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Criação de Personagem:

Nome do personagem é um Raça Classe Adjetivo, que


Foco

Cavaleiro Arcano

Contato com uma entidade

Thiago

Raça: Humano

Classe: guerreiro

Adjetivo:

Foco: Pacto com entidade + sangue

Adel

Raça: Elfo

Classe: guerreiro

Adjetivo:

Foco: Arco mágico (ligação mágica)


Humano
Versátil: +1 em duas Reservas diferentes.

Perícia: Você é treinado em uma perícia Física a sua escolha com a


aprovação do Mestre.

Perícia: Você é treinado em uma perícia de Conhecimento a sua


escolha com a aprovação do Mestre.

Elfo
Ágil: +2 na sua Reserva de Velocidade.

Perícia: Você é Especializado em tarefas relacionadas a Percepção.

Perícia: Você é treinado em tarefas relacionadas a Furtividade. Em


áreas com vegetação natural, você é especializado em tarefas
relacionadas a Furtividade.

Combate Élfico: Escolha um tipo de Espada ou um tipo de Arco.


Sempre que você fizer uma jogada de ataque com o tipo de arma
escolhida, você terá um bônus de +1 nas rolagens de ataque com
essa arma.

Frágil: Se você falhar em uma rolagem defensiva de Potência para


evitar dano, você recebe 1 ponto de dano extra.

Orc
Vigoroso: +2 na sua Reserva de Potência.

Perícia: Você é treinado em tarefas relacionadas a Intimidar


agressivamente.

Perícia: Você é treinado em tarefas relacionadas a quebrar objetos e


levantar coisas.

Persistente: Após falhar em uma tarefa física que não seja um


ataque, você poderá tentar realizar essa tarefa novamente usando a
mesma ação e receberá +1 para essa nova tentativa.

Mente Errática: Sempre que você sofrer 1 ponto de dano de


Intelecto, você sofrerá 1 ponto de dano extra.
Perícias Físicas: Você se torna treinado em duas pericias físicas que
BÁRBARO você ainda não seja treinado. Escolha duas entre Equilíbrio, Escalar,
RESERVA DE ESTATÍSTICA DE BÁRBARO Pular, Correr ou Nadar. Você pode selecionar essa habilidade
Estatística Valor Inicial de Reserva diversas vezes. Toda vez que escolher essa habilidade, você deve
Potência 10 escolher duas pericias diferentes que ainda não seja treinado.
Velocidade 10 Facilitador.
Intelecto 8
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre Confiança Súbita (1 ponto de Potência): Quando você usar uma
suas Reservas de estatística como desejar. ação para fazer sua primeira rolagem de Recuperação, você
imediatamente recebe outra ação. Facilitador.
Bárbaro de Primeiro Grau Prática com Rastreamento: Você se torna treinado na Perícia de
Bárbaros de primeiro grau têm as seguintes habilidades:
rastreamento, o que te permite identificar rastros sem sofrer
Esforço: Seu Esforço é 1. penalidade.

Natureza Física: Você tem uma Margem de Potência de 1, uma Treinado com todas as Armas: Você pode usar qualquer arma sem
Margem de Velocidade de 0 e uma Margem de Intelecto de 0. sofrer penalidades por não ser treinado.

Prática com armas Leves e Médias: Você pode usar armas leves e FEITICEIRO
médias sem sofrer penalidades. Se você empunhar uma arma
pesada, aumente a dificuldade dos ataques em um passo. Facilitador. RESERVA DE ESTATÍSTICA DE FEITICEIRO
Estatística Valor Inicial de Reserva
Equipamento Inicial: Você começa com roupas apropriadas e uma Potência 7
arma a sua escolha, dois itens caros, dois itens com preço moderados Velocidade 9
e até quatro itens de baixo custo. Intelecto 12
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
Treinado Sem Armadura: Você é treinado em ações de defesa de suas Reservas de estatística como desejar.
Velocidade quando não estiver usando armadura. Facilitador.

