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Quimera

A campanha

Depois de um longo hiato vou


voltar a mestrar Gurps Supers e
para manter a tradição eu retorno
ao cenário que criei com carinho
em 2008 que é CZ (Count Zero).
Dessa vez é uma mesa de supers
mermo e não low level como eu
andei mestrando. Só que ao invés
de uma mesa de heróis que
salvam o mundo eu pensei em
algo diferente e dessa vez vcs
serão mercenários pertencentes a
uma empresa chamada Quimera
que vende serviços meta
humanos mundo a fora. Quero
uma mesa heroica, mas que posa
ter nuances de cinza, missões militares, sobrenaturais, políticas e heroicas. A ideia é mestrar
como um jogo de videogame com missões principais (cujo foco é mestrar para a mesa cheia) e
missões secundárias mais focadas em missões pessoais, background dos personagens e plots
que vão surgindo na mesa.

Para variar um pouco e mostrar um lado diferente do cenário de CZ essa mesa vai ser situada
na Europa, Ásia e Oriente Médio e não no continente americano.

O cenário/ Cronologia

Ao final da mini série Task Force Prime, (Mesa mestrada em 2009 por mim), o governo
americano e a organização nas nações unidas (ONU) firmaram um acordo para criação de uma
força internacional de manutenção da justiça formada por super seres. A chamada “Justice
Force” teve duas equipes, sendo uma com sede nos EUA e outra com sede na Inglaterra.
Ambas eram supervisionadas por Richard Dunigan, um dos maiores especialistas em super
seres do planeta.

Uma equipe lidaria com os problemas norte-americanos e de outros países do continente


americano, a outra equipe teria como responsabilidade o continente europeu. Os outros
continentes e as ameaças globais serão resolvidos com uma equipe mista composta pelos
melhores agentes de cada escritório. O escritório americano seria chefiado por Steve Millar (o
meta humano com codinome de Impacto) e o Inglês por Sir. William Silver (cujo codinome é
Router ou Roteador). Inicialmente foram recrutados descendentes e remanescentes do
Esquadrão Beta e da Liga da Liberdade para que estes agentes possam dar continuidade à
tradição familiar de proteger a Terra. Porém outros agentes meta humanos ou com
habilidades fora do comum também foram incorporados pouco a pouco a depender de
avaliação e necessidade.

Como era esperado as coisas não saíram como planejado. Os EUA sofreram alguns pequenas
crises internas sobretudo envolvendo criminosos super humanos, vigilantes e vazamento de
alta tecnologia (Fatos narrados nas mesas Runnin’ Deadly de 2009 e Shadowrunners de 2011)
que fizeram com que seus esforços fossem direcionados mais para seu próprio quintal e
interesses do que as missões com o perfil que a ONU e Dunigan esperavam. Dunigan passou a
atuar mais com o governo americano em missões Black Ops, alguns agentes da American Force
(Equipe da ONU com atuação americana) estavam envolvidos nos casos citados acima e outros
problemas como o incidente chamado Space 3 (Mesa mestrada em 2014) e a curta existência
da organização chamada de Aquiles (mesa adaptada para o cenário de CZ e mestrada em
2016) colocaram as divisões europeias e norte americana em conflitos, além de mostrar a
ineficácia da iniciativa Justice Force que foi desativada anos depois (levando inclusive ao fim da
Aquiles também) e as coisas ficaram um pouco nubladas.
A ONU imersa em seus próprios problemas políticos, o governo norte americano com seu
quintal em chamas com os fatos recentes e com suas próprias iniciativas atuantes, África
mostrando que só os esforços de Sir Maximilan e de Instinto não bastam, o crime organizado
recrutando cada vez mais meta humanos, diversos governos investindo em equipes mesmo
que amadoras, mas com foco político e diversas outras ameaças tornaram o mundo um lugar
bem mais perigoso de se viver.
Porém como disse o sábio: “Enquanto uns choram, outros vendem lenços”
A Quimera é um exemplo de lenço bem vendido.
As forças de segurança normal não conseguem líder com o crime organizado meta humano,
agências de espionagem internacionais pouco são efetivas contra as novas habilidades que
aparecem diariamente, governos estão imersos em crises locais para se unirem em uma
grande força internacional, ditadores e organizações já passam a recrutaram meta humanos a
seu bel prazer, pouco estudam e se preparam para os alienígenas que estão em nosso planeta,
o Conclave só não tem conseguido proteger a Terra das ameaças sobrenaturais e nisso surgem
diversas oportunidades e para elas existe a Quimera.
Nascida como uma organização privada a especialidade da Quimera é a Extração, Salvação e
Resolução de problemas envolvendo meta humanos, ameaças sobrenaturais ou exobiológicas
e outras questões não catalogáveis. Governos, organizações e entidades quando querem
resolvem algum problema desses contratam a Quimera. Seu nome vem das três especialidades
e do fato de ter sido fundada por três pessoas sendo que apenas um dos fundadores é
conhecido.
Personalidades

