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Facultad de Lenguas y Educación

Máster en Tecnologías de la Información y la Comunicación


para la Educación y Aprendizaje Digital
Juegos, Gamificación y TIC

El mensaje del
videojuego

Actividad individual 1

Versión Fecha Motivo de modificación Elaboración Revisión Aprobación


ÍNDICE

La posibilidad 2

La obligación 3

La imposibilidad 4

La penalización 5

Conclusión 5

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Actividad 1. El mensaje del videojuego
POSIBILIDAD

La mecánica del juego es simple, con el cursor del ratón tenemos un encuadre de una
fotografía y al cliquear sacamos la instantánea (point-and-click). Somos los “periodistas” de
la narración y cada imagen que vamos fotografiando se televisa con un epígrafe precedido
de un hashtag, por lo que nos recuerda a cuán rápido se busca hoy una temática por medio
de la almohadilla. Estas palabras le dan sentido a la imagen y tienen una clara intención de
manipulación ya que son titulares de clara tendencia amarillista (titulares exagerados para
aumentar las ventas, o en el caso de las redes sociales para llegar a más gente). Podemos
hacer fotografías de cualquier punto:
 Si fotografiamos lo singular, algo que pueda convertirse en “top trending”,
por macabro que sea, el titular estará subrayado de rojo y se desencadena
una acción.

 Si no fotografiamos algo que tenga interés, el titular estará subrayado de


negro y el hashtag aparece roto. Tendremos el consuelo de que al menos lo
ve un pequeño grillo que vendrá a verlo con otros dos grillos más.

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Actividad 1. El mensaje del videojuego
OBLIGACIÓN

Al final, el juego nos obliga a fotografiar cualquier cosa que interesa y tenga
transcendencia para el resto de individuos y sea visto por alguien más que, digamos, los
grillos. Si fotografiamos la imagen que quiere el juego, se desencadena una acción que
afectará de una forma u otra al resto de individuos y seguiremos la partida.
Estas acciones son fruto de la globalización de esa imagen manipulada, ya que no se
trata de una noticia profunda sino de una imagen y un titular. Además, nos muestra cómo
esa imagen-noticia una vez consumida transforma a la sociedad, en este caso de círculos y
cuadrados.
Así nos lo muestra la primera imagen que hacemos, casi la única inocente, la de un
señor que lleva un bonito sombrero y que automáticamente se hará viral y provocará que
muchos de los personajes empiecen a llevar el sombrero. El sombrero entonces deja de ser
original, de hecho, si hacemos la fotografía a alguien con sombrero nos dirá que “ya no
molan” y el resto de los personajes se quitarán el sombrero y se sentirán tristes por no ir al
son de la sociedad.

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Actividad 1. El mensaje del videojuego
IMPOSIBILIDAD

No podemos evitar presenciar las consecuencias que tiene que una imagen se viralice
y, por tanto, tampoco podemos evitar cambiar el final fatal del juego que aunque
desesperanzador es lo que nos quiere mostrar su diseñador Nicky Case. El juego, que ya con
el título nos quiere decir cómo nos afectan las noticias que consumimos, termina en una
masacre.

De alguna manera nos impide que demos prioridad al amor, ya que las dos
fotografías que nos permite hacer de ellas son:

 A la pareja de cuadrado y círculo que salen con corazones (que bien nos
podría recordar a cualquier pareja intercultural) nos sale que titular en rojo:
“Asqueroso, iros a un hotel” y la pareja sale de la pantalla corriendo.
 Después podemos ver cómo la pareja vuelve a salir y se pone a hablar con el
cuadrado loco que antes había provocado una trifulca. Al hablar, parece que
le calman y ahora es un loco del amor. Aquí es el único momento que vemos
también cómo las buenas noticias o acciones también tienen una respuesta
aunque menor. Sin embargo, si fotografiamos al nuevo loco, nos dirá con el
titular que no implica acciones después que “¿Quién pone la tele para ver a
personas que se llevan bien?”

 Una vez que los círculos odian a los cuadrados y que los cuadrados odian a los
círculos, vuelven a salir la pareja intercultural manifestándose (herramienta
que tenemos en el mundo democrático para denunciar) y con una pancarta
abogando por el perdón. Sin embargo, si lo fotografiamos el titular es incisivo

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Actividad 1. El mensaje del videojuego
y clama que “la paz aburre y la violencia se vuelve viral” por lo que nos
demuestra que no tiene interés tampoco.

A pesar del final tan desolador, después de los créditos sale la pareja sentimental
del cuadrado y el círculo con los tres grillos que permanecen resilientes, unidos ante las
tumbas de la masacre.

Nos muestra así que hay dos vías, como dice el título del juego “Nos convertimos en
lo que vemos”, haciéndonos conscientes de la responsabilidad que tenemos con el uso que
hacemos de las noticias y/o mensajes que vemos o compartimos.

PENALIZACIÓN

Si bien no hay penalización como tal ya que nunca perdemos sino que no avanzamos,
este mero hecho podría ser una penalización ya que pasas más tiempo en un juego que
tiene unas acciones muy claras. De hecho, irónicamente salen los grillos para enfatizar que
no tiene el más remoto interés, un silencio del público.

CONCLUSIÓN
Tras haber jugado al juego, veo que Nicky Case sigue las bases que defendía Bogost
con su retórica procedimental, en cuanto que los videojuegos son escenarios que
representan prácticas culturales y es posible usar algunos de ellos con la intención directa de

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Actividad 1. El mensaje del videojuego
transmitir una posición política o un mensaje concreto y que entiende que el jugador solo
pone en movimiento lo que el diseñador ha dispuesto.

Nicky Case quiere hacer una denuncia, a través de un juego, de la sociedad actual, de
cómo los medios y nosotros entramos en un círculo vicioso que se repite una y otra vez. Nos
nutrimos de noticias no contrastadas o macabras que después compartimos –haciéndonos
agentes de la información – llegando a viralizar noticias o mensajes que nos transforman en
una sociedad con odio.

Ataques del ISIS (ya simplemente este término los beneficia) en las noticias
nacionales de todo el mundo provocando una publicidad masiva, políticas cada vez más
nacionalistas y descentralizadas en todo el mundo que no son más que un fiel reflejo de una
sociedad que necesita posicionarse y que no quiere dialogar. Inmigración tratada bajo el
miedo de que nos violen o nos quiten el trabajo y no como personas.

Desde luego, estamos condenados al desastre.

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Actividad 1. El mensaje del videojuego

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