Fúria (2 pontos de Intelecto): Se for bem sucedido em um teste de


Feiticeiro de Primeiro Grau
Feiticeiros de primeiro grau têm as seguintes habilidades:
Intelecto com dificuldade 3, o Bárbaro pode induzir uma fúria
destrutiva, uma súbita descarga de adrenalina que deforma seu corpo Esforço: Seu Esforço é 1.
transformando-o em uma besta quase irreconhecível por 5 minutos.
Nesta nova forma, você ganha +4 em sua Reserva de Potência, +1 Gênio: Você tem uma Margem de Intelecto de 1, uma Margem de
em sua Margem de Potência e +2 em sua Reserva de Velocidade. Potência de 0 e uma Margem de Velocidade de 0.
Enquanto estiver nessa forma bestial, você não pode gastar pontos
de Intelecto para nada a não ser tentar voltar para a sua forma normal Equipamento Inicial: Você começa com roupas apropriadas, dois
antes da duração terminar (Dificuldade 2 e sem custo). Em adicional, itens caros, dois itens com preço moderados e até quatro itens de
você ataca qualquer criatura, aliada ou inimiga, que esteja a uma baixo custo.
distância curta, porém irá priorizar inimigos. Após reverter para a sua
forma normal, você recebe uma penalidade de -1 em todas as Escolha 4 das seguintes habilidades:
rolagens por uma hora. Ação para iniciar. Distorção (2 pontos de Intelecto): Você modifica como uma criatura
voluntária a uma distância curta reflete a luz por 1 minuto. O alvo
Escolha 3 das seguintes habilidades: rapidamente alterna entre sua aparência normal e uma mancha de
Bloquear (3 pontos de Velocidade): Você bloqueia automaticamente escuridão. O alvo tem um recurso em seus testes defensivos de
o próximo ataque corpo a corpo realizado contra você no próximo Velocidade até o efeito terminar. Ação para iniciar.
minuto. Ação.
Apagar Memorias (3 pontos de Intelecto): Você toca a mente de
Senso do Perigo (1 ponto de Velocidade): A dificuldade dos seus uma criatura dentro de seu alcance imediato e faz um teste de
testes de Iniciativa são reduzidos em um passo. Facilitador. Intelecto. Em um sucesso, você apaga até os últimos cinco minutos
da memória da criatura. Ação.
Resistência: Qualquer duração que lide com ações físicas são
dobradas ou reduzidas pela metade, o que for melhor para você. Por Passo Longo (2 pontos de Intelecto): Você pula através do ar e
exemplo, se uma pessoa normal pode prender a respiração por trinta pousa em uma posição distante. Você pode pular para cima, para
segundos, você pode segurá-la por um minuto. Se uma pessoa normal baixo ou para qualquer lugar que você escolher dentro de uma
pude marchar por quatro horas sem parar, você pode fazer isso por distância curta, se você tiver um caminho claro e desobstruído até
oito horas. Em termos de efeitos prejudiciais, se um veneno paralisa essa localização. Você pousa com segurança. Ação.
suas vítimas por um minuto, você fica paralisado por trinta segundos.
A duração mínima é sempre uma rodada. Facilitador. Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você pode realizar
pequenos truques: mudar temporariamente a cor ou a aparência
Margem Extra: Sua Margem de Velocidade aumenta em 1. básica de um objeto pequeno, fazer pequenos objetos flutuarem pelo
ar, limpar uma pequena área, consertar um objeto quebrado, preparar
Pés ágeis: Se você for bem sucedido em um teste de Velocidade com (mas não criar) comida e assim por diante. Você não pode usar magia
dificuldade 2 para correr, você pode se mover uma distância curta e limitada para causar dano a outra criatura ou objeto. Ação.
realizar uma ação no mesmo turno.
Prática com Magia: Você é treinado nas áreas básicas da Magia e
Perícias de Conhecimento: Você se torna treinado em duas pericias pode tentar entender e identificar as suas propriedades (inclusive
de conhecimento cujo quais você ainda não seja treinado. Escolha artefatos mágicos). Facilitador.
duas áreas de conhecimento como história, geografia, arqueologia,
etc. Você pode selecionar essa habilidade diversas vezes. Toda vez Massacre (1 ponto de Intelecto): Você ataca um inimigo usando
que escolher essa habilidade, você deve escolher duas pericias energias que golpeiam tanto sua forma física quanto sua mente. Em
diferentes que ainda não seja treinado. Facilitador. ambos os casos, você deve ser capaz de ver o seu alvo. Se o ataque
for físico, você emitirá um raio de força de alcance curto que infligirá
Músculos de Aço (2 Pontos e Potência): Pelos próximos 10 minutos, 4 pontos de dano. Se o ataque for mental, você focará sua energia
as dificuldades de todas as suas ações baseadas em Potência que mental para dar uma rajada nos processos de pensamentos de outra