Armand Daugion, O Andarilho, CEO da Quimera.


Um dos três fundadores da Quimera e único notório entre
eles. Para as pessoas comuns ele é um empresário do ramo
do entretenimento com negócios focados nos mercados de
quadrinhos, livros, games e conteúdos para tv, cinema e on
demand. Muitos dos heróis dos adolescentes ao redor do
mundo são oriundos de algumas das empresas de Armand.
O que poucas pessoas sabem é que ele na verdade nem
humano é. O Andarilho é um exilado do reino das fadas que
foi banido para Terra por ter escolhido o lado dos humanos
na primeira invasão. Ele se refez e passou a ser figura
importante na defesa da Terra.
Poderes: Desconhecidos.
Hobbies: Armand é um conoisseur e possui uma vasta coleção de livros, objetos de arte e
relíquias. É um homem de gostos sofisticados.

Laura Firefly, “Firefly”, Diretora de RH da Quimera


Esta elfa foi um dos membros da Liberty League e é uma
apaixonada pela humanidade e decidiu protegê-la. Apesar de
sua cara de jovem dizem que ela possui mais de 400 anos de
vida. É um membro ocasional de diversos grupos e agentes
livres, por isso atua como headhunter da Quimera. Seu estilo
de vida bom vivant, assim como seus trajes um pouco ousados
a fazem uma figura que ou é amada ou odiada. Não tem uma
boa relação do Dunigan e dizem as más línguas que ela foi
parceira dele e não aceitou o fim do relacionamento dos dois.
Saiu do Time Europa da Justice Force após um sério
desentendimento com Redlight um colega de grupo. O embate
destruiu um andar de um prédio comercial.
Poderes: Feiticeira poderosa seus poderes nunca foram
totalmente catalogados, mas é comum vê-la voando,
disparando bolas de fogo, curando aliados e criando escudos de força.
Hobbies: Laura ama festa. É mais fácil encontra-la em boates e festivais do que em salas de
reuniões. Ela ama a moda humana apesar de achar que eles cobrem muito a pele.

Judith Trecenier, Baronesa, Diretora de Tecnologia


e Informação
Jovem, mas com muita experiência Judith já atuou
para o serviço secreto francês (DGSE), já foi hacker
e por anos foi um dos cérebros de informação e
tecnologia da Aquiles. Da jovem que começou a
vida aplicando pequenos golpes para comprar seu
primeiro computador a agente que dissolvia conspirações cibernéticas e era odiada/ amada
por diversas agências de espionagem muita coisa mudou na vida desta jovem. Ao ver que a
Aquiles estava lhe oferecendo poucos desafios ela aceitou o convite de Laura. Dizem que as
duas fecharam contrato após uma festa que incendiou parte do Bellagio em Las vegas.
Poderes: Nenhum
Hobbies: Judith foge ao estereótipo do hacker enfiado num quarto escuro. Ela gosta de viajar,
bons restaurantes, bons hotéis e o que há de melhor na vida.

