distante vazam para outro plano, vida e matéria são deformadas e retorcidas em formas alienígenas que desafiam geometria e biologia comuns. As entidades que residem no Reino Distante são muito alienígenas para que uma mente normal assimile sem sofrer dano. Criaturas titânicas nadam no nada, preocupados com a loucura. Coisas indescritíveis sussurram verdades terríveis para aqueles que ousem ouvi-los. Para os mortais, o conhecimento do Reino Distante é um triunfo da mente sobre as rusticas fronteiras da matéria, espaço e, eventualmente, sanidade. Não existem portais conhecidos para o Reino Distante, pelo menos nenhum que ainda esteja funcional. Antigos elfos certa vez penetraram as fronteiras dos evos com um vasto portal para o Reino Distante dentro de uma montanha chamada de Pico da Tormenta de Fogo, mas a civilização deles implodiu em um terror sanguinário e a localização do portal até mesmo seu mundo de origem foi a muito esquecido. Outros portais ainda podem existir, marcados por forças alienígenas vazando para o Plano Material para corromper seus arredores.

ainda podem existir, marcados por forças alienígenas vazando para o Plano Material para corromper seus arredores.
ainda podem existir, marcados por forças alienígenas vazando para o Plano Material para corromper seus arredores.