não sejam rolagens de ataques são reduzidas em um passo. criatura dentro do alcance curto. Esse corte mental infligirá 2 pontos
Facilitador. de dano de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura). Algumas
criaturas sem mente (como os autômatos) podem ser imunes ao corte
mental. Ação.
Prática Com Armas Leves: Você pode usar armas leves sem Guerreiro de Primeiro Grau
penalidade. Se você manejar uma arma média, aumente a dificuldade
Esforço: Seu Esforço é 1.
do ataque em um passo. Se você manejar uma arma pesada,
aumente em dois passos. Combatente Versátil: Você tem uma Margem de Potência de 1, uma
Margem de Velocidade de 0 e uma Margem de Intelecto de 0 ou você
Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você empurra uma criatura ou
tem uma Margem de Potência de 0, uma Margem de Velocidade de
objeto a uma distância imediata em qualquer direção que desejar.
1 e uma Margem de Intelecto de 0.
Você deve ser capaz de ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou
menor, não deve estar preso a nada e deve estar dentro do alcance Treinado com todas as Armas: Você pode usar qualquer arma sem
curto. O empurrão é rápido e a força é muito grosseira para ser sofrer penalidades por não ser treinado.
manipulada. Por exemplo, você não pode usar este esoterismo para
puxar uma alavanca ou mesmo fechar uma porta. Ação. Equipamento Inicial: Você começa com roupas apropriadas e uma
arma a sua escolha, dois itens caros, dois itens com preço moderados
Campo de Ressonância (1 ponto de Intelecto): Linhas translúcidas e até quatro itens de baixo custo.
da cor que você preferir formam um rendilhado que cobre todo o seu
corpo e emitem uma luz fraca. O efeito dura por um minuto. Sempre Escolha 4 das seguintes habilidades:
que um criatura dentro de seu alcance imediato fizer uma ataque
contra você, o rendilhado se energiza para bloquear o ataque. Você Espancar (1 ponto de Potência): Esse ataque é um espancamento.
pode fazer uma rolagem de defesa de Intelecto no lugar da rolagem Seu ataque inflige 1 ponto a menos de dano que o normal, mas
de defesa que você normalmente faria. Se você fizer isso e obter um atordoa seu alvo por uma rodada, tempo em que a dificuldade de
efeito menor, a criatura atacante sofre 1 ponto de dano. Se você obter todas as tarefas que realiza é aumentada em um passo para ele.
um efeito maior, a criatura atacante sofre 4 pontos de dano. Ação
para iniciar. Atordoar (1 ponto de Velocidade): Esse ataque é um ataque corpo
a corpo rápido. Seu ataque inflige 1 ponto a menos de dano que o
Varredura (2 pontos de Intelecto): Você faz a varredura de uma normal, mas atordoa seu alvo por uma rodada, tempo em que a
área equivalente a 3 metros cúbicos, incluindo todos os objetos e dificuldade de todas as tarefas que realiza é aumentada em um passo
criaturas dentro dessa área. A área deve estar dentro do alcance para ele.
curto. Fazer a varredura de uma criatura ou objeto sempre revela seu
nível (uma medida do quão poderoso, perigoso ou difícil é). Você Estocada (1 ponto de Potência): É uma punhalada corpo a corpo
também descobre quaisquer fatos que o Mestre sentir que sejam poderosa. Você ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua arma
pertinentes a respeito da matéria e da energia nessa área. Por tiver um gume ou ponta afiada. Ação.
exemplo, você pode descobrir que a caixa de madeira contém um
dispositivo de metal e sintético. Você pode descobrir que o cilindro de Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse é um ataque a distância
vidro está cheio de gás venenoso e que seu suporte de metal tem um bem mirado e penetrante. Você ataca e inflige 1 ponto adicional de
campo elétrico que passa por ele e o conecta a uma tela metálica no dano se sua arma tiver uma ponta afiada. Ação.
chão. Você pode descobrir que a criatura diante de você é um
Cobertura (1 ponto de Intelecto): Você usa uma arma de longo
mamífero com um cérebro pequeno. Entretanto, este esoterismo não
alcance para mirar uma área limitada (como uma porta, um corredor
lhe diz o que a informação significa. Assim, no primeiro exemplo, você
ou a parte leste da clareira) e fazer um ataque contra o próximo alvo
não sabe o que o dispositivo de metal e sintético faz. No segundo,
viável que entrar nessa área. Isso funciona como uma ação de
você não sabe se pisar no chão faz com que o cilindro libere o gás.
esperar, mas você também nega qualquer benefício que o alvo teria
No terceiro, você pode suspeitar que a criatura não seja muito
de cobertura, posição, surpresa, alcance, iluminação ou visibilidade.
inteligente, mas varreduras, como parecem, podem ser enganosas.
Além disso, você inflige 1 ponto adicional de dano com o ataque.
Muitos materiais e campos de energia previnem ou resistem à
Você pode permanecer nessa posição enquanto desejar, desde que
varredura. Ação.
tenha razão para isso. Ação.
Esculpir a Pele (2 pontos de Intelecto): Você faz com que os dedos
Controlar o Campo (1 ponto de Potência): Este ataque corpo a
de uma criatura voluntária se alonguem em garras e os dentes
corpo causa 1 ponto de dano a menos do que o normal, mas
cresçam em forma de presas. O efeito dura por dez minutos. O dano
independentemente de você acertar o alvo, você irá move-lo para
causado pelos ataques desarmados do alvo aumenta para 4 pontos.
uma posição que você desejar dentro do alcance imediato. Ação.
Ação.
Sem Necessidade de Armas: Quando você ataca desarmado (tal
Estilhaçar (2 pontos de Intelecto): Você interrompe a força
como um soco ou um chute), seu ataque conta como uma arma
fundamental que junta e prende a matéria normal por um momento,
média em vez de uma arma leve. Facilitador.
causando a detonação de um objeto que você escolher dentro de seu
alcance longo. O objeto deve ser um pequeno item mundano Perícias Físicas: Você se torna treinado em duas pericias físicas que
composto de matéria homogênea (como um copo de barro, um você ainda não seja treinado. Escolha duas entre Equilíbrio, Escalar,
lingote de ferro, uma pedra e assim por diante). O objeto explode em Pular, Correr ou Nadar. Você pode selecionar essa habilidade
um raio imediato, causando 1 ponto de dano a todas as criaturas e diversas vezes. Toda vez que escolher essa habilidade, você deve
objetos na área. Para cada nível de Esforço, a explosão causa 2 escolher duas pericias diferentes que ainda não seja treinado.
pontos de dano adicionais a cada alvo, e até mesmo se você falhar Facilitador.
na sua jogada de ataque, todos os alvos na área ainda sofrem 1 ponto
de dano. Ação. Margem Extra: Sua Margem de Potência ou Velocidade que ainda
não seja 1 aumenta em 1.
Proteção: Você tem ao seu redor, o tempo todo, um escudo de
energia que ajuda a desviar ataques. Você recebe +1 em Armadura. Prática em Armadura: Você pode usar armaduras por longos
Facilitador. períodos de tempo sem cansar e pode contrabalançar reações lentas
devido ao uso de armadura. Você pode usar qualquer tipo de
GUERREIRO armadura. Você reduz o custo da Potência por hora de uso da
armadura e a redução da Reserva de Velocidade por usar armadura
RESERVA DE ESTATÍSTICA DE GUERREIRO em 2. Facilitador
Estatística Valor Inicial de Reserva
Potência 10 Treinado Sem Armadura: Você é treinado em ações de defesa de
Velocidade 10 Velocidade quando não estiver usando armadura. Facilitador.
Intelecto 8
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre Saque Rápido (2 ponto de Velocidade): Após fazer um ataque
suas Reservas de estatística como desejar. arremessando uma arma leve, você saca outra arma leve e faz outro
ataque de arremesso contra o mesmo alvo ou um alvo diferente. Ação.
FOCOS
Carrega um Arco Mágico
Grau 1: Flecha mágica (2 pontos de Intelecto). Ativando a sua
conexão com o Arco mágico, você é capaz de conjurar e disparar
uma flecha de energia mágica que surgirá a medida que você puxa a
linha do Arco (você não precisa de munição). Você então poderá
realizar uma jogada de ataque contra um alvo e escolher um dos
efeitos abaixo para a sua flecha mágica. Facilitador.

Flecha Explosiva: Sua flecha causa 3 de dano caso acerte o alvo


e explode causando 1 de dano em cada criatura a uma distância
imediata do alvo inicial. Para cada nível de Esforço, a explosão
causa 2 pontos de dano adicionais a cada alvo (Incluindo o alvo
inicial), e até mesmo se você falhar na sua jogada de ataque, todos
os alvos na área ainda sofrem 1 ponto de dano (Incluindo o alvo
inicial).

Flecha Etérea. Seu ataque com essa flecha ignora penalidades por
cobertura, desde que você ainda possa ver o alvo. Ela irá
atravessar qualquer superfície solida no caminho e causará 3 de
dano ao alvo, caso você acerte o ataque. Essa flecha ignora a
armadura do alvo.

Flecha de Contenção. Sua flecha causa 2 de dano caso acerte e


explode liberando correntes que imobilizam o alvo. Um alvo
imobilizado dessa forma precisará gastar uma ação para se libertar
ou não poderá se mover mais do que uma distância imediata (3 m).
Enquanto estiver imobilizado dessa forma, as dificuldades de todas
as tarefas que ele tentar realizar serão aumentadas em um passo.

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