Sir. William Silverman, Roteador, Diretor de Ciência


É um dos superseres mais antigos do Reino Unido e foi membro
do Esquadrão Beta junto com Dunigan, Fogo Azul e Titã. Ele
dedica sua vida ao estudo dos superseres e dos Estrangeiros e usa
seu conhecimento e poderes para proteger a Terra de ameaças.
Sua vida mudou durante uma das batalhas ocultas e dizem às
histórias que ele chegou a travar combate direto com Hikaris e
sobreviveu. É o grande entusiasta por trás da formação das
equipes do projeto Justice Force e foi o responsável pelo
convencimento de Dunigan a este projeto, usou suas conexões
políticas para articular a liberdade de ação do Time Europa. Com
Dunigan saindo do projeto e com a União Europeia pouco
incentivando o projeto William foi seduzido pelo convite de
Armand.
Poderes: Roteador é capaz de ampliar ou reduzir o poder de
qualquer superser próximo a ele.
Hobbies: William é raramente visto em momentos de lazer. Ele
passa a maior parte de seu tempo em seu laboratório ou em ações humanitárias envolvendo
problemas gerados por meta humanos. Tem uma forte atuação política apesar de odiar isso.

Prystav, Agente de campo


Um dos mais peculiares agentes de campo da Quimera. Pristav tem em seu passado criminoso,
instintos assassinos e personalidade forte pontos constantes de questionamentos em porque
ele está na organização. Seus implantes biônicos, seu treinamento em combate e seu instinto
de sobrevivência por outro lado justificam a sua presença no grupo. É um dos poucos
sobreviventes do incidente conhecido como Space 3 e ele fala muito pouco sobre o que
realmente aconteceu.
Poderes: Altamente treinado no combate
com armas de fogo e luta corporal,
possui também braços biônicos que lhe
proporcionam alta resistência a danos,
força aumentada, armas embutidas e
alguns segredos que poucos sabem.
Hobbies: Fumante inveterado e
workaholic. É raramente visto quando
não está em missões.
Hassan Al-Mansur, Espectro, Agente de campo
Filho de um militar norte americano e de uma terrorista do Afeganistão
que se conheceram durante a guerra fria (quando os EUA treinavam os
cidadãos afegãos na luta contra os russos). Nunca conheceu seu pai e
com a morte de sua mãe foi criado por seu avô (um simpatizante da Al-
Quaeda), só interrompeu a sua vida como terrorista após conhecer
Richard Dunigan e saber que seu pai foi um dos combatentes que
morreram durante a segunda guerra secreta. Foi um
Poderes: Espectro possui vastas habilidades de invisibilidade pode
tornar-se invisível a pessoas, máquinas e também pode ampliar seu
poder para outras pessoas.
Hobbies: Hassan é um islâmico praticante e em geral está rezando,
auxiliando organizações de defesa dos direitos muçulmanos ou visitando
locais importantes para a religião.

Lancaster, Agente de campo


Ex-membro do grupo conhecido como
Shadowrunners Lancaster possui uma
personalidade britânica forte com seu cinismo,
sotaque e certo ar de arrogância. Se uniu ao
grupo em troca de ajuda com problemas do seu
passado. Dizem que sua cabeça está a prêmio por
uma organização criminosa norte americana. É
um agente de campo dedicado e já salvou
diversos agentes e membros da Quimera. Dizem
que algo aconteceu no incidente Shadowrunners
que alterou seus poderes e sua forma de ver a
vida.
Poderes: Lancaster possui poderes de telecinese,
psicometria e uma poderosa habilidade de
teletransporte.
Hobbies: Ama NY e passa muito de seu tempo na
cidade em eventos, restaurantes e pontos
turísticos. Também é um fã de rock clássico (sobretudo o inglês) e é comumente visto em
eventos de moda.

