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PRACTICA 2
Objetivos
Los objetivos de esta práctica son:
• Saber implementar un modelo de clases de una cierta complejidad cumpliendo
los principios de la programación orientada al objeto (encapsulación, herencia y
polimorfismo)
• Iniciar al estudiante en el uso de librerías de terceros
• Trabajar con excepciones
• Implementar interfaces
• Aprender el funcionamiento de la biblioteca JUNIT y las pruebas unitarias sobre
el código
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Diseño y Programación Orientada al Objeto · Práctica 2 · Otoño 2018 · Estudios de Informática Multimedia y Telecomunicación
Competencias
Transversales
• Capacidad de comunicación en lengua extranjera.
Específicas
• Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de
desarrollo, integración y reutilización.
Recursos
Para realizar esta práctica disponéis de los siguientes recursos:
Materiales
• Módulo 7: El lenguaje de programación Java. Bloque I y Bloque II
• El propio enunciado de la Práctica: Este enunciado explica cómo realizar
ciertas partes de la programación.
Complementarios
• Buscador web: La forma más rápida de obtener información actualizada sobre
UML y Java es mediante un buscador web.
• Tutorial de Java: La web de Oracle tiene tutoriales interesantes sobre el
lenguaje Java. A continuación, hay algunos links que pueden ser útiles durante
esta práctica:
Criterios de valoración
De entrada, el código deberá compilar, en caso contrario no se puntuará el ejercicio. Si
el código compila y pasa los juegos de prueba, se tendrá en cuenta los siguientes
factores:
• El código pasa los juegos de prueba públicos.
• El código pasa los juegos de prueba privados. O sea, obtiene el resultado
esperado dadas una condiciones y datos de entrada diseñados para probar
algunas situaciones del funcionamiento normal y otros casos especiales. El
formato de los juegos de prueba privados, será similar al de los públicos,
entregados con el enunciado.
• Sigue la guía de estilo y buenas prácticas de programación.
• Está correctamente documentado, valorando especialmente la utilización de
comentarios en inglés.
• El grado de optimización en tiempos y recursos.
• El código es modular y estructurado, teniendo en cuenta la programación
orientada a objetos.
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Diseño y Programación Orientada al Objeto · Práctica 2 · Otoño 2018 · Estudios de Informática Multimedia y Telecomunicación
Enunciado
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Nota: Os puede resultar de ayuda definir métodos auxiliares para gestionar las
notificaciones.
Nota: Para comprobar el correcto funcionamiento de este ejercicio disponéis de la clase
de pruebas PR2_Ex4_Test.