Personagens
A ideia é ter uma mesa com super heróis,
mas focados. Personagens com grupo de
poderes claros e focados. Exemplos:
Colossus (X-Men), Mulher Invisível
(Quarteto), Flash (Liga da Justiça),
Midnighter (Authority), Elijah Snow
(Planetary), Homem de Ferro (Vingadores),
Vespa (Ultimates). Ao invés de combos,
apelações, fichas com pontos espremidos
e todo mundo fazendo tudo a ideia para
mim é cada um ter um personagem feito
para se divertir e ter uma função no grupo
e somar a equipe.

Os personagens serão criados com ATÉ


700 pontos e com ATÉ 100 pontos de
desvantagens, sendo que essas eu sugiro
serem compradas com bastante cuidado
por vou ser bem chato com elas. Já que a
mesa tem pontos pacas não precisa
entulhar de desvantagens pra ganhar mais
pontos saca? Para ser meta humano (usar
o Supers ou o Psiquismo) é necessário
pagar 75 pontos de Antecedentes Incomuns. Para uso do Cyberpunk 100 pontos de
personagem (Implantes, equipamentos pedem um custo de 50 pontos apenas) e para o Artes
Marciais (cinemático) o custo é de 125 pontos. Todos os personagens também devem colocar
na ficha a vantagem Patrono: Quimera (12 ou menos, 50 pontos) e Riqueza: Confortável (10
pontos). Por outro lados dentro do limite de até -100 pontos em desvantagens os personagens
já começar com a desvantagem Deve Extremamente Perigoso (-20 pontos) e Senso do dever:
Equipe (-5 pontos). As desvantagens retratam a responsabilidade e fidelidade para com o
patrono e a camaradagem entre os membros de um mesmo grupo. A mesa se passa no ano de
2012 e em um mundo ainda em NT 7, ou seja, com tecnologia como as que vemos hoje de
forma comum e isso reflete também em parâmetros. Para as perícias vou usar a regra correta
que limita um
personagem a possuir no máximo o dobro da sua idade em pontos de perícia. Falando nelas eu
gostaria de frisar a referência do livro para NHs onde um 14 representa alguém bem treinado e
com chance de acerto de 90,7% e um personagem cujo NH seja 16 é um especialista naquela
área e possui uma chance de acerto de 98,1%. Alguém com NH 12 é um aprendiz, um 15 é de
um veterano (“Um guerreiro bom e experiente, você raramente erra”). Levem sempre isso em
mente quando criarem seus personagens e justifiquem NHs altos já que com 16 você é
notoriamente um especialista naquela área. Em termos de atributos basta dizer que um 14
representa o patamar de atletas para os físicos e de alguém entre brilhante e gênio para o IQ.

Ao pensarem nas fichas quero que tenham as seguintes informações em mente: Uma pistola
em média causa 2D+2 de dano, um fuzil 7D, uma granada 5d+2. Um colete a prova de balas
fornece RD 16. Então sugiro que se baseiem nisso nas fichas. Um super forte com ST 60 que dá
7D num soco tem o mesmo dano que um fuzil. Um disparador com 5D de dano fere como uma
granada. A ideia é evitar uma mesa tipo Dragon Ball onde para dar dano o personagem tem
que destruir 2 planetas e para aguentar porrada tem que ter a RD de uma espaçonave.

Ao descreverem os personagens eu preciso de algumas informações claras e definidas na ficha


logo de cara:
1. Qual é o grupo de poderes? Poderes de fogo? Telepata? Velocista? Super forte?
2. Motivação. O que faz teu personagem estar na Quimera e o que ele quer da vida?
3. Hobbies. Como ele gasta a grana que recebe? Como é o lifestyle do personagem.

Sugiro muito que invistam algo em vantagens sociais. Aparência, carisma, reputação, aliados,
contatos e outras coisas que muita gente acha besteira, mas em mesa minha sempre faz muita
diferença.

Referênciais
Esquadrão Suicida (Pelos poderes e pegada das missões. Falo da fase do John Ostrander)
Planetary (Pelos personagens e pelo background do grupo)
Authority (Pela relação entre os personagens)
Stormwatch (Pela relação entre os personagens e grupo de poderes)
The Ultimates (Pela pegada das missões, objetivos do grupo e relacionamento dos
